ESTUDIO ETNOMETODOLÓGICO DEL USO COTIDIANO DE LOS VIDEOJUEGOS (Ponencia presentada en el VII Congreso Iberoamericano de Psicología, Oviedo, España, 2010) Ancor Mesa Méndez Universitat Autònoma de Barcelona
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Resumen:
El fenómeno del videojuego ha sido ampliamente abarcado, tanto por los saberes populares como por estudios científicos, como, sobre todo, por los medios de comunicación. Se reproducen numerosos miedos hacia el posible impacto que éstos pueden tener sobre las personas: violencia, adicción, aislamiento,
pero quizás el problema resida en la interpretación de que los videojuegos impactan. Prefiero partir de que el videojuego es mucho más que un objeto capaz de ser ingerido o que golpea los cuerpos y las mentes de los seres humanos. Con mi investigación trabajo mediante el Análisis Temático de Contenido los procesos de definición del videojuego desarrollados desde la historia de toda la vida como usuarios habituales de tres jóvenes, la asignación de papeles en esos procesos, la comunicación virtual intersubjetiva a partir del relato de la experiencia como videojugadores y la comprensión de las significatividades producidas a través del lenguaje mediante el estudio etnometodológico. Es muy difícil, si no imposible, establecer causas o consecuencias de la práctica del videojuego, sencillamente porque es muy complejo definir sus características, tan complejo como definir la práctica de la lectura de novelas, la práctica del deporte, o estudiar. Y es precisamente muy complejo porque forman parte de esas prácticas en las que lo que principalmente se pone en juego precisamente es el significado de las cosas que lo constituyen. Desde pequeño me atrajeron siempre los artilugios, las herramientas, las máquinas, las cosas que hacían cosas; también sentí especial atracción por lo natural, las montañas, el mar, las plantas, los animales; además los deportes, en especial, el fútbol, fueron de mi especial predilección. Cuando era niño también me encantaban las películas fantásticas (Superman, Batman, Jurasic Park,…) y los dibujos animados (casi todos), series de ficción como el Equipo A, McGiver, etc. A medida que he ido creciendo, algunas aficiones se han ido transformando, otras han ido apareciendo, y otras desapareciendo. Pero lo que me resulta realmente curioso es que haya jugado a una u otra cosa, los videojuegos me han acompañado hasta ahora en todas las etapas de mi vida, también la televisión, el deporte, y otras muchas cosas; sólo que en el caso de los videojuegos, éstos han tenido una presencia trascendental en mi ocio y en 1
mis relaciones. Siempre he videojugado, de casi todas las maneras, solo y con mucha gente diferente, y me resulta especialmente inquietante la cantidad de contextos amenizados, o más bien creados, gracias al videojuego, contextos generalmente apasionantes, llenos de historias que dejan huella, por minúscula que ésta sea. Casi todos, cuando nos preguntamos qué es un videojuego, fácilmente somos capaces de respondernos apelando a las dos partes que componen la palabra. Por una parte, la palabra vídeo directamente nos pone en contacto con la imagen en una pantalla. Por la otra, juego nos traslada al mundo de la manipulación y la interacción simulada. Esto es, hacer algo, con algo y/o con alguien, que nos presenta un reto y que resolverlo tendrá consecuencias residuales en la cotidianidad; que lo podemos practicar con celo y perspicacia, pero que no es trascendente en el transcurrir de la vida. Las dos palabras, conjuntamente, ya sea con un espacio en medio o sin él, nos desvela un significado que pone en relación a las personas y a uno de los desarrollos tecnológicos más característico de los últimos siglos: la difusión de la imagen. El juego en pantalla necesita dispositivos para conectarse, y la vertiginosidad con la que éstos se han desarrollado ha posibilitado un amplio universo de formas más o menos sofisticadas que modelan constantemente esta relación. Así, su amplia extensión y su rápido y múltiple desarrollo ha atraído tanto a investigadores como a numerosos colectivos de personas que sienten desde un especial apego hasta un ferviente odio. Parece que, a pesar de suponerse como cosas intrascendentes, los videojuegos se asocian a adjetivos como interesantes, apasionantes, peligrosos, dañinos, etc.; muchos de ellos presupuestos para actividades más relevantes que jugar. Sin duda, según la relevancia social que se le adjudique, jugar en o a través de una pantalla no parece ser la misma cosa. En el transcurso de los últimos 30 años el interés sobre los videjuegos ha ido creciendo al ritmo que han marcado las innovaciones tecnológicas en estos artefactos y la extensión de su práctica. Esto puede ser debido a tres razones fundamentales como indica Konrad Lischka (citado por Wolf y Perron, 2003): memoria colectiva alrededor del desarrollo de los videojuegos en las vidas de las nuevas generaciones, debates sobre los efectos de los videojuegos, o incremento del interés sobre los videojuegos como fenómeno cultural. De manera inductiva tiendo a pensar que cuando determinadas costumbres se expanden, crece el 2
interés sociológico (tanto profesional como lego) sobre ellas y así, casi automáticamente podemos entender el motivo general de esta extensión del interés sobre unos artilugios que aparentemente pueden presentarse como insignificantes en el vaivén de los problemas sociales que parecen importantes (el hambre, la pobreza, las guerras, las desigualdades, las injusticias,...). Ya sea por afinidad, recelo, o simple interés, los intentos por comprender y explicar los videojuegos como objetos o procesos relevantes han multiplicado preguntas, teorías, conclusiones y debates. Es difícil separar a los videojuegos de su características técnicas, y su estudio como innovación tecnológica se suele enmarcar dentro de la tradición de la investigación de los efectos sociales de las tecnologías de la comunicación de masas. McLuhan (1966) ya avanzaba una tendencia a interpretar a los medios tecnológicos de comunicación o relación como herramientas creadas por las personas a partir de su contexto social que tienen una resaltable incidencia en la conformación de estas mismas personas y sus relaciones sociales. Comienza, así, una tendencia a considerar a estos medios tecnológicamente cada vez más sofisticados como objetos capaces de modificar conductas.
Tabla 1. Polémica en el uso de los videojuegos (Jariego y Lopez, 2003, pág. 91)
OPOSITORES
Restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio Favorecen conductas agresivas. Limitan el desarrollo de habilidades y la fantasía. Favorecen el consumo y gasto de dinero.
DEFENSORES 1. Favorecen el autocontrol. 2. Reducen otras conductas problemáticas. 3. Potencian el aprendizaje. 4. Desarrollan la coordinación oculomanual. 5. Potencian la autoestima.
Los estudios realizados alrededor de los fenómenos psicosociales producidos por los videojuegos se centran, en su gran mayoría, en el estudio de su influencia, su efecto, principalmente sobre la personalidad y la conducta. Se llega a anunciar una próxima generación de sujetos con un talante eminentemente esquizoide, violento, y antisocial (Lin y Lepper, 1987; Loftus y Loftus, 1983), aunque mayoritariamente no se han encontrado diferencias significativas entre estructuras de personalidad de videojugadores y de no videojugadores (Estalló, 1994; Mcloure, 1986) salvo diferencias de extroversión a favor de los
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primeros. Tampoco se ha podido establecer asociación entre el videojuego y el desarrollo de la psicopatología (Funk, 1993; Gibb, Bailey, Lambirth, y Wison, 1985). Parece que todos los intentos por dar una explicación causal a comportamientos y personalidades antisociales pasando por los videojuegos como razón fundamental de las conductas disfuncionales han fracasado. Es, en este sentido, especialmente relevantes son los estudios de Anderson y Bushman (2002, 2001) y el desarrollo de su modelo cognitivo -‐ relacional, el GAM (General Aggression Model), para intentar explicar cómo los videojuegos pueden influir en el desarrollo de conductas violentas. Estos autores indican que durante el videojuego violento, los inputs agresivos personales y situacionales combinan con los pensamientos, los afectos y el nivel de excitación para producir una conducta agresiva, tras un proceso de evaluación y decisión derivado de estos aspectos temperamentales. Así, tras una partida en un videojuego de contenido violento se puede desarrollar una tendencia a actuar con agresividad debido a que estos contenidos (que forman parte fundamentalmente de los inputs situacionales) tienen presencia en la situación vivida mediante su procesamiento cognitivo, que es determinado tanto por los procesos de pensamiento, como por los afectos y los niveles de excitación. En consecuencia, esta hostilidad resultará en los procesos de evaluación de la situación, tanto para las acciones impulsivas como para las concienzudamente pensadas que se lleven a cavo en un encuentro social. Este modelo ha sido aplicado a numerosas inquietudes alrededor de la exposición a la violencia contenida en un videojuego, como se puede constatar en estudios como los de Eastin (2006, 2007), Barlett y Harris (2008), Krcmar y Farra, (2007, 2009), Farrar, Krcmar, y Nowak (2006), etc. Krcmar y Lachlan (2009), por ejemplo, recurren a él para intentar despejar dudas acerca de la influencia de la extensión de videojuegos con contenidos violentos. Concretamente, su interés es testar cómo los videojuegos influyen en los mecanismos cognitivos y de excitación de las personas, teniendo en cuenta la extensión temporal de la práctica. Completando el GAP con aportaciones tempranas, como la de Zillmann (1983)1 y su modelo de transferencia de la excitación, o las de Anderson y Ford (1986), Anderson y
1 Este autor indica que el arousal resultante de la exposición a un medio violento, aunque en reducción, permanece por un tiempo. Cuando ya esta exposición ha desaparecido, esta excitación puede transferirse a otro estímulo, como un encuentro hostil con otra persona.
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Morrow (1995), o Wyer y Srull (1989), centrados en las conexiones entre palabras y conceptos en el plano cognitivo2; llegan a la conclusión de que gracias a la transferencia de excitación y el asentamiento de las interconexiones mentales entre estímulos y respuestas de carácter agresivo, la práctica prolongada de videojuegos violentos puede influir en el incremento de conductas agresivas por parte de los usuarios, fuera del juego. Todos los estudios mencionados que toman el GAM como modelo explicativo están realizados bajo una metodología experimental, y el análisis que realizan se refiere a datos tomados durante y/o justamente después de la práctica de los videojuegos que se denominan violentos. Como ya señalaban Estalló, Masferrer y Aguirre (2001, pág. 165): “los investigadores que se han ocupado del tema de la agresión ligada al juego de videojuegos coinciden en señalar la existencia de alguna forma de relación entre ambas variables, sin embargo hoy por hoy no existe una evidencia clara respecto a este tema ni respecto a la pervivencia en el tiempo de este efecto.” Por ejemplo, de manera inductiva, muchos delincuentes pueden ser aficionados a jugar a videojuegos con contenidos violentos, pero eso no quiere decir que por jugar a videojuegos agresivos (o incluso por jugar sólo a estos juegos) se vaya a cometer ningún delito. Sólo con las ventas que ya han tenido videojuegos como GTA San Andreas, considerado popularmente como uno de los videojuegos más violentos del mercado, los índices de delincuencia juvenil serían inabarcables ya para las fuerzas represivas del Estado. Lo mismo ocurre con la proliferación de contenido agresivo en los medios de comunicación, sobre todo en el cine y la televisión. Aunque parecen ser uno de los primeros blancos cuando ocurren problemas, sobre todo, con los jóvenes; aún no se ha establecido ninguna relación significativa entre el consumo de material violento, pornográfico, incluso sensacionalista, y la extensión ni de conductas antisociales, ni psicopatologías. Siguiendo a Joel Feliu (2006), la extensión de las preocupaciones sobre el uso de los videojuegos, y de la tecnología mediática (televisión, móvil,…) en general, tiene mucho que ver 2 La principal tesis para la que aprovechan estos autores (Krcmar & Lachlan, 2009) las aportaciones en el plano cognitivo es que los videojuegos violentos imprimen relaciones entre acciones violentas y contenidos que perduran en la memoria y pueden desencadenar conductas agresivas a lo largo del tiempo. Así, según ellos, una prolongada exposición a este tipo de videojuegos asentará relaciones mentales agresivas que se expresarán en conductas violentas, tanto verbales como físicas.
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con la utilización en las explicaciones, sobre todo en el mundo de la investigación, de una metáfora que desencadena esta búsqueda del efecto de la tecnología sobre las personas. Se trata de la metáfora del impacto, basada en la consideración de que los medios, la tecnología, colisionan sobre los sujetos, transformándolos, desviándolos de su trayectoria natural. “Según esta metáfora las personas son esencialmente seres desvinculados de su entorno, individuos propiamente dichos, cuya relación con el contexto, sea éste la naturaleza, la tecnología u otros seres humanos, se piensa como una relación entre objetos esencialmente distintos y separados.” (Feliu, 2006, pág. 105). Impacto implica pasividad, es decir, que las personas, para que los videojuegos, por ejemplo, nos impacten, somos como bolas de billar llevadas por la inercia de las fuerzas procedentes de las cosas que nos rodean. En cambio, es difícil encontrarse con dos opiniones iguales sobre un juego, sobre lo que es atractivo, lo que repele, lo que da miedo, o lo que hace gracia. Es interesante realizar un ejercicio en el que sustituyamos esta metáfora del impacto por otra, la metáfora de la lectura. Ésta “implica que tanto los medios y la tecnología como los discursos que sobre ella versan son “textos” que deben ser leídos” (Feliu, 2006, pág. 106), poniendo en el mismo nivel tanto a los contenidos como a los continentes del uso de la tecnología. Es decir, que tanto las cosas que se hacen como todo lo que se dice que se hace, así como lo que decimos que hacen y que dicen otros sobre lo que ellos hacen o lo que dicen que hacen, o lo que dicen y hacen los demás, forman parte de todo un mundo sujeto a lectura para su recreación. Esta concepción sobre el impacto que producen las nuevas tecnologías, o podría decir más bien, que produce casi cualquier innovación tecnológica, se reproduce en todos los ámbitos sociales, pero con especial énfasis en los medios de comunicación. Es raro que no aparezcan a diario noticias sobre algún suceso al que se le atribuye a la tecnología un papel responsable. Tomaré como ejemplo una noticia que apareció hace dos años en el diario El País, ella versaba sobre un jóven que mató a golpes al hijo de su pareja sentimental mientras jugaba al Mortal Kombat, presuntamente porque le hizo perder una partida. Fue declarado culpable por unanimidad; lo curioso es la presentación del caso: “Durante el juicio, que se ha celebrado esta semana en la Audiencia de Tarragona, la defensa del acusado alegó que el joven, de 19 años, tenía las facultades mentales alteradas por su obsesiva adicción a las videoconsolas. En su veredicto, siete miembros del jurado aseguran que el videojuego Mortal kombat no es de "extrema violencia", mientras que los otros dos componentes han considerado que sí lo es.” La clave de la defensa estaba en culpar directamente a la tecnología del acto, el contenido de 6
excesiva violencia del videojuego y la adicción que presuntamente presentaba el acusado son los elementos que se someten a juicio, ¿es responsable de este suceso la persona, o el impacto que tiene sobre ella el videojuego? De hecho, en el veredicto se refleja precisamente este dilema. Es culpable porque no se puede demostrar su adicción y porque el contenido del videojuego no es suficientemente violento como para atribuirle causas. Cuando considero que todo lo que significa el videojuego puede ser interpretado como textos que han de ser leídos por los sujetos, estoy proponiendo que la interactividad de este, así como de cualquier relación con los objetos o personas, se mueve en su capacidad para ser virtual. “El texto, desde sus orígenes mesopotámicos, es un objeto virtual, abstracto, independiente de tal o cual soporte particular. Esa entidad virtual se actualiza en múltiples versiones, traducciones, ediciones, ejemplares y copias (…) paradójicamente, leer y escuchar es empezar a subestimar, a desleér o a despejar el texto” (Lévy, 1999, pág. 35). En cambio, como ya he repetido, se asume que los medios transmiten cosas que las personas consumen, como si las ingirieran, transformando su interioridad, siguiendo la argumentación de Gauntlett (2001) los estudios sobre los efectos de los medios de comunicación comparten la idea de que la violencia puede ser explicada estudiando los contenidos de los medios de comunicación, preocupándose más por la cantidad de violencia, en abstracto, que se encuentran en ellos, que por el sentido, concreto, que tiene esa violencia y por sus raíces sociales. Por tanto, considero de capital importancia ahondar en el mundo del videojuego intentando comprender lo que los usuarios tienen que decir sobre su práctica. Y es precisamente esto lo que he buscado mediante el ejercicio de la investigación que hoy les cuento, mi principal objetivo: explorar los procesos de definición del videojuego para todos sus efectos en la cotidianidad, indagar en la asignación de papeles a los elementos de las partidas. Adentrarme en el mundo de significados de la actividad ha de pasar, sin vacilaciones, por escuchar y entender las explicaciones de los videojugadores sobre lo que hacen, sobre lo que es el videojuego y todo lo que conlleva practicarlo.
Propuesta teórica: Etnometodología y videjuegos Para leer el sentido de estas prácticas en las que se relacionan sujetos, sujetos y objetos y 7
objetos entre sí, intentando definir la práctica del videojuego partiré desde la etnometodología. Sobre todo para entender la propuesta de que el videojuego no es un objeto consumible, ingerible, como una pastilla, que tiene efectos sobre nuestra interioridad; sino un proceso interactivo en el que se ponen en juego (nunca mejor dicho), sobre todo, los sentidos que surgen en el contexto. La ETN se desarrolla como una perspectiva sociológica alternativa a la hegemonía del estructural-‐funcionalismo derivado de las teorías de autores como Talcott Parsons. El propio fundador de la ETN, Harold Garfinkel era discípulo directo de Parsons, de él heredó las pretensiones de estudiar la acción social como resultado de la interacción con otros agentes. Para Parsons (1982) las motivaciones de la acción estaban integradas en los modelos normativos que regulan las conductas y las apreciaciones recíprocas. El orden social constituye los contextos de acción, y los individuos, en sus esfuerzos de supervivencia, recurren a las estructuras institucionales, reproduciendo la cotidianidad dentro de este orden funcional. Las prácticas se orientan en pro de su función para la reproducción del orden, de la vida social. Garfinkel centra su estudio en la comprensión de cómo es posible que los seres humanos constituyan normas que pueden seguir o romper. ¿Cómo es posible que se reproduzca la vida cotidiana con continuidad? Para ello, este autor recurre a la sociología fenomenológica de Alfred Schutz3 y al interaccionismo simbólico4 desarrollado durante los años veinte. La etnometodología presentará un nuevo paradigma interpretativo para la sociología interpretando que la relación entre actor y situación no está basada en contenidos culturales ni en reglas sino que nacerá a partir de procesos de interpretación colectivos. “Allí donde otros ven datos, hechos, cosas, el etnometodólogo ve un proceso por medio del cual los rasgos de aparente estabilidad de la organización social se están creando continuamente” (Pollner, 3 Schütz (1974) define el proceso por el cual el mundo social cotidiano se configura como tal y, por tanto, será significativo para los actores, como un proceso intersubjetivo, un proceso que numerosos agentes comparten en su proceso de producción, una producción colectiva. El mundo vivido es producto de acciones propias y ajenas, tanto anteriores como presentes, que cobran sentido por el todo, por la confrontación de interacciones y de tipificaciones a negociar en cada momento. 4 Dedsde una perspectiva interaccionista simbólica el aprendizaje y replanteamiento de significados y símbolos constituye la naturaleza de la interacción, pues en ella se ponen juego las significaciones, las coordenadas, el mapa del mundo social, del mundo tal y como lo conciben en cada instante los actores. La interacción como dinámica general de los procesos sociales es “de suma importancia por derecho propio” (Blumer, 1981, pág. 8) pues es la base de toda emergencia de significados, de dimensionalización de los símbolos. Por tanto, cuando nos enfrentamos a los fenómenos, éstos son concebidos por las personas mediante interacciones en el sentido simbólico, es decir, que dan sentido a las cosas que ocurren.
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1974, pág. 27) Este interés por lo inmediato, por la experiencia cotidiana es la razón de ser de la ETN vista como método de interpretación de lo social. Para esta corriente, la sociología tradicional tiene sus raíces en la sociología profana. El hecho social, contrariamente a la interpretación positivista de la época, no es un objeto estable, es el producto de la actividad humana donde se ponen en práctica el saber hacer de los agentes. Así, es la actividad, la acción, lo que es el objeto primordial, y ésta ha de verse como un proceso eminentemente comunicativo. Es el lenguaje el que hace surgir los objetos de los que se habla, precisamente porque, desde un punto de vista pragmático (Grice, 1991; Levinson, 1989), el significado del lenguaje depende de su situación contextual. Así, para la etnometodología, mediante el empleo del lenguaje se construyen las cosas, y éstas tienen un significado que es siempre local. Es lo que la ETN denomina indexicalidad. La indexicalidad es, según Coulon (1988), la cualidad que tiene el lenguaje que, aunque es transituacional permitiendo la comunicación intersubjetiva, igualmente cada acción tiene un significado distinto en cada situación particular. Otra propiedad del desarrollo de la comunicación social es la reflexividad. Ésta es la cualidad que, siguiendo a Garfinkel (1990) permite que las acciones que emprenden las personas para actuar en contexto sean iguales a los procedimientos que utilizan para describir las propias situaciones. Gracias a la indexicalidad del lenguaje, cada situación es creada en cada momento de su ejecución. A esto se le suma, además, que las personas pueden reconstruir el significado de las mismas cuando toman partido de ellas. Aparejado a este concepto de reflexividad, aparece otro concepto: la accountability. El mundo social está disponible, es descriptible, inteligible, relatable y analizable. Se objetiva mediante la acción práctica de interpretar las cosas y de hacerlas. El mundo se cumple en nuestras realizaciones de todos los días. Las acciones permiten reconstruir constantemente un orden social frágil y precario con el fin de comprenderse y ser capaces de intercambiar algo. Al “describir”, y “describirnos” las acciones, las hacemos comprensibles y por tanto, fabricamos el mundo que habitamos. La accountability es esa cualidad de las acciones que permite describir el mundo en su ejecución, justamente porque se ejecutan dado que son descriptibles en un mundo de sentido. El significado de estos contextos no se cierra como una huella 9
plasmada en la memoria, sino que se actualiza para el efecto en las nuevas situaciones donde adquieren sentido. La ETN le da un giro más a la noción parsoniana y la del interaccionismo simbólico, cuyo sujeto – objeto era el actor. Un miembro, entendido desde esta corriente, difiere de ambas nociones, principalmente porque el objeto de estudio no son individuos ni representaciones de individuos sino el lenguaje como vía de interacción. Garfinkel (1990), al hablar de competencias en el manejo del lenguaje natural como proceso fundamental para comprender la naturaleza de los miembros convierte la acción en acción discursiva. La intersubjetividad, por tanto, desde el punto de vista etnometodológico se presenta como un logro comunicativo, como el proceso y el producto del lenguaje. Y la subjetividad, así como la objetividad, resulta de la traza de significado ad hoc que llevan a cabo los miembros competentes de un lenguaje natural, dado por descontado. Así pues, el papel que toman los elementos del videojuego y su propia definición es un logro de los procesos reflexivos que realizan mediante sus prácticas, los miembros en las partidas, a través de la significación interactiva.
Metodología El punto de vista etnometodológico pone en el mismo plano de legitimidad a las explicaciones profanas y científicas sobre los fenómenos de la vida cotidiana. En este trabajo intento reflejar esta función recurriendo a las explicaciones que los miembros dan sobre lo que lo que han experimentado como videojugadores a lo largo de su vida. Las explicaciones sobre lo que ocurre adquieren su significado, como ya he dicho, desde las condiciones de producción del discurso. Como Garfinkel relata la ETN trata “la investigación de las propiedades racionales de las expresiones contextuales y de otras acciones prácticas como logros continuos y contingentes de las prácticas ingeniosamente organizadas de la vida cotidiana” (Garfinkel, 1990, pág. 20). Por tanto, busco explicaciones sobre esta experiencia en el videojuego como logros en la constitución de sentido en la relación entre personas y elementos que conforman esta práctica. Es uno de los principales motivos políticos que me mueven a tratar este tema desde esta perspectiva ya que considero que, sin intentar leer lo 10
que los videojugadores tienen que decir sobre lo que ellos consideran que hacen, es difícil comprender la relación hombre máquina de la que llevo hablando desde el comienzo. He confeccionado un guión de entrevista donde he intentado plasmar una búsqueda del sentido de la experiencia como videojugador. Seleccioné a tres jóvenes nacidos en el año 1987, que afirmaron haber jugado, como yo, desde pequeños hasta la actualidad. He buscado personas de mi generación con proximidad en los videojuegos practicados y que han crecido con la expansión de los mismos. Los usuarios son dos chicos y una chica y he intentando buscar tanto diferencias como similitudes en los relatos entre los tres entrevistados. Los ejes de las entrevistas se basan en la experiencia como videojugadores, sus reflexiones y explicaciones, haciendo especial hincapié en las tipificaciones y las diferencias entre videojuegos y vivencias. También pedí que relataran determinados videojuegos y que reflexionasen sobre sus motivaciones para jugar, las consecuencias que para ellos conlleva el videojuego y el aprendizaje que creen que han obtenido. El análisis de las entrevistas lo he realizado mediante Análisis Temático de Contenido (ATC) que, siguiendo a Boyatzis (1998), no es un método separado como la etnografía o la grounded theory, es más bien una técnica de asistencia para, en este caso, una metodología cualitativa. El ATC es una manera de ver el material empírico, una manera de ver en la que se buscan temas o patrones en las explicaciones, para el caso que me atañe, de los videojugadores sobre su experiencia. Para sintetizar los resultados destacaré cuatro recursos discursivos que emplean estos videojugadores para contextualizar y dar sentido a sus prácticas en sus diferentes dimensiones: En primer lugar, un elemento desde donde parten los entrevistados para situar el sentido del videojuego dentro de sus contextos personales son las RELACIONES INTERPERSONALES. Tiene especial relevancia esta dimensión porque los videojuegos también se condicionan a las personas implicadas, especialmente si son familiares o colegas, la primera división fundamental. 11
Los contextos familiares permiten que el videojuego sea una cosa u otra desarrollando moralidades, gustos y tipos de relaciones con los otros desde la infancia. Los padres, por una parte ejercen unas influencias, sobre todo sobre lo que es bueno y es malo, diferenciándose tratos entre el padre y la madre en cuanto a las cualidades del ocio practicado, en este caso con el videojuego, tomando partido, principalmente, tanto en los juegos como en las mismas videoconsolas adquiridas. Los hermanos se presentan como los primeros compañeros de juego y, por tanto, los acompañantes en las primeras aproximaciones a las dinámicas de relación, la constitución de normas, rutinas,... Otros agentes, como tíos o primos, se presentan, para el efecto, como personas que atraen la innovación al hogar, mostrando nuevos juegos o dispositivos, también son agentes que permiten contextos imposibles de desarrollar en la propia casa, donde el videojuego se presenta como un elemento más en el tipo de relación que establecen. Los agentes familiares representan el núcleo de desarrollo primario de relaciones interpersonales, el lugar donde el videojuego, como otro tipo de actividades desde la infancia, toma sus primeras coordenadas, tanto morales, como estéticas. Los colegas, por otra parte, imprimen otra dimensión al videojuego, posibilitando el contacto con otras fuentes, con otras dinámicas. El videojuego adquiere una dimensión fundamentalmente colectiva cuando intervienen los colegas en él. Deja de tener sentido jugar solo a determinadas cosas y comienza a generarse la rutina de “quedar para jugar a tal o cual cosa”, entre ellas, “a este o a aquel videojuego”. Además, el videojuego forma parte, a lo largo de la vida del videojugador, en el grupo de colegas de turno, del proceso de formación de las relaciones íntimas con estas personas que no son familiares. Por otra parte, resalto las relaciones que posibilitan que el videojuego sea un proceso en el que intervienen múltiples agencias. Puedo percatarme de estos procesos en los que el videojuego no es algo que se consume como si fuese un producto que se ingiere, sino que hay que practicarlo. Aprovechando estos detalles que convierten al videojuego en algo que interactúa y permite interacciones, puedo constatar una dimensión que presenta el VIDEOJUEGO COMO PROCESO. En la ilustración se expresa la relación entre sus componentes. Por una parte, es necesario atender al hecho de que cuando los usuarios clasifican los videojuegos hacen múltiples referencias a muchas cosas que conllevan un proceso de 12
significación relacional para definir algo que está pasando o que ha pasado o que creen que pasará. Por ello, para cosas como la violencia, para hacerla emerger es necesario recurrir a relaciones o cosas que se hacen, a parte de presentar significados inestables y volubles para el efecto. Por otra parte, en muchas ocasiones la tipologización de los videojuegos, en este sentido de tratarlos COMO OBJETOS, se realizan por los elementos que se pueden identificar en la pantalla, y muchas veces los usuarios son capaces de explicar la dificultad en estos mismos elementos también. Por otra parte también hacen función de objeto, de puntos de apoyo discursivos, los soportes físicos, ¿en qué sentido? Para estructurar las diversas etapas en su experiencia como videojugador, pero también como elemento-‐referencia para desarrollar algunas relaciones emocionales o posibilidades interrelacionales. Los soportes permiten e impiden cosas, cosas que adquieren sentido en el contexto donde se desarrollan, y en las explicaciones se recurre a ellos no sólo para explicar sus posibilidades y para estructurar las etapas, sino para tipologizar a los videojuegos y las situaciones que permiten. Es posible, por tanto, mantener un plano en el que el videojuego se constituye como un proceso, intrínsecamente colectivo, porque hasta cuando se refieren a sí mismos es imposible escapar de otros elementos, interacciones pasadas o posibles o referencias a otras instituciones. La última dimensión la denomino SELF y viene sintetizar la información correspondiente a la presentación de la propia persona. Pero como pude interpretar, la presentación del sí mismo pone en juego relaciones con elementos que no son la propia persona. Las maneras de jugar ponen en juego comparaciones y enumeración de contextos donde cambia de sentido esa manera de actuar. El Self, la presentación de quien soy yo cuando juego es algo que surge a partir de la relación entre elementos significativos para la generación del contexto. En la ilustración se pueden observar las formas en las que se presentan los usuarios, los recursos narrativos que constituyen la propia persona. Tanto los aspectos emocionales, como las maneras de jugar, así como lo atractivo y lo rechazado. Sin depender de una trama de sentido que las relacione con otros elementos, con otras personas o normas no podría adquirir sentido y, por tanto no 13
existiría de por sí, como sustancia. Para que emerja este SELF es necesario movilizar trazas de sentido que nos llevan a otros elementos tradicionalmente situados en una esfera fuera de la propia persona (los demás, las reglas colectivas,…); y, segundo: el videojuego no es posible sin la interacción entre los diversos elementos que también hacen posible la existencia de sentido de las otras personas y el propio yo.
CONCLUSIONES – DISCUSIÓN Las trazas de significado se entrecruzan para crear unidades de sentido reificadas a las que acceden los miembros tras darles forma ellos mediante sus explicaciones. Estas unidades de sentido, como las que he creado yo mediante la confección del anterior árbol de relaciones, resultan de actualizaciones a un problema general que en el proceso del videojuego también está presente ¿dónde estoy yo?, ¿dónde están las cosas?, ¿dónde están los demás? Pero estas preguntas no son intentos por montar un puzzle, sino que las mismas piezas de este puzzle han de adquirir forma para armarlo cada vez que se narra el mundo. Por tanto, objetos y sujetos no son elementos previos a la narración. Debido al carácter indexical del lenguaje, tanto la objetividad, como la subjetividad toman forma cuando son relatadas, y aparentes objetos, de repente, aparecen agenciados, así como se puede observar el carácter deforme de los sujetos si se intenta delimitar su perímetro. El yo, los otros, las cosas se conforman a medida que el relato permite identificarlos, unas veces de una manera, otras de otra según el proceso concreto que se narra. El videojuego es algo problemático en su definición, su estabilidad depende de la utilidad de los recursos que se despliegan cuando se le atribuyen características. Y como proceso es modulable/modulador por/de la naturaleza de las interacciones que se dan alrededor de él. En términos prácticos el videojuego no causa nada ni es consecuencia de cosas concretas, es un proceso que juega con la estabilidad y el cambio en la significatividad de las acciones. Los procesos comunicativos que se dan en él presentan la característica de ser virtuales en la medida en la que se despliegan problematizaciones de los elementos contextuales. Lo que significa lo que quiera que se esté haciendo para que se reconozca que se videojuega, como en 14
muchos otros procesos sujetos a explicación, forma parte de un mundo que ha de ser actualizado siguiendo las relaciones contextuales que los miembros son capaces de desplegar con tal de hacer contable, entendible lo que dicen que sucede. Teniendo en cuenta que toda relación social forma parte de un lenguaje, cuyos significados surgen para el efecto y que los videojuegos, como lenguaje, ponen en funcionamiento nuevos procesos de virtualización y actualización significativa, conformando la experiencia intersubjetiva; el análisis que acabo de presentar es un esfuerzo por plasmar la experiencia del videojuego como un proceso que adquiere formas diversas en las diferentes producciones narrativas. La definición del videojuego, lejos de lo que se pueda pensar bajo una mirada superficial, no es sencilla, si tenemos en cuenta la gran diversidad de elementos que pueden o no configurarlo en cada momento. Tanto los objetos como los sujetos carecen de estabilidad tanto en su definición como en los papeles que adquieren para que un videojuego sea dicho como tal. Su significado viene a depender de ese juego de tensiones y esa red de elementos flotantes que pueden intervenir para que una partida sea de una manera o de otra. Tal vez, en los tiempos que corren, donde los niños han sustituido la comba o el trompo (peonza) por máquinas al parecer mucho más sofisticadas, ante las preocupaciones adultas, hay que tomarse todo con mucha más calma. Es muy difícil, si no imposible, establecer causas o consecuencias de la práctica del videojuego, sencillamente porque es muy complejo definir sus características, tan complejo como definir la práctica de la lectura de novelas, la práctica del deporte, o estudiar. Y es precisamente muy complejo porque forman parte de esas prácticas inacabadas, inacabables, recurrentes, originales, vibrantes, en las que lo que principalmente se pone en juego precisamente es el significado de las cosas que lo constituyen. Cada solución, cada práctica concreta es una experiencia en sí misma que trae consigo un mundo de posibilidades más. De la misma manera que Cien años de soledad nos puede hacer transitar a mundos fuera de aquí sin salir de aquí, redefiniendo el ahora y la vivencia; el Zelda (famoso videojuego), por ejemplo, nos sumerge en la misma tarea, solo que lo que se lee reside en el salón o en el cuarto de juegos, y no en la biblioteca o sala de lectura. 15
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