METODOLOGÍA DE DISEÑO
Docente: Ema Navarrete Rancagua 2011
Métodos Proyectuales ¿Qué nos defne como diseñadores?
BRUNO MUNARI
EL PROCESO.
Este diseñador Italiano (1907 – 1998) industrial/gráfco industrial/gráfco,, plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas. Bruno Munari defne el método proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia.
Los diseñadores inevitablemente traba jamos para resolver problemas. Sin problema no hay diseño. Y resolvemos los problemas proyectando proyectando.. PROCESO DE DISEÑO Un proceso (del latín processus) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fn.
Objetivo del método proyectual: - Conseguir un máximo resultado con el mínimo esuerzo. - El método proyectual no es absoluto ni defnitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operación si se s e encuentran valores objetivos que mejoren el proceso. 1. Defnición del Problema: En todo problema lo primero que hay que hacer es defnir el problema en su conjunto. Servirá para defnir los límites en los que deberá moverse el diseñador.
INFORMACIÓN – CREACIÓN – PRODUCCIÓN
El diseñador debe identifcar problemas, establecer alternativas de solución y proponer soluciones, en base a una metodología. METODOLOGÍAS DE DISEÑO Para acilitar el proceso del diseño, existen dierentes metodologías. Metodologías de autores tan importantes como Gui Bonsiepe, Bruno Munari, Víctor Papanek, Christopher Jones, entre otros. Ningún método de diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en común y una correlación lógica. ESTRUCTURAS FORMALES DE MÉTODOS PARA EL DISEÑO A continuación se expone un resumen de dierentes estructuras metodológicas que atienden a la actividad del diseño:
2. Defnición del tipo de solución: Defnido el tipo de problema se decidirá entre las distintas soluciones: una solución provisional o una defnitiva, una solución puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solución técnicamente sofsticada o una sencilla y económica. 3. Elementos del problema: Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operación acilita la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categorías. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de orma coherente a partir de todas las características uncionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano. 4. Recopilación de datos: Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno. 5. Análisis de los datos recopilados: Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas. 6. Creatividad: Reemplaza a la idea intuitiva o solución por arte de magia. Así la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea vinculada a la antasía, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema. La creatividad antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. 7. Materiales y tecnologías: Otra recopilación de datos relativos a los materiales y tecnologías que le diseñador tiene a su disposición para realizar el proyecto.
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8. Modelos: Soluciones parciales a escala o a tamaño real de dos o más soluciones.
otra parte se ormulan las variables que el diseñador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisión, en el interior del cual debe hallarse la solución proyectual. Las variables relativas a la fnalidad, a los medios y a las condicionantes tendrán que estar establecidas de la manera más clara posible.
9. Verifcación: Los modelos deberán ser sometidos a verifcación para controlar su validez. En este momento conviene un control económico del costo de producción. 10. Dibujo constructivo : Sirven para comunicar a personas no entendidas de inormaciones útiles para coneccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y sufcientemente detallados. El esquema del método proyectual, no es un esquema fjo, no es único ni defnitivo.
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La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean más ácilmente tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.
GUI BONSIEPE Diseñador alemán que ha tenido un extenso y proundo impacto en el diseño Latinoamericano, proesor de HG Ulm (Hochschule ür Gestaltung de Ulm 19531968) Escuela Superior de Diseño alemana. La metodología proyectual de Gui Bonsiepe se adecua al quehacer de diseñador gráfco rente al proceso de diseño y todo lo que involucra su desarrollo, a pesar de que por momentos la metodología se inclina hacia el diseño industrial, como aclara su autor, la metodología no se rige por pasos secuenciales y terminales, al contrario, el proceso de diseño se reormula de cuando en cuando. Para Gui Bonsiepe la metodología de la proyectación se divide en tres etapas: a. Estructuración del problema proyectual b. Proyectación c Realización del proyecto
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Descubrimiento de una necesidad :
Se registra una situación en orma de una necesidad insatisecha (situación de alta o privación) de un grupo o una colectividad. •
ma es por lo menos justifcada. La alta de legitimidad de un problema proyectual se verifca según criterios sociales generales. •
necesidad está valorada según su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto a otras necesidades y según la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendría que establecer si la ormulación general del proble-
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Formulación particularizada de un problema: Se enuncian los requisitos
específcos y uncionales y las características de la solución gráfca. Por 2
Análisis de las soluciones existentes:
En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparación entre ventajas y desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catálogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos, actibilidad técnica, etc. b. Proyectación •
Desarrollo de las alternativas: En
esta segunda ase se puede recurrir a una serie de técnicas como, por ejemplo, la búsqueda de analogías, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados mediante ra, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, premodelos,etc.
Formulación general de un problema: Según las inormaciones
recogidas, se describe la particular fnalidad de solución gráfca que se tiene que proyectar, así como la fnalidad general del proyecto.
Valoración de una necesidad: La
Jerarquización de los problemas parciales: Se buscan los problemas
parciales estratégicos o neurálgicos que serán resueltos en primer lugar y que constituirán las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema.
Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden secuencial no habría de derivarse nunca un carácter lineal del proceso proyectual, puesto que también puede desenvolverse de manera alternativa y recurrente. a. Estructuración del problema proyectual
Fraccionamiento de un problema:
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Selección de las alternativas: Se
valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige la más prometedora que en la ase siguiente será reelaborada en sus detalles particulares mínimos. Los criterios pueden
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ser pormenorizados en una lista de control y se referen, por ejemplo, al actibilidad uncional, a la coherencia ormal, al grado de estandarización, al carácter sistemático, a la complejidad, etc. •
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Modifcación del prototipo: Según
los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva prueba, a continuación se realizan los dibujos constructivos para la abricación de la solución gráfca fnal.
Elaboración de detalles particulares:
Se dimensionan las diversas partes integrantes de la solución gráfca, se establecen las tolerancias y se defne el tratamiento previo en las piezas gráfcas. Los dibujos constructivos sirven para la producción del prototipo o maqueta. •
una evaluación para localizar sus puntos débiles y para eliminarlos si conviene.
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Fabricación de la solución fnal: El
prototipo sometido a prueba está adaptado a las condiciones técnicas de producción.
Prueba del prototipo: El prototipo o
maqueta se somete a una serie de
c. Realización del proyecto
JORGE FRASCARA Es proesor de Arte y Diseño en la Universidad de Alberta, miembro honorario de la Sociedad de Diseñadores Gráfcos de Canadá. Ha sido presidente de Icograda (198587) intenta sintetizar los pasos más constantes así: 1. Encargo del trabajo por el cliente (Primera defnición del problema) 2. Recolección de inormación sobre el cliente, producto, competencia, público 3. Análisis. Interpretación y organización de la inormación (Segunda defnición del problema) 4. Determinación de objetivos: a. Determinación del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Análisis de prioridades y jerarquías 5. Especifcaciones para la visualización (Tercera defnición del problema) 6. Desarrollo de anteproyecto 7. Presentación al cliente 8. Organización de la producción 9. Implementación 10. Verifcación 3
GUIERMO GONE RUI 1. La identifcación del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la defnición del propósito de Diseño y de sus ramifcaciones colaterales. Einstein afrmaba siempre que la mera ormulación del problema era más importante que su solución , porque ésta suele a veces ser una cuestión de habilidad o de experiencia , mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enocar nuevos problemas sobre viejos ángulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginación creadora desde el comienzo. 2. La recopilación de datos: Es indirecta cuando se reúne el conjunto de elementos de cualquier tipo, actibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos inormaciones pertinentes y específcas a las premisas del acto creativo. 3. La síntesis: Es el mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison decía que el trabajo inconsciente es imposible sin una etapa previa de esuerzo consciente. 4. La gestación: Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición. La mente va y vuelve en recuencias cada vez más acabadas y precisas y las ideas o imágenes visuales atraviesan alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en orma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solución. En este punto la idea aún no puede ser aprehendida.
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5. La iluminación: Aparece sin esuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la convicción de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve período donde baja totalmente el estado de ansiedad que acompaña a todas las etapas precedentes. 6. La elaboración: Es la plasmación correcta de la idea visual. Su construcción en términos de representación gráfca. Es la instancia de la evidencia, de la concreción del hallazgo y de su ajuste. Es el momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo. 7. La verifcación: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse indefnidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de la propuesta ideada al fn planeado.
Según coinciden distintos teóricos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes metodológicas del diseño: I. Información e investigación: consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. II. Análisis: descomposición del sistema con textual en demandas, requerimientos o condicionantes III. Síntesis: consistente en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifeste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta ormal del problema. IV. Evaluación: concerniente en la sustentación de la respuesta ormal a la contrastación con la realidad. Sin embargo, ninguna metodología de diseño, (Gui Bonsiepe, Bruno Munarí, Víctor Papanek, Christopher Jones, Hans Guguelot, Morris Asimos, Bruce Archer, Norberto Chaves, Joan Costa, Jorge Frascara) debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. Por esto, por más racional y lógico que sea un método siempre será particular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro tipo de variables mucho más afnes con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una única metodología pero sí que sea cual uere el problema a resolver se debe organizar un “modus operandi” que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien defnidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigación por demás detallada y extensa, una prounda experimentación y una constante verifcación. 4