BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Tinjauan Umum Pengertian judul Pengertian judul “Palangka Raya Creative Hub”. Palangka Raya Palangka Raya adalah ibu kota Provinsi Kalimantan Tengah. Memiliki luas wilayah 2.678,51 km² dan berpenduduk sebanyak 220.223 jiwa dengan kepadatan penduduk rata-rata 62,89 jiwa tiap km². (Lay, Cornelis. 2007. Membangun NKRI dari Bumi Tambun Bungai Kal-Teng.) Creative; kreatif Kreatif/kre-a-tif/kréatif/ a 1 memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan; 2 bersifat (mengandung) daya cipta: pekerjaan yang -- menghendaki kecerdasan dan imajinasi;(Kamus Bahasa Indonesia) Kata kreatif merupakan bentuk kata serapan dari bahasa Inggris “creative”, yang juga merupakan perubahan kata dari kreasi atau “create” dalam bahasa Inggris. “create” ini sendiri berasal dari bahasa Latin, “creare” yang berarti “to make, produce”, yang berhubungan dengan kata “crescere” yang berarti “arise, grow” (Online Etymology Dictionary, 2009). Kata creative sendiri pertama kali dipakai secara literal pada tahun 1678 sebagai perwujudan seni yang bermakna “imaginative” (bentuk asli untuk creation terdapat didalam Injil adalah frumsceaft yang berasal dari bahasa Inggris Kuno). Berikut ini adalah beberapa pengertian kreatif , kreasi, ataupun kerativitas dari berbagai sumber, dari sini kita bisa menarik kesimpulan apa sebenarnya pengertian dari kreatif itu sendiri. Hub Hub; Centre; Pusat
Menurut kamus umum bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka tahun 1982 (Annisa Fadhilla Jasmine). Pusat merupakan inti dari segala hal, sentral dari kegiatan, tempat kelompok (Annisa Fadhilla Jasmine). Bangunan membuat suatu titik dalam tempat khusus untuk aktivitas sebagai titik konsentrasi atau penyebaran (Annisa Fadhilla Jasmine). Menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi kedua Balai Pustaka Jakarta (Annisa Fadhilla Jasmine). Pusat merupakan tempat yang menjadi kedudukan atau tempat berkumpul, tempat pokok, pangkal atau yang menjadi himpunan berbagai hal (Annisa Fadhilla Jasmine). Dari pengertian diatas, terlihat bahwa kata kreatif dihubungkan dengan kemampuan atau kegiatan menciptakan, menghasilkan sesuatu yang baru, atau menghasilkan sesuatu yang bukanlah hasil tiruan atau imitasi. Jadi bisa dianggap dalam prosesnya, kreativitas akan menghasilkan sesuatu yang berbeda dari yang sebelumnya. Karena kreatifitas adalah nilai yang terjadi karena kemampuan individu, maka tentunya nilai kreativitas yang dibawa seseorang berbeda dengan orang yang lain. Hal ini sesuai dengan yang dinyatakan oleh Kao (1996) bahwa kita semua memiliki kemampuan kreatif yang mengagumkan dan kreativitas dapat berkembang dengan usaha manusia untuk belajar berinovasi. Hal ini sependapat dengan John G. Young (2002) bahwa kreatifitas tidak hanya bakat atau sesuatu yang telah ada sejak dulu dalam diri kita, tapi juga membutuhkan kemauan atau motivasi. Tetapi disini Young menekankan bahwa faktor dorongan berupa kemauan dan motivasi dianggap penting karena memiliki keterampilan, bakat, dan kemampuan kreatif tidak otomatis membuat seseorang melakukan aktivitas yang menghasilkan output kreatif, manusia bisa memilih untuk tidak melakukan aktivitas kreatif. Jadi faktor dorongan atau motivasi sangat penting dalam pengembangan kreativitas seseorang (Manisyah, Juni 2009)
2.2.
Tinjauan Creative Hub Pengertian Creative Hub Creative Hub menurut Basuki Tjahaja Purnama Mengibaratkan Jakarta Creative Hub layaknya tempat fitness. Karena orang yang datang hanya perlu membawa kreatifitasnya ke tempat tersebut. Sementara segala peralatan sudah disiapkan. (cnn.com, 2017) Tempat ini tempat les atau tempat kursus saja lah gampangnya. Pengusaha kan kadang ada masalah, pertama masalah ide, habis itu masalah kantor. Di sini ada kantor, kita subsidi, tempatnya boleh numpang alamat kantor. Pemasaran kita bantu. Produksi mah gampang, modalnya itu loh. Kita siapkan modal 80-20. Setelah kurangin biaya semua, yang punya ide dapat 80 persen. Kita pemerintah 20 persen. 20 persen itu buat berkesinambungannya tempat ini. (cnn.com, 2017)
Creative Hub menurut Ridwan Kamil Pria yang akrab disapa Emil ini menyebut, gedung BCH (Bandung Vreative Hub) ini akan menjadi tempat anak muda Bandung untuk berkreasi. Di dalam gedung ini akan disediakan ruang-ruang dengan beragam fasilitas. "Ada Studio inovasi (3D Printer, Laser Cutting, Textile Printer dll), studio Fashion, Studio ICT, Studio Foto/TV, Studio Musik, Studio Keramik, Design Museum, Design Store, Design/Art Library, Art Gallery, Design Studio, Bioskop untuk Film Eksperimental, Classroom, Cafe/Resto, Co-Working Space dan tempat hang out/Study 24 jam," katanya.(Merdeka.com, 2017) Creative Hub adalah wadah yang digunakan untuk menunjang kreatifitas anakanak muda yang ingin berkarya dan tentunya juga para pemain umkm. Pelaku juga dapat memberikan kontribusi untuk kemajuan perekonomian daerah palangkaraya, yang mana pada saat ini mash perlu adanaya campur tangan anak-anak muda yang kreatif dan pemain umkm baru. Romer (1986) menjelaskan bahwa, “Kreatifitas diperlukan di dalam proses untuk memproduksi solusi baru dalam mencapai pertumbuhan ekonomi.” Sementara itu, Florida (2002) menyatakan bahwa “Sebuah wilayah yang dilengkapi dengan Teknologi, Talenta dan Toleransi or ‘3T’ akanmemiliki perkembangan ekonomi yang memuaskan.” 3 Kreatifitas membutuhkan ruang; oleh karena itu ruang kreatif publik diperlukan untuk memfasilitasi kegiatan-kegiatan ekonomi kreatif dan berbagai kebutuhan manusia. Seperti yang dinyatakan oleh Jane Jacobs (1961), “Kota mampu
menyediakan sesuatu untuk semua orang, hanya jika, dan ketika kota tersebut diciptakan oleh semua orang.” Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak digunakan dalam studi kreatif adalah definisi yang dinyatakan oleh UK DCMS Task force 1998 yaitu: “Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content.” Ada juga yang mengacu pada definisi industri kreatif lainnya, yaitu definisi berdasarkan UK DCMS 2004: “Businesses in areas that are commonly thought of as being quite distinct from each other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design, designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts, publishing, software, and television and radio.” Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Menurut Departemen Perdagangan RI (2009, h.5), Industri Kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan memberdayakan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Simatupang (2008, h.69) juga menjelaskan bahwa industry kreatif adalah industri yang mengandalkan talenta, ketrampilan, dan kreativitas yang merupakan elemen dasar setiap individu. Unsur utama industri kreatif adalah kreativitas, keahlian, dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual. Sementara itu, di kalangan para pakar dalam bidang tersebut, nampaknya tidak ada perbedaan pengertian yang mendasar antara Ekonomi Kreatif dengan Industri Kreatif. Ditinjau dari aspek kebutuhan praktis, sebenarnya bukan merupakan persoalan yang serius. Secara umum dapat dikatakan bahwa keduanya mengandung pengertian sebagai aktivitas berbasis kreativitas yang berpengaruh terhadap perekonomian atau kesejahteraan masyarakat 2.3.
Klasifikasi Industri Kreatif Industri kreatif merupakan kelompok industri yang terdiri dari berbagai jenis
industri yang masing-masing memiliki keterkaitan dalam proses pengeksploitasian idea atau kekayaan menjadi nilai ekonomi tinggi yang dapat menciptakan
kesejahteraan dan lapangan pekerjaan. Berdasarkan studi, Negara Inggris mengelompokkan Industri Kreatif dalam 13 sektor antara lain advertising, architecture, art & antiques market, craft, design, designer fashion, film & video, interactive leisure software, music, performing arts, publishing, software & computer services, television & radio. Mengadopsi pengklasifikasian tersebut dan didasari dengan berbagai pertimbangan, Departemen Perdagangan Republik Indonesia menetapkan bahwa di Indonesia terdapat 14 subsektor industri kreatif yang meliputi periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; desain fesyen; video, film dan fotografi; permainan interaktif;musik; seni pertunjukkan; penerbitan dan percetakan; layanan computer dan piranti lunak; televise dan radio; riset dan pengembangan; serta kuliner.
Gambar 2.1: Klasifikasi Industri Kreatif di Indonesia Sumber: Departemen Perdagangan RI Tahun 2008
Berikut akan dijelaskan klasifikasi subsektor industri kreatif menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia (2008 : 4 – 6), sebagai berikut: 1. Periklanan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan, antara lain riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang produksi material iklan, promosi, kampanye relasi public, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
2. Arsitektur Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dan lain-lain. 3. Pasar seni dan barang antic Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet. 4. Kerajinan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur dan besi. 5. Desain Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan. 6. Desain fesyen Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, prooduksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultasi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. 7. Video, film dan fotografi Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. 8. Permainan interaktif Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi permainan computer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. 9. Musik Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukkan musik, penyanyi, dan komposisi musik. 10. Seni pertunjukkan Kegiatan kreatif adalah usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukkan, pertunjukkan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. 11. Penerbitan dan percetakan Kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, Koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita. 12. Layanan computer dan piranti lunak Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi
sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal. m.Televisi dan radio. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio. 13. Riset dan pengembangan Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
a. Pelaku dan Faktor Penggerak Industri Kreatif Pelaku yang menjadi faktor penggerak industri kreatif adalah (Departemen Perdagangan, 2008:54 – 57):
1. Cendekiawan Cendekiawan merupakan seseorang yang memiliki keahlian dan kemampuan dalam mengolah seni dan ilmu pengetahuan. Dalam industri kreatif pelaku ini terdiri dari peneliti, penulis, aktor, budayawan, seniman, pengajar, dan tokoh lain di bidang seni, budaya dan ilmu lain yang terkait dengan industri kreatif. 2. Bisnis Bisnis merupakan suatu kesatuan organisasi yang dibentuk untuk memfasilitasi ketersediaan barang dan jasa kepada konsumen. Bisnis ini biasanya dimiliki oleh pihak swasta untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan kesejahteraan bagi masyarakat. 3. Pemerintah Pemerintah merupakan suatu organisasi yang memiliki wewenang mengelola kegiatan suatu Negara. Peran pemerintah dalam pengembangan industri kreatif didorong oleh adanya kegagalan pasar yang disebabkan monopoli, eksternalitas, barang publik, informasi yang asimetris, ketidakefisienan yang tinggi dan ketidakmerataan hasil pembangunan.
b. Arti Penting Industri Kreatif Ada beberapa alasan mengapa industri kreatif perlu dikembangkan di Indonesia, seperti yang digambarkan pada bagan berikut:
Industri Kreatif perlu dikembangkan di Indonesia karena: a. Memberikan kontribusi Ekonomi yang signifikan. Kontribusi Ekonomi yang dimaksud dalam hal ini ialah berupa PDB dan menciptakan lapangan pekerjaan ekspor. b. Menciptakan iklim bisnis yang positif, misalnya yaitu dengan menciptakan lapangan usaha, memberi dampak bagi sektor lain, melakukan kegiatan pemasaran yang aktif.
c. Membangun citra identitas Bangsa terutama pada orang asing atau pendatang atau yang biasa disebut turisme yang berkunjung ke Indonesia. Misal dengan menunjukkan ikon nasional, membangunbudaya, warisan budaya dan nilai lokal. d. Berbasis kepada Sumber Daya yang terbaharukan seperti ilmu pengetahuan, kreativitas. Sebutan lain dari orang-orang yang tergabung dalam kegiatan ini adalah Green Community. e. Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa seperti ide dan gagasan yang menciptakan nilai. f. Memberikan dampak sosial yang positif. Dampak sosial yang dimaksud yaitu berupa kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan, peningkatan toleransi sosial.
c. Pilar Utama Industri Kreatif Dalam mengembangkan industri kreatif sebagai dasar ekonomi kreatif, terdapat enam pilar utama yang akan dikembangkan dengan target masing-masing dari tahun 2009 – 2015. Berikut gambar perkembangan enam pilar Industri Kreatif:
Gambar 2.4: Perkembangan Enam Pilar Industri Kreatif Sumber: Departemen Perdagangan RI Tahun 2008
Keenam pilar tersebut adalah sebagai berikut (Departemen Perdagangan, 2008 : 52 - 53): 1. People (Individu) People yang dimaksudkan disini ialah seseorang yang memiliki talenta untuk berkreasi, menjadi pekerja dengan jumlah dan kualitas kreativitas yang baik, sehingga membentuk masyarakat kreatif yang berwirausaha. Yang menjadi tujuan akhir dari pilah ini adalah terbentuknya masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif. 2. Industri Industri merupakan suatu kegiatan ekonomi yang berkaitan dengan proses pengolahan produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa baik di wilayah lokal maupun internasional. Dalam hal ini industri yang dikembangkan ialah industri yang memiliki keunggulan komparatif, yang mengutamakan inovasi potensi local agar dapat bersaing dan memiliki keunggulan kompetitif. Tujuan
yang ingin dicapai pada pilar ini adalah memiliki industry kreatif yang unggul baik di pasar domestik maupun di pasar asing/pasar Internasional, dengan peran dominan wirausaha nasional. 3. Teknologi Teknologi merupakan suatu kesatuan material dan non material sebagai sumber daya dalam mencapai nilai tertentu. Menurut Florida (2003 dalam Departemen Perdagangan, 2008 : 52) ada 3 (tiga) modal utama dalam membangun ekonomi kreatif meliputi kemampuan sumber daya manusia, teknologi, dan hubungan sosial. Basis-basis teknologi diarahkan menuju master teknologi, kemudian dilakukan upaya agar memiliki kapasitas penguasaan teknologi dan computer literacy, selain itu juga mengupayakan iklim usaha yang kondusif untuk meningkatkan investasi dan pembangunan infrastruktur. Tujuan yang ingin dicapai dalam pilar teknologi adalah memiliki teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar. 4. Resource (Sumber Daya) Sumber daya merupakan suatu input yang diperlukan dalam proses pengolahan nilai tambah sumber daya alam dan ketersediaan lahan sebagai penunjang industri kreatif. Dalam hal ini lebih ditekankan mengenai kemampuan memanfaatkan bahan baku alam, serta dengan memperhatikan dan menjaga lingkungan. Basis-basis teknologi adalah dengan mengolah sumber daya alam, dengan mempertahankan iklim kondusif untuk ketersediaan pasokan bahan baku domestik. Tujuan yang ingin dicapai pada pilar ini ialah memanfaatkan bahan baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan. 5. Institution (Lembaga) Lembaga merupakan suatu unsur sosial dalam membentuk kebiasaan dan hukum yang berlaku. Dalam pengembangan industry kreatif sangat diperlukan peranan hukum yang tegas dan jelas untuk melindungi hak kekayaan intelektual yang dihasilkan oleh pelaku kreatif. Selain itu memberikan apresiasi budaya dan warisan budaya Indonesia di dalam dan luar negeri, sehingga masyarakat kreatif dapat saling menghargai dan bertukar pengetahuan. Tujuan utama dari pilar tersebut yaitu masyarakat diharapkan berfikiran terbuka dan bersedia bahkan bangga mengkonsumsi produk kreatif lokal. d. Financial Intermediary (Lembaga Intermediasi Keuangan) Lembaga intermediasi keuangan merupakan suatu lembaga yang memiliki peran sebagai penyalur dana kepada pelaku kreatif yang memerlukan dana berupa modal dan pinjaman. Tugas dari lembaga ini adalah menguatkan hubungan antara industri kreatif dengan lembaga keuangan, dan menyediakan skema dan lembaga
pembiayaan yang sesuai. Tujuan dari pilar tersebut ialah tercapainya tingkat kepercayaan dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dengan industri kreatif. e. Kendala dan Keberhasilan Industri Kreatif Di Indonesia terdapat berbagai macam sektor, salah satunya sector industri. Dalam menjalankan kegiatan perindustrian, terdapat beberapa kendala dan keberhasilan yang dicapai oleh industry kreatif (Menurut Dyah Ayu, 2014 : 28 29),yaitu sebagai berikut: a. Kendala Industri Kreatif Beberapa kendala yang dimiliki oleh industri kreatif dalam proses perkembangannya, adalah: 1. Masih kurangnya sumber daya manusia yang mengembangkan industri kreatif 2. Industri kreatif mengalami keslitan dalam distribusi dan pemasanan produk. 3. Peraturan pemerintah yang berkaitan dengan industri kreatif masih kurang tegas dan jelas 4. Pemberian bantuan dan proses pendanaan untuk memperoleh modal dan pinjaman bagi pelaku industri kreatif masih sangat kurang. b. Keberhasilan Industri Kreatif Faktor-faktor yang menyebabkan industri kreatif dapat berhasil tumbuh dan berkembang di Indonesia, adalah: 1. 2. 3. 4.
Ada perubahan cara berfikir dan strategi dalam pengembangan industri kecil Ada ketersediaan sarana dan prasarana melakukan kegiatan kreatif Ada peraturan pemerintah yang mengatur dan menata industry kreatif Ada saling interaksi yang dilakukan antara pemerintah, lembaga, akademisi, dan pelaku industri kreatif 5. Ada pembuatan roadmap industri kreatif yang merencanakan pola, strategi dan konsep pengembangan usaha dalam jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang.
2.4. Tinjauan Arsitektur a. Sejarah Folding Architecture
Isu tentang folding architecture berawal dari tulisan Greg Lynn pada Architectural Design: Folding In Architecture pada tahun 1993. Tulisan ini didasarkan pada beberapa esay dan proyek oleh beberapa grup arsitek yang mencari logika formal alternatif hingga kontradiktif tentang dekontruksi. Greg Lynn dalam esainya yang berjudul Architectural Curvilineary – The Folded, The Pliant and The Supple13 mengungkapkan pendapatnya. Folding
merupakan
sebuah
respon
penemuan
arsitektur
terhadap
kompleksitas, perbedaan, serta keragaman antara konteks formal dengan kultural. Secara etimologi, folding dihubungkan dengan ‘pliancy’ (sesuatu yang liat), dan secara umum, arsitektur dari ‘the fold’ dihubungkan dengan teori kulinari Selain tu, Peter Eisenman pun mengungkapkan pendapatnya mengenai folding14. Menurutnya , the fold bukan hanya sebuah penggerak formal, tetapi juga cara untuk unfolding lingkungan social baru dari yang telah ada sebelumnya. The fold berfungsi sebagai pembatas dari gerakan social, cultural, ekonomi dan f sik untuk menghasilkan interaksi antara struktur yang meliputinya terhadap lingkungannya. 13 Greg Lynn, “Architecture Curvilinearity, the Folded, the Pliant and the Supple”, Folding in Architecture, Architectural Design Ed. Rev. 2004 14 Pengaruh yang ditimbulkan folding adalah pengintegrasian segala perbedaan, kekompleksitasan serta perpecahan yang ada, baik dalam hal kontekstual maupun secara konseptual.
Tabel 1.1 Prinsip dari Konsep Folding Architecture Filosofi Lipat sebagai suatu
Prinsip Matter
proses
generatif
Funtion
design yang
Penjabaran Kertas
dapat
digunakam
sebagai
Membuka
arsitektur
salah
satu
material
Menekan
berdasarkan
yang
mudah
dilipat
Meremas
atas agnostik, non
and
sehingga
material
Aplikatif Melipat
Melepit
/
liniear dan botom
lebih
dan
Merobek
up.
Ketertarikan
dapat berdiri dengan
Memutar
pada
struktur sendiri yaitu
Memuntir
dengan
Melilit
mentransformasi
Menusuk
kertas
Menggantung
terletak proses morphogenik
,
urutan transformasi
bermass
yang
Memanpatkan
mempengaruhi
Mengikat
objek
Memotong
design.
Mempertimbangkan pengembangan
Algorithms
yang terbuka dan dinamis
dengan
alternatif
periode
, penerapan fungsi sebagai
sebuah
desain
generator oleh fase transisi, kritis
memiliki
Stres forming
dan memiliki potensi
Melipat dengan
untuk
dieksplorasi.
tingkatan
diberi
bersusun
perlakuan kertas akan
Melipat
memperlihatkan suatu
lipatan
bekas dan bekasnya
Membentuk pola
merupakan
carikan
dari yang
dilakukan.
pada
Kurva-kurva spline Spiral
yang
Berkelok
kualitatif
transformasi
Triangulasi
materi yang dinamis
proses
yaitu
mengembangkan batas
merupakan
Setelah
ketidakseimbangan lipat
Kertas
Spatia,
Selama
Structural, and
transformasi terdapat
(Kedekatan)
organization
ruang-ruang
yang
Sparation
Diagrams
kemudian
muncul
(Pemisah)
akibat
proses
penambahan
Poximity
Spatial
volume pada kertas,
Succesion
pemetaan
pada
(Pergantian
pelipatan
kertas
sebagai
sebuah
spasial) Enclosure
diagram
spasial
membutuhkan
suatu
abstraksi
(Pembatasan) Contiguity
dari (Keterhubungan
Architectural
hubungan spasialnya. Caranya untuk
) Penerapan pada
Prototypes
mengetahui
Matter,
dan
mengenal
suatu
Function,
cara,material,
serta
Algorithms,
and
mengembangkan
Spasial,Structur
proses
al,
pencarian
spasial,struktural, dan
Organization
pengorganisasian
Diagram
and
suatu design menuju sebuah
hasil
akhir
keterbangunan. Tahap ini dimaksudkan untuk menyertakan kelengkapan arsitektural ke dalam diagramyang mengenalkan material.program,sert a konteksnya.
b. Folding sebagai metode generatif dalam desain arsitektur “Folding as a gemeratif process in architectural design is essentially expremental agnostic, non-linear and bottom up’15 . Folding berpotensi menghasilkan ruang yang dapat digunakan sebagai strategi yang generatif untuk mengantarkan kepada tren baru pada struktur organisasi yang ada. Sequence dalam proses transformasi generatif mempengaruhi hasil dari obyek yang dirancang. Berdasarkan kedinamisan bentuk serta kefleksibelannya, fungsi dari folding tersebut dapat diartikan sebagai generator perancangan dengan fase-fase transisi. Empat fase perancangan tersebut adalah:
a. Materi dan Fungsi Kertas digunakan sebagai alat untuk melakukan metode ini karena mudah dilipat sehingga lebih bermassa dan dapat berdiri dengan strukturnya sendiri. Transformasi selembar kertas ke dalam keadaan yang lebih bermassa, melalui sebuah perlakuan dan mempertahankan kesatuan dari material tersebut.Perlakuan tersebut bersifat intuitif, melipat/membuka, menekan, meremas,melipit, merobek, memutar, memuntir, menarik, membungkus, melilit, menusuk,menggantung, memampatkan, mengikat, dan lain sebagainya. Transformasi tersebut disebut juga sebagai diagram dalam usaha pengaktualisasian bentuk.
Gambar 2.1) Proses transformasi folding. Sumber : Sophia Vyzoviti, 2003, Folding Architecture: Spatial Structural and Organizational Diagrams, BIS Publishers, hal:20&26
b. Algoritme Sebagai materi yang dinamis, kertas memiliki potensi untuk dieksplorasi. Sehabis diberikan perlakuan, materi ini juga memperlihatkan suatu bekas dan bekasnya itu merupakan sebuah hasil pemetaan dari proses yang telah dilakukan. Perlakuan yang repetitif pada pelipatan kertas memberikan suatu tanda dari respon yang intuitif ke dalam teknik utama, seperti: triangulas, melipat dengan tingkatan bersusun, melipat pada lipatan, membentuk pola seperti carikan, kurva-kurva spline, spiral, dan berkelokkelok16. Transformasi generatif pada kertas lipat dapat disusun dalam sebuah sequence dan sangat bergantung pada kesuksesan dalam proses hasil transformasi. Sequence generatif, beragam teknik, pembukaan lipatan, pemetaan transformasi, rencana yang terarah dan penerapannya dilakukan sebagai definisi dari algoritma pada kertas lipat. Pengulangan ini menjadi dokumentasi dan membutuhkan notasi sebagai kelengkapan instruksi dengan waktu sebagai variabelnya.
(Gambar 2.2) Algoritma dalam folding Sumber : Sophia Vyzoviti, 2003, Folding Architecture: Spatial Structural and Organizational Diagrams, BIS Publishers, hal:54-55
d. Protipe Arsitektur Dalam desain yang dikembangkan melalui proses folding, obyek bukan hal utama yang harus diraih. Namun, bagaimana caranya kita tahu dan mengenal suatu cara, material, serta mengembangkan proses pencarian spasial, struktural, dan pengorganisasian suatu desain menuju sebuah hasil akhir keterbangunan. Tahap ini dimaksudkan untuk menyertakan kelengkapan arsitektural ke dalam diagram yang mengenalkan
material,
program,
serta
konteksnya.
Kemudian
kelengkapan
arsitektural tersebut dapat kita kenal sebagai diagram spasial, struktural, atau organisasional, dan proses ini pun nantinya dapat dijadikan sebagai strategi dalam mengatur kekompleksitasan dengan mengintegrasikan elemen-elemen yang terbagibagi ke dalam suatu kesinambungan.
(Gambar 2.3) Diagram spasial,structural dan organisasional dari proses folding Sumber : Sophia Vyzoviti, 2003, Folding Architecture: Spatial Structural and Organizational Diagrams, BIS Publishers, hal:118
Proses folding pun tidak sama satu dengan yang lainnya. Dengan jenis perlakuan yang sama, hasil bentuk akhir dari sebuah objek akan berbeda. Begitupun dengan pertukaran tahap pengerjaannya, obyek yang akan dihasilkan juga akan berbeda.
Intuisi sangat diandalkan dalam pengerjaannya. Folding dapat dikaitkan terhadap arsitektur. Folding memperhatikan keterhubungan obyek terhadap konteksnya, baik terhadap site atau kondisi sekitarnya. Selain itu, Folding memperhatikan juga kesatuan antara obyek yang terbangun terhadap hal- hal yang ingin diakomodasinya, seperti kesatuan antara pengunjung dengan program yang dihasilkan.
2.5
Teori – Teori Arsitektur Pendukung a. Wujud Dasar Ruang Wujud dasar ruang menurut D.K. Ching (1996) terdiri dari 3 buah, yaitu :
Lingkaran Merupakan susunan sederetan titik yang memiliki jarak yang sama dan seimbang terhadap sebuah titik tertentu di dalam lengkungan. Pertimbangan dalam memilih wujud dasar lingkaran : 1. Kendala dalam penataan pada bentuk lengkung. 2. Pengembangan bentuk relatif banyak. 3. Orientasi aktifitas cenderung memusat. 4. Flexibilitas ruang tepat untuk penataan organisasi ruang dengan pola memusat. 5. Karakter dinamis dengan orientasi yang banyak. 6. Bujur sangkar Merupakan sebuah bidang datar yang mempunyai empat buah sisi yang sama panjang dan empat buah sudit siku-siku. Pertimbangan dalam memilih wujud dasar bujur sangkar :
1. Penataan dan pengembangan bentuk relatif mudah. 2. Kegiatan dengan berbagai orientasi dapat diwadahi. 3. Karakter bentuk formal dan netral. 4. Flexibilitas tinggi dengan penataan perabot cenderung mudah. Segitiga Sebuah bidang datar yang dibatasi oleh tiga sisi dan mempunyai tiga buah sudut. Pertimbangan dalam memilih wujud dasar segitiga: 1. Sering mempunyai ruang sisa dan pengembangan bentuk relatif terbatas. 2. Aktifitas kegiatan lebih mengutamakan pada satu orientasi. 3. Karakter kaku dan cenderung kurang formal.
4. Flexibilitas kurang serta perlu penataan yang lebih terencana untuk mengatasi ruang sisa. b. Organisasi Ruang D.K. Ching (1996) menyebutkan bahwa organisasi ruang dapat dibagi menjadi 5 bagian, yaitu :
Organisasi terpusat Sebuah ruang dominan yang terpusat dengan pengelompokan sejumlah ruang sekunder. Organisasi terpusat dengan bentuk yang relatif padat dan secara geometri teratur dapat digunakan untuk : 1. Menetapkan titik-titik yang menjadi point of interest dari suatu ruang. 2. Menghentikan kondisi-kondisi aksial 3. Berfungsi sebagai suatu bentuk obyek di dalam daerah atau volume ruang yang tetap.
Organisasi linear
Suatu urutan dalam satu garis dari ruang-ruang yang berulang. Bentuk organisasi linear bersifat flexsibel dan dapat menanggapi terhadap bermacam-macam kondisi tapak. Bentuk ini dapat disesuaikan dengan adanya perubahan-perubahan topografi, mengitari suatu badan air atau sebatang pohon, atau mengarahkan ruangruangnya untuk memperoleh sinar matahari dan pemandangan. Dapat berbentuk lurus, bersegmen, atau melengkung. Konfigurasinya dapat berbentuk horizontal sepanjang tapaknya, diagonal menaiki suatu kemiringan atau berdiri tegak seperti sebuah menara. Bentuk organisasi linear dapat digunakan untuk : 1. Menghubungkan ruang-ruang yang memiliki ukuran, bentuk dan fungsi yang sama atau berbeda-beda. 2. Mengarahkan orang untuk menuju ke ruang-ruang tertentu. Organisasi radial Organisasi radial adalah sebuah bentuk yang ekstrovert yang mengembangkan keluar lingkupnya serta memadukan unsurunsur baik organisasi terpusat maupun linear. Variasi tertentu dari organisai radial adalah pola baling-baling di mana lenganlengan linearnya berkembang dari sisi sebuah ruang pusat berbentuk segi empat atau bujur sangkar. Susunan ini menghasilkan suatu pola dinamis yang secara visual mengarah kepada gerak berputar mengelilingi pusatnya.
Bentuk organisasi radial dapat digunakan untuk : 1. Membagi ruang yang dapat dipilih melalui entrance. 2. Memberi pilihan bagi orang untuk menuju ke ruang-ruang yang diinginkannya.
Organisasi cluster
Kelompok ruang berdasarkan kedekatan hubungan atau bersama-sama memanfaatkan satu ciri hubungan visual. Tidak adanya tempat utama di dalam pola organisasi berbentuk kelompok, maka tingkat kepentingan sebuah ruang harus ditegaskan lagi melalui ukuran, bentuk atau orientasi di dalam polanya. Bentuk organisasi cluster dapat digunakan untuk : 1. Membentuk ruang dengan kontur yang berbeda-beda. 2. Mendapatkan view dari tapak dengan kualitas yang sama bagi masingmasing ruang. 3. Membentuk tatanan ruang yang memiliki bentuk, fungsi dan ukuran yang berbeda-beda.
Organisasi grid
Kekuatan yang mengorganisir suatu grid dihasilkan dari keteraturan dan kontinuitas pola-polanya yang meliputi unsurunsur yang diorganisir. Sebuah grid dapat mengalami perubahan-perubahan bentuk yang lain. Pola grid dapat diputus untuk membentuk ruang utama atau menampung bentuk-bentuk alami tapaknya. Sebagian grid dapat dipisahkan dan diputar terhadap sebuah titik dalam pola dasarnya. Lewat dari daerahnya, grid dapat mengubah kesannya dari suatu pola titik ke garis, ke bidang dan akhirnya ke ruang. Bentuk organisasi grid dapat digunakan untuk : 1. Mendapatkan kejelasan orientasi dalam sirkulasi. 2. Memberi kemudahan dalam penyusunan struktur dan konstruksi bangunan.
c. Elemen Pembentuk Ruang K.W. Smithies (1981), menyebutkan elemen pembentuk ruang dapat dikelompokkan menjadi : 1. Tekstur
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tekstur dalam ruang tidak hanya terpusat pada tingkatan halus ke kasar tapi meliputi juga dekorasi dan pahatan. Warna Penerapan warna sering hanya terbatas pada komposisi dan penerapan corak, satu hal yang tidak boleh dilupakan bahwa warna dalam sebuah komposisi bisa dihasilkan oleh kilau, tekstur dan transparansi sebuah permukaan. Grandjean (1973), membuat sebuah riset yang menggambarkan keterkaitan antara warna dalam sebuah ruang yang dikaitkan dengan efek psikologis manusia di dalamnya yang mendukung interaksi. Irama Irama diartikan sebagai pergerakan yang bercirikan pada unsurunsur atau motif berulang yang terpola dengan interval yang teratur maupun tidak teratur. Orientasi Pengarah dalam sebuah ruang dapat berupa elemen vertikal dan horizontal yang salah satunya dapat dibentuk oleh susunan struktur. Proporsi Dalam arsitektur, proporsi merupakan hubungan antara bidang dengan volume juga perbandingan antara bagian-bagian dalam sebuah komposisi. Solid dan void Solid dan void dihasilkan oleh hubungan antara material padat dengan bidang-bidang bukaan seperti jendela dan pintu. Bentuk dan wujud Bentuk lebih sering dimaksudkan sebagai pengertian massa atau isi tiga dimensi sementara wujud secara khusus lebih mengarah pada aspek penting bentuk yang mewujudkan penampilannya, konfigurasi atau perletakan garis atau kontur yang membatasi suatu gambar atau bentuk.
d. Skala Ruang Ching (1996) menyebutkan pada bentuk tiga dimensi sebuah ruang, tinggi mempunyai pengaruh terkuat pada skala ruang daripada lebar atau panjangnya. Jika dinding-dinding sebuah ruang memberikan batasan, maka tinggi langit-langit menentukan kualitas perlindungan dan kekerabatan. 1. Ruang interior White (1987) pada ruang interior membagi pengaruh skala ruang terhadap psikologis manusia di dalamnya menjadi empat bagian, yaitu : 2. Intim
3.
4.
5.
6.
Skala ruang dengan dimensi atap yang sangat dekat dengan ukuran tubuh manusia sehingga menghasilkan efek keakraban dan suasana yang intim. Normal Perbandingan dimensi ruang yang seimbang, tidak member kesan secara mendalam. Monumental Skala dengan ketinggian plafond yang memberikan kesan agung pada pengunjung dalam sebuah ruang. Kejutan Perbandingan ketinggian ruang yang sangat ekstrem. Memberi kesan yang menjauh bagi pengunjung di dalamnya. Tidak digunakan dalam desain ruang. Ruang eksterior Pada ruang eksterior efek psikologis bagi pengunjung melalui elemen skala dilihat dari perbandingan antara lebar (D) bangunan dan tinggi (H) bangunan. D / H = 1, adalah titik genting dimana kualitas ruang eksterior berubah secara radikal.