Aventura escrita por Erivaldo Fernandes. (Erivas)
vila, todos os admiram e vão ficar fascinados pelas histórias de suas aventuras. aventuras. Durante um animado jantar no qual todos os Heróis estarão a mesa , será ouvido ―Quando se pensa que é já é um guerreiro forte, que não gritos vindos de fora da Taverna. Alem de Barulho de deve mais temer a escuridão, ela te surpreende e te faz confusão. temê-la ainda mais ..‖ - Aruim o Sábio . “Ao saírem portas a fora vocês avistam vários moradores
Resumo da aventura Um grupo de heróis está usufruindo de seus louros em
um vilarejo, quando um exercito de criaturas vindas da floresta invade e dizima o vilarejo, quem são eles? Por que estão atacando a pequena cidade?! E quem é o Homem encapuzado no comendo desta loucura!
da vila correndo desesperados, um exercito formado por mortos vivos vem descendo as colinas, alguns notam que zumbis com velhos uniformes militares já estão dentro da vila devorando alguns aldeões, quando do alto de uma das casas é possível ver criaturas de pele acinzentada saltando de telhado em telhado, pessoas gritam e fogem
Sim este é o resumo da aventura, Esta é uma aventura em desespero!‖ para seis personagens de nível superior a 15, antes de Um exército de Zumbis está descendo a rua central, é
continuar vou ser franco, esta será a única aventura de nível acima de 15 que eu vou escrever, pois aventuras com nível tão alto dão cinco vezes mais trabalho para serem escritas, Se você não não for narrar esta esta aventura e planeja jogar, pare de ler agora mesmo, um recado aos dois públicos deste livro:
um massacre, se os personagens decidirem encarar de frente considere que os zumbis vão alcançá-los em hordas de 10 zumbis para cada 5 turnos de combate. Lutar com eles não será de muita ajuda, pois ao terminarem de enfrentar a quarta horda de zumbis, uma dupla de inomináveis vai pular do teto de uma das casas para ataDirecionado ao Jogador car o grupo junto com os zumbis da quarta horda. Se o “Jogador não leia esta aventura! Deu um grupo de Aventureiros decidir fugir, eles podem salvar trabalho do KRALHO para fazer ela e não alguns aldeões. Algumas cenas entre as descritas abaixo será justo com o narrador se você ler os podem acontecer: plots, conhecer os mistérios e estragar o *Uma criança e sua mãe são encurraladas por três zumbis no caminho de fuga dos heróis. suspense!”
Narrador
* Um inominável ira agarrar um aldeão que está se
escondendo em uma carroça e arrancar seus braços “ Se você baixou esta aventura e pretende narrar espirrando sangue em um dos heróis em fuga.
ela em sua mesa leia toda a aventura, suas caixas de apêndice e as minhas dicas, se quiser alterar alguma coisa, altere nos capítulos mas é preciso ser um narrador experiente para alterar sem desbalanciar a Aventura, se for usar esta aventura, ao contrário das minhas outras, esta NÂO é uma aventura direcionada para iniciantes ou novatos, sabendo disso leia com atenção a aventura e só adapte se tiver total certeza do que estiver fazendo.‖
Recrutamento
* Um home grita por ajuda pendurado em uma corda com
dois zumbis puxando suas pernas.
* Um miliciano da cidade combate um Inominável e grita
para que os heróis tirem as crianças que ele protegem de perto do perigo. (dois garotos.) Independente das ações dos Heróis todos na vila que
eles não ajudarem pessoalmente a escapar vão morrer. Há duas formas da cena terminar dependendo das ações dos jogadores, no caso se eles Lutarem até o fim (Lá pela pe la 10º Horda de zumbis):
“ Um ser encapuzado com vestes negras caminha na
direção do grupo, a uma certa distância ele aponta para aventura, o grupo deve ter finalizado alguma missão vocês e diz com uma vos assombrosa: - Tolos.... Vocês não recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que perceberam que já acabou? Olhem ao seu redor, não há fica próximo as florestas de Alderam no território de mais sacrifícios nesta vila alem de vocês, porem para meu Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta pesar não tenho tempo a perder com vocês, Pela minha benevolência lhes darei uma morte rápida! - O ser levanta mudar os nomes das localidades. O grupo pode estar de passagem para partir no dia uma de suas mãos eu uma energia negra suga o ar a sua seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias, volta de forma violenta, se aquilo acertar vocês será Deixe os personagens interagirem com os moradores da mortal.‖ O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da
O grupo esta gente a frente com um ser de poder antigo, personagens podem fazer um teste de Aranismo CD 13 para reconhecer aquela criatura como como um Arauto da Morte. (Geralmente os arautos são são Lichs.) A magia será usada mas os personagens não serão afetados, pois antes que seus corpos sejam dizimados pela energia, a terra vai se abrirem seus pés. Por sorte, há um caminho subterrâneo que acabou desabando embaixo de onde o grupo estava, o caminho tem uma corrente que arrasta os personagens dos jogadores para longe daquela localidade. Eles estarão em um ponto da floresta junto ao rio. _________________ _____________ ____
Se os Personagens decidirem fugir. O grupo e os sobreviventes vão correr para a floresta,
demônios virem a terra acabarem com toda a vida como a conhecemos tornando o mundo dos homens num novo plano infernal ou algo assim...‖
Quem é esse tal de Arauto? ― O arauto da morte é um ser que tem domínio de todas
as criaturas da escuridão em nome dos senhores antigos, eu me lembro que no livro dizia que ele era um ser dêsmorto que surgiria para comandar o exercito dos mortos. Como paramos essa coisa? ―Eu não sei!‖
Você estudou magia?
um contingente de quatro Inomináveis está seguindo os ―Eu não tenho talento, aprendi a ler e escrever em uns sobreviventes pelas arvores, Um dos sobrevivente grita- idiomas diferentes e sei ate uusar sar algumas runas mas nada rá ao grupo desesperado: ― - O rio! Pulem no rio! Acorren- muito útil...‖ tesa vai nos afastar dessas! Coisas!. E depois pulará no rio que corta parte da floresta, os
personagens que não passarem em uma rolagem de Atletismo CD 12 vão se afogar e perder 10(2d10) pvs nessa empreitada. Se o grupo parar e lutar com os Inomináveis, dará tempo de outros aldeões pularem no rio, caso pulem logo de imediato, vão notar quando estiverem seguros na outra margem que apenas aquele primeiro aldeão e eles se salvaram... _______________________ _____________ __________
Ato 1 - Torre na Floresta Após o grupo se recuperar de seu passeio pelo rio, vai
esta em uma margem longe de onde a vila ficava, há outro ou tro sobrevivente nas margens do rio, um rapaz franzino que ainda está desacordado. Se o grupo ajudou a outras pessoas na fuga da vila, não vai vê-las nesta margem, podem estar vivas em outro ponto ou mortas a critério do mestre. O rapaz vai acordar e em pânico vai começar a falar
coisas sem sentido: “Eram eles! ele! O lorde Taran estava certo o Exercito
dos mortos era real! Burro! Burro! burro! Eu deveria ter ficado na torre a torre é segura! Se eu chegar lá estará tudo bem! É Eu tenho de chegar lá!” Após esta exclamação ela vai responder as perguntas do
grupo.
Que raios aconteceu lá?! ―A vila foi atacada pelo exercito dos mortos, vocês viram! Eu não estou louco ele existe, o próprio arauto estava lá!‖
Do que você está falando? ― Eu estudei na torre do Lorde Elfo Taran, nos livros
diziam que o exercito dos mortos se levantaria no ano do dragão, e se levantou! A profecia falava coisas sobr
Após responder as perguntas do grupo, ele vai se
apresentar como Seele, e pedir que o grupo o escolte a torre de Taran, o grupo pode rejeitar o pedido mas ele vai argumentar que Taran sabe mais sobre a profecia pr ofecia e sua torre seria um lugar seguro para descansar, pois o lugar está protegido por um campo de magia poderosa contra o mau. O grupo terá Seele como guia para a torre, eles devem alcançar a mesma depois de uma hora de caminhada, Caso decidam fazer um descanso na floresta podem ser encontrados por um pequeno grupo de oito Aranhas Gigantes. Ao chegarem nos arredores da torre de Taran uma
surpresa desagradável, o grupo vai encontrar a torre em ruínas. Mesmo se o grupo protestar ou questionar questionar o Seele, ele vai seguir ate as ruínas r uínas e em certo ponto mai dizer: ― - só por que os seus olhos estão dizendo que você vê, não significa que você vê de verdade...‖ - ele desaparece no ar
enquanto anda.
O mago do grupo pode fazer um teste de Conhecimento
arcano CD 10 para identificar que a ária está sobre o efeito de uma versão mais forte da magia ilusão.
O grupo Encontrará a torre do Mago elfo em perfeito estado,ela não tem mais do que três andares, Seele bate a porta de madeira e em poucos p oucos minutos um homem de cabelos longos e orelhas pontudas atende a porta, é Taran o Mago. O grupo poderá descansar na torre, por algum motivo o
descanso na torre é muito revigorante e recupera completamente os Heróis em poucas horas. Taran pede para que o grupo informe o ocorrido e do que fogem. Se o grupo não souber explicar corretamente, Seele vai dar detalhes, Após ouvir a história do grupo ele dirá: “-Isso é mau, se eu ainda tivesse o livro das profecias eu
poderia dar mais detalhes sobre o exercito dos mortos mas , agora... Entendam eu tinha este livro mas a uns dois meses ele estragou e eu tive de d e obter uma nova cópia, mas a caravana que trazia meu baú foi atacada por trolls tr olls e acabei perdendo não só ele mas tambem vários pergamipe rgaminhos importantes, mapas e até itens mágicos que estavam nos baús. ― O grupo será bem vindo a ficar ficar por mais um dia, mas se
mostrar interesse em lutar com o exercito dos mortos ou de chamar ajuda do reinado, o Elfo E lfo Taran lhes fará uma proposta. -”Senhores, e se vocês recuperassem meus livros e
documentos das mãos dos Trolls? Eu poderia ler e traduzir mais informações sobre o exercito e seu Arauto, não peço que façam isto de graça é claro, poderão ficar Dentro da caverna estão três trolls, existem cristais com os itens mágicos que estavam na caravana. O que me luminosos na caverna iluminando o suficiente para se dizem?‖ enxergar até o fundo, onde a nascente começa está um troll bebendo água e por trás dele é possível ver o baú do A caravana foi interceptada a meio quilometro da torre lorde Elfo e um cadáver acorrentado na parede. de Taran, o grupo pode chegar cheg ar pela estrada da floresta Há pedras e lodo no chão próximo as paredes, eles não em meia hora. Testes de Sobrevivência CD 14 ou Percep- notaram a presença do grupo a menos que este e ste faça algum ção CD 16 revelam o rastro dos Trolls próximos aos res- barulho ou entre no campo de visão dos dois que qu e estão tos de carroça na lateral da estrada. O grupo será guiado mais próximos, um esta dilacerando um cadáver enquanto enqu anto pelos rastros até uma ária onde o rio corre mais forte, o outro está sentado na margem do córrego olhando o que parece que a nascente do rio está próxima. parece ser um chapéu humano. Dica: Descreva a floresta, o clima esta diferente, embora ainda esteja de dia, as sombras parecem bem maiores, e uma escuridão toma conta da copa de algumas arvores, há alguns pontos da floresta com nevoeiro, mas o que mais incomoda incomoda é que muitas das plantas parecem parecem estar morrendo.
A cachoeira tem alguns metros de queda, tudo indica que ali é a nascente do rio, testes de percepção CD 13 , permitem aos jogadores ver que há h á uma passagem nas pedras até um caverna de onde brota a água deste rio.
Vencidos os Trolls, basta pegar o baú com seu conteúdo
e sair dali com tudo certo? Errado.
Enquanto o grupo estiver abrindo o baú os trolls que
forem definitivamente mortos vão se levantar com os olhos pretos, suas peles esverdearas ficarão cinzentas e eles atacarão os personagens novamente, agora como Mortos vivos do exercito dos mortos. O grupo pode lutar ou apenas fugir do combate pois os trolls mortos vivos não conseguem descer da caverna com rapidez. Dica: com um teste de Percepção CD 10 é possível notar que aquela névoa vista antes na floresta estava na caverna quando os trolls morreram.
O grupo Encontrará dentro do baú de tesouro, o livro das profecias escrito e Uma língua chamada Vertere, uma espada longa mágica +3, um escudo mágico mágico +2 (Com (Com um grifo desenhado) e Dois anéis mágicos ( um anel de proteção +3 e um Anel do com 5 cargas da magia Toque PO. chocante.) alem de 130 PO. Dica: Se tiver o livro do mestre, pode rolar outros outros 4 itens mágicos aleatórios no lugar dos que eu estou colocando na baú. ________________________ _____________ ________________________ _______________ __
Ato 2 - Os Documentos Recuperados.
Decidido que o grupo irá a tumba, Taran dará a eles um pergaminho contendo a magia ― porta dimensional‖, ao ler o
pergaminho uma porta para a torre de Taran se abrirá para o grupo passar. Antes de saírem da torre Seele fala a eles mais uma vez:
-”Não se esqueçam que o que procuram é um tomo de
estudo, deve estar entre os tesouros, o mago mago Sarabated era conhecido por guardar estudos junto com guardiões mágicos, então cuidado, se não souberem o que trazer tragam tudo, chegando aqui eu e o mestre vamos identificar o Maximo de informação útil que pudermos.‖
As montarias do grupo são Animais de pedra animados
por magia, vão galopar sem parar ate chegar em seu Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo destino, porem ao chegarem lá vão se desfazer em pó. poderá descansar novamente e o elfo se recolherá com os itens recuperados, Ele vai estudar o livro livr o e alguns dos Documentos por cerca de uma hora e em seguida seguid a irá encontrar a todos no seu laboratório que fica no terceiro andar de sua torre. Ele começa o encontro dizendo: “- Não tenho boas noticias pessoal, eu revi a profecia e
traduzi corretamente o vertere para comum, e segundo está escrito, o arauto da morte deve ter poder para conquistar toda Arkland em questão de dois dias, segundo a profecia um nevoeiro tomará conta conta dos campos e os mortos se levantarão para servir no seu exercito rumo a Montanha do trovão, o céu se tornará rubro e outra vez o devorador de mundos despertará de seu sono... A profecia cita ainda que valentes heróis enfrentarão
o Arauto da morte e que o destino deste mundo, será decidido com a queda de um u m nome. Esta parte eu não entendi...‖ Os heróis podem fazer perguntas a Taran, para ter
detalhes da profecia, podem ate tentar traduzir o vertere com os pergaminhos e testes de Inteligência Inteligê ncia CD 20 mas não será nada muito diferente do que ele leu. Um pouco depois de iniciarem uma conversa com ele o
Seele vai gritar:
-‖ Achei!!!! Mestre achei algo na biblioteca! - Ele sobe as escadas rápido - Sarabated, o mago da primeira pr imeira ordem estudou as profecias, diz aqui que ele transcreveu os seus achados em um livro que foi enterrado enter rado com ele a quase 50 anos, o texto original pode ter alguma parte perdida da profecia! A tumba tu mba do mago fica em uma encosta perto de Dorinia, se for a cavalo leva apenas um dia de viagem. Podemos tentar?‖
Vai depender do grupo, se quiserem investigar a tumba prossiga normalmente, se decidirem que já fizeram de mais basta levar a eles, o final alternativo do capitulo especial no final da aventura.
A Tumba de Sarabated
A entrada é um Mausoléu esculpido na rocha, não tem vigias ou trancas é quase como se desafiasse os invasores a entrar. Ai descer as escadas de pedra é possível notar que a iluminação não chega a dentro da tumba, depois de entrar na primeira sala só é possível enxergar com auxilio de tochas e outras fontes de luz. As paredes de pedra não estão úmidas e não há cheiros de podridão. podri dão.
Sala 1 : Entrada principal, nesta sala se pode notar quatro pilares com rúnas. Elas brilham em tom esverdeado. Com um teste de Arcanismo CD 10 é possível descobrir que as rúnas impedem que magias de reanimação dos mortos sejam lançadas dentro desta tumba. do outro lado o corredor. Sala 2 : nesta encruzilhada é possível ver uma sala com barras de ferro impedindo a entrada de estranhos, tem mais dois corredores que se estendem nas laterais. Um ladino pode analisando as barras descobrir que ela abrem com um mecanismo, deve ter uma alavanca em outra sla para abrir esta passagem. (É preciso fazer um teste de Inteligência CD 12 para ele saber disto, outros personagens teriam de fazer com CD 16 para saber a mesma coisa.) Sala 3 : esta sala é uma ária vazia com um corredor, personagens com percepção passiva 16, que façam um teste de Percepção CD16 ou com a magia Detectar portas secretas, vão notar uma parede mais clara que outra e vão descobrir uma passagem para uma sala com um pequeno baú. Cuidado o trinco do baú está ligado a um gancho que dispara uma seta de besta pela parede. (*Armadilha , Salvamento de Destreza CD 14 para reduzir metade do dano, 1d10+5 perfurante em quem estiver de frente para o baú.) Dentro dele tem apenas 20 PO e um desenho de um Circulo com Dois olhos e um sorriso.
Sala 4 : Se tiverem encontrado o corredor escondido na parede o grupo vai encontrar um sarcófago escondido, há pinturas nas paredes que contam a história de como o aprendiz era dedicado e como Sarabated estava triste de perder tal aluno. Como premio seu corpo estria seguro na tumba do mestre. Dentro do sarcófago ao invés de um cadáver há uma pedra preciosa, uma safira com o tamanho de uma mão fechada. Ela tem um circulo de runas místicas ao redor de seu apoio. apoio. (Um mago pode com um teste de Arcanismo CD 13 descobrir que as rúnas são para conter um poder mágico da jóia, mas não se pode saber direito qual.) Sala 5 : Esta sala tem um grupo de estátua dos dois lados , a primeira vista não são mais que estátuas, mas se os personagens não notarem o piso falso, no chão vão ativar uma armadilha, as bocas das estátuas vão se abrir e espirra ácido em uma forma for ma de névoa atingindo todos da
sala. (Salvamento de Constituição CD 14 / 4d10 de dano ácido, ou metade se passar no salvamento.) Para notar o piso falso basta um teste de Percepção CD14. CD14. Esta armadilha está em duas salas, na segunda vez o
teste se mostrará útil mas na primeira considere que quem tiver percepção passiva acima de 14 notou o piso de cor diferente assim que entrou na sala. Sala 6 : Nesta sala há pinturas de criaturas meio homens meio aranhas nas paredes, um teste de história CD 12 pode revelar que são Driders, um tipo de estranho de abominação dos Drows. Se o grupo procurar na sala com testes de Percepção CD 15 ou a magia detectar portas secretas, vai achar uma parede oca. Puxar um suporte de tocha que está na parede ativa a
porta mas também libera os guardiões da sala, a pinturas se soltam das paredes e Três Driders atacam o grupo. Dentro da sala secreta há um baú e na parede um alavanca que ao que tudo indica pode abrir a porta que estava na sala sala 2. Dentro do baú há algumas roupas velhas e um desenho de uma carinha triste com os dizeres “Tente de novo troxa.”
Sala 7 : Esta sala tem pedras em vários pontos e uma estátua do Mago Sarabated, em uma parede está a alavanca que abre a porta vista na sala 2. Ao puxar a alavanca uma parede falsa falsa se abre e de dentro de um cubículo sai um Beholder! Isso! Um enorme observador, o guardião desta sala, Ele parece faminto! Ao derrotarem o enorme guardião, vão encontrar encontrar dentro do baú um livro em paginas envelhecidas e com capa de couro, há tambem alguns frascos de vidro com líquidos coloridos dentro. Levaria muito tempo para analisar e descobrir o que tem no frasco. (um mago pode considerar que são reagentes químicos.) Há um medalhão com um símbolo não pode ser identificado, talvez com estudo se possa saber o que significa. OBS: A alavanca tambem era falsa, as grades continuam ali. Sala 8 : Se tiver Usado a alavanca da sala com as driders, o grupo vai entrar na verdadeira tumba do mago Sarabated, o grupo vai notar que esta sala não tem baús de tesouros, dentro do sarcófago há apenas um cadáver. Se o grupo fizer testes de Percepção CD 15 na sala ou a magia detectar portas secretas, vai achar um pequeno compartimento secreto onde se pode pegar uma pilha de quatro livros entre eles o diário de Sarabated. E um Colar de prata com uma safira incrustada. —————————————————————————————
Dica: Se o grupo não quiser explorar toda masmorra, eles podem usar o Pergaminho, e ir embora sem coletar os outros itens da masmorra, voltar aqui seria impossível, mas algumas adaptações podem ajudar o grupo a seguir a aventura sem o rubi do coração ou o Amuleto com a rúna indecifrável.
Ato 3 - Conhecendo o inimigo.
“ Se ele ler não notara que a resposta de tudo vem do
começo, a alma que não não pode descansar jamais deve ter
Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo seu crânio devolvido.‖ poderá descansar novamente e o elfo vai analisar os itens O grupo deve ter um tempo para pensar, é de sabedoria e documentos trazidos da tumba. Após seu estudo ele vai mais uma vez conversar com o comum que os Lichs retiram sua alma do corpo para grupo, desta vez explicando o que eles encontraram e adquirir vida eterna, e que um objeto acaba se tornando anunciando suas descobertas. Dependendo dos itens sua alma, o grupo pode chagar a conclusão de que a alma trazidos pelo grupo esta cena pode ser maior ou menor. do Arauto da morte esta na construção sozinhos ou Taran pensará nisso se eles não pensarem. Cabe ao mestre Safira Arcana: esta Safira vermelha é um item de conduzir este ponto investigativo da aventura, todas as poder imensurável, ela pode potencializar magias informações sobre Lichs podem ser consultadas com ofensivas se estiver fundida em um Cajado ou o u varinha, o testes de História ou Arcanismo CD 12. (Mas se pegarem item se torna aprimorado +2 e todas as magias com jurajur a- livros sobre o assunto na biblioteca de taran,o teste cai das que ―causam dano‖ passam a causar +50% do total da para CD 8.) rolagem no dano. (Arredondado para baixo.). Descoberto o paradeiro do item, o grupo deve ir a
construção nas montanhas para recuperar o tal Crânio do Poção magica: os reagentes eram um conjunto de Lich. O aprendiz se oferece para ir desta vez, dizendo: ingredientes para uma poção que Sarabated Criou, Cri ou, a poção da regeneração, graças as anotações que estavam -‖Eu conheço os caminhos da floresta, será mais rápido se junto em código foi possível recriar duas dozes da poção . eu guiar vocês, me deixem ajudar! Prometo que não vou (Durante 2 minutos, o personagem que tomou a poção vai sempre recuperar 10 pontos de vida no começo de seu
atrapalhar vocês!―
turno, se cair vai estabilizar no próximo turno e depois Ato 4 - O Forte em Ruinas. levantar com 10 pontos de vida. A menos que cai com ponPVs.) tos negativos acima de 11 PVs.) O grupo fará uma caminhada pela floresta que parece mais morta do que estava antes, desta vez o caminho será Amuleto do Escudo de fé: Este amuleto é um símbolo guiado por Seele que mostra mostr a uma rota segura e evita sagrado com aprimoramento +2 para os salvamentos de confrontos desnecessários, ao chegar em uma encosta se Sabedoria e Inteligência. (Ativa ao colocar o amuleto no pode ver as ruínas de uma construção, parece um forte pescoço por uma hora.) abandonado, ao se aproximarem dele vão notar figuras de preto flutuando ao redor da construção. Parece que o Identificados os itens encontrados, Taran vai revelar lugar é protegido por um grupo de 6 Vigias das sombras. suas descobertas: O grupo deve entrar na construção mas será quase impossível entrar sem chamar atenção dos Vigias, um ―- As noticias que tenho não são dada boas, meu contato teste bem sucedido de Arcanismo CD 12 pode lembrar ao no castelo de Ringty disse que o rei Alan está muito mago que os Vigias são espíritos e como tal só podem ser ocupado lutando contra o exercito dos mortos em duas feridos por magia ou armas mágicas. Armas frentes, todos os reinos próximos estão sobre ataque, com Banho em prata causam apenas metade do não poderia pedir ajuda que quiséssemos. Agora o que dano rolado contra eles. estava no diário pessoal de Sarabated pode ter nos dado Caso o grupo queira entrar uma luz, ele dizia que um de seus aprendizes havia se Furtivo, o aprendiz vai se corrompido com o poder e que deveria detê-lo antes que esconder na floresta até fosse seduzido pela corrupção da morte. Ainda tem um o perigo passar. mapa para uma construção nas montanhas e algumas palavras sem nexo, acho que são um enigma.‖ Dica:Embora as vigias tenham lugares fixos, elas se sempre Dito isto o grupo deve ter uma interação com Taran se movimentam pela construção discutindo as descobertas, teste de Arcanismo ou e podem se deslocar para História com CD 14 podem lembrar aos jogadores que checar barulhos ao redor ser ―Seduzido pela pela corrupção da morte‖ morte‖ é um termo usado nas antigas escolas arcanas para dizer que um mago dela, mudando seus postos de Vigia temporariamente. estaria se tornando um Lich. O enigma diz:
Forte em Ruínas
transformar o aprendiz no ―Lich‖, sim ele estava com o
grupo o tempo todo!
-― Gostaria de ficar para ver v er o seu fim, mas tenho uma u ma fortaleza para conquistar, amanhã a noite na fortaleza do penhasco, o destruidor de mundos se levantará dos mares e destruirá toda Arkland! Ar kland! Há!ha!ha!ha!ha!ha!ha!...‖ Ele vai embora usando a porta dimensional. dimens ional. Se o grupo
não lutou com os vigias, eles vão voltar e o grupo iniciará o turno em desvantagem, caso tenham destruído os vigias, quatro inomináveis vão aparecer para dar cabo do grupo. Dica: O grupo já deve estar fraco do ultimo combate, por isto as criaturas vão subestimar os heróis, isso pode ser a melhor ajuda que o mestre vai lhes dar d ar agora, pois eles não atacarão no primeiro turno, o que dá ao grupo gr upo uma rodada para se levantar e pegar suas armas. Terminado esta combate, o grupo sabe para onde ir,
voltar a torre de Taran. Mas ao saírem da porta dimensional é possível ver os restos da torre, torr e, desta vez não é ilusão, a torre foi destruída e o Elfo Taran esta pendurado em uma cruz, ele está morrendo enquanto dois trolls zumbis ainda estão destruindo os restos da torre. Circulo de Proteção: Ao se entrar na construção há uma espécie de altar com um cetro, ele está dentro de um circulo de proteção desenhado com rúnas, quem tiver Acanismo treinado pode fazer um teste de CD14 para descobrir que é um circulo de proteção contra o alinhamento “Mau ‖.‖. A ponta do cetro é uma caveira de bronze com uma jóia em cada olho.
O grupo pode lutar com os Trolls ou fugir, se fugir terão
de acampara na floresta para se recuperar, recuper ar, se lutarem e resgatarem Taran, o mago vai lhes contar antes de morrer que se arrepende de ter sido enganado e que eles podem usar um circulo de magia restauradora que está em seu porão para descansar.
Amontoado de ouro: Em um canto da construção á um Ato 5 - A Fortaleza do Penhasco. amontoado de ouro, parece pertencer aos aventureiros que estiveram aqui antes, no amontoado te 6d12 PO e 2d4 O grupo vai ter um momento para refletir e se preparar para a próxima batalha, o Arauto cometeu um erro err o ele armas mágicas. (esta assinalado com um ― T‖ no mapa.) disse para onde iria e quando qu ando faria seu ritual, a fortaleza do penhasco fica a um dia de viagem a cavalo, mas se for Quando o grupo obter o cetro, independente de ser de barco pela correnteza do rio ri o que corta floresta é furtivamente ou após um combate com os Vigias, serão possível chegar lá em menos de um dia, di a, o que torna a derrubados por uma magia, o grupo inteiro será derrubado sem testes (Caso alguém diga que não aceita viagem de barco a melhor opção. Caso os aventureiros não basta será um Salvamento de Constituição Constituição CD 31, para não ser sejam da região e não saibam onde é a fortaleza, basta derrubado, imobilizado e desarmado.) eles cairão ao chão um teste de Percepção CD 8 No porão de taram para e soltaram qualquer arma que esteja em suas su as mãos, neste encontrar um livro sobre ela ou um teste de História CD momento o cetro vai flutuar e Seele que ainda está de pé 8 para ter ouvido falar dela. (Mas conhecer o atalho não é a mesma coisa que saber onde ela fica.) o pegará: ―-Vocês já cumpriram seu propósito, agora só tenho de Se o grupo decidir que precisa de ajuda ou tentar fazer matar o velho Taran e o Exercito dos mortos despertara desper tara algo para mobilizar o reinado, vai perder tempo precioso, o destruidor de mundos mundos como o planejado, não preciso e ainda terá de enfrentar o final alternativo da aventura, mais usar esta odiosa pele falsa...‖ após descansar em seu acampamento ou no porão da torre de Taran eles irão seguir caminho para ao fortaleza do Seele vai começar a mudar e uma névoa arroxeada vai Penhasco.
Fortaleza do Penhasco.
Ao se entrar na construção há uma enorme ária aberta, ela é destinada a treinamento físico de soldados e a realização de outros treinamentos militares, tem cadáveres espalhados pelo chão, um grupo de oito Inomináveis está nesta ária ainda devorando alguns cadáveres, deste ponto se pode notar uma luz amarela vinda do que parece ser o centro de comando militar. 06 Dormitório: É um aposento com várias camas e alguns baús com roupas. Tem uns quatro Zumbis comuns nesta sala. 05– Campo de Treino principal:
Esta é uma pequena construção que tem uma porta de acesso ao centro de de comando militar, por algum motivo tem um grupo de quatro zumbis comuns e um Vigia das Sombras bloqueando a passagem. 07– Acesso ao comando do forte :
Era para ter uma fortificação aqui, mas ao invés disto tem uma enorme ária aberta com pedaços de paredes espalhados e spalhados pelo chão, no centro está o Arauto com um pentagrama desenhado no chão e várias rúnas brilhando, no centro está o cetro com a caveira que Seele roubou. Cena: Em meio as pedras de onde seria o centro de comando está Seele , agora em sua forma de Lich. ―- Bem vindos! Estou feliz que tenham sobrevivido para contemplar o fim de ARKLAND!‖ -Ele levanta as mãos e um grupo de quatro inomináveis sai dos escombros para enfrentar o grupo. – Que comece o Massacre! 08 Ruínas do centro de comando:
O grupo pode acessar este ponto de barco ou pela praia pulando o muro mur o de contenção, é a entrada do forte que esta com as paredes onde deveria ficar a porta derrubadas, dois dos inomináveis estão rondando de guarda aqui. 02 Praia fechada: Esta ária é esculpida na rocha, a base dela é uma caverna natural com uma praia isolada por rochas, para acessar o Forte se pode entrar através de de uma ponte feita de rochas, há inúmeros zumbis comuns neste ponto e cadáveres de guardas guard as no chão tem duas escadas de acesso um da acesso a ponte e a outra da da acesso a o que parece ser uma construção do d o Forte. (na descrição da construção não diz mas ela tem uma escada que dá acesso a uma porta interligada com o portão interno.) Considere que há cerca de 2d8+2 Zumbis neste ponto do forte e o resto são cadáveres que ainda não viraram zumbis. 03– Depósito de armas: A sala é pequena com uma prateleira cheia de lanças, um baú com cerca de umas 10 01– Acesso principal:
(2d10) Flechas, 2d10) Flechas, tem alguns escudos comuns e duas cotas
Neste ponto o grupo deve enfrentar os inomináveis e o
Lich, ao derrotarem o maldito poderão destruir o cetro contendo sua alma, se o cetro for destruído antes do fim do combate, o Lich vai ficar dois turnos Paralisado, destruir o cetro é destruir a alma do Lich? Não ele receberá sua alma de volta, podendo agora morrer definitivamente , porem no meio do combate ele apenas ape nas voltará a vida e ficara em choque por isto, mas não enfraquecerá. Derrotar o Lich soluciona o problema, pois o ritual se cancela se o cetro for retirado do centro, as criatura do exercito se desfazem em areia quando o Lich morrer. se a batalha durar mais do que 15 turnos o ritual vai se completar e ai será uma situação muito ruim. Caso o ritual seja impedido, o grupo terá salvo Arkland. E Poderá ficar com os itens mágicos do cadáver do Lich. Se o ritual for completado leia o final especial da aventura.
de malha comuns. Alem de dois cadáveres armados, parece que tentavam defender o deposito quando morreram. -Fim04 Portão interno: Dentro da estrutura este portão dá ameaça a Arkland foi contida desta vez por um acesso ao Forte propriamente dito, há cadáveres no chão ― Outra ameaça grupo de Heróis que não ganhará fama nem fortuna por e um troll Zumbi está bloqueando a porta.
Final alternativo da Aventura ―Os personagens jogadores não querem fazer a
grupos onde jogadores experientes querem derrubar o planejamento de campanha do mestre por motivos pessoais. ( ou só para zoar mesmo...)
missão, eles desistiram ou não se interessaram, i nteressaram, Caso ache que o rumo da aventura não está bom o não querem seguir este roteiro dizendo que querem bastante, mude tudo, pois como mostrei basta que em q ue o grupo se dê conta c onta fazer qualquer outra coisa, não vão entrar em uma quatro dias o Balor ressurja para que de que seria melhor se eles tivessem ido pelo curso missão sem uma recompensa e pouco estão se
natural da aventura. Balor matará a todos em uma batalha épica de exércitos onde o grupo terá o exercito de Dorinia e de Ringth em seu apoio. Podendo a aventura Bem... Neste caso eu preparei um plano de contingência, se transformar num épico de guerra envolvendo toda o grupo pode optar por seguir a outro reino, ir atrás de Arkland e incontáveis perdas. ( Ou não.) outra aventura e por fim deixar o narrador frustrado, porem se eles não forem a torre de Taran, eles podem ir -Fim Alternativoa um vilarejo vizinho, e ficarem numa nova estalagem, onde serão contatados por um magistrado que precisa de d e ― Narrador seja criativo, pois os personagens devem fazer o que quiserem, mesmo sabendo que ir contra o Heróis para matar um dragão, assim narra a aventura roteiro da aventura so deixa a aventura mais difícil e Caçada ao Dragão Branco que eu disponibilizei no meu mortal, afinal seguir o roteiro dá XP o suficiente para blog. Porem como você você notou o forte abandonado que aparece no Ato4 é o covil do dragão de gelo. ( Considere subir de nível umas duas vezes antes de enfrentar o Lich que o Cetro é a fonte de poder do circulo de regeneração, que não é mais poderoso que o balor.‖ Palavras do autor: que o dragão usa, e que não há os Vigias no forte.) lixando para o exercito dos mortos. ―
Ao derrotarem o dragão uma onda de energia necrótica
vai varrer o grupo para o chão e tomar o cetro, o Lich vai aparecer e falar a mesma frase de d e antes com uma modificação pequena. -‖Em duas noites o forte do penhasco será a porta de entrada para o destruidor de mundos! Queria poder ficar para ver suas mortes mas tenho coisas a fazer, os meus
Esta foi uma das aventuras mais difíceis que eu já escrevi, na difícil pela aventura mas o tempo que levei para fazer esta aventura foi equivalente ao que eu levaria para escrever outras Três de outros níveis. Sinto afirmar que esta será a ultima que escreverei de nível acima de 15, talvez eu faça só mini aventuras de nível auto pois uma aventura completa e interessante deu muito trabalho. Erivaldo Fernandes (Erivas).
sentinelas vão consumir suas almas. Há!ha!ha!ha!‖ Ele vai embora deixando as oito vigias no local. ( Os
koboldes vivos vão tentar lutar com as vigias e até jurar lealdade aos heróis se eles os salvarem.) Podem agora agor a os heróis decidir se vingar indo ao forte do Penhasco ou ignorar o lich novamente. novamente. Caso o grupo decida não não ir ao forte ou tenha recusado a fazer a missão da caça ao dragão por algum motivo, narre interações deles com pessoas fugindo do exercito dos mortos, eles podem estar na capital mais próxima ―Dorinia‖ quando os ataques
começam por lá, mesmo esquema do recrutamento ataques por hordas, primeiro de zumbis zumbis depois de inomináveis e por ultimo por Trolls Trolls zumbis, em valores grande como grupos de 8 de cada por horda. Eles podem ficar citiados dentro dos portões de Dorinia e serem s erem contratados para reforço das defesas da cidade, ao final de dois dias se eles não detiverem o ritual, pois o mago Elfo Taran mandou cartas pedindo ajuda da capital, revelando os planos de tomar o forte do Penhasco, a cidade será atacada atacada pelo poderoso “Balor Kazill” em pessoa e seu exercito dos mortos. Seja criativo, cr iativo, pois se ninguém interromper o ritual, Balor Kazill será solto e o grupo terá de lidar com ele ao invés do Lich. Este final alternativo é um plano de contingência que pensei para par a O Lich - Arauto Arauto da Morte.
Aranha Gigante
Troll ( do pântano ) Gigante - Grande , Caótico e mau
Besta grande, sem tendência
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7
m. Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m.
Percepção passiva
10
Idiomas ---
Desafio 1 (200 XP)
Classe de Armadura 15 (Armadura natural) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40) Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 13 (+1)
7 (-2)
9 (-1)
7 (-2)
Testes de Resistência Perícias: Percepção +1 m, Sentidos visão no escuro 20 m, Percepção passiva 11
Patas de Aranha.
Idiomas Gigante Desafio 5 (1,800 XP)
A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso.
Regeneração :
Sentido de Teia.
20 (+5)
Procura vantajosa: O Troll sempre joga seus testes de Percepção com vantagem no pântano.
O troll regenera 10 pontos de vida por turno, se receber Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a locali- dano por acido ou fogo, não poderá regenerar, o troll morre zação exata de quaisquer outras criaturas em contato ao receber dano superior a 10 pontos negativos de dano. com a mesma teia. (Se cair com apenas zero ou menos que dez negativo vai Caminha na Teia. estabilizar pela regeneração e depois se levantar no turno A aranha ignora as restrições causadas por teias de qualseguinte com 1 ponto de vida. quer tipo.
Ações
Ações
Ataques múltiplos. O Troll faz três ataques, um com sua
dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.
acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+4 ) de dano de perfurante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acer- mordida e dois com suas garras. tar, alcance 1,5 m, m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano de corte.
Teia (Recarregar 5-6). 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias segurando vitimas indefesas.
Troll ( Morto vivo ) Morto vivo - Grande , Caótico e mau
Classe de Armadura 15 (Armadura natural) Pontos de Vida 74 (7d10 + 40) Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 13 (+1)
17(+3)
7 (-2)
Testes de Resistência Perícias: Percepção +1 m, Sentidos visão no escuro 20 m, Percepção passiva 11
9 (-1)
7 (-2)
Idiomas Gigante Desafio 5 (1,800 XP)
Sem vontade: O troll morto vivo tem suas ações controladas por um terceiro, seno imune a qualquer magia de efeito mental como controle ou sono.
Ações Ataques múltiplos. O Troll faz dois ataques com as suas garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano de corte.
Zumbi Morto Vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Deslocamento 6 m FOR DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)
5 (-3)
Testes de Resistência Sab +0 Imunidade a Danos veneno Imunidade a Condições envenenado m, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo, mas não pode falar Desafio 1/4 (50 XP)
3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 , caso falhe recebe 4d10+ 6 de dano necrótico ou metade do dano em caso de sucesso.
Mensageiro da Morte (Lich) Morto Vivo médio, Caótico e mau
Classe de Armadura 17 (Armadura natural) Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR 11 (+0) 16 (+3)
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2)
16 (+3)
+10 / Int +12 / +12 / Sab +9 Testes de Resistência Con +10 / Perícias: Arcanismo +18, História +12 , Percepção +9
Resistência a Dano Congelante, Elétrico, Necrotico
Imunidade a Veneno, Sangramento, Perfuração e
corte de armas não mágicas. Percepção passiva 18 Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode Idiomas Comum , draconico, élfico, anão, gigante e fazer um testes de resistência de Constituição CD de 5 + o Infernal. dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um Desafio 21 (33.000 XP)
acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.
Ações Mordida Ataque sem arma Corpo a Corpo: Corpo: +2 para acertar, alcance 0,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração.
Conjuração. O Lich é um conjurador de 18º nível que usa Inteligência como seu atributo de conjuração (resistência a magia CD 20; +12 para acertar com magias de ataque). O Lich conhece as seguintes magias da lista de magias de mago:
Truques (sem limite):
Prestidigitação, mãos mágicas, toque chocante e Raio de gelo. 1º Nível (4 espaços): enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos, Escudo Arcano e Besta extra planar Grande , Maligno Onda trovejante. Classe de Armadura 18 (armadura natural) 2º Nível (3 espaços): Pontos de Vida 149 (16d10 + 19) imobilizar pessoas, passo das brumas, Invisibilidade, Deslocamento 0 m, Voo 15 m Flecha ácida, Esfera flamejante e Imagem espelhada. 3º Nível (3 espaços): FOR DES CON INT SAB CAR 14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) Animar os mortos, contra magia e Bola de fogo. Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9 4º Nível (3 espaços): m, visão no escuro 38 m. m. Cegar e Porta dimensional. Sentidos Sentido cego 4 m, 5º Nível (3 espaços): Percepção passiva 17 Névoa mortal e Vidência. Idiomas --6º Nível (1 espaços): Desafio 8 (3.900 XP) Desintegrar e globo da invulnerabilidade. 7º Nível (1 espaços): Ações Ataque Múltiplo. Múltiplo. O Observador faz três ataques ataques com sua Dedo da morte e Mudança de plano. 8º Nível (1 espaços): mordida e dois com seus raios oculares. Dominar monstro e Palavra do poder Atordoar. Mordida. Ataque com Arma Corpo Corpo a Corpo: +8 para acertar, 9º Nível (1 espaços): m, uma criatura. Acerto:10 Acerto: 10 (2d10 + 4) de dano perfualcance 1,5 m, Palavra do poder Matar.
Observador (Beholder)
rante.
Ações Observador usa dois dos seguintes raios Toque paralisante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 ópticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura qu e o para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de Observador possa ver dentro de 27 metros dele. Se um inimigo estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas Bocas ao i nvés de dano de congelante. O alvo deve fazer um salvamento de um raio ótico. Constituição CD 18, ou ficará paralisado por 1 minuto. O Raios Ópticos. O
alvo pode refazer o teste em seu turno seguinte, o efeito 1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de passa se ele passar no teste ou se o tempo acabar. resistência de Constituição CD 13, ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada Ações legendárias um de seus turnos, em caso de sucesso o e feito acaba antes. Romper vida ( custa custa 3 ações) : Todos dentro de uma ária de 2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de 10 metros do lich devem fazer um salvamento de Constituição 18 resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por 1 contra esta magia, recebendo 21( 6d6 ) de dano Necrótico em minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada caso de falha. Se passar recebe apenas metade. um de seus turnos, recebendo desvantagem se o espectador OBS: O Lich é uma criatura com 3 Ações lendárias mas aqui ele estiver visível para o alvo, e terminando o efeito antes com um usará apenas esta. sucesso.
Drider (Guardião Conjurado) Abominação grande, Leal e Mau Mau
Classe de Armadura 18 (armadura de placas) Pontos de Vida 51 (8d10 + 22) Deslocamento 9 m, escalada 9 m FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +8 , Arcanismo +6
m. Sentidos Sentido cego 6m, visão no escuro 28 m.
Percepção passiva
10
Balor Kazill (Demônio do Abismo) Demônio Grande , mau
Classe de Armadura 19 (Corselete de couro) Pontos de Vida 300 (24d10 + 168) Deslocamento 9 m / Vôo 20 m FOR DES CON INT SAB CAR 26 (+8) 14 (+2)
24 (+7) 22 (+6) 18 (+4)
Desafio 4 (1,100 XP)
não mágicas que não sejam de prata m, Sentidos visão no escuro 26 m,
Patas de Aranha.
Percepção passiva 14
Assim como a aranha pode escalar superfícies difíceis, o Drider tambem pode, sem precisar fazer um teste de atributo para isso.
Idiomas Infernal e T elepatia Desafio 20 (25,000XP)
Idiomas Abssal , Drow e Elfico
Caminha na Teia.
24 (+7)
Testes de Resistência Des +8 / Com+13 / Sab +10 Perícias: Arcanismo +2, História +2 , Religião +4 Resistência a dano Frio, Perfuração, Corte e armas
Aura de Medo. O demônio emana uma aura de medo
O Drider ignora as restrições causadas por teias de qualquer tipo. Veneno. Ao usar suas garras há uma chance de seu alvo ser envenenado.(O alvo deve passar em um salvamento de Constituição 14 , ou o veneno o deixará paralisado por um minuto.)
mágica que afeta alvos a até 6m dele. O alvo alvo deve passar em um salvamento de Sabedoria 21, em caso de falha o alvo ficará amedrontado. Se passar no teste ficará imune a aura por 24 horas.(Ao falhar no teste, ele só poderá ser refeito 24 horas depois.)
Ações Ataques múltiplos. O Drider faz quatro ataques com suas
Joga todos os salvamentos contra efeitos de magias com vantagem.
garras.
Arma mágica:
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Todos os ataques do demônio são considerados considerados ataques mágicos.
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d10 +4) de dano de corte/ Venenoso.
Resistência a magia:
Magia natural:
O demônio pode lançar magias sem precisar de componentes materiais. Seu atributo chave é carisma. para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. (Salvamentos de magia CD 21.) Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, Ilimitadas: Detectar Magia e Bola de fogo. um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, Magias Restritas (3 por dia): Evocar criaturas e Parede de arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo. fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Ações 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 Teia (Recarregar 5-6).
Ataques múltiplos. O Demônio faz quatro ataques, um com mordida, um com sua maça, um com a calda e um com suas garras.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 +8) de dano perfurante. O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento de Constituição DC 21 ou Ficará envenenado.enquanto estiver envenenado o alvo receberá dano continuo no começo de seu turno até passar no salvamento. (Ele receberá 21(d6d6) de dano antes de realizar qualquer ação no começo de seu turno.)
Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de concussão e 21 (+6d6) de dano flamejante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de corte. Calda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de contundente.
Vigia Das Sombras Morto vivo Médio , Maligno
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 149 (16d10 + 19) Deslocamento 0 m, Voo 15 m FOR
DES
CON
INT
SAB
14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2)
CAR 4 (-3)
Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9
m. Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m. Imunidades Necrótico, corte e perfuração por armas não mágicas. Vigia pode passar Incorpóreo Por ser um fantasma o Vigia dentro de paredes e ignorar defesa de CA dado por itens não mágicos.
Percepção passiva
17
Idiomas ---
Desafio 8 (3.900 XP)
Ações
Inomináveis Morto Vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (5d8 + 5) Deslocamento 10 m FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 14 (+2)
13 (+1)
8 (-2)
10 (+0)
7 (-2)
Testes de Resistência Des +2 Perícias: Percepção +4 m, Sentidos visão no escuro 8 m, Percepção passiva 14 Idiomas Desafio 5 (1,800 XP)
Podridão. O Inominável pode apodrecer tudo que toca, cada ataque seu corre o rico de contaminar seu alvo com a praga das chagas. (O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento de Destreza CD 12 para não ser afetado, caso falhe ficará atordoado no primeiro turno, e perderá 2d6 Pontos de vida por turno no começo de sua rodada até ser curado por meios mágicos.) Personagens imunes a doenças não são afetados.
Cheiro apodrecido Um fedor de podridão emana destas criaturas, com tanta força que pode fazer aventureiros com menos constituição passarem mau. (Todas as criaturas que estiverem a 2 m do Inominável devem passar em uma jogada de proteção CD 14 de Constituição ou se sentirão nauseadas pelo cheiro e farão todos os seus ataques em desvantagem, até passar na rolagem de salvamento.)
Ações Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de dano de corte e 5 (1d10) Necrótico. Inomináveis são mortos vivos que se alimentam de medo e devoram seres vivos, eles são criaturas nascidas da escuridão e não tem outro desejo se não saciar sua fome eterna. Dizem e Arcádia que eles são a causa da famosa doença das Chagas que quase dizimou todo reinado a alguns anos atrás.
Ataque Múltiplo. Múltiplo. O vigia faz dois ataques com seu toque gélido.
Toque gélido. Ataque com Arma Corpo Corpo a Corpo: +12 para m, uma criatura. Acerto:10 Acerto: 10 (2d10 + 4) de acertar, alcance 1,5 m, dano Necrótico.
Vigias das sombras, são são espíritos da morte que se alimentam alimentam de sentimentos, eles consomem a força vital de suas vitimas, andam com uma lanterna que ilumina o caminho para o outro mundo. Dizem que nos planos inferiores, os vigias impedem as almas condenadas de fugirem do tormento.