DESDE LAS SOMBRAS
DESDE LAS SOMBRAS CREDITOS Diseño: Bruce Nesmith Edición: Anne Brown Arte Exterior: Clyde Caldwell Arte Blanco y Negro: Robert Klasnich Tipografía: Gaye O'Keefe Cartografía: Dave Sutherland Producción: Paul Hanchette Traducción al Castellano: Ripp Zarovan Arte y Compaginación: Bradford Zarovan Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Greyhawk, El Mundo de Greyhawk y Ravenloft son marcas registradas de TSR, Inc. El logo de TSR es marca registrada de TSR, Inc. @1992 TSR, Inc. Todos los derechos reservados. Impreso en CITS.A.
DESDE LAS SOMBRAS CREDITOS Diseño: Bruce Nesmith Edición: Anne Brown Arte Exterior: Clyde Caldwell Arte Blanco y Negro: Robert Klasnich Tipografía: Gaye O'Keefe Cartografía: Dave Sutherland Producción: Paul Hanchette Traducción al Castellano: Ripp Zarovan Arte y Compaginación: Bradford Zarovan Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Greyhawk, El Mundo de Greyhawk y Ravenloft son marcas registradas de TSR, Inc. El logo de TSR es marca registrada de TSR, Inc. @1992 TSR, Inc. Todos los derechos reservados. Impreso en CITS.A.
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DESDE L L AS S SOMBRAS. COMENZANDO LA AVENTURA OSCUROS COMIENZOS CUERPO Y ALMA ESQUEMAS TORCIDOS EL CASTILLO AVERNUS CULMINACION APENDICE: EL LIBRO DE FIRAN ZAL’HONAN HOJAS DE LOS JUGADORES HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT
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COMENZANDO L L A A AVENTURA Las nieblas de Ravenloft abren sus brazos viscosos y siniestros a los viajeros. Aunque se intente escapar de su abrazo frío, no es posible. El semiplano del pavor juega su propio juego bajo sus propias reglas. Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus parcelas en la distante Barovia. Más casi a mano, su Némesis Azalin el lich hace lo mis mo. Como dos arañas mortales atrapadas dentro de sus propios tejidos, ellos bailan entre sí alrededor y esperan para entregar una mordedura envenenadora. Esta aventura es para cuatro a seis jugadores de nivel 9 a 12. Armas mágicas serán necesarias para tener éxito. Desde las Sombras muestra un papel dual. Por encima de todo, es una aventura. Luego, sostiene una descripción completa del Castillo Avernus, la casa de Azalin el lich y gobernante de Darkon. Aun después de que la aventura ha sido disfrutada, este producto puede servir como un adicional detallando el castillo de Azalin y revelando muchas facetas importantes de su existencia. El DM debe leer completamente este texto antes de comenzar con la aventura. Los DM también podrían revisar la caja del vademecum de campaña de RAVENLOFT y obtener datos sobre Azalin y Darkon, el Caballero sin cabeza del libro de Lores Oscuros, y los pasajes que describen la profecía de Hyskosa de la Gran Conjunción en la aventura “Toque de Mu erte". Esta aventura es la primera de dos aventuras unidas. La continuación se titula Raíces del Mal. Desde las Sombras ofrece un final optativo para permitirle ser jugado por separado. Aunque no es necesario continuarlo con Raíces del Mal, nosotros recomendamos que sí.
CONTROLES DE MIEDO Y HORROR. Los controles de miedo y horror siempre son optativos. Si en algún momento es necesario uno, se recomienda que el DM les permita unos momentos a los jugadores para elegir una reacción. Si la reacción de un PJ muestra un buen roleo de miedo y/o horror, entonces el DM puede permitir que ese PJ saltee el control. Si un jugador actúa indiferente o alegre ante el horror, entonces es aplicable el chequeo. Cualquier jugador que rolee correctamente al personaje, puede jugar la aventura entera sin hacer controles de miedo u horror. Él permanecerá al mando de su personaje mientras actúe apropiadamente. Si el jugador no rolea bien a su personaje, entonces los dados tomarán decisiones por él. Él deberá hacer controles de miedo y horror y tendrá que sufrir las consecuencias. Es posible que pierda el control de su personaje (si fallaron los chequeos) por cortos periodos de tiempo.
PREPARANDOSE PARA LA AVENTURA. Antes de empezar esta aventura, hay unas cosas que el DM debe preparar. Varios folletos están incluidos en la parte de atrás de este folleto. Deben hacerse copias de la hoja de registro del Castillo Ravenloft. Para los encuentros dentro del Castillo Ravenloft, el DM necesitará tener algunos personajes de bajo nivel preparados. El DM puede introducir a estos personajes al principio de la aventura si se desea; esto no dañará la aventura. Dos personajes, uno de nivel 2 y uno de nivel 3, deben prepararse para cada jugador en el grupo. De ben ser todos humanos, y pueden ser de cualquier categoría. Las clases de los personajes no necesitan emparejarse con la clase del PJ. Por ejemplo, un jugador que es sacerdote al principio de la aventura podría tocarle un luchador para el encuentro más tarde. Ninguno de estos personajes necesita estar completo. Ellos se usarán por un corto tiempo antes de morir horriblemente. Los detalles de la clase de cada personaje que se necesitan son: nivel, puntos de golpe, GAC0, CA, y arma (si lleva). Una descripción de la ocupación del personaje y descripción será suficiente (Ej., un comerciante gordo que viste ropa ostentosa).
DESDE LAS SOMBRAS Muchos de los monstruos en esta aventura son del apéndice del Compendio de Monstruos de RAVENLOFT. Si el DM no posee este producto, puede sustitu ir las criaturas mostradas en paréntesis.
TRASFONDO DE LA HISTORIA. Azalin quiere escapar de Ravenloft desesperadamente. Mientras más se quede atrapado dentro de sus fronteras, no podrá aprender nueva magia. Esto es lo que más atormenta al lich. Darkon, el dominio de Azalin, es el segundo dominio más viejo en Ravenloft. Azalin e ntró en el semiplano poco después de que haya sido formado y fue un esclavo de Strahd durante muchos años. Ninguna criatura, viviente o no, entiende el semiplano mejor que Azalin. El lich ha decidido que Strahd Von Zarovich es lo que mantiene a Ravenloft unido. Para usar esta teoría, él debe entender más sobre la relación de Strahd con el semiplano. Azalin necesita examinar los primeros momentos de la existencia de Ravenloft. Él ha estado esperando por más de una década para realizar pruebas perfectas. Cuando los PJs lleguen a su dominio, él los usará para sondear los orígenes del semiplano. Azalin deduce que si puede quitar el Símbolo Sagrado de Ravenkind del Castillo Ravenloft poco después que Strahd se convierta en un vampiro, él podría causar que la Gran Conjunción tenga lugar. Esta Conjunción se predice en el hexad del vistani Hyskosa. El vidente famoso languidece ahora en el calabozo de Azalin. De acuerdo a la profecía, cuando se han cumplido las seis señales, la Conjunción tomará lugar, y todas las tierras de Ravenloft se unirán o reemplazarán a otras tierras en otros planos de la existencia. Azalin cree que esto lo librará de su maldición. El lich no desea esperar a que la conjunción se realice. La pérdida del Símbolo Sagrado de Ravenkind debilita al semiplano haciendo posible que un poderoso Lord pueda escapar. Una vez que ese señor de la oscuridad gane la libertad del reino del mal, la Conjunción ocurrirá y liberará a todos ellos. A Azalin no le importan los demás lores. Él no esperará por uno o por otro para escapar y romper las cadenas de su propio encarcelamiento. Él desea ser el primer señor oscuro que escape de Ravenloft. Usando la profecía, Azalin permite que los PJs escapen. Él sabe que Hyskosa quiere contarles la profecía y dirigirlos para encontrar la filacteria de Azalin. El vistani es ciego pero cumple sus propias visiones. Una vez que los PJs recuperen la filacteria, Azalin les permitirá destruir su cuerpo, lo cual forzará a que su esencia de vida entre en la filacteria. Cuando los PJs lleven su filacteria dentro de las nieblas, él se liberará.
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OSCUROS COMIENZOS Los personajes pueden empezar en cualquier reino: A nsalon, Faerun, Oerth, u otro. También pueden empezar la aventura en Ravenloft, aunque el humor será mejor establecido si ellos no lo hacen. El DM debe escoger un pueblo pequeño poco familiar a los PJs y encontrar cualquier razón para ponerlos allí. Una ciudad que haya sido saqueada en los últimos cientos de años. Una leyenda antigua está viva en este pueblo. En ciertas noches cuando la luna toma la forma de una hoz de Muerte, un caballero sin cabeza corre por allí. Todos los aldeanos saben de este cuento, y evitan el camino viejo por la noche. El camino viejo puede ser cualquier camino raramente usado o que pase cerca del pueblo. Cuando los PJs llegan a este pueblo pequeño o se sienten a cenar, se les acercará Soldani. Esto debe pasar en la tarde, alrededor del ocaso. Lee lo siguiente: Se les aproxima un hombre frágil, viejo vestido en negro. Él tiene una larga barbilla saliente y una larga nariz puntiaguda. Sus ojos danzan de un lado a otro lado, midiendo a todos en miradas sutiles, interesadas. Su pelo gris cae en forma de cuerdas desaliñadas por encima de su piel arrugada. "Mi nombre es Soldani. Oí que ustedes son aventureros valientes," dice. "Yo necesito de gente de poderío y magia como ustedes mismos". "Hay un cuento en este pueblo de un jinete fantasmal. Él aparece de vez en cuando adelante del camino viejo. Debo confesar que la leyenda dice que cualquiera que se lo encuentra muere horriblemente. ¿Pero qué se puede esperar de granjeros y campesinos? "¿Para que, para qué necesito yo de ustedes, se preguntarán? Yo sé algunas cosas sobre este fantasma que los habitantes no saben. Por ejemplo, yo sé que él aparecerá esta noche. También sé que en vida, él llevó un regimiento mercenario que saqueó la ciudad (dí el nombre de cualquier ciudad cercana) hace muchos, muchos años. Él mató a su fiel sargento para poder robar sus posesiones. El último en morir lo maldijo a que tenga que guardar el pillaje para siempre. "¿Suena más interesante ahora, eh? Hay una cosa más que yo sé. Yo sé cómo encontrar lo que él robó. Sin embargo, esto no me hace ningún bien, a menos que el jinete sea destruido primero. Ahí es donde yo necesito de su ayuda. Si ustedes destruyen al fantasma jinete, yo encontraré el tesoro. Nos repartiremos el oro mitad y mitad. ¿Qué les parece? Soldani es un vistani. Él es el hermano del sabio famoso y vidente H yskosa. Tal linaje famoso tiene su yergue. Ningún hechizo mágico de deseo puede revelar cuando él está mintiendo. Los personajes pueden lanzar cualquier cantidad de hechizos de adivinación, pero todos ellos indicarán que él está diciendo la verdad. El verdadero propósito del vistani es ayudar a la profecía de su hermano. Como Hyskosa, él ha gastado su vida dedicada a la profecía. Él Es viejo, y esto puede ser una de las últimas cosas que haga. Debe conseguir un grupo de aventureros poderosos para confrontar al caballero sin cabeza. Si los PJs no van de buena gana, Soldani pondrá una maldición vistani en ellos. Sus ojos arderán con veneno y odio. Lee lo siguiente: ¡Una maldición sobre ustedes por rechazarme con desprecio! ¡Sin ojos verán su muerte!
EL JINETE SIN CABEZA Si los personajes se encuentran bajo la maldición, la próxima vez que ellos están en cualquier camino solos, sin tener en cuenta la hora del día (incluso en un día soleado), el caballero sin cabeza aparecerá, convocado por la maldición. Una nube pasa delante del sol. Las nieblas se levantan a ambos lados del camino. Los truenos se oyen alrededor de la curvatura.
DESDE LAS SOMBRAS Si los personajes siguen a Soldani, pasa lo mismo, pero durante la noche. La luna creciente es delgada, como la hoja de una guadaña. Las nieblas se levantan aún más a los lados del camino y Soldani desaparece. El semiplano de Ravenloft se lo ha negado. Los PJs sin embargo, han entrado en el reino del terror. El caballero sin cabeza esta completamente detallado en el accesorio de Darklords, pero se resume aquí para conveniencia. Recuerda que los PJs están ahora dentro del semiplano de Ravenloft cuando este encuentro ocurra. Todas las reglas del reino están en efecto. Verifica todos los hechizos en la lista de hechizos alterados. La meta de este encuentro es matar a los PJs. Trata de hacer que esto parezca como una consecuencia natural del combate. No cambies el resultado de los dados innecesariamente, y no desapruebes las acciones de los personajes sin u na buena razón. Este encuentro es adecuadamente pesado para borrarlos sin necesidad de otras tácticas. Lee lo siguiente: El sonido de los cascos del caballo, parecen truenos, como si una unidad de caballería entera se esté acercando precipitadamente hacia ustedes. A través de las nieblas logran verlo, un jinete negro, sólido como ustedes mismos y no el fantasma que esperaban. No era por su cabeza perdida que ustedes asumirían que era de carne y sangre. Él está sentado sobre un gran corcel negro, con cascos que irradian llamas cuando pisan la tierra, y ojos que son salvajes y blancos. De las fosas nasales de la bestia salen bollos de humo con cada respiración. Los dientes se desnudan en una sonrisa abierta, los labios están tirados hacia atrás por el serrando y dan tirones de las riendas. El jinete es un hombre grande, vestido en plata y en negro. Su oscura capa se ondula detrás de él. Sus botas de ébano reflejan un débil destello de la luz de la luna. Su brazo izquierdo sostiene las riendas manteniéndolas tensas. Su brazo derecho se levanta alto y recto, y lleva una hoz grande y brillante. Ver al caballero sin cabeza requiere un chequeo de horror. Cada personaje tiene un bonus de +3 a su tirada. Los personajes de nivel 9 no necesitan hacer ningún control, debido a que están acostumbrados a grandes batallas y no van a temerle a un solo jinete. Nada puede detener la velocidad del jinete. E s inmune a toda magia, y atravesará paredes mágicas de piedra o fuerza o magia similar incluso. Él no es una criatura muerta viviente, y por consiguiente no puede transformarse en una. Él y su caballo son una sola persona. Atacar al caballo para derribar al jinete no servirá de nada. Huir tampoco servirá. Las carreteras se torcerán mágicamente para que el jinete quede frente a los PJs, sin tener en cuenta como ellos se dividan en el escape. Cualquier PJ que vaya a caballo se cae en cuanto el jinete esté a la vista. Las pobres bestias se alteran por lo que ven. Déjale a los PJs una ronda para responder. Proyectiles y hechizos serán indudablemente sus opciones de acción. Si cualquiera de estos ataques es exitoso, descríbelos como que el jinete se tambalea o algún otro efecto. Debes hacerles parecer que ésta no es una lucha desesperada. Si jugadores sienten que la lucha es inútil desde el principio, ellos sólo se frustrarán.
Jinete sin Cabeza: CA 0; MV 24; HD 8; pg 40; GAC0 13; #AT 3; Daño 1d4+7; SA decapitación; MR 100%; AL CE. La hoz del jinete gira con velocidad mortal y exactitud. Él ataca a cada uno de los personajes por lo menos una vez antes de montar adelante y ser tragado por las nieblas. Si él no decapita a cualquiera en su primer paso, se dará vuelta y atacará de nuevo. Si las tiradas de ataque del jinete fallan por 3 puntos o menos, sigue causando el daño normal (1d4+7). Si la tirada es exitosa, significa que la víctima ha sido decapitada. El libro "Darklords" usa un sistema de daño más complicado; los DMs que quieran usar esas reglas pueden hacerlo.
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Aunque el jinete no puede volar, y por consiguiente no puede atacar a nadie en el aire, El Primero en Seguir puede volar. Como se describe en Darklords, durante la ronda que el jinete desaparece, 15 cabezas sin cuerpo flotan hacia los personajes cacareando y gritando locamente. Éstas son sus víctimas anteriores, llamadas El Primero en Seguir. Verlos es causa de un control de horror (+3 de bonus). Cualquiera que falló el primer chequeo de horror está sujeto a sus efectos de nuevo al ver las cabezas. Para los propósitos de este encuentro, ellas hacen saltar al pasado a los personajes, siguiendo el sendero del jinete. Ellas no atacan, aunque se debe permitir a los personajes atacar primero s i desean.
Cabezas (15): Int Baja; CA 3; MV Vol 24 (B); DG 2+2; pg 10 cada una; GAC0 19; # AT 1; Daño 1 o 1d3+ 1; SA rasgando; RM Nula; EXP 65 cada uno; AL CM. Después de que El Primero en Seguir desaparezca, la última ola llega, llamado El Último en I rse. Esta porción de esta aventura es un poco diferente de Darklords, en la que ellos se llaman El Último en Seguir. En lugar de las cabezas de medusae y maeder, este grupo se compone de tres Contempladores de distintos tamaños (70 pg, 60 pg, y 50 pg). N o hace falta hacer un control de horror, ya que estos son monstruos que conocen. Sin embargo, un chequeo de miedo puede v enir
DESDE LAS SOMBRAS bien y puede depender de la condición en la que esté la compañía. En lugar de estar flotando, como la mayoría de los Contempladores, ellos saltan y carenan a una velocidad muy alta. E llos también pueden volar y perseguir a los personajes volantes. No uses el rayo desintegrador para destruir a los personajes. Los cuerpos deben estar intactos para el resto de la aventura. Los Contempladores deben hacer su trabajo tan rápido como sea posible, para evitar la agonía de una larga lucha.
Contempladores (3): Int Excepcional; CA 0/2/7; MV Fl 12 (B); HD 16/14/12; pg 70/60/50; GAC0 5/7/9; #AT 1 más 1-4 ojos; Daño 2d8 (mordedura); SA eyestalks; SD eyestalks; Nada de MR; EXP 14,000 cada uno; AL LE. Una vez que el primer personaje muera (probablemente por la hoz del jinete), aumenta la calidad mortífera de la batalla, aun cuando tengas que cambiar los resultados de los dados. Si los que mueren deben sentarse a mirar como luchan los que quedan, entonces se aburrirían mucho. Cuando vayan muriendo los jugadores, llévalos a otro lado donde no escuchen los demás y léele el siguiente pasaje: El mundo alrededor tuyo se marchita de existencia. Sientes dolor y agonía a través de tu cuerpo. Te desorientas, tu visión se mancha, y tu cabeza nada. Recogiendo tu testamento, enfocas tus ojos un momento. Mesas y estantes llenos de cosas, los frascos, y los objetos extraños se iluminan en la oscura luz. En las sombras oscuras bajo las mesas, unos ojos te miran fijo. Tu cuerpo parece ser metido dentro de una caja de madera larga, como un ataúd. Tu cabeza está expuesta en la cima a través de un agujero que encaja cómodamente alrededor de tu cuello. Tu cuerpo se siente dormido y herido. Tus dedos de las manos y de los pies te pican como si estuvieran dormidos. A tu lado, ves a tus amigos, o al menos sus cabezas, atrapadas de la misma forma. La tensión de permanecer consciente también se vuelve grande y pasas atrás en un pacífico olvido. Los personajes ganan puntos de experiencia por el encuentro con el jinete, a pesar de la certeza absoluta de su muerte y fracaso. Dales 20,000 puntos a la compañía por el jinete, 500 puntos por las cabezas, y 15,000 puntos por los Contempladores. Estos puntos deben ser divididos entre l os integrantes de la compañía. Si te parece que es mucho o poco, siéntete libre de aumentar o disminuir los valores, ya sea por rolear la batalla de forma excepcional o por tener buenas ideas. Registra estos puntos en una hoja y quédatelos por ahora, sin i nformar a los jugadores de estos puntos. Hay una pequeña oportunidad de que uno de los PJs muera después en esta aventura y recobre un clon del personaje. El clon se creará a estas alturas en tiempo y tiene la experiencia y recuerdos que el personaje tenía hasta el momento.
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CUERPO Y Y A AL MA El encuentro con el caballero sin cabeza depositó los cuerpos de los PJs en el dominio de Darkon. Azalin el lich recuperó sus cuerpos y piensa usarlos para un experimento particularmente horrorizante. Él lanzó un conjuro de deseo para revivir y alterar a los PJs. Cuando ellos despierten, estarán en el calabozo laboratorio de Azalin. Ninguno de los magos tendrán algún hechizo memorizado. La recuperación de PFP de los psiónicos dependerá de como estén sus cuerpos; por el momento ellos no tienen ningún PFP. Todos los personajes recuperan de nuevo la conciencia. Si necesario, lee nuevamente el pasaje anterior, salteando la última línea en la que los describe durmiéndose. Permite a los PJs intentar explorar los límites de su prisión por unas rondas. En realidad, ellos son cabezas que descansan en un estante. El hormigueo que sienten en sus cuerpos son fantasmas de dolor conjurados por sus mentes. La mente humana siempre asume la explicación más creíble para cualquier situación. Está lejos de ser creíble el hecho de ser una cabeza sin cuerpo apoyada en un estante. Azalin camina más allá de los PJs un par de rondas después de que ellos despiertan. Lee lo siguiente: Un frío se siente a través de ustedes. No es u na brisa, ni un cambio de temperatura. Es un frío de muerte. Ustedes conocen su toque fresco y el olor féti do por los sus años que llevan tratando con muchas clases de enemigos muertos. Los ojos bajo las mesas desaparecen, extinguidos como si se lanza una antorcha en un barril de agua. Una figura camina silenciosamente a la vista. ¡Es un muerto ambulante! El cuerpo de esqueleto secado está marchito y arrugado. Podrían contar cada hueso bajo la piel vieja si lo desearan. La criatura lleva sólo una capa negra en la parte de atrás y una mortaja de entierro que ciñe su lomo. En su cabeza lleva una corona negra de hierro. Se encuentra de espaldas a ustedes, y pareciera ser que no advierte que ustedes están allí. Se detiene ante la mesa unos pasos frente a ustedes. En un hombre de la criatura, hay una gárgola en miniatura. Estando de pie no más de dos pies de alto, su piel es profundamente roja. Es coriácea, con alas del tipo del murciélago, una cola armada con púas, y los cuernos afilados y torcidos. La criatura pequeña tiembla encima de a una percha cercana para mirar. Cada jugador debe decidir qué hacer por sí mismo. Si los PJs intentan hablar entre ellos, Azalin los oirá. Con suerte, cada jugador debería apuntar una frase corta, como "hable," o "lanzar un hechizo." Por supuesto, otra acción que no sea hablar, fallará. Azalin ha revivido a los PJs y ha sanado todas sus heridas, pero ha dejado sus cabezas separadas de sus cuerpos. Los personajes están al mando de sus cabezas, pero Azalin controla sus cuerpos. Si ellos llaman la atención la de Azalin (o después de unas rondas que esté trabajando en la mesa), él se vuelve a enfrentar a los PJs. Ellos ven sus ojos (resplandecientes puntas de alfiler profundas en su cráneo) y una cavidad esquelética en donde debería estar su nariz. Cualquier PJ que salta a la conclusión de que esto es un lich, debe hacer un chequeo de miedo. El lich hablará con ellos, pero no necesita responder a sus preguntas o demandas. Después de todo, ¡Él los controla! Él se presentará como Azalin, el archi lich y rey de Darkon. La gárgola miniatura es su duende familiar. Azalin identificará a l a criatura como un animal doméstico, llamado Skeever. Después de una ronda o dos de conversaciones, él vuelve a la mesa y mezcla una solución en un frasco de vidrio grande. Él no hablará con los PJs o ni reconocerá su existencia por algún tiempo. Azalin ladra un comando en un idioma desconocido. Desde más allá de su ángulo de visión, un cuerpo sin cabeza está alerta en el cuarto. Se mueve con una lenta, precisión robótica. Es el cuerpo de uno de los PJs, escogido al azar por el DM. Todos los personajes deben hacer un control de horror. El PJ cuyo cuerpo es visto primero sufre una penalización de -4. El cuerpo camina hacia el estante y agarra su propia cabeza, caminando lentamente se la lleva a Azalin, y suavemente la mete en el frasco. El f luido es suficientemente profundo como para cubrir el
DESDE LAS SOMBRAS cuello, y no sube más allá de la barbilla. El cuerpo sin cabeza entonces, lleva el frasco y lo deja reposar en el estante. Uno por uno, la escena se repite para cada personaje. Azalin prepara un frasco, el cuerpo consigue la cabeza, la pone en el frasco, y lo reemplaza en el estante. Cuando todos los personajes estén en frascos y estén en el estante, lee el siguiente pasaje. Azalin agarra un pequeño barril sellado que est á en el piso, pero se detiene de repente. "Maldito bicho!" sisea. Desde dentro de sus frascos, ustedes pueden ver que un gran agujero se ha roído en un lado del barril. Rastros de un polvo blanco están rociados en el s uelo y alrededor de él. El lich apunta a uno de los cuerpos y ladra: "Consigue otro barril de diente de tierra de faerie en el almacén"! El cuerpo se vuelve y sale fuera de vista. El lich empieza a tejer un hechizo complicado ante sus ojos. Despacio, una larga forma sinuosa se empieza a formar. Los vapores de energía rojos y negros se unen en una criatura aterradora. El volumen del monstruo es de casi 20 pies de largo, como una serpiente, con rayas rojas y negras. La cabeza es como la de una hembra humana. El pelo negro grasiento cuelga por donde estarían sus hombros. Sus ojos marrones oscuros brillan ante ustedes. Cuando ellos miran la cara de Azalin, cambian y parecen una amenaza. Una lengua similar a las de las serpientes, se asoma, gustando el aire. El olor de la carne podrida flota pasando por sus narices. "Mata a todos los bichos en este cuarto," dice Azalin, "y yo podría permitir que vivas. Mata cualquier criatura viviente que intente entrar en el almacén". La criatura se desliza rápidamente bajo una mesa cercana, seseando un temeroso: "Yesss, massster". Ustedes oyen un chillido aterrador de abajo de la mesa, y entonces, un sonido suave de huesos pequeños. La gárgola miniatura del l ich baila alegremente con el sonido. "Ahora, mis queridos aventureros valientes, u stedes irán a hacer algo por mí. Los enviaré a una boda. ¡No es una boda cualquiera! Ésta es la boda de Sergei Von Zarovich. Esta boda ya pasó, hace más de 350 años. "Sin embargo, hay un pequeño problema con sus cuerpos. La falta de la cabeza no es de ninguna consecuencia para mí. Yo no tengo ningún deseo de perder a estos valiosos sirvientes. Guardaré sus cuerpos aquí conmigo. Ustedes usarán los cuerpos de algunos de los invitados de la boda. Harán lo que quieran en la fiesta, mientras yo miraré y aprenderé. Azalin contestará algunas preguntas. Pero no revelará por qué quiere que ellos observen esta boda, y él no mencionará Strahd Von Zarovich. Si los personajes lo mencionan, Azalin dirá que Strahd es el hermano de Sergei. La criatura serpiente es un espíritu naga, pero Azalin sólo la identificará como su "exterminador."
BODA EN EL CASTILLO RAVENLOFT Un mapa parcial del Castillo Ravenloft se proporciona. Los cuartos se numeran para emparejar el mapa original (de la aventura l6, Castillo Ravenloft), no te preocupes si faltan números. Hay habitaciones en el mapa original que aquí no aparecen. En este momento, el castillo está luminoso y alegre y se ha decorado para la boda. Los vestíbulos están arreglados con cintas y flores. Las antorchas brillan en todos los vestíbulos y cuartos. No hay ningún monstruo o trampas mortales. Muchas de las escaleras (como es notado) están bloqueadas por verjas de hierro cu yas cerraduras no pueden ser abiertas. Si el DM quiere permitirles a los PJs explorar el castillo us ando el mapa de la aventura "Castillo Ravenloft", entonces estas ve rjas existen, pero no están cerradas con llave.
J. Entrada: El puente levadizo y la puerta rastrillo, están en perfecto estado y han sido abiertos para permitir una entrada y salida fácil. El puente mide unos 1,000 pies de largo. Un guardia e stá en cada uno de los cuartos estrechos construidos en las paredes. El Valle de Barovia: Cuando los personajes aparecen primero en el castillo, Strahd está aquí persiguiendo a Tatyana. Ella se echa entonces desde una de las almenas a las piedras que están mil pies abajo.
DESDE LAS SOMBRAS Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; Dg 2; pg 11, 10,; GAC0 19; Daño ld8; Nada de MR; EXP 65 cada uno; AL LN. K 1. El Patio Delantero: Un césped inmaculado es dividido por un camino bien cuidado de guijarros. Otros dos caminos de guijarros se dividen enrollándose alrededor de la guardia. Anillos de hierro son golpeados en la tierra en el lado norte. Un manojo de carruajes y una docena de caballos se atan allí. K2. Puerta del Centro de la Corte: La pared de la cortina interna tiene una sola verja rastrillo de 20 pies de ancho. La verja de hierro se mantiene abierta. En el otro lado hay patios y jardines con arbustos y árboles con flores, también hay bancos de hierro. K3. La Corte de Sirvientes: Cada pocas rondas, un sirviente entra o s ale por esta puerta. K4. Casa del Carruaje: Un carruaje negro fino, con ventanas de vidrio altas y un tejado de madera pulido, espera aquí por un ocupante. K5. Jardín de la Capilla: Este hermoso jardín de flores tiene un simple banco pintado, situado para permitirles una vista impresionante del valle de Barovia a sus ocupantes. Docenas de flechas están clavadas en la tierra en la cercanía y en las paredes de las dependencias. K6. Descuido: Esta porción del jardín de la capilla proporciona una vista estupenda de: K7. Entrada: Una estatua del Rey Barov se mantiene en el lado norte de la entrada. Una estatua de la Reina Ravenovia adorna el lado sur. No hay estatuas de dragones aquí (como en el módulo 16), hay dos guardias sin embargo. Guardias nivel 2 (2): CA 5; MV 12; dg 2; pg 13, 10,; GAC0 19; Daño ld8; EXP 65 cada uno; AL LN. K8. La Gran Entrada: El techo abovedado se cubre en pinturas al fresco brillantemente pintadas. El domo es enllantado por docenas de gárgolas de piedra talladas. K9. El Vestíbulo de invitados: Este hall bien decorado pero ordinario, muestra un traje de plata en la alcoba lejana. Aunque es funcional, sólo está montado aquí para propósitos decorativos. K10. Salón Comedor: En este salón hay mesas largas, mostrando el festejo de una fiesta elaborada. En la esquina noroeste, hay un elaborado órgano de pipas. Hasta que el alboroto de Strahd sea roto, un músico toca melodías festivas en este instrumento. Kl1. El Poste de Arqueros de la parte Sur: Esta puerta secreta a este cuarto está ligeramente diferente de la aventura de RAVENLOFT original. Un siglo después, Strahd lo moverá para preparar la broma del órgano. K12. Postes del torreón: Son altos, algunas flechas permanecen clavadas en el patio. K13. Poste de Acceso al Vestíbulos: Mientras Strahd está armando alboroto, los soldados van corriendo de un lado a otro a través de estos vestíbulos. Soldados de nivel 2 (12): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Daño 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN. K14. Vestíbulo de Fe: Estatuas alineadas cubren las paredes. Ellas describen a clérigos famosos y sacerdotes (ninguno es reconocido por los PJs).
DESDE LAS SOMBRAS K15. Capilla de Ravenloft: Al lejano (sur) extremo de este cuarto hay un macizo altar adornado. Una variedad de artículos santos se encuentran en su superficie. Dos de los artículos son de particular valor: el Icono de Ravenloft y el Símbolo Sagrado de Ravenkind. El Icono es una estatua color de plata, de 12 pulgadas de alto y 6 pulgadas ancho en la base. Es un cuervo con ojos de diamante. Esta figura es un objeto mágico muy poderoso, legal-bueno. Sólo paladines o clérigos de alineamiento bueno pueden tocarlo sin sufrir 1d6 puntos de daño (3d6+ 3 a cualquiera de alineación mala). Los paladines y clérigos de alineamiento bueno ganan un bonus de +4 a su habilidad de ahuyentar muertos vivientes, y pueden sanar 3d6+3 puntos de daño a una persona por día. El Símbolo Sagrado también es un objeto mágico poderoso para las fuerzas del bien. Sus poderes se detallan en la Caja de RAVENLOFT.
Tres sacerdotes están presentes detrás del altar. Uno de ellos es obviamente un oficial de alto rango, mientras los otro dos parecen ser sus ayudantes. Ellos están preparando el altar para la boda de mañana. Ninguno está armado, pero todos tienen hechizos memorizados. Desgraciadamente, los hechizos están seleccionados para su importancia en la preparación de la boda, no para batallar a u n vampiro. Los pedestales y bancos se han decorado para la fiesta. Hay cintas y flores por todas partes. Los invitados y obreros bullen dentro y fuera de la capilla, algunos se ocupan en las preparaciones, otros son curiosos. En este momento es en donde los personajes aparecen cuando Azalin los envía a la boda.
Sacerdote nivel 6: Sab 15; CA 10; MV 12; DG 6; pg 25; GAC0 18; No provoca daño; AL LB. Hechizos: bendecir (x 2), curar heridas ligeras, firmeza, purificar comida y bebida; ayudar, augurio, encantamiento, retener persona; luz continua, vestidura mágica. Seguidores nivel 2 (2): CA 10; MV 12; DG 2; pg 9 cada uno; GAC0 20; # A 1; Daño Nada; AL LB. Hechizos: bendecir, santuario. K16 & K17. Alcobas de la capilla: Estas alcobas simples son lugares discretos para los guardias para estar de pie. Hay un guardia en cada una de las dos alcobas. Su presencia es principalmente debido a la ceremonia, y ellos no hacen ningún esfuerzo por impedir a cualquiera ir a cualquier parte. Cuando Strahd aparezca como una horrible criatura, ellos saldrán de sus estaciones para atacarlo, y morirán rápidamente. Guardias nivel 2 (2): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 12, 10,; GAC0 19; #' A 1; Daño 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN. K18. Escalera de la Torre alta: En este lugar, las escaleras corren hacia arriba y abajo. Las que van hacia abajo, llevan a las criptas familiares. H ay una verja de hierro cerrada con llave bloqueando estos escalones. Si el DM está usando el mapa del módulo l6 o desea diseñar las criptas, entonces la verja no estará cerrada con llave. Todos los que intenten abrir la cerradura fallarán (el DM debe permitir que los PJs hagan las tiradas de abrir cerraduras para que no sientan que no tienen posibilidades). Varias décadas después, Strahd reemplazará esta verja con una pared de piedra.
DESDE LAS SOMBRAS Las escaleras de la Torre Alta se mueven en espiral a 300 pies al punto más alto del castillo. En la cima un cuarto pequeño y redondo de apenas a 30 pies (no mostrado en el mapa). No hay ninguna otra entrada o salidas de la torre.
K19. Gran Descanso de Escalera: Este cuarto está en la cima de los granes escalones. Hay pinturas en el techo abovedado y en el risco por encima de donde se encuentra el castillo. El castillo se muestra custodiado por fuerzas armadas a caballo. Strahd se muestra de forma prominente, llevando a sus hombres a través de la verja rota. Hay dos alcobas y dos escaleras que llevan al descanso. A lo largo de las paredes hay unos bancos de madera. Esto es, en efecto, una sala de espera. Verjas de hierro cerradas con llave bloquean los escalones, y un guardia está de pie en cada alcoba. En la cima de la escalera está el cuarto del trono. No se le permite la entrada a nadie allí, y los guardias intentarán impedir que los personajes entren. Si el DM está usando el módulo l6, entonces las verjas están cerradas con llave, pero podrán intentar abrirlas. De otra forma, todos los esfuerzos por abrir estas cerraduras fallarán. Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10, 9,; GAC0 19; Daño 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN. K20. Hall de la Torre de Honor: El suelo de esta inmensa (230 pies de alto) torre es un mosaico colorido. La entrada en forma de arco que lo conecta al Vestíbulo de Fe (K14) será bloqueada por una pared de ladrillos por Strahd en algunas décadas. Una escalera en espiral se levanta alrededor de la pared interior hasta arriba. Hay varios descansos de escalera y fuertes puertas de madera visibles en los distintos niveles. El primer descanso es a 50 pies y tiene una entrada en forma de arco visible al nordeste. Si el DM está usando los mapas originales de RAVENLOFT, entonces estas puertas están sin trabar. De otra forma, estas se cierran con llave y no pueden ser abiertas. La cima de la torre es un tejado redondo, abrazado por almenas (no dibujadas en el mapa). K20a. Escaleras del Hall de la Torre: Estas escaleras llevan abajo, a la cocina y despensa del castillo. Hay una verja de hierro al fondo de una escalera de 40 pies de largo. Si el DM está usando el módulo l6, la verja está abierta. Si no, se cierra con llave y no puede ser abierto de ninguna manera. K21. Escaleras de la Torre Sur: Una verja de hierro bloquea esta escalera en este suelo. Si el DM está usando el módulo 16, la verja no se cierra con llave. De otra forma, se cierra con llave y no puede ser abierta. K23. La Entrada de sirvientes: Aquí es donde el mayordomo tiene su oficina. Una mesa está llena de libros y papeles. Si el mayordomo no nota el alboroto de Strahd, él estará sentado aquí, mirando concentrado sus papeles, revisando los planes para el banquete de mañana. K24. Los Cuartos de sirvientes: Los sirvientes importantes viven en este cuarto. Contienen modestos muebles y pertenencias personales. K28. Lugar de Culto del rey: Este balcón largo pasa por encima de la capilla. Los dos tronos son para el Rey Barov y Reina Ravenovia. Las puertas detrás de los tronos están sin trabar si el DM está usando el módulo 16. Si no, estarán cerradas con llave y no podrán abrirse. Dos pares de guardias están parados a ambos lados de las puertas. Guardias de nivel 2 (4): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Daño 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN. K34. El piso superior de sirvientes: Aquí es donde el mayordomo vive. Él es el sirviente de más alto rango en el castillo. Su cuarto está bien amoblado y posee pertenencias personales.
DESDE LAS SOMBRAS CORDEROS AL MATADERO Cuando Azalin envía a los PJs aquí, ellos llegan a la capilla. Usarán los cuerpos de algunos de los invitados de la boda y sirvientes del castillo. Tira 1d8 y comprueba en la tabla de abajo para determinar la clase del nuevo cuerpo de cada personaje. Luego tira 1d3 para determinar el nivel del personaje.
1d8 Clase de personaje 1 Guerrero 2 Mago 3 Clérigo 4 Ladrón 5-8 Humano nivel 0 humano, sin clase. Para cualquier humano nivel 0, necesitan nombres, género, y unas pocas descripciones físicas. Se asume que todos los guerreros son guardias del castillo. Si no usas los personajes preparados, simplemente asígnales las posiciones a los PJs como guardias del castillo (guerreros de nivel 2). Los PJs llegan una hora después del ocaso. La boda se fija para el día siguiente. El banquete de la tarde empezará brevemente. Sin embargo, hace sólo unos minutos, Strahd asesinó a su hermano Sergei y selló su pacto con los Poderes Oscuros, y de esta forma se crea el semiplano del pavor. Por lo tanto, todas las reglas de Ravenloft se aplican (controles de miedo y horror, hechizos alterados, etc.) Los PJs que hagan chequeos de horror y miedo, los miden usando las tiradas de salvación y niveles de sus personajes originales, no las de los cuerpos que habitan. Sin embargo, los resultados pegarán en los nuevos cuerpos.
DESDE LAS SOMBRAS
Cinco rondas después de que los PJs llegan, Strahd persigue a Tatyana hasta la capilla jardín y ella se tira del balcón hacia las piedras mil pies hacia abajo. Sus gritos pueden oírse fácilmente dentro de la capilla. Los personajes tienen estas cinco rondas para hacer preguntas, sacar conclusiones, y prepararse para las reacciones de Strahd. A estas alturas, el DM debe rastrear las actividades de Strahd cuidadosamente y las de los jugadores, usando las hojas de registro incluidas en es te módulo. Las acciones en la hoja de tiempo empiezan en la ronda 6, cuando Strahd choca en la capilla (ver debajo). Opcionalmente, el D M puede fotocopiar el mapa del Castillo Ravenloft del interior de la tapa y marcar los movimientos de los PJs ahí. Marcar los movimientos con diferentes colores ayudará a que el rastreo se identifique mejor.
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Cuando los PJs lo ven, Strahd es un vampiro. Él usa su primer round para asustar, mientras los guardias le tiran con flechas, sin lograr ningún efecto. Entonces él salta a través de una de las ventanas de vidrio manchadas de la capilla. Simplemente cae detrás del altar (espacio Q40) y comienza a armar un gran alboroto. Ver a Strahd requiere un control de miedo horror. Hay dudas de que él sea una criatura sobrenatural. Sus ojos rojos resplandecientes y los colmillos inhumanos son un regalo. Su meta es matar a todos los asociados con la boda. Él empieza con el sacerdote y los dos acólitos. El último acólito antes de morirse agarra el Icono de Ravenloft y se esfuerza por imponerlo ante Strahd. El esfuerzo falla automáticamente, y Strahd lanza la estatuilla color de plata con sus manos que golpea contra la garganta del acólito. La estatua vuela a medio camino por la capilla y aterriza entre el altar y las puertas (espacio Q37). Una vez que los sacerdotes están muertos, Strahd vuelve su ira hacia los PJs y otros hasta que nadie quede vivo dentro de las paredes. En general, él mata a una persona por round. Él dejará cualquier cosa que esté haciendo para matar a cualquiera que sostenga uno de los artículos sagrados. Si los personajes intentan usar cualquier artículo, los esfuerzos de espantar, pueden funcionar (tirada normal), pero los rayos solares del Símbolo Sagrado de Ravenkind no servirán (se necesita una palabra clave). Si Strahd es espantado, él va a alguna parte del castillo y emboscará a los PJs. Él también podría intentar encantar a un PNJ o PJ para tomar el control del artículo. Para los propósitos del juego, el DM debe hacer que Strahd se mueva siempre directamente hacia el PJ viviente más cercano, matando a los que se entrometan cuando es conveniente. Esto pondrá presión a los PJs para actuar. Por otra parte, ellos podrían intentar perderse en la muchedumbre. La tierra le ha dado una cantidad limitada de mando a Strahd sobre el propio castillo. Él puede abrir o cerrar las puertas y levantar o bajar el puente levadizo sólo pensando en eso. Todavía pueden abrirse tales puertas con una tirada exitosa de Abrir Puertas. Cuando Strahd ve que la muchedumbre tiene pánico y está empezando a huir (tercer round después de que él salte a través de la ventana), él usará un round, haciendo que se cierre el puente levadizo. No obstante, algunos invitados de la fiesta se las arreglarán para escapar del castillo. Sin embargo, los PJs pueden o no haber escapado. El resto de este encuentro es una persecución alegre en la que Strahd mata a todos los personajes uno por uno. El DM debe ser cruel; ninguno de los jugadores está perdiendo a sus personajes reales. En cuanto todos los PJs o estén muertos o hayan escapado al otro lado del puente levadizo, volverán todos a sus cabezas en el laboratorio de Azalin. Da al grupo 10,000 puntos de experiencia por sus esfuerzos, mas modificaciones por ideas aportadas o una buena calidad al rolear el personaje.
DESDE LAS SOMBRAS Los Poderes de Strahd: Strahd es un vampiro normal, como se describe en el Compendio de Monstruos. En este momento, él no tiene poderes raros por su edad vampírica y no está especializado en el arte de magia. Su único poder raro es su habilidad para controlar las puertas del castillo. Sus poderes son más que suficientes para este encuentro. Vampiro: Int Exc; CA 1; MV 12, Vol 18 (C); dg 8+3; pg 40; GAC0 13; Daño 1d6+4 (puño); At. Esp: drenar energía, reflejo de la mirada; Def Esp puede ser golpeado sólo por armas + 1 o superior, regeneración, inmunidad a hechizos; Resist Magia: No; AL CM.
LA REACCION DE AZALIN Las mentes de los PJs vuelven a sus cabezas sin cuerpo. Azalin está esperando. Él observó todo lo que ellos experimentaron mágicamente. Desgraciadamente para los PJs, él va a enviarlos atrás de nuevo. Azalin necesita a los PJs para que roben el Símbolo Sagrado de Ravenkind del altar y lo saquen del castillo. Si necesario, los PJs pueden tirarlo por el precipicio. Él no nombrará este artefacto, pero lo describirá y también su ubicación en el altar. Aunque él no le dirá esto a los PJs, Azalin considera que el Símbolo Sagrado de Ravenkind puede ser un instrumento que puede destruir a Strahd. Si permanece en el castillo, Strahd tendrá el mando de él. De hecho, la historia se cambiará si los personajes no sacan el Símbolo Sagrado del castillo. Una vez esté fuera del castillo, Azalin puede usar a otros sirvientes para asegurarlo. El Lich les dice los personajes que él continuará enviándolos atrás tantas veces como sea necesario hasta que ellos tengan éxito. Sin embargo, cada vez que lo hace, ellos perderán una cantidad pequeña de su fuerza de vida. En términos de juego, ellos pierden 10,000 puntos de experiencia. De hecho, ellos ya han perdido esa cantidad en el primer viaje que hicieron. Si ellos se niegan incluso a intentarlo (recuerda, él está mirando cada vez), él dará sus cabezas a un desollador de mentes que guarda prisionero.
VOLVIENDO A LA MATANZA Cada vez que los PJs vuelven al pasado, aparecerán un round más cercano al momento en que Tatyana brinca fuera del balcón. Ellos tendrán cada vez menos tiempo para actuar. También aparecerán en diferentes cuartos del castillo. Usa l a tabla de abajo para ubicar a los personajes en el castillo en sus diferentes viajes.
Viaje Rounds hasta que Tatyana grite 1
Habitación
Rounds hasta el Altar *
5
K15
0
2
4
K10
3
3
3
K20
2
4
2
K15
0
5
1
K1
4
* Indica el número de rounds que se necesita para alcanzar el altar a una carrera muerta desde la habitación en donde aparece. Las acciones de sus personajes anteriores todavía son válidas. Si en un viaje ellos consiguen el Símbolo Sagrado en las puertas de la capilla, entonces ellos ven a esos personajes realizando esa acción. Ésta es la razón por la que hay que marcar las acciones de todos los personajes en las hojas de registro.
LOS HUESPEDES NO INVITADOS DE STRAHD
DESDE LAS SOMBRAS Una vez que Strahd hace su entrada, los guardias, sacerdotes, y los invitados a la boda ignorarán las acciones de los PJs. Hasta ese momento, ellos intentarán impedir que tomen algo del altar. Hay otro objeto mágico en el altar, el Icono de Ravenloft. Aunque Azalin no está interesado en él, los PJs podrían intentar tomarlo también. Si ellos pueden sacarlo fuera del castillo, los ayudará en la continuación de esta aventura, Raíces del Mal. Por supuesto, no hay ninguna manera de que ellos sepan esto, ya que pasará dentro de 350 años desde ahora. Jugando éstos viajes al pasado, el DM debe jugar a Strahd como una persona cruel y desviada. Él es libre hacer cualquier cosa que quiera. Ya que los PJs volverán una y otra vez, el DM no debe tener ninguna preocupación al matarlos de nuevo. Como un equilibrio, debe permitirse a los personajes mucha libertad en su s acciones. Sus planes detallados y diestros deben trabajar, tanto como para que Strahd no intervenga directamente (y lo hará!). Una vez que los personajes consigan sacar el Símbolo Sagrado de Ravenkind al otro lado del foso, una noble mujer desconocida lo pedirá. Si los PJs solo logran tirarlo al otro lado del foso, entonces ella lo recogerá y desaparecerá por el camino. Si los PJs cruzan el puente levadizo, entonces se la encontrarán , ella preguntará por el artículo y ellos volverán al laboratorio de Azalin. La implicación es que los dueños de los cuerpos que ellos habitan se lo darán.
RECOMPENSAS Los personajes tendrán una buena suma en puntos de experiencia por sacar el Símbolo Sagrado de Ravenkind fuera del Castillo Ravenloft. Sin embargo, como sus fuerzas de vida son agotadas para cada viaje que ellos hacen, terminarán perdiendo más de lo que ganan. Sacando con éxito el Símbolo Sagrado del castillo tendrá un valor de 20,000 puntos para el grupo. Tomando el Icono de Ravenloft con ellos, tendrá un valor de 5,000 puntos adicionales para el grupo. Estos números pueden modificarse para premiar el desempeño de cada jugador.
ESQUEMAS T TORCIDOS El archi lich está lejos de haber terminado con los PJs. Con l a información que ellos trajeron sobre el origen de Strahd, Azalin cayó en como salir de Ravenloft completamente. Él necesita a alguien que lleve su filacteria dentro de las nieblas. Según los textos arcanos que tiene en su poder, esto activará la Gran Conjunción y lo liberará para siempre del semiplano del pavor. Azalin permite a los personajes que escapen de su actual situación. Él sabe que más tarde Hyskosa llenará sus cabezas con su profecía vistani.
DESDE LAS SOMBRAS Azalin asume arrogantemente que la profecía del vistani puede usarse para llevar más allá sus propias metas. El archi lich estará atento de no permitir a los PJs que abandonen su castillo vivos sin la filacteria. Él ya ha planeado una confrontación final con ellos en las neblinosas fronteras de su dominio. Allí, él permita a los personajes destruir su cuerpo y enviar su esencia de vida dentro de su filacteria. Una vez que los PJs lo lleven a través de l as nieblas, él podrá reanimar un cuerpo muerto cercano. Azalin no necesita a todos los PJs para sobrevivir, sólo a uno de ellos. Por consiguiente, a él no le interesa su seguridad mientras exploran su castillo. Si uno de ellos es herido o muerto, no le importa. El archi lich sólo intervendrá en caso de que haya riesgo de que mueran todos los integrantes de la compañía. Aun cuando esto pase, su influencia será sutil. Azalin puede ordenar a sus legiones de muertos vivientes que se retiren si ellos están matando a los personajes. Él puede dejar algunas puertas abiertas o cerrar mágicamente otras para encaminarlos hacia las habitaciones correctas. Azalin no confrontará a los PJs hasta que ellos estén a punto de llevar su filacteria dentro de las nieblas. De esta manera, ellos tienen una oportunidad para descansar, recuperar sus hechizos, y sanar sus heridas. Después de todo, él va a permitir a los mortales que destruyan su cu erpo.
JUEGOS TRAVIESOS Una vez que el Símbolo Sagrado de Ravenkind haya sido alejado del Castillo Ravenloft, Azalin no hará uso inmediato de los PJs. Él pide a sus cuerpos que quite n sus cabezas de los frascos y que los pongan otra vez en el estante. Azalin entonces lanza un hechizo (tele transportación sin error) y desaparece. Él sale detrás del duende y naga. El espíritu naga permanece fuera de vista, cazando las ratas gigantes que se comen los componentes de hechizos de Azalin. Los PJs podrían oír un chillido ocasional y luego un ruido suave de como el naga devora a su presa. A estas alturas, Skeever, el duende, decide que podría ser divertido reírse un rato de los PJs. Volará hasta donde están sus cabezas y los fastidiará sin remordimiento. El DM es libre de ser tan cruel como quiera con las cosas que el duende les diga. La criatura les t ironeará del pelo, estirará su piel para poner caras cómicas, echará polvo en sus narices para hacerlos estornudar, y más cosas. Durante todo este proceso, Skeever es bastante hablador. Si los PJs son ingeniosos, pueden sacarle mucha información. El duende sólo contesta preguntas sinceras si los PJs hacen o dicen primero algo humillador. Por ejemplo, el duende podría insistir en ser llamado "su majestad," o pedir que ellos se coman una cucaracha o algún componente de hechizo sucio. Los PJs también pueden jugar al viejo juego de " yo apuesto a que no sabes........" (llenar los puntos suspensivos con el rest o de la pregunta). El duende caerá con semejante artimaña diciéndole lo que ell os quieren saber exactamente, sólo para demostrar que es más inteligente que ellos. Skeever sabe información valiosa. Sabe que Azalin controla sus c uerpos a través del Zharakim (se describe debajo). Sabe que para unir las cabezas con sus cuerpos, deben aplicar un ungüento especial en ambas superficies y entonces poner la cabeza encima del cuerpo. Sabe que e ste ungüento está en el cuarto de la parte de atrás (el único que conecta al laboratorio del mago) en una botella verde etiquetada como "solución sanguínea". Sabe que la única manera de salir del laboratorio del mago es a través de una tele transportación. Sabe que Azalin tiene otros planes para los personajes, pero no sabe cuáles son. En algún punto durante este encuentro, dos cosas deben pasar. En primer lugar, Skeever debe retirar el Zharakim de uno de los cuerpos de un PJ (no importa cual). Esto pasará de forma más natural si ellos empiezan preguntando sobre sus cuerpos. El duende irá a los cuerpos, sacará un Zharakim fuera de un cuerpo, y lo traerá encima de él para mostrárselo a los PJs. Podría incluso decidir frotárselo en la cara de algún PJ simplemente para divertirse. Después de eso, Skeever se olvida de volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo tira y el naga se lo come. Con esto, uno de los cuerpos no será controlado por un Zharakim. Por todo el tiempo que ha transpirado, Skeever ha llamado la atención del naga. El naga persigue al duende por alrededor del laboratorio de Azalin. El duende cambia su forma a la de una rata, un cuervo, una araña en un esfuerzo por escaparse. Cuándo el naga lo tenga acorralado, la criatura
DESDE LAS SOMBRAS asustada gritará "¡santuario!" y desaparecerá. Azalin ha dotado a su familiar con la habilidad de gritar esa palabra y ser transportado al instante a su cuarto de la torre (cuarto 79).
Zharakim: Estas criaturas extrañas se parecen pedazos pequeños de budín color negro. Su tamaño es a la altura de la mano de un hombre y se cubren con una secreción aceitosa. Azalin los convocó del Plano Material Negativo como parte de un experimento. Cuando es puesto en contacto con un cuerpo frescamente muerto, el Zharakim, puede animar el cadáver. Ellos son completamente subordinados a Azalin. Pueden dárseles ordenes simples, como aquellas usadas para controlar criaturas como golems.
CONSIGUIENDO UNA CABEZA Brevemente después de que un Zharakim es alejado del cuerpo del PJ, el personaje recobra el control sobre él. Experimenta sensaciones normales y puede moverse. Si el personaje no intenta mover su cuerpo para descubrir esto, el naga se desliza entre las piernas. El personaje puede sentir cómo la criatura se desliza sobre sus piernas. Con el cuerpo de un personaje liberado, es una cuestión simple que él remueva a los Zharakim de los demás cuerpos. Tomará unos minutos para los demás personajes recobrar el mando. Los PJs tendrán todo el equipo en su lugar. Azalin no valoró sus artículos mágicos lo sufi ciente como para confiscarlos...todavía. La única excepción es que los libros de conjuros de cualquier mago son guardados en algún lugar del almacén bajo llave. El naga mira todos esto con interés mortal. Sus instrucciones no tienen nada que ver con los PJs. Ella sólo atacará para defenderse o para impedir a los personajes entrar en el almacén. Desde que ellos necesitan el ungüento del almacén para volver a ponerse sus cabezas, u n conflicto es inevitable. El naga se describe a lo largo de la descripción del cuarto del laboratorio (cuarto 2). Siempre que los personajes estén sin cabeza, sufrirán algunas descripciones. Ninguno de los magos o clérigos tienen hechizos memorizados. Los psiónicos son incapaces de recuperar cualquier PFP, y no tienen ninguno en este momento. Todos los combates s iguientes tendrán una penalización de -2 aplicada a: GAC0, CA, tiradas de salvación y controles de Destreza. Cualquiera que intente correr mientras no tiene la cabeza puesta tiene un 50% de posibilidades por round de tropezar con algo o resbalarse y caer. Para los humanos y elfos, correr significa un movimiento de 9 o mayor; para los enanos, halflings gnomos, significa un movimiento de 4 o mejor.
LOCURAS DEL DESTINO Es muy posible que alguien muera en las primeras partes de este ju ego. Depende del DM decidir qué tan generoso o rencoroso es con los PJs. Se recomienda que si uno de los personajes está a punto de morir, el DM debe encontrar una manera de evitar este desastre. Matar a los PJs debe evitarse. Asumiendo que el DM permite que un jugador muera prontamente, él querrá buscar una manera de reunirse con la compañía. Un método potencial es encontrar el reemplazo de personajes que se encuentran en el calabozo superior o inferior. Permite al jugador que rolee a un prisionero, pero no le digas que va a ser su personaje de reemplazo. Si el prisionero es liberado, entonces dale la nueva planilla a él. Una pauta buena es hacer el nuevo personaje aproximadamente dos niveles inferiores a su personaje original. Naturalmente, no tendrá equipo. Si un PJ se muere después en la aventura, cerca de la cima del castillo, privadamente dile al jugador que sea paciente. En el futuro, la compañía encontrará el Cuarto de Vi da donde los clones de todos los personajes se están desarrollando. Allí, el jugador recobrará un clon de su personaje muerto para jugar. No todos los DMs permitirán nuevos personajes para empezar con niveles significantes. Si no te gusta hacer esto, entonces deberás tomar precauciones para asegurarte que los PJs no mu eran. Sin embargo, dejando que uno de ellos muera es una buena manera de mostrar el verdadero peligro al que se enfrentan. Después de eso, harán las cosas con mucho más cui dado que antes.
HYSKOSA: ENCONTRARLA VIVA EN EL CALABOZO El vistani que está en el calabozo más bajo es Hyskosa, el famoso vidente vistani. La mayoría de los videntes vistani son mujeres. Hyskosa es una excepción notable a esta regla. Él también es el vidente más poderoso que jamás haya vivido. Él predijo La Gran Conjunción que
DESDE LAS SOMBRAS afectaría a todos los dominios de Ravenloft. Su visión del futuro se apuntó como un hexad de líneas secretas. Hyskosa ha esperado a los PJs en esta celda por años. Él puede darse cuenta de las bifurcaciones enredadas del futuro como posibilidades vueltas realidad. Él sabe exactamente cuando Azalin los captura, y sabe cuando ellos hacen su escape. Él sabe que ellos sostienen la llave para cumplir su visión del futuro. Él puede darse cuenta si los personajes escogen un futuro que no los llevará a su celda. Si ellos salt ean su celda y se van al próximo nivel del castillo, Hyskosa se lega a morirse. Para este gran vidente, su muerte personal es secundaria a su profecía. Él se acercará entonces a los PJs como un espíritu fantasmal cuando ellos alcancen la galería (vea debajo). Cuando los PJs lo ven primero en su celda del calabozo, él les parece familiar a ellos. Esto es porque ellos se han encontrado con su hermano Soldani previamente. Cada personaje que declare estar estudiando la cara de Hyskosa puede hacer un chequeo de Inteligencia con -2 de penalización. Si el control es exitoso, el personaje recuerda a Soldani. Azalin ha estado torturando a Hyskosa mentalmente para descubrir todo lo posible sobre La Gran Conjunción. El vidente vistani ha estado esperando a los rescatadores. Hyskosa serenamente está sentándose en su celda cuando los PJs lo ven. Cuando ellos caminen hacia su celda, él les citará su propia profecía de la Gran Conjunción. "Yo soy Hyskosa, sabio y vidente de los Vistani. Escuchen atentamente y consideren mi advertencia...." "La noche del mal descenderá en la tierra cuando este hexad de señales esté a mano." "En la casa de Daegon el hechicero nació. De la vida, no vida, no vivos se burló." "El niño sin vida de l a inflexible madre habla, presagia una noche en el que el mal se desatará." "Por séptima vez el hijo de los soles se alzará, para enviar al bribón a una eternidad de lamentos." "La luz del cielo que brill a sobre los muertos fallará y volverá rojo a todo." "Los sin cuerpo viajarán al tiempo de antaño, donde la felicidad y el odio crean tierra y leyenda." "Inajira hará invertir sus fortunas, condenando a todos a vivir c on una horrible maldición." "Sepan ahora que el círculo está completo, l a lujuria que hicieron, la historia debe repetirse."
La mayoría de estos versos se han discutido en aventuras de RAVENLOFT anteriores. El primero se refiere a La Fiesta de los Goblyns, el segundo a La Nave del Horror, el t ercero a El Toque de la Muerte, y el cuarto a La Noche de los Muertos Andantes. El quinto se refiere a esta aventura; los PJs son los cuerpos sin cabeza, desde que ellos las perdieron. Ellos viajaron al pasado (al tiempo de antaño) para ver a Strahd convertir una boda en una matanza (felicidad y odio). Es te acto, crea el semiplano de Ravenloft (tierra y leyenda). Se explicarán las líneas sobre Inajira en la próxima aventura, Raíces del Mal. Las últimas líneas son meramente una declaración de cierre, terminando la profecía. Hyskosa no explicará ninguno de los versos. De hecho, él no sabe el verdadero significado, desde que los hexad vinieron a él en una visión. Hyskosa insistirá en leer las palmas de los PJs. Él les dice que tiene e l poder para partir el velo del futuro y prever cualquier peligro. Él dice que t ardará sólo unos minutos para la lectura. Si los personajes se niegan, no recibirán las pistas de este encuentro. Si ellos aceptan la lectura de palmas, Hyskosa pide a cada personaje su mano izquierda, palma arriba, tocando la mano del próximo PJ. Lee lo siguiente:
DESDE LAS SOMBRAS Hyskosa rastrea las líneas por cada una de sus manos, murmurando todo el tiempo. Él extiende sus manos a lo ancho, para que por lo menos un dedo toque a cada uno de ustedes. Alza su cabeza, y ustedes pueden ver sus ojos, completamente en blanco y sin pupilas, c omo aquellos de un hombre ciego. Una profunda y grave voz sale de su garganta diciendo, "No escaparán del Castillo Avernus dejando llevar la vida del amo. Aunque ustedes puedan dejar sus paredes, el amo los cazará ciertamente y los matará. Investiguen las cimas más altas. Dense por advertidos, tienen tres días para escapar. La esperanza yace al este con el sol naciente. Busca el sagrario de Nevuchar, allí puede ser destruida la vida del maestro. Sean advertidos, deben desechar su vida descuidadamente, en el día de su muerte, el maestro habitará su cuerpo y descargará su venganza sobre quién esté cerca." Los ojos del pequeño hombre se transforman para parecer normales y revelan sus pupilas oscuras. Su voz vuelve a tener su tono natural y dice, "Ustedes darán testimonio del fin del mundo. Más de eso yo no podría ver". Esta lectura de palmas, debería decirle a los PJs que a menos que ellos posean la filacteria de Azalin, no podrán escapar del Castillo Avernus. Ellos deben llevar la filacteria al sagrario de Nevuchar para destruirla. El pueblo de Nevuchar queda en el extremo lejano este de Darkon. Si los jugadores no pueden entender la visión, usa a Hyskosa para ayudarlos. Él puede explicar bien algunos de los pasajes para orientar a los PJs. Hyskosa irá de buena gana con los PJs. Él no tiene ninguna habilidad de combate o mágica. El DM debe sentirse libre de darle muerte en cualquier punto. Si él es necesitado de nuevo, aparecerá su espíritu fantasmal.
Si se encontraron con su espíritu en la galería: Si los PJs no entran en el calabozo y no se reúnen con Hyskosa, él siente que falla al no seguir el "apropiado" curso del futuro. El vidente se entrega a la muerte y sabe que volverá como un espíritu fantasmal con una interminable tarea para realizar. Siendo un espíritu, él encuentra a los PJs un round o dos después de que hayan entrado en la galería (cuarto 13). Aparece como una figura fantasmal transparente y su apariencia es igual a cuando estaba vivo en su celda. Muñequeras y tobilleras de hierro se ligan a él (como si todavía estuviese en una celda), y su charla es oída cuando se mueve. Los personajes necesitan hacer chequeos de miedo con un bonus de +3 al verlo. Él es inmune a cualquier forma de ataque normal o mágico y no puede ser ahuyentado. Hyskosa no se molesta en presentarse ni en declarar su neutralidad. Él simplemente c omenta su hexad (ver anteriormente). Una vez que termi na, hablará normalmente a los PJs. Después de contestar unas preguntas, él hace una declaración final: "No escaparán del Castillo Avernus a menos que se lleven la vida del amo. Aunque podrían dejar sus paredes, el amo los cazará y los matará. Busquen en los altos espirales. Yo les advierto: Tienen solo tres días para escapar. La esperanza yace en el este con el amanecer. Busquen el sagrario de Nevuchar, sólo así podrán destruir la vida del amo. Se los advierto: Deben deshacerse de su vida descuidadamente, en el día de su muerte el amo deshabitará su cuerpo y descargará venganza sobre todos los que estén cerca." La cara fantasmal los mira amablemente. En una voz más natural, dice: "Ustedes darán testimonio del fin del mundo. Más de eso no puedo decirles." Su forma transparente se deforma y desaparece finalmente.
LA VENGANZA DE SKEEVER Aunque Azalin no molestará a los personajes durante la búsqueda de la filacteria, su duende familiar no tiene tal restricción. Skeever atormentará a l os personajes siempre que pueda. De todas formas no empezará hasta que los PJs hayan abandonado los niveles del calabozo y hayan salido hacia la planta baja. A partir de ese momento, los PJs empezarán un juego justo. Skeever no está interesado en arriesgar su propia vida. Solamente empleará cualquier truco sucio que pueda sin poner en peligro su propia piel. Si el duende se ve forzado a un combate físico, usará
DESDE LAS SOMBRAS su cola venenosa con la que puede picar. Sin embargo, tomará cualquier oportunidad para escapar. En algún punto, el duende podría cometer un error y ser muerto por los PJs (en ese caso deja que Skeever muera). Si los PJs son diestros o bastante afortunados para matar al duende, Azalin pierde cuatro niveles de experiencia inmediatamente. El lich también pierde la regeneración y la resistencia a la magia que fue concedida por el duende. Esto hará el encuentro final con Azalin mucho más fácil para ellos. Skeever tiene la habilidad de hacerse invisible y cambiar de f orma a voluntad. Usando estos poderes, él podrá seguir a los personajes sin ser advertido. Cuando vea una oportunidad de hacer un truc o sucio, lo hará. Azalin le ha dado un anillo de guardar hechizos, qué Skeever usará alegremente para esta ocasión. Si él se enfrenta a un problema real, puede decir "santuario" y será transportado instantáneamente a su torre (cuarto 79). De sde allí, viajará de nuevo hacia los personajes para atormentarlos. Puesto que él regenera un punto de daño cada round, antes de re-encontrarse con los PJs se asegurará de estar completamente curado.
Skeever (duende): Int Mucha; CA 2; MV 6, Vol 18 (B); Dg 2+2; Pg 13; GAC0 19; #At 1; Daño 1d4; AE cola envenenadora; DE sólo puede ser dañado por armas de plata o mágicas. Cambio de forma: araña grande, cuervo, rata gigante, cabra. Detectar el Bien, Detectar Magia, Invisibilidad (todos estos poderes a voluntad), inmune al frío y al calor, electricidad, regenera 1 pg/round; Resistencia a la Magia 25%; Tamaño P (2 ' alto); ML 10; EXP 650; Alin LM. Anillo de guardar hechizos: oscuridad radio 15 metros, fuerza f antasmal, fuerza f antasmal mejorada, sugestión, telekinesis.
A continuación mostramos algunas tácticas específicas que el duende podría emplear. Todos éstos son encuentros optativos. El DM puede usarlos o no cuando sea necesario. Si el DM piensa en una manera más diestra de usar los talentos de Skeever, deberá emplearla. Si los personajes están en un balcón u otra posición incierta, Skeever volará (totalmente invisible) hacia un personaje que esté inclinado. Él intentará golpear al PJ para que caiga por el borde y luego volará lejos. Skeever debe hacer una tirada de ataque contra una armadura 10. Las armaduras no ayudan contra este tipo de ataque; ninguno podrá hacer una tirada de D estreza, porque el personaje no verá al duende viniendo. Un ataque exitoso s ignificará que Skeever ha golpeado al personaje sólidamente. Al PJ se le permite un chequeo de Destreza para evitar caer. El DM puede modificar la tirada del personaje para reflejar circunstancias raras. Skeever puede hacer el mismo truco con un personaje que esté de pie en la cima de una escalera. Él será visible por un round mientras escapa volando, y luego se hará invisible de nuevo. En la sala de conjuración (cuarto 31), el duende esperará en el balcón en la cima del cuarto. Él usará su anillo de guardar hechizos y lanzará oscuridad radio 15 metros cuando los PJs estén a mitad de camino. Esto rocía cualquier fuente de luz y permite a los wraiths atacar. Una vez más, Skeever será visible por un round cuando use su anillo, y luego desaparecerá. Durante el encuentro con Axrock, el vampiro enano (cuarto 17), Skeever querrá usar el hechizo de sugestión. Él se arrastrará por detrás de los personajes mientras es invisible y susurrará la sugestión para correr y golpear a Axrock. Subsecuentemente, al usar el hechizo de sugestión se hará visible por un round, y se asegurará de permanecer fuera de la vista de Axrock en ese momento. Es bastante posible que otro PJ vea a Skeever. Los personajes tendrán un round para convencer Axrock de que ellos cometieron un error antes de que el vampiro se decida a atacar. Skeever puede usar su hechizo de fuerza fantasmal y crear ilusiones de Azalin. Tal ilusión en este castillo es muy creíble y por lo tanto cualquiera que intente no creer en la ilusión tendrá una penalización de -2. Típicamente, el duende tendrá la imagen de Azalin que marcha firmemente hacia los PJs, pronunciando su sentencia inminente. Es razonable que los hechizos y armas no afecten a tan poderoso lich, incluso atacándolo, no podrá romper la ilusión. Ver a Azalin que viene a atacar es causa para un control de miedo para todos los personajes.
DESDE LAS SOMBRAS
EL CASTIL L AVERNUS LO A Este impresionante castillo se sienta encima de una colina de piedra rota a unas millas al sur de II Aluk. La estructura maciza aparece sólida más aun que el lec ho de roca debajo de él. Los nativos de Darkon creen que este castillo es una entrada a un abismo oscuro, y en parte tienen razón. Hay sólo unas especies de pájaros (uno llamado avis en la lengua vieja) volando encima de la fortaleza. Sólo buitres, cuervos, y pájaros similares pueden encontrarse rodeando las paredes de piedra. Otras especies mueren misteriosamente en cuanto sus sombras caen de la cima. Se considera que el castillo de Azalin es un sumidero del mal que agrega una penalización de -2 a cualquier esfuerzo por ahuyentar muertos vivientes dentro de sus paredes. Ciertos cuartos y áreas
DESDE LAS SOMBRAS son peores, y pueden forzar penalizaciones más duras. El Cuarto de Vida (cuarto 70) no actúa como un sumidero del mal a menos que el propio Azalin esté presente. Se sabe bien en Darkon que Azalin es un mago poderoso. La mirada de sus guardias es fría, pero no sorprende a la gente común del área. El lich generalmente mantiene a sus muertos vivientes más grotescos fuera de vista. Alto en el castillo (cuarto 68) un espíritu (f emenino) gimiente frecuenta una sola torre. Pueden oírse sus gemidos de dolor en los patios y en las paredes. Dentro del castillo principal, los sonidos son demasiado bajos para ser oídos. Sin embargo, su sangre elfo llama a cualquier elfo real. Ellos pueden oír sus gemidos y lamentos en cualquier parte del castillo excepto en los niveles subterráneos del calabozo. No hay efectos de enfermedad por oír los lamentos de la banshee a distancia. Cuando los personajes recobran sus cabezas, falta muy poco para el anochecer. La luna llena se mantiene en el cielo mientras ellos cruzan los corredores oscuros del Castillo Avernus. La luz de la luna ilumina cualquier cuarto que tenga aberturas de flechas. Por otra parte, los PJs necesitarán antorchas o alguna otra forma de luz para examinar los alrededores.
Vestíbulos de Humanidad: En esas pocas ocasiones cuando Azalin tiene invitados mortales, se les restringe la entrada a los Vestíbulos de Humanidad. Éste es el nombre del ala oriental del castillo, también llamado "El Bloque". Los invitados tienen el corredor que lleva a esa ala, pero no deben aventurarse sabiendo que se castiga con la pena de muerte. En el momento de esta aventura, no hay ningún invitado en el castillo. Construcción: La mayoría de las ventanas tienen aberturas de flechas. Éstas estrechas aberturas permiten a cualquiera mirar hacia afuera. Sin em bargo, son sólo de seis pulgadas de ancho, demasiado estrechas para poder escalar a travez de ellas. La distancia entre todos los pisos es de 15 pies. La altura del suelo al techo es de alrededor de 12 pies y dejando 3 pies de soportes. La construcción del castillo es de piedra. Las piedras son grandes y herméticamente ajustadas. Aunque no hay ningún mortero, los ataques son suficientemente firmes como para no dejar pasar ni al aire.
RASGOS GENERALES
Paredes y Torres: Varios guardias patrullan las paredes e interiores de las torres de vigilancia. Hay 1 oportunidad de 6 de encontrarse a un guardia por cada turno completo (10 rounds) que los PJs gasten en las torres o en las paredes. Los guardias atacan a cualquiera en las torres. Puesto que ellos no pueden hablar, no pueden alertar a nadie. Sin embargo, Axrock sabe inmediatamente si una de sus creaciones es destruida. El vampiro enano no buscará venganza, pero le dirá a Azalin lo que pasó. Guardias (63): Int Low; CA 2; MV 9; Dg 5; Pg 30 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Daño 1d8; Def espec: No puede ser ahuyentado, inmune a hechizos que afecten la mente, inmune a efectos biológicos; Tamaño M; ML 20; EXP 2,000; Alin N. Cuartos de Magia: Hay 10 cuartos de magia en el castillo, uno para cada escuela de hechicería. Azalin los construyó para aumentar sus habilidades mágicas y espera que eso le permita aprender nuevos hechizos en esas escuelas. Ellas hicieron de hecho que él aumente su poder, pero no le permitieron aprender nuevos hechizos. Dentro de cada cuarto, los hechizos de esa escuela se lanzan como si el hechicero fuese dos niveles más alto.
DESCRIPCION DE LAS SALAS 1. El Almacén: Este cuarto grande tiene algunos estantes. Cualquier componente de hechizos imaginable puede encontrarse aquí. Todo se etiqueta claramente. Dos baúles grandes cerrados con llave están en el centro de la habitación (uno de espaldas al otro). Dentro de ellos están los libros de conjuros de los PJs y demás artículos que fueron guardados en bolsas. En uno de los estantes hay una botella verde grande etiquetada como "solución sanguínea."
DESDE LAS SOMBRAS Dentro se ve una pasta roja oscura. Si se unta en el cuello de algú n personaje, su cabeza, puede posicionarse apropiadamente y ser pegada. Si la cabeza se posiciona incorrectamente, conservará para siempre esa posición!. Si los personajes aclaran la forma en la que colocan sus cabezas, entonces tendrán éxito. Si ellos sólo declaran que se "ponen la cabeza" hay un 5% de posibilidades de que les quede torcida. Semejante error no afecta las habilidades de combate de forma algu na, pero hace ver al personaje algo deformado. El personaje sufre una reducción de -1 punto de Carisma permanente a menos que el defecto se corrija de algún modo (deseo limitado o magia similar).
2. El Laboratorio de Magia de Azalin: Este cuarto grande está dividido en varias secciones y está lleno de estantes y mesas largas. Sólo una silla puede encontrarse en toda la sala y tiene cuero pesado en los apoya brazos y piernas. Los estantes contienen libros, componentes de hechizos, líquidos de colores variantes, esculturas extrañas, animales disecados, frascos con insectos vivos, gusanos, lagartos, resmas de pálidos pergaminos, cristalería de todas formas y tamaños, y más cosas. Todos los textos son fuentes de referencia oscura de varios conjuros. La mayoría de ellos son ilegibles por Azalin debido a su maldición. Él los guarda ahí, esperando que algún día sea liberado de su maldición. Un libro abierto yace en la mes a en donde Azalin puso las cabezas de los personajes en frascos. Una lectura rápida de él revela el exacto ungüento que necesitan los PJs para pegar sus cabezas a sus cuerpos. Ellos no pueden encontrar este ungüento en el laboratorio, sólo en el almacén. Hay unos artículos mágicos de valor aquí, dos pociones de curación y una piedra color rojo profundo (+ 1 a la Destreza). El laboratorio ha sido infestado recientemente por osquips. Estos monstruos parecidos a ratas de seis patas, han masticado un túnel a través del suelo de piedra. La entrada al túnel está debajo de una mesa grande, detrás de algunos barriles pequeños. Cuando los PJs tengan sus cuerpos completos y puedan moverse libremente, los naga habrán matado a todos los osquips. El propio túnel es lo suficientemente ancho como para que u n humano pueda pasar. Este lleva directamente al cuarto de huesos (cuarto 3). El túnel debe describirse como firme y claustrofóbico. Ésta es la única manera de salir del laboratorio de magia. Azalin usa un conjuro de tele transportación para entrar y salir. Espíritu Raga (1): Int Alta; CA 4; MV 12; Dg 10; Pg 50; GAC0 11; #AT 1; Daño 1d3; At Esp: Reflejo de la mirada, mordedura de veneno, hechizos; Tam Gigante (15 ' largo); ML 14; EXP 5,000; Alin CM Hechizos del mago: proyectiles mágicos, fuerza fantasmal, hechizar persona, pared de niebla, invisibilidad, imagen del espejo, protección contra proyectiles normales. Conjuros de Sacerdote: oscuridad, protección contra el bien, maldición; retener persona, silencio radio 15 metros.
El naga ha ignorado a los PJs hasta ahora, pero se prepara para una próxima lucha. Ella sabe que los personajes la atacarán o le obligarán a que los ataque en el futuro. Ella esconde en el túnel de los osquip mientras ellos liberan sus cuerpos del Zharakim. Ella lanza protección contra proyectiles normales, protección contra el bien e invisibilidad cuando ellos se van hacia el almacén, o si ellos piensan buscarla. Una vez invisible, ella buscará a un personaje y lo sorprenderá con una mordedura. Intentará hacer contacto visual con el PJ y así poder encantarlo. Más allá de eso, su estrategia será dictada por los eventos.
3. Cuarto de huesos: En el suelo de este cuarto se entierran miles de huesos (huesos de animales, humanos, semi-humanos y monstruos). De este surtido, Azalin puede convocar virtualmente cualquier forma de esqueleto que él desee. El único otro rasgo de este cuarto son los cuatro pilares de piedra macizos que forman la fundación del castillo. El túnel osquip se abre en una jaula de costillas de un gigante. Es bastante simple arrastrarse por dentro de él. Sin embargo, el primer personaje que salga del túnel tendrá un pequeño problema. Las costillas se cerrarán, como una trampa de oso, encarcelando a ese personaje dentro de unas barras
DESDE LAS SOMBRAS de hueso. El esqueleto gigante entonces se levantará y atacará a los otros PJs cuando ellos salgan del túnel. El gigante usa un hacha enorme hecha de huesos. El borde está perversamente afilado. Los PJs que ataquen al esqueleto correrán el riesgo de herir al personaje que quedo atrapado en su interior. Cualquier golpe errado con un cuchillo o un arma penetrante tiene un 50% de posibilidades de golpear en el PJ prisionero. El golpe causará la mitad del daño al esqueleto (por regla) y la otra mitad al personaje. Otro tipo de armas causarán un daño normal sin afectar al prisionero. Si los PJs aclaran que específicamente le están apuntando a las piernas, brazos o cabeza, ellos tienen una penalización de -4 para pegar, y no herirán a su compañero. El personaje atrapado, no tiene suficiente lugar como para agarrar un arma y pegar desde adentro, pero puede lanzar hechizos o puede usar objetos mágicos. Los monstruos esqueletos son criaturas de 6 Dg y se ahuyentan como wraiths. El Castillo de Azalin es considerado un sumidero del mal que impone una penalización de -2 en cualquier esfuerzo por ahuyentar muertos vivientes. Si el esqueleto es ahuyentado, huye con el PJ capturado todavía dentro de él.
Esqueleto gigante (1): Int Nula; CA 6; MV 12; Dg 6; Pg 30; GAC0 15; #AT 1; Daño 1d10; Def Esp inmune a miedo, encantamiento, retener; Tamaño Grande (12 '); ML 14; EXP 650; Alin N. 4. Calabozo más bajo: Aquí es donde Azalin guarda a sus más valiosos y peligrosos prisioneros. La mayoría de las celdas están vacías. Las paredes del calabozo están recubiertas con plomo, para prevenir tele transportes y otros medios mágicos de escape. Las celdas a lo largo de la pared este, tienen sólidas puertas de hierro. Las que están en el centro y las cuatro celdas más largas están cerradas con fuertes barrotes de hierro. Todas las celdas que contienen prisioneros están cerradas con cerradura mágica, como la puerta que conecta a los dos vestíbulos y la que conecta el cu arto exterior al primer vestíbulo. La puerta que conecta al cuarto de huesos (03) no se cierra con llave ni con cerradura mágica. Tiene 12 pulgadas de grosor, hecha de roble y recubierta en hierro. No puede ser abierta por la fuerza, ni siquiera por un gigante. El gran cuarto exterior es casa de un golem de huesos (alternativo: golem de carne) vigilante del calabozo. Ataca a lo que intente entrar o dejar el calabozo. Entrará en los corredores del calabozo si necesario, pero no entrará al cuarto de huesos. Golem de Huesos: Int Nula; CA 0; MV 12; Dg 14; Pg 70; GAC0 7; #AT 1; Daño 3d6; Ataq. Esp: risa horrorosa; Def Esp: + 2 arma para pegar, recibe la mitad de daño de armas penetrantes o afiladas, inmune a la mayoría de hechizos; Tam M; ML 20; EXP 18,000; Alin N. Las siguientes criaturas de poder están aprisionadas en el calabozo (uno por celda): Un drow, un hombre-zorro, un desollador de mentes, un lobo-hombre, un hombre-oso, una viuda roja *, un hombre-cuervo *. Las criaturas seguidas de un asterisco (*) son del Compendio de Monstruos de RAVENLOFT y deben sustituirse con otras criaturas si el DM no tiene una copia. Además de las criaturas de poder, un grupo de tres elfos se encuentra prisionero, así como el solitario vistani llamado Hyskosa. Sus acciones se describen antes. El Master debe decidir arbitrariamente qué criaturas ocupan qué celdas. Los elfos son guardabosques de nivel 6 de alineamiento NB. Ellos no tienen armas ni equipo. Se unirán a la compañía alegremente si se les pregunta, así como las criaturas de buen alineamiento (hombre-oso y hombre-cuervo). En cualquier lucha futura, trampas, u otras situaciones peligrosas, estas almas valientes serán las primeras en ser atacadas. Si ellos mueren de una manera particularmente horrorosa, los PJs deberán hacer chequeos de horror. Matar a una criatura que se encuentre atrapada en su celda no otorgará ningún punto de experiencia. Matar a los elfos o a cualquier otra criatura si n una buena razón es causa para un control de poderes de Ravenloft. Saber que una criatura es un monstruo maligno es razón suficiente para atacarlo, pero el draw y el desollador de mentes aparentarán ser humanos al principio.
DESDE LAS SOMBRAS Elfos Guardabosques (Relas, Vergo, & Mauran): Int Mucha; CA 9; MV 12; Dg 6; Pg 27, 23, 19 (11, 15, 5 cuando se los encuentra heridos); GAC0 17 (16 c/arco o espada); #AT 1 o 2; Daño por arma; Def Espec: Movimiento silencioso 57%, esconderse en las sombras 42%, infravisión 60 metros, detectar puertas secretas; Tam M; ML 16; Alin NB. 5. Cámara del tesoro: Azalin guarda su dinero aquí, junto con unos importante objetos mágicos. Aunque la puerta al cuarto está cerrada mágicamente, no está custodiada por ningún guardián ni tiene trampas. El lich poco dinero. El hecho de que se encuentre en un nivel bajo del calabozo es suficiente protección. Hay docenas de cofres en este cuarto. Cada uno se llena hasta el borde con pequeñas bolsas con 100 monedas por bolsa. Cada cofre contiene un solo tipo de moneda. Cada una tiene tallada la cara de Azalin (su cara humana). No hay ninguna gema aquí. Azalin las guarda en otra parte del castillo. Los personajes pueden tomar lo que quieran mientras puedan llevarlo. Si lo hacen, todas las reglas de estorbo se aplican. Llevar todo ese tesoro los retardaría considerablemente. Las monedas en este cuarto llevan una maldición apacible. Un detectar magia no revelará nada. Si son alejadas del castillo sin el permiso de Azalin, el frente de las monedas cambiará y la cara humana se transformará en la cara del muerto viviente. Los mercaderes en Darkon no aceptarán estas monedas, pero es posible "lavarlas". Tomará varios días para encontrar a un cambista que aceptará la transacción, y el tipo de cambio es una moneda real para cuatro de las monedas malditas. Los Comerciantes y mercaderes que no sean de Darkon, incluyendo a cualquiera en otros reinos (Toril, Oerth, Krynn, etc.) aceptarán las monedas. Escondido en un fondo falso en uno de los cofres, hay un pergamino de clérigo con tres hechizos (sacar miedo, restaurar, revivificar) y una capa de protección +3. 6. Cuarto sin usar: Este cuarto está vacío. 7. Cámara de la Tortura arcana: Este cuarto está diseñado para torturar específicamente o sacar información a criaturas poderosas que podrían tener poderes mágicos. Las paredes de este cuarto están revestidas con plomo, y el mortero en la piedra está mezclado con sangre de basilisco para prevenir tele transportaciones u otros escapes mágicos. La puerta tiene una cerradura mágica lanzada en ella por Azalin. Esparcidos alrededor del cuarto hay muchos dispositivos de tortura comunes, así como unos dispositivos más extraños. La mayoría de ellos son mágicos y pueden descubrirse como tal. En el centro del cuarto hay un brasero de cobre con fuego en él. Ni madera, ni aceite, ni ningún combustible se puede ver. Las llamas son de un pequeño elemental de fuego mágicamente atrapado en el brasero. Media docena de dagas mágicas (+ 1 encantamiento) están apoyadas en un estante. Las Cadenas y muñequeras están encantadas para ajustarse al tamaño de su víctima, y son irrompibles. 8. Escaleras de la torre: Estas escaleras redondas suben desde las profundidades de Avernus hasta una de sus partes más altas. El primer descanso de escalera termina en la planta baja y sale al cuarto 13. 9. Antecámara: Este cuarto está vacío. Sólo se ven unas telarañas y las paredes de piedra. 10. Calabozo superior: Aquí es donde Azalin guarda a los prisioneros más simples. La mayoría de las personas son humanos normales o semihumanos. Ellos han cometido errores políticos o crímenes personales contra Azalin. Al lich realmente no le preocupan los delincuentes comunes--sólo aquellos que le han hecho mal personalmente. Todos son sentenciados a muerte, a algunos les espera una muerte más lenta que a otros. Aproximadamente un 75% de estas celdas están llenas, lo cual hace que la población de la prisión sea de más o menos unas 30 personas. La mitad de los prisioneros están enfadados. Todos tienen un 25% de sus puntos de golpe normal. Si los PJs los liberan, se morirán antes de que puedan escapar del castillo a menos que sean personalmente defendidos por los jugadores. Los guardias de Azalin y los zombies los matarán sin
DESDE LAS SOMBRAS piedad. Si los PJs intentan llevárselos, el DM debe mostrar que los prisioneros se mueren de horribles maneras en situaciones regulares. Ellos caerán en cada trampa, fallarán todos los chequeos de horror y básicamente servirán de escudo. Dos prisioneros en este grupo son notables. Los dos son ladrones nivel 4 y son gemelos, un hermano y una hermana. Ellos tienen el 50% de sus puntos de golpe y se unirán a la compañía si se les pregunta. Para la duración de esta aventura, ellos arreglarán con los PJs un trato honesto y no intentarán robarles nada. Sin embargo, ellos pueden morir durante un combate o cuando una trampa se active. Los guardias son todos zombies ju-ju. Ellos son bastante inteligentes como para saber que los PJs no son de aquí, entonces los atacarán. Dos siempre están patrullando los corredores entre las celdas. Los otros cuatro están en el cuarto exterior grande, esperando órdenes.
Ladrones humanos (Geoff & Janeth): Int Bastante; CA 9; MV 12; Dg 4; PG 15, 12 (8, 7 cuando se los encuentra heridos); GAC0 19 (18 c/proyectiles); #AT 1; Daño por arma; Atq Esp por la espalda; Tamaño M; ML 13; Alin CN. Geoff: PP 65%; OL 27%; F/RT 25%; MS 43%; HS 35%; HN 15%; CW 88%; RL 0%. Janeth: PP 25%; OL 40%; F/RT 53%; MS 30%; HS 20%; HN 25%; CW 90%; RL 15%. Zombies Ju-Ju (6): Int baja; CA 6; MV 9; Dg 3+ 12; Pg 28 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Daño 1d10+2; Def Esp sólo puede ser golpeado por armas + 1 o mejor, solo sufre medio daño con armas desafiladas o penetrantes o por fuego, inmune a ilusiones, hechizos que afecten la mente, electricidad, proyectiles mágicos. Se ahuyentan como monstruos de 8 Dg; T am M; ML especial; Alin N(M). 11. BarrIcadas de Zombies: Ésta es casa del ejército de zombies de Azalin que tiene más de 500 de ellos. Mientras él puede llamar a los muertos de Darkon sin tener en cuenta donde dónde están enterrados, el archilich ha encontrado útil tener un ejército presente en su castillo. Ninguno de estos cuerpos se moverá o responderá a los PJs de forma alguna. Ellos simplemente son cadáveres hasta Azalin los anima. Ver este cuarto es causa para un chequeo de horror. Lee lo siguiente: El olor a la carne humana pudriéndose los rodea. Los ecos de sus voces calladas dicen que este cuarto es enorme, estirándose más allá de su pobre fuente de luz. En lo que se ve a la luz de la antorcha, ven montones de cuerpos muertos. Cada uno parece ser un soldado ahora muerto. Cada uno lleva una armadura oxidada, y sus manos rasgadas todavía agarran hojas de espadas rotas.
12. Muralla exterior: Este patio abierto yace entre la puerta delantera y la inmensa principal. Lee lo siguiente: El patio de losas está desierto, desprovisto incluso de la hierba más pequeña. La escasa luz de la luna funde sombras tenebrosas en las esquinas. Las estrechas puertas dobles estrechas que obviamente son una puerta principal son cinco veces la altura de un hombre y lo suficientemente anchas como para que pasen dos caballos. Las escaleras geme las abrazan las paredes internas y suben calladamente para encontrarse con las imponentes torres de guardias que flanquean la puerta. La pared de piedra a la izquierda de la puerta es baja, escasamente más alta que la cima de la propia puerta. Una figura con armadura se desplaza lentamente de almena en almena. La pared a la derecha de la puerta tiene casi el doble de altura que la puerta. Las dos son pequeñas en comparación a la inmensa torre redonda opuesta a la puerta, alzándose en la noche iluminada por las estrellas como una montaña artificial de piedra sólida. Un gemido lejano de agonía alcanza sus orejas. Hace eco fuera de las paredes y es finalmente absorbido por el cielo nocturno sin nubes. Cuando el ge mido muere, escuchan un alarido débil de dolor y agonía.
DESDE LAS SOMBRAS Nadie notará a los PJs mientras estén en la muralla. Los guardias que pasean las paredes pueden verlos, pero los ignora. Si los personajes se dirigen hacia la puerta o por otra parte intentan dejar el castillo sin la filacteria de Azalin, dos cosas pasan. Primero, Hyskosa o su espíritu fantasmal aparece y suplica a los personajes. Como dijo antes, la única manera que ellos tienen de escapar con vida es tener la filacteria. Si ellos ignoran esta advertencia e intentan salir, habrán sobrevivido a la utilidad de Azalin. Serán atacados inmediatamente e intentarán matarlos o hacerlos volver atrás al castillo. Si ellos no llevarán su filacteria, Azalin encontrará a otros para que lo hagan.
13. Galería: Este cuarto doble abarca dos pisos. Un balcón rodea las paredes exteriores. El pilar nordeste apoya un juego de escalones que permiten el acceso al balcón. El pilar sudoeste es abrazado por escalones que suben a través de un agujero en el techo, dos pisos arriba. Las puertas a ambas murallas (cuartos 12 y 16) están construidas para soportar equipo de asedio. Los PJs no pueden romperlos además de que están cerrados con llave. Azalin no quiere que los personajes se vayan sin su filacteria. Azalin ha colgado muchos retratos aquí. Ellos decoran las paredes en ambos niveles. Cada uno es más grande que la vida y describen a uno de los Lores de Ravenloft. Los lores se muestran en la apariencia más humana (si es aplicable). No figura ningún nombre, Azalin conoce bien a cada uno. Él usa cualquier medio disponible, mágico o mundano, para conseguir tales retratos. Algunos son robados de los propios dominios. Muchos de los retratos fueron pintados por un esclavo vampiro que fue un artista antes de que Azalin corrompa sus talentos. El vampiro viajó personalmente a cada dominio para ver a cada se ñor antes de empezar su trabajo. Si los personajes llegan a este cuarto y no han encontrado a Hyskosa, se lo encontrarán aquí. Como declaró antes, el vidente vistani se lega a morir cuando siente que los PJs escogen un futuro que no los lleva a su celda en la prisión. Su espíritu se los encuentra en este cuarto. Dale un minuto o dos a los PJs para echar una mirada alrededor de la galería antes de empezar este encuentro. Para más detalles, ve a la sección en donde se encuentran con Hyskosa. Alto a en el castillo (cuarto 68), un espíritu gimi ente frecuenta una sola torre. Pueden oírse gemidos de dolor en los patios y en las almenas. Dentro del castillo principal, los sonidos son muy bajos para ser oídos. Sin embargo, su sangre elfo llama a cualquier elfo verdadero en la compañía. Ellos pueden oír sus gemidos y lamentos desde el momento en que ellos entran en este cuarto, y a lo largo del resto del castillo. No se sufre enfermedad por oír sus lamentos a esta distancia. 14. Sala de espera: Este cuarto se amuebla con sofás, sillas, y u n espejo. 15. Vestíbulo de Archivos: Se dice que cada persona que entra en Darkon pierde la memoria de su vida anterior después de unos meses (vea el set de campaña de RAVENLOFT ~ entrada en Darkon). La razón puede encontrarse en el segundo suelo del Vestíbulo de Archivos. Lee lo siguiente: Ante ustedes hay un libro resplandeciente gigantesco, más alto que un hombre y dos veces de ancho. Flota unas pulgadas por encima del suelo de piedra. Frente al libro hay una mesa grande, llena de libros de tamaño normal. Uno está abierto y una pluma multicolor escribe en él, aunque ninguna mano o criatura lo dirige. Un examen más cercano revela que el libro grande, llamado el Libro de Nombres, es llenado de nombres y fechas. Los libros en las mesas están en blanco. El menear de la pluma parece estar escribiendo un periódico y describe eventos en la vida de viajeros desconocidos. Ambos, el Libro de Nombres y la pluma son indestructible con los medios que los PJs tie nen a mano. La pluma puede ser detenida con solo tomarla. Sin embargo, volverá automáticamente a la mesa (flotando, tele transportándose, o como sea necesario) si fue quitada de este cuarto. Azalin encontró el Libro de Nombres en su castillo cuando Darkon fue creado primero.
DESDE LAS SOMBRAS Estaba inscribiendo su propio nombre como primer entrada. Si los personajes cambian las hojas para ver la primer entrada, ellos ven:: Firan Zal'honan, Azal'Lan de Knurl, 429 CY. Azal'Lan quiere decir "Mago Gobernante" en el viejo lenguaje Oeridian. Con el tiempo, el archilich descubrió que unos meses después de que alguien entra en Darkon, la pluma comienza a escribir su historia de vida en uno de los libros pálidos. Cuando se escribieron estos eventos, la persona pierde todos los recuerdos de ellos. Cuando la pluma termina, escribe el nombre de la persona en el Libro de Nombres, junto con la fecha. En cuanto el nombre de la persona se entrara en el tomo grande, perdido toda la memoria de su existencia anterior y gana recuerdos falsos de una vida y familia en Darkon. Los estantes en el Vestíbulo de Archivos están llenos con estas biografías. El nombre de cada persona se escribe en la espina. Las páginas están llenas con un diario de sus vidas que llega hasta que ellos entraron en el Libro de Nombres. No hay ningún orden u organización en los libros, ni siqui era están apilados en los estantes. El archilich tiene algún mando encima del Libro de Nombres. Con palabras arcanas, él puede encontrar el nombre que quiera. Una serpentina resplandeciente busca entre los volúmenes en los estantes. Él entonces puede estudiar la vida anterior a la integración en Darkon de esa persona. Hay sólo unas maneras para que una persona recupere sus recuerdos. Si el libro de la vida de una persona se quema en un fuego mágico, su memoria vuelve y su nombre se borra del libro grande. Si un polvo de desaparición se rocía encima del nombre de una persona, también recobra su memoria. Sin embargo, sus restos de historia de vida permanecen en los estantes. Estos dos mé todos son sólo temporales. En uno a tres meses, la pluma flotante empezará a inscribir la vida de la persona una vez más en un libro pálido. Si una pluma de ley es usada para dibujar una línea a través de un nombre en el libro grande, la persona recupera su memoria. La historia de su vida permanece en los estantes y Azalin todavía puede localizarlo. Sin embargo, su nombre nunca puede escribirse de nuevo en el libro gigante de Azalin. Un bibliotecario fantasmal nombrado Elzarath está en servicio aquí (ver el set de campaña de RAVENLOFT). Él parece ser un hombre mayor cuya cabeza fue desunida. Su cabeza se puede mover independientemente de su cuerpo. La cabeza flota a través del Ve stíbulo de Archivos y la biblioteca. Elzarath puede llevar y puede mover objetos pequeños (como libros). Él no puede atacar ni puede ser dañado por los PJs. Usando el sistema de clasificación de Van Richten, Elzarath es una magnitud espiritual humanoide semicorporea. Cuando un libro se completa, Elzarath encuentra u n lugar para él en los estantes. Cuando el suministro de libros en blanco se acaba, él trae más libros y los pone delante de la mesa. Ver al bibliotecario fantasma es causa para un chequeo de horror, debido principalmente a la experiencia de decapitación personal que los PJs han sufrido. Elzarath hablará sólo si se le habla. Su cabeza habla mientras su cuerpo continúa trabajando. Él hablará abiertamente sobre el libro y cómo funciona, si se le pregunta. Elzarath no sabe sobre las tres maneras de borrar un nombre, aunque él sabe que un nombre puede borrarse. No tiene ningún conocimiento del castillo fuera del V estíbulo de Archivos y la biblioteca. Dado un nombre, Elzarath puede encontrar cualquier libro en 2d4 rondas. Sin embargo, desde que el libro de Azalin no se etiqueta "Azalin," Elzarath sólo puede encontrarlo si se le da el nombre de nacimiento del archilich. Elzarath nunca ha revisado el Libro de Nombres y no sabe el nombre de nacimiento de Azalin. Si los PJs obtienen El libro de Azalin, dales una fotocopia del folleto que está la parte de atrás de esta aventura.
16. Muralla interna: Este patio trasero está vacío. Nadie advertirá a los personajes mientras estén en la muralla. Los guardias que caminan pueden verlos, pero los ignoran. Si tratan de i r a la puerta o intentan dejar el castillo sin la filacteria de Azalin, dos cosas pasan. Primero, Hyskosa o su espíritu aparece y atrae a los PJs. Como se ha dicho antes, la única manera que tienen para escapar con vida es afianzar la filacteria. Azalin estará mirando a la compañía cuidadosamente desde el balcón (el piso de arriba del cuarto 31). Si ellos ignoran lo que Hyskosa está advirtiendo e intentan salir, serán atacados inmediatamente y se intentará matarlos o hacerlos retroceder hacia el interior del castillo. Si ellos no llevarán su filacteria,
DESDE LAS SOMBRAS Azalin encontrará otros que puedan hacerlo. Lee los siguiente: Este patio pequeño está cercado por paredes. Detrás de ustedes, las inmensas torres redondas se levantan hacia las estrellas. Mirando arriba, pueden ver un pasillo en l o alto. Una escalera se enrolla y sale fuera de vista. Debajo del pasillo un balcón pequeño y oscuro se proyecta desde la piedra lisa. Más alto, en una cara de la torre, hay un agujero grande y misterioso, totalmente ancho como los brazos extendidos de cuatro hombres. Humo negro sale de una agazapada chimenea de una construcción pequeña de madera en la esquina lejana del patio. El zumbido rítmico de lo que parece un martillo y un yunque puede oírse cl aramente en el aire nocturno inmóvil. Una puerta abierta emite una apagada luz roja. Entre los tonos resonantes de la herrería, bien lejos, unos gemidos y lamentos de agonía pueden oírse. Parecen sonidos cayendo en ráfagas de una de las torres más altas del castillo.
17. Herrería: Dentro de este edificio, un vampiro enano (alternativo: un vampiro normal que parece ser un enano) llamado Axrock trabaja firmemente en un yunque de oscuridad, creando a otro guardia para Azalin. Él se parece a un enano normal cuando los PJs se lo encuentran. Lee lo siguiente: El cuerpo robusto del enano herrero es perfilado por la luz roja de su horno. Su musculosos brazos martillan firmemente un pedazo de acero que descansa en su yunque. Detrás de él hay una armadura parcialmente completa. Él habla sin levantar la cabeza o cesar sus labores. ¿”Qué es lo que necesitan"? El deber de Axrock es crear a guardias (armaduras animadas (ver el Compendio de Monstruos de Ravenloft). Él habrá oído a los PJs probablemente viniendo; como un vampiro, su oído es sobrenaturalmente afilado. Él no tiene interés en empezar una lucha, ya que eso interrumpiría su trabajo. Él puede hablar mientras sigue martillando la armadura, pero sólo si los visitantes respetan su trabajo. Axrock sabe que los guardias, zombies y esqueletos son los guardias principales del castillo. Él sabe que los cuartos de Azalin están en las torres más altas del castillo. Él no sabe dónde se esconde la filacteria. Si los PJs intentan reclutarlo, ya que no es obvio que él es un vampiro, Axrock rechazará la propuesta, diciendo con el típico fervor enano que él debe terminar su trabajo primero. Si Axrock es obligado a luchar y es reducido a 10 pg o menos, él chilla en agonía y usa su habilidad de stonewalking para sumergirse en la tierra. Su intento es para hacer que los PJs piensen que él ha sido destruido. Él jura hacerlos pagar por interrumpir su trabajo. Mientras bajo tierra, espera hasta que haya regenerado todos sus puntos de golpe (7-10 rounds). Luego de eso, saldrá de l a tierra con un hacha de batalla y atacará a los PJs. Axrock los atormentará hasta que un lado esté muerto. Skeever puede usar un hechizo de suge stión para intentar forzar a uno de los PJs a apresúrese y derribar al enano. Ya que esto interrumpiría s u trabajo y posiblemente estropee al guardia que estaba haciendo, Axrock se perturbará. Los personajes tienen un round para calmarlo antes de que él ataque. El DM debe juzgar si los personajes alivian adecuadamente la rabia del enano.
Vampiro enano (Axrock): Int Mucha; CA 0; MV 9; Dg 9+3; Pg 40; GAC0 11 (9 c/hacha); #A 1; Daño 1d8+4; Ataq Esp: mirada de miedo, Drenaje de Constitución, stonewalking; Def Esp: sólo puede ser golpeado con armas +2 o mejores, + 5 salvación contra varas, varitas, duelas, hechizos G, regeneración 4 pg/round bajo tierra; Tam P (4 '); ML 14; EXP 3,000; AL NM. 18. Almacén: Azalin tiene una necesidad pequeña por los bienes comunes almacenados de un castillo normal. Sus servidores no-vivos no necesitan comida u otros suministros. Lo poco que pueda necesitar se guarda en este almacén. Hay algunos comestibles y barriles de agua para esas ocasiones cuando los invitados vivientes están presentes. Hay materiales crudos y herramientas para hacer reparaciones. Hay también un escondite pequeño de armas y armaduras. Guardadas en cajas, hay por lo menos una de cada tipo de arma no mágica y armadura concebible.
DESDE LAS SOMBRAS 19. Cuarto de los Sirvientes: El Castillo Avernus tiene una pequeña necesidad de sirvientes tradicionales. Su gran personal de no-muertos realiza la mayoría de las tareas de servidumbre. La poderosa magia de su señor maneja el resto. Los sirvientes que se quedan aquí son principalmente responsables para el confort y bienestar de los pocos invitados vivientes que Az alin pueda decidir entretener. Axrock (el vampiro enano del cuarto 17) tiene un cuarto. Este contiene una cripta de piedra del tamaño de un ataúd, donde "duerme" durante el día. Varios objetos de piedra y metal de belleza están aquí también. Los otros sirvientes no saben que él es un vampiro. Los otros cuatro cuartos son el hogar de una familia de fantasmas inusuales. Azalin los obligó a que lo sirvan a él y al castillo. Ellos no son fantasmas como se define en el Compendio de Monstruos. Usando la clasificación en la Guía del Dr. Van Richten., ellos son magnitudes humanoides semicorporeas. Sus orígenes están arraigados en dedicación a sus tareas y entre ellos. En términos de alineamiento, ellos son legales neutrales. Lee lo siguiente: En cualquier otro castillo, esta escena sería familiar e incluso confortable. El cuarto es obviamente un lavatorio. Una mujer de mediana edad friega la ropa en una tina. Otra mujer, anciana como la luna, se sienta en una silla remendando un pedazo de tela. Un hombre está torcido sobre una tabla, componiéndola con un farol. Dos pequeños niños juegan calladamente a sus pies. Todos miran hacia ustedes, sonríen y luego continúan trabajando. De algún modo, ver a semejante familia normal haciendo este trabajo ordinario los deja un poco helados. Cranbell y Ariane Tallow son los padres. Los dos niños pequeños son Thomas y Frinella. También están presentes media docena de tíos y tías, así como la abuela matriarcal llamada Irabell. Ellos actúan como gente normal. Pueden mover objetos con sus manos como si fuesen gente normal. Son inmunes al daño físico, pero no al daño mágico o de armas mágicas. Pueden caminar a t ravés de las paredes, pero no pueden volar o flotar. Si los PJs gastan una significante cantidad de tiempo con la familia Tallow, podrán ver a uno de los chicos atravesar una pared. A los Tallows se les permite ir a cualquier parte del castillo. Sin embargo, el miedo a Azalin les previene de ayudar mucho a los PJs. Dentro de los Halls de H umanidad (todos los pisos) y la planta baja del castillo, ellos serán amigables y serviciales. Más allá de esas áreas, no darán ayuda. En general tienen personalidades tristes y melancólicas. Es difícil ser un fantasma al servicio de un malvado archilich. Las funciones específicas de estas cuatro habitaciones son la cocina, lavandería, sala de reparaciones y dormitorios. Las actividades como preparar el jabón o las velas se hacen al aire libre (a la noche, por supuesto) en la muralla interna (habitación 16). Técnicamente, los dormitorios están encantados ya que los Tallows son fantasmas. La familia Tallow trabaja allí. Ellos pretenden una vida normal en esos cuartos, a pesar de su naturaleza no muerta.
20. Sala de Banquetes: El Castillo de Azalin tiene una Sala de Banquetes pura de apariencias. En raras ocasiones, puede usarla para entretener a invitados vivientes. En este momento está bien decorada dominada por una gran mesa. Varias sillas finamente elaboradas la rodean. La silla que está al norte, al final de la mesa es más grande que el resto, ya que es de Azalin. Polvo y telaraña cubren todo. 21. Sala de Espera: Cualquiera que busque una audiencia con Azalin espera aquí. El archilich es conocido por ser un hechicero Rey inmortal, no como un horror más allá de la tumba. Ocasionalmente recibe demandantes en su rol como gobernador de Darkon. Aquí hay divanes y sillas elegantes para que los dignatarios descansen. Unas puertas dobles adornadas llevan hacia la Sala del Trono. Una amplia escalera curva lleva hacia el siguiente piso. Dos guardias están aquí, uno a cada lado de la puerta. Tan pronto como los PJs entren en la habitación, llaman la atención haciendo un ruido metálico. No atacarán al grupo a m enos que sean
DESDE LAS SOMBRAS atacados primero. Si los PJs se acercan dentro de los cinco pies de la Sala del Trono, los guardias voltearán y abrirán las puertas pesadas.
22. Sala del Trono: Azalin usa esta sala para recibir invitados que han conseguido una audiencia con el “Rey Azalin” de D arkon. Lee lo siguiente: Una enorme habitación se abre frente a ti, expandiéndose cerca de 100 pies hacia el fondo. El techo es más alto que los más altos árboles. Las paredes y el techo tienen revestimientos de oro, finamente decorados y delicadamente pintados. Varios tapices de seda cuelgan de las paredes. En el final de la habitación parece haber una gran cortina roja de terciopelo. Centrado contra el telón hay un trono. La silla reposa sobre un elevado escenario tan alto como un hombre. El trono es tan grande como para que se siente un gigante, no un hombre. Tiene trabajos hechos en plata y rubíes y zafiros incrustados. Sentado en este trono hay desgastado cuerpo de un gigante, el doble de grande que un hombre normal. Carne desgarrada cuelga desangrándose de sus extremidades y su torso. Una burda corona de hierro, que lleva una simple gema amarilla, descansa sobre su cabeza. Una capa color rojo y decorada en negro, cuelga de sus hombros. El gigante levanta la mano para apuntarte, y una cruel risa llena la habitación. Una ilusión permanente hace que la habitación se vea ricamente decorada. Las cortinas contra la pared del fondo pueden dividirse directamente desde atrás del trono, aunque la división no es visible incluso estando cerca. La misma ilusión hace que la habitación parezca dos veces más grande que su actual tamaño. Todas las dimensiones en la descripción han sido duplicadas. No es coincidencia que cualquiera que se siente sobre el trono también parezca ser el doble de grande. La habitación actualmente pasa por encima de dos pisos, dándole una altura real al techo de unos 25 pies. Cualquiera que se siente en el trono podrá ver la habitación como realmente es. Es fría, desierta y significativamente pequeña. Del techo cuelgan grandes telarañas llenas de pequeños ojos resplandecientes (ninguno atacará). El trono está hecho con una calavera gigante y piezas de su esqueleto. La cortina roja de terciopelo está mohosa y emparchada. La figura gigante es un zombie normal. Sin embargo, es lo suficientemente impresionante como para que los PJs hagan un chequeo de miedo al verlo. Azalin está jugando con los personajes, haciéndoles creer que una versión gigante de él los está esperando ahí. Si uno de los PJs específicamente pregunta (y solo si alguien pregunta) si esta cosa se parece a Azalin, se les debe decir que no. Si los PJs no atacan inmediatamente, el zombie se levantará y lentamente caminará hacia ellos, riendo frenéticamente todo el tiempo. Si es ahuyentado (muy probable), huirá a través de la cortina e intentará llegar al corredor (Habitación 23).
23. Corredor Oculto: Este corredor es un acceso escondido a la Sala del Trono. La puerta que lo conecta hacia la galería es bien visible y no secreta, pero está trabada. La puerta que va hacia el área escondida detrás de las cortinas nunca está trabada. Tiene unas bisagras especiales que permiten abrirla sin hacer ruido. Azalin, u otros, pueden entrar o salir de la sala del trono a través del corredor oculto sin ser vistos por aquellos que están en la Sala de Espera. Hay una puerta secreta en este corredor. Da a un túnel estrecho que se abre paso justo a través del bastión de piedra de la pared central. Este túnel tiene solo 3 pies de ancho y 7 de alto. Un hombre normal puede caminar por él, pero uno que lleve armadura deberá pasar de costado. 24. Cuarto de la Torre: Esta es la segunda sección de la torre. Las escaleras van desde el segundo piso hasta el sexto, 75 pies hacia arriba. El piso más alto no tiene salidas. 25. Torres de Entrada: Estas torres tienen estrictamente propósitos defensivos. Ya que el Castillo Avernus ciertamente casi nunca será asediado, estas torres solo están como muestra. La base de las mismas es de roca sólida. En un castillo normal, las habitaciones son para guardar provisiones de guerra, como ser armas, etc. En este caso las habitaciones están vacías. Escaleras curvas permiten el
DESDE LAS SOMBRAS acceso al siguiente nivel. Un guardia patrulla por aquí. Su circuito comienza en una de estas habitaciones. Luego van arriba hacia la habitación 26, sobre las otras torres y luego bajan otra vez.
26. Torres de Entrada: Este nivel es muy parecido al que está debajo (habitación 25). Un corredor conecta las dos habitaciones de las torres, con varios orificios ocasionados por flechas. En el c entro de este corredor hay una plancha de metal en el piso. Revela un hueco asesino que mira hacia abajo a la puerta principal, usado para disparar flechas o tirar algo hacia los atacantes. Un guardia patrulla por aquí. Su circuito comienza en la habitación 25, viene hacia esta habitación, sobre la otra torre, y baja nuevamente. 27. Muralla Oeste de la Pared Exterior: Esta pequeña pared es patrullada por un guardia. Solo la puerta de mantenimiento principal está cerrada. 28. Descanso: La gran escalera termina en este nivel. Una escalera angosta sube hacia el siguiente nivel. Las paredes están elegantemente decoradas y el suelo está alfombrado. 29. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleva a un túnel que corta la m uralla interna. El túnel tiene 5 pies de ancho, y se ven muchos hoyos causados por flechas. Detrás de cada agujero se ve una tapa de madera redonda en el sue lo. Si es levantada revelará un pequeño hoyo asesino que está apenas por encima de la pared. Esta área está patrullada por un par de esqueletos a toda hora. Ya que fácilmente pueden ser ahuyentados o destruidos, no agregaremos las estadísticas y habilidades de los mismos. 30. Cuarto de Encantamiento: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de encantamiento/hechizo lanzados aquí toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles más alto. Todas las tiradas de salvación contra tales conjuros tiene –2 de penalización aquí. Un estante sobre la pared sur contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar cualquier conjuro de encantamiento. Cualquier criatura que entre a esta habitación está sujeta a un conjuro de emoción que intentará causar miedo. Desde que los no muertos son inmunes a este conjuro, esto no tiene efecto sobre la mayoría de los habitantes del castillo.
31. Cuarto de Conjuración: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de conjuración/llamada lanzados aquí toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles más alto. Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o mientras está volando o levitando, se considerará como que está dentro de la habitación. Todas las tiradas de salvación contra tales conjuros ti ene –2 de penalización aquí. Un estante sobre la pared oeste contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar cualquier conjuro de conjuración. Aquí es donde Azalin prepara algunos de sus más potentes conjuros, ya que los Deseos son de la escuela de Conjuración. Si los PJs no están llevando un fuente de luz que se extienda al menos a 60 pies, no leas la descripción del balcón que está entre corchetes. Lee lo siguiente: La habitación es inmensa -- un gran cilindro elevándose hacia impenetrables sombras en lo alto. Una pared es horizontal, cortando el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia el cielo en el centro del círculo a pocos pies de la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se necesitarían una docena de hombres tomados de las manos para rodearlo. Una escalera en espiral envuelve el pilar, interrumpida solo para unirse a un pasillo que lleva a un balcón sobre la pared lisa, bien arriba. Un círculo ancho está grabado en el piso y cubierto con extrañas runas. El pilar está dentro de él, pero más cerca del borde que del centro. La pared curva de la habitación está dotada de docenas de pequeñas puertas. Viejos letreros est án estampados en cada una, ilegibles a la distancia. Las puertas de fila más baja son dos veces el tamaño de un hombre. [Al borde de la luz, bien en lo alto, se puede ver un pequeño balcón que observa esta habitación gigante].
DESDE LAS SOMBRAS La habitación de hecho es inmensa, abarcando cinco niveles de la torre. El techo esta a 75 pies sobre el suelo, más allá del rango del conjuro de luz continua, y más aún de la luz de una antorcha. El pilar tiene 20 pies de ancho y se eleva casi la distancia de toda la habitación, hasta quedar a una distancia de 15 pies del techo. Esto será aparente solo luego de que los PJs hayan escalado 10 o 15 pies por las escaleras (o que tengan una fuente de luz que abarque los 75 pies). Los personajes actualmente están mirando a través del piso invisible de la habitación que e stá sobre ésta (habitación 55). La escalera en espiral se enrolla alrededor del pilar y forma la única entrada al nivel superior. Cualquier intento de volar hacia la punta del pilar o hacia la pequeña área que está entre las puertas (ver las descripciones de la habitación 55) hará que el personaje choque contra el techo invisible. Hay muy pocas posibilidades de que el personaje pase sin riesgos a través de uno de los huecos de entrada. El PJ sufre 3d6 puntos de daño por la colisión y debe efectuar una tirada de salvación contra armas de aliento o quedar inconsciente. Un personaje inconsciente caerá 60 pies y sufrirá 6d6 puntos de daño al llegar al suelo. Un gran y poderoso círculo mágico ha sido tallado en el suelo, rodeando al pilar. Dos niveles sobre el suelo, una pasarela lleva hacia un amplio balcón sobre un costado. Cerca de la parte superior de la habitación hay un balcón pequeño. Detrás de él y fu era de vista hasta que los PJs estén a mitad de camino en las escaleras, hay una puerta. En todos los niveles excepto en el primero, la porción curva de la pared de la torre está llena de puertas. Ni salientes ni escaleras proveen acceso a ellas. Detrás de cada puerta hay una pequeña habitación que es la tumba de un Wraith o un Espectro. El nombre, fecha de nacimiento y fecha de defunción de la persona está escrito en cada puerta. Una de las puertas del más alto nivel lleva un símbolo de miedo. Detrás de esta puerta hay un pequeño pasillo que lleva a la Habitación de Invocación (habitación 50). Los no muertos atacarán a cualquier criatura viva que ascienda las escaleras o intente volar o levitar más allá de este punto. Esperarán hasta que el grupo esté a más de medio camino (incluso en el nivel del balcón). Los Wraiths y los Espectros tienen la libertad de vagar por cualquier parte del castillo, pero tienden a estar en ésta habitación y en la de Necromancia. Ellos se lanzarán en conjunto hacia cualquier personaje que esté aislado de su grupo, como un PJ que esté volando o levitando. Incluso aquí en el Castillo Avernus, los Wraiths serán relativamente fáciles de ahuyentar por un clérigo de nivel 9-12. Un simple conjuro de luz continua los alejará a todos instantáneamente. Los Espectros serán más difíciles. Cualquier no muerto ahuyentado huirá de la torre a través del balcón de arriba de todo que lleva hacia fuera. El mayor problema que los personajes enfrentan es a Skeever, el duende. Él intentará lanzar oscuridad radio 5 metros desde el balcón hacia los personajes cuando estén a mitad de camino en l as escaleras. La oscuridad repentina permitirá a los Wraiths salir en enjambre hacia los PJs.
Espectros (5): Int Mucha; CA 2; MV 15, Volando 30 (B); DG 7+3; pg 35 c/u; GAC0 13; #AT 1; Daño 1d8; AE drenaje de energía 2 niveles; DE puede ser golpeado solo por armas +1 o mejor, inmune a conjuros de sueño, encantamiento, retención, muerte y ataques basados en frío; Tam M (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM. Aparecidos (40): Int Mucha; CA 4; MV 12, Volando 24 (B); DG 5+3; pg 25 c/u; GACO 15; # AT 1; Daño 1d6; AE drenaje de energía 1 nivel; DE puede ser golpeado solo con plata o con armas +1 o mejor, inmune a conjuros de sueño, encantamiento, retención, muerte y ataques basados en frío; Tam (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM. 32. Cuarto vacío: Las paredes de este cuarto son de piedra fría. 33. Habitación de Encantamiento: Saliendo de la biblioteca, este cuarto está diseñado para hacer encantamientos menores y magia insignificante. Un círculo mágico ha sido grabado en el suelo de piedra. Horribles manchas de quemaduras pueden verse en la piedra misma. Sobre la esquina hay
DESDE LAS SOMBRAS una mes vacía. Azalin la usa para apoyar libros, usualmente de la biblioteca, y componentes de conjuros mientras está en la habitación.
34. Biblioteca: Esta biblioteca modesta tiene una colección de historias de los diferentes dominios, incluyendo Darkon. Por ejemplo, una copia del Tomo de Strahd existe aquí. Ya que los dominios de Ravenloft han existido por poco tiempo, históricamente hablando, no hay mucho que decir. Una gran variedad de estos libros son composiciones históricas con títu los como “La Caída de Aerdy”, “Los Gobernantes de la Casa de Rax”, “La Edad del Sufrimiento”, “La Lluvia del Fuego Incoloro”, “La Batalla de los Quince Días”, “La Batalla de Shamblefield”, “La Gente de las Colinas Blemu”, “Criaturas Únicas del Bosque Adri”, “Pequeñas Personas de las Colinas Flinty”, “Mg Viaja por los Ríos Teesar y Harp”, etc. Todos estos libros son sobre las regiones locales de Flanaess (ver el set de campaña de El Mundo de Greyhawk para más detalles). Una búsqueda delicada de al menos una hora, específicamente buscando entre estos trabajos históricos de Flanaess, revelará una copia de la historia de la vida de Azalin. Ésta es diferente del libro encontrado en el Vestíbulo de Archivos (ver más arriba), pero tiene los mismos pasajes relevantes. Plegada dentro del volumen hay una hoja de papel suelta, arrancada de un diario escrito por Azalin. Da a los jugadores una copia del Libro de Firan Zal’Honan. Además de los trabajos históricos, hay muc hos libros sobre ciencias ocultas, incluyendo los f amosos volúmenes del Dr. Van Richten. También hay varios libros mágicos, pero no libros de conjuros. Si seis personas buscan por media hora, obtienen una tirada en la Tabla 95: Misc, Libros Mágicos, Manuales, Tomos, en la Guía del Dungeon Master. Un conjuro de detectar magia acelerará esto considerablemente. Elzarath, el bibliotecario fantasma, puede encontrar cualquier libro en un par de rondas. Sin embargo, él buscará libros para los PJs sólo si ellos han sido buenos con él, e incluso así, no más de un libro mágico. 35. Habitaciones de Invitados: Estas suites son habitaciones y cuartos temporales para los pocos visitantes vivos que Azalin debe ocasionalmente entretener. En este momento están todos vacíos. Tres de estos cuartos tienen puertas secretas que dan acceso a un corredor escondido (habitación 36). De vez en cuando, Azalin ha necesitado estas entradas a los cuartos de invitados. 36. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleno de polvo y telarañas corre a lo largo de las paredes del Castillo que rodean la muralla interna. Tiene varias aberturas de flechas. Cada abertura tiene un agujero, cubierto con una tapa de madera que mira hacia abajo por sobre la pared. Esta saliente permite lanzar objetos mortales a los asediadores. Para diferenciarse de la pared interna del nivel de abajo, el corredor es más amplio. Está patrullado por un par de esqueletos todo el tiempo. Ya que fácilmente pueden ser ahuyentados o destruidos, no se darán sus habilidades de combate. 37. Habitación de Abjuración: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de abjuración lanzados aquí se hacen como si el lanzador fuese dos niveles más alto. Todas las tiradas de salvación contra abjuraciones sufren una penalización de –2. Un gran estante en la pared sudoeste tiene los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de abjuración. Toda la habitación tiene una protección permanente contra conjuros buenos que la afecten. Cualquiera de alineamiento bueno sufre una penalización de –2 a las tiradas de ataque. Cualquier ataque de esos personajes que requieran tiradas de salvación permite a las criaturas de alineamiento malvado un bonus de +2 en esa tirada. 38. Pared de la Muralla Exterior: Este túnel conecta las torres de la puerta con la principal. Es patrullada por un guardia. 39. Torres de la Puerta: Los cuartos en el nivel 6 están vacíos. Hay es caleras en cada torre que llevan hacia arriba y abajo. Un corredor conecta las dos t orres. En el medio del hall hay una alcoba con dos hoyos asesinos. Los hoyos tienen unas pesadas láminas de metal que los cubren. Ambos apuntan hacia el exterior de la entrada. En u n castillo normal, esto podría ser usado para tirar aceite hirviendo sobre cualquiera que esté en la puerta frontal. El área está patrullada por guardias.
DESDE LAS SOMBRAS 40. Habitación de Magia Salvaje: Es una de las l as 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de magia salvaje lanzados aquí se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles más altos. Todas las tiradas de salvación contra magia salvaje sufren una penalización de –2 aquí. Un pequeño estante ubicado en la pared oeste tiene todos t odos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de magia salvaje. El suelo es un desorden multicolor. Para hacerlo peor, cambian lentamente, con varios colores alternándose a través de él. Cualquier conjuro lanzado en esta habitación, sin importar de qué escuela sea, tiene un 10% de posibilidades de causar una oleada salvaje. Esto es en adición a cualquier tirada que la magia salvaje requiera por sus conjuros. Azalin odia esta habitación. Su maldición es que nunca podrá aprender nueva magia. La magia salvaje es un fenómeno relativamente nuevo y él no puede aprenderla ni entenderla de ninguna manera. Mantiene la puerta de esta habitación con una cerradura de mago todo el tiempo. E l archilich no atacará ni se acercará a los personajes que estén aquí. Se siente incómodo con la naturaleza inestable de todos los conjuros que se lanzan aquí. 41. Torres de la Puerta: Este nivel contiene las habitaciones de custodia de las torres de la puerta. Lee lo siguiente: La habitación está llena de gruesas telarañas. Son tan densas que es imposible ver más allá de una docena de pies entre ellas. La piedra curva de la pared exterior está perforada por grietas a cada paso. Hay un camino despejado a lo largo de la pared, rodeando todo el piso. Este camino es creado por las patrullas de guardias cuando hacen sus rondas. Las armaduras animadas miran por cada una de l as grietas mientras caminan por la torre. El camino es lo suficientemente ancho como para que entre un personaje. Trata a cualquiera que se caiga en las telarañas como si se viese afectado por un conjuro de telaraña. Si una araña es tan tonta como para tejer una tela que cruce el camino, los guardias la cortarán. Las arañas han aprendido aprendido a través de los años que esas figuras con armaduras son inmunes a su picadura venenosa. En ocasiones, atacarán a algún guardia, lo cual casi siempre resultará en la muerte de la araña. Si los PJs pasan más de un par de rondas aquí, las arañas los atacarán. Atacarán a los personajes desarmados y tratarán de enredar a los armados. Hay alrededor de dos docenas de arañas desparramadas por las torres, pero solo algunas atacan a la v ez. Cualquier llama en esta área encenderá las telarañas y en turno, la madera seca se ca del techo. El fuego no se esparcirá, ya que el castillo es en gran parte de piedra, Pero Azalin tendrá que c onstruir un nuevo techo aquí. La primer ronda de fuego hará solo un punto de daño a cada PJ que esté aquí. La siguiente ronda hará 1d6, la siguiente 2d6, luego 3d6, etc. Las arañas son molestas, pero un fuego puede ser mortal.
Arañas, Grandes (6): Int Animal; CA 8; MV 6, En Telaraña 15; DG 1+1; pg 6 c/u; GACO 19; # AT 1; Daño 1d6; AE veneno (tipo A, salvación con +2 o sufrir 15 puntos de daño), Tam P (2'); Moral 7; EXP 175; Alin N. 42. Camino de la Muralla Exterior: Esta es la cima de la gran pared que mira hacia la muralla exterior. Es patrullada por guardias. La puerta que se conecta con el cuarto de abjuración (37) está cerrada. 43. Habitación de Necromancia: N ecromancia: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de necromancia lanzados aquí se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las tiradas de salvación contra conjuros de necromancia sufren una penalización de –2 aquí. Un largo estante contra la pared noroeste tiene todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de
DESDE LAS SOMBRAS necromancia. Cualquier intento de ahuyentar muertos vivientes aquí se hace con una penalización de –2, adicionalmente de la penalización penalización global de –2 del Castillo Avernus. Hay un balcón abierto que abarca toda la pared sudoeste, mirando hacia la sala de Conjuración. Una pasarela cercada cruza la corta abertura hacia el pilar central con su escalera en es piral. Si los personajes son atacados por los wraiths y espectros de esa habitación, pueden retroceder hasta aquí. Tal retroceso los lleva directo a las manos manos de esos monstruos no muertos, ya que son más difíciles de ahuyentar aquí. Las escaleras que giran sobre el pilar central llevan hacia el tesoro en el siguiente piso. Hay una puerta secreta detrás del estante que lleva hacia la torre. Solo puede ser encontrada si los personajes especifican que están revisando el estante o buscando algo detrás de él, o tratando de mover el estante mientras buscan puertas secretas. Una búsqueda normal en esta habitación no revelará esta puerta.
44. Habitación de Magia Elemental: Una de las 10 habitaciones de magia, est a es un poco diferente al resto. La magia elemental no es una escuela simple como las otras. E stá compuesta de cuatro áreas de especialización, una por cada uno de los elementos primarios. La parte sur de esta habitación es el foco de los elementos especiales. Allí hay cuatro baldosas de conjuración, separadas una de otra por un pasillo de 10 pies de ancho. Cada baldosa está llena con el elemento apropiado. La de agua es e s una pileta poco profunda de agua sangrienta de unos dos pies de profundidad. La de tierra es pozo de suciedad de la misma profundidad. La de fue go es poco profunda y llena de cenizas. Los restos esqueléticos de un humano están escondidos debajo del polvo, y en el centro hay un pequeño pequeño brasero con fuego. El resto del pozo está rodeado de leñas leñas empapadas en aceite. El contacto con cualquier fuente de fuego las encenderá. La baldosa de aire está delineada por una línea tallada dentro la piedra. Está vacía. Tiene un acceso directo hacia una grieta de flecha que proporciona un suministro ilimitado de aire. El siguiente pasaje debe ser leído cuando los PJs entren en la habitación por primera vez, asumiendo que solo pueden ver los primeros 40 o 60 pies de ella. Lee lo siguiente: Esta habitación es bastante larga y ancha. Hacia su izquierda hay cuatro estantes que tienen polvos extraños, líquidos y objetos bizarros. Hacia su derecha hay una pila ordenada de barriles. Una vez que los PJs puedan ver la parte de atrás de la habitación, deben escuchar lo siguiente. Cuatro baldosas se extienden en el piso con anchos caminos entre ellas. Un círculo tallado en el piso escrito con runas extrañas se encuentra centrado entre las baldosas de manera tal que una esquina de cada baldosa toque su borde curvo. cu rvo. La baldosa más cercana hacia la izquierda es una pileta llena de un fluido rojo oscuro y siniestro. Un olor pesado a aceite pasa cerca de ustedes. La baldosa más cercana a la derecha es un pozo lleno de desperdicios. Pueden ver algunos huesos descoloridos saliendo del suelo. La baldosa más lejana de la izquierda es un área vacía en el piso, marcada por una línea cincelada dentro de la piedra. La baldosa más lejana hacia la derecha es un pozo de poca profundidad, llena de leña. Se pueden ver huesos mezclados con la madera. En su centro, un u n tazón de metal contiene fuego ardiente. En el centro, tocando una esquina de cada baldosa hay un círculo mágico. Un verdadero mago elemental puede pararse en este círculo y lanzar cualquier conjuro de magia elemental, incluso de un elemento que sea opuesto a otro. Lo hace como si fue ra dos niveles más alto que lo normal, y cualquiera que intente salvarse contra c ontra algún conjuro elemental sufre una penalización de –2. Cuatro estantes largos contra la pared este tienen todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de magia elemental. Hay un estante para cada elemento. Apilados a lo largo de la pared curva opuesta hay barriles con suministros que podrían ser necesitados en gran cantidad. Tienen basura, agua, varios varios tipos de aceites inflamables, etc.
DESDE LAS SOMBRAS El techo es puntiagudo, de unos 45 pies de altura en el centro. Varias vigas grandes cruzan el espacio vacío y sostienen el techo masivo. Un cono invertido de piedra nace en la pared curva oeste. Esta es la base de la torre del vampiro. Aunque la magia elemental es una escuela de magia relativamente nueva, Azalin puede lanzar algunos conjuros aquí. Sin embargo, no puede tomar ventaja del círculo mágico. El Archilich tampoco odia esta habitación como odia a la de magia salvaje. Desde el círculo mágico, Azalin puede invocar elementales de Ravenloft (alternativo: elementales ordinarios). Por más que lo intente, no podrá invocar elementales de cualquier otro tipo. Mi entras permanezca en el círculo, el control sobre ellos es automático. Azalin ha invocado a un elemental de brea y a un elemental de sangre (alternativos: elementales de tierra y agua) para que actúen como guardianes en esta habitación. Él ha intentado mantener a un elemental de cada tipo aquí, pero ellos siempre atacan a sus opuestos (fuego G agua, tierra G aire). Ahora ubicó a dos. El elemental de brea no atacará la estructura del castillo. Ningún elemental puede dejar esta habitación.
Elemental de Brea (1): Int Baja; CA 0; MV 6; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Daño 4d10; AE hundir; Tam G (12' alto); Moral 16; EXP 7,000; AL N. Elemental de Sangre (1): Int Baja; AL N; CA 0; MV 12; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Daño 3d6; AE drenaje de sangre, sofocar; Tam G (12' alto); Moral 16; EXP 7,000. 45. Pared de la Muralla Interior: Este amplio pasillo tiene almenas que observan el campo. El lado interno no tiene una baranda protectora. Hay una caída de 60 pies para abajo. Esta pared es patrullada por un par de guardias de la condena que caminan en direcciones opuestas. 46. Habitación del Golem: Aquí es donde Azalin construye sus golems. Antes de convertirse en lord de Darkon, el archi lich descubrió cómo hacer golems de huesos y golems zombies. Son muy difíciles de crear y el proceso lleva mucho tiempo. Para empeorar las cosas, Azalin no siempre tiene tiempo para dedicarse a ellos. Una vez cada década más o menos él completa a un golem y lo envía fuera a una misión especial, o lo mantiene en el castillo para que sirva de guardián especial. Lee lo siguiente: Esta habitación se parece a un matadero. Pilas de partes de cuerpos se expanden más allá de lo que da la luz. El olor a carne putrefacta es avasallador. En el medio de esta carnicería hay una mesa que lleva l leva un horror que va más allá de la comprensión. Un loco ha estado cosiendo estas partes podridas. No e stán unidas de forma racional como para que formen un cuerpo humano. Hay brazos atados que forman una pierna, una cabeza que está donde debería estar el estómago, etc. Es el trabajo de una mente trastornada. Las pilas de partes de cuerpos están bien ordenadas – brazos aquí, piernas allá, etc. También hay pilas de huesos humanos secos ordenados por tipo. En el medio de todo esto hay dos mesas grandes. Una tiene un golem zombie parcialmente ensamblado, la otra tiene un golem de huesos también parcialmente ensamblado. Una tercer mesa más pequeña se encuentra entre las dos. Está cubierta con docenas de herramientas afiladas y otros instrumentos necesarios para construir a los golems. Ver esta habitación es causante de un chequeo de horror. Cualquiera que intente examinar de cerca al golem zombie que está sobre la mesa o buscar algo e ntre las pilas de partes de cuerpos deberá hacer otro chequeo de horror. Azalin ha guardado un golem zombie aquí como sirviente y guardián (alternativo: ocho zombies de Strahd). Cuando el archi lich no necesita inmediatamente a este sirvi ente, el golem se sienta sin vida en una esquina de la habitación. Cualquiera que eche una mirada al cuarto no percibirá al golem, ya que parece otra pila de partes de cuerpos. Si alguno se acerca o declara específicamente que e xamina las pilas de partes, entonces notará al golem. Éste atacará a cualquiera que perturbe algo en la habitación. Si los personajes caminan y miran pero no tocan nada, el golem no se activará.
DESDE LAS SOMBRAS Golem, Zombie: Int Nada; CA 2; MV 6; DG 18; pg 60; GACO 4; # AT 2; Daño 3d6/3d6; AE 30' aura de putrefacción; DE arma +2 o mejor para ser golpeado, animar a los muertos restaura todos sus pg, inmune a conjuros que afectan la mente y la vida, inmune al veneno; Tam M (6' alto); Moral 20; EXP 17,000; AL N. 47. Techo de la Torre de Entrada: Este techo tiene vigas de madera llenas de telarañas. Tiene 30 pies de alto desde la base hasta arriba. Las grandes arañas que viven aquí se alimentan principalmente de murciélagos, aves y ratas. 48. Tesoro: Este es el segundo tesoro de Azalin. Como el primero, necesita pocos guardianes. Azalin no se preocupa mucho por las riquezas, y pocos ladrones se arriesgarían a entrar en su castillo, muchos menos podrían sobrevivir la experiencia. La única entrada es a través de las escaleras en la habitación de necromancia. Este tesoro está reservado para un tipo más fino de riqueza. Nada tan natural como monedas se puede encontrar aquí. Pinturas extrañas cuelgan de la pared, alfombras elaboradamente tejidas están enrolladas y apiladas sobre el suelo, y un estatuario está esparcido por todos lados. El valor de cualquier pieza es de 1d100 x 10 mo. Si los personajes comienzan a empacar los tesoros, acentúa su torpeza y abultamiento. Hay mucho más aquí de lo que ellos pueden esperar llevar. Todas las reglas de abultamiento y estorbo se aplican. Siete cofres pequeños están escondidos en varias esquinas extrañas. Seis contienen 3d6 gemas de calidad variada. Como las monedas del otro tesoro, és tas llevan una maldición menor. La maldición funciona sólo si las gemas son sacadas del Castillo Avernus sin el permiso de Azalin. Hay un 50% de posibilidades de que cada vez que se sostenga una gema, una imagen de Azalin sea vista dentro de sus profundidades cristalinas. Esto causa un chequeo de miedo, incluso fuera del semiplano de Ravenloft. El séptimo cofre contiene pergaminos de clérigo con los siguientes conjuros: Curar, Restauración, Levantar Muertos y Resurrección. 49. Jaula Delicada: Esta habitación es una prisión especial. Desde dentro parece el cuarto privado de una princesa. Una cama grande con sábanas de seda dominan la habitación, y una exquisita bañera se esconde tímidamente detrás de una delicada mampara pintada. Las paredes están cubiertas con alegres y deslumbrantes tapices. Una mesa pequeña y varias sillas, todas diseñadas elegantemente, se ubican cerca de una chimenea. Un guardarropas contiene un surtido de finas vestimentas para el hombre y la mujer. Un estante sostiene libros y papeles escritos detrás de unas delicadas puertas de cristal. Todos los l ibros son de historias comunes y grandes trabajos de f icción. Azalin usa esta habitación como una celda para sus prisioneros más finos. Aquellas personas cuyas mentes se quebrarían rápidamente en los cuartos de tortura son alojados aquí para un interrogatorio más sutil y delicado. Una puerta trampa en el piso lleva a la escalera circular (y a la libertad), pero está enrejada en la parte inferior. La habitación actualmente está vacía. 50. Habitación de Invocación: Una de las 10 habitaciones de magia. Todos los conjuros de invocación lanzados aquí se realizan como si e l lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las tiradas de salvación contra invocación sufren una penalización de –2 aquí. Un gran estante contra la pared oeste sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de invocación. 51. Habitación de Alteración: Uno de los 10 cuartos de magia. Todos los conjuros de alteración lanzados aquí se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las tiradas de salvación contra alteración sufren una penalización de –2 aquí. Un gran estante c ontra la pared sur tiene todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de alteración. En el centro de la habitación hay un anillo de hierro con varias cadenas enganchadas en él. Cada una termina en una m anilla ajustable para restringir a los prisioneros. Unas jaulas se alinean en las paredes este y oeste de la habitación. Cada jaula contiene un animal o un monstruo. Todos son víctimas de los conjuros de polimorfismo de Azalin. La mayoría son
DESDE LAS SOMBRAS realmente humanos y semi-humanos. Como resultado, cada animal o monstruo irradia magia si los personajes intentan detectarla. Jaulas apiladas en la pared este contienen pequeños animales inofensivos: ratones, conejos, gatos, serpientes, murciélagos, etc. Las ocho jaulas de 10’ x 10’ que están sobre la pared oeste contienen animales más grandes y peligrosos. Una jaula está vacía. La tabla de abajo muestra las criaturas polimorfizadas y la verdadera forma de cada animal.
Polimorfizado
Verdadera Forma
Vaca Lechera
Mujer Paladín de nivel 4
Gusano Tenebroso Hombre mercader de alfombras Gremishka
Encantadora de nivel 9
Babuino
Camarera
Mongrelman
Hombre ladrón de nivel 3
Sanguijuela Gigante Hombre, recolector de impuestos Mujer Halfling
Devora Mentes
Si es liberada del encantamiento, la Paladín estará agradecida. Su nombre es Rose y se unirá al grupo gustosamente. No tiene armas ni armadura. El vendedor de alfombras es hombre gordo y lloriquea fastidiosamente. Coryn es una encantadora de nivel 9 caótica malvada, que está siendo castigada por Azalin debido a infracciones menores. Ella dice ser una ama de casa, casada con un escriba que deshonró el nombre de Azalin. Esperará el momento oportuno para escapar, preferiblemente con un objeto mágico o dos. Si el grupo se enfrenta a Azalin, su miedo al archi lich causará que ataque instantáneamente a los PJs, esperando de esa forma ser perdonada. Coryn no tiene equipo ni libro de conjuros. A menos que uno de los PJs le preste un libro de conjuros, ella no podrá memorizarlos ni lanzarlos. Winaya, la camarera, es una mujer de mediana edad. Si alguna vez debe realizar un chequeo de horror, desfallecerá por 2d6 rondas, pero no sufrirá otros efectos. Slippery Siv fue una vez un ladrón orgulloso hasta que robó una pequeña estatuilla que Azalin codiciaba. Ahora es una comadreja de hombre asustada cuya lealt ad se fue con el viento. Se quedará con el grupo solo mientras le den seguridad. Milarn es un pomposo recolector de impuestos que estafó a los Kargat. Como castigo, se l o dieron a Azalin como regalo. El devora mentes atacará instantáneamente si es devuelto a su verdadera forma. Él sabe que los personajes no le permitirán sobrevivir. Si alguno de estos personajes se une al grupo, su función será básicamente ser la carnada. Si el DM debe matar a un miembro del grupo para ilustrar algún punto, estos personajes serán una elección perfecta. Azalin siempre los atacará a ellos primero.
Rose, Paladín nivel 4: Int Mucha; CA 9; MV 12; DG 4; pg 25; GACO 17; # AT 1; Daño por arma (+ 1 por Fza); DE Prot. contra el mal radio 10', detectar el mal 60', +2 a todas las tiradas de salvación, inmune a enfermedades, cura 8 pg imponiendo manos; Tam M, Moral 17, AL LB Coryn, Encantadora nivel 9: Int Alta; CA 10; MV 12; DG 9; pg 24; GACO 18; # AT 1; Daño por arma ( - 1 por Fza); AE conjuros (5/4/4/3/2); Tam M; Moral 13; AL CM. Slippery Siv, Ladrón nivel 3: int Media; CA 10; MV 12; DG 3; pg 11; GACO 19; # AT 1; Daño por arma; AE apuñalamiento x 2 daño; Tam M; Moral 9; AL CN