REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA “ANTONIO RICAURTE”
PROPUESTA DE UN PLAN ESTRATÉGICO ESTR ATÉGICO PARA DESARROLLO SOFTWARE BASADO EN LA REUTILIZACIÓN
Autor(a): Barrientos B. Jhoselyne C.
Maracay, mayo 2016
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA “ANTONIO RICAURTE”
PROPUESTA DE UN PLAN ESTRATÉGICO PARA DESARROLLO SOFTWARE BASADO EN LA REUTILIZACIÓN Trabajo Especial de Grado Presentado para optar al Título de Técnico Superior Universitario en la Carrera de Informática
Autor(a): Barrientos B. Jhoselyne C. Tutor(a): Prof. Acevedo Tahina
Maracay, mayo 2016
ÍNDICE GENERAL
p.p. INTRODUCCIÓN……………………………………………..……………………. 1 CAPÍTULOS I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema…………………………………………………….… 2 Justificación de la investigación……………………………………………….. .2, 3 Objetivos de la investigación………………………………………………………3 Objetivo General………………...…………………………………………… 3 Objetivos Específicos……………………………………………………...3, 4
INTRODUCCIÓN Todo el que haya programado alguna vez habrá sentido, en algún momento, la necesidad de recuperar alguna función o algún bloque de código que tenía escrito de algún proyecto previo para incorporarlo en el que le esté ocupando en ese momento. Las posibilidades que nos dan el Copy & Paste nos permiten aprovechar de esta manera el esfuerzo que dedicamos en momentos anteriores. Investigo esto aplicando métodos sobre los beneficios y costes de la reutilización en el proceso de desarrollar un software, para poder plantear estrategias y poder brindar una manera más simple y provechosa de programar. Me ayudo con un ordenador para poder recopilar mis avances de la investigación y culminarlo de manera eficaz incluso cuando se presentan ciertas limitaciones, tales como la falta de recursos económicos para el traslado a los lugares de investigación, encuentro o me brindan escaza información sobre el tema y que el tiempo que tengo para llevarla a cabo es limitado.
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Planteamiento del Problema La introducción en los años ochenta del paradigma orientado a objetos supuso un avance importantísimo en cuanto a reutilización de software: en efecto, una clase bien construida encapsula en sí misma una estructura y un comportamiento que pueden aprovecharse en otros proyectos; además, un conjunto de clases que colaboran entre sí para servir algún propósito pueden agruparse en librerías, que luego, si se desea, se importan para utilizarlas más de una vez. En los años noventa se desarrollaron librerías que permitían la programación dirigida por eventos, librerías de uso compartido y librerías de enlace dinámico. Las Microsoft foundation classes (MFC, clases fundamentales de Microsoft) de los años noventa agrupaban gran cantidad de clases de uso común en una serie de librerías de enlace dinámico, que el programador podía utilizar para construir tipos muy diversos de aplicaciones. Los programadores tenían que diseñar códigos desde el principio, desarrollar de nuevo los mismos elementos componentes siendo costoso y teniendo que invertir demasiado tiempo en ello, debido a eso he decidido hacer un estudio a nivel de diagnóstico para dar soluciones viables a este problema y que se pueda optimizar esta tarea aprovechando las ventajas de la reutilización. Pero ¿Por qué desarrollar estas funcionalidades mediante métodos de ingeniería de software? ¿Cómo integrar en otros sistemas lo elementos que ya tienen la encapsulación de funcionalidades previamente ya desarrolladas y probadas? ¿Cómo aprovechar el conocimiento y la experiencia producidos durante décadas de práctica en la construcción de software?
Justificación Se realiza esta investigación para plantear la estrategia de desarrollar software basados en la reutilización para poder brindar una mejor experiencia a cualquier persona que desee programar. La reutilización que permiten los servicios web es muy evidente, pues se integran en la aplicación, sin necesidad de hacer instalación alguna, las funcionalidades
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que un tercero ha desarrollado. Lo único que el desarrollador necesita será una clase que constituirá el punto de acceso al servidor (un proxy ) que:
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codifique adecuadamente las llamadas al servicio remoto4; se las envíe; reciba los resultados (también en formato SOAP), y los descodifique a un formato entendible por la aplicación.
Un botón de un editor visual de aplicaciones es un pequeño componente que permite, por ejemplo, que el usuario lo pulse, y que ofrece al desarrollador, por un lado, una interfaz pública para que este le adapte su tamaño a la ventana, le cambie el color, el texto que muestra, etcétera; y por otro, la posibilidad de colocar diferentes instancias de ese mismo botón en la misma o en otras aplicaciones, evitando la tediosa tarea de programar un código cada vez que quiera hacer uso de él.
Objetivo General Propongo un plan estratégico para desarrollo software basado en la reutilización.
Objetivos Específicos •Conocer las principales técnicas para desarrollo de software reutilizable. •Conocer técnicas para integrar software reutilizable en los proyectos
nuevos. • Disminuir los plazos de ejecución de proyectos . • Analizar y d isminuir los costes de mantenimiento. • Aumentar la fiabilidad . • Aumentar la eficiencia
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• Diseñar una mejor arquitectura del sistema. • Realizar un aumento de presupuesto para poder dotar a un elemento de
posibilidades de reutilización.
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