ORIENTACIÓN ESPACIAL
Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de la organización de su propio cuerpo, como respuesta a la percepción visual, auditiva y táctil-kinestésica. Le permite determinar y modificar la posición y los movimientos del cuerpo, al adquirir una significación espacio temporal de distancia, dirección, forma, volumen, duración y ritmo, ante estímulos que propicien su ubicación con respecto a direcciones, áreas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento (pelota, compañero o adversario) Los cambios de posición se producen a gran velocidad sobre todo durante los giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posición y movimiento de la cabeza, tiene una influencia decisiva en la orientación, debido a que los analizadores vestibular y óptico, proporcionan informaciones importantes para la conducción de movimientos. El niño entre 3 y 8 años de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo y la mente; la organización de sus relaciones espaciales con él mismo, las personas y los objetos, dando especial importancia las nociones de orientación derecha-izquierda; derecha-izquierda; arriba-abajo; delante-atrás; dentro-fuera; grande-chico; altobajo; hasta-desde; aquí-allí.
El educador físico debe dar la importancia que se merece dentro del ámbito de la orientación, al descubrimiento del predominio lateral del niño, mediante actividades no usuales que den posibilidades al niño de manifestar espontáneamente su predominio motor. El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la facilidad de utilización de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia que facilita al niño la discriminación derecha-izquierda propia de los elementos que le rodean. La identificación y utilización del predominio motor, tiene gran importancia, sobre todo, hacía los 5 y 7 años de edad, cuando en la escuela, se ve obligado a resolver situaciones problemáticas muy difíciles de orientación espacio temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto escritura y asimismo, es punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientación. En cada uno de los niveles de actividad de la educación física (juego, deporte, forma jugada etcétera) se pueden presentar exigencias de orientación muy diferentes, que están estrechamente relacionadas con las otras capacidades coordinativas.
NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 001 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Los niños se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compañeros El director emite un sonido prefijado y sus compañeros avanzan hacia él guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones (acelera, frena, ve hacia la derecha, etcétera) de modo que todos los componentes del grupo lleguen simultáneamente al lugar prefijado. Periódicamente se cambian los roles REGLAS BÁSICAS VARIANTES Se pueden seleccionar varios sonidos No se permite abrir los ojos para dar las indicaciones por ejemplo, Al tropezar con alguien no se debe Silbato, alto golpear o empujar Pandero, siga No se vale imitar ningún sonido para confundir Palmada, derecha, etcétera Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pañuelos para cada participante • •
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NOMBRE DEL JUEGO MUÑECOS DE PLASTILINA 002 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Los niños se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas (alargando el paso, en una sola pierna) a la indicación del maestro todos darán media vuelta, dando la espalda al maestro. El maestro grita “ESTATUAS SENTADAS” y los alumnos giran para estar de frente a él y se colocan inmóviles según la indicación del maestro. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Se pueden seleccionar varios sonidos Deben permanecer inmóviles para dar las indicaciones por ejemplo, No se permite voltear antes Silbato, alto Pandero, siga Palmada, derecha, etcétera Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pañuelos para cada participante • •
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NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 003 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el gimnasio Se trata de buscar a la pareja siguiendo una señal sonora (ladrido, maullido, etcétera) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra, se vuelve a iniciar el juego. Se cambia periódicamente de compañero. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite hacer un sonido • Modificar la forma de diferente desplazamientos (reptando, en Sin empujar cuadrupedia, etcétera.). • Formar familias (pequeño grupo) en No abrir los ojos lugar de parejas. • Unir todos los miembros del grupo, utilizando solamente un sonido MATERIAL Ninguno •
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NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 004 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Todos los niños se colocan en círculo. Con los ojos cerrados avanza el círculo hacia el centro. Los niños llevan las manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de compañeros contiguos o no. En ese momento, los niños abren los ojos e intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un niño fuera del grupo que dirija a sus compañeros. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos • Cada niño sujeta una cuerda en cada mano. • Comenzar el juego tumbados en círculo con la cabeza hacia el centro. • Con los ojos abiertos y las manos cogidas desde un principio. MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA TARÁNTULA 005 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Varios participantes con los ojos tapados t apados se sitúan alrededor de otro compañero que mantiene los ojos abiertos; le tocan con un solo dedo. El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarántula) dirige a sus compañeros (patas de la tarántula) por todo el gimnasio. Si algún niño pierde contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a rescatarle. Efectuar cambio de papeles temporalmente. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos • Tocarle con la mano • Tocarle con una bastón MATERIAL Cinco pañuelos por grupo •
NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 006 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su perímetro de 10 a 20 objetos de diferentes tamaños y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl a cada participante. Los participantes irán haciendo diferentes acciones motrices con las pelotas, cuando el director nombre uno de los objetos o sus características (color , tamaño, etcétera) se dirigirán hacia el objeto si dejar de hacer la acción motriz que estaban realizando. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Deben continuar haciendo la acción • Los objetos pueden ser repetido en motriz color, forma o tamaño El que llegue al final saldrá para convertirse en juez MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO DÓNDE ESTOY? 007 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie junto a la banca. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la música el coordinador del juego da una indicación que puede ser (adelante, atrás, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicación será seguida por los participantes lo más m ás rápido posible. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite utilizar la banca o Se pueden utilizar caja danesa o un pupitre de otro compañero banco largo Se puede jugar en pequeños grupos MATERIAL Bancas o pupitres y música
NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 008 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una ubicación en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes listas con los objetos ubicándolos de manera distinta. Al grupo se le divide en equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participación, cuando le toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronómetro, ellos tratarán de ubicar las cosas según se solicite en el menor tiempo posible. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Todos los integrantes del grupo deben • si se cuenta con suficientes objetos y participar cajas se puede hacer de manera simultánea. MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 009 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor. Ya que se entregarán dos listados a cada equipo y se colocarán dos cajas en lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocará en otra forma en la siguiente caja REGLAS BÁSICAS VARIANTES Los participantes deberán regresar • se pueden sustituir las cajas por a la columna para ceder el turno al botes o cubetas. compañero que sigue MATERIAL Objetos varios •
NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 010 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que será el lugar donde Santa Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etcétera. Los participantes se colocarán en una columna, el animador tendrá t endrá un listado de accesos en igual número que participantes, irá leyendo la lista y los Santas deberán salir corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite adelantarse •puede jugarse con un castillo para rescatar una princesa también para encontrar un tesoro MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 011 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Este juego toma como como base SANTA CLAUS, CLAUS, pero a diferencia de ése, una vez que ha localizado el acceso deberá de buscar a la princesa (una clave) para que ella le diga por donde puede salir. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • se puede hacer más emocienante el No se permite empujar juego cuando solamente se No se vale robarse o esconder la consideran dos o una salida, ya que princesa de otro todos querran salir antes MATERIAL Listados de accesos y claves de salida • •
NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 012 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad, consiste en seleccionar a un participante quien será la “GALLINA CIEGA” para lo que deberá vendarse los ojos. Los demás compañeros se distribuirán dentro del área de juego y evitarán ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparán su lugar. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se debe empujar a la gallina Se puede dificultar para los demás Tampoco se se permite que la gallina se participantes haciendo el terreno quite la venda más pequeño MATERIAL Pañuelo
NOMBRE DEL JUEGO MURCIÉLAGOS Y MARIPOSAS 013 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Los participantes se forman en círculo, dos de ellos toman los personajes, uno de mariposa y otro de murciélago. El murciélago se cubre los ojos con un antifaz y persigue dentro del círculo formado por los demás a la mariposa. El Murciélago preguntará “MARIPOSA” y el jugador que está jugando como tal deberá responder. Siguiendo el sonido de la voz el murciélago se orientará para atrapar al otro juegador. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Quien juegue como presa siempre • se pueden seleccionar otros animales, tratando de que siempre deberá responder al llamado sea un cazador y una presa •
MATERIAL Objetos varios
NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 014 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO El juego es un clásico de pistas y claves. Se dividirá al grupo en varios equipos, los cuales recibirán una clave inicial que deberán ubicar en la escuela o en las instalaciones en que se encuentren tomando como referencia su salón en esta primera clave. Las pistas se redactarán considerando cada posición por ejemplo, si el salón queda en planta baja una pista podrá ser arriba, si queda en planta alta será abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirán una nueva clave y obtendrán un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para cada equipo se distinguirán por un color en particular. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite robarse pistas de otro •se pude jugar contra reloj equipo si es una instalación muy amplia deberá delimitarse un terreno de juego MATERIAL Tarjetas de distintos colores
NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VÍBORA 015 COMPONENTE O CAPACIDAD ORIENTACIÓN DEL CUERPO PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Un participante tomará una cuerda de un extremo y correrá con ella tratando de hacer la mayor cantidad de cambios de dirección, los demás compañeros perseguirán el otro extremo de la cuerda tratando alcanzarla para pisarla REGLAS BÁSICAS VARIANTES •
MATERIAL