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“3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.” –J��� –J ��� H�����, L��� B��������
3:16 es un premiado juego de rol en el que interpretaréis a un pelotón de soldados que va por todo el Cosmos masacrando civilizaci civilizaciones ones alegremente. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilización tras otra y descubrir quién eres mediante la innovadora mecánica de juego de los «Flashbacks». «Flashbacks».
Descubre adónde os lleva a tus amigos y a ti vuestro deber dentro del 3:16º Cuerpo de Expediciones Expe diciones y únete al plan de Terra de matar todo ser vivo del Unive Universo rso para proteger nuestro mundo natal. Diviértete con la alegre matanza y disfruta de una campaña de Masacre en la Galaxia.
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Sistema de juego sencillo y elegante. Requiere muy poca preparación para empezar. Juego completo en un solo libro. Diseñado para jugar campañas.
“3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.” –J��� –J ��� H�����, L��� B��������
3:16 es un premiado juego de rol en el que interpretaréis a un pelotón de soldados que va por todo el Cosmos masacrando civilizaci civilizaciones ones alegremente. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilización tras otra y descubrir quién eres mediante la innovadora mecánica de juego de los «Flashbacks». «Flashbacks».
Descubre adónde os lleva a tus amigos y a ti vuestro deber dentro del 3:16º Cuerpo de Expediciones Expe diciones y únete al plan de Terra de matar todo ser vivo del Unive Universo rso para proteger nuestro mundo natal. Diviértete con la alegre matanza y disfruta de una campaña de Masacre en la Galaxia.
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Sistema de juego sencillo y elegante. Requiere muy poca preparación para empezar. Juego completo en un solo libro. Diseñado para jugar campañas.
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TRES DIECISÉIS
Escrito e ilustrado por
G����� H���� H�� ���� Ganador de un premio
H��� H�� � R��� R���� � por el diseño de juego
Nominado a los premios
I���� RPG (2008) Juego del año, Mejor producción, Máss innovador Má in novador y Mejor sopor soporte. te.
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Cosas legales THREE SIXTEEN C������ A������ ��� S����
TRES DIECISÉIS: M������ �� �� G������
Autor, ilustrador y diseñador: Gregor Hutton
Traducción al español: Rocío Morón González
Ilustración de la cubierta: Paul Bourne
Edición: Hugo González
Consejos sobre el sistema de juego: Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Tiruchelvam
Revisión: Luis Fernández
Pruebas de juego: Rob Alexander, Jon Baddeley, Max Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell, Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik Otros agradecimientos: Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, Tomasz Pudło, Marc Rees, Morgan Davie, Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr., Design Matters, the Forge, the Collective Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish. Dedicatoria: A mi padre, James Hutton, en memoria de mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius Gillespie. Publicado originalmente por BoxNinja, Edimburgo (Reino Unido). boxninja.com /
[email protected]
Maquetación: Francisco Castillo Segura Ninguna parte de esta publicación, incluidas las ilustraciones, puede ser reproducida, en todo o en parte en manera alguna ni por ningún medio más allá de lo que establecen las leyes de la propiedad intelectual sin permiso previo del editor. Se concede permiso para copiar las fichas y tablas del capítulo “f: Fichas y tablas” para uso personal. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal). © 2008 Gregor Hutton. Todos los derechos reservados. © 2008 Paul Bourne. Por la ilustración de cubierta. © 2013 Ediciones conBarba. En Almería, España. I.S.B.N. 978-84-939351-4-6 Depósito Legal: GR-####-2013 Impreso por Gráficas Alhambra
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Índice 0: La historia de Tollman ........ 4 1: ¿Qué es este libro? ............... 6 2: Por dónde empezar .............. 8 3: Creación de personajes .......10 4: Cómo jugar ..........................14 5: Flashbacks............................24 6: Misiones .............................. 28 7: Entre misiones .................... 32 8: Reemplazo .......................... 36 9: Rangos superiores .............. 38
a: El director de juego ............ 42 b: Planetas ............................... 50 c: Planeta de ejemplo.............. 64 d: Partida de ejemplo ............. 68 e: Recursos para la guerra ..... 78 f: Fichas y tablas ..................... 88
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0: La historia de Tollman Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El cañón de energía de la cabo Tollman convirtió al grupo de criaturas que se aproximaban rápidamente en una ondulante nube de polvo espacial. Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro más. El ordenador del cañón pitaba en los auriculares de Tollman marcando un rápido tempo. Estaba masacrando a aquellos cabroncetes verdes. El Contador de Criaturas Muertas del cañón aumentaba cada milisegundo, llevando una cuenta impasible de la carnicería. El rítmico pitido era como un mantra hipnótico. Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energía se distorsionó, errando su objetivo y detonando en su lugar un montón de rocas. De repente, de todas partes salían corriendo hombrecillos verdes que se acercaban cada vez más. En la mente de Tollman destelló la imagen de un momento que había quedado muy atrás en el tiempo... Tollman tenía diez años y estaban jugando al Juego. En el Juego te tenías que meter en aquella cueva tan oscura. Los otros niños estaban allí con palos y piedras. Te pinchaban, empujaban, golpeaban y asustaban mientras tú intentabas alcanzar el fondo de la cueva. Tenías que llegar allí, sobreponiéndote a tu miedo, y coger un poco de moho resbaladizo y húmedo de la pared más lejana en las profundidades de la cueva. Entonces tenías que volver corriendo por el suelo mojado esquivando las zancadillas y las piedras que te tiraban para salir a la luz. Si lo hacías te dejaban unirte a su pandilla. A Tollman le había costado cinco o seis intentos llegar al fondo de la cueva. Pero cuando lo consiguió había aprendido a no de-
jarse arrastrar por el pánico ni tener miedo, ni siquiera cuando ocurría algo inesperado. Mantenía la cabeza fría bajo presión y había aprendido a no complicarse la vida. Esto era algo que le había sido muy útil en el Cuerpo de Expediciones.
«Nunca te dejes arrastrar por el pánico, hará que te maten». Una cualidad.
De vuelta al presente, Tollman bajó el cañón e hizo un barrido disparando salvajemente rayos de energía a través de las hordas que se aproximaban rápidamente. Se desintegraron formando nubes de polvo, motas que flotaban intrincadamente a través de la atmósfera alienígena del agujero infernal que era aquel planeta. Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El último cabroncete verde se evaporó en una nube de átomos. El contador de Criaturas Muertas se detuvo en noventa y siete. La punta del cañón brillaba al rojo blanco y el único sonido que quedaba era el silbido de los ventiladores. La batalla había terminado. El sargento Brand se asomó por el borde de la trinchera. –Cabo, ¿situación? –Todo despejado, mi Sargento. Unas cuantas trincheras más y habremos acabado aquí. Después de eso –hizo una pausa–, no está tan claro. Brand hizo un gesto afirmativo al teniente que se encontraba junto a él en la trinchera. Habían superado el primer escollo.
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1: ¿Qué es este libro? �:�� �� �� ����� �� ���. Hay una alta probabilidad de que ya sepas lo que esto significa. Si es así, pásate a la siguiente sección. Vale, sigues aquí. Pues un juego de rol es una actividad en la que participas con un grupo de gente. Es como teatro improvisado: vais a crear historias entre todos de una forma muy similar a la forma en que los músicos improvisan juntos. A uno de los miembros del grupo se le llama Director de Juego o «director» y tiene un capítulo dedicado a todas las cosas de las que es responsable (véase la pág. 42). Dicho brevemente, el director plantea la escena e interpreta a los personajes y alienígenas con los que te encontrarás en el juego (conocidos como Personajes No Jugadores o PNJs). Los demás jugadores interpretan a un personaje cada uno (a los que se les llama Personajes Jugadores o PJs). Cada jugador es responsable de describir lo que su persona je dice y hace, así como de tirar dados cuando sea necesario para determinar algo que su personaje haga. El objetivo es divertirse y crear historias entre todos.
�:�� �� �� ����� ���������� �� �� ������ ������. Se trata de una ambientación de ciencia ficción en la que todo el mundo interpreta a miembros del selecto Cuerpo de Expediciones 3:16º. Este cuerpo militar formado por más de 10.000 efectivos dejó Terra hace muchos años con una misión explícita: combatir y exterminar toda forma de vida que pudieran encontrar en el Universo. Civilizaciones, inteligencia y vida alienígenas, del tipo que fueran, debían ser eliminadas para proteger la seguridad futura del hogar de los seres humanos en Terra. Las amenazas debían ser neutralizadas en su origen. Terra es un lugar próspero. Ya nadie traba ja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas. Las personas son estériles y necesitan pedir permiso al Consejo de Terra para tener hijos. A los candidatos aceptados se les realizan modificaciones médicas que les posibilitan la procreación y a los hi jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcanzan la pubertad. Entonces dejan atrás las cosas infantiles y se convierten en ciudadanos de Terra. Ahora la esperanza de vida es básicamente una estadística absurda. ¿Cuánto tiempo quieres vivir? Solo dejarás de vivir cuando quieras, ¿y quién querría hacerlo?
–Entonces, ¿cómo lo hacemos? –pregunté. –Fácil –dijo el Sargento y luego se quedó callado. Eso fue todo. «Fácil».
�: ���� �� ���� ������ «¿Cansado de la vida? Únete al Cuerpo de Expediciones y descubre el Cosmos» –Anuncio de la campaña de reclutamiento. El paraíso es una realidad. Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Expediciones le resultó fácil reclutar. Después de todo, estaban ofreciendo una vida de emociones y aventura. Descubre el cosmos, viaja y vive la vida al máximo. No te tires a una cabina de suicidio, sirve a tus conciudadanos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se expidieron los permisos de procreación necesarios para satisfacer la demanda y todo el mundo se regocijó con el plan. Carteles de reclutamiento posteriores mostraban a saludables soldados bebiendo cócteles en una playa cósmica al borde del espacio conocido, un ideal que muchos
querían vivir. Los terrícolas se sentían atraídos por esta glamurosa promesa, por lo que buscaban aventura en el Cuerpo. Ya llevan años reclutando terrícolas para los Cuerpos de Expediciones y enviando soldados al espacio. Los jugadores llevan personajes que se han unido a la unidad de élite 3:16ª. La 16ª Brigada del 3er Ejército. Estos personajes experimentarán una serie de sucesos a lo largo y ancho del vasto cosmos. Y quizá algún día regresen a Terra. Eso es 3:16.
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2: Por dónde empezar Para empezar una partida de 3:16 necesitarás a alguien que haga de director y unos cuantos jugadores. Puede funcionar con cualquier número de jugadores a partir de uno, pero yo no recomiendo tener más de cinco. En mi opinión, tres o cuatro jugadores es un buen número para una partida. Entonces, suponiendo que tengas jugadores y que quieran jugar a este juego ¿qué más necesitas para jugar?
M��������� Necesitaréis fichas de personaje; una por jugador y quizá unas cuantas de más por si uno o varios personajes mueren durante la partida. Es útil tener lápices para escribir en las fichas y una goma. También viene bien tener figuritas en miniatura o contadores para cada Soldado. El director querrá disponer de papel para tomar notas durante la partida, dibujar mapas y esas cosas. También es útil tener copias de las tablas del director y se pueden utilizar contadores de cristal de colores o fichas de póquer para llevar la cuenta del nivel de Peligro de los alienígenas. En este juego se usan dados, así que deberíais tener unos cuantos a mano. Necesitaréis dados de seis caras y de diez caras. Cada jugador debería tener unos cuantos de cada tipo a su disposición.
L���� Necesitaréis un lugar donde jugar. Podéis hacerlo en un club de juegos si tenéis la suerte de contar con uno o quizá podáis
jugar en casa de alguien. Por supuesto, las normas sociales al uso se aplican: sed considerados con vuestro anfitrión. También querréis tener aperitivos y refrescos.
T������� El tema del juego es la guerra. Es una guerra lejos de casa y una con la que puede que al final no estéis de acuerdo. El tono se puede ver en las páginas de este libro. Mira la portada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El juego va de tomar decisiones y de qué ocurre como resultado de esas decisiones. Así que jugad en esa línea.
P���������� Todos los jugadores deberían familiarizarse con el concepto del juego así que deja que todo el mundo por lo menos vea este libro y lo hojee. Lo único que realmente necesitan leer antes de empezar es la contracubierta. Si tienen mucho interés, los capítulos 0 y 1 son los siguientes en importancia. Claro que también se pueden leer y comprar su propio libro. El que haga de director debería haberse leído el libro detalladamente. Yo creo que ayuda mucho habérselo leído unas cuantas veces y haber reflexionado sobre él. Espero que la lectura se haga ligera y que ciertas cosas cobren más sentido una vez se empiece a jugar. La única preparación que tiene que hacer el director es leerse el capítulo de Planetas y crear uno antes de la primera sesión de juego.
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G������� d6, d10 Dados de seis y diez caras. 2d6, 2d10, 3d10, etc. Varias tiradas de dados que se suman. Por ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de diez caras y un siete en el otro da un resultado de 12. d100 Dos d10 que se tiran para obtener un número del 1 al 100. Un dado da las decenas y otro las unidades. Por ejemplo, un 5 en el dado de las decenas y un 7 en el de las unidades da 57. Sacar un 10 en el dado de las decenas cuenta como cero, por lo que sacar un 10 en las decenas y un 4 en las unidades cuenta como «04». Sacar un 10 en ambos dados es «00», que significa 100. d1000 Tres dados de diez caras que se tiran para obtener centenas, decenas y unidades, generando un número entre 1 («001») y 1000 («000»). Criaturas Muertas Número de alienígenas que matas con las armas. Director o máster Participante del juego que interpreta a los alienígenas. Consulta la sección del director en la pág. 42. Distancia Las distancias de combate en 3:16 son Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia (CD) y Larga Distancia (LD). Emboscada Ataque unilateral ante el cual el oponente no puede reaccionar al principio. Flashback Experiencia previa de tu personaje que inventas para explicar una Cualidad o De-
fecto que le hace ganar o perder en sus propios términos, respectivamente. HA (Habilidad Alienígena) La puntuación que utiliza el director para los alienígenas en lugar de HC o HFC. Va de 1 a 10. HC (Habilidad en Combate) Habilidad que se utiliza para luchar, puntuada del 1 al 10, siendo 10 lo más alto. Herida, sufrir una Herida Tachar una casilla de Salud, lo que puede llegar a matar a tu personaje. HFC (Habilidad Fuera de Combate) Habilidad que se utiliza para todo lo que no sea luchar. Jugador Participante del juego que interpreta a un personaje. Peligro, Fichas de Peligro, etc. Medida de las veces que los alienígenas pueden sufrir bajas en una misión o planeta determinados. PJ (Personaje Jugador) Personaje que pertenece a un jugador. PNJ (Personaje No Jugador) Personaje al que no interpreta un jugador, sino el director. Prioridad Tirada de HFC al principio de una batalla para ver quién selecciona la distancia del conflicto y para ver si se produce una Emboscada. Ronda de Combate, Secuencia de Combate Parte de la batalla durante la cual el orden de los eventos se determina mediante tiradas de dados. Turno Momento en el que cada jugador puede actuar en la Ronda de Combate.
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3: Creación de personajes En 3:16 encontrarás a tu personaje directamente en juego. La partida consistirá en descubrir quién es el personaje, más que en establecer un concepto fijo al inicio y luego solo interpretar ese rol definido. Por tanto, solo necesitas esbozar los aspectos más básicos de tu personaje antes de empezar a jugar.
La HC rige todo lo que tenga que ver con el combate. Por tanto, disparar un rifle o un arma pesada, lanzar un cuchillo o decapitar a alguien con las manos desnudas son ejemplos de uso de la HC. Lo que viene siendo luchar, básicamente.
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HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo que no es combatir. Así que si estás haciendo cualquier otra cosa, tenga o no tenga que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si quieres tener un personaje al que se le den bien cosas que no sean luchar necesitarás tener más puntos en HFC.
Decide un nombre para tu personaje y escríbelo detrás de «Nombre». Por ahora, todo lo que necesitamos es un nombre o apellido como «Hotchkiss» o «Frinks», o quizá un apodo como «Perro». Hay una tabla en la pág. 88.
R��������� Ahora tienes que escoger una Reputación. Esto es una frase corta o una palabra que describa qué clase de ser humano (o inhumano) eres. Debería ser aguda y resumir el concepto general de tu personaje. ¿Eres... Impulsivo? ¿Frío como el Hielo? ¿Un Loco? ¿Un Sabelotodo? ¿Honorable? ¿Un Tirado? ¿Un Tío Legal? ¿Leal hasta el Extremo? ¿Un Cerdo? Haz que sea vívida y que encaje con la ambientación.
H���������� Reparte 10 puntos entre las siguientes dos Habilidades. Cada una de ellas debe tener al menos dos puntos.
HC (H�������� �� C������) La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás en combate, sea o no para matar, tendrás que usar HC. Así que si quieres un personaje que sea bueno en combate te deberías poner más puntos en HC.
HFC (H�������� F���� �� C������)
Esto incluye todo lo que no sea luchar (y cuando digo «todo», quiero decir todo). Atrapar cosas, entender complejos glifos alienígenas, trepar, pilotar naves, tener conocimientos de supervivencia, descubrir pistas, realizar actividades de ingeniería militar o de táctica, ser sociable o simple y llanamente cavar una trinchera son ejemplos de HFC. Básicamente, no luchar.
C�������� M������ Las Criaturas Muertas son el número de criaturas que has matado a lo largo de tu carrera militar. Tira un d10 por cada punto de HC que tenga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5 puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar el resultado. Con una HC de 5 deberías de obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.
S K C A B H S A L F � �
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F��������� Empiezas la partida con acceso a unos Flashbacks llamados «Cualidades» y «Defectos» y conforme avance el juego tendrás más. Sin embargo, es importante que no escribas ninguna Cualidad ni Defecto antes de empezar a jugar. Puedes leer sobre ellos en la pág. 24.
R���� Vuestros personajes necesitan Rangos. ¿Quién tiene la HFC más alta? Ese es el Sargento. Si hay varios PJs que coincidan en la HFC más alta, sus jugadores deben tirar un dado cada uno: el que saque la tirada más alta se convierte en el Sargento y el que saque la siguiente más alta, en el Cabo. Si aún no tenéis un Cabo (es decir, si solo había un candidato para Sargento), el persona-
je con la HC más alta es el Cabo. Igualmente, si hay más de un personaje posible los jugadores tienen que tirar dados. La tirada más alta es el Cabo. Todos los demás son soldados rasos.
E����� � ������������� Tendrás que apuntar el Equipo y las Armas que obtienes según tu Rango. Mírate también los recursos de «Un uso por planeta» de la pág. 85.
A������... �F����� Una vez hecho todo esto, ya tienes un personaje totalmente creado y miembro del 3:16. Estás listo para ir a matar bichos. Buena suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides leerte los efectos de las Drogas de Combate (pág. 83).
S������ [����� �] Descripción El rango más bajo del 3:16. Pueden usar Forzar Defecto (pág. 86). Cita «Solo soy un soldado raso, el último mono. No me toques las pelotas. Que se coman la cabeza los mandamases, yo he venido aquí a relajarme y reventar bichos. Todos los días. ¡La guerra es maravillosa!».
Responsabilidad f Orden 1: Matar tantas formas de vida como pueda. Equipo Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.
ARMAS
Rifle de energía o bien Rifle de postas Granadas Pelea
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[elige uno]
C/C
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1
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1 d10
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Solo C/C
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C��� [����� �] Descripción Un rango en el escalafón por encima del soldado raso y la mano derecha del Sargento. Cita «Soy el segundo al mando tras el Sargento. También soy el tío con el arma más tocha. Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance limitado, pero es una máquina de matar a distancia corta».
Responsabilidad f Orden 2: Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (número de bichos muertos por soldado). Equipo Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de béisbol y un manual de supervivencia gastado.
ARMAS
Cañón de energía o bien Ametralladora pesada
[elige uno]
Granadas Pelea
C/C
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Solo C/C
S������� [����� �] Descripción El suboficial al mando de un pelotón de soldados. Cita «Tengo que evitar que os maten, así que prestadme atención, panda de gilipollas lloricas. Cavad esa puta trinchera ya si no queréis que la cave yo con vuestra puta cabeza».
Responsabilidades f Orden 3: Seguir las directrices marcadas por los oficiales. f Orden 4: Proteger a su pelotón (puede usar el E-Vac, pág. 86) Equipo Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia muy usado.
ARMAS
Rifle de postas o bien Ametralladora pesada
Pistola Pelea
[elige uno]
C/C
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LD
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4: Cómo jugar S������� �� �����
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3:16 se juega a lo largo de una serie de se-
Mientras que 3:16 no requiere preparación por parte de los jugadores, sí que necesita un poco de preparación por parte del director, que debe crear un planeta con antelación a la sesión de juego (véase la sección de Planetas, pág. 50).
siones de juego. Cada sesión comprende normalmente una o dos misiones completas en un mismo planeta. Las siguientes sesiones son más misiones en otros planetas y conforme el tiempo avanza el juego sigue de esta forma episódica. La serie completa de sesiones de juego se conoce como campaña. Normalmente una sesión dura entre 3 y 5 horas y la campaña completa puede constar de 20 o más sesiones.
C������� �� ���������� Para la primera sesión los jugadores crean los personajes juntos (véase el capítulo de Creación de Personajes, pág. 10). En futuras sesiones, los jugadores llevarán los mismos personajes o crearán nuevos para reemplazar a los que hayan muerto (véase «Reemplazo», pág. 36).
E������ �� �� ������ La sesión comienza con el encargo de una misión. Normalmente lo hace el director, pero puede hacerlo un jugador si su personaje es de alto rango. En esta escena un oficial de alto rango proporciona a los PJs el nombre del planeta, su naturaleza y datos sobre características destacables de su superficie. Los escaneos de las naves de la Brigada pueden revelar también algunos datos sobre las criaturas que habitan el planeta.
«Vuestra misión de hoy es de vital importancia para la propia seguridad de Terra...» –Teniente Frinks. H����� � �� ���� Cuando interpretas no hay ningún problema en que hables como si fueras el personaje cuando le digas a los demás lo que tu personaje está haciendo. Por tanto, decir «¡Escuchad, cabrones! ¡Nos largamos! ¡Moved el culo! ¡Ya!» es perfectamente aceptable. Sin embargo, quizá quieras describir lo que tu personaje hace de una forma más literaria. Eso también está bien. «Mi sargento le
grita a todo el mundo diciéndole que vamos a abandonar el edificio inmediatamente y les ordena que salgan lo más rápido que puedan». En realidad es simplemente una preferencia del jugador. Ambas formas son correctas.
�: ���� ����� J���� �� ��� La partida ya ha comenzado y el juego continúa con los jugadores interpretando a sus PJs y el director describiendo el mundo que hay a su alrededor y haciendo el papel de los PNJs. Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal. El comienzo de esto es el encargo de la misión y el aterrizaje en el planeta. No hay absolutamente ningún problema en que cualquier jugador sugiera detalles que añadir al mundo del juego y proponga cosas a los demás jugadores. Al hacer sugerencias, si el grupo está de acuerdo en que una adición está bien, esta debería convertirse en parte del mundo imaginario. No tienes que comprobar formalmente que todo el mundo está de acuerdo, normalmente quedará claro por los gestos de asentimiento y la aceptación tácita implícita en las acciones y reacciones de los jugadores. Si una idea no funciona o rompe el ambiente enseguida veréis que no cuadra. Pues vale, no la incluyáis. Es una actividad de grupo, la autoridad sobre el mundo del juego recae en todos los presentes, no en un participante más que en otro. En cuanto a proponer cosas, el veto sobre lo que sale de la boca de un PJ y lo que ese PJ hace y siente recae únicamente sobre el jugador de ese personaje. Todo el mundo puede hacer sugerencias sobre lo que estaría bien que dijera o hiciera Perro, pero al final es a la jugadora de Perro a quien le corresponde decir exactamente lo que Perro hace o deja de hacer. El director tiene el veto sobre cómo son exactamente los alienígenas. También tiene la última palabra sobre los soldados y oficiales No Jugadores.
C������� ���� ����� �� ��� J����, �� �������� Juegas para pasarlo bien, así que súmate a la alegre masacre y diviértete con ella. No es un trabajo, ¿no? Entonces no te ralles demasiado con esto.
V��� �� ������� Cada momento puede ser el último de tu personaje, así que no trates de hacer planes de antemano. Las eventualidades y las tiradas de dados te romperán los esquemas todo el rato y durante la partida te darás cuenta de que la historia general sabe arreglárselas ella sola.
J���� �� ������ Escucha a los otros jugadores al menos tanto como hablas. Comparte tus ideas, pero aprende a disfrutar también con las contribuciones de los demás.
N� �� ����� �� ����� Si te tiras todo el rato tratando de hacerte el listo o de crear más giros en la trama, al final será un coñazo. En vez de eso, utiliza las respuestas intuitivas y obvias que primero te vengan a la cabeza. Cuanto menos te compliques, mejor.
S� ������� Tratar de ser sutil puede ser confuso y tratar de hacer un plan enrevesado, peor. Ve directo al meollo del asunto.
S� ������� Ten la mente abierta y sé honesto respecto a tus sentimientos. Es lo mejor.
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P������ ������� Una vez que aterricéis en el planeta, el director situará la escena, lo que significa simplemente que el director describe la situación inicial (cómo es, quién hay allí, etc.). Esta es la base de la escena. Entonces el director introduce un giro, un cambio que pone la escena en movimiento y conduce a la primera batalla. Ya estáis listos para vuestra primera batalla, en la que el director invertirá algunas Fichas de Peligro para representar a los alienígenas. Por cierto: una vez le hayáis cogido el truco a esto o en el caso de que ya tengáis experiencia con estas cosas no hay problema en que los jugadores se turnen para situar las escenas de las batallas.
P�������� Las batallas comienzan con una tirada de HFC para averiguar quién tiene la Prioridad. Para hacer una tirada, tira un d10 tratando de sacar un número igual o menor que tu habilidad (en este caso, HFC). Los éxitos se ordenan de la tirada más alta a la más baja. de tal forma que aunque una tirada baja te dé un éxito quizá necesites una tirada más alta para tener un éxito mayor que el de tu oponente. Este es el método básico para todas las tiradas en 3:16.
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El director tira solo un d10 por todos los alienígenas y cada jugador tira un d10 por su PJ. Ten en cuenta que los jugadores no tienen que tirar si no quieren que su PJ esté alerta ante un próximo ataque o para ver si tienen una oportunidad de tender una emboscada ellos mismos.
R��������� �� �� ������ �� P�������� Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan: Los PJs tienden una emboscada, el que haya sacado el éxito más alto determina la distancia de combate. El éxito más alto es de un PJ: Ese jugador decide la distancia inicial. El éxito más alto es de los alienígenas: El director decide la distancia inicial. Todo el mundo falla: La batalla se establece a Larga Distancia. Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan: Los alienígenas tienden una emboscada, el director determina la distancia.
En caso de empate, los jugadores que han empatado pueden acordar una distancia o volver a tirar dados para desempatar. La tirada más alta gana. Ten en cuenta que cuando se determina la distancia, todos los PJs quedan a la misma distancia inicial. La distancia siempre se mide con respecto a los alienígenas.
�: ���� ����� D�������� �� ������� Hay tres distancias posibles en 3:16, que son una abstracción de la distancia real del combate: Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo puedes ver el plano de las distancias. Encontrarás útil tener fichas o miniaturas para cada personaje. Se pueden colocar sobre el plano de distancias para llevar la cuenta de dónde está situado cada uno respecto a los alienígenas. Yo utilizo unas bonitas miniaturas pintadas de un juego de guerra muy popular. C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo. CD: A la distancia óptima para la mayor parte de armas a distancia. LD: A una distancia mayor desde la cual las armas normalmente matan menos Criaturas.
Si te alejas más allá de Larga Distancia el PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrir cuando un PJ decide huir o cuando el director obliga a los jugadores a cambiar de distancia de combate porque los propios alienígenas huyen. Te habrás dado cuenta de que las armas matan un número de Criaturas diferente a distintas distancias, y tú quieres matar tantos alienígenas como sea posible, así que te puedes imaginar cuál es la distancia de ataque óptima para tu PJ.
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C/C
«Usted podrá decir que soy un cobarde por tender emboscadas, mi Teniente, pero sigo vivo. Piénselo». –Soldado Perro.
E��������� LOS ALIENÍGENAS EMBOSCAN A LOS PJS Todo el mundo sufre 1 Herida. Un soldado que antes estuviera indemne ahora está Hecho un Desastre. Un soldado que ya estuviera Hecho un Desastre queda Tullido. Quien estuviera Tullido, ahora está Muerto. Los alienígenas establecen la distancia de combate. LOS PJS EMBOSCAN A LOS ALIENÍGENAS El PJ que sacara la mejor tirada de Prioridad establece la distancia. Cada PJ tiene ahora una oportunidad para matar Criaturas. Cada jugador tira un d10 y, de la tirada más alta a la más baja, los PJs matan un número de Criaturas basado en el daño de su arma a la distancia establecida. Cada PJ elimina una Ficha de Peligro (profundizaremos en esto más tarde) conforme matan Criaturas y añaden el total de Criaturas Muertas que les ha salido en la tirada a sus «Criaturas Muertas esta Misión» y «Total de Criaturas Muertas». Si el número de Fichas de Peligro llega a cero ya no quedan más criaturas que matar. Quien no haya conseguido matar ninguna Criatura aún (porque hayan sacado una tirada demasiado baja) no se apunta ninguna. La vida es dura CORTO
LARGO
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C����� � ��� �������� � �� ��������� � �� ��� ����� �� ��� ����������� S E A O N D R E S G G A I Í L H N E C E I P I F L A
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B�������, R����� �� C������ � T����� Las batallas están divididas en una secuencia de «Rondas de Combate». Cada Ronda de Combate es una serie de eventos ficticios en la que cada PJ y alienígena actúa por «turnos» siguiendo una secuencia. El juego continúa con más Rondas de Combate hasta que la batalla se acaba. 1. Cada jugador decide lo que su PJ intenta hacer. Tendrán que usar HC (luchar ) o HFC (no luchar ). El director declara la acción de los alienígenas utilizando siempre Habilidad Alienígena. En esta fase todo el mundo puede cambiar sus intenciones dependiendo de lo que los demás están tratando de hacer. No pasa nada. Una vez hayáis decidido dónde está cada uno y qué están tratando de hacer, tirad los dados. 2. Cada uno (tanto jugadores como director) tira un d10. 3. Todo el mundo compara lo que ha sacado con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA) y comprueba si han tenido éxito o no. Un éxito: es un número igual o menor que tu habilidad. Un fallo: es un número mayor que tu habilidad.
USAR LOS FLASHBACKS Cualquier jugador puede utilizar un Flashback, ya sea una Cualidad o un Defecto. El primero que declare usar un Flashback es quien lo consigue. No obstante, los Flashbacks tienen su propio capítulo en este libro, que puedes consultar en la pág. 24.
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«¿Yo? ¿Huir? No, mi Sargento, yo me dirigía a una zona más elevada para tender una emboscada, lo juro». –Soldado Perro. 4. Los éxitos se turnan de la tirada más alta a la más baja. El director pregunta por los éxitos empezando por el 10 y siguiendo por el 9, en orden descendiente. Con un éxito en...
HC: elimina una Ficha de Peligro y mata Criaturas: tira por el daño de tu arma a esa distancia y describe qué ocurre, HFC: completa la acción que intentabas hacer, por ejemplo, incrementa o disminuye la distancia de combate un rango (huir o cargar) y descríbelo, HA: puedes infligir una Herida a todos los PJs que hayan fallado o que hayan sacado igual o menos que tú, describiendo la subsiguiente carnicería, o bien...
puedes cancelar tu propio éxito: de tal forma que todo aquel que aún tenga que actuar en esta ronda «falle». Describe qué ocurre en la ficción. (Esto es útil cuando de otra forma los alienígenas hubieran matado a todos tus amigos).
Los empates no pueden cancelarse mutuamente y las Heridas y la muerte de las Criaturas son simultáneas. Tirad dados (el mayor gana) para ver quién va primero si se necesita esa información. Si tienes éxito en una tirada de HC o HA antes que tu oponente también puedes cambiar la distancia un rango al final de tu turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de distancias y describe la huida o la carga.
�: ���� ����� CAMBIAR DE ARMA Cada PJ tiene un arma predefinida que lleva en la mano al inicio de las batallas. Los PJs pueden cambiar de arma con un éxito en una tirada de HFC y siempre pueden cambiar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar. Si la tirada es un fallo el PJ no puede cambiar de arma. 5. Ahora se turnan los fallos de la tirada más alta a la más baja. El director pregunta por los fallos empezando por el 10 y siguiendo por el 9, en orden descendiente. Con un fallo:
… obtienes una narración que describe tu fracaso añadiendo detalles sin consecuencias y color a la escena. 6. Las batallas continúan con más Rondas de Combate siguiendo los pasos 1-5 hasta que... … todo el mundo muere o bien … un PJ usa una Cualidad o bien … todo el que queda vivo está a mas allá de Larga Distancia o bien … nadie provoca Heridas ni mata Criaturas durante 3 turnos seguidos (tablas) o bien … algún evento acaba con la Secuencia de Combate o bien … el número de Fichas de Peligro queda reducido a cero. 7. Cuando la batalla termine el director debe devolver las Fichas de Peligro que queden a la reserva general de Fichas de Peligro del planeta a no ser que se especifique lo contrario. Estos casos excepcionales aparecen indicados: por ejemplo, usar una Cualidad elimina específicamente todas las Fichas de Peligro, en vez de permitir que se devuelvan a la reserva.
«Matar bichos es lo segundo mejor de todo el Cosmos. ¿Que qué es lo mejor? Pues contarlos, idiota». –Soldado Perro. C�������� M������ Cuando tienes éxito en una Secuencia de Combate matas alienígenas y eliminas una Ficha de Peligro, siempre que lleves un arma que mate más de 0 Criaturas a esa distancia. La cantidad que se diga en tu arma es el número de Criaturas que añades a tus «Criaturas Muertas esta Misión» y «Total de Criaturas Muertas». Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matas de 1 a 6 cosas dependiendo de lo que te salga en el dado) o un d100 (sí, puedes matar de 1 a 100 bichos con algunas armas). Los PJs que mates también se añaden a tu total, pero solo si haces que estén realmente Muertos, es decir, no solo haces que queden Hechos un Desastre o Tullidos, sino que los dejas totalmente fuera del juego. No defináis el número exacto de alienígenas que hay en combate, su número se determina a posteriori con estas tiradas. Los PNJs pueden «matar» las criaturas que queden en la ficción o pueden aparecer más bichos que matar sobre la marcha cuando hagan falta para ajustar las cuentas.
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Los soldados llevan una «Armadura de MandelBrite». Es resistente y fiable y protege al que la lleva de las inclemencias del entorno. El MandelBrite aísla por igual del gélido frío del vacío espacial y del ardiente calor de los volcanes. Los soldados aprenden a amar su traje, ya que este les salvará la vida muchas veces a lo largo de su carrera.
El director tiene el control sobre estas fichas, que miden la actividad alienígena durante la batalla. Hay una casilla para ellas en el plano de distancias.
Cuando vayas a sufrir una Herida en una batalla puedes tachar la casilla de Armadura en su lugar y la armadura sufrirá el daño por ti. Tu armadura solo puede hacer esto una vez por planeta, así que elige con cuidado cuándo usarla. Borra la marca de la casilla cuando abandones el planeta.
D����� Las drogas de combate son, en secreto, las mejores amigas del soldado. Una vez por planeta permiten repetir una tirada de HC, pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la tirada, sufres una Herida (véase la pág. 83).
Ayudan a determinar el ritmo de la misión: El director tiene un número de Fichas de Peligro que debe durarle todo el planeta y que está basado en el número de jugadores (Fichas de Peligro totales = 5 × número de jugadores). Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que un PJ tiene éxito en una tirada de HC se elimina una Ficha de Peligro y el jugador tira para ver cuántas Criaturas Muertas añade a su total. Activan Habilidades Alienígenas especiales: El director puede gastarlas para activar las habilidades únicas de las criaturas de este planeta. Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina todas las Fichas de Peligro restantes: El PJ que haya usado la Cualidad tira para matar Criaturas a la distancia que más convenga a su arma como si hubiera tenido un éxito en HC. Usar un Defecto elimina una única Ficha de Peligro y retira solo a ese PJ de la batalla: La batalla continúa para todos los demás mientras quede una Ficha de Peligro. SEÑALES LUMINOSAS EN LA PANTALLA DE UN RADAR
A mí me gusta utilizar contadores de cristal verdes como Fichas de Peligro ya que son como los puntitos de la pantalla de un radar de movimiento. Van bien con la ambientación y se pueden comprar fácilmente en tiendas especializadas, por Internet o en tiendas de artesanía.
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�: ���� ����� S���� Cuando tu PJ sufra una Herida marca la siguiente casilla de Salud vacía de tu ficha. De esta forma, un soldado sano se queda Hecho un Desastre, uno que ya estuviera Hecho un Desastre se queda Tullido y un soldado Tullido resulta Muerto (la calaverita muestra más o menos lo que queda de él). Entonces, ¿qué significa estar «Hecho un Desastre»? A ver, no hay penalizadores de juego por estar herido, pero probablemente tu personaje esté lleno de sangre y contusiones y quizá cojee por alguna dislocación o traumatismo. Pues eso. Hecho un Desastre. ¿Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arrastrándote o estás luchando contra los límites de la barrera del dolor para mantenerte en pie. Vamos, estás Tullido.
Si tu personaje está Muerto mira la sección de «Reemplazo» en la pág. 36. Ten en cuenta que entre batallas te curas una casilla de Salud.
HERIDAS PSICOLÓGICAS Algunas criaturas o ataques no hieren de la forma habitual, sino que utilizan ataques diseñados para doblegarte emocional o mentalmente, tales como aullidos penetrantes o intimidación. Normalmente esos ataques se hacen utilizando HA o HFC. En vez de marcar la casilla de Salud con una cruz, tienes que escribir una P en ella. Efectivamente, psicológicamente estás «Hecho un Desastre» y luego, «Tullido». Cuando llegas a «Muerto» tu personaje es un deshecho mental y emocional y no puedes seguir jugando con él. El soldado más cercano te pegará un tiro en la cabeza para acabar con tu sufrimiento. La armadura es inútil contra este tipo de ataques. Los estudios han demostrado que este tipo de ataques por parte de los soldados a los alienígenas son completamente ineficaces.
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S��������� �������� Las siguientes batallas siguen el mismo patrón que la primera, excepto por el número de Fichas de Peligro, que va disminuyendo. El director varía el número de fichas dedicadas a cada batalla para controlar el ritmo del juego, por ejemplo, los PJs encuentran una colmena alienígena, así que el director invierte un montón de fichas en ella, o los PJs exploran los límites de una civilización alienígena, así que el director solo utiliza una Ficha de Peligro en esta batalla. Consulta las pág. 29 y 46 si necesitas consejo sobre el Peligro.
Todos los demás tiran un d10 y el que saque la mejor tirada también sube de nivel. Si hay un empate en la tirada más alta, los que hayan empatado suben de nivel. Subir de nivel suma un punto a la HC o a la HFC, a elección del jugador. Las habilidades no pueden subirse por encima de 10. El PJ también gana acceso a una casilla de Flashback, del tipo que tenga más casillas «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mismo número de Cualidades y Defectos «Aún no disponibles» el jugador puede elegir lo que quiera. Aún no disponible Disponible Usado
L� ������� ����� En la batalla final el director utiliza todas las Fichas de Peligro que le queden. En el capítulo de Misiones el director puede encontrar consejos sobre cómo administrar las fichas en las batallas y darle un buen ritmo a la misión. La batalla final es el último bastión de los alienígenas y lucharán a muerte.
T��� �� ������ Cuando acabe la batalla final los soldados vuelven a sus naves espaciales y todo el mundo lleva a cabo tareas administrativas.
MEDALLAS El director concederá medallas al final de la misión. Los actos de heroísmo deben de haber quedado patentes por la historia, pero también se debe incluir la eliminación de la última Ficha de Peligro, sin importar cómo se consiguió, si por las buenas o por las malas.
S���� �� ����� Quien haya conseguido matar más Criaturas esta misión «sube de nivel».
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C������ ����� �������� Entre misiones te curas por completo, aunque los personajes muertos no pueden resucitar. En vez de eso, consulta «Reemplazo» (pág. 36).
MEJORA Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, según se explica en la sección dedicada a ello (pág. 32). Las mejoras posibles son las siguientes: Mejorar un arma un «nivel» a una distancia determinada (AUTOMÁTICO) y tirar un d10 intentando sacar un número igual o menor que tu HFC para:
conseguir un arma o vehículo nuevos, o bien f mejorar un «nivel» otra arma además de la anterior, o bien f ascender de rango (si has usado una Cualidad). f
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E������ �� ������� CABO BAM
SDO. PERRO
HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3
SGTO. ALVIDA
HC: 3, HFC: 7
ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro) HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila artificiales con zarpas como cuchillas.
PRIORIDAD Los alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam saca un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 (éxito). Por tanto, los alienígenas ganan ya que tienen el éxito más alto. El director establece la distancia de combate: C/C. PRIMERA RONDA DE COMBATE Alvida utiliza su HFC para intentar colocarse a Corta Distancia, mientras que Perro y Bam dejan sus armas predefinidas como acción gratuita para luchar con Pelea usando su HC. Los alienígenas intentan cargárselos. Tiradas de esta ronda: los alienígenas (5, éxito), Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo). Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 5 los alienígenas infligen una Herida a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadura, por lo que todos quedan Hechos un Desastre. El director describe cómo las bestias los acuchillan y se cargan a algunos PNJs. f También en el 5, Bam elimina una Ficha de Peligro matando un alienígena. Describe cómo estrangula al monstruo anguila que lo había acuchillado. f En el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia y cambia su arma por el Rifle de Postas (un éxito en la tirada de HFC para cambiar de distancia y de arma). f Por último, todos los que han fallado pueden actuar. En el 9, Perro solo puede añadir detalles para dar color a la narración. La jugadora de Perro describe cómo lan-
za salvajes tajos con el cuchillo, errando varios monstruos anguila y salta a una trinchera gritando «¡Joder!» por la radio. La ronda termina.
SEGUNDA RONDA DE COMBATE Ahora Alvida usa HC para disparar desde Corta Distancia. Bam sigue luchando con Pelea, mientras que Perro cambia a Granadas como acción gratuita (¿un movimiento arriesgado?). Los alienígenas siguen tratando de destriparlos. Tiradas de esta ronda: alienígenas 7 (fallo), Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito). Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 6, Bam mata bichos. Elimina una Ficha de Peligro y consigue matar una Criatura. Describe esta acción, además de correr a Corta Distancia, cosa que puede hacer por haber sacado un éxito anterior al de los alienígenas. f En el 5, Perro revienta 8 anguilas (una tirada de d10) en la trinchera, eliminando una Ficha de Peligro. Como Bam ha tenido éxito y Alvida está a Corta Distancia ninguno resulta herido por las granadas. Perro está pletórico. Mantiene su posición y volverá a usar las granadas el próximo turno. f Ahora los fallos. En el 8 la sargento Alvida añade color a la narración describiendo cómo dispara a las criaturas pero estas son demasiado rápidas para acertarles. En el 7 el director adereza la narración de los monstruos anguila, que están siendo rechazados por los soldados e intentan reagruparse. Todavía queda una Ficha de Peligro, por lo que la batalla continúa.
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5: Flashbacks F��������� Este es uno de los puntos clave de la mecánica del juego. La mayor parte de la historia de la partida se sitúa en el «presente», pero puedes introducir escenas de Flashback donde describas un momento del pasado de tu personaje y cómo se relaciona con tu situación actual.
Los Flashbacks te permiten alterar lo que está a punto de pasar. Así, cuando ves lo que te ha salido en una tirada puedes interferir y cambiar la ficción antes de que los resultados de los dados se resuelvan. Cualidad: ganas imponiendo tú las condiciones
o bien Defecto: pierdes imponiendo tú las condiciones
Obviamente, una Cualidad es un potente recurso para tu personaje, pero has de tener en cuenta que también puede ser una ventaja para ti perder imponiendo tus propias condiciones con un Defecto. Especialmente cuando perder bajo las condiciones de tu enemigo significaría la muerte (sufrir una Herida) o algo peor. Por ahora no escribas nada junto a las casillas de los Flashbacks disponibles. No los tienes que rellenar hasta que uses alguno de ellos en el juego, los crearás «sobre la marcha». Los flashbacks también proporcionan mucha chicha para la historia y dan color a la visión que tienen los demás sobre tu personaje. Por último, ten en cuenta que puedes usarlos de forma anticipada aunque no estés en peligro inmediato si así lo deseas. Sin embargo, recuerda que una vez que definas un Flashback no podrás reutilizarlo para que te ayude en el futuro y que están estrictamente limitados en número y disponibilidad.
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Las cualidades cambian lo que está pasando en la ficción. No importa qué estuviera a punto de pasar en la historia: ahora cambia.
Los Defectos, al igual que las Cualidades, cambian radicalmente los eventos que ocurren en la ficción del juego, pero sus efectos son más personales para el PJ que muestra el Defecto. A menudo se usan para minimizar un resultado que de otra forma hubiera sido mortal para el PJ.
Describe rápidamente un flashback sobre un evento del pasado de tu personaje. Lo único que necesitas es una descripción breve e intensa, no un monólogo. Elige una descripción corta de la Cualidad que tu personaje está mostrando y escríbela junto a la siguiente casilla de Cualidad que tengas disponible en tu ficha de personaje. Ahora marca la casilla con una cruz, ya que está gastada. Y ahora volvemos al presente otra vez. Describe cómo esa Cualidad es relevante aquí y ahora y qué ha hecho para cambiar la situación actual a tu favor.
EFECTOS DE JUEGO Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. El PJ que use la Cualidad tira para matar Criaturas a la mejor distancia de su arma como si hubiera tenido un éxito en HC. No se puede usar una Cualidad en respuesta a un Defecto. Así que si alguien decide perder imponiendo sus propias condiciones, eso es todo. No se puede usar una Cualidad en respuesta a otra Cualidad. Si un PJ usa una Cualidad para ganar, ha ganado; otro PJ no puede usar una Cualidad propia para quedar por encima del anterior y robarle la victoria. Las Cualidades son potentes herramientas para la historia, no fichas de casino que se subasten al mejor postor.
Declara el uso de un Defecto igual que lo harías con una Cualidad e, igualmente, describe rápidamente un flashback sobre un evento de la historia de tu personaje. Esta breve escena debe ser como una instantánea que muestre algún rasgo de tu personaje que sea una debilidad personal. Marca la casilla con una cruz, ya que está gastada y volvamos de nuevo al presente. Cuéntanos por qué ese Defecto te lleva a la derrota y cómo lo hace.
EFECTOS DE JUEGO Usar un Defecto elimina una sola Ficha de Peligro y retira solo a ese PJ del combate. La batalla continúa para todos los demás mientras quede al menos una Ficha de Peligro. Se puede usar un Defecto en respuesta a una Cualidad. Un Defecto le permite al PJ sufrir el golpe en sus propios términos. Un Defecto es una derrota. El grupo debe tener cuidado con los jugadores que intenten narrar una derrota como si fuera una especie de victoria. A las claras, el Defecto ha mostrado algún tipo de debilidad del personaje que le ha hecho perder la batalla. Esa derrota puede que sea en sus propios términos pero sigue siendo una derrota. Ni siquiera una retirada: una derrota. El grupo en su conjunto tiene la última palabra sobre esto.
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�:�� ������� �� �� ������� UN EJEMPLO DE CUALIDAD El personaje de Shevaun, la sargento Alvida, va a sufrir una Herida en combate y ya está Tullida, así que dice «Voy a usar una Cualidad». Rápidamente describe la siguiente escena. Unos meses antes, la sargento Alvida se encuentra en una Nave de Desembarco de tro pas como sargento de artillería, viajando a través de un sistema planetario. Fuera, un equipo de reparaciones trabaja en el casco de la nave. De repente, el otro sargento de artillería y ella se dan cuenta de que un asteroide se dirige a la nave siguiendo una trayectoria muy cerrada. La única forma de salvar la Nave de Desembarco es dispararle al asteroide, pero eso matará al equipo de re paraciones que se encuentra en el casco. El otro sargento de servicio duda, no es capaz de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: aprieta el gatillo. Fría lógica. El asteroide queda completamente destruido y se rompe en pequeños fragmentos inofensivos para la nave, pero mortales para el personal que se hallaba en el casco. Todo el equipo de reparaciones perece. Alvida sabe que fue la decisión correcta.
Shevaun escribe que la sargento Alvida tiene la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha acabado y se descartan todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. La jugadora tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor número de Criaturas que su arma puede matar a cualquier distancia) y consigue un total de 12, que añade a las casillas de «Criaturas Muertas en Total» y «Criaturas Muertas esta Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo la fría lógica de Alvida le permite despedazar las últimas 12 bestias y poner fin a la ba-
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talla. Esto también significa que la sargento Alvida tiene una oportunidad de ascenso al final de la misión, si sobrevive a ella (véase Entre Misiones, pág. 32).
UN EJEMPLO DE DEFECTO Perro, el personaje de Shannon, pierde y Shannon no quiere que sufra una Herida, así que dice «Perro muestra un Defecto». Shannon describe la infancia de Perro. Es su primer día de escuela y sus orgullosos padres lo llevan a clase, pero unas horas más tarde tienen que volver a por él avergonzados. Otro niño le ha quitado un bloque de construcción con el que Perro estaba jugando y él lo ha atacado brutalmente. La violencia en la sociedad terrícola es algo insólito y tras esto el antisocial Perro pasa por años de turbulenta escolarización y tratamiento farmacológico. A la primera de cambio sus padres firman los papeles para alistarlo forzosamente en el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva el sello «Psicópata» y los demás soldados están incómodos a su alrededor.
Shannon escribe que Perro tiene el Defecto «Psicópata». La batalla ha terminado para Perro y se descarta una única Ficha de Peligro del combate. Shannon describe cómo todos dejan solo a Perro con los alienígenas, ya que ningún otro soldado quiere cubrirle las espaldas. Las criaturas se le echan encima y lo arrastran hasta su colmena, donde lo envuelven en un capullo de seda aún vivo y lo guardan en un almacén de alimentos, listo para su posterior consumición. Perro se enfrenta a la posibilidad de ser degradado un rango (véase pág. 35) tras la misión si sobrevive a ella. Sin embargo, como Perro ya tiene rango de soldado, que
�: ���������� es el más bajo, la degradación por su Defecto no puede hacerse efectiva. Aparte de esto, hay que tener en cuenta que, como la batalla ha acabado para Perro, se le curará una Herida, pues ahora está «entre batallas» (aunque sea en la colmena).
C���� ��� ��� F��������� ����� ��� �� Los flashbacks van sobre ti y construyen tu personaje. Ayudan a que el grupo vaya progresando en las misiones. Conducen al grupo hacia el final de la partida. Pueden llevar a un PJ a su ascenso o degradación.
C���� ��� ��� F��������� �� ����� ��� �� No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni perder nada excepto el conflicto que tienes entre manos.
L�� F��������� ��� ���������, �� ������� Los Flashbacks deberían ir relativamente al grano. No son escenas que haya que rolear con tiradas de dados. Cuando usen Flashbacks, animo a los jugadores a hacer dos cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo. Añadid ideas para que tanto el Flashback
como su efecto en la escena actual os satisfagan. (2) No alargarlo mucho. Añade detalles a tu personaje, pero no entorpezcas la historia en el presente.
O��� �� H���� El último Defecto que aparece listado en la ficha es «Odio al Hogar». En la pág. 33 encontrarás notas sobre él.
C�������� �� ��� F��������� Los Flashbacks pueden estar centrados en cualquier evento de la historia de tu personaje. Aquí tienes algunos ejemplos: f Por qué te alistaste. f Lo último que hiciste en Terra. f Tus primeros momentos como adulto. f Un evento entre misiones. f El entrenamiento para el Cuerpo de Expediciones. f La primera vez que te sentiste traicionado por Terra. f Cuando conociste a alguien que te importa o a quien odias. f Un incidente por el que te degradaron a soldado. f Tu primera muerte. f Una misión anterior. f Tu infancia. f Un ascenso.
«Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me arañó el casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lo recordé: “Siempre preparados”. El lema de nuestra familia, allí en Terra. ¡Por supuesto, tenía granadas en la cartuchera! Mi padre habría estado orgulloso de ver cómo los reventé». –Soldado Grant
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6: Misiones P���������� El director debería tener unas breves notas sobre el planeta para cuando empiece la partida, entre las que se incluyan el nombre del planeta, las criaturas que hay en él y el tipo de planeta del que se trata. Creo que también resulta de ayuda esbozar por encima algunas ideas de escenas y lugares, pero usarlas solo como referencia. Es muy posible que los jugadores lleven a sus persona jes por derroteros en los que el director no había pensado, así que este no debería estar demasiado encorsetado por esas ideas iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar.
C������ �� �������� ��� ��� �������� Las misiones comprenden una serie de escenas y batallas. En las batallas el director coloca Fichas de Peligro para medir la oposición a los PJs. Hasta aquí todo perfecto, pero ¿qué hay de la historia? Bueno, es vital que tanto los jugadores como el director hagan que las batallas y el juego cuadren con la historia y queden como un todo. De esta forma, cuando matéis Criaturas tenéis que describir cómo ocurre esto en la historia. También es importante que la batalla no sea solo un evento abstracto con fichas. ¿Dónde ocurre? ¿Quién hay allí? ¿Qué está pasando? ¿Qué te dice esto sobre los alienígenas? ¿De dónde vienen? ¿Adónde van? Etcétera.
E������ �� �� ������ La misión empieza con el encargo. El director tienen que interpretar el papel de un
Oficial de rango superior, que no debe mostrar preocupación ni empatía por los PJs y que les proporcionará unos objetivos para el asalto del planeta. El director puede dejarlos un poco en abstracto, pero ayuda que el primer objetivo esté claro. Por ejemplo: «Id a esta isla y estableced un punto de aterrizaje para las Naves de Desembarco de tropas». Se anima a los jugadores a que interpreten a sus personajes durante el encargo de la misión, pero que tampoco se demoren demasiado aquí, pues la diversión los está esperando en la primera batalla en el planeta.
P������ ������� La primera batalla de un planeta permite que el director y los jugadores se hagan una buena idea de cómo va a ser el juego en el planeta de esa sesión. También le da la oportunidad al director de usar la Habilidad Especial de los alienígenas (y a los jugadores, de ver qué es). Si algún PJ muere, simplemente haz que aparezcan personajes de reemplazo; es una parte normal del juego. El final de la primera batalla debe conducirlos a más escenas. Si los PJs no tienen una dirección clara, el director debe proporcionarles una, pero si los PJs tienen lugares concretos a los que quieren ir y cosas que quieren hacer, el director debería trabajar con eso.
S��������� �������� El director simplemente va metiendo batallas donde vea que encajan en la historia e invierte Fichas de Peligro en ellas, que debería usar para provocar a los PJs y presentarles adversidades.
�: �������� N���� �� P������ El número de Fichas de Peligro por planeta es igual a: Nº de PJs × 5
Por tanto, con 4 PJs el director tendrá 20 Fichas de Peligro a su disposición. Si te parece que las misiones se hacen muy pesadas y quieres sesiones de juego más cortas, puedes dejarlo en (Nº de PJs × 4).
F����� �� P������ � �������� Por supuesto, el director no debería gastar todas las Fichas de Peligro de una sola vez, sino que ha de usarlas para animar las batallas a lo largo de la misión. Ten en cuenta que el director no debería poner más de (Nº PJs × 2) Fichas de Peligro
en una sola batalla. Mi consejo es que empieces haciendo misiones de cuatro batallas como regla general. 1. Una primera batalla con 3 fichas. 2. Unasegunda batalla con (nº de PJs) fichas. 3. Una tercera batalla con (nº de PJs −1, +1 o +2) fichas. 4. Una batalla final con todas las fichas que queden. En posteriores misiones varía este patrón según encuentres el número y ritmo de batallas que funcionan mejor para tu grupo. Si el grupo decide investigar con cautela, el director puede presentarles más batallas de bajo nivel de Peligro, o quizá quieras que la primera batalla sea la que tenga más Fichas de Peligro porque los PJs estén atacando un planeta hostil.
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Entonces, ¿todas las escenas son batallas? La respuesta es «no».
Todas las misiones tienen el mismo objetivo subyacente: destruir toda la vida del planeta. Sin embargo, dentro de eso habrá submisiones que el director puede usar para darle cohesión al conjunto de la misión dentro de la historia.
El Encargo de la Misión es un claro ejemplo de esto. Un Oficial de rango superior os da instrucciones sobre el planeta y la misión y vosotros interpretáis a vuestros personajes, pero no hay combate ni emboscadas. Habrá otras escenas en el juego en las que simplemente interpretéis a vuestros personajes, por ejemplo, la investigación del planeta o el entierro de soldados caídos. Esto tampoco son batallas.
I������������� � ������� Entonces, ¿cuándo se hace el cambio de la interpretación a las tiradas? Bien, cuando los PJs se dirijan a algún lugar donde pudiera tener lugar una batalla el director debe decidir si eso les conduce efectivamente a una. En caso de duda, es mejor tenerla, aunque el director puede invertir solo una o dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una tirada de Prioridad es una buena manera de asegurarse de que el juego es trepidante y no una mera conversación.
ASCENSOS EN COMBATE Cuando el PJ de mayor rango muere durante una misión, el siguiente PJ de mayor rango es ascendido de forma inmediata y automática al rango del PJ muerto. Si hay varios PJs que compartan el siguiente mayor rango deben hacer una tirada de HFC. El que saque el éxito más alto (o, en su defecto, el que saque el fallo más alto) es ascendido. Esto se considera adicional a cualquier ascenso que el personaje pueda conseguir con una Tirada de Desarrollo entre misiones (pág. 32).
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Cada una de las batallas debería estar relacionada con la historia principal. Aquí tienes algunas ideas:
CAPTURA Los soldados son enviados a capturar a alguien, tomar un lugar o conseguir algo. Si vencen la batalla (eliminando todas las Fichas de Peligro), los soldados han capturado su objetivo. Una derrota (como puede ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que todos los PJs utilicen Defectos para escapar de ella) significa que el objetivo se pierde o queda destruido. INVESTIGACIÓN Estas escenas consisten en investigar accidentes o ataques y reunir información. Una victoria en la batalla proporciona esa información. EXPLORACIÓN Estas batallas están relacionadas con la evaluación o el rastreo de los alienígenas y la obtención de información sobre su hábitat y comportamiento. RESCATE Las misiones de rescate son necesarias cuando un soldado es capturado o se pierde en un planeta. La tarea a completar es el rescate.
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P����� �� �������� ���� «El Capitán nos dio una misión. Teníamos que abrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y cubrir el flanco de la Compañía Delta. Los cuatro días más duros de vuestras vidas, pero también los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitán, y tenía razón. No cambiaría esos cuatro días con los tíos del Puesto de Avanzada 1940 por nada de Terra. E hicimos una buena carnicería. Fue la leche». –Cabo Frood.
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7: Entre misiones S���� �� �����
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El PJ que haya matado más criaturas esta misión sube de nivel (a no ser que ya esté a nivel 18) y al menos un PJ más, el que saque la tirada más alta en un d10, sube también de nivel. Subir de nivel mejora la HC o HFC de tu PJ y pone a tu disposición nuevos Flashbacks (véase pág. 33).
Los personajes también disponen de una Tirada de Desarrollo que pueden utilizar para... f ascender de rango (si han usado una Cualidad) o bien f conseguir un arma o vehículo nuevos o bien f mejorar un nivel otro arma además de la anterior.
M����� ���������� Al final de cada Misión, todos los PJs que hayan sobrevivido mejoran un nivel una de sus armas a la distancia que elijan de forma gratuita (véase pág. 34).
Esto se hace sacando una tirada igual o menor a tu HFC en un d10.
P����� ����� Por último, entre misiones también se puede perder rango. Es posible que te degraden si no lo has aumentado con tu tirada de Desarrollo y has utilizado un Defecto en la misión que acaba de finalizar (pág. 35).
M������� Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas Se te concede por tu primera Herida. Medalla de Campaña Se te concede por sobrevivir a, al menos, una misión. Estrella de Bronce Se te concede por sobrevivir a 5 misiones. Estrella de Plata Se te concede por sobrevivir a 10 misiones. Estrella de Oro Se te concede por sobrevivir a 20 misiones. Medalla de Aniquilador, con Barra(s) Se te concede por matar 100 Criaturas. Se concede una Barra por cada 1000 Criaturas Muertas.
La Espada Carmesí y la Calavera Carmesí son prestigiosas medallas que se conceden por actos de extremo heroísmo durante las misiones que incluyen específicamente la eliminación de la última Ficha de Peligro de un planeta. Espada Carmesí, con Barra(s) [solo Soldados y Suboficiales] Condecora el valor en el campo de batalla. Se conceden Barras por condecoraciones múltiples. Calavera Carmesí, con Hojas de Roble [solo Oficiales] Condecora el valor y lleva la inscripción «Por Terra». Se conceden Hojas de Roble por condecoraciones múltiples. No tiene por qué otorgarse por actos en el campo de batalla necesariamente.
�: ����� �������� S���� �� ����� Tu PJ puede subir de nivel al final de una misión, lo que tiene los efectos que se describen a continuación en tus Habilidades y Flashbacks.
Como opción, cuando un PJ consiga acceso al Defecto «Odio al Hogar» cualquier otro PJ puede conseguirlo como Defecto disponible si quiere, usando una de las casillas de Defecto que tenga.
AUMENTAR LA HC Y LA HFC Subir un nivel añade un punto a la HC o a la HFC. La elección de cuál se incrementa queda totalmente a discreción del jugador, aunque no se puede subir una habilidad por encima de 10. Ten en cuenta también que tu rango no se reasigna según las habilidades que tengas ahora. El máximo que pueden sumar tu HC y tu HFC es 18. Una vez que el total de su suma alcance 18 ya no puedes subir de nivel.
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CONSEGUIR FLASHBACKS El PJ también consigue acceso a una casilla de Flashback, del tipo que tenga más casillas «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mismo número de Cualidades y Defectos puede elegir cualquiera de los dos. Mira el diagrama de abajo para ver cómo se debe anotar qué Flashbacks están Usados, Disponibles y Aún no disponibles.
El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre misiones para intentar conseguir un ascenso, lo que significa que no puede usar la prueba de HFC para mejorar las armas que tiene. Sin embargo, como verás, los rangos superiores consiguen acceso a equipo y objetos de apoyo que ya de por sí merecen la pena. También reciben más órdenes.
Aún no disponible Disponible Usado
ODIO AL HOGAR Ten en cuenta que es obligatorio que uno de los Flashbacks sea «Odio al Hogar». Este es el último Defecto a disposición del PJ cuando la suma de su HC y su HFC llega a 17 o 18. Sin embargo, tu PJ solo adquirirá este Defecto cuando lo use en juego. HC+HFC Flashbacks
10 11 12 13 14 15 16 17 18 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5
Esta tabla muestra cuántos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel (HC+HFC).
ASCENDER DE RANGO Al principio los personajes jugadores tendrán uno de los rangos siguientes: Soldado, Cabo o Sargento. Después de cada misión los personajes pueden cambiar de rango según cómo les haya ido en ella. Si un PJ ha usado una Cualidad puede ascender .
Si tiene éxito en la tirada de HFC el PJ asciende y gana un rango. Los rangos superiores en 3:16 están en la sección 9, en las pág. 38-41.
CONSEGUIR EQUIPO Y VEHÍCULOS Ten en cuenta que para conseguir el equipo que aparece en la pág. 83 (Mierda de todos los días para soldados) no se necesita una Tirada de Desarrollo. Nada más que lo cojas. Sin embargo, para conseguir armas o vehículos se necesita una Tirada de Desarrollo. Algunas opciones populares son el Lanzallamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada no puedes conseguir ese artículo.
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�:�� ������� �� �� ������� Ten en cuenta que para poder solicitar Vehículos o Bombas es necesario que seas un Oficial de un cierto rango. Siéntete libre de pedir todas las armas chulas que quieras, pero recuerda que necesitas superar una tirada de HFC para cambiar de arma en combate (véase pág. 19). Asegúrate también de designar el arma predefinida con la que empiezas las batallas.
MEJORAR LAS ARMAS Entre misiones puedes mejorar un arma a una distancia determinada de forma automática. Simplemente elige el arma y la distancia y mejórale la potencia destructiva un nivel según la tabla de abajo.
Ten en cuenta que cada arma solo se puede mejorar dos niveles en cada distancia a la que pueda hacer daño. Más adelante puede verse el ejemplo del Rifle de Energía. En la ficha de cada arma puedes ver el me jor perfil que cada una puede alcanzar. Con suficiente experiencia, se puede mejorar un arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma tiene una raya (–) a una distancia, nunca podrá hacer daño desde ahí.
NIVELES DE POTENCIA DE ARMAS
0
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1
d6
d10
2d6
2d10
3d10
d100
�: ����� �������� EJEMPLO La soldado Grant tiene un Rifle de Energía, que tiene el siguiente perfil: ARMA
Rifle de Energía
C/C
CD
LD
1
d10
1
Tras completar una misión, el jugador de Grant decide usar su mejora automática para aumentar la potencia del Rifle de Energía a distancia de C/C. Debajo puedes ver su nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de Energía de Grant no se puede mejorar más hasta que pase otra misión. Rifle de Energía
d6
d10
1
Tras otra misión la soldado Grant elige volver a mejorar el Rifle de Energía en C/C. El nuevo perfil queda así: Rifle de Energía
d10
d10
1
cender por una Tirada de Desarrollo en la fase de «Entre misiones» actual. Si un PJ reúne estos criterios puede convertirse en candidato a una degradación. Otro PJ puede proponerlo para ello, pero un mismo PJ no puede ser candidato a degradación más de una vez entre misiones. Tanto el PJ que lo ha propuesto como el candidato hacen una tirada de HFC. Si gana el que lo ha propuesto, el candidato pierde un rango tras un juicio militar. Si el candidato gana, si empatan o si ambos fallan, «no hay pruebas suficientes» para el caso y el candidato conserva su rango. Lo bueno es que el rango más bajo es Soldado y no se te puede degradar de él.
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Ten en cuenta que este arma ya ha alcanzado su máxima potencia destructiva en C/C. Las próximas mejoras tendrán que hacerse a Corta o Larga Distancia.
Entonces, ¿qué pasa si el rango que hay por encima de ti es ascendido o degradado entre misiones? ¿Subes de rango como en el caso de un ascenso en el campo de batalla?
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La respuesta es «no». Solo asciendes de rango entre misiones si inviertes tu Tirada de Desarrollo en ello. Los ascensos sobre la marcha solo ocurren en el frenesí de la batalla.
También es posible perder rango, aunque esto no tiene que ser siempre algo malo. Solo te pueden degradar si (1) has usado un Defecto esta misión y (2) no te acaban de as-
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8: Reemplazo Para un personaje de 3:16 la muerte es siempre una posibilidad importante. Si te falla la Armadura, te quedas Hecho un Desastre, luego Tullido y finalmente no te queda ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la siguiente Herida acabará con la vida de tu personaje. Sin embargo, seamos honestos: no es como si no hubiera ningún mecanismo en el juego para mantener a tu personaje con vida. Has tenido que quemar una caja entera de cerillas para llegar hasta aquí, ¿eh? Y en ese caso, eso es todo para tu personaje. Se acabó. Estás muerto. Ahora bien, sé que algunos jugadores le cogerán cariño a sus personajes y rogarán que sigan vivos aunque les haya llegado su hora de forma natural, pero el director debe ignorar sus lloros. La muerte es parte de la vida. La posibilidad de ello es parte del juego. Y es mejor que tu personaje muera en algún infierno como el planeta Picasso a que se meta en una cabina de suicidio en Terra. Quizá hayas muerto como un héroe. Solo porque un personaje haya muerto no quiere decir que su jugador ya no pueda seguir jugando. Porque puede y debe. Solo tiene que crear un personaje para reemplazar al que haya muerto.
H���������� Suma la HC y la HFC de tu difunto persona je. Este es el número de puntos que tienes para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo
personaje. Ninguna habilidad puede tener menos de 2 o más de 10 puntos.
F��������� Los Flashbacks que tu difunto personaje tuviera «Usados» siguen estando «Usados» para tu nuevo personaje, a excepción de una Cualidad, que vuelve a estar «Disponible». Tu nuevo PJ empieza con los Flashbacks «Disponibles» que tuvieras y tiene al menos una Cualidad para ayudarle.
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Aún no disponible Disponible Usado
Tu nuevo personaje tiene rango de Soldado o bien un rango al menos un nivel inferior al que tenías antes. Puedes elegir con qué rango quieres empezar el juego, siempre que sea inferior al del personaje muerto o Soldado.
A���� Todas las maravillosas mejoras de tus armas han desaparecido. Tu nuevo personaje tiene las armas básicas para su rango, por lo que tendrás que volverlas a mejorar entre misiones desde el principio. Es duro, pero así son las cosas.
EJEMPLO El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flashbacks Disponibles) muere. Su reemplazo puede ser un Cabo o un Soldado con un total de 14 puntos en HC y HFC y una Cualidad disponible. Todas sus armas vuelven a sus perfil original.
�: ��������� El Teniente estaba que echaba chispas y al final explotó, como una olla exprés al fuego. Solo que realmente pude ver su cráneo brillar desde dentro a afuera cuando se vaporizó formando una nube negra de plasma y hollín. Lo peor fueron los espasmos que tuvo justo después su PowerGarra, como si aún estuviera tratando de dar órdenes o algo. De cintura para abajo estaba bien, pero la parte de arriba era una puta pesadilla. Por la parte de arriba había metal retorcido y carne derretida borboteando, la mitad superior del Teniente eran dos pegotes que se consumían
rápidamente un poco más allá y todo ese follón humeante estaba rodeado de burbujas y rayas carbonizadas. No fue hasta entonces, tras haber presenciado aquella truculenta escena, cuando fui capaz de terminar de transmitir el mensaje del Sargento. –... acercándose, mi Teniente. El Sargento dice que la cosa podría ponerse fea. No sabía si hacer el saludo o no, pero lo hice de todas formas. Qué puto desastre. Diario de la Soldado Grant, entrada titulada «Planeta Picasso».
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9: Rangos superiores Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja atrás a los demás PJs sino que, simplemente, su rango se encaja en la historia. Sin embargo, el personaje ascendido tendrá nuevas órdenes que cumplir y nuevos peligros a los que enfrentarse. Pronto se encontrará al frente de no solo ese pelotón, sino también de primero cientos y luego miles de soldados PNJs. En caso de derrota en una batalla o en el ataque a un planeta, las consecuencias serán más graves según su rango. La autoridad del PJ para tomar sus propias decisiones sobre dónde y cómo atacar el planeta aumentan según asciende de rango. El director debe ceder a los jugadores los Encargos de Misión y la elección del planeta conforme vayan ascendiendo, aunque mantiene el derecho de elegir las Habilidades Especiales de los alienígenas.
T������� [����� �] Descripción El rango de Oficial más común del 3:16. El teniente es el rango de Oficial más bajo y es responsable de varios pelotones de soldados. Los tenientes varían desde novatos entusiastas rebosantes de nobles ideales y sin experiencia hasta veteranos gruñones a los que les gusta mantenerse cerca de sus hombres en el campo de batalla. Responsabilidades f Orden 5: Asegurarse de que ningún alienígena sobrevive a la batalla. f Orden 6: Imponer la disciplina sobre los rangos inferiores. Cita «Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un pelotón realmente impresionante. Y dígame, ¿ha visto su pelotón alguna vez un bicho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bueno, ¿y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante».
Armas y Equipo Como el Sargento más PowerGarra. Recursos a tu disposición Cápsula de Desembarco. Consigues una cuando te ascienden a teniente. Puedes solicitar una cápsula de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.
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C������ [����� �] Descripción El capitán está al mando de una compañía de soldados, lo que normalmente incluye todas las unidades a bordo de una única Nave de Desembarco. Es el rango que hay por encima de teniente. Los oficiales valientes e inteligentes aspiran a este rango superior, aunque el rango de capitán tampoco está libre de idiotas y testarudos, lo que a veces lleva a consecuencias desastrosas para los soldados bajo su mando. Responsabilidades f Orden 7: Asegurarse de que no sobrevive ni un alienígena del planeta. f Orden 8: Encargar misiones y planear asaltos.
Cita «Compañía Gamma. Escuchadme. Hoy cenaremos muerte. Nos daremos un festín de furia. Desataremos nuestro amor por Terra, nuestra devoción, en forma de odio sobre este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y vamos a ganar. ¡A la carga!».
Armas y Equipo Como el Teniente más PowerHoja. Recursos a su disposición TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de cada cuando te ascienden a capitán. Puedes pedir un TAP o una Bomba ATPC de repuesto entre misiones con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
C��������� [����� �] Descripción El comandante está al mando de una compañía de soldados independiente y es responsable de misiones de alto rango y gran importancia. Un comandante normalmente es un veterano de duras batallas que ha ganado muchas medallas. Sus tropas son lo mejor de lo mejor, la élite de la élite, y se les encargan las misiones más duras. El director dispone de un número de Fichas de Peligro igual a (Nº de PJs × 6) para tales misiones. Responsabilidades f Orden 9: Completar misiones importantes según las órdenes de los Oficiales de rango superior. f Orden 10: No retirarse nunca.
Cita «Soldados, nuestra misión es de gran im portancia y entraña grandes peligros. Voy a ser honesto: algunos de nosotros, quizá todos, moriremos hoy. Esas muertes no serán en vano. Matemos a esos cabrones por Terra».
Armas y Equipo Como el Teniente más transmisor de Armadura de Campo Kinético y lanzallamas o escopeta. Recursos a tu disposición Nave de Desembarco. Consigues una cuando te ascienden a Comandante. Puedes solicitar una nave de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
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T������� C������ [����� �] Descripción Normalmente, el Oficial de mayor rango en el campo de batalla durante una misión es el teniente coronel. Tienen un rango superior al comandante e informan directamente a los coroneles en el Cuartel General de la Brigada. A veces las tropas se refieren a ellos en el campo de batalla simplemente como «Coronel». Probablemente sean los Oficiales de mayor rango que un soldado puede llegar a conocer. El director dispone de un número de Fichas de Peligro igual a (Nº de PJs × 7) cuando haya un teniente coronel en juego. Responsabilidades f Orden 11: Supervisar la destrucción de toda vida en los planetas. f Orden 12: Asegurarse de que los rangos superiores son informados de los casos de insubordinación.
Cita «Se ha identificado este planeta como portador de vida que, si no es destruida, podría, con el tiempo, amenazar nuestro mundo natal. Nuestra amada Terra. Comandante, le estoy pidiendo que aniquile el núcleo del planeta. Nada debe abandonar este planeta con vida. Nada».
Armas y Equipo Como el Comandante. Recursos a tu disposición Bomba Paraíso. Consigues una cuando te ascienden a teniente coronel. Puedes solicitar una de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
C������ [����� �] Descripción El rango de coronel es uno de los más antiguos. En el 3:16 es el segundo rango mayor en el escalafón. Los coroneles son Oficiales con una posición intermedia entre los tenientes coroneles, que dan órdenes en el campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Brigada. De los PJs con rango de coronel se espera una gran autoridad y responsabilidad por el 3:16. También tienen que responder de sus errores directamente ante el brigadier. Responsabilidades f Orden 13: Identificar planetas a destruir e informar a los tenientes coroneles. f Orden 14: Matar a los que desobedezcan órdenes.
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Cita «Este parece un planeta pacífico, ¿verdad? Pero no lo es. Hay algo siniestro en él. Sus intentos de escapar a la detección muestran su perfidia. No tengo otra opción que destruir todo el sistema estelar. Preparen el misil Mataestrellas. Disparen a mi señal».
Armas y Equipo Como el Teniente Coronel. Recursos a tu disposición Mataestrellas. Consigues uno cuando te ascienden a coronel. Puedes solicitar uno de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
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B�������� [����� �] Descripción El rango de Oficial más alto que puede conseguir un PJ en 3:16 es brigadier. Estás al mando de toda la 16ª Brigada del 3er Ejército del Cuerpo de Expediciones. El brigadier responde ante el Consejo de Terra y directamente ante el General del 3er Ejército.
Cita
Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguien en ese puesto, por lo que para conseguir el ascenso es necesario que el actual brigadier muera.
Recursos a tu disposición El Artefacto. Un arma capaz de convertir una zona del espacio de un d10 pársecs en una rica región de formación estelar. Solo puede usarse una vez.
«Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas o mueres. Posiblemente ambas cosas. ¿Qué eliges?».
Armas y Equipo Como el coronel.
Responsabilidades f Orden 15: Matar toda la vida del Cosmos. f Orden 16: Asegurarse de que el Cuerpo de Expediciones no vuelve a Terra bajo ninguna circunstancia.
CONVERTIRSE EN EL BRIGADIER Solo hay un brigadier en el 3:16 y al principio es una figura muy distante. Conforme los personajes vayan ascendiendo de rango se encontrarán más cerca del Brigadier y del círculo interno de coroneles. Es posible conseguir este rango mediante ascenso en el campo de batalla si el Brigadier cayera en combate, aunque para conseguir este puesto el menor de los talentos que necesitarás será la más rastrera astucia animal. Este rango reviste un enorme poder y responsabilidad.
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a: El director de juego Ciertamente, se puede disfrutar mucho con el papel de director de juego del grupo. Tendrás libertad para inventarte planetas chulos y alienígenas extraños cada semana y retar a los jugadores a que se enfrenten a ellos y salgan victoriosos. Por otra parte, también es un papel que no es para todo el mundo: mientras algunos grupos querrán hacer turnos para ver quién es el director de juego, otros se acomodarán alegremente a tener un puñado de jugadores y un único director. Cualquiera de las dos opciones vale, depende completamente de lo que mejor funcione para vuestro grupo. Ambas formas son completamente válidas. Si tú eres el director, este capítulo es para ti.
C����� ����� ����������� ���� ��� �������� Aquí encontrarás las cosas que siempre deberías tener en mente cuando dirijas una partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo que estés acostumbrado, así que incluso si ya has sido director de otros juegos deberías tomar nota de estas ideas.
�. L�� PNJ� � ��� ����������� ��� ����������� Los PNJs y los alienígenas están aquí para presentar adversidad a los PJs y hacer que los jugadores actúen y reflexionen. Nunca lo pierdas de vista. Dicho esto, dale «personalidad» a los PNJs y los alienígenas. Aunque es más fácil aceptar la pérdida de tus PNJs y alienígenas cuando no inspiran simpatía, no los hagas malvados. Los alienígenas, concretamente, se están defendiendo de un ataque hostil de la única forma que saben.
�. N� �� ����� � ��� ��������� ���� �� ������� ��� PJ� En este juego los PJs pueden cometer actos despreciables de asesinato en masa y probablemente también actos menores pero más perversos de venganza. Posiblemente, los unos contra los otros. Es importante que dejes a los jugadores decidir cómo se sienten por esas cosas. Por tanto, nunca le digas a un jugador que su personaje se siente culpable, avergonzado o enfadado por algo. Claramente, depende del jugador decidir cómo se siente su personaje. Es perfectamente válido que tú y los demás jugadores adornéis con detalles las muertes y traiciones, pero dejad los sentimientos del PJ a su jugador.
�: �� �������� �� ����� �. J���� ���� �� ������ �� ������� ��� En la partida habrá momentos en los que tengas que tomar decisiones. En algunos casos serán tácticas (¿deberías intentar hacer que los alienígenas huyeran de la matanza?) y en otros, morales (¿mandaría el Teniente Coronel al grupo a enfrentarse con aún más muerte?). Debes realizar tus juicios como si fueras un jugador más. No seas blando con los jugadores solo porque pienses que es lo que se supone que debes hacer. ¿Serían blandos los PJs con los alienígenas o los Oficiales y los demás soldados de la Brigada? No lo creo. Los PJs saben cuidarse por sí mismos, ¿no? Pues tú también. El sistema de juego dará respuesta a la pregunta de qué pasará luego y todo el mundo tendrá que reaccionar a eso. No prejuzgues.
�. R������ Estate atento a los elementos de la historia que puedan repetirse más tarde. Esto puede significar simplemente tomar nota de qué alienígenas le han gustado más a los jugadores para hacer que reaparezcan en misiones posteriores a la número 20. Sin embargo, también incluye tomar nota de las traiciones, engaños, etc. para que puedas provocar con ellos a los PJs conforme la historia avance. Estate atento al simbolismo de las acciones de los PJs y reutilízalo. Lleva cuenta también de quién ha usado Bombardeos Orbitales. Si un PJ dice que nunca haría algo («Nunca le dispararía a alguien por la espalda») trata de poner en tela de juicio esa afirmación en futuras misiones. Así que estate ojo avizor por si aparecen cosas que puedan reincorporarse a la historia para crear temas recurrentes.
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T������� �� �������� S�������� �� ������� Situar escenas es muy fácil, no deberías preocuparte por ello. Solo tienes que visualizar la escena y comunicar a los demás la siguiente información: 1. ¿Dónde está? 2. ¿Cómo es? Piensa en los cinco sentidos. 3. ¿Quién hay allí? 4. ¿Qué está haciendo todo el mundo? Esa es la «base», que es estática. Ya has situado la escena. Ahora hacemos una pausa y añadimos un «giro» para ponerla en marcha. 5. ¿Qué acaba de pasar?
EJEMPLO Estáis en la parte más fría de la isla, donde una brisa salada sopla desde el mar. Unos gruesos árboles se alzan como furiosos dedos para formar un denso bosque que se adentra kilómetros tierra adentro. Los soldados están talando árboles para crear una zona zo na de at aterr erriza izaje je may mayor or.. (Bas (Base) e)
¡Bang! Una cápsula de desembarco cae a tierra en llamas, vomitando combustible. combustible. Claramente la han derribado a tiros. (Giro)
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A partir de aquí tenéis que rolear la escena. ¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Qué hace cada uno? ¿Alguien corre a ayudar a los heridos? ¿O mira alrededor a ver si se avecina un nuevo ataque? ¿O corre a esconderse? ¿O saca un palito de cáncer y dice algo ingenioso? Yo no metería necesariamente una batalla con tirada de Prioridad directamente en este punto. Mira a ver adónde llevan la historia los jugadores. Si no hacen nada, haz que sea un ataque. Sin embargo, si rolean algo diferente, deja que eso os conduzca a la batalla. Yo recomendaría lo siguiente: 1. No te pases con la descripción ni la hagas demasiado elaborada. Apela a los sentidos principales y sé parco en las palabras. 2. Incorpora las sugerencias de los demás sobre qué hay en la escena y qué están haciendo, especialmente al construir la base. 3. Sazona la escena al situarla, pero no la «cocines». Eso ya vendrá al jugarla. Piensa que situar la escena es como preparar los ingredientes, pero haz la comida en juego.
�: �� � � �������� �� ����� C��������� PJ ������ PJ En realidad son como las batallas, excepto por que tú como director no tienes Fichas de Peligro en juego. Simplemente, sigue las reglas como si se tratase de una batalla normal.
PRIORIDAD 1. Tira Tirad d por por Pri Priori oridad dad.. 1a. Si es una Emboscada, el ganador puede hacer una Herida gratis, por supuesto. 1b. El ganador determina la distancia. SECUENCIA DE COMBATE 2. Tira Tirad d par paraa est establ ablec ecer er la Sec Secuen uenci ciaa de Combate, usando HC o HFC según lo que hagan los PJs. 2a. Los éxitos de HC causan Heridas, que harán que tengáis que marcar una casilla de daño con una cruz. Ten en cuenta que, a diferencia de lo que ocurre en las batallas, solo te apuntas Criaturas Muertas en el «Total» si consigues que el otro PJ esté muerto del todo. 2b. Los éxitos de HFC pueden causar «daño psicológico» al oponente si lo que se intenta hacer es un ataque psicológico. Poned una P en la casilla en vez de una cruz para marcar que se trata de daño psicológico y no letal. 2c. Si un PJ consigue un éxito superior al de su oponente puede cambiar la distancia. En este caso coloca a ambos PJs a la misma distancia en el plano, es decir, ambos están en Cuerpo a Cuerpo, a Corta Distancia o a Larga Distancia. RESOLUCIÓN 3. Fin del conflicto. 3a. Cualquiera de las partes puede rendirse en cualquier momento si la otra lo acepta.
3b. El conflicto continúa hasta que alguno muera o quede psicológicamente destrozado (todas las casillas rellenas con «P»).
FLASHBACKS 4. Por supuesto, los PJs pueden usar Cualidades y Defectos si los tienen disponibles. 4a. Con una Cualidad, el que usa el Flashback gana. Describe su cualidad y cómo le hace ganar el conflicto actual. 4b. Con un Defecto, el que usa el Flashback pierde, pero impone sus propias condiciones sobre la derrota. El procedimiento es el mismo que con una Cualidad. EJEMPLO Por ejemplo, pongamos que el soldado Smile quiere dispararle al teniente Frinks. El jugador de Smile describe cómo prepara una emboscada y dice «¡Le disparo por la espalda! Es un éxito automático, ¿no?». En realidad no. Aún tienen que tirar por Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una oportunidad de darse cuenta de la Emboscada que se le viene encima e incluso salirle al paso al soldado Smile y emboscarle a él. Entonces vamos a ver cómo sería este caso: Soldado Smile HC: 7, HFC: 3
Teniente Frinks HC: 4, HFC: 8
Prioridad Los dos sacan 1, por lo que están empatados. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y establece el combate a Larga Distancia.
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�:�� �: �� �� ������� ����� �� �� �� ���� ��� � ��� SECUENCIA DE COMBATE El Rifle de Energía del soldado Smile hace daño a Larga Distancia (es decir, causa un número de Heridas distinto de cero), por lo que usa HC para disparar. Mientras tanto, Frinks declara que acosa a Smile por el intercomunicador de la armadura de MandelBrite. Le está atacando psicológicamente, desgastándolo. Smile saca un 7 (un éxito) y Frinks, un 1 (también un éxito, pero menor). Smile golpea primero. Grita «¡Fuego!» por el intercomunicador, aludiendo al ataque. Frinks decide usar la Armadura para evitar el daño. Frinks también ha tenido éxito y causa una Herida Psicológica a Smile. La Armadura no puede detener este tipo de daño, por lo que Smile pone una P en «Hecho un Desastre». Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, un 3. Frinks está ahora Hecho un Desastre por daño físico y Smile, Tullido por daño Psicológico. Entonces Smile se rinde, ya que no puede permitirse sufrir más daño Psicológico y dice que ha puesto en fuga a los enemigos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas. Al final de un conflicto sin violencia se elimina todo el daño psicológico y el ganador puede imponer una orden al perdedor, p erdedor, aunque esto no elimina los pensamientos rebeldes ni cambia los sentimientos de cada uno.
C��������� PJ ������ PNJ Son iguales que los conflictos de PJ contra PJ, excepto porque se utiliza la HA del planeta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, por lo que o bien el PJ los mata físicamente (si usan HC) o los incapacita psicológicamente (si usan HFC). Quizá prefieras que los Oficiales tengan dos casillas de Heridas en vez de una.
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F����� �� P������ Las Fichas de Peligro sirven para gestionar la adversidad que se presenta a los PJs en un planeta.
ÚSALAS COMO COMBUSTIBLE PARA LAS BATALLAS
Si quieres un combate corto invierte solo un par de Fichas de Peligro en él, con lo que te aseguras de que habrá más batallas, aunque en cada una habrá menos Muertes en ambos bandos. Si quieres una pelea mayor invierte un número de Fichas de Peligro superior al número de PJs, lo que implicará que todo el mundo tenga la oportunidad opor tunidad de matar Criaturas y morir. No obstante, ten cuidado de no poner demasiadas Fichas de Peligro: querrás asegurarte de que la última batalla es la más «gorda», ya que de otra forma se crearía un anticlímax. Para la batalla final, gasta todas las Fichas de Peligro que te queden, aunque debes tener en cuenta que no deberías tener más del doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tienes un número de Fichas de Peligro superior a ese límite, deberías invertir las fichas de más en una batalla precedente a la grand finale.
ÚSALAS EN LAS HABILIDADES ESPECIALES Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades Especiales. No tengas miedo de usar estas habilidades: son únicas (al menos, en las primeras 20 misiones), así que úsalas mientras puedas. Presentan un desafío diferente a los soldados y eso es parte del juego. Usa la Habilidad Especial en la primera batalla para sacarla a relucir.
�: �� �������� �� ����� NO TE CONTENGAS No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen Cualidades y Defectos para retirarse de la batalla si quieren. También pueden solicitar E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen disponibles sobrevolándolos. Por último, los PJs muertos siempre se pueden reemplazar.
tancia, ya que suele favorecer las armas de los soldados.
U TILIZA LAS BATALLAS PARA MARCAR EL RITMO
Las que incluyen hacer la media entre la HC y la HFC presentarán una dificultad media para los PJs y deberían presentar desafíos justos para el grupo a lo largo de la campaña. Yo utilizaría estas para los planetas normales.
DE LA MISIÓN
No hagas que todas las batallas tengan el mismo número de Fichas de Peligro, ve variándolo para dar ritmo a la sesión de juego. Si los soldados se ponen a cazar bichos quizá quieras presentarles un goteo de batallas de bajo nivel de Peligro y más tarde machacarlos con un desafío mayor. Y quizá entonces vuelvas a sacarle al paso más batallas de bajo nivel de Peligro para luego hacer que vayan creciendo hasta la grand finale. Marca un tempo y hazlo predecible en el buen sentido.
E����� �� D�������� �� C������ Si tienes una HA alta deberías intentar escoger la distancia de C/C si se te presenta la oportunidad. Por lo general, a esta distancia los soldados pueden matar menos Criaturas, a no ser que echen mano de las granadas (que también los matan a ellos). Además, les dificulta la huida de la batalla. Si tienes una HA baja y los alienígenas tienen miedo de los soldados, establece la batalla a Larga Distancia. De esta forma podrás hacer que la batalla termine para un mayor número de soldados en caso de victoria alienígena en una Secuencia de Combate. Además, a esta distancia normalmente tampoco mueren muchas criaturas. En general, yo te recomendaría evitar la Corta Dis-
E����� ��� HA �� �� ����� Hay muchas formas de calcular la HA de un planeta (pág. 50 en el capítulo de Planetas), ¿cuál deberías elegir?
Aquellas en las que se elige la HA dependiendo del atributo más alto del grupo darán como resultado desafíos difíciles en las primeras misiones, pero menos pronunciados en misiones posteriores. Por tanto, si quieres hacer que un planeta sea duro para el grupo deberías tratar de usarlas pronto. Si te las guardas para cuando la campaña esté muy avanzada, es posible que resulten flo jas, ya que es probable que la mayor parte del grupo tenga los atributos igual de altos. Por contra, una HA basada en el atributo más bajo resultará débil al principio pero mucho más potente con la campaña más avanzada. Por último, tendrás que usar en algún momento los valores de 5 y 10. Te sugiero que utilices el 5 al principio de la campaña y el 10 mucho después, pero haz lo que prefieras. Puede haber un intenso patetismo en presentarle a una unidad de veteranos encanecidos un benigno planeta de humanos con solo una HA de 5 para salvarlos. O bien, siempre puedes elegir la HA al azar tirando dados.
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V� �� ������� �������� La primera parte de la campaña debería ir sobre cumplir misiones. Los jugadores descubrirán a sus personajes a través de sus reacciones frente a la adversidad y las situaciones con las que se encuentran en cada planeta. Tendrán tareas que cumplir y batallas a las que sobrevivir. Las misiones y sus batallas marcarán el ritmo principal del juego. Aún así, tú como director deberías salpimentar la historia con dilemas morales que nazcan de las acciones de los PJs. Cada cuatro planetas mete algo que haga que los jugadores piensen más allá de la misión.
N� �� �� ������� �������� En la parte posterior de la campaña los PJs tendrán distintos niveles de HC y HFC, diversos rangos y variadas cantidades de Flashbacks disponibles. También tendrán propósitos individuales que querrán cumplir. Aquí sigue habiendo misiones, pero te darás cuenta de que se ven desplazadas a un segundo plano, ya que el ritmo del juego se centra en los personajes y sus deseos, especialmente cuando algún personaje consiga tener disponible el Flashback «Odio al Hogar». Entonces empezarán a dispararse eventos con la posibilidad de usar ese Defecto. ¿Y qué hay de los problemas morales? ¿Hay desacuerdos entre los rangos superiores acerca de las misiones? ¿Se habla de rebelión entre los soldados? ¿Aparecen cosas que les recuerden a los PJs a casa? Como director, presta especial atención a los Flashbacks usados y sácalos a colación. ¿Qué pasaría si los rangos superiores hubieran cometido un grave error y le echaran la culpa a los PJs? Las fuentes de conflicto deberían empezar a venir de dentro del Cuerpo.
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Y aunque la historia ya no vaya de cumplir misiones, sigue plantando planetas delante de los PJs, aunque quizá ahora sean los jugadores los que elijan los objetivos. Ten en cuenta también que cuando los PJs se conviertan en Oficiales deberías permitirles definir las Misiones y a qué planetas ponen rumbo. Como director, elegirás las Habilidades Especiales del planeta, pero el PJ de rango más alto puede perfectamente decidir adónde se dirige el grupo en la historia. Quizá, de vuelta a Terra. Cuando alcancen rangos altos, dale más autoridad sobre las órdenes a los jugadores.
D������� �� ����� ���������� A algunas personas les gusta ser siempre director y eso está bien. Si vuestro grupo está contento con eso, seguid haciéndolo. Sin embargo, 3:16 permite que os turnéis para ser directores, para lo cual todos tenéis que crear un PJ. Cuando seas director, no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver involucrado en la acción. Sin embargo, al final de cada misión que dirijas tu personaje consigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o (2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas, debes elegir lo contrario para tu personaje la próxima vez que dirijas. Deberías llevar una tabla con las elecciones que has hecho para tu planeta como director en esa campaña. Tras dirigir solo tienes que pasársela al siguiente director para que pueda ver de qué dispone a la hora de hacer su planeta. Luego, que él o ella se la pasen al siguiente director con sus elecciones tachadas.
�: �� �������� �� ����� A����� �� ����� � ������ ��������� Una de las partes claves de ser director es ayudar al grupo a contar historias, así que no cortes lo que los jugadores intentan hacer. Colabora con ellos. Ellos también deberían colaborar contigo. Aunque los PJs luchan contra los bichos, los jugadores no tienen que luchar contra el director. Procura decir «Sí, pero además...» en vez de «No» a sus ideas. Sigue la dirección que marquen si toman una. «¿Queréis buscar bichos en las cuevas?». Entonces es ahí donde va a ser la siguiente batalla. Deja que tiren por HFC y consulten sus Manuales de Supervivencia. Interpretad el viaje hasta las cuevas y los preparativos. Incluso puedes darles un +1 a HFC para la próxima Tirada de Prioridad si se preparan bien. Entonces plantea una escena, dale un giro y tirad por Prioridad.
Tú también eres un participante, así que si tienes ideas buenas pásaselas a los jugadores. No dejes todo el peso de crear la narración sobre sus hombros y escucha también sus ideas para tus alienígenas.
P����������� Haz que el foco de atención vaya moviéndose. Si hay un jugador que siempre actúa el primero en las escenas, utiliza el giro para dirigir la atención sobre otro jugador. Todos los PJs forman parte de un grupo, así que no te centres siempre en un personaje de ese grupo.
Sin embargo, toma la voz cantante si los PJs se encuentran perdidos y están inseguros de adónde dirigirse a continuación. «Salen nubes de humo del medio del bosque. Creéis que los alienígenas están por allí». No te quedes de brazos cruzados, ayúdales.
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b: Planetas C���� � ����� �������� Para crear los planetas sigue estos sencillos pasos. Consulta el capítulo de Misiones (pág. 28) y el del Director de Juego (pág. 42) para leer consejos sobre las Fichas de Peligro y el ritmo de las misiones en los planetas.
H���� ���������� � ������ �������� Es importante que tú, el director, elijas (o selecciones al azar) opciones de las tablas antes de empezar a jugar, para que sepas qué hay en el planeta. Piensa qué tipo de desafío quieres presentar en la próxima sesión de juego y no te olvides de mirar las Habilidades Especiales y elegir una para jugar que te parezca interesante. Léete sus reglas cuidadosamente, una vez que la uses no podrás volver a elegirla hasta que hayas agotado la tabla entera. Cuando más adelante
necesites más planetas, simplemente sigue el patrón de los nombres de artistas para bautizarlos. Cuando hayas agotado las otras tablas en las siguientes misiones vuelves a disponer de la tabla completa para elegir, pero sin la restricción de «elegir una». Esta vez escoge una o dos Habilidades Especiales para jugar.
A��� ��� ��� �������� Es importante que hagas que los planetas y alienígenas sean algo más que meras casillas elegidas de unas tablas. Así que en vez de «Formas de vida artificiales» con la habilidad «Emboscada» añádeles algo de estilo de tu cosecha y haz que sean, por ejemplo, monstruos anguila. Los alienígenas y los planetas son tu oportunidad de lucirte como director, intenta inventar criaturas entretenidas.
H�������� A��������� Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
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Menor HC entre los PJs Menor HC +1 Menor HC +2 Menor HFC Menor HFC +1 Menor HFC +2 Mayor HC Mayor HC -1 Mayor HC -2 Mayor HFC
Redondea siempre hacia abajo.
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨
Mayor HFC -1 Mayor HFC -2 (Mayor HC + Menor HFC)/2 (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1 (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2 (Mayor HFC + Menor HC)/2 (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1 (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2 HA=5 HA=10
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Elige un nombre para el planeta, o tira un Elige la forma de los alienígenas, o tira un dado, y táchalo. dado, y táchala. 1. ¨ El Bosco 1. ¨ Criaturas de sombra 2. ¨ Caravaggio 2. ¨ Criaturas peludas 3. ¨ Cézanne 3. ¨ Dinosaurios 4. ¨ Degas 4. ¨ Felinos 5. ¨ Durero 5. ¨ Formas de vida artificiales 6. ¨ Goya 6. ¨ Formas de vida de base mineral 7. ¨ Holbein 7. ¨ Gigantes 8. ¨ Kandinsky 8. ¨ Humanoides 9. ¨ Klimt 9. ¨ Humanoides avanzados 10. ¨ Matisse 10. ¨ Insectoides 11. ¨ Miguel Ángel 11. ¨ Limos 12. ¨ Monet 12. ¨ Pájaros o bestias voladoras 13. ¨ Picasso 13. ¨ Perros 14. ¨ Pollock 14. ¨ Plantas 15. ¨ Rembrandt 15. ¨ Rayas, tiburones u otros peces 16. ¨ Renoir 16. ¨ Reptiles o anfibios 17. ¨ Rubens 17. ¨ Simios 18. ¨ Tiziano 18. ¨ Sirenas 19. ¨ Warhol 19. ¨ Soldados corruptos 20. ¨ Whistler 20. ¨ Planeta consciente
D���������� ������ ��� ������� H���������� �� ��� ����������� Elige una descripción básica para el planeta a tu gusto, o tirando un dado, y táchala. 1. ¨ Actividad volcánica 2. ¨ Alta gravedad 3. ¨ Árido 4. ¨ Arrecifes e islas de coral 5. ¨ Atmósfera densa 6. ¨ Atmósfera tóxica 7. ¨ Baja gravedad 8. ¨ Cinturón de asteroides 9. ¨ Cubierto de hielo 10. ¨ Desértico 11. ¨ Húmedo 12. ¨ Lluvioso 13. ¨ Mundo de agua 14. ¨ Paradisíaco 15. ¨ Planeta de nubes o gaseoso 16. ¨ Radioactivo 17. ¨ Superficie boscosa 18. ¨ Templado 19. ¨ Terreno montañoso 20. ¨ Tormentas eléctricas
Elige una habilidad especial para los habitantes del planeta, o tira un dado, y táchala. 1. ¨ Aislar 2. ¨ Armadura 3. ¨ Cuerpos explosivos 4. ¨ Detener tecnología 5. ¨ Emboscada 6. ¨ Finalizar batalla 7. ¨ Furia 8. ¨ Heridas persistentes 9. ¨ Horda 10. ¨ Huir 11. ¨ Ignorar armadura 12. ¨ Ignorar heridas 13. ¨ Incapacitar 14. ¨ Inducir Defecto 15. ¨ Movimiento rápido 16. ¨ Potenciar habilidad 17. ¨ Reducir visibilidad 18. ¨ Regeneración 19. ¨ Saltar 20. ¨ Suicidio
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D������������ �� ��� �������� ACTIVIDAD VOLCÁNICA Desde el espacio este planeta tiene un aspecto violento y espectacular. Grandes nubes de humo y roca fundida son escupidas a lo alto de la atmósfera y por la noche ríos de lava surcan la superficie, grabándola a fuego. Los temblores sísmicos, los tsunamis y los flujos piroclásticos son solo algunos de los peligros a los que se enfrentan los soldados en un planeta con actividad volcánica. Las criaturas que lo habitan viven en estas condiciones diariamente y se han adaptado perfectamente a ellas, lo que, de hecho, puede dar lugar a criaturas bastante exóticas. ALTA GRAVEDAD Los mundos con alta gravedad suelen estar habitados por criaturas con extrañas formas, que por supuesto hay que exterminar igualmente. Las condiciones gravitatorias únicas de estos planetas hacen también que moverse y luchar en la superficie se convierta en una ardua tarea para los soldados. Haz resaltar la dificultad que la alta gravedad de este planeta presenta incluso para la acción más mundana, como recoger del suelo una ración de combate caída. ÁRIDO El planeta es demasiado árido como para sustentar la vegetación y presenta un aspecto reseco y descolorido. La superficie es una mezcla de desiertos, cañones y vastas extensiones salpicadas de rocas y cantos
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rodados. Los días son de un calor implacable mientras que las noches son de un frío atroz.
ARRECIFES E ISLAS DE CORAL Este es un mundo de agua con abundantes arrecifes e islas de coral de escasa altura. El planeta muestra un agradable color desde el espacio y la visión de sus lagunas y bancos de arena maravillará a los soldados mientras descienden a la superficie. Sin embargo, está idílica belleza a menudo enmascara la verdadera naturaleza de los arrecifes y las islas. A TMÓSFERA DENSA La característica más sobresaliente de este planeta es su densa atmósfera. El aire es denso como una sopa y el movimiento resulta difícil para quien está acostumbrado a un medio más fluido. Los habitantes de ese tipo de sitios suelen tener formas y modos de propulsión más adecuados para vivir en el agua, como por ejemplo cuerpos con aletas o propulsores. También es probable que el aire de este lugar esté lleno de gases más pesados y tenga una presión más alta, por lo que los soldados se las verían negras sin sus Armaduras de MandelBrite. A TMÓSFERA TÓXICA La atmósfera de este planeta lo señala como un lugar inusual y letal. Los accidentes geográficos visibles desde el espacio podrían hacer que fuera un planeta de cualquier otro de los tipos, pero su atmósfera cáustica y corrosiva es su característica más sobresaliente. El mero contacto con el aire
�: �������� hace que la armadura se oxide rápidamente, la comida se pudra y los soldados vomiten y mueran.
BAJA GRAVEDAD Los planetas pequeños suelen tener una gravedad más baja que Terra, lo que puede resultar tan incómodo para los soldados como los mundos con alta gravedad. Las criaturas y plantas que se han desarrollado en este medio pueden tener a menudo aspectos muy extraños. También es probable que la atmósfera de este lugar sea muy fina, equivalente a la de las grandes altitudes en el mejor de los casos, si no completamente irrespirable. CINTURÓN DE ASTEROIDES Este antiguo planeta se ha convertido en una serie de asteroides atrapados en el campo gravitatorio de una estrella. El tamaño de cada roca varía desde unas decenas de metros hasta unos cuantos kilómetros de máximo. Ninguna de ellas tiene atmósfera y la mayor parte contienen cuevas ocultas, agujeros y grietas. CUBIERTO DE HIELO De un blanco brillante y con un intenso albedo, los planetas cubiertos de hielo le presentan a los soldados problemas únicos. Muchas veces las criaturas podrán fundirse de forma natural con la superficie o incluso excavar en ella, lo que las hará muy difíciles de rastrear con efectividad. Durante la noche el planeta alcanza temperaturas extremadamente frías y durante el día la superficie emite un resplandor abrasador. DESÉRTICO Mas del 95 % de este planeta está cubierto por superficie desértica. Espesas capas de sedimentos acumulados y arena le dan su textura característica y su majestuoso as-
pecto. Mientras que algunos desiertos tienen el tono pálido de los huesos, otros son de exóticos colores vivos. La orientación a simple vista en este planeta es de de una dificultad considerable. Desde la órbita, este planeta puede parecer estéril y deshabitado, pero no dejes que eso te engañe, ya que bajo la superficie bullen complejas criaturas. Se suele decir que quien camine por un planeta desértico debería hacerlo con paso irregular para no despertar los horrores que habitan bajo la arena.
HÚMEDO La humedad de este planeta es su característica más notoria. Piensa si quieres que tenga bosques húmedos o una gran cantidad de agua en superficie. La atmósfera de este lugar hará estragos en las armas y los aparatos eléctricos, además de resultar extremadamente incómoda para los soldados. La Armadura de MandelBrite puede dar errores de control de la temperatura, así que no queda muy claro si es mejor estar con ella o sin ella. LLUVIOSO La lluvia torrencial que asola el planeta lo señala como un lugar deprimente e inhóspito. La superficie es terrestre principalmente, pero está cubierta de lagos, ríos y mares. Nubes y frentes de tormenta cruzan el planeta continuamente descargando una lluvia implacable y fustigadora de forma casi constante. Con las lluvias más densas la visibilidad puede ser terrible y el barro bajo los pies muchas veces resulta traicionero. MUNDO DE AGUA Un mundo de agua es un planeta que está enteramente cubierto de líquido. Algunos tienen hielo en los polos, aunque no siempre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y los habitantes del planeta viven en las dis-
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�:�� ������� �� �� ������� tintas capas del océano, organizadas de forma muy estratificada. Al nivel más cercano a la superficie la presión del agua es menor y la temperatura es más alta. En él flotan criaturas y plantas que se solazan bajo la luz de la estrella local. A mayor profundidad el agua es más fría, la presión más alta y la luz, casi inexistente. A las profundidades más distantes, los depósitos de azufre y la roca fundida pueden calentar el agua hasta temperaturas peligrosamente elevadas. Las criaturas que se han desarrollado en estas condiciones son mortíferas. El director debe decidir si en este planeta hay bases científicas flotando en la superficie o bien ancladas al lecho marino en las profundidades.
PLANETA PARADISÍACO Este mundo es un lugar para abandonarse al hedonismo. Puede que sea así de forma natural, con una superficie cubierta de plantas y rocas de suave tacto, o quizá haya sido construido para ser un lugar que satisfaga las necesidades más básicas de los seres vivos. Decide si el planeta es el hogar de enormes ciudades circulares que proporcionen intensos placeres para cuerpo y mente o si es un planeta placentero de forma natural, con una belleza idílica y una exuberante forma.
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PLANETA DE NUBES O GASEOSO Desde el espacio, este planeta aparece envuelto en una gruesa cubierta de nubes, a menudo con entramados y colores caleidoscópicos. La superficie, si es que la hay, está bañada por la luz fantasmal de su estrella, que brilla a través de múltiples capas de nube estratificada. Es posible que los habitantes del planeta vivan en ciudades flotantes en las nubes o en fortalezas en la superficie, atrincherados bajo el cielo nublado. RADIOACTIVO O bien este planeta es radioactivo de forma natural o bien fue víctima de un desastre nuclear en el pasado. Los medidores de radiación más sensibles se rompen enseguida y el estridente silbido de los rudimentarios detectores de radiación integrados de las Armaduras de MandelBrite acompaña a los soldados adondequiera que vayan en este planeta. Baste decir que los habitantes de este planeta son mutantes, deformes y están desesperados. SUPERFICIE BOSCOSA Una vegetación exuberante y lozana cubre la superficie de este boscoso planeta. El desplazamiento a pie es extremadamen-
�: �������� te difícil en los lugares donde los árboles y arbustos son más espesos. La cubierta vegetal que se cierne sobre las cabezas de los soldados también dificulta el transporte tierra-aire. A menudo la visibilidad es mala y las densas junglas pueden volver locos a los soldados. Los bosques de la superficie están rebosantes de formas de vida diversas, pero a menudo las criaturas están bien camufladas y son difíciles de identificar, aparte de aquellas que resultan tóxicas si se ingieren o incluso si se tocan. Haz que las plantas de este planeta sean exóticas y que causen una fuerte impresión.
TEMPLADO Un mundo templado es un planeta que es muy similar a Terra. Tiene regiones polares, bosques, desiertos, montañas y mares. El director debe decidir cómo de avanzada es la tecnología del planeta y si tiene ciudades o no. Los soldados tendrán que viajar por zonas del planeta muy diferentes para erradicar toda la vida presente. El director debe pensar qué aspectos del mundo templado quiere mostrar en el juego e ir variando las batallas de acuerdo a eso.
TERRENO MONTAÑOSO La característica más sobresaliente de este planeta es su impresionante y variada colección de montañas y colinas. Los accidentes del terreno hacen que el desplazamiento a pie resulte complicado y agotador y las montañas ofrecen además muchas oportunidades a las criaturas nativas del planeta para tender emboscadas. Otro punto a destacar del planeta es la diversidad de entornos que presenta: los suaves valles entre las montañas son muy diferentes de las faldas y los picos helados. TORMENTAS ELÉCTRICAS Este planeta tiene una atmósfera muy cargada y hay tormentas eléctricas cada día, si no cada hora. El tiempo aquí es duro y muy voluble. Las tormentas pueden causar estragos en las comunicaciones entre las tropas en la superficie y dificultar la comunicación con las naves en órbita. Sin embargo, la vista de las tormentas eléctricas puede ser fascinante y espectacular, y muchos soldados se quedarán maravillados ante la furia que se desata desde los cielos sobre el planeta.
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�:�� ������� �� �� ������� asemejan a osos y son mucho mayores que los humanos? ¿Van armados con escopetas y portagranadas? Quizá estas criaturas tengan extraños ritos y narraciones orales que hablen de gente que caerá de las estrellas y que debe ser aniquilada para preservar su forma de vida.
«¿Mi Sargento? Es como una puta anguila con cuchillas en vez de manos y cabeza de cebolla». –Soldado Perro. F����� �� ���� CRIATURAS DE SOMBRA Estas criaturas están hechas de sombras, son la ausencia de luz. Revolotean rápidamente sobre el terreno y quizá ataquen lanzando violentos tajos. El director debe hacer únicas estas sombras, que además son una buena oportunidad para reincorporar pesadillas y visiones de planetas anteriores. Estas tenebrosas criaturas deberían ser terroríficos entes inhumanos que no se detendrán ante nada para matar a los soldados. CRIATURAS PELUDAS El director debe decidir qué tipo de criaturas peludas hay en el planeta. ¿Por qué tienen pelo? ¿Es porque se trata de un planeta helado o les resulta útil para nadar en aguas frías? ¿Son pequeñas criaturas peludas o se
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DINOSAURIOS Una gran variedad de dinosaurios pulula por este planeta. Elige uno o dos dinosaurios y combínalos con el tipo de planeta de forma que salga algo interesante. Quizá sean rápidos velocirraptores que ataquen desde ángulos diversos, o quizá sea dinosaurios enormes y poderosos con dientes como tu mano de grandes y garras que puedan cortar el acero como si fuera papel. FELINOS Este tipo incluye gatos, leones y felinos humanoides. Toma los gatos como punto de partida e inventa una versión alienígena distorsionada. Quizá tengan la capacidad de viajar en el tiempo y el espacio o sean mucho más rápidos, grandes y fuertes que los gatos normales debido a las condiciones planetarias en las que han evolucionado.
�: �������� FORMAS DE VIDA ARTIFICIALES Estas criaturas no son naturales, sino que han sido construidas para algún propósito. Quién y para qué las construyeron queda a decisión del director. ¿Quizá sean monstruos anguila diseñados para matar en un experimento que salió mal? ¿O quizá sean robots que han conseguido la capacidad de sentir? Hila la historia de su creación con misiones anteriores o posteriores. FORMAS DE VIDA DE BASE MINERAL Estas formas de vida no están basadas en el carbono sino en el sílice. Pueden estar basadas en los minerales de forma tan obvia como unos monstruos roca o pueden resultar ser relativamente humanoides pero con una dura piel de silicatos y sin órganos discernibles. GIGANTES Los enemigos aquí son bestias gigantes. ¿Son escarabajos, polillas o lagartos gigantes? El director tiene vía libre para crear cualquier tipo de criatura y hacerla muchísimo más grande de lo normal. Un buen conse jo es coger una criatura pequeña, como un gusano de arena, y hacerla gigante.
¿Qué tecnología y formas de defenderse tienen estas criaturas? ¿Y cómo reaccionarán a su encuentro con el 3:16?
INSECTOIDES Las arañas, las hormigas, las abejas y otros bichos deberían servirte de inspiración para estas criaturas. Coge un insecto o grupo de insectos y dale un giro. ¿Tienen una civilización? ¿Cómo son? ¿Qué hábitos tienen? ¿Qué tácticas de guerra usan y cuáles son las ambiciones de su civilización? Crea una jerarquía marcada de soldados, obreras y reinas, por ejemplo, con la que puedas trabajar. LIMOS Las criaturas que se describen en esta categoría son pegotes de pringue cáustica y agresiva, en algunos casos con ojos y miembros como tentáculos. Esto también incluye cosas como medusas que pueden moverse, de forma bastante exótica, por el aire.
HUMANOIDES Estas criaturas tienen forma humanoide, pero sin ser realmente humanos. Elige algún rasgo de los humanos y exagéralo para crear tus humanoides, o bien elige una criatura, como un cerdo, y haz una raza humanoide de cerdos espaciales. HUMANOIDES AVANZADOS Son criaturas vagamente humanoides pero con una tecnología mucho más avanzada que la humana. Puede tratarse de una civilización inconmensurablemente vieja o los remanentes de una antigua raza de viajeros espaciales que una vez surcaron el cosmos.
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�:�� ������� �� �� ������� PÁJAROS O BESTIAS VOLADORAS Un tipo de criaturas muy amplio que puede incluir cualquier cosa desde hombres pájaro a lagartos voladores o águilas espaciales. La característica más notoria de estos alienígenas es que son capaces de volar de alguna forma. ¿O quizá sean pájaros incapaces de volar, como el dodo? Aunque dudo que estas criaturas se extingan con tan poco ruido como aquel pájaro. PERROS Los perros, los lobos y los dingos están aquí a la orden del día. Son animales que van en manada y tienen una fuerte moral de grupo. El director puede hacer a estas criaturas humanoides si así lo desea o puede hacer que sean animales salvajes con dientes afilados como cuchillas y gusto por la sangre. PLANETA CONSCIENTE El propio planeta es un ser vivo y es la última Ficha de Peligro final hay que destruir en la misión. Mandará a variados habitantes de ese mundo contra los soldados cuando uses sus Fichas de Peligro. La forma en que llegó el planeta a ser así y su manera de pensar y reaccionar quedan a elección del director. Dale al planeta un carácter influido por el tipo de mundo del que se trate. Es decir, un planeta volcánico podría tener mal genio y estallidos de furia, mientras que un planeta de hielo podría ser más cerebral y de personalidad fría. PLANTAS Las formas de vida basadas en las plantas presentan un terrorífico desafío para los soldados. Piensa en las venus atrapamoscas y en sarmientos e hierba agresivos. Desde criaturas similares a los trífidos a campos de flores que arrojan esporas, hay muchas formas de hacer las plantas interesantes y aterradoras. También está la opción de que las
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criaturas sean vagamente humanoides pero hechas de materia vegetal en vez de carne y hueso. Coge una planta y distorsiónala.
RAYAS, TIBURONES U OTROS PECES Este tipo de enemigo no tiene por qué limitarse a los mares, aunque normalmente se suele esperar encontrar esta categoría en los mundos de agua. Puede ser que vayan por el aire, nadando en una atmósfera densa o en las capas estratificadas de un gigante gaseoso. Las mantas, los tiburones y los demás peces pueden moverse muy rápido y suelen ser depredadores feroces. Quizá tengan también ataques a distancia disparando dardos venenosos y letales espinas. REPTILES O ANFIBIOS Esta categoría incluye tortugas espaciales, hombres lagarto, tritones cósmicos y otros tipos de alienígenas anfibios. Puede que estas criaturas de sangre fría tengan terrenos de cría que protejan hasta la muerte o puede que pongan huevos para aumentar su número. Para horror vuestro, puede que necesiten poner los huevos dentro de algo caliente, como una presa débil de su planeta natal o el abdomen de un soldado, por ejemplo. Es posible que estas criaturas tengan toda la pinta de tener sangre fría.
SIMIOS Se trata de criaturas simiescas que pueden ser de tamaño humano o mucho mayores. Pueden ser salvajes nativos del planeta o puede que tengan una compleja sociedad interespacial y científicos más o menos como en Terra. El director puede darles alguna vuelta de tuerca o jugarlos de una forma más directa.
�: �������� SIRENAS Las sirenas son criaturas de la tentación. Puede parecer que son humanas, pero no lo son. Normalmente tienen el aspecto de miembros atractivos del sexo opuesto y se muestran bebiendo cócteles y disfrutando. Las manifestaciones pueden ser únicas para cada soldado de forma individual o puede tratarse de una visión compartida. Las sirenas tratarán de tentar a los soldados a de jar sus armas y unirse a ellas. Los ataques a los soldados pueden producirse mediante sobrecarga sensorial, bebidas adulteradas, pinchos venenosos o cuando las sirenas abandonen su falsa apariencia y ataquen sin tapujos a los soldados con una forma terrorífica.
SOLDADOS CORRUPTOS Estos «alienígenas» son un grupo armado de soldados de Terra que han renunciado a matar todo lo que haya en el Cosmos y se han puesto a dedicarse a otras actividades. Esto, por supuesto, es punible con la muerte según las órdenes del Brigadier. Estarán armados de forma idéntica a los PJs y el director puede decidir si tienen más o menos experiencia. También puedes decidir si estos soldados corruptos muestran alguna compasión o no. ¿Simplemente se han hartado de matar o están haciendo cosas como abrir campos de concentración o saquear planetas para conseguir oro y otros materiales de valor? ¿Los PJs se ven reflejados en ellos de alguna forma?
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H���������� ���������� �� ��� ����������� Cuando en el texto que aparece a continuación se hable de invertir Fichas de Peligro, estas pueden tomarse de las fichas designadas para la batalla actual o de la reserva general de Fichas de Peligro del planeta que no se estén usando en esta batalla. Cualquiera de las dos puede ser una fuente de abastecimiento para las habilidades.
AISLAR Gastando una Ficha de Peligro, los alienígenas aíslan a los PJs del resto del Cuerpo de Expediciones. Pueden hacer esto transportándolos a través de un agujero en el espacio-tiempo, mediante algún tipo de aparato tecnológico o conduciéndolos a las profundidades de un denso sistema de cuevas. La naturaleza exacta queda a discreción del director. El efecto es que los PJs no pueden solicitar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningún otro equipo de apoyo hasta el final de la batalla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos solos.
ARMADURA Los alienígenas tienen Armadura. Una vez por batalla el director puede declarar nulo todo el daño que se inflija a los alienígenas en esa Ronda de Combate. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. CUERPOS EXPLOSIVOS Cuando se retire al menos una Ficha de Peligro de la batalla por muerte en la Ronda de Combate, el director puede invertir una Ficha de Peligro para infligir una Herida a todos los PJs que se encuentren en C/C. Los PJs afectados quedan bañados en una sustancia corrosiva procedente de la explosión de los cuerpos alienígenas.
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DETENER TECNOLOGÍA La inversión de una Ficha de Peligro impide que toda la tecnología funcione durante esta Ronda de Combate. Esto significa que las armas normales de los soldados (armas de fuego, bombas y misiles) simplemente dejan de funcionar. Los ataques con Pelea no se ven afectados por esta habilidad y pueden ser el único método de ataque de los soldados. EMBOSCADA Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los alienígenas una Emboscada sobre los PJs sin tener que tirar al principio de la batalla. La forma en que utilicen esta habilidad los alienígenas depende del director. Puede que salgan de la nada, que caven hasta los PJs desde debajo o que se lancen desde las nubes. En cualquier caso, pueden tender una Emboscada automática si gastan una Ficha de Peligro, a no ser que los PJs tengan algún objeto (pongamos, una Cápsula de Desembarco), que ya les confiera a ellos una Emboscada en esta batalla. FINALIZAR BATALLA Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla termina tras el turno de los alienígenas en esta Secuencia de Combate. Se esfuman del combate de cualquier forma que tenga sentido. Puede incluso que la forma de escape resulte desconcertante para los soldados. Las Fichas de Peligro que queden en batalla en el momento en que esta termina se devuelven a la reserva general de Fichas de Peligro del planeta. FURIA Las criaturas se vuelven más fuertes cuanto más se las provoca. Si se invierte una Ficha de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad Alienígena un punto cada turno de comba-
�: �������� te. De esta forma, en la primera ronda el director tira utilizando la HA, al siguiente turno, usando la HA+1, y así sucesivamente. La máxima HA posible es 10.
HERIDAS PERSISTENTES Las Heridas infligidas por los alienígenas no se curan entre batallas, sus ataques son tan potentes que solo se curan tras abandonar el planeta. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. Describir cómo persisten estas Heridas queda a discreción del director. Puede que estén envenenadas, que se trate de profundos cortes hasta el hueso, que estén químicamente activas o que duren misteriosamente más allá de nada que la ciencia terrícola pueda comprender. HORDA Estas criaturas atacan en gran número con la esperanza de arrollar a sus oponentes acosándolos Cuerpo a Cuerpo constantemente. En el turno de los alienígenas en la Ronda de Combate, esta habilidad mueve a todos los PJs a C/C en el plano de distancias. El uso de la habilidad Horda no les cuesta a los alienígenas ninguna Ficha de Peligro. HUIR Estos seres temen a la muerte y son expertos en escapar de la batalla. Las criaturas aumentan «un paso» su distancia de los PJs automáticamente en el turno de los alienígenas, es decir, tienen éxito en sus intentos de huida sin necesidad de tirar dados. Dependiendo de lo que saque el director, esto puede ocurrir antes o después de que los PJs intenten matarlos. IGNORAR ARMADURA Los ataques de estas criaturas ignoran todos y cada uno de los tipos de Armadura que haya, lo que incluye la Armadura de Campo Kinético de los rangos superiores.
Los ataques o bien son capaces de perforar la armadura, o bien son radioactivos, o bien son capaces de dañar a los soldados a través de las Armaduras de MandelBrite y los vehículos de protección. A los alienígenas no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Habilidad Especial. Simplemente, lo único que puede detener sus ataques es la carne de los soldados.
IGNORAR HERIDAS Estos alienígenas son una especie resuelta: pueden ignorar dolorosas heridas y seguir luchando. Si el director invierte una Ficha de Peligro, todas las Muertes causadas a las Criaturas en la Ronda de Combate actual se ignoran. Los PJs que hayan tenido éxito no añaden ninguna Criatura a su total de Criaturas Muertas, ya que los alienígenas siguen atacándoles y no mueren. INCAPACITAR Los alienígenas tienen la capacidad de mermar la efectividad de los soldados. La forma en que lo hacen queda a discreción del director. Puede ser que aprendan rápidamente cómo contrarrestar los ataques de los soldados, o que sepan muy bien cómo confundir a los soldados con gráciles movimientos y brillantes colores. Por cada Ficha de Peligro que invierta el director, la HC y la HFC de todos los soldados se reducen un punto durante esa batalla. Por tanto, si el director invierte 2 Fichas de Peligro, todos los PJs tendrán una HC y una HFC dos puntos menores de lo normal. Por ejemplo en este caso, el soldado Smile, que tiene una HC de 6 y una HFC de 4, las vería reducirse a una HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla. INDUCIR DEFECTO Esta Habilidad Especial permite a los alienígenas intentar inducir un Defecto en el PJ objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-
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�:�� ������� �� �� ������� tentarlo y solo se le puede inducir un Defecto a cada PJ durante la misión. Cuando el director gaste la Ficha, los alienígenas intentan obligar al PJ a sucumbir ante su Defecto utilizando su HA en el siguiente turno. Si tienen éxito, el PJ debe usar un Defecto si tiene alguno disponible. Si no tienes Defectos disponibles, eres inmune a este ataque alienígena.
MOVIMIENTO RÁPIDO Si se gasta una Ficha de Peligro los alienígenas pueden moverse a cualquier distancia de combate en su turno. Simplemente mueve a todos los PJs a la nueva distancia elegida por el director. En la ficción los alienígenas aparecen de repente a la nueva distancia, sea mediante métodos científicos o místicos. La naturaleza exacta de cómo ocu-
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rre esto puede ser incomprensible para los soldados. Los alienígenas no pueden terminar una batalla utilizando esta Habilidad Especial, lo más que pueden hacer es situarse a Larga Distancia y usar un éxito normal en la siguiente Ronda de Combate para mover a los PJs más allá de esa distancia.
POTENCIAR HABILIDAD Potenciar Habilidad hace que los alienígenas sean más efectivos en una batalla. Por cada Ficha de Peligro que se invierta, la Habilidad Alienígena aumenta un punto durante toda la batalla. El máximo que puede alcanzar la HA con esta habilidad especial es 10. La forma en que esto se consigue dentro de la historia queda a discreción del director, ya que será algo específico de estos alienígenas.
�: �������� REDUCIR VISIBILIDAD Esta Habilidad Especial implica que ni los alienígenas ni los soldados pueden infligir daño a Larga Distancia en combate. La visibilidad reducida puede estar causada por humo o nubes que los alienígenas utilicen para dificultar que les apunten, o puede que el efecto esté causado por túneles o cañones que impidan matar Criaturas a Larga Distancia. REGENERACIÓN Gastando una Ficha de Peligro el director devuelve a la batalla todas las Fichas de Peligro que se hayan eliminado en la última Ronda de Combate. Los soldados conservan la cuenta de las Criaturas que han matado (ya que los alienígenas realmente murieron), pero ahora esas criaturas se han regenerado y levantado para continuar la batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fichas de Peligro en una Ronda de Combate, entonces el director gasta una Ficha de Peligro de la reserva general de Fichas de Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro Eliminadas vuelven a la batalla. Cómo se regeneran los alienígenas en la historia queda a discreción del director. Puede que los pedazos de los cuerpos destruidos se junten en un charco de plasta del que sobresalgan miembros malogrados o bien puede que las criaturas muertas se pongan de nuevo en pie tambaleándose y continúen la batalla. SALTAR Los alienígenas pueden salvar grandes distancias rápidamente y moverse dos «pasos» en combate. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. Cómo es el «salto» exactamente queda a discreción del director. Podría hacerse desplazándose a través del espacio y el tiempo, mediante el uso
de jetpacks o simplemente mediante un potente salto físico.
SUICIDIO Los alienígenas pueden atacar a los soldados con devastadores ataques suicidas. El director sacrifica una Ficha de Peligro para causar una Herida automática a los soldados esa Ronda de Combate. Una Ficha sacrificada cuenta como si hubiera salido un 1 en una tirada de d10. El director puede sacrificar solo una Ficha de Peligro de esta forma cada Ronda de Combate. Siempre que al director le queden más Fichas de Peligro en la batalla, puede hacer una tirada de ataque normal además del ataque suicida.
«Las teníamos encima antes de que pudiéramos siquiera sacar los sensores de movimiento. Esas anguilas monstruosas nos emboscaron cada puta vez, casi como si estuvieran HECHAS para esa mierda. Cabronas». –Soldado Perro. ��
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c: Planeta de ejemplo Aquí tienes un ejemplo de planeta en el que primero tomé algunas decisiones sobre la ambientación de esa sesión y luego creé una misión a partir de ellas. A la derecha puedes ver las opciones que elegí de las distintas tablas. No podré volver a utilizar ninguna de ellas hasta que haya agotado todas las opciones. También tengo que decidir algunas cosas más.
PNJ� Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs que puede que necesite durante la misión. Decido que el encargo se lo dará el «teniente Goodman». Me hago una nota mental de que se trata de un individuo que ha hecho carrera militar de despacho y que es algo distante y condescendiente. Estará ahí para empujar a los PJs si lo necesito y pretendo hacer que sea un poco una figura a la que odiar. También anoto que suele decir una cosa a los PJs y luego hacer otra y que afirma ser un oído amigo. También escribo que hay un tal soldado Carson que es incapaz de seguir órdenes. Siempre hace lo menos indicado y no se puede confiar en él ante una crisis. Dejo estos personajes e ideas un poco en abstracto. No son PJs, simplemente algo de adversidad.
M�� ���������� HABILIDAD ALIENÍGENA 9. Elijo «mayor HFC» 10. 11. como HA.
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Mayor HC-2 Mayor HFC Mayor HFC-1
NOMBRE DEL PLANETA Simplemente escogiendo uno de la tabla opto por «Goya» para esta sesión.
5. 6. 7.
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Durero Goya Holbein
FORMA DE VIDA Echándole un vistazo 2. ¨ Criaturas a las opciones decido peludas que me gustaría usar 3. þ Dinosaurios «Dinosaurios». Por el 4. ¨ Felinos momento aún no tengo ninguna idea exacta en mente, pero lo elijo de la tabla y ya veré qué se me ocurre. DESCRIPCIÓN DEL PLANETA Lo siguiente es la descripción del planeta. Quizá sea simplemente que me ha dado por ahí, pero elijo «Superficie boscosa». Ya voy teniendo una 16. ¨ Radioactivo idea más clara de mis 17. þ Superficie dinosaurios en este boscosa 18. ¨ Templado mundo boscoso. HABILIDAD ESPECIAL Por último, selecciono la Habilidad Especial. Elijo la primera de la tabla. A ver cómo reaccionan los PJs a ser 4. ¨ Detener víctimas de las emtecnología boscadas de mis 5. þ Emboscada dinosaurios. 6. ¨ Finalizar batalla
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FICHAS DE PELIGRO Esto depende del número de jugadores. Yo voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas de Peligro para todo el planeta.
�: ������� �� ������� PLANIFICACIÓN DE LAS BATALLAS Decido dividir el planeta en 4 batallas, según las indicaciones de la pág. 29. Con 20 Fichas tendré batallas de 3, 4 y 5 Fichas de Peligro. La subsiguiente batalla final tendrá todas las Fichas que queden. No olvido tampoco que en cada batalla tengo intención de gastar una Ficha de Peligro para usar la Habilidad Especial Emboscada, así que calculo que para la batalla final me deberían de quedar 4 Fichas de Peligro. IMÁGENES E IDEAS CHULAS PARA LAS ESCENAS Anoto algunas ideas. f Bosques espesos, verdes y exuberantes. f Los soldados tendrán que despejar un punto de aterrizaje entre los árboles. f Un montón de excrementos humeantes con huesos de soldado dentro. f Velocirraptores rápidos y camaleónicos. f Los dinosaurios escupen ácido y agujas como ataque a distancia. f En algún punto aparece un gran dinosaurio «madre».
MISIONES Mis ideas generales para las misiones son: mandar a los PJs a buscar al primer grupo que aterrizó, que cacen la manada de bestias que mató al primer grupo y que destruyan el nido de los dinosaurios cuando lo localicen como batalla final. EMBOSCADA Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los alienígenas una Emboscada sobre los PJs sin tener que tirar al principio de la batalla. La forma en que utilicen esta habilidad los alienígenas depende del director. Puede que salgan de la nada, que caven hasta los PJs desde debajo o que se lancen desde las nubes. En cualquier caso, pueden tender una Emboscada automática si gastan una Ficha de Peligro, a no ser que los PJs tengan algún objeto (pongamos, una Cápsula de Desembarco), que ya les confiera a ellos una Emboscada en esta batalla.
PLANETA
GOYA
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C������� �� HA
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Puedes calcular la HA a partir de las habilidades de tus PJs. En mi caso, la HA es igual a la mayor HFC, que resulta ser 5. Apúntalo en algún sitio fácil de encontrar, no es ningún número secreto.
Aún no sé cómo se desarrollará la batalla, yo solo tendré que reaccionar adonde los dados y el grupo lleven la historia.
E������ �� �� ������ El teniente Goodman es un capullo y tomo nota para interpretarlo así de verdad. Su opinión es que el grupo no es lo suficientemente bueno como para ser elegido para formar parte de la primera oleada de asalto al planeta. Pero algo ha ocurrido. La Compañía Alfa ha perdido contacto con el primer pelotón que mandó y el Teniente tiene que mandar a un grupo de reserva a buscarlos.
BATALLAS (Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ) Puede que los jugadores se pongan a rastrear a los dinosaurios o que pongan trampas en busca de más batallas, y yo puedo seguirle la corriente a los jugadores y meter batallas donde tengan sentido. Si tienden una trampa que sea realmente plausible, puede que no use la habilidad de Emboscada sino que simplemente tire por Prioridad. Sin embargo, para la batalla final la voy a usar seguro.
Ese es el grupo de los PJs. Les dan un mapa del planeta (que no sirve para nada ya que solo muestra un bosque continuo) con el último lugar donde los localizaron señalado. Al Sargento también le dan un equipo de radio extra para que se lo pase al pelotón de la Compañía Alfa cuando los encuentre.
ESCENAS
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Cuando llegue la batalla final, la misión acabará con la Ficha de Peligro final. Tengo que tener cuidado de meter a la gran «mamá dinosaurio» antes de eso. Alguien la matará, pero aún así cuenta solo como una Criatura Muerta. Me apunto que quizá la mantenga viva hasta que salga la Ficha de Peligro final. Quizá el PJ que la elimine sea el que se apunte el tanto por matar esa monstruosidad, o quizá la bestia muera antes de eso.
No estoy seguro de cómo irá la interpretación del encargo de la misión pero, cuando acabe, situaré a los PJs en el planeta. Me apunto que debo interpretar la escena de forma amplia y ver cómo les va a los jugadores. Confío en que se les ocurrirá un plan y entonces yo solo tendré que reaccionar ante él. Cuando hayan investigado un poco haré que el teniente Goodman se ponga en contacto con ellos y les pida un informe. Cuando estén distraídos gastaré una Ficha de Peligro para tenderles una Emboscada a los PJs. Invertiré 3 Fichas de Peligro en la primera batalla, seguro que no se lo esperan. Si los PJs ganan encontrarán al equipo que aterrizó primero muerto en las cercanías.
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(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ) No obstante, no todo son batallas. Eso es importante. Querré incluir algunas escenas en las que los jugadores puedan interpretar a sus personajes.
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A������������� ���� ��������� �� ������� También tengo que asegurarme de que tenemos tiempo al final de la sesión de realizar todas las tareas administrativas que hay que hacer tras abandonar el planeta.
�: ������� �� ������� MEDALLAS A todos los supervivientes se les concede una Medalla de Campaña y a todos los heridos, una Medalla de Lesionado. Matar más de 100 Criaturas merece una Medalla de Aniquilador y los actos de verdadero heroísmo son recompensados con una Espada Carmesí . El que mate el último dinosaurio consigue una Espada Carmesí de manera automática.
dado: el que saque la tirada más alta también sube de nivel.
DESARROLLO Y TIRADAS DE DESARROLLO Todos los PJs pueden mejorar un arma de forma automática. Luego guíalos a todos por las Tiradas de Desarrollo: mejora otra arma, obtén otra arma o intenta ascender.
SUBIR DE NIVEL El PJ que haya matado más Criaturas sube de nivel. Que todos los demás tiren un
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d: Partida de ejemplo C������� �� ���������� Todos los miembros del grupo crean los personajes juntos. Sus fichas se muestran en las págs. 70-73. Según las reglas de la pág. 12 puedes ver que Wheeler se convierte en el Sargento porque es el que tiene la HFC más alta (5). Jones es el Cabo ya que es el que tiene la HC más alta de los que quedan. McNeil y Fraser son solo solados rasos.
C������� ��� ������� Simplemente usaremos el planeta Goya de la pág. 64. En este caso, la HA es 5.
E������ �� �� ������ El teniente Goodman ordena al Sargento que reúna a los soldados. Está de mal humor y les recrimina que lleguen tarde y lo mal entrenados que están. No está nada contento de que se haya visto obligado a usar a ese pelotón «después de lo de la última vez», pero no tiene otra cosa a mano. El equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa ha desaparecido poco después de aterrizar el planeta Goya y necesita a alguien que los encuentre y les entregue un nuevo equipo de radio. Un trabajo «fácil», dice.
A��������� �� �� ������� G��� [Nivel de Peligro del Planeta 20]
Los PJs, junto con unos 30 soldados PNJs, se suben a una Nave de Desembarco de Tropas que los lleva a la superficie. El director los hace tirar por HFC para ver si se marean
durante el descenso. Solo Fraser consigue mantener la compostura con un 2 en la tirada. Los otros se levantan las viseras de los cascos de sus trajes de MandelBrite y bañan el interior de la Nave de Desembarco de vómito. Al aterrizar los soldados bajan la rampa corriendo, atravesando el mejunje formado por vómito y cosas peores. Parece que todo está estupendo cuando la Nave de Desembarco se va y pronto encuentran las Cápsulas de Desembarco de la Compañía Alfa. Una rápida tirada de HFC de Wheeler, que consulta su Manual de Supervivencia, orienta al grupo. Enseguida los pone a hacer una batida por el bosque en formación, separados 5 m los unos de los otros, en busca de cualquier signo de vida y del equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa. El teniente Goodman no tarda mucho en ponerse en contacto con Wheeler para preguntar por qué no le ha informado aún. La tirada de HFC fallida de Wheeler no ayuda. En cuanto el Teniente corta la transmisión y los soldados vuelven a su formación de 5 m el director les pregunta las Armas Predefinidas.
ARMAS PREDEFINIDAS El director comprueba exactamente qué arma lleva cada uno. Wheeler ha sacado su pistola y Jones, el cañón de energía, mientras que Fraser y McNeil llevan un rifle de energía y un rifle de postas, respectivamente.
�: ������� �� ������� P������ ������� [Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17]
EMBOSCADA (COSTE: 1 FICHA DE PELIGRO) El director gasta una Ficha de Peligro y usa la Habilidad Especial «Emboscada». No hay tirada de Prioridad ya que los dinosaurios emboscan a los soldados automáticamente. El ataque es rápido y sangriento. Unos feroces velocirraptores sorprenden a todo el pelotón, pese a que están en alerta máxima, y todos sufren una Herida. Wheeler elige usar su Armadura, que ahora está tachada pero le salva el pellejo. Todos los demás quedan Hechos un Desastre. Los dinosaurios establecen que la distancia de combate sea C/C. RONDA DE COMBATE 1 [Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16]
Todos tiran y obtenemos el siguiente orden: McNeil (6), Jones (4), dinosaurios y Wheeler (2) y Fraser (1). ¡Todo éxitos y ningún fallo! En el 2 el daño será simultáneo. McNeil mata un dinosaurio con su rifle de postas, eliminando una Ficha de Peligro y Jones golpea otro hasta la muerte con la culata de su cañón de energía tras cambiar a Pelea como acción gratuita. Queda una Ficha de Peligro.
En sus turnos, tanto McNeil como Jones deciden moverse a Corta Distancia, describiendo cómo trepan por los árboles para separarse un poco de los dinosaurios que quedan y moviéndose en el plano de distancias. En el 2, los raptores rajan a Wheeler y Fraser, haciéndoles una Herida a cada uno. Wheeler está Hecho un Desastre, mientras que Fraser está Tullido (sigue sin usar su Armadura). Un raptor le muerde la pierna profundamente y él grita. También en el 2, Wheeler dispara a d6 dinosaurios y elimina la última Ficha de Peligro. ¡Saca un 5! El jugador de Wheeler describe cómo el Sargento les enseña cómo se hacen las cosas y le mete un balazo al último dinosaurio, que estaba enganchado a lo que queda de la pierna de Fraser. En el 1 Fraser solo puede añadir detalles para dar color a la historia, ya que no quedan dinosaurios que matar. Narra que vaporiza franjas enteras de follaje, pero el contador de Muertes de su arma sigue marcando cero. Su jugador dice que se desmaya por la pérdida de sangre y la batalla termina.
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E���� B������� Ahora los PJs están entre batallas y se les cura 1 Herida. Wheeler, Jones y McNeil estaban Hechos un Desastre, así que ahora están ilesos. Los raptores habían dejado Tullido a Fraser, pero se ha puesto mejor usando el medipack y ahora solo está Hecho un Desastre. Se despierta y dice que tiene el cuerpo hecho una mierda. El Sargento dice que se alegra de que Fraser tenga el cuerpo hecho una mierda, ya que si tiene cuerpo puede volver a su deber. Siguiendo las huellas de los raptores que los emboscaron, los soldados descubren entonces los cadáveres en descomposición del equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa. El soldado Carson dice que deberían ponerse en contacto con el Teniente, como si Wheeler necesitara que se lo recordasen. Le dice a Carson que se ponga a cavar tumbas, ya que parece tener tanto tiempo para pensar. McNeil dice algo sarcástico, como era de esperar, y consigue que lo pongan a cavar tumbas a él también. Falla la tirada de HFC y hace un estropicio con las tumbas que está cavando.
S������ B������ [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12]
Cuando los soldados hacen un alto para tomarse una bien merecida ración de combate, los dinosaurios les tienden otra emboscada. Los vigilantes no los han visto ni oído
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venir, los dinosaurios han vuelto a salir de la nada. Todos sufren una Herida y nadie usa su Armadura todavía. El director establece el combate a Larga Distancia y describe cómo del bosque salen escupidas andanadas de espinas venenosas hacia los PJs. Fraser vuelve a quedarse Tullido cuando un dardo se le clava en la pierna buena mientras que Wheeler, Jones y McNeil vuelven a estar Hechos un Desastre. Una enorme y afilada aguja parte en dos la cabeza del soldado Carson, que cae justo en la tumba que se ha pasado la hora anterior cavando. Esto ha sido sugerencia de uno de los jugadores y el resto del grupo ha estado de acuerdo en que pegaba.
RONDA DE COMBATE 1 [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosaurios (4) tienen éxito, mientras que McNeil (10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan. En el 7, Jones cancela su éxito para que todos los que quedan por actuar en la ronda fallen. Se describe cómo Jones pulveriza el bosque y los cadáveres a su alrededor con el cañón de energía. En medio del follón y la explosión de deshechos, todo el mundo se pone a cubierto en las tumbas recién cava-
�: ������� �� ������� das. Nadie inflige ni sufre daño y Jones pierde la oportunidad de moverse a distancia Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera cancelado su éxito habría matado 0 Criaturas a Larga Distancia, pero habría podido cambiar de distancia).
RONDA DE COMBATE 2 [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene éxito, mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos. Wheeler estaba usando HFC para cambiar de distancia y se dirige desde las tumbas al bosque. Ahora está a Corta Distancia y cambia su arma por la ametralladora pesada. Solo dice «Venga, a por mí, cabrones». Podría haber abandonado la batalla con su éxito, pero elige no hacerlo. Con los fallos se narran detalles para dar más sabor a la historia: los dinosaurios emiten chillidos fuertes y estridentes y lanzan escupitajos corrosivos alto en el aire, errando a los soldados, que atacan con todo lo que tienen en todas direcciones, pero no matan nada. El contador de Muertes marca cero.
En el 5 los dinosaurios les infligen una Herida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido, ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler, McNeil y Jones están también Tullidos. De las gargantas de los dinosaurios sale una especie de pus ácido que llueve sobre toda la zona y todo el mundo grita de dolor. La mayor parte del resto de pelotón de PNJs están muertos. También en el 5 Fraser elimina una Ficha de Peligro y mata un dinosaurio que estaba escupiendo veneno mortal (el rifle de energía solo mata una Criatura a Larga Distancia). En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni Wheeler ni el resto de los PJs pueden cambiar de distancia esta ronda, ya que sus éxitos no fueron antes de que los dinosaurios los hirieran. En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (tirando d6) a Larga Distancia y maldice su suerte. En el 1 Jones no elimina la última Ficha de Peligro, ya que su cañón de energía mata 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla continúa.
RONDA DE COMBATE 3 [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
RONDA DE COMBATE 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) empatan con un éxito. Wheeler (4), McNeil (3) y Jones (1) también tienen éxito.
[Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]
El daño de Fraser y los dinosaurios será simultáneo. Fraser decide usar su Armadura. Si no, tendría que usar una Cualidad o Defecto para seguir con vida. Otra opción sería que otra persona usara una Cualidad para acabar la batalla antes de que los alienígenas actuaran.
¡Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan todos un 5 y tienen éxito! Jones también tiene éxito (1), mientras que Fraser falla (10). Normalmente Wheeler y McNeil tendrían que tirar un d10 cada uno para ver quién elimina la última Ficha de Peligro y se apunta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler y Fraser ya han usado su Armadura en este planeta. ¡Horror!
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�:�� ������� �� �� ������� Es Wheeler el que primero pone una Cualidad en juego. Tacha su Cualidad disponible y narra un momento de su pasado. La Cualidad que escribe es «Letal entre la espada y la pared». Tiene un flashback a un planeta donde estaba acorralado por una terrorífica bestia con tentáculos que había matado a su Sargento. La estranguló cuando la bestia lo tenía atrapado y su muerte parecía segura.
Entonces los PJs deciden tenderle una trampa a los dinosaurios. Es lo bastante convincente (colocan algunos soldados muertos como cebo sin decírselo al Teniente), así que el director decide no usar la Habilidad Especial Emboscada en esta batalla. Se hace una Tirada de Prioridad normal y gana el pelotón. Establecen el combate a Corta Distancia y consiguen matar a todos los dinosaurios tras una breve pelea.
El director elimina la última Ficha de Peligro de la batalla y Wheeler puede tirar a la me jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y describe alegremente cómo barre los 12 dinosaurios restantes y salva al pelotón. Quizá gane una medalla por esto y sabe que además tiene una oportunidad de ascender si lo desea.
Sin embargo, a Fraser lo matan en esa batalla. Su jugador decide no usar ninguna Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un nuevo soldado llamado Torres en su lugar. Torres tiene todas las casillas de salud sin marcar y hereda todos los Flashbacks que Fraser no utilizó. Quizá el Cínico Torres tenga más suerte que el desafortunado Eterno Optimista de Fraser.
E���� �������� ���� ��� Los soldados vuelven a curarse, pero ahora están todos Hechos un Desastre. Solo podrán seguir curándose enfrentándose a más batallas y al director aún le quedan 11 Fichas de Peligro.
B������ ����� La batalla final es un baño de sangre y acaba con McNeil usando una Cualidad para terminar el combate y matar los últimos dinosaurios del planeta. Se le concede la Espada Carmesí por eliminar la última Ficha de Peligro del planeta y consigue una oportunidad de ascenso.
E���� �������� Wheeler ha acabado siendo el que más dinosaurios ha matado, por lo que sube de nivel. Torres (10) también sube de nivel, mientras que Jones (3) y McNeil (1), no. Todos mejoran un arma un nivel. A continuación todos usan las Tiradas de Desarrollo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4 en HFC, Torres consigue una PowerGarra y Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil no logra conseguir un lanzacohetes.
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«He perdido pies, dedos, costillas, amigos, enemigos, sargentos, cabos, cordura y sangre suficiente para llenar una piscina de Terra dos veces. Así que no me hable de pérdidas, mi Teniente. No». –Soldado Perro. «Cabo, creo que su pelotón es el de ese tal «soldado Perro». Esta mañana me ha insultado cuando le he pedido que busque a mi cerdito. Es un engreído insolente y un psicópata, según pone en su historia clínica. Póngalo en primera línea a ver si puede perderlo en algún agujero». –Teniente Frinks. «Buen trabajo, Perro. Esta comida es la hostia. Me encanta el sabor del beicon por la mañana». –Cabo Torres. ��
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e: Recursos para la guerra Aquí encontrarás los perfiles de las armas y tablas con el equipo que tus soldados querrán utilizar a lo largo de sus expediciones por los confines del Cosmos.
Rifle de energía
Cañón de energía
El rifle de energía forma parte del kit básico de todo soldado. Este arma cuenta con una capacidad de disparo prácticamente ilimitada y permite matar a diferentes distancias. Es estupendo para pulverizar hordas de formas de vida alienígena en cuanto se presenta la oportunidad.
Este potente repartidor de muerte es el tipo de arma con la que la gente mala de verdad sueña por las noches. Pesa mucho y es difícil correr con él, pero esta versión dopada del rifle de energía es el rey de la masacre.
CAÑÓN DE ENERGÍA
RIFLE DE ENERGÍA
C/C
CD
LD
Perfil básico
1
d10
1
Mejor perfil
d10
2d10
d10
Rifle de postas Este rifle dispara balas de verdad, por lo que tiene mayor potencia destructiva a distancia que las armas de energía. Sin embargo, también dispara más lento y tiene un huevo de retroceso, aunque para el soldado que cambie gustosamente bichos muertos por moratones es el arma a elegir. Hace un satisfactorio crujido al disparar.
RIFLE DE POSTAS
C/C
CD
LD
Perfil básico
1
d6
d6
Mejor perfil
d10
2d6
2d6
C/C
CD
LD
Perfil básico
0
2d10
0
Mejor perfil
d6
d100
d6
Ametralladora pesada Esta ametralladora libera un torrente de balas con solo acariciar el gatillo. Se tarda en recargarla y es conocida por su potente retroceso, por lo que a menudo se acopla en un vehículo. A Corta distancia es un festival de sangre.
AMETRALLADORA PESADA
C/C
CD
LD
Perfil básico Mejor perfil
1 d10
2d6 3d10
0 d6
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Pelea
PowerGarra
[Se puede cambiar a este «arma» automáticamente]
[Se puede cambiar a este arma automáticamente]
Esta designación cubre ataques con puños, pies, rodillas, espadas, hachas, cuchillos, botellas rotas, latas de comida precocinada, garrotes, palos, armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, por supuesto, cabezazos. Siempre puedes utilizar la Pelea como arma, incluso aunque hayas fallado en tu último turno. Es el arma más básica de la humanidad.
La PowerGarra es un arma cuerpo a cuerpo que se monta en la mano izquierda o derecha del soldado, según su preferencia. Resulta un arma muy potente y la puedes utilizar aunque hayas fallado en el último turno, al igual que la Pelea. Una vuelta de tuerca a los ataques con los puños.
PELEA
C/C
Perfil básico Mejor perfil
1 d10
CD
LD
Solo C/C Solo C/C
POWERGARRA
C/C
Perfil básico Mejor perfil
d6 2d6
Pistola
PowerHoja
La pistola forma parte del equipo normal de los Sargentos y los Oficiales. Mientras que los soldados rasos revientan alegremente todo lo que se mueva, incluyendo a sus compañeros, el portador de un arma como esta despacha bichos con calma en combate cuerpo a cuerpo con disparos precisos de su pistola automática.
Las PowerHojas son armas como las MotoHachas, las ElectroEspadas o el MagnetoMartillo. Estas armas cuerpo a cuerpo usan una tecnología similar a las PowerGarras pero con la ventaja adicional de que se pueden realizar ataques como barridos, tajos o estocadas.
PISTOLA
C/C
CD
LD
POWERHOJA
C/C
Perfil básico
d6
d6
-
Mejor perfil
2d6
2d6
-
Perfil básico Mejor perfil
d10 2d10
CD
LD
Solo C/C Solo C/C
CD
LD
Solo C/C Solo C/C
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Granadas
Lanzallamas
[Se puede cambiar a este arma automáticamente]
Es completamente mortal en Cuerpo a Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ardiente chorro de muerte química, es una elección popular entre los soldados que buscan una nueva arma que limpie los planetas de chusma alienígena con una descarga abrasadora.
El mejor amigo del soldado a la hora de limpiar cuevas y edificios, aunque matan por igual a amigos y enemigos y los Oficiales no ven con buenos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas en cualquier momento. EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen una Herida a todos los PJs que estén en C/C con los alienígenas y que hayan fallado la tirada esta Ronda de Combate. GRANADAS
C/C
CD
LD
LANZALLAMAS
C/C
CD
LD
Perfil básico
d10*
1*
-
Mejor perfil
2d10*
d10*
-
Perfil básico Mejor perfil
2d6 3d10
1 d10
-
Lanzacohetes
Escopeta
El lanzacohetes es una auténtica arma de larga distancia. Lanza descargas de pequeños misiles a objetivos que se encuentran a las mayores distancias. Se necesita un poco de más habilidad para conseguir más Muertes entre objetivos más cercanos y es incapaz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos soldados están orgullosos de la lluvia de disparos que puede soltar su lanzacohetes.
La escopeta es un arma de disparo rápido para distancias cortas que provoca carnicerías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popular entre los soldados que tienen que luchar de cerca y personalmente. La escopeta suele entrar en acción en al menos unas cuantas misiones a lo largo de la campaña.
LANZACOHETES
C/C
CD
LD
Perfil básico
-
0
Mejor perfil
-
d6
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ESCOPETA
C/C
CD
LD
2d10
Perfil básico
d10
d6
-
d100
Mejor perfil
2d10
2d6
-
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Vehículos
A������� ��������� Para conseguir un vehículo debes tener el rango adecuado. El primero lo consigues de forma gratuita cuando te ascienden a un nuevo rango, pero si se destruye, se puede adquirir un vehículo de repuesto mediante una Tirada de Desarrollo entre misiones para los siguientes planetas.
N��� �� ���������� [Rango de Comandante y superior]
La Nave de Desembarco es una aeronave que puede tomar tierra desde el espacio, sembrada de armas y capaz de llevar a muchos soldados a la batalla. La podéis usar tanto como queráis en las misiones hasta que se destruya. Se designa a un PJ como su comandante, que hará una tirada de HFC por la nave en la Secuencia de Combate, matando d10 Criaturas a cualquier distancia. También proporciona una casilla extra de Armadura a todos los que estén en su interior. Si la nave sufre una Herida queda Averiada, aunque se puede reparar entre batallas, y si sufre otra, se destruye, aunque los personajes pueden salir de ella en condiciones de seguridad a
la distancia a la que haya quedado destruida. Obviamente, cuando estén en la Nave de Desembarco todos los PJs están a la misma distancia de los alienígenas. Cualquiera puede decidir bajarse de la nave en su turno, en cuyo caso se coloca a la distancia a la que esté la nave cuando salga.
C������� �� ���������� [Rango de Teniente y superior]
Proporcionan a los PJs una Emboscada automática en la primera batalla del planeta. Las Cápsulas de Desembarco quedan destruidas si perdéis esa primera batalla o si usáis un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.
TAP [Rango de Capitán y superior]
El TAP es un Transporte Acorazado de Personal de base terrestre engalanado con troneras, lanzadores de humo y un cañón automático montado en una torreta. Puede cambiar de distancia automáticamente en cada turno si así se desea. Se designa un PJ como conductor, que hará una tirada de HFC por el TAP cada turno de la Secuencia de Combate, matando d6 Criaturas a cualquier distancia.
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�:�� ������� �� �� ������� Los personajes que van en un TAP son inmunes a las Heridas mientras el TAP no sufra daño, aunque fallen sus tiradas. Si el TAP sufre una Herida queda Averiado, aunque se puede reparar entre batallas, y los personajes que hay dentro vuelven a ser susceptibles de sufrir Heridas según sus tiradas. Normalmente cuando está Averiado el conductor y los soldados que hay dentro se bajan. Estando así abandonado deja de ser un objetivo para los alienígenas y se puede recuperar al final del encuentro siempre que los PJs ganen la batalla. Si se sigue utilizando y vuelve a sufrir daño se destruye y todos los que hay dentro sufren una Herida. Un TAP destruido no puede volver a utilizarse en las siguientes misiones. Obviamente, todos los que estén en el TAP están a la misma distancia de los alienígenas y se colocarán a la distancia a la que esté el TAP cuando salgan del vehículo.
M������������ [Rango de Coronel y superior]
El 3:16 tiene un número limitado de misiles Mataestrellas, que borran del mapa sistemas estelares que se consideran demasiado peligrosos para asaltarlos directamente. El Mataestrellas hace explotar la estrella ob jetivo y la convierte en una supernova. El jugador declara que su PJ usa un Mataestrellas durante el Encargo de la Misión y tacha esa opción de planeta de la tabla. Describe lo que ha ocurrido, añade (d1000 x 10) Criaturas Muertas a su Total y gana una medalla. A continuación sigue el Encargo de Misión de un nuevo planeta. El PJ empieza la nueva misión con 0 Criaturas Muertas esta Misión.
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E� A�������� [Rango de Brigadier]
Este arma es el último recurso del Brigadier. Cuando se active convertirá d10 pársecs de espacio con centro en las naves de la Brigada en una rica región de formación estelar. El resultado es la destrucción de la Brigada, la estrella local y 2d6 sistemas estelares de los alrededores. Solo puede usarse una vez. No cuentes las Criaturas Muertas: se acaba el juego. El director de juego nunca debería hacer que el Brigadier usara este arma. En caso de que un PJ se convierta en Brigadier puede usarla si así lo desea.
A������� �� C���� K������� [Rango de Comandante y superior]
Los Oficiales con rango de Comandante o superior tienen una insignia con forma de calavera entre sus condecoraciones. Esta contiene un transmisor de Armadura de Campo Kinético, que permite al Oficial evitar el daño en cualquier batalla del planeta. Simplemente con declarar al principio de la batalla que usan la Armadura de Campo Kinético serán inmunes a todas las armas que se puedan parar con Armadura en esa batalla.
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Mierda de todos los días para soldados
B���� ATPC [Rango de Capitán y superior]
Una bomba nuclear localizada con la cómoda forma de una granada de mano. EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A Tomar Por Culo) inflige una Herida a todos los PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo en la batalla, incluyendo al usuario. Suma el número de PJs a los que ha herido: ese es el número de Fichas de Peligro que se eliminan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta forma, la eliminación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de d100 que se suman. La armadura no puede proteger de estas Heridas. BOMBA ATPC
Perfil
C/C
CD
LD
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B���� P������ [Rango de Coronel y superior]
Una bomba nuclear no localizada con la cómoda forma de una granada de mano.
Perfil
C/C
CD
Estos palitos blancos y delgados vienen en paquetes de 20 y se consumen silenciosamente mientras te dan cáncer. Son muy adictivos y tienen un agradable método de uso que enseguida crea hábito: rasga el paquete para abrirlo, frota uno contra el lateral y colócatelo en la boca. Inhala. Saborea. Exhala. Repite. Los hay incluso con sabor a caramelo o arándanos.
D����� �� ������� Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos capaz de convertir a terrícolas normalmente dóciles en máquinas de matar con la boca llena de espumarajos. O bien te confieren una gran potencia sexual o bien arruinan tu líbido. Una vez por planeta te permiten repetir una tirada de d10 en HC, pero si sacas un 10, sufres una Herida tú.
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EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraíso inflige una Herida a todos los PJs de la batalla, incluyendo al usuario. Suma el número de PJs a los que ha herido: ese es el número de Fichas de Peligro que se eliminan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta forma, la eliminación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de d100 que se suman. La armadura no puede proteger de estas Heridas. BOMBA PARAÍSO
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d100* d100* d100*
Pala de fácil montaje para cavar en todo tipo de suelos. Vale por dos, porque también sirve como efectiva y sangrienta arma cuerpo a cuerpo.
M����� �� ������������� La mejor guía que puede tener un soldado para mantenerse vivo y cuerdo mientras va por el Cosmos reventando mierdas. Sorprendentemente útil.
B������� Bengalas fáciles de encender que iluminan el campo de batalla y que se pueden usar para mandar señales de socorro a los comandantes en una batalla.
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Estas cajitas son las mejores amigas de los soldados lejos de casa. Aprieta el simpático botón naranja de la tapa del Holo-show y podrás explorar incontables imágenes y vídeos de tus amigos y familia en tu casa, en Terra, en un 3D real como la vida misma.
Una blanda goma de mascar adictiva y cancerígena.
P�������� ����������� Estas útiles pastillas pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Métetelas directamente en la boca con algunos hidratos de carbono y obtendrás una especie de pasta aguada y bastante insípida. Está asquerosa, pero puede salvarte la vida.
G����� � ������ �� ������� Un guante de imitación de cuero y una pelota de polímero pueden proporcionar inagotables horas de diversión y ejercicio para los soldados entre batallas. Los Oficiales consideran que estas actividades son útiles y fortalecen el espíritu de equipo. Ciertamente, mantienen la mente de los soldados alejada de la visión de conjunto.
M������� �������� Esta es la caja mágica que utilizas para remendarte entre batallas.
R������� �� ������� Las raciones de combate son mierda. Literalmente no, pero saben fatal, aunque sí que te mantienen a tope para matar y eso es lo único que le importa al Sargento. Un blanco popular para el desprecio de los soldados.
U��� �� ������ La mierda de todos los días se puede usar para un montón de cosas. Se anima a los jugadores y al director a dar bonus de +1 a HC o HFC para la siguiente tirada si la usan para preparar algo bien. Por ejemplo, los soldados tiran por HFC para cavar una serie de trincheras. Los que tengan éxito en la tirada de HFC tendrán un bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera tirada de la siguiente batalla.
A������� �� M�����B���� En juego deberías describir las chorraditas (algunas de ellas útiles) que le añades a tu armadura. He visto a jugadores describir sensores de movimiento, monitores de salud del pelotón, indicadores de temperatura y humedad y un monitor de la orina del pelotón. Los trajes tienen visores que se pueden levantar fácilmente cuando se necesite, ya sea para ver mejor algo o para echarse un palito de cáncer rápido.
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Un uso por planeta Estos recursos solo se pueden usar una vez por planeta, por lo que una vez que se hayan usado no se pueden volver a usar hasta que estéis en otro planeta.
B�������� O������ [Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000]
El planeta es bombardeado desde el espacio por los vehículos de apoyo de la Brigada. Es una medida desesperada y sangrienta. Todos los enemigos del planeta mueren y todos los PJs reciben una Herida, por las molestias. El Bombardeo Orbital ignora toda armadura, por lo que todos los PJs quedan, en el mejor de los casos, Hechos un Desastre y posiblemente algunos acaben muertos si ya estaban Tullidos.
Tras la misión, otros Oficiales de rango superior interrogarán al personaje para averiguar por qué solicitó un Bombardeo Orbital y tendrá que superar una tirada de HFC para evitar que lo degraden un rango. El Oficial que ha solicitado el ataque no puede acceder a un ascenso por esta misión. No obstante, tened en cuenta que sí añade d1000 Criaturas Muertas a su total. Si el mismo jugador volviera a solicitar un Bombardeo Orbital en otro planeta en el futuro, este mataría automáticamente a su PJ, aunque sea un PJ distinto al que lo usó la primera vez. La arrogancia da asco. Un jugador jamás puede solicitar un Bombardeo Orbital más de dos veces.
El daño se puede evitar con una Cualidad o Defecto si el PJ tiene alguna disponible y está dispuesto a usarla. Para solicitar un Bombardeo Orbital el PJ debe ser un Oficial (rango 3 y superior). Para solicitarlo el Oficial tiene que superar una tirada de HFC en su turno. Un fallo en la tirada significa que la llamada falla, pero este recurso sigue disponible al siguiente turno.
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[Solo el mayor rango con vida; Termina el combate]
[Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]
Con este recurso se evacua a todos los soldados del combate antes de que acabe. Las naves y cápsulas de combate descienden para llevarse a los PJs y barrer la resistencia alienígena que quede en el sitio.
Con este recurso un jugador obliga a un PJ que no es el suyo a usar un Defecto, aunque no quiera. Solo se puede intentar una vez por planeta. El primer PJ apto que declare su uso gasta el intento de «Forzar Defecto» de este planeta.
Es una medida extrema que solo y exclusivamente puede solicitar el PJ de mayor rango del grupo o uno de los que coincidan en el mayor rango si se da el caso (los PNJs no cuentan como parte del grupo). Para conseguirlo el PJ debe superar una tirada de HFC como parte de la Secuencia de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al mismo tiempo. Si tiene éxito, el director elimina todas las Fichas de Peligro de esta batalla. Si se trata de la batalla final, se considera que se ha completado el planeta, ya que no queda ninguna amenaza en él. Todos los PJs sufren una Herida, que se puede evitar con la Armadura si la tienen disponible. También se pueden usar Cualidades o Defectos si se desea. En caso de que el PJ falle la tirada de HFC el E-Vac sigue disponible en los turnos siguientes. Por supuesto, puede que ese PJ muera en este turno, por lo que sería decisión del siguiente PJ con mayor rango que quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente turno. A veces la vida es una mierda, sí, y a menudo esta es la única salida.
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El PJ que use este efecto tira por HFC. Si supera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un Defecto en su turno, quedando derrotado. El Defecto a usar y sus efectos quedan totalmente a elección del objetivo. Si el objetivo no tiene Defectos «Disponibles», es inmune a Forzar Defecto, ya que no tiene ninguno a la espera de quedar expuesto. Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no está obligado a mostrar ningún defecto ni a gastar ninguno de sus preciados flashbacks. Solo y exclusivamente el PJ de menor rango del grupo puede forzar un defecto, o bien uno de los PJs que coincidan en el menor rango, si se da el caso. Aunque los soldados especulan sobre sus compañeros, normalmente son los Oficiales los que los soldados piensan que van a ser más débiles y la van a cagar. Los Oficiales de menor rango también suelen ver defectos en sus colegas de rango superior.
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f: Fichas y tablas Nombres de soldado Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o tirando un dado. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
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Abe Bell Brooks Carson Coghill Couper Criner Dolan Drake Dunlap Fuller Goodman Grieb Hall Hart Hicks Hunt Jeffcoat Malan McCready
21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40.
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Miller Mulholland Murphy Myers Nall Ortiz Rivera Rooths Sander Scarlett Sellars Shields Sims Stacy Stokes Storm Tarver Ward Young Zeno
Habilidad alienígena 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
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Menor HC entre los PJs Menor HC +1 Menor HC +2 Menor HFC Menor HFC +1 Menor HFC +2 Mayor HC Mayor HC -1 Mayor HC -2 Mayor HFC
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
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Mayor HFC -1 Mayor HFC -2 (Mayor HC + Menor HFC)/2 (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1 (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2 (Mayor HFC + Menor HC)/2 (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1 (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2 HA=5 HA=10
�: ������ � ������ l a a t y i , c e o e n d a a s l � p p d � e l e n � d d u � d a s o d � i i e t n � � l n a r � � b a a t i t � � h i b � � a o , � h o � � � a t n s s . � u o u a � � l l g � � a e a h � � u r g a t c � i H � l E p a á t
s s í a o d e o t a d d a i v g n r i a d o a e i p s l u l o s d t i i l á t o o l l a d s r b i n l n a i a i d c s p ó a b t e i r c a i r r f o x e d a e t h s c m i e e a e a r n t r a t r s r a b v p i a h r e a D r i i r u o e c c s e i r r i o r a c i a d p n s a a a a c n z m r o i r r c i n a r e b d r u e a i d a d i r o o p u v e a m e t l a i r i a r t c l t d g r l i o n n c d s r u e m n u e o u g g e e i o a i u n I n M P R R S S A A C D E F F H H H I I I ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨
. . . . . 7 . . . . 1 . . . . . . 7 . . . . . 2 9 5 3 4 5 6 8 9 0 2 3 4 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 1 0 2
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Índice analíti analítico co 2d6, 2d 2d10 10,, 3d1 3d10, 0, etc. .....................................................9 .............................9 3:16 16 ......................................................................................6, ................................ 6, 7 A Alienígenas............................................... ver Planetas Planetas Ametralladora pesada ....................................13, ....................................13, 78 Armadura.........................................................20 Armadura......................................................... 20,, 82, 84 20,, 84 Armadura de MandelBrite.......................... ..........................20 Armas........................................34, 35, 78 –80, 83, 85 78–80, Arrogancia, la (da asco) .........................................85 ................................... 85 Artefacto, Artefac to, El .............................................................41, ..................41, 82 Ascender de rango ..................................22, 30, 33 Ascenso.............................................................30, ........ 30, 33 35 33,, 35 Ascenso en combate .............................................30 ............................................. 30 B Bajas simultáneas .......................................................1 ................18 Barra (en Medalla)...................................................... ............... 32 Batalla, final de ..............................................................1 ........................................................19 16, 18, 19, 22, 28, 29, 46 Batalla(s)) ............................ Batalla(s ............................1 Bengalas ........................................................................... ........................ 83 Bomba ATPC .........................................................39, ................. 39, 83 Bomba Paraíso.....................................................40, 83 Bombardeo orbital...........................................38, orbital...........................................38, 85 Brigadier.............................................................................4 Brigadier............................................................................. 41 C C/C (Distancia) .........................................................9, ...........9, 17 Cabo .............................................................................12, ..................12, 13 32 Calavera carmesí c armesí (Medalla) ................................ ................................32 Cambiar de arma........................................................ ........................................................1 19 Cambiar la distancia dis tancia .................................................1 ..............................................18 Campaña ................................................................. ....... 14, 48 Cancelar éxito ................................................................1 ........................................................18 Cañón de energía ..............................................13, ..................13, 78 Capitán .............................................................................. ......................... 39 Chicles de d e radio ra dio ..........................................................84 ............................................. 84 Comandante................................................................. ..... 39 Conflictos......................................... 18, 19, 24, 45, 46 Conflictos PJ contra PJ.................................... J....................................45 45,, 46 Conflictos PJ contra PNJ ....................................... .......................................46 46 Conseguir equipo o armas .......................22, 32 42,, 43 Consejos para el DJ.......................................... ..........................................42 43 Consejos para jugar al rol..................................... .....................................1 15 Coronel.............................................................................. ......................... 40 Corta distancia (Distancia)................................... ...................................1 17 10, 14 Creación de personajes ................................. .................................1 14 Criaturas..................................... ver Formas Formas de vida
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Cualidad....................................................1 ....................................................12, 2, 20, 24 25 24,, 25 Cuerpo a cuerpo....................................................9 ....................................................9,, 17 Cuerpo de Expediciones .........................................6 .......................................6 Curarse............................................................................... ......................... 22 D d6, d1 d10, 0, d1 d100, 00, d1 d1000 000 ....................................................9 ....................................................9 Dado.................................................................................. ....................... 8, 9 Defectos ...........................................12, ...........................................12, 20, 24 24,, 25, 89 Degradación .........................................................26, ................. 26, 35 Desarrollo .......................................................22, ................................................ 22, 32 32––35 Desembarco, Capsulas/Nave de ......38, 38, 39, 81 ver r DJ Director de juego ...............................................ve DJ Distancia ........................................................9, 9, 17, 19, 47 DJ ........................................................................ ................ 6, 9, 42–49 Drogas de combate ........................................20, 83 E E-Vac............................................................................1 ............................................................................ 13, 86 23 Ejemplo de combate.............................................. ..............................................23 Ejemplo de Cualidad .............................................. ..............................................26 26 Ejemplo de Defecto ................................................26 .......................... 26 El Artefac Artefacto to ..............................................................41, ......................................41, 82 Emboscada ................................9, 16, 17, 45, 60, 65 Empates.............................................................................1 ..........................18 Equipo........................................................................83 ................. 83,, 84 Equipo para cavar trincheras............................ 83 Escenas ......................................................................30 ................. 30,, 44 Escopeta...................................................................39 ................................................................... 39,, 80 Espada carmesí (Medalla) ................................... ...................................32 32 Estrella de bronce (Medalla).............................. 32 Estrella de Oro (Medalla) ...................................... ......................................32 32 Estrella de Plata (Medalla).................................... (Medalla)....................................32 32 F Fallo...............................................................................18, ............................18, 19 Ficha de personaje ............................................1 ...................................... 11, 91 Fichas de Peligro ...................9, 19, 20 20,, 22, 29, 46 Fichas y ayudas de juego ..................... .....................111, 89 -911 89-9 Flashback ....................................9, 12, 18, 19, 24 24––27 Formas de vida ............................................51, .............................51, 56 –599 56–5 Forzar defecto...................................................... ......................................................112, 89 G Glosario .................................................................................9 .............................. 9 Granadas...........................................................12, ...........................................................12, 13, 80 Guante y pelotas p elotas de béisbol..................... .....................113, 84 H HA ......................................................9, 18, 21, 47, 50 50,, 66 ver r HA Habilidad Alienígena ..................................... ................ ve HA Habilidad en combate.................................. combate.................................. ver HC HC
������ ���� �� ��������� � �������� Habilidad Fuera de d e Combate............... ver HFC HFC Habilidades especiales .................20, ...............20, 51, 60–63 Hablar a la mesa mes a ..........................................................14 HC .....................................................................................9, ................................... 9, 10 Hecho un desastre des astre (Salud).......................... ..........................117, 21 Heridas........................................ ver Curarse Curarse y Salud Salud Heridas psicológicas (P)................ ................2 21, 22, 45, 46 Heridas, recibir ................................................9, .................. 9, 18, 18, 21 HFC ..................................................................................9, ................................... 9, 10 Historias............................................................................. .................... 49 Hojas de roble (en Medalla) .............................. 32 Holo-Show......................................................................84 Holo-Show...................................................................... 84 J Juego de rol (JdR).......................................................... (JdR)..........................................................6 6 Jugador(es)) ................................................................... Jugador(es ........ 8, 9 Jugar al rol ..................................................................6, ............... 6, 15 L La historia de Tol Tollman lman.......................................... ..........................................4 4, 5 Lanzacohetes ............................................................... .......... 80 Lanzallamas ...........................................................39, 80 Larga distancia (Distancia)................................... ...................................1 17 M Manual de supervivencia .....................12, ...............12, 13, 83 Mataestrellas .........................................................40, ...4 0, 82 Medalla de aniquilador (Medalla) ................. 32 Medalla de Campaña (Medalla (Medalla)) ..................... 32 Medallas....................................................................22, Medallas ....................................................................22, 32 Medipack .........................................................................84 .................... 84 Mejorar las armas.......................................22, 34 78 34,, 78 Miniaturas....................................................................8 ................ 8, 17 17 Misión, Encargo de la .....................1 .......14, 28, 38, 48 Misiones...........................................28 ........................................... 28–31, –31, 39, 40, 48 Misiones, Entre............................................ ............................................22, 22, 32 32––35 30 Misiones, Objetivos de las................................... las...................................30 Movimiento ....................................................................1 ............18 Muerte ........................................................................19, ..............19, 36 Muertes, Criaturas muertas, etc. 9, 10, 18, 18, 19 N Niveles................................................................22, .... 22, 32, 33 Nombre(s)) ............................................... Nombre(s ...............................................10 10,, 51, 88, 89 O Odio al hogar ho gar (Debilidad) ............................27, ............................27, 33 Órdenes ................................................... ..... 12, 13, 38 –411 38–4 P Palitos de cáncer ................................................44, 83 Partida de ejemplo.......................................... ejemplo..........................................68 68––77 Pastillas hidratantes..................................................84 .................... 84 Peligro,, Nivel de Peligro........... Peligro ...........9, 9, 19, 19, 29 29,, 39, 40 Perder rango r ango ................................................................. 35 Perfil (Arma) ................................................................... ............................... 78 Personajes jugadores ..................................... ............. ver PJs PJs ver r PNJs Personajes no jugadores ........................ ve PNJs
Pistola...........................................................................13, ........................13, 79 PJ(s) .............................................................................6 ......................6, 9, 10 Planeta de ejemplo......................................... ejemplo.........................................64 –67 64–67 Planetas, creación de ............................14 ............................14,, 50 –63 50–63 Planetas, descripciones de ...............51 ............... 51,, 52–55 Planetas, nombres de los .................................... ....................................5 51 PNJs................................................................... ............ 6, 9, 42 42,, 46 PowerGarra ............................................................38, ............ 38, 79 PowerHoja ..............................................................39, ............. 39, 79 Primera batalla ..................................................... ........................................... 16, 28 28 Prioridad ..............................................................9, ........................... 9, 16, 45 45 Protagonismo .............................................................. ........... 49 Psicópata (Debilidad) .............................................26 ............................................. 26 R Raciones de combate ............................ ............................112, 13, 84 Rango ........................................12, ........................................12, 22, 33 33,, 35, 38–41 Reciclar...............................................................................43 Reciclar............................................................................... 43 Reemplazo......................................................................36 Reemplazo...................................................................... 36 Reputación ......................................................................1 ............10 Rifle de energía ........................................... ...........................................112, 35, 78 Rifle de postas...............................................1 ...............................................12, 2, 13, 78 Ritmo de la misión............................................20, 47 Ronda de combate, Secuencia ..........9, ..........9, 18, 19 19 Rotación de DJ DJ............................................................ ............................................................. 48 S Salud.............................................................................21 ........................21,, 22 Sargento....................................................................12, ..............12, 13 Señales............................................................................... ..................... 20 Sesión(es)) ..........................................................................1 Sesión(es ......................14 Sesiones de juego .....................................................1 ......................14 Situar (Escenas)....................................................16, 44 Soldado..............................................................................1 ..................... 12 T T 19 Tabl ablas as ......... .................. ........................ .................. .................. ........................ .................. .................. ................1 TAP T AP (Ve (Vehíc hículo ulo)) ......... .................. ........................ .................. .................. ...................39, .39, 81 Técni T écnicas cas de DJ......... .................. .................. ........................ .................. ..............44 ..44–49 –49 Temá T emática tica.................. .................. ........................ .................. .................. ........................ .................. ................ ....8 Teni T enient entee .................. .................. ........................ .................. .................. ........................ .................. ............. 38 Teni T enient entee Coro Coronel nel .................. .................. .................. ........................ .................. ............. 40 6 Terra T erra .................. .................. .................. ........................ .................. .................. ........................ .................. ................. .....6 Tiradas Tirad as.............................. .................. .................. ........................ .................. ................ .... 18–19, 30 Tran T ransmi smisor sor de Arma Armadur duraa de de Campo Campo . 39 39,, 82 Tull T ullido ido .............................. .................. .................. ........................ .................. .................. ....................1 .. 17, 21 Turn T urno o ......... .................. ........................ .................. .................. ........................ .................. .......9, .9, 18–19 Cursiva: Glosario
Negrita: Término destacado Negrita:
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Colofón N���� ��� ���������, ����������� � ������������� En su origen, 3:16 3:16 se se diseñó e ilustró en menos de 24 horas como participación para el Ronnies.. Eso concurso de diseño de juegos Ronnies fue en octubre de 2005. Desde entonces el juego ju ego ha recorri recorrido do un largo largo camino camino.. Ju Junt nto o con el excelente juego de boxeo Contenders,, de Joe Prince, 3:16 ganó un prestigioders so premio High Ronny Ronny en ese concurso. Puedes acceder a la versión original hecha en 24 h (en inglés) en la página web de BoxNinja, donde también hay un enlace a la traducción al polaco de Tomasz Pudło. ¿Cuáles son las raíces de este juego? Uno de los primeros juegos de rol que jugué fue Traveller,, dirigido por mi vecino Paul MiTraveller ller. Le gustaban el juego de ordenador Elite y te y las novelas de Dune Dune de de Frank Herbert y creo que podéis ver la influencia que tuvo en mí. Otras de mis inspirac inspiraciones iones posteriores fue el juego ju ego cas caser ero o de cie cienci nciaa ficc ficción ión de Wil Willl Wor Wor-they, Millenium Millenium,, una space opera mezclada con películas como Aliens Aliens,, Leviathan Leviathan,, Atmósfera cero y Depredador Depredador.. Estaba genial. Aunque lo que realmente fue clave para mi trabajo tr abajo en 3:16 16 fue una partida partid a totalmente desvirtuada de Traveller 2300 AD dirigida por un tío llamado Kizo, que solía ignorar completamente el sistema de combate del juego y simplemente tirar dados para ver cuántas criaturas matábamos. Qué lejos estaba él de saber que era un genio. Entonces, a mediados de los 90, estuve trabajando en un juego de ciencia ficción lla-
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mado Cluster Cluster,, que siempre tuve la esperanza de retomar. Por suerte para mí, ya no tendré que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo que intenté hacer con Cluster y simplemente no conseguía. El desarrollo de este juego desde su versión original ha sido un largo recorrido. Mientras tanto publiqué Best Friends, un Friends, un juego de rol tan diametralmente opuesto a 3:16 como es posible, un contraste absoluto. Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una gran conversación con Ron, Julie y Mayuran sobre el sistema, cuando las piezas empezaron a encajar de verdad. Sin ellos, este libro no estaría aquí ni de lejos. La L a inspiración final vino del fantástico juego de David Donachie Solipsist Solipsist.. El formato apaisado (del libro original) se debe a la ilustración de la portada de Paul Bourne. Otras influencias fueron Agon (John Harper), Spione e It was a mutual decision (Ron decision (Ron Edwards), Labyrinths & Lycanthropes (Joe Prince) y Carry (Nate canthropes Paoletta). La ambientación y el estilo están muy basados en 2000 AD, AD, Warhammer 40,000, 40,000, Starship Troopers, Troopers, Halo Jones,, Aliens nes Aliens y y libros y blogs militares sobre la guerra de Iraq. Y ya está, abrid las cervezas y poneos a jugar jug ar.. Gregor Hutton
Notas a la edición española Desde ediciones conBarba queremos agradecer a Gregor Hutton todo el apoyo y facilidades que nos ha brindado para poder llevar adelante este proyecto. Igualmente, no podemos pasar sin agradecer el excelente trabajo de traducción de Rocío Morón. Esperamos que este sea el inicio de una prometedora labor profesional. Y, evidentemente, no hubiéramos podido seguir adelante sin todos aquellos que han participado en la preventa. Sirva esto como un pequeño homenaje: Agustín Galbarro Alexandre Pereira “Xandropoulos” Andres Santamaría Ángel Paredes Colmenar Arnaldo Matute Borja Bermejo “Bormer Berme” Borja Contreras Carlos Daniel Muñoz Díaz Carmen Guevara “Elfy” Cesar Jara Daniel Lorente “Eldaniel” David Muelas “Davader” David Miguel Rivas Ascaso Eduardo Antúnez “Sendel” Eduardo Jesús Sánchez Cascón Estegan Jauregui Lorda Francisco Falomir Esteve Francisco Blanca Fernández “Funy Skywalker” Francisco Jimenez Llopis “Pakimen” Francisco Manuel Bejarano Álvarez Pablo Vega “Geos” Guillero Fernández Torres Guillermo Ortega Sanjurjo Héctor Prieto de la Calle Ignacio Sánchez-Ocaña Crespo Imanol Bautista Javier Barroso Gil Javier Durán
Javier Ruíz Muñoz Jesús García Hernández José Manuel Palacios Rodrigo Jordi Diest José A. Rubiales García José Carlos Agenjo Toledo José Lucas José Luis Rodríguez Espín José Muñoz José Sánchez García Juan Andújar Molina “Sadfyr” Juan Castela Martínez Juan Fernando Martín Ramírez “Doctor Alban” Juan Manuel González Paz Juan Manuel Ortíz Taberna “Eloraket” Juan Miguel Alcántara-Pilar “Sacro” Llorenç Foixench “Gothalo” Lucas Millán Tomás “Lukar” Luis Eduardo Bermejo “Ludo Bermejo” Luis Recatalá Manuel Torreiro Vaamonde Marc Mundet Marcelino Aitor Concepción Barandela Marcelino Andrade Andrede Marco Antonio Toledo Domínguez Michel Foisy Miguel Ángel Castro de Alba Miguel Ángel Pedrajas Torres “Mipedtor” Miguel Ángel Barragan González Miguel López del Pueyo Oscar Iglesias Sánchez Pablo Iglesias “Dennettlander” Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol Pablo Vega Pau Martinell Ramón López Martínez “Finarfin” Ricardo Dorda “Ahskar” Roberto Henríquez Laurent Rubén Ortega Hernández Tubal Lara García Xavier Nieto
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