1
T otens de Respe Respeii to F al cão
Pegasus
Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras, ele também É conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua preocupação para os lugares sagrados, sempre procurando protegê-los. Devido Devido à rixa entre os Cria de Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos ígneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos seu Filhos os Dons associados às viagens aéreas.
Custo de Antecedentes: 5
Nobre e corajoso, o Falcão voa alto e lidera todos os Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez não seja mais tão respeitado quanto foi um dia. Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão podem reivindicar até quatro pontos de Força Força de Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão despreza-las e considera-las arrogantes. Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicídio.
Características: As matilhas escolhidas por Pégaso
podem invocar três pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de Honra. Os Fúrias Negras sempre demonstrarão boa vontade para com eles. Dogma: Os Filhos de Pégaso precisam sempre ajudar
as fume-as de todas as espécies, especialmente as jovens.
Cervo
Custo de Antecedentes: 4
A vô Tr Tr ovão
O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo É a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele É um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também É associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.
Custo de Antecedentes: 7
O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de Seda, professa o antigo adágio. O Trovão É mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades têm olhos por toda parte, e raramente É ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um Avatar de totem à matilha, ele envia um de seus Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e estratégia aos seus escolhidos.
Características: As matilhas escolhidas pelo Cervo
podem invocar três pontos de Força de Vontade extras por história, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivência. Cada membro de matilha adquire três trê s pontos de Honra. Os Fianna, Fianna, e também as fadas, sempre sempre demonstrarão boa vontade para com eles.
Características: As matilhas escolhidas pelo Trovão
podem usar cinco pontos extras extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta. Pouquíssimas pessoas acreditarão nelas, mas os membros da matilha poderão ganhar +2 numa Parada de Dados de Intimidação conjurando Trovão. Cada membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras irão querer se manter constantemente informados sobre o que as matilhas do Avô Trovão estão fazendo.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar
ajuda às fadas ou a seus parentes. Os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas. indígenas. Dogma: O Urso nada pede aos
seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.
Dogma: Os Filhos do Trovão normalmente não dizem di zem a
verdade àqueles que eles não respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.
2
Características: Caçador Ágil, o Grifo concede +
3a uma Parada de Prontidão. Além disso, cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.
Coiote
Custo de Antecedentes: 7
O Coiote É o trapaceiro. Ele É selvagem e imprevisível. É o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele É um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos fil hos não se associem
Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3
com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente). separadamente). Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões É atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote É um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, porém, jamais ser um problema para a matilha. Dogma: O Coiote não limita
Rato
Custo de Antecedentes: 5
Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato É um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, “A segurança está na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado. Características: As matilhas escolhidas pelo Rato
recebem até cinco pontos de Força de Vontade por história, e aprendem a melhor forma de morder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida. Os Filhos do Rato também subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente não arriscarão suas vidas por eles.
seus Filhos.
Fenris
Custo de Antecedentes: 5
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência benevolência e não concede nenhuma. A sua trilha É a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.
Dogma: O Rato pede aos seus
Filhos que jamais matem
animais nocivos.
Características: O patronato dos Fenris oferece um
ponto adicional à matilha no Atributo Físico Físico (Destreza, Força ou Vigor. A escolha dos membros individuais i ndividuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.
Wendigo
Custo de Antecedentes: 7
O Wendigo É a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas táti cas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele E le também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais
percam uma oportunidade de luta.
Grifo
Características: Cada membro de matilha adquire
Custo de Antecedentes: 4
cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam. Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.
3
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.
Dana
Custo de Antecedentes: 8
Dana É um totem poderoso dos antigos a ntigos Celtas. Normalmente considerada um espírito de fada, Dana É na verdade o espírito de uma mulher sabia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com frequência aos Garou. Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
ajudem os indígenas com problemas.
T otens da Sabe Sabedor dorii a Quimera Custos de Antecedentes: 5
Características: Dana confere aos seus Filhos uma
A Quimera É a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela É a guarde misteriosa dos sonhos, e É portanto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.
Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não É uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestarão honras aos Filhos de Dana.
Características: A Quimera confere aos seus Filhos a
habilidade de se disfarçarem como alguma coisa coi sa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles. Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que
realizem assembleias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.
Coruja
não ir
visitá-los se não buscarem iluminação.
Custo de Antecedentes: 6
Coruja É silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as as corujas sejam fantasmas vingativos.
Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata É rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. a daptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, É um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos
seus Filhos, frequentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam Furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe tiros dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos frequentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade
de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e cuinca (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia. Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus
parentes.
Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios
de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos
4
animais engaiolados ou amarrados.
Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem
Uktena
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou
Custo de Antecedentes: 6
O Uktena É um antigo e poderoso espírito da Água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena. Características: Os Uktena cercam todos seus filhos
com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta tiros dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos. A associação da matilha com c om o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos. Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que
recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição frequentemente inclui magos e quase sempre vampiro, do clã Tremere).
Unicórnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicórnio É puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos. Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua
velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, e mpatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem tiros dados dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire tiros pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudarão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.
5
Dogma: O Olho Digital só se comunica através
de computadores, seja visualmente nas telas ou através dos alto-falantes. Assim, ele é incapaz de conferir qualquer uma de suas bênçãos aos seus filhos caso c aso eles não estejam carregando ao menos um palm top. Além disso, nenhum de seus filhos pode esconder segredos de qualquer um que não seja da Wyrm. Ele, porém, faz uma exceção para o mandamento da Litania “Não
LIVRO DO JOGADOR
T ote ot en s de Respe Respeii to Auroque
Custo em Antecedente: 5
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram seu pai espiritual por sua lógica metódica, incansável sobrevivência e dispostas habilidades de guerra. Como um totem americano, ele comumente adota matilhas de Wendigo e Uktena.
Erguerás o Véu”.
Sapo Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente entre os Uktena e Wendigo. We ndigo. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado l igado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas, e seus muitos anos de proteção a Caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1
ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além disso, eles podem gastar até três t rês pontos extras de Força de Vontade por história. Dogma: Filhos do Auroque não podem ser
esbanjadores e devem sempre usar parte do que mataram para um propósito prático (no caso de Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos, i nimigos, as posses do morto servirão). servirão).
Características: O Sapo é adepto da compreensão das
quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com Elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Olho Digital
Custo em Antecedente: 6 Alguns o chamam de “O Deus na Máquina”, outros, com zombaria, de “Big Brother”, mas ele sempre
preferiu ser chamado de Olho Digital. Digital. Um poderoso espírito que ninguém já viu pessoalmente, o Olho Digital talvez tenha existido desde os primeiros computadores, mas apenas na era moderna de grandes redes que cresceu em poder o suficiente para abençoar matilhas. O Olho Digital acredita na total igualdade através da total honestidade; segredos possuem poder e apenas obliterando esse poder qualquer tipo de disputa justa pode ser estabelecida. Como Como tal, o Olho Digital ainda é visto como um totem dissidente, até mesmo entre os Andarilhos do Asfalto, muitos dos quais objetam a ele em particular. Outros, porém, acham que a força que ele carrega consigo vale mais a pena que tais preocupações.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o
Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.
Leão Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus filhos cair, e assim o antigo ant igo totem dos Uivadores Brancos não é visto com bons olhos como um totem de sua força o seria. Porém, algumas matilhas matil has apreciam a abordagem dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles entre os Garras Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Características: O Olho Digital sabe que nem todos
os segredos estão disponíveis no formato digital, e por isso ensina a seus filhos o Dom: Embaçamento da Própria Forma. Para todos os segredos que tem o formato digital, ele ensina seus filhos Computador +3 e Segurança +3. Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho digital recebem 1 ponto temporário t emporário de Honra, porém todas as outras tribos perdem 1 de Honra.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão
ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais.
6
Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de Força de Vontade por história e fazem testes para impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão sempre soube como apelar à tradução. No caso de um ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode ignorar esse bônus). Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer um que cace animais selvagens por prazer.
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir
de forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em alguém sem um pretexto válido. Ele também é conhecido por chamar suas matilhas até a América do Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele tem interesse no levante zapatista.
Sulis Custo em Antecedentes: 8
Mamute
Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis era a deus celta das fontes térmicas e, também, como a deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus templos são decorados com símbolos do ar e da terra. Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma excelente forma de garantir a devoção deles a você, e como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de Minerva).
Custo em Antecedente: 5
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Filhos de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas. Características: Cada filho do Mamute ganha
Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força. Antigamente eles tinham o poder de conjurar um Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele não responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à medida que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pânico e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de Gnose.
Características: Sulis é uma deusa da cura e ensina
para cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso, porém, ela prefere não ensinar seus seus filhos qualquer coisa em excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento naquilo que o Garou é ignorante. Quando gastar pontos de experiência, Sulis irá reduzir pela metade o custo para aumentar a estatística mais baixa do Garou naquela categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou é seu atributo mais baixo em todas as categorias (Físicos, Sociais e Mentais), então irá custar meros 4 pontos de experiência para aumentá-lo, ao invés de 8, como de costume. Os Garou associados a Sulis também ganham 1 ponto temporário de Honra.
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas
uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruição, através de qualquer meio necessário.
Quetzal
Vulcão
Custo em Antecedentes: 7
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para merecê-lo.
Custo em Antecedentes: 5
O irmão do Terremoto e do Furacão, o Vulcão se impõe e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld. Apesar de facilmente enfurecido e difícil de se discutir, aqueles que pacientemente ouvem as palavras do Vulcão descobrem que grande honra é encontrada na mudança e na retidão. O Vulcão ensina: torne-se o que for necessário a qualquer momento, mas quando tiver adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com determinação e nunca recue de seus ideais, mesmo que eles tenham que mudar assim como você. Características: O Vulcão dá a seus filhos a voz para anunciar seus valores e fazer suas palavras serem ouvidas; cada membro da matilha recebe um ponto adicional de Expressão. Para que sejam adaptáveis e
Características: Cada membro de uma matilha
adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Honra. Além disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
7
vingativos quando necessário, ele também confere a suas matilhas +1 de Força e +1 de Raciocínio e Instinto Primitivo 2. Aqueles adotados pelo Vulcão também ganham um ponto de Honra.
escoceses e outras tribos na Bretanha frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder. Características: Adder é um ardiloso totem da
Guerra, geralmente confundido com um totem de Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus oponentes para que eles se destruam, Adder envenena seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro. Além disso, cada um de seus filhos fil hos recebe Furtividade +2.
Dogma: O Vulcão proíbe seus filhos de atacarem um
oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer uma oferenda em chamas para ele a cada mês lunar.
Totens de Guerra Aray
Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e
Custo em Antecedentes: 7
quando fora delas, deve receber complicadas oferendas ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha, e eles são tratados t ratados como se tivessem um ponto a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem colocar seus pés na Irlanda.
Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em
alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.
Touro Custo em Antecedentes: 8
teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para os inimigos podem efetivamente impedir i mpedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado.
O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro To uro tornou-se um dos totens de Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz Auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas t odas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas.
Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo
Características: Nos últimos anos, o Touro tornou-se
Características: Os filhos de Aray são notoriamente
de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente a estação (tais como como uma flor para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.
mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4 pontos de Fúria para suas suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.
Adder
Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos
Custo em Antecedentes: 8
últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha matil ha adote tais métodos.
Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era um totem popular para os Fianna desde o início do anno domini domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o conquistador conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e que os inimigos ini migos podem ser conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna ingleses, ingleses, galeses e
Terremoto Custo em Antecedentes: 5
Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos códigos e éticas do Vulcão ou os
8
mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo a destruição de tudo e todos que que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?
ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.
Características: O Terremoto ensina a cada um de
seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória.
Características: O Povo exige que seus filhos sejam
capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.
Pulga Custo em Antecedentes: 5
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com
A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou veem suas táticas de guerra como covardes, um erro infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum entre os Garras Vermelhas (que veem suas táticas como um método viável para atacar os humanos) e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana).
um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma al guma forma.
Rinoceronte Custo em Antecedente: 5
O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a maioria dos Garou subestima sua consideração com a plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é popular entre os Filhos de de Gaia, Garras Vermelhas (o Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
Características: Os filhos da Pulga aprendem os
Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga devem se provar. Dogma: A Pulga pede que você deixe o
povo dela em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)
Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores
sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar +1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque que fizerem em um combate. Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos. Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.
O Povo Custo em Antecedentes: 8
Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele
estava se conectando com o Povo. Eles também dizem que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender. O fato do Povo Povo possuir qualquer
Tubarão Custo em Antecedente: 6
Não há animal que evoque mais mais medo e horror na
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humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso. Características: Os filhos do Tubarão recebem um
com os Garou, e poucos são tão tã o bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável, invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.
ponto de Glória e aprendem a morder morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade.
aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que
Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir
demonstram prazer ou agonia pela matança
até que tenham observado toda a situação.
Totens de Sabedoria Baco Custo em Antecedentes: 5
Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como um peregrino louco, ele trocou favores com c om as Fúrias Negras como um deus da da fertilidade, foi implorado para abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra Negra normalmente vêem o já já morto Baco como um guia.
Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão
Pai/Mãe Cidade Custo em Antecedentes: 7
Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de quais as condições necessárias para que um Pai Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser o mais importante, mas alguns alguns surgiram nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram demonstram prazer ou agonia pela matança.
Doninha Custo em Antecedente: 7
Alguns hominídeos são surpreendidos quando descobrem que a Doninha é um totem de Guerra, esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras.
Características: Baco insere seus filhos nos mistérios
da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas +2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Vigor (que também permite que eles suportem uma maior intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem conjurar 3 pontos extras extras de Fúria por história.
Características: A Doninha dá um ponto de
Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado extra de dano em ataques por mordida. Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem demonstrar medo.
Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser
fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força Força de Vontade (dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir às vontades.
Carcajú Custo em Antecedentes: 6
Camaleão
Apesar do Touro ter ganho a admiração a dmiração devido a sua raiva furiosa e abordagem direta, o Carcajú foi menosprezado pelas mesmas qualidades em grande
Custo em Antecedentes: 4
Animais que se alteram dividem um grande parentesco
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excesso. O Carcajú luta furiosamente, escoando Fúria em todo movimento, lutando por muito tempo, depois de todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou simplesmente senso comum. Precipitadamente violento, o Carcajú permanece como um totem estranho, menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação Garou. Características: O Carcajú dá a cada um de seus
filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles precisarão disso em suas batalhas batalhas e para que eles resistam a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem perder o lobo.
totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.
Névoa (Éolo) Custo em Antecedentes: 5
Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e Furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos. Características: A Névoa dá a seus filhos um dado
extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom: Maldição de Éolo. Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar
um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.
Dogma: Os filhos do Carcajú devem gastar pelo
menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca podem demonstrar misericórdia encontrados encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa. Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas col oridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete. Características: Todos aqueles que juram aliança ao
um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento Conhecimento de Área para aquela cidade, independentemente de onde estejam. e stejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem perde um ponto de Honra.
Salmão Custo em Antecedentes: 7
Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o próximo. Os peixes, golfinhos golfinhos e outros residentes das das águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos. De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o comesse primeiro. Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes mágicos. Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade. li berdade. Ele fez uma barganha similar com seus filhos, oferecendo poderes em troca de serviços. Características: Salmão ensina seus filhos os segredos
que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade.
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem
Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem re alizem uma
favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu
tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem
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uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um propósito bem maior...
obviamente, mais comumente encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas. Características: Aqueles que seguem esse espírito
Esfinge Custo em Antecedente: 7
Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de melhor conhecida por suas inteligentes charadas e mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato fat o que tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que demonstram inteligência e raciocínio. Características: Cada filho da Esfinge ganha um
ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Sabedoria. Além disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também pode acrescentar +3 em todas as paradas paradas de dados de Enigmas. Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar
uma disputa de charadas. A Esfinge também t ambém nunca assume uma matilha que terá um membro com nenhum Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio 3).
O Espírito Sem Nome Custo em Antecedentes: 7
O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse espírito definitivamente possui um nome, mas esse é impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto. Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vêlo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não representa nada, pois assim ele significaria o que representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada, possuindo uma firme característica e profundamente profundamente significativo se você for um lobo (os filhos do espírito tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos de que ele pode simplesmente si mplesmente optar por não se revelar aos humanos para aumentar seu próprio elemento místico). Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o espírito é a conexão entre o individual e o imediato, sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um momento à frente, mas exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia que ele fosse. Ele é,
são fortemente harmonizados com sua natureza interior e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou -2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1, e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso. Dogma: O Espírito não pode ser sentido por
aqueles que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos do Espírito Sem Nome Nome não podem ser recebidas na estranha cidade.
Furacão Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. i ncoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez Tal vez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Garras Vermelhas. Características: O Furacão ensina a seus filhos como
perceber o mundo sem preconceitos. preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos fi lhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem re cebem 1 ponto de Sabedoria. Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma
habitação sem destruir algo.
Incarna do Vento Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que
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conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros sussurros e as palavras de sabedoria sabedoria que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do Norte com o Custo em Antecedentes Antecedentes igual a 4. Características: As matilhas abençoadas pelo Vento
Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por história, e todos os filhos filhos do Vento Leste recebem +1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até uma milha por sucesso. O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os possua. O vento que sopra sopra do Oeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 3 pontos pontos de Força de Vontade por história. E o mais raros dos ventos, aquele que vem da Umbra, convida seus filhos fil hos para casa. Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de dificuldade.
contar não são exatamente como tempos t empos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza? Características: A Borboleta dá a
seus filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. al go. Além disso, ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +1 de Esportes para ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e esses bônus são dobrados quando se representa uma outra pessoa. Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca
podem ajudar alguém mais fraco do do que eles sem a promessa de uma recompensa, recompensa, quid pro quo ; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.
Raposa Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma série de armadilhas, confusões e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma lição ou mostrar seu ponto de vista.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma
Características: Tão incompreensíveis e confusas
lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de ventos
quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional em Manipulação. Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar
Totens de Astúcia
seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o sucesso de qualquer caça à raposa que encontrem. Além disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a seguem recebem um ponto temporário de Honra a menos de suas recompensas de Honra.
Borboleta Custo em Antecedentes: 5
A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles que olham através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que os Garou esperam
Cabra Custo em Antecedentes: 5
Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao ponto da obsessão, mas mas é também versátil e esperto. Não sendo avessa à política, política, mentiras ou violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona. Características: Cada um dos filhos da Cabra
recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade.
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Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem
devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e não tóxicas que lhes for oferecida.
Tezcatlipoca Custo em Antecedentes: 5
Nunca é claro se os totens espíritos espíritos que respondem por nomes de deuses humanos humanos realmente são o deus em questão, espíritos normais confundidos pelos humanos como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser um deus para os humanos. Talvez não seja uma surpresa que muitos desses deuses sejam Totens de Astúcia e um dos mais conhecidos entre os Garou é Tezcatlipoca. Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilícitos e observar quais sucumbem. As oferendas nunca são sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos. Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do México que o segue começou a chamá-lo de “Deus da Armadilha Policial” e ele não parece se importar.
Existem também algumas matilhas de Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele. Características: Os filhos de Tezcatlipoca são
abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam sobre a cultura da tentação a qualquer momento, oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1. Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar
que não estão entre aqueles fracos e propensos às tentações. Eles não são permitidos a sucumbir às demonstrações de hedonismo casual, tal como bebedeira ou ficadas de uma noite só.
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LIVRO DAS TRIBOS
Totens de Respeito Leão de Stourbrigde
Custo em Antecedentes: 7 Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado com o Leão de Stourbrigde, ele nunca falhou com os Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o impressiona o suficiente para que ele aceite tomá-los como seus filhos. O Leão de Stourbrigde se tornou conhecido para a tribo quando a locomotiva de mesmo nome foi testada em 1829. Ele apareceu aos Garou reunidos como um forte leão feito de parafusos, aço e vapor, e sua forma continua a mesma até hoje. Ocasionalmente ele também aparece como um poderoso pod eroso trem e outras vezes como um robusto inspetor do Velho Oeste. Como um carregador de comida e água, ele é um Totem de Respeito, fato apoiado por sua ajuda a outras tribos durante a época do Velho Oeste. Ele triunfou bastante sobre o medo de tecnologia das outras outras tribos e ser respeitado é um testamento de seu poder. Características: O Leão de Stourbrigde acredita na
personalidade característica, mas também também na responsabilidade social, concedendo a cada membro da matilha um dado adicional em Carisma assim como +1 de Etiqueta, e também empresta parte de sua velocidade natural e força na forma de +2 em Esportes. Cada membro da matilha ganha um ponto de Honra. Filhos do Leão de Stourbrigde podem ganhar três pontos de Força de Vontade adicionais por história. Dogma: O Leão de Stourbrigde exige que
seus filhos
nunca usem carros ou motos. Ele permite per mite relutantemente que seus filhos usem navios para viagens além-mar, porém reprova as viagens de avião. Stourbrigde recebem a Característica Social Carismático, mais um nível de Etiqueta e dois níveis de Esportes. Eles ganham um ponto de Honra quando se se afiliam ao Leão de Stourbrigde, e podem gastar um ponto adicional de Força de Vontade por sessão.
Taoísta para aprender as 72 transformações. Ainda não satisfeito, ele confrontou o Paraíso e exigiu uma função, e quando ele foi enganado para se transformar em uma mão estável, ele lutou com o próprio Paraíso e só foi derrotado quando trapaceado por Buda. O Rei dos Macacos. O Grande Sábio, Igual ao Paraíso. Deus da Guerra Vitoriosa. O Rei Macaco é, ao mesmo tempo, te mpo, estudante e guerreiro, trapaceiro e ao mesmo tempo trapaceado. Ele é um totem poderoso, que patrocina rebeliões e aprendizados. Características: Um artista da saída furtiva, o Rei
Macaco ensina a seus alunos os Dons Embaçamento da Própria Forma e Abrir Objetos, e recebem -2 no bônus de dificuldade em todos os testes de evasão e fuga. Eles também podem comprar o Dom Doppelganger como se fosse um Dom de Nível Três, e podem aprender o Dom Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de Andarilhos do Asfalto. Tendo aprendido magia Taoísta, o Rei Macaco é um excelente e xcelente professor e seus alunos podem comprar Habilidades com um ponto de experiência a menos do que o normal. (O custo mínimo é igual a um). Dogma: O Rei Macaco é um espírito rebelde, e
exige que seus alunos nunca lutem pela redução da liberdade de outros. Embora permita o cárcere de servos da Centopeia (Wyrm) ele não tolerará que forcem um espírito à servidão dentro de um fetiche. Isto também inclui os direitos humanos e ele é afeito aos interesses dos Andarilhos do Asfalto em causas políticas como a liberdade de expressão expressão ou de povos oprimidos. O Rei Macaco também nunca esqueceu os macacos a quem ele comandou primeiro, seus alunos perdem Honra se abandonarem abandonarem algum que os tenha ajudado ou pelo qual seja responsável. MET: Os filhos do Rei Macaco ganham os Dons
,e Embaç Em baçamento da Própri a For ma e Abri r Selos
recebem um bônus de duas Características em disputas di sputas de evasão e fuga. Eles também t ambém podem aprender o Dom Veloci Vel ocidade dade do Pensamento Pensamento como se fosse um Dom de Tribo.
MET: Os filhos do Leão de
O Rei Macaco
Custo em Antecedentes: 8 O Rei Macaco é um espírito ancião, adorado pelos Boli Zouhisze, mas popular também entre algumas matilhas matil has do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra, este espírito não era um rei originalmente, somente um macaco, embora feito de pedra. Mas a índole do Macaco era incontrolável e logo estudou com um mago
Rainha da Neve Custo de Antecedente: 4
Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do inverno como seus aliados e se encontram avessos a muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais peculiares de seus aliados é a Rainha Rainha da Neve, uma incorporação das frias e silenciosas noites do inverno. Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com graça quanto com força, que são duros o bastante para
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dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã. Características: A Rainha da Neve ensina seus
filhos a se moverem tão silenciosamente quanto a neve caindo e se portarem com tanta realeza quanto nobreza. Suas matilhas ganham três dados de Furtividade e dois dados de Etiqueta, e podem clamar por três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
podem executar o ato da criação. Isso Isso é reservado apenas aos mortais, sejam eles humanos ou Garou. Nos dias antigos, dizem, as Musas eram espíritos totêmicos separados, cada uma responsável por seu próprio grupo de matilhas, mas à véspera do Apocalipse, não há matilhas de Fúrias o suficientes dedicadas às artes art es e aprendizado para que elas façam o mesmo. Características: Membros das matilhas das Musas
Dogma: Filhos da Rainha da Neve devem ser corteses c orteses
com seus anfitriões, enquanto os anfitriões não quebrarem as leis da hospitalidade. MET: Filhos da Rainha da Neve ganham Furtividade
x3, Etiqueta x2 e uma Característica extra de Força de Vontade por sessão.
Pai Mulo Custo em Antecedentes: 5
Mulo, filho estéril do Cavalo, é um totem que particularmente favorece os Impuros. Impuros. Ele valoriza trabalho duro, a obstinação e a força. Lupinos o consideram uma coisa da Weaver, já que eles comumente acreditam (incorretamente) que híbridos não ocorrem na natureza. Hominídeos o consideram estranho e perverso. Ele não aceita nenhum ser fértil como seu filho. Garou que sirvam tanto ao Cavalo quanto ao Touro estão bem dispostos em relação r elação aos filhos do Mulo.
ganham, cada um, um ponto permanente em um Atributo Social à sua escolha e um ponto em Performance, Expressão ou Enigmas. Cada membro da matilha terá uma Musa em particular de quem será mais próximo, baseado na forma forma de arte que prefere. Calliope favorece os poetas épicos e heroicos (Expressão); Clio favorece os historiadores (Enigmas); Erato aqueles que compõe poesias eróticas e apaixonadas (Expressão); Euterpe prefere aqueles que tocam músicas instrumentais (Performance); Melpomene favorece o teatro trágico (Performance); Polymnia os poetas do sagrado (Expressão); Terpischore favorece a dança e o canto (Performance); Thalia o teatro cômico (Performance); e Urânia favorece a astronomia (Enigmas). Dogma: As matilhas das Musas devem devotar suas
vidas à arte e ao aprendizado. Elas devem também trabalhar para defender o discurso livre e a liberdade de expressão. MET: As Musas dão aos membros de suas matilhas
Características: O Mulo garante a suas matilhas um
uma Característica Social extra e uma Característica nas Habilidades Performance , E x pr essão ou Enigmas .
ponto extra de Força e Vigor, que podem ser designados como de costume. Cada membro da matilha ganha um ponto de Renome em Honra e espera-se espera-se que os impuros que sigam o Mulo se portem com dignidade.
Velho Lobo das Florestas Custo em Pontos de Antecedente: 6
Dogma: O Mulo requer que seus filhos obedeçam
Como mencionado no Capítulo Dois, o Velho Lobo das Florestas é um totem de espiritualidade, não de guerra. Ele sente falta dos dias quando todos os Garou olhavam para ele como seu pai espiritual e se ressente do número crescente de lobisomens hominídeos, quando comparados com o número reduzido de lupinos. O Velho Lobo das Florestas é um espírito triste — ele sabe que ele irá existir apenas enquanto os lobos estiverem sobre a face de Gaia. Quando o último lobo cair, o totem deixará de existir.
todas as ordens leais. Eles precisam obstinadamente recusar todas as ordens desleais. MET: Filhos do Mulo ganham as Características
Forte e Robusto , além de uma Característica de Honra.
As Musas Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Algumas matilhas de Fúrias seguem o caminho dos d os Espíritos da Arte, que as preenche de criatividade, habilidade e sabedoria. As Musas — elas são nove — coletivamente escolhem uma matilha, passando suas bênçãos para as Fúrias mais mais dignas. As Musas não são responsáveis pelo sagrado impulso criativo. Elas ensinam o ofício e a forma de suas artes, mas não
Características: Cada membro da matilha ganha
três pontos temporários de Honra quando o Velho Lobo das Florestas é escolhido como totem da matilha e os Garras Vermelhas irão tratar tais matilhas com c om grande respeito. O Velho Lobo também dá à sua matilha a habilidade de conjurar seu conhecimento: cada membro
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da matilha pode conjurar Ancestrais 5 uma vez por história, mas não pode acessar as Habilidades que são impedidas aos personagens lupinos. Por fim, lobisomens que seguem o Velho Lobo das Florestas sentem uma maior facilidade em percorrer atalhos: reduza todas as dificuldades relacionadas a perfurar a Película em um. Dogma: Velho Lobo das Florestas não odeia os
Garou hominídeos ou impuros, mas nunca os aceitará como filhos. Apenas Garou lupinos podem seguir o Velho Lobo como totem. MET: Os filhos do Velho Lobo ganham três pontos
temporários de Honra quando o escolhem como totem da matilha e os Garras Vermelhas irão tratá-los com respeito. Cada membro da matilha pode conjurar Ancestrais x5 uma vez por história, absorvendo o conhecimento do Velho Lobo. Os filhos do Velho Lobo também podem perfurar a Película como se ela fosse um nível mais fraca. O Velho Lobo das Florestas nunca aceita Garou hominídeos ou impuros como filhos.
Estrela do Norte Custo em Antecedentes: 5
Quando as margens do Nilo eram a maior preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida ( conhecida como Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar encontrar seu caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los como seu espírito totem.
das estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da matilha ganha um ponto de Honra.
Escaravelho Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruição por si só — atos atos cautelosamente pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provarão da fúria do Escaravelho. Escaravelho. Características: Todos os filhos do Escaravelho
aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando irradiando a luz do sol. Pela duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5. Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim, durante a breve duração duração de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas ações. Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos
saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções alternativas (com exceções durante os preciosos momentos de um eclipse, quando um frenesi no momento certo é geralmente parte vital de um plano).
Características: Cada membro de uma matilha que
segue a Estrela do Norte recebe dois dados de Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas). Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da matilha recebem um ponto temporário de Honra.
MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno
ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode ganhar os benefícios da Raça Pu P u r a x5 por uma cena. Uma vez por sessão, um filho do Escaravelho pode gastar uma Característica de Força de Vontade para ganhar um ré teste de uma disputa estática. Por fim, durante a totalidade t otalidade de um eclipse solar, os filhos do Escaravelho podem gastar um ré teste em qualquer disputa.
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas matil has
viagem com frequência, aceitando todas as a s demandas legítimas e os deveres de mensageiros. MET: A Estrela do Norte dá as
Características: Sobr evivê evi vênci nc i a x2 e Conh ecim ecim ento de Áre Ár ea x2, disponível apenas no Hemisfério Norte, quando a luz
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Suzaku, o Pássaro Vermelho Custo em Antecedentes: 5
Suzaku foi um dos primeiros pássaros que proclamou a aliança com a Mãe Esmeralda e como tal foi capaz de assumir um lugar de proeminência e liderança entre todos os outros pássaros. Essa ave imperatriz é soberba e desdenhosa com aqueles que não estão com ela. Mas todos os que a seguem como seus filhos são tratados com muito favor. Ela ensina seus filhos a serem bemnascidos e sempre buscarem ser um indivíduo
por história, aumentando sua sua coragem na luta contra a Wyrm. Dogma: Seguidores do Merlin não devem matar
aves de rapina de qualquer espécie e devem também poupar seus espíritos. Eles Eles podem ignorar este dogma dogma em caso de pássaros corrompidos pela Wyrm se, e somente se, não há esperança de capturá-los e purificálos. MET: Seguidores do Merlin ganham três
“melhor”. Suzaku tem uma rivalidade com o Falcão e
Características a mais em todos os testes de Briga e duas em todos os de Esquiva quando lutando com inimigos fisicamente maiores. Eles também recebem três Características extras de Força de Vontade por história.
seus seguidores. Características: As matilhas escolhidas por Suzaku
recebem três dados nos testes de Liderança. A ave imperatriz também purifica o sangue de suas crianças, destilando-o em uma linhagem mais forte. Cada um de seus filhos pode aumentar um ponto em seu nível de Raça Pura (apesar de que não se pode elevar acima de 5). Dogma: Suzaku exige que todos os membros das
matilhas que o seguem devem gastar todos seus esforços (em outras palavras, pelo menos um terço de seus pontos de experiência) aumentando suas habilidades sociais (que podem ser Atributos, Habilidades ou Dons sociais, a cargo do Narrador). MET: Os filhos de Suzaku ganham um ré teste
de graça em todas as Disputas Sociais , e podem aumentar seu nível de Raça Pu P u r a em um, desde que não excedam cinco níveis desse Antecedente no processo.
Merlin
Águia-Pescadora Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia caçadora, capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu respeito entre os Elementais da água e espíritos peixe é alto. Seguidores do Salmão (Players Guide to the Garou, pág.140) em particular tem os filhos da Águia Pescadora como aliados. A Águia-Pescadora escolheu a Casa Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se beneficiando desse relacionamento relacionamento com o crescimento da Casa em força e honra. Entretanto, a recente virada de sorte tem consternando-a. Muitas das matilhas clandestinas da Uivo Austero, incluindo a própria matilha da Rainha Mary, ainda honram a Águia Pescadora e ela tenta guiá-los, enquanto lutam para limpar o nome da Casa. Características: Seguidores da Águia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a ninhada do Falcão. Para os Fianna ele é um Totem de Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pág.85), mas os Presa de Prata o têm como um Totem de Respeito e como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina tende a ser rápido, feroz e astuto. Ele é o campeão dos azarões, ensinando que tamanho está longe de ser um dos importantes fatores e que coragem e inteligência são tão importantes quanto, se não mais. Ele cuida para que suas crianças usem a astúcia antes da violência gratuita e ataquem rapidamente e com sabedoria.
ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob uma quantidade significativa de água. Eles também ganham um ponto extra de Percepção e dois de Esportes. Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus
seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem permitir ou cometer qualquer ação que que venha a prejudicá-los, mesmo que seja seja tão imperceptível quanto urinar em um rio. MET: Seguidores da Águia-Pescadora recebem um
ré teste livre em todas as ações feitas dentro ou abaixo d'água, contanto que seja uma quantidade considerável c onsiderável de água (excluindo piscinas e banheiras). Eles também t ambém ganham a Característica Mental Discernimento e um nível grátis de Esportes
Características: Matilhas devotas ao Merlin ganham
três dados em suas paradas de Briga e dois dados na de Esquiva quando em confronto com inimigos fisicamente maiores que eles. Ele também garante a suas matilhas três pontos extras de Força de Vontade
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O Sonho Americano Custo em Antecedentes: 3
O Sonho Americano não está morto apenas perdido. Seguidores desse totem se aventuram para encontrá-lo, algumas vezes revivendo quintessencialmente as experiências americanas. Houve uma época em que apenas os Garou nascidos nos anos 50e 60 podiam se dedicar ao Sonho, mas graças à uma épica aventura realizada por heróis Roedores de Ossos, uma nova geração o descobriu novamente. Para a grande maioria dos habitantes do Mundo das Trevas, o Sonho Americano não passa disso, um sonho. O futuro é deserto, o mundo tem pouca esperança e o sofrimento é completamente normal. Especialmente nas favelas, valas e nos becos das grandes metrópoles que muitos Roedores frequentam, a América é uma nação decaída, que negligencia seus próprios cidadãos. Por mais incrível que possa parecer, os seguidores do Sonho Americano ainda são otimistas quanto ao mundo em sua volta. Com a ajuda do seu espírito totêmico, eles procuram as poucas pessoas pessoas boas no mundo e lutam para ajudá-los e protegê-los. Depois que a matilha se dedica ao Sonho Americano, ela raramente vê seu espírito totêmico — até que seja necessário, o que acontece muito. Encarnações do Sonho Americano esperam até o melhor momento possível para aparecer com alguns conselhos, um empurrãozinho ou uma mão amiga. Entretanto, o Sonho sempre aparece disfarçado, geralmente como um cidadão americano. Garou sem muita Gnose têm problemas em reconhecer uma manifestação do espírito quando este está próximo. É claro, eles irão sempre tratar com respeito todo humano estranho que conhecerem, mesmo porque qualquer um deles pode ser um Avatar de seu Incarna. Na maior parte do tempo, o mundo em volta volta deles é um lugar sombrio e deserto, mas há sempre uma chance de uma ajuda aparecer quando eles menos esperam. Garou conhecidos por uma sabedoria sagaz e uma Gnose considerável dizem ver uma grande quantidade de personalidades para o espírito do totem. Essas aparências sempre correspondem a pessoas que representam o sonho americano ou a América em seu auge (pelo menos, no ponto de vista do Narrador). Por exemplo, ele pode aparecer como um atleta completamente americano, uma jovem criança ansiosa para o seu primeiro dia de aula, um velho velho homem negro que pode se lembrar cada detalhe dos movimentos de direito civil ou apenas um homem comum na pausa para o almoço de uma obra. Para os Garou, que investiram bastante em Gnose — muitas vezes gastando muito tempo na Umbra ou longe das companhias de outros Garou — essas visões começam a parecer cada vez mais surreal. Algumas das visões mais perturbadoras envolvem o Sonho Sonho como ele era nos anos
50, sejam aquelas tranquilas jovens donas de casa, um adolescente entusiasmado ou um pai suburbano com sua jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!) Por sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano podem ver suas manifestações mais surreais, e mesmo entre eles, somente aqueles que estão em muita harmonia com a Wyld. Sendo um totem t otem controverso, o Sonho Americano tem aliados esperançosos e inimigos dedicados. Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos americanos recebem cinco pontos de Honra quando se afiliam ao totem. Outros Garou não americanos, especialmente Presas de Prata e Senhores das Sombras europeus, por sua vez, perdem cinco pontos de Honra e são imediatamente marcados como encrenqueiros. Características: Enquanto um seguidor do Sonho
estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perderá. (Isso inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural que faça com que o Garou se perca, a critério do Narrador.) Mesmo Mesmo quando ele estiver no exterior, o povo americano fará um esforço esforço extra para ajudá-lo. Algumas vezes essas são meras manifestações ou encarnações do Sonho Americano; outras vezes, são na verdade humanos com uma grande porção de simpatia pelos seus ideais. Toda sessão, sessão, o Narrador pode esconder um personagem na história que é na verdade uma manifestação do espírito do totem da matilha. Essa pessoa pode oferecer ajuda num num momento crítico, mas apenas se for pedido, reconhecido ou tratado com respeito. A frequência dessa manifestação varia de acordo com o investimento da matilha matil ha no Antecedente Totem. A matilha pode por vontade própria procurar pelo totem, mas isso requer que seus seus membros meditem por algumas rodadas antes de testar sua Gnose temporária. Hominídeos precisam obter três sucessos num teste de Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a encarnação como o Sonho. Sendo estrangeiros para a cultura humana, impuros e lupinos levam mais tempo t empo para reconhecê-lo (teste Gnose, Gnose, dificuldade 8). O personagem não pode tentar um novo teste para identificar o totem até o final da cena. Este benefício é puramente a critério do Narrador; O Sonho não deve salvar a matilha de dificuldades e inconveniências mais de uma vez por sessão. Matilhas do Sonho tendem a tratar todos os humanos que conhecem com respeito, só para ter certeza. Como um benefício maior, as matilhas do Sonho recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A critério do Narrador, o bônus em Esportes pode não se aplicar a esportes como hockey ou futebol e o bônus em Empatia pode ser aplicado apenas com c om americanos). Ainda, para qualquer parada de dados baseada em testes sociais com americanos “de verdade”, reduza a dificuldade em 3. Isso inclui interações com a polícia, servidores públicos, burocratas, oficiais públicos ou
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figuras do governo. Qualquer um que tenha feito f eito um juramento de honrar a constituição dos Estados Unidos também está qualificado. Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o fato
todos os testes Sociais para impressionar ou intimidar oponentes
Esturjão Custo em Antecedentes: 4 Características: O Esturjão possui uma vida
de que seu totem não pode estar sempre presente. A chance dele se manifestar depende no quão fortemente a matilha mantêm os sonhos e ideais da nação, não importa o quanto eles possam os interpretar. Como resultado, muitos sonhadores americanos são patriotas e idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham essas características na melhor das hipóteses chata, e na pior delas, besteira. Se a matilha não mostrar mostrar que estiver as seguindo, o totem não se manifestará. Em adição, quando no exterior, os seguidores do Sonho Americano não podem evitar de exibir abertamente os males da cultura americana. Eles falam alto e de forma grosseira, e insistem que tudo em sua terra é melhor do que eles possam encontrar em outros lugares e têm uma tendência em debater os méritos da cultura americana, política exterior e ações militares. Quando um seguidor do Sonho lida com pessoas de outros países, aumente a dificuldade de todos os testes sociais dos “feiosos
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100 anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar um lobisomem a entrar em contato com espíritos ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá resposta alguma. Dogma: Esturjão é extremamente sensível a
qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a considerar todas as opções possíveis e as prioridades em interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se encontram inesperadamente visitados por outros ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais veem a necessidade de dar sua opinião na tomada t omada de qualquer decisão. MET: O Esturjão dá a seus seguidores um ré teste livre em todos os testes ligados ao relacionamento com espíritos ancestrais de uma forma positiva, incluindo o Antecedente Ancestrais
americanos” em 1
Pavão Selvagem Custo em Antecedentes: 5
Vagando a Ilha da Tartaruga pelos bosques e pântanos do sudoeste até as colinas do nordeste, pavões selvagens são conhecidos pela sua visão apurada e habilidade de se camuflar nas redondezas. Estes pássaros são cuidadosos e observadores, e bastante bastante inteligentes se comparados a seus primos domésticos estúpidos. O Pavão Selvagem é um totem orgulhoso, honrado e alerta ao perigo. Matilhas dedicadas ao Pavão Selvagem são sentinelas excepcionais, e dessa forma são favoritas como batedores e guardiões. Características: O Pavão Selvagem garante a sua
matilha +2 em Percepção (com exceção de jogadas de farejar) e o Dom: Camuflagem Natural. As matilhas também recebem um dado adicional quando tentarem impressionar ou intimidar.
Totens de Guerra Embate Ká-Bum Custo em Antecedentes: 8
Também conhecida como Hórus, Sekhmet, Nefertiri, Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Athena, Marte, Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel, o espírito da Guerra é um dos mais velhos e mais temidos de todos. Ela não escolhe ninguém além dos maiores dos guerreiros como seus filhos e rejeita os isolantes. Assim como um grande guerreiro, ele é um grande estrategista e comandante. O desenvolvimento dos Dies Ultimae o agrada bastante e é um totem popular entre eles. Embate Ká-Bum aparece em muitas formas e modifica sua aparência de acordo com a época. época . No mundo moderno, ela aparece frequentemente como um bombardeiro stealth voando acima de uma nuvem de pólvora
Dogma: O Pavão Selvagem se ofende com a
profundidade da estupidez clara que que seus parentes domésticos se afundaram. Os membros da matilha nunca devem utilizar ou consumir qualquer produto feito de pavões domésticos (isto é pior do que parece). MET: As matilhas do Pavão recebem as Características
Discernido e Alerta , assim como o Dom Camuflagem Natural . Elas possuem uma Característica a mais em
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antes de 1995, e suas bênçãos são similares às do Todo Poderoso Dólar. Os dois obviamente possuem alguma conexão, mas ninguém está certo de qual seria. Os dois espíritos claramente se odeiam. O Todo Poderoso Dólar amaldiçoa o nome de sua rival aos gritos, enquanto Crédito Fácil esconde seu desagrado sob uma risada encantadora.
alcunhada como “A Sombra da Guerra”, uma anciã
severa em velhos trajes militares ou uma jovem vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha formação f ormação uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra. Características: Cada filho de Embate Ká-Bum recebe dois dados nas Perícias Armas de Fogo e Armas Brancas. Nenhum alvo se torna impossível de ser atingido, enquanto for visto; a dificuldade máxima para qualquer teste envolvendo armas nunca pode ser maior que 8. Suas crianças também são conhecedoras das artes da guerra e indiscutivelmente sabem como usar qualquer arma que segurem. Além disso, ela transfere a eles algum conhecimento em tática: seus filhos podem fazer testes de Liderança mesmo não tendo a Perícia, sem penalidades, como se Liderança fosse um talento. Embate Ká-Bum também assegura que as armas de seus filhos nunca emperrem. Dogma: Embate Ká-Bum é uma mãe cruel de se
seguir. Como uma comandante militar, ela é livre para ordenar e, quando ela o faz, espera ser obedecida. Recusar uma ordem direta pode ser motivo para que ela deixe a matilha; agir contra suas ordens pode ser considerado traição. Ela atirará em traidores. MET: Garou sob o comando de Embate Ká-Bum
recebem dois níveis de Ar mas de F ogo e Armas . Enquanto puderem ver seus alvos, recebem Brancas duas Características em ataques à distância. Eles também ganham um nível de L i deranç dera nça As armas dos filhos de Embate Ká-Bum nunca emperram, mas ainda podem quebrar.
Toda Poderoso Dólar e Crédito Fácil Custo em Antecedentes: 4
O Todo Poderoso Dólar cresceu lentamente com a economia dos Estados Unidos de um espírito de níquel Gaffling para o espírito de um quarto quart o de dólar Jaggling até que, antes da Primeira Grande Guerra, ele surgiu como O Todo Poderoso Dólar. Ele assume a forma de um pesado e áspero homem, usando um grande chapéu, uma vestimenta cara de caubói ca ubói e soprando Malditos de seu charuto. Sempre segurando seu joelho ruim, mas com uma voz grave e um grande sorriso, ele tem sido o suporte principal da tribo estadunidense. Porém, ultimamente, ele tem sido desafiado. Crédito Fácil, que aparece como uma sedutora e bela jovem mulher vestindo um terno de negócios começou a roubar matilhas que teriam sido adotadas pelo Todo Poderoso Dólar. Crédito Fácil é um espírito novo; ninguém pode se lembrar de ter visto-a
Características: Os dois espíritos oferecem os mesmos
benefícios às matilhas que adotam. (O Todo Poderoso Dólar chama suas matilhas de seus ‘filhos’; Crédito Fácil as chama de ‘clientes’). Todas as jogadas
envolvendo comércio têm um bônus de -3 na dificuldade, e todos os Garou com estes totens t otens ganham 2 pontos de Recursos. Dogma: O Todo Poderoso Dólar exige que seus filhos usem apenas a moeda estadunidense, fato que significa que ele nunca adota uma matilha fora dos Estados Unidos. Quando não está em solo dos Estados Unidos, ele pede que seus poderes devam ser usados para gerar lucro. Ele é inflexível e não quer quer que nenhum de seus filhos use cartões de qualquer tipo. ti po. Crédito Fácil, pelo contrário, é internacional. Sua exigência é que seus clientes continuem a gerar lucro; eles devem finalizar cada ano financeiro com mais dinheiro do que o começaram. Além disso, eles não devem usar moedas ou qualquer dinheiro de papel. MET: Matilhas filhas de cada um destes totens t otens ganham três Características bônus em testes envolvendo finanças e negócios e dois níveis do Antecedente . Recursos
Dragão do Fogo Custo de Antecedente: 6
O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea dos Dragões; ele é um potente, se não superpoderoso, espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem europeu e aliado do Grande Fenris graças ao a o seu zelo comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é particularmente procurado pelos Fenrir Fenrir que têm o hábito de lutar contra Sanguessugas. Características: As matilhas do Dragão do Fogo
podem clamar por quatro pontos adicionais de Fúria por história e recebem dois dados extras de Briga. O Dragão do Fogo ensina a cada um de seus filhos o Dom: Mestre do Fogo e cada membro da matilha ganha um dado extra em testes de Ofícios que envolvam moldar metal.
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Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos dracônicos, é avaro (“ganancioso”); (“ganancioso”); suas crianças
devem sacrificar ouro mensalmente para ele ao jogar peças em um fogo forte, como como numa fornalha.
logo se veem vítimas de uma terrível vingança. Isso é especialmente verdade com aqueles bravos o suficiente para adotá-la como totem pessoal. Morrigu é uma tríade espiritual; uma matilha escolhe um de seus aspectos: Macha (“a personificação da
MET: As crianças do Dragão de Fogo ganham uma
guerra”), Badb (“Fúria”), ou Nemain (“Peçonha”).
Característica extra de Fúria por sessão, dois níveis de Briga e um nível de Ofí Of ícios: T r abalh o com M etal . Eles também aprendem M estr e do Fogo F ogo
Membros de sua matilha geralmente são frios e vingativos em sua fúria, não demonstrando medo em batalha. Ela é especialmente popular entre os Galliards e Ahroun, apesar de seus seguidores virem de todos os augúrios. Os filhos de Morrigu são respeitados e temidos entre os Fianna, encontrando aliados entre os Corax (e mais especificamente entre as três gralhas conhecidas como os Morrigan), e algumas fadas.
Dragonesa do Mar Custo de Antecedente: 7
A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de mares ainda não mapeados e a manifestação da habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse modo é um dos aliados alia dos favoritos de Fenris.
• Macha: A personificação da batalha. Ela incita
guerreiros a feitos heroicos, mesmo que ocasionalmente suicidas. Características: Cada membro da matilha ganha o Dom Ahroun: Inspiração; a matilha recebe o Dom Ahroun: Atiçando a Fornalha da Fúria, que pode ser usado por qualquer membro da matilha por vez. Membros de suas matilhas ganham um ponto de Glória temporário.
Características: Cada membro da matilha da
Dragonesa do Mar ganha dois pontos extras de Vigor quando imersos no oceano e um dado extra em testes de Esportes. Suas matilhas podem usar o Dom: Espírito do Peixe e podem clamar por cinco pontos extras de Força de Vontade por história. Os Garou Uktena reagem bem às crianças da Dragonesa do Mar, mas seguidores de totens de compaixão como o Unicórnio podem ser menos entusiásticos quanto à sua presença.
• Badb: Badb representa a fúria liberta; ela é o
arauto da fúria da batalha. Características: A matilha ganha o Dom: Canção da Fúria (Galliard Nível 3), e cada membro da matilha recebe a habilidade de entrar em frenesi quando quiser. Membros da matilha ganham um ponto temporário de Glória mas perdem dois pontos temporários de Sabedoria quando escolhem o totem pela primeira vez.
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de
inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo dessa forma pelo menos uma vez por estação. MET: Os filhos da Dragonesa do Mar ganham as Características Físicas Robusto x2 quando quer que estejam imersos no oceano. Eles ganham um nível de Esportes, o Dom Espírito do Peixe e uma Característica extra de Força de Vontade por sessão.
• Nemain: Seu nome significa “peçonha”; ela envenena
com medo e debilita semeando confusão e caos no campo de batalha. Características: Cada membro da matilha ganha um ponto de Lábia; matilhas recebem o Dom: Dom: Neblina da Guerra. As matilhas de Nemain perdem um ponto temporário de Honra quando escolhem esse totem pela primeira vez.
Morrigu
Características Gerais: Todos os filhos de Morrigu
recebem um bônus de -1 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com os Corax ou com espíritos gralhas.
Custo de Pontos em Antecedente: 8 Morrigu, chamada de “Grande Rainha” ou “Senhora das Batalhas”, era um totem dos antigos celtas. Seu
Dogmas Gerais: Nenhum filho de Morrigu Morrigu pode
símbolo, e a forma preferida de seu Avatar, era o corvo putrefato. Apesar dela raramente raramente lutar, ela era uma frequente participante de batalhas, levando seus heróis favoritos à vitória. Apesar de ser um totem poderoso, poucas matilhas pedem por suas suas bênçãos, pois Morrigu Morrigu é uma senhora severa e exige muito de seus filhos. Aqueles que falham com ela ou recusam seus pedidos
ferir uma gralha, e todos devem sempre demonstrar respeito e ajudar os Corax. Eles nunca devem demonstrar medo, mesmo diante da morte certa. MET: Os filhos de Macha recebem o Dom
Ahroun: I n spi r ação , e a matilha recebe A ti çando an do a , além de um ponto temporário de F ornalha da Fúri Fúri a
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Glória. Os filhos de Badb ganham o Dom Galliard: Can Ca n ção da F úr i a , e podem entrar em frenesi quando querem (no entanto, eles devem fazer as disputas normais para encerrar o frenesi); eles também recebem um ponto de Glória temporário, te mporário, mas perdem dois temporários de Sabedoria. Cada um dos filhos de Nemain recebe a Habilidade L ábi a , e suas matilhas recebem o Dom: Nebli Nebli na da Guer Guer r a (que pode ser usado por um membro por vez); eles e les também perdem um ponto temporário de Honra. Todos os filhos fil hos de Morrigu ganham uma Característica Social de bônus quando lidam com Corax ou espíritos gralha.
Herne o Caçador Custo em Pontos de Antecedente: 4
Herne é o incansável senhor da caçada, que geralmente aparece como um enorme homem com chifres de cervo, portando uma lança de caçar javali e cercado por ferozes mastins. Perambulando por campos e florestas, ele procura os servos da Wyrm, soltando suas matilhas para abatê-los.
Dogma: O Unicórnio Negro exige que seus filhos
defendam aqueles que não são capazes de se defender, um trabalho que geralmente é mais exigente do que pode parecer. MET: Filhos do Unicórnio Negro ganham um nível
na Briga e uma Característica de Glória. Qualquer membro da matilha pode ganhar três Níveis de Vitalidade extras (preferencialmente se defendendo um inocente). Uma vez por história, cada membro da matilha pode adicionar cinco Características de Força de Vontade para os propósitos de comparação em empates.
Águia Custo em Antecedentes: 9
A Águia é uma lutadora feroz que ajuda Garou em lutas honradas e em construir e manter sociedades justas. Ela ama aqueles que bradam por justiça e odeia covardia e desunião. Características: A Águia garante três dados extras
Características: Herne dá a suas matilhas um ponto
extra de Furtividade e Sobrevivência e o Dom: Sentir a Wyrm.
para qualquer esforço em comum comum da matilha. Em uma matilha dela na qual todos lutam juntos, nenhum membro pode sofrer um frenesi raposa. Presas de Prata são mais inclinados a respeitar filhos da Águia.
Dogma: As matilhas de Herne devem sempre perseguir
e combater os exércitos da Wyrm, independente das dificuldades. MET: Os filhos de Herne ganham um nível de
. Furtividade e Sobr evivê evi vên cia ci a e o Dom: Senti Senti r a Wyrm
Unicórnio Negro
Dogma: A Águia requer que todos os seus Filhos se
oponham à injustiça e que trabalhem para construir e manter uma sociedade justa. Simplesmente matar pessoas más não é o bastante, bastante, filhos da Águia precisam se envolver no governo ou política local de alguma forma, trabalhando positivamente em prol de uma sociedade melhor. MET: A todos os filhos da Águia é
garantido um ré teste grátis quando engajados em um esforço de matilha. Quando uma matilha de seus filhos luta unida, eles se tornam imunes ao frenesi raposa.
Custo em Antecedentes: 5 O Unicórnio Negro é chamado de “Sombra do Unicórnio” por alguns. Seu pelo é tão negro quanto o
do Unicórnio é branco, embora seus olhos brilhem com o mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele é um nobre espírito da guerra, criado pelo Unicórnio para ajudar a defender seus filhos em tempos de necessidades e para ensinar os Filhos como lutar com dignidade digni dade e honra.
As Górgonas As Medusas”, como um único Totem não existem
“
Características: Cada membro de uma matilha do
Unicórnio Negro ganha um ponto em Briga e um ponto de Glória. Além disso, um membro da matilha por vez pode ganhar três dados de absorção absorção extras. O Unicórnio Unicórnio Negro prefere que estes dados dados vão para o membro que estiver defendendo um inocente, se houver. Suas matilhas podem usar 5 pontos extras de Força de Vontade por história.
mais. Devido à circunstâncias que não são claras mesmo para as Theurges mais velhas das Fúrias, a própria Medusa se afastou afastou de suas irmãs; todas as cinco cinco agora existem como espíritos totêmicos independentes. Matilhas antes dedicadas às Medusas devem escolher um novo totem entre as cinco Górgonas (listadas individualmente abaixo). Essa é uma decisão tomada fora do jogo, já que as Górgonas selecionaram suas próprias matilhas nessa época época de tumultos. Os jogadores podem dar essa essa decisão ao Narrador, claro.
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De acordo com a historiadora do Capítulo 1, nenhuma matilha conhecida anteriormente dedicada às Medusas como um todo, foi adotada pela pel a própria Medusa; porém, não há razão para que, se for da vontade do Narrador, sua matilha não possa ser a primeira.
Características: As matilhas de Helena recebem o
Dom: Nome do Espírito, +1 de Carisma e +3 dados em suas paradas de dados de Investigação. Cada membro da matilha ganha um ponto temporário t emporário de Sabedoria. Dogma: As matilhas de Helena devem conter um
Euryale
número igual de Garou machos e fêmeas. Se houver um número ímpar de Garou na matilha, o Garou ímpar pode ser de qualquer um dos gêneros (se a matilha tiver sete membros, podem ser 4 machos e 3 fêmeas, ou 4 fêmeas e 3 machos, mas não 5 e dois em qualquer combinação). Os machos podem ser impuros das Fúrias ou membros de outras tribos, se Helena os aceitar.
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Euryale, também chamada de a Andante Longínqua, é a mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age como uma matrona espiritual para matilhas de Amazonas de Diana; ela simpatiza com a ideia geral delas de que o Homem é o sexo frágil e merece ser subjugado pela Mulher. Apesar de seu papel como irmã i rmã mais velha Euryale é uma Lua Nova. Ela encoraja as Fúrias e matilhas de fêmeas a deliberadamente violar convenções sociais impostas pela sociedade patriarcal sempre que puderem; Euryale pode quase ser ouvida vibrando quando uma mulher humana caminha pelas ruas de Nova York com um topless ou quando um casal de lésbicas adota uma criança.
MET: As matilhas de Helena ganham o Dom:
N om ome e do Espír i to , uma Característica Social Car i smáti ca de bônus, uma Característica extra no
Renome Sabedoria e um bônus de três Características na resolução de todas as disputas de I n vesti vest i gaç ga ção .
Isthmene
Características: Matilhas devotadas à Euryale
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e +3 dados quando usam Intimidação em machos.
Isthmene, a Dama do Machado, é a mais nova e mais bela das Górgonas; ela é também a mais feroz em batalha. Empunha um labrys de prata prata pura e encoraja suas filhas a empunhar o labrys como sua arma principal. Apesar de sua aparência benevolente, Isthmene não suportava nenhum insulto ou difamação de qualquer homem quando caminhava pelo Reino e não lida com os insultos i nsultos de suas irmãs mais velhas muito melhor. As lendas dos Garou sustentam que florestas inteiras caíram nos dias antigos quando Isthmene liberava sua Fúria dos modos condescendentes de suas irmãs mais velhas. Características: Cada membro de uma das matilhas de Isthmene recebe um ponto temporário de Glória, +2 dados em suas paradas de dados de Armas Brancas quando empunham um labrys e +1 ponto de Fúria. Elas não podem entrar em frenesi raposa; quando entram em frenesi, sempre é um frenesi com sede de sangue.
Dogma: As matilhas de Euryale não podem nunca
conter membros machos e só irão se sujeitar a um oficial de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha em um desafio aberto. MET: Euryale dá aos membros de suas matilhas os
Dons: F r aquezas , e três aquezas F atais e Salt Salt o da L ebr ebr e Características bônus em disputas de I n ti m i dação contra machos.
Helena Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui muito mais respeito com o Homem do que sua irmã mais nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos são partes iguais de Gaia e é simplesmente simplesmente um extravio do Patriarca que o Homem foi na direção errada. Matilhas devotadas a Helena provavelmente tendem a desviar-se de sviar-se para o lado da agressividade quando quando se trata das fraquezas das fêmeas; as filhas de Helena, por exemplo, com certeza considerariam uma mãe parcialmente culpada se seu marido abusa de seus filhos. Porém, elas se asseguram de desvendar a verdade de tal situação e se tornam ainda mais cruéis com o ofensor mais sério do casal, independente do sexo.
Dogma: As filhas de Ishtmene não tolerarão qualquer
abuso de um macho de qualquer espécie e elas devem devolver tal abuso de maneira desproporcional: insultos são pagos com machucados; machucados com garras e presas. MET: As matilhas de Isthmene ganham uma
Característica de Glória, um bônus de duas Características nas resoluções de todas as Disputas de combates quando empunhando um labrys e uma Característica adicional de Fúria. Elas só entram em frenesi selvagem, nunca frenesi raposa.
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Medusa
Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Medusa é mais velha apenas do que Isthmene e sua Fúria não é menos assustadora de se observar. O ódio de Medusa pelo Homem é superado apenas pelo de Isthmente; é dito que ela uivou uma canção de fúria quando Pégaso adotou o primeiro impuro macho da tribo das Fúrias Negras e que abandonou a bandonou suas irmãs por vários anos após o fato. Medusa, conhecida pelo poeta Hesíodo como “A Rainha”, era uma Galliard e suas
canções permanecem belas; muitas delas servem como rituais no campo de batalha. Medusa abandonou suas irmãs novamente; se foi voluntariamente — devido a uma disputa com Helena ou com outra — ou como resultado de batalhas com criaturas da Wyrm ou da Weaver é desconhecido. Apesar da maioria das Fúrias achar que Medusa não possui nenhuma matilha sua, a verdade é que talvez uma ou duas matilhas ouviram seus chamados e recebem alguma inspiração de sua mãe distante.
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Stheno, chamada de “a Poderosa” por Hesíodo, é a
filha do meio, e como tal age como uma pacificadora entre suas irmãs. Em sua maioria, para seu desgosto, isso consiste em defender Helena contra as outras três, apesar de seus próprios sentimentos com o Homem. Stheno é tão sábia quanto é forte; raramente chega a alguma conclusão sem a deliberação apropriada, mas seus julgamentos são os corretos ainda assim. Stheno parece estar terrivelmente preocupada com o desaparecimento de Medusa e designou suas filhas para procurá-la ou qualquer matilha ou espírito espírito que a servir. Características: Membros das matilhas devotadas a
Stheno recebem um ponto temporário de Sabedoria e o Dom: Determinação. A matilha também ganha um dado adicional de Força e Vigor para ser compartilhado da maneira normal. Dogma: As filhas de Stheno devem concordar com
Características: As filhas de Medusa recebem o
Dom: Inspiração, +3 dados nas paradas de dados envolvendo Ofícios e +1 ponto temporário de Honra.
qualquer pedido para servirem como árbitras, principalmente em conflitos entre homens homens e mulheres. Elas devem esforçar-se para descobrir a verdade desses conflitos antes de decidir seu julgamento.
Dogma: As matilhas de Medusa não podem conter
membros de outras tribos a não ser Fúrias Negras e nem impuros machos das Fúrias; elas se recusam até mesmo a se relacionar com tais criaturas nos caerns quando possível. MET: As matilhas de Medusa ganham o Dom:
I n spi r ação , um bônus de três Características em todas as disputas de Of íci os e uma Característica extra de
MET: As matilhas de Stheno ganham uma
Característica de Sabedoria, o Dom: D eter eterm m i n ação e o bônus de Robustez e Resoluto nas Características Físicas.
Pantera Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Pantera é um totem raro para os Garou, devido ao sangue ruim após a Guerra da Fúria e gerações subsequentes de ódio. A Pantera guia algumas matilhas matil has de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas não tomou uma nova matilha de filhotes fil hotes Garou em vários anos; certamente qualquer matilha que ela assumir teria de ser excepcional nas características que a Pantera admira: graça, velocidade e astúcia.
Honra.
Desaparecimento de Medusa O mistério do desaparecimento de Medusa é deliberadamente deixado a cargo do Narrador. Ela eventualmente retornará para o mundo espiritual e matilhas a seguirão como seguem suas irmãs, i rmãs, mas a natureza, causa e duração de seu desaparecimento não possuem uma grande parte na “linha histórica” de Lobisomem, sejam quais forem. Algumas
Características: A Pantera dá a seus filhos o
Dom: Olhos de Gato e reduz as dificuldades de todos os testes envolvendo Furtividade, graça e equilíbrio em dois. Muitos Garras Vermelhas e Crias de Fenris desprezam as seguidoras da Pantera, principalmente devido à sua desconfiança com os Bastet. Os Bastet consideram matilhas da Pantera espíritos aliados e podem convocar suas irmãs em tempos de necessidade; em circunstâncias particularmente raras eles podem vir ao auxílio da matilha da Pantera.
possibilidades: Pégaso pode pode estar envolvido com o nascimento do “Impuro Perfeito” e Me dusa deixou novamente a ninhada de Pégaso para pensar sobre seu futuro junto a ela. Uma discussão entre Medusa e Isthmene deu origem a uma briga; Medusa deixou o local da batalha porque não queria entrar em frenesi e matar sua irmã. Medusa de alguma forma está envolvida com a chegada de Antélios, a Estrela Rubra. Em uma crônica mais sombria, talvez Medusa tenha caído para o lado da Wyrm
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Dogma: As matilhas da Pantera devem ajudar os
uma visão de seu próprio coração repleto de Fúria, fazendo com que cada um ganhe um ponto de Fúria que nunca pode ser gasto ou perdido. Filhos do Carcaju, logo, nunca perderão o lobo ou ficarão sem Fúria em um combate. Se seus filhos viverem o suficiente para alcançar o posto necessário, ele pode também t ambém ensiná-los o Dom: Fúria da Mãe (veja acima).
felinos em perigo — sejam eles gatos domésticos presos em árvores ou Bastet rodeados por criaturas da Wyrm. As matilhas devem também passar no mínimo um mês por ano na Amazônia, apesar do grande risco; as coisas ficaram realmente sérias por lá. A Pantera não pede mais a suas matilhas para reunir fofocas para ela, pois tem coisas mais importantes para se preocupar.
Dogma: Os filhos do Carcaju devem sempre gastar MET: As matilhas da Pantera ganham o Dom:
Ol hos de Gato e um bônus de duas Características em
disputas de ações relacionadas com Furtividade, graça ou equilíbrio.
Texugo Custo em Pontos de Antecedente: 7
Um forte caçador e um poderoso escavador, Texugo não é um totem comum, mas fica muito satisfeito quando uma matilha o escolhe. Seus dentes afiados e fortes mandíbulas podem estraçalhar ossos e ele gosta de ser subestimado. Ele prefere matilhas que não partem diretamente para as batalhas, mas sim sim aquelas que procuram as fraquezas de seus inimigos i nimigos e as exploram. Se encurralado, Texugo é capaz de liberar uma fúria assustadora — para para ele, é melhor ser ferido em batalha do que morto em cativeiro.
Fúria em combates e nunca demonstrar piedade para com seus inimigos. MET: Os filhos do Carcaju ganham a Característica Robusto e uma Característica de Fúria que nunca pode ser gasta ou perdida. Com o posto suficiente, eles podem aprender o Dom: F úr i a da M ãe . Eles devem sempre gastar Fúria em combate e nunca demonstrar piedade com um adversário.
Cobra Custo em Antecedentes: 7
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de seus símbolos e a corrupção de um grande número dos espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se unindo para guerrear contra os servos corrompidos da Wyrm — especialmente especialmente os Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em seu caminho.
Características: Matilhas que seguem Texugo
ganham Furtividade 2 e o Dom Impuro: Cavar. Cada membro da matilha ganha um ponto de Vigor. A matilha pode conjurar 5 pontos de Fúria por história. Dogma: Os seguidores do Texugo não podem fazer
Características: Os filhos da Cobra ganham uma
seus lares em moradias pré-construídas, devem dormir ao relento ou construir suas próprias casas.
imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de quatro dados para absorver qualquer outro dano por veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é agravado.
MET: Os filhos do Texugo ganham Furtividade x2 e o Dom: Cavar (como o Dom Impuro, veja Laws of the Wild). Eles também ganham a Característica
I n can sá vel . A matilha pode conjurar cinco Características de Fúria por hi stór tór ia .
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou
que não lutam (apesar de que ela não tem problema com táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige e xige que suas matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os vampiros e sua corrupção do Egito.
Carcajú Custo em Pontos de Antecedente: 6
Carcajú, como Texugo, é um poderoso combatente c ombatente e uma inesgotável fonte de Fúria. Porém, ele pode ser qualquer coisa, menos sutil. Espera-se das matilhas que seguem o Carcaju que matem seus adversários impiedosamente e protejam uns aos outros e a seus lares com cada fio de Fúria que puderem reunir.
MET: Os filhos da Cobra não recebem dano
por venenos de cobras. Eles ganham um bônus de três Características para lidar com qualquer outro dano por envenenamento. Uma vez por dia, um único membro da matilha pode causar quatro Níveis de Vitalidade de dano por veneno com sua mordida além a lém do dano
Características: Carcaju dá a seus filhos um
ponto permanente de Vigor, para torná-los torná-los mais difíceis de cair em batalha. Além disso, ele dá a cada um deles
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causado por sua mordida. Esse veneno causa dano agravado contra espíritos da Wyrm e vampiros.
aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fêmea do totem também é válido para as matilhas de Peregrinos.
Esfinge-da-Guerra Custo em Antecedentes: 8
Crocodilo
Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a
Custo em Antecedentes: 5
O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a força esmagadora como a única forma de vencer.
Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há
muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte vital da ordem do cosmo. cosmo. Como o guardião das terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas fa ntasmas e vampiros que desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o caos entre os vivos. vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais mutiladas de Apep — a a Wyrm — para que o inimigo não possa possa recuperar seu poder. Características: Os filhos da Esfinge podem
atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol (como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra Negra, sem nenhum sacrifício de sangue sangue exigido). A dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim, uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge pode conjurar o totem para seqüestrar um oponente maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá retornar (ou renascer). Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as
criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é exigido que eles as destruam ou as a s derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos pertencem.
Características: O Crocodilo dá a cada um de seus
filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos f ilhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo mesmo em Hominídeo). Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história. Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não
devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é testado com freqüência, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidores. MET: O ataque por mordida de cada
membro da matilha causa um Nível de Vitalidade adicional de dano. Uma vez por história, cada membro da matilha pode evitar um frenesi, mas ao fazê-lo fazê-lo ele perde a habilidade de entrar em frenesi (seja voluntário ou não) pelo resto da cena
MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a
Bya-akko, o Tigre Branco
Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol como se tivessem usado o ritual Descida à Umbra Negra, sem o sacrifício de sangue exigido. Eles ganham duas Características Mentais em defesa contra poderes que afetam as emoções e mente usados pelos mortos ou mortos-vivos. Uma vez por mês uma matilha que siga a Esfinge pode pedir a seu totem para seqüestrar um oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um objeto maculado. O oponente é levado para o reino Umbral da Esfinge e não pode retornar ou renascer.
Bya-akko é um caçador veloz e sorrateiro, movendo se como vento. Mas ele também é uma criatura triste, pois seus filhos de carne e osso, os tigre albinos, há muito desapareceram do corpo de Gaia e ele alterna momentos de profunda melancolia com rompantes de raiva. Ele pode ser calmo e sábio num momento, para no seguinte demonstrar-se um maníaco sedento por sangue. Bya-akko identificou o inimigo que ele acredita ter W eaver r . destruído seus filhos — a Weave
Custo em Antecedentes: 6
Características: Bya-akko garante a cada um de
Esfinge-da-Sabedoria
seus
filhos um ponto de Destreza para ajudá-los a se manterem atentos e velozes. Ele também confere a sua
Assim como os maiores espíritos, a Esfinge possui muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge também
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matilha três dados extras em qualquer jogada de ataque ou defesa que envolva garras ou presas (mas nunca armas brancas). O Tigre Branco aprecia quando seus filhos confiam em suas próprias armas naturais quando estão em batalha.
Águia Custo em Pontos de Antecedentes: 7
A Águia é uma incrível visão: poderosa e leal, nobre e feroz. A Águia escolheu a mais nova das Casas dos Presa de Prata, a Inimigos da Wyrm, como sua. Ela e o Falcão protegem essa casa dinâmica e seu imprevisível rei cuidadosamente. A Águia não era altamente respeitada até pouco tempo atrás, mas o recente sucesso de seus filhos está rapidamente deixando-a entre um dos totens mais conhecidos, se não confiável, da ninhada do Falcão.
Dogma: Os seguidores do Tigre Branco não podem
carregar ferramentas da Weaver. Objetos com mais de uma parte móvel ou dispositivos di spositivos eletrônicos, são os que atraem a ira Bya-akko. Objetos simples (Klaives, roupas, pés de cabra etc) não o incomodam em particular.
Características: A Águia dá a cada um de seus filhos
MET: Bya-akko garante aos seus filhos uma
dois dados extras em seus testes de Briga e um ponto extra de Força. Os filhos da Águia são inimigos temidos em combates com garra.
Característica Ágil grátis, e eles são considerados três Características acima em todos os testes ofensivos ou defensivos que envolvam especificamente garras ou presas (não armas brancas). brancas). O Narrador pode suspender suspender este último benefício caso os jogadores j ogadores constantemente inventem situações fantásticas apenas para justificar receber este benefício.
Dogma: A Águia pede duas coisas a seus filhos:
que seus inimigos caídos sejam decapitados e suas cabeças sejam expostas em seu nome, e que seus seguidores sejam completamente confiantes em seus companheiros.
Abutre Custo em Pontos de Antecedentes: 4
MET: Seguidores da Águia tem duas Características
O Abutre é o mais amado da ninhada do Falcão e tem sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua história. Com movimentos lentos, ainda que graciosos, o Abutre é um pássaro poderoso, que poucos podem parar quando está nervoso. Ele valoriza controle e precisão em seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar a Cortina das Sombras aumentou a reputação do Abutre e muitas matilhas jovens vêm procurando seu apadrinhamento.
a mais em todos os testes de Briga e recebem uma Característica Física extra de Feroz .
Wyvern Custo em Pontos de Antecedentes: 4
ganham dois dados em todos os testes t estes de Armas Brancas e um ponto adicional de Destreza.
Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern não é aliado da Wyrm. Ao contrário, ele é um de seus inimigos mais implacáveis. Ele geralmente aparece como o mensageiro da guerra, trazendo notícias de um grande confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou e aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela derrota da corrupção e às vezes aconselha o uso de truques e emboscadas no combate. A força e crueldade do Wyvern o torna um totem t otem atrativo para Presas jovens e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas contra as forças da Wyrm.
Dogma: O Abutre detesta a visão
Características: Seguidores do Wyvern ganham +2
Características: Matilhas escolhidas pelo Abutre
dos guerreiros de Gaia lutando uns contra os outros quando há tantos inimigos para derrotar. Ele pede a seus filhos que nunca iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma exclui os Dançarinos da Espiral Negra.
em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons: Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a matilha. Dogma: A visão de Caerns corrompidos traz grande aflição ao Wyvern. Seus seguidores devem proteger qualquer Caern se pedida sua assistência, mesmos se uma das Feras o mantém. Os filhos fil hos do Wyvern não devem participar de um “resgate” de um Caern Caern de outros metamorfos e devem impedir tal roubo; eles devem aprender isto.
MET: Seguidores do Abutre têm duas Características a
mais em todos os testes de Ar mas Bran cas cas e recebem a Característica Física Gracioso .
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MET: Seguidores do Wyvern ganham um nível grátis
Características: Matilhas do Corvo ganham dois
de Pr onti , assim como os on ti dão e I nstinto nstinto Pri mitivo Dons: Visões e Chamado da Wyld , para distribuir entre a matilha.
pontos em Prontidão e Lábia Lábia e um ponto em Etiqueta.
Demônio da Tasmânia Custo em Antecedentes: 7
Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os Roedores de Ossos não veneram um personagem de desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para sobreviver.
Dogma: O Corvo pede a seus filhos para
serem leais àqueles que servem. Entretanto ele não espera isso de seu filho cujo líder o trata mal ou cujo líder é corrupto. Nessas ocasiões, o Corvo Corvo pede a seus filhos que que encontrem um meio de tirar esses líderes do poder, e substituí-los por outros que sejam dignos do respeito de seus filhos. Se isso não é possível, o Corvo nunca pune a lealdade. MET: Os filhos do Corvo ganham dois níveis de
L ábi a , um nível de Etiqueta e a Característica Mental . Al erta x 2
Typhon
Características: Todos os Garou na matilha recebem o
Custo em Pontos de Antecedente: 5
Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5 pontos adicionais de Força de Vontade Vontade por história.
Typhon é um furioso espírito de tempestade, t empestade, o dragão que cospe raios e trovões. Ele é um dos aspectos mais violentos do Avô Trovão, e suas crianças refletem a sua tendência à violência. Eles são agressivos e furiosos, como o seu totem. A maioria dos Garou olha Typhon como uma benção duvidosa; ele dá tremenda habilidade em batalha, mas ele também torna as suas crianças temperamentais e impulsivas.
Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos
da Espiral Negra, por terem enganado e nganado os outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter certeza que o legado le gado dos Bunyip não seja esquecido; isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível ou seguir em jornadas Umbrais para reivindicar por alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.
Características: Matilhas dedicadas a Typhon
podem dividir três pontos adicionais adicionais de Briga. Cada membro da matilha ganha também três pontos adicionais de Fúria por história. Os filhos de Typhon ganham dois pontos temporários de Glória, Glória, mas perdem dois pontos temporários de Sabedoria. Dogma: Typhon exige que seus filhos nunca se
recusem a lutar com inimigos dignos. di gnos. Ele também espera que seus filhos gastem parte de seu tempo em comunhão com as tempestades. MET: Os filhos de Typhon ganham três níveis de Briga para dividir. Cada membro da matilha também ganha três Características temporárias de Fúria por história. Eles ganham dois pontos temporários de Glória ao se unir com Typhon, mas perdem dois pontos de Sabedoria ao mesmo tempo. Rumores de que alguns vampiros reverenciam Typhon ocasionalmente chegam até os ouvidos de suas crianças, mas eles são descartados como incompreensões de uma perigosa confusão.
Corvo Custo em Pontos de Antecedente: 2
Seguidores do Corvo são, acima de tudo, t udo, sobreviventes. Isso não quer dizer que eles sejam egoístas e despreocupados com os afazeres dos outros, entretanto. Muito pelo contrário — os seguidores do Corvo possuem um grande interesse no mundo à sua volta, e muitos deles são os Senhores das Sombras mais humildes e com menor autoestima que existem. Corvos não são bons guerreiros, mas eles são intensamente observadores e leais. Entretanto, eles não aceitam uma traição facilmente e irão percorrer grandes distâncias para conseguir se vingar, seja qual a forma forma que eles achem cabíveis.
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Monstro Gila
Libélula
Custo em Antecedentes: 7
Custo em Antecedentes: 3
Apesar de lento e difícil de ser acordado, quando finalmente é irritado este lagarto do deserto se impõe com uma mordida mortal para deixar sua saliva venenosa trabalhar no ferimento. Matilhas dedicadas ao Monstro Gila são igualmente lentas para agir, mas tenazes num combate.
A Libélula está sempre atenta às presas ou ameaças, mas sua tranquilidade explode em ações rápidas conforme ela ataca. Apesar de não ser um totem de matilha comum, ela é respeitada por muitos Garou como um predador assustador. a ssustador. Características: Matilhas da Libélula recebem dois
Características: As matilhas recebem os Dons:
Veneno e Aperto Implacável.
pontos extras em Prontidão e um ponto adicional em Briga.
Dogma: A natureza dormente de Gila se reflete
Dogma: A Libélula pede a seus filhos
em suas matilhas. Elas recebem uma penalidade de -1 em testes de Iniciativa. Em condições de frio a penalidade é de -2. MET: Os filhos preferidos de Gila recebem os Dons
listados, mas são considerados como tendo uma Característica a menos do que normalmente possuem para propósitos de determinar a ordem ordem das ações no turno. Em condições de frio, esta penalidade aumenta para duas Características a menos que que o normal. Isto não afeta suas Características reais totais para propósitos de resolver empates ou propostas muito altas.
Beija-flor Custo em Antecedentes: 6
De maneiras opostas ao Monstro Gila, o Beija-flor Beija -flor incorpora a velocidade e a precisão. Ele pode voar ou flutuar em todas as direções. Mas ele não pode permanecer parado por muito tempo, tempo, pois sua velocidade tem um preço uma fome que não pode ser negada.
que mostrem paciência e calma na tomada de decisões, mas mas que ajam rapidamente e decisivamente quando uma decisão for tomada. Ela pede também que a matilha faça o que puder para proteger as libélulas (normalmente, (normalmente, isto quer dizer evitar o uso de inseticidas em um dado lugar, tanto um fertilizante de fazenda quanto um spray contra mosquitos da cidade). MET: As matilhas da Libélula recebem Alerta
um nível grátis de Briga .
Porco-Espinho Custo em Antecedentes: 3 Características: O Porco-Espinho carrega suas
defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na pele de qualquer um que for tolo tolo o suficiente para atacálo. Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos incrustem-se profundamente na pele de seu oponente. Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um ponto em Intimidação e Armas Brancas.
Características: O Beija-flor presenteia sua matilha
com o Dom: Espírito da Batalha. Ainda, ele garante a cada membro da matilha dois pontos adicionais de Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha pode flutuar ou voar em sua sua velocidade de corrida em lupino, apesar de não possuírem asas visíveis. Dogma: O Beija-flor tem um apetite voraz, e demanda
que suas matilhas o alimente com um ponto de Gnose . por por dia MET: Em adição ao Dom listado, os
seguidores do Beija-flor recebem as Características Físicas Rápi do e E né r gi co , e podem flutuar ou voar na Umbra
x2 e
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar
situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem poucas limitações. MET: As matilhas do Porco-Espinho recebem um
nível extra de I n ti mi dação e Ar mas Br ancas . ancas
Alce Custo em Antecedentes: 4 Características: As galhadas dos Alces são suas armas,
ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce batalha com golpes de sua galhada, galhada, conquistando e, às vezes, matando seus rivais com a força de osso contra osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas Brancas; cada membro também recebe um ponto de Força temporário quando está participando de um
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desafio direto com um competidor, caso ca so o confronto seja sobre uma questão de acasalamento ou desejo.
Características: Todos filhos de Ratatosk aprendem
Lábia 2 e dois pontos em quaisquer Conhecimentos de sua escolha. Filhos lupinos de Ratatosk podem até escolher Conhecimentos normalmente restritos a eles na criação do personagem. Crianças de Ratatosk sempre ganharão um ponto a menos de Honra que o normal (eles devem ganhar pelo menos dois em qualquer ocasião para manter um), mas ganham um ponto extra de Sabedoria sempre que ganharem Sabedoria.
Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e
geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade para se desviarem de seu curso de ação prédeterminado. MET: Os filhos do Alce recebem dois
níveis extras
de Ar mas Brancas e a Característica Musculoso quando em uma competição direta contra um outro Garou sobre uma questão de desejo ou acasalamento.
Dogma: Crianças de Ratatosk ficam satíricos e
assustadiços. Eles sempre entram em frenesi da raposa em vez de frenesi selvagem, e não podem aprender o Dom: Vestir a Pele do Urso. MET: Crianças de Ratatosk ganham L ábi a x 2 e
Totens de Sabedoria
dois níveis em um dos seguintes conhecimentos: , Enigmas , I n vesti A cadê cad êm i cos , Computadores vest i gaç ga ção , , L i nguí , Cultura , Medicina , Ocultismo , Direito ng uística sti ca Rituais ou Ci ên ci a . Eles ganham um ponto a menos de qualquer recompensa de Honra, mas sempre ganham um a Característica extra de Sabedoria quando recebem renome de Sabedoria. Eles sempre entram em frenesi f renesi da raposa e não podem aprender o Vestir a Pele do Urso.
Hrafn, o Corvo Custo de Antecedentes: 5
Hrafn é o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele é um espírito-brincalhão e um espírito de sabedoria assim muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes, fil hotes, provoca os adultos e zomba zomba dos que são orgulhosos orgulhosos por demais. Ele está sempre faminto; de fato, ele é o mais faminto de todos os totens. Em seu aspecto de totem de prosperidade, Hrafn frequentemente frequentemente conduz lobos à presa, apesar de lhe faltar a força para matar matar o animal em si, ele se contenta com o que sobra da carcaça depois que os lobos acabam de comer. Ele se certifica de que não falte nada aos lobos e que sempre tenham os recursos que precisarem. Características: Hrafn ensina Sobrevivência 3, Lábia 2
e Enigmas 2 às suas matilhas. Cada membro da matilha ganha um bônus de um ponto de Sabedoria temporária. Os Corax, homens-corvo que algumas vezes se associam aos Crias, favorecem as crianças de Hrafn.
Danu Custo em Pontos de Antecedente: 8
Danu (também conhecida como Dana) foi a mãe dos Tuatha de Danaan e reverenciada pelos Fianna como um aspecto de Gaia como mãe tribal. Para matilhas dignas ela guarda conhecimentos antigos e o poder para usá-los. Assim Assim como a verdadeira sabedoria nunca é fácil de ser encontrada, Danu deve ser buscada, pois ela se revela muito raramente. raramente. Características: Danu dá a seus filhos o
poder de sentir fadas ou outros shenanigans sobrenaturais; cada membro da matilha recebe o Dom: Senso do Sobrenatural. Suas matilhas ganham a habilidade de encantar seus ouvintes através de contos, cantos ou uivos. (Manipulação + Performance, dificuldade 8); os efeitos ficam à cargo do Narrador. Além disso, a matilha ganha três pontos adicionais do Antecedente Ancestrais; isso não é uma real afinidade com ancestrais Garou, e sim uma habilidade para aprender conhecimentos antigos acessando antigas memórias. Todos os Fianna e a maioria das fadas (incluindo muitos Changelings) irão reconhecer e honrar os filhos de Danu.
Dogma: Hrafn pede que seus filhos que não carreguem
riquezas e confiem que Hrafn fornecerá sustento. MET: Crianças de Hrafn ganham Sobr evivê evi vên cia ci a x
3, L ábi a x 2 e Enigmas x 2 e uma Característica temporária de Sabedoria.
Ratatosk Custo de Antecedente: 4
Ratatosk, o esquilo esperto, vê e ouve tudo de seus caminhos secretos pra cima e para baixo da Árvore do Mundo. Já que é pequeno e fraco, ele sabe muito e ensina astúcia a seus Filhos.
Dogma: Danu pede para seus filhos realizarem uma
assembleia em sua honra durante cada uma das quatro estações, contando contos novos e antigos.
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MET: Os filhos da Danu ganham o Dom: Senso
Dogma: Os filhos de Epona não devem comer carne ca rne
do Sobrenatur Sobrenatur al . Com uma Disputa Social (ré teste com Performance , em adição a qualquer outra disputa),
as matilhas de Danu podem encantar sua audiência durante canções, uivos ou contos; essa disputa não precisa ser feita contra vampiros Toreador se o Garou tiver Performance x3 ou mais. A matilha também t ambém ganha três níveis de Ancestrais , já que podem acessar lembranças primitivas (isso não é uma relação r elação com um Ancestral em particular).
de cavalo nem permitir crueldades a qualquer equino. MET: Os filhos de Epona não assustam cavalos como os outros Garou e podem cavalgá-los sem dificuldade. A Película é considerada um nível mais baixo para eles quando desejam atravessá-la. Ganham também três Características I n can sável .
Merlin Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um Merlin é um negro e veloz falcão cujo tamanho diminuto camufla sua ferocidade quando ele caça e sobrevoa as charnecas. Merlin é rápido e tem t em os olhos aguçados quando caça a Wyrm. Ele vê muitas coisas ocultas e compreende a natureza da magia.
Brigid Custo em Pontos de Antecedente: 5
Brigid é um espírito da inspiração e da criatividade. A antiga patrona dos ferreiros, poetas e curandeiros, ela atiça a chama na mente e no coração como uma forja. Características: As matilhas de Brigid ganham dois dados extras em testes envolvendo Ofícios ou inspiração criativa (por exemplo, compor um poema ou criar um aparelho engenhoso). Quando tentando criar fetiches, mestres de ritual recebem um bônus de -1 na dificuldade para aprisionar espíritos em itens criados pelos filhos de Brigid.
Características: Cada membro da matilha ganha um
ponto extra de Prontidão e um um ponto temporário de Sabedoria. Matilhas do Merlin ganham um ponto extra de Ocultismo, Rituais, Enigmas e Instinto Primitivo. Dogma: Merlin exige que suas matilhas nunca
destruam o conhecimento. MET: Os filhos de Merlin ganham a Característica Caract erística
Dogma: Suas matilhas nunca devem deixar de
Mental: Alerta ; um nível nas Habilidades Enigmas, ; e um ponto de Oculti Oculti smo, I nstinto nstinto Primi tivo e Rituais Sabedoria temporário.
celebrar o Imbolc, demonstrando um novo trabalho de arte, canção ou artesanato. MET: Os filhos de Brigid ganham duas
Galo
Características bônus para usar em esforços criativos (tais como Of íci os e E x pr essão ). ). Itens feitos por filhos de Brigid são mais prováveis de se tornarem fetiches (o mestre de ritual ganha uma Característica bônus para disputas de criação de fetiche).
Custo em Pontos de Antecedentes: 3
Muitos Garou são um pouco desdenhosos com o que eles consideram totens “domésticos”. Os Fianna não
concordam necessariamente com isso. Um exemplo é o Galo, que cacareja para acordar os mortos. Alto e orgulhosamente, saúda a aurora e alerta de todos os invasores. Apesar de não ser um dos totens mais sedutores, algumas matilhas (principalmente europeias) caçam a Wyrm com as bênçãos do Galo.
Epona Custo em Pontos de Antecedente: 4
A Deusa Alva do Cavalo é a senhora de todos os equinos. Nenhum pode equiparar a ela em velocidade ou distância. Ela até mesmo atravessa o Outro Mundo tão facilmente quanto atravessa um raso riacho. Aqueles que desejam segui-la segui -la devem passar por uma dura busca para conquistar seus favores.
Características: O Galo dá a todas suas crianças o
Dom: Sentir a Wyrm. Dogma: Os filhos do Galo são proibidos de comer
animais domésticos.
Características: Cavalos são facilmente encontrados
ao redor dos seguidores de Epona, que não sofrem da habitual penalidade dos Garou de +2 em testes com cavalos de Empatia com Animais ou Cavalgar; cada um de seus filhos pode também cruzar a Película com -1 de dificuldade. Matilhas ganham três dados a mais em paradas de dados para corrida e um dado de Vigor para corridas de longa distância.
MET: Os filhos do Galo ganham Senti Senti r a Wyrm .
Lontra Marinha Custo de Antecedentes: 4
A Lontra Marinha ama humanos que nadam, brincam na água e quem conservar os recursos do mar e do solo. Ela despreza poluição e o consumo excessivo das
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riquezas do mar, especialmente moluscos. Ela possui pouco poder fora do alcance natural da lontra marinha, mas ela dá aquilo que pode para aqueles que ajudarem o mar. Características: A Lontra Marinha permite que
todos os seus filhos boiem no oceano ou em qualquer água indefinidamente, eles nunca irão se afogar ou se cansar. Cada filho da Lontra Marinha também nada a uma velocidade do dobro do normal e ganha um ponto de Renome de Sabedoria. Existem rumores de que os Rokea são bem dispostos em relação aos filhos da Lontra Marinha, embora existam poucas provas.
suas características de Enigmas e Gnose. As Galliards de Têmis ganham o Dom: Comunicação Onírica e todas suas filhas recebem visões proféticas dos planos do Narrador de tempos em tempos — o significado de tais visões não será óbvio. Os jogadores devem interpretar os sonhos através da interpretação, ao invés de fazer um teste de Enigmas. Dogma: Têmis nunca escolherá Andarilhos do
Asfalto ou permitirá que suas filhas aprendam um Dom exclusivo dos Andarilhos do Asfalto (por exemplo, uma filha de Têmis pode aprender Adaptação, uma vez que esse Dom é compartilhado com os Roedores de Ossos, mas não poderia aprender Controle de Máquinas Simples). Existe muito da Weaver nessas coisas.
Dogma: A Lontra Marinha demanda que o oceano e
seus recursos continuem inviolados, incluindo limpar correntes para serem usadas como caminhos para salmões, preservar leitos de moluscos, proteger e criar campos de ninhos de pássaros marítimos. Seus seguidores são menos comumente guerreiros ecológicos que trabalhadores incansáveis pela manutenção tanto do mar quanto do que puder ser salvo.
MET: As matilhas de Têmis ganham uma
Característica no Renome Sabedoria, uma Característica de Gnose e uma Habilidade Enigmas extra. Os seguidores Galliards de Têmis também ganham o Dom: Com Co m u n i caç ca ção On ír i ca .
Corvo Selvagem
MET: Filhos da Lontra Marinha nadam o dobro da
Custo em Pontos de Antecedente: 6
velocidade normal e podem manter sua cabeça acima da água se assim desejarem. Eles também ganham uma Característica de Sabedoria
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
Têmis, a Tecelã de Sonhos Custo em Pontos de Antecedentes: 6
Têmis é a deusa da justiça da Grécia Antiga; ela é vista na tradicional imagem da justiça como uma mulher vendada segurando uma balança. Uma matilha de Fúrias dedicada à Têmis construiu o templo do oráculo em Delfos, apesar de que mais tarde ele foi tomado delas. Como filha dos deuses do céu e da terra, ela vagava pelos antigos caminhos de Gaia e os caminhos do Homem. Ela era capaz de manter esse equilíbrio por eras, até o equilíbrio da Tríade ser alterado. Quando isso aconteceu, Têmis ficou entre a Wyld e a Weaver. Seu atual Reino é uma esfera Umbral próxima às terras dos sonhos; sonhos; auxílio e conselhos de Têmis vêm através de sonhos, uma característica que deu a ela seu título de “Tecelã de Sonhos”. As matilhas que servem Têmis estão constantemente em busca de injustiças. Elas observam e meditam sobre o equilíbrio da Tellurian sempre que podem, mas na maior parte, elas buscam orientações de sua patrona até fontes de grandes injustiças. Têmis é um espírito antigo; as Sacerdotisas de Ártemis e as Amazonas mais tradicionais a seguem.
Característica: Corvo é delicado, mas veloz — ele
sabe que um golpe forte o mataria, e assim tenta ficar longe do caminho que possa feri-lo. Cada um de seus filhos adiciona um ponto em Raciocínio e pode conjurar Esquiva 2. Matilhas que seguem o Corvo ganham um ponto de Sabedoria ao escolhê-lo escolhê-lo como totem. Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que
sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos. olhos. MET: Os filhos do Corvo ganham a Característica
. As matilhas Astuto e duas Características de Esquiva
do Corvo também ganham um ponto temporário t emporário de Sabedoria ao escolhê-lo como totem. O Corvo pede a seus filhos para sempre deixarem parte de uma carcaça para ele, especialmente os olhos.
Íbis Custo em Antecedentes: 6
Características: As filhas de Têmis ganham um
O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de
ponto permanente de Sabedoria e acrescentam acrescentam um em
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Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito espí rito da lua, um da ninhada de Luna — para para os egípcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e e muitos que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo.
Sirius, a Estrela Canina Custo em Antecedentes: 4
Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de importância especial para os egípcios. Eles celebravam o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade l ealdade nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida.
Características: As matilhas que seguem Íbis podem
conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige exige um teste de Inteligência com uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o espírito do totem terão suas experiências registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de qualquer qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis
Característica: As matilhas que seguem a Estrela
Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha mati lha pode usar esses bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem dois dados de bônus quando estiverem executando rituais periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a especialidade de Esportes em “Corrida”. Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar
o surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, não importando onde eles estejam.
(sejam elas “mágicas verdadeiras”, verdadeiras”, feitiçaria limitada
MET: Intuitivo , Rápi do , Enigmas x2. Os personagens
ou Taumaturgia vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que podem ser distribuídos di stribuídos entre os membros da matilha. Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves
recebem duas Características bônus para executarem rituais periódicos.
Seiryuu, o Dragão o Azul-Celeste Custo de Antecedente: 8
dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para o pós vida.
Seiryuu é um antigo dragão dos mares, tão antigo e primordial quanto a própria água e é primo primo do Uktena. Ele viaja pelas mais profundas escuridões do oceano, onde vasculha as profundezas atrás de segredos perdidos e respostas para enigmas enigmas já esquecidos.
MET: Íbis dá Medicina x3. Os membros da matilha
seu valor permanente de Gnose em quaisquer jogadas que envolvam Enigmas, possibilitando assim que resolvam as charadas mais enigmáticas do mundo. Ele também concede a habilidade de respirar debaixo d'água, já que muitas verdades perdidas só podem ser encontradas nas águas profundas do mundo.
ganham uma Característica adicional para resistirem a magia de qualquer tipo. Os personagens podem se aproveitar da habilidade de Íbis de registrar suas memórias como descrito acima. Para pedir que o totem acesse as memórias de outro filho de Íbis é necessário um Teste Mental Estático contra uma dificuldade de 10 e levará o tempo que o Narrador achar necessário.
Características: Seiryuu permite aos seus filhos somar
Dogma: Seiryuu pede a seus filhos que banhem
-se duas vezes ao dia.
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MET: Os filhos de Seiryuu somam seu nível
Características: Seguidores de Garça ganham um
permanente de Gnose em suas Características Características para qualquer teste de Enigmas e podem respirar debaixo d’água. Eles, entretanto, não possuem uma imunidade especial à pressão ou temperatura das profundezas.
ponto de Sabedoria. Eles também também ganham +3 em Enigmas e podem adicionar três dados a qualquer teste que envolva limpeza ou purificação de alguém em nome de Gaia. Ela também concede a seus filhos o Dom: Abrir Objetos, o melhor para que encontrem e ncontrem os segredos que ela tanto ama.
Tartaranhão
Dogma: Garça pede, sempre educadamente, que seus
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
seguidores procurem e exponham pelo menos um novo segredo por mês. Eles devem revelar o segredo a toda seita em nome da Garça. Os segredos devem, é claro, ser mais do que meras fofocas. A informação descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente ajudar na luta contra a Wyrm.
Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos. a trativos. Entretanto, sua sabedoria é insuperável e ele sempre procura encorajar cooperação entre aqueles aqueles que o seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível, aprendeu bem esta lição.
MET: Os seguidores de Garça ganham uma
Características: Tartaranhão dá a seus filhos fil hos dois
Característica de Sabedoria e recebem um ré teste livre em todos os testes de Enigmas . Eles também são considerados como tendo três Características a mais em qualquer teste que envolva limpar ou purificar outro em nome de Gaia. Por fim, ela concede o Dom Abrir , para que seus seguidores procurem os segredos Objetos que ela ama.
pontos de Empatia e os concede -2 de de dificuldade em todos os testes Sociais para negociações, tréguas e alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade para chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do Tartaranhão podem dobrar sua velocidade em todas as as suas formas. Dogma: O Tartaranhão aconselha seus filhos a
ouvir
antes de falar e insiste para que ouçam todas as discussões por pelo menos cinco minutos antes que comecem a falar. MET: Seguidores do Tartaranhão recebem um nível
extra de Empatia e duas Características a mais em todos os testes Sociais envolvendo negociações, tréguas e alianças. Eles também dobram a velocidade de seus movimentos; isto permite que tenham dois movimentos adicionais em combate.
Gar ça
Falcão Peregrino Custo em Pontos de Antecedentes: 5
O Falcão Peregrino antes estava entre os mais comuns da ninhada do Falcão. Matilhas de Presas de Prata por todo o mundo o serviam e a Casa Coração Sábio era orgulhosa de tê-lo como seu totem. Porém, ele não voa mais sobre o mundo como antes fazia. Suas contrapartes terrenas estão morrendo, envenenadas por pesticidas em sua cadeia alimentar e sua sua Casa está em declínio. A visão de um Falcão Peregrino ou notícias de uma matilha sendo escolhida por ele são ambas motivos de celebração.
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Características: O Falcão Peregrino permite seus
A Garça é graciosa e sábia, e aparenta ser um espírito tranquilo a todos, menos a seus filhos. Estes, entretanto, conhecem a verdade: que a Garça não consegue resistir em cutucar com seu longo bico assuntos que outros prefeririam manter em segredo. Ela é exigente com seus filhos por esta razão: exige elegância, sabedoria, discrição e acima de tudo, curiosidade de seus filhos. Matilhas que seguem a Garça tendem a ser impecavelmente cuidadas, bem vestidas, incrivelmente polidas e incuravelmente de nariz empinado. Uma seita que conta com seguidores de Garça entre seus membros pode esperar seu repentino retorno cheio de excitação e medo de suas últimas descobertas de conspirações, planos e esquemas dos servos da Wyrm e pedido de ajuda para lidar com estes.
filhos a aprenderem mais facilmente. Eles podem aumentar seus Conhecimentos com pontos de experiência com o custo um nível menor que o normal. Assim, um novo Conhecimento custa 2 pontos de experiência para ser aprendido, e cada nível custa o nível anterior x2. Ele também dá a seus filhos um dado extra em todos os testes de Enigmas e Ocultismo. Matilhas que são escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham dois pontos de Sabedoria. Dogma: O Falcão Peregrino exige que seus filhos
nunca usem pesticidas ou remédios contra ervas er vas daninhas de qualquer forma e que destruam completamente qualquer fonte de tais materiais que
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encontrarem. Os filhos do Falcão Peregrino geralmente evitam centros de jardinagem e lojas desses produtos. MET: Os seguidores do Falcão Peregrino recebem recebe m
três Características de Experiência por história (não por sessão), que só podem ser gastas com Habilidades relacionadas ao conhecimento ou estudo. Além disso, eles são considerados como tendo uma Característica a mais em todas as disputas de Enigmas e Ocultismo . Matilhas escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham duas Características de Sabedoria.
General Lee Custo em Antecedentes: 5
Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um totem automobilístico, com um nome que deriva da mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai à procura de um carro abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar colocar a máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses carros em santuários para o totem, t otem, geralmente os equipando com blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu espírito espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em um modelo de excelência automobilística. Há uma razão para isso: o carro funciona como um espírito temperamental, t emperamental, que não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável meio de transporte. À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado. Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra prima de engenharia automobilística de um Adren funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas as paradas de condução com o carro. O carro de um Athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Umbra. Se o carro for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha. Muitos adoradores do General General podem ser facilmente identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de óleo nas roupas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá!
Características: Uma vez aceito pelo General, todos
na matilha recebem 2 pontos em e m Condução e Ofícios (se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para qualquer teste de Condução Condução relacionado a manobras complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe também um conhecimento intuitivo de todas as estradas da América e de muitas rodovias ao sul. Dogma: Adoradores do General estão consertando
seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao menos um membro da matilha deve ter ferramentas a mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o espírito do totem da matilha vive no carro que eles cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte par te boa em contrapartida, após anos de adoração e reverência, estes veículos podem atingir o pico em performance de proporções místicas. Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são capazes de realizar r ealizar manobras raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o totem o permite um segundo teste utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza + Condução.
Chacal Custo em Antecedentes: 5
Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita veementemente que a tribo pode traçar sua história de volta até uma rede de “Caerns carniceiros” no norte da
África. Algumas dessas histórias são grosseiramente exageradas e a maioria das evidências de sua existência se foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no reino de Khem, eles e les imediatamente saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os Peregrinos.
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Características: Garou que seguem o Chacal recebem
2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve criar um cenário sobre essa história passada da matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte da África antes do Pacto. Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe
em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem preferem esperar e se banquetear banquetear das vítimas que sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como “verdadeiros carniceiros”, carniceiros”, preferem explorar os talentos
marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável maré de azar começou quando as matilhas do Chacal falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, Entretanto, aquele personagem está destinado a ter uma uma maré de má sorte. Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a marca, deve retirá-la retirá -la sem invocar suas consequências. Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as consequências — pelo pelo bem da matilha. Os Garou na matilha matilha do Chacal não podem comprar o Defeito Sangue Sangue do Chacal.
conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco que seu status diminuiu. Características: O Camundongo concede 1 ponto
em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo. camundongo. Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver
temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e
permanecer na forma hominídea até fazê-lo. fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma f orma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.
A Pilha de Lixo Custo em Antecedentes: 4
A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros por todo mundo para estarem estarem em todos os lugares ao mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma personalidade baseada nas memórias físicas de todas as pessoas, lugares e coisas coisas à qual o lixo era antigamente associado. As matilhas se dedicam a uma pilha individual, representantes da única pilha verdadeira. Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro lado do mundo. Outras histórias relatam que essa conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no
entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do mundo.
Camundongo Custo em Antecedentes: 1
O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. t empo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente suficiente para viver no meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi
Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela
que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha, eles poderão se comunicar comunicar entre si. (Latinhas são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se eles cavarem bem fundo. Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar
uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e carregar consigo os pedidos do espírito totem.
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aos Garou ainda acreditarem que o Morcego é da Wyrm, todos os que o seguem perdem 5 pontos temporários de Honra e subtraem um de toda t oda Honra que ganharem
Morcego Custo em Pontos de Antecedente: 5
O Morcego é um totem incomum, e uma escolha rara — pelo pelo que a maioria dos Garou Garou sabe, ele caiu completamente na trilha da Wyrm. Até recentemente, isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos Camazotz séculos atrás destruiu a sanidade do Morcego, e seu ódio se virou contra Gaia, para que ele pudesse ajudar a destruir os Garou que levaram seus filhos à extinção. Entretanto, eventos recentes r ecentes no México, redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo menos uma porção do totem. Como a divindade reverenciada pela cultura Maia antigamente, anti gamente, o Morcego agora possui um aspecto dual de alguma forma ele ainda é da Wyrm, mas parte dele retornou à Gaia. A maioria dos Garou não sabe o que fazer com isso, e olha para os seguidores do Morcego Morcego com grande suspeita. Nenhum deles parece corrupto, corrupto, mas isso não faz deles inocentes. De sua parte, os filhos do Morcego possuem laços fortes com a terra, ter ra, incomparáveis com os outros Garou. Eles ouvem as vozes dos Camazotz, e estão fazendo esforços sinceros para continuar com o trabalho da Raça perdida. A voz de Gaia soa através deles, e eles ouvem a voz Dela para encontrar Seus inimigos e destruí-los.
Ganso Custo em Antecedentes: 3 Características: O Ganso é um viajante das
estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da lua entre Caerns são geralmente abertas com a ajuda do Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem pode diminuir a dificuldade para estabilizar estabilizar uma ponte da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1 dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade, para cada hora de viagem. Dogma: O Ganso tende a ser muito
barulhento, tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1 dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos entre os Wendigo.
Características: Os filhos do Morcego ganham três
pontos em Enigmas e cada um pode usar o Dom: Orelhas de Morcego uma vez por dia, pela duração de uma cena. Cada membro da matilha aumenta sua Percepção em um permanentemente, mesmo que isso i sso aumente o Atributo acima de 5. Os membros da matilha também ganham dois pontos de Sabedoria. Os Garou com esse totem são bem vistos por muitos Fera, em especial aqueles da América Central e do Sul. Entretanto, os Garou olham para o Morcego e seus filhos com suspeita, significando que todos os membros da matilha perdem cinco pontos temporários de Honra (se eles estiverem tudo isso) e subtraem um ponto temporário de toda recompensa de Honra que receberem. Os membros da matilha devem se esforçar para provar que são honrados. honrados. Dogma: O Morcego exige que seus filhos nunca
lutem com as outras crianças de Gaia incluindo Garou que servem a ela. Até mesmo combates ritualísticos ou honrados são proibidos. Seus seguidores simplesmente si mplesmente precisam encontrar outros meios meios de resolver suas disputas. MET: Os filhos do Morcego ganham En igmas x 3
e de Mor cego cego uma vez por podem usar o Dom: Or el has de dia, durante uma cena. Cada um ganha a Característica Mental: Observador e dois pontos de Sabedoria. Devido
MET: O Ganso dá a seus seguidores um ré
teste em todos os testes de Esportes relacionados com viagens de grandes distâncias, desde que eles estejam na forma Lupina, e também dá ao mestre do ritual duas Características a mais em todas as tentativas de estabelecer uma ponte da lua. Porém, quando mais de um de seus seguidores está presente, cada um deles sofre uma penalidade de menos uma Característica em todos os testes de Furtividade devido a sua incessante necessidade de conversar.
Castor Custo em Antecedentes: 2 Características: O Castor é o arquiteto de
Gaia, abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio, criando um refúgio para todas as criaturas com suas represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de dados de Ciência. Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas
engraçadas impressionantemente divertidas. Os seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador, devem gastar um ponto de Força de Vontade
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se pensarem em uma brincadeira particularmente hilária que eles acham que não devem fazer.
MET: Os filhos da Esfinge podem ter Enigmas x2 e
extra na Habilidade Of íci os (normalmente em trabalhos com madeira, mas pode ser outro), e possuem duas Características a mais em todos os testes que envolvam Ci ên ci a .
retirar cinco Características Força de Vontade por . Matilhas predominantemente lupinas ganham história uma Característica bônus em disputas de táticas de matilha. A Esfinge testa suas matilhas normalmente, se nenhum membro puder cumprir com seu teste, ela deixa de ser sua patrona (ou até mesmo ataca, caso o desafio tenha sido falhado completamente).
Caribu
Gaivota
Custo em Antecedentes: 4 Características: O Caribu ajuda tanto o homem
Custo em Antecedentes: 4
MET: As crianças do Castor recebem um nível
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de seus ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado, a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros ou segurança. Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca
machuquem um bebê humano ou animal, uma criança indefesa ou uma criatura grávida. MET: Os seguidores do Caribu recebem um ré teste
grátis em todos os testes de Sobr evivê evi vên cia ci a , desde que carreguem alguma pequena parte do Caribu consigo.
Totem de Astúcia
A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo, a Gaivota está disposta di sposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens. Características: Os filhos da Gaivota recebem cada
um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota boiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de Honra ao adotarem esse totem. Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes
Esfinge Custo em Pontos de Antecedente: 6
Esfinge é tipicamente respeitada como uma jogadora e um espírito enigmático. Porém, mitos mais antigos a mostram como uma cruel predadora e recentemente ela tem retornado a suas raízes. Matilhas de lupinos que seguem Esfinge geralmente surpreendem seus companheiros com sua capacidade marcial e astutas táticas.
períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), Narrador), ela retornará ao mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a Película como uma matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada. eci mento de Área x2 (para áreas costeiras MET: Conh eci
Características: Uma matilha predominante lupina
e grandes lagos), Esportes x2 (apenas para nadar e atividades aquáticas). Na Umbra, os membros da matilha podem correr sobre a água. á gua. Os filhos da Gaivota perdem 2 de Honra
que siga Esfinge reduz a dificuldade de todas as táticas de matilha em um. A matilha também pode invocar Enigmas 2 e 5 pontos de Força de Vontade por história. Dogma: A Esfinge periodicamente dá desafios para suas matilhas, normalmente na forma de charadas ou testes de resistência, mas algumas vezes combates. co mbates. Se pelo menos um membro da matilha matilha completar o desafio com sucesso, ela continua sendo a patrona. Do contrário, ela retira suas bênçãos (ou ataca, caso a matilha tenha falhado completamente no desafio)
Genbu, a Tartaruga Negra Custo em Antecedentes: 7
Uma tartaruga velha e sábia, negra como a obsidiana, Genbu é um pensador lento, mas poderoso. Ele normalmente é tomado erroneamente como um Totem de Sabedoria devido ao seu apoio no pensamento
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para resolver os problemas, problemas, mas ele também gosta de usar o pensamento para enganar seus inimigos. Ele é um adversário astuto, normalmente subestimado e seus elaborados esquemas são geralmente bizarros e imprevisíveis. Os filhos de Genbu são parecidos com ele — aparentemente aparentemente seres sedentários que aguardam até o momento certo para lançar sua armadilha feita com muita astúcia. Características: Genbu dá a cada um de
seus filhos um ponto permanente de Manipulação, mesmo mesmo que isso eleve o Atributo acima de 5. Também dá a seus seguidores o poder de parecerem inofensivos e indignos de serem atacados. Genbu dá a suas matilhas três dados nos testes de Furtividade e Lábia que só podem ser usados quando tenta – se se evitar um ataque ou outro perigo. Dogma: A Tartaruga Negra pede que seus filhos
sempre pensem antes de agir. MET: Os filhos de Genbu recebem a Característica
Fraudulento de graça, mesmo que isso faça com que
eles elevem seu máximo de Características na categoria. Além disso, as matilhas de Genbu recebem um u m ré teste de graça em todos os testes Furtividade e L ábi a quando tentam evitar um ataque ou outro perigo (sem contar ações como infiltrar a fortaleza inimiga ou preparar uma emboscada para o adversário).
Corvo Custo em Antecedentes: 2
Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente modestamente o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a matilha procura por uma oportunidade melhor ainda ai nda um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar. Falhar nessa vingança, os espíritos corvos pacientemente carregam consigo sutilmente o espírito espírito da vingança. Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em
Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do Garou que atualmente ele está ajudando.
interpretam como um suporte fanático da pessoa escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o espírito do totem irá desaparecer temporariamente. Se a matilha não perceber ou se importar, o espírito pode colocar em prática seus próprios planos para ter certeza que seus filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus filhos que considerem um Dogma adicional: Esquecer de toda a riqueza que possuem e confiar a Gaia que os sustentem. Se eles aceitarem este desafio, os membros da matilha não podem possuir qualquer coisa de valor se não seus fetiches e itens it ens dedicados; ao invés, eles precisam reciclar o lixo que vão vão precisar. Se a matilha formalmente declarar que estão seguindo este Dogma adicional em uma assembleia mensal, eles ganham um ponto temporário de Honra na mesma hora; eles também recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta declaração. Em adição, o totem da matilha se torna mais poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no Antecedente Totem; Totem; o que dura até a próxima assembleia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o espírito do totem irá se manifestar como uma revoada de Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar esse Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida c uida delas.
Hiena Custo em Antecedentes: 4
A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma possível presa. Quando lidando com anciões, as matilhas da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem em ter seus Ragabash como alfa al fa da matilha em tempos de assembleia da seita. A ralés infeliz com seus anciões procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invés disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas, mesmo que se isolar da sociedade Garou possa lentamente deixá-los loucos. Características: Todos os companheiros da Hiena — ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena —
recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após se tornar um Foster, cada membro da matilha aprende o Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4 pontos de Força de Vontade Vontade extras por história.
Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua
Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e
esperta, suas maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas
posição na hierarquia Garou, permanecendo permanecendo leais a aqueles que servem. Alguns levam isso como uma lealdade exagerada com a tribo, t ribo, enquanto outros
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dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas passam longe dos outros Garou. Garou. Toda manhã, cada Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6 se o Garou tiver passado ao menos um dia no Caern durante o último mês. Numa falha, f alha, o personagem estará sujeito a um surto de ilusões ou insanidades criadas pelo Narrador durante o resto resto do dia. Geralmente, essas ilusões são relacionadas a prováveis vítimas ou opressores (como anciões) e deve incluir algumas variações inteligentes de justiça poética
Papa-Léguas Custo em Antecedentes: 3
Dependendo mais no trabalho rápido de seus pés do que em suas asas para escapar, o Papa-léguas simboliza tanto um corpo ágil quanto uma mente igualmente ágil. Matilhas que seguem o Papa-léguas são conhecidas por pensamentos rápidos e flexibilidade mental. mental.
MET: O Coelho dá a seus filhos o
Dom: Camuflagem , assim como uma Característica Alerta de graça. Porém, eles devem gastar uma Característica de Força de Vontade para evitar fugir caso sejam surpreendidos ou confrontados de outra forma com um súbito confronto c onfronto que não estavam esperando.
Golfinho Custo em Antecedentes: 5 Características: Travesso, social e brincalhão, o
Golfinho aprende rapidamente, se importa profundamente com sua família família e traz felicidade a todos que o conhecem. Os filhos do Golfinho são sã o particularmente resistentes à pressão debilitante da depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano. Harano. O Golfinho também pode influenciar outros Garou, Parentes e espíritos com sua alegria e determinação, subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos Filhos de Gaia: Espírito Amigo).
Características: O Papa-léguas garante à sua matilha
um ponto adicional em Inteligência e um ponto adicional em Enigmas. Dogma: As matilhas do Papa-léguas não podem caçar
papa-léguas e elas devem fazer o que puderem puderem para proteger as terras desertas da da destruição e profanação. MET: Os filhos do Papa-léguas recebem a
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens filhotes ou bebês. Frequentemente Frequentemente os Mentores mais dedicados têm o Golfinho como totem. MET: Os filhos do Golfinho recebem um ré teste livre em todas as disputas para resistir à queda pra Harano, assim como uma Característica E mp mpá áti co de graça.
Característica Culto , assim como um nível grátis de Enigmas
Coelho Custo em Antecedente: 3 Características: O Coelho muda seu pêlo para se
mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou galhos; por outro lado, seu pêlo fica branco pálido quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o Dom: Camuflagem Camuflagem e, além disso, os membros da matilha aumentam sua Prontidão em 1. Dogma: O Coelho também opta por correr
frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho, mas simplesmente tenta escapar.
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Zumbindo eternamente, Tzinzie que é o senhor das moscas gira através do universo, mordendo quem quer que o satisfaça, empesteando povos e infernizando-os. É trapaceiro por natureza, voando entre os seres maiores, mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o quanto (geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser profundo um espírito Tzinzie.
TOTENS BATEST
Borboleta
:1 Custo de An tecedente tecedente
As muitos formas da borboleta recordam a metamorfose no coração da criação. Ao contrário de muitas outras criaturas ou espíritos, a borboleta sempre muda, estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos novos. É o Jamak favorito especialmente dos Balam, Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o coração calmo, cheio da maravilha na dança da criação.
: Os gatos que se aliam com o Tzinzie Favores
aprendem frequentemente o Dom Pés de Gato, e ganham um ponto extra de Destreza ao enfrentarem um oponente maior ou mais poderoso.
: A borboleta concede ao seu aliado o Dom: O Favores
Tio do Macaco, e adiciona +2 à dificuldade do teste de frenesi do Bastet. Embora desloque-se através do espectro de cor, a borboleta não possui raiva ou desespero. Este espírito é como um símbolo da esperança e da renovação. Pr oi bi ção : Os aliados da borboleta não podem atacar
com raiva, somente para defesa.
Velho Velh o Snapj Snapjaw aw
Custo de Antecedente: 2 Um espírito-amigo que favorece os Bubasti, este devorador guarda o conhecimento místico. Um jacaré ou um Crocodilo-espírito (dependendo de onde você o encontra), Snapjaw movimenta-se junto das águas da transição, prestando atenção à passagem das coisas afastado até que alguém aproxime de sua loja dos segredos. Se for digno, ele testa-o até que resolva uma série de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante para fazer o que deve ser feito, Snapjaw Snapjaw consume-o, às vezes destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele adverte outros Jamak de sua covardia.
Pr oi bi ção : Um escolhido de Tzinzie nunca deve ferir o
fraco, nem devem deixam uma pessoa importante descansar pacificamente.
Sussurros
Custo de Antecedente: 2 O espírito dos segredos, sussurros conduz seus aliados às descobertas. Com pouco esforço, o escolhido pode decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia compreender. Este Jamak Jamak caminha no ar, despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que é o eco do Jamaa, das vozes celestiais que filtram fi ltram para baixo ao mundo mortal como memórias metade-ouvidas. É um Jamak difícil de se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's mais sábios. Favores: Os aliados dos Sussurros reduzem todas as
dificuldades relacionadas a Enigmas por 3 se fizerem seu teste da Percepção + Consciência primeiramente (dificuldade 7). Pode ensinar também dons relacionados ao silêncio, e perscrutar. Pr oi bi ção: Os aliados dos sussurros devem evitar fazer
Favores: Snapjaw testa o escolhido constantemente; um
homem-gato que supostamente possa dar as respostas aos seus enigmas (Raciocínio + Enigmas com dificuldade variada) pode adicionar três dados extra a sua parada de dados para todo t odo os testes de Enigmas que não envolvam os próprios enigmas de Snapjaw. A ferocidade do Velho Snapjaw reflete também em seu protegido, dando-lhe um ponto extra extra de Fúria ao Bastet que ganha seu favor. Pr oi bi ção: Aqueles que se aproximam do Velho
Snapjaw não devem hesitar em fazer o que quer que seja necessário para aprender um segredo mágico. Ele não escolhe covardes ou tolos.
Tzinzie
Custo de Antecedente: 2
ruídos altos, especialmente ao falar.
Citl Ci tlacoa acoatltl - O Rei Rei Ser pent pente e Emplumada
Custo de Antecedente: 3 Um espírito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua através das florestas úmidas e das planícies áridas. Seus protegidos sabem as sombras sombras minúsculas onde mesmo mesmo os homens-gato jamais se arriscam. O Rei Serpente é infinito e compreende as maneiras entre a vida e a morte. O Rei Serpente mede os três mundos da criação, e sua língua prova a essência dos Gaffling, dos fantasmas e dos Epiph igualmente. Somente os Pumonca e Balam compreendem a sabedoria que Citlacoatl traz; a maioria dos outros Bastet se distanciam de seus conselhos. Os gatos podem ter nove
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vidas, mas as serpentes são eternas. Citlacoatl prestou atenção à ascensão e à queda dos Astecas, dos Incas, dos Maias, dos Olmecas e de muitos outros, e presta atenção a seus fantasmas mesmo agora, vagueando pela Shadowlands. Os homens mortais divertem o rei das serpente. Um gato que respeita a sabedoria deste espírito pôde aprender compartilhar desse humor ou temê-lo.
I ka I ka - O Rei Rei M acac acaco o
Custo de Antecedente: 3 Um espírito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o capricho, o absurdo e a ferocidade; seus se us amigos, entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos do Rei Macaco, e respeitam sua movimentação para quebrar regras sempre que possível. Quando encontra alguém que o respeita (uma ocorrência rara), Ika-Ika é um aliado leal e poderoso. Será o primeiro Jamak a mostrar se algo está errado. Geralmente Ika-Ika encontra aliados entre os Bagheera e Swara que se divertem, enquanto os Khan e os Simba mais sérios irritam-se suas maneiras descuidadas. Bubasti, em geral, odeiam este espírito louco, e evita aqueles que são seus aliados. Naturalmente, ama irritar estes gatos, e favorece um gato que o faça.
Favores: Citlacoatl viaja entre os mundos da vida, da
morte, da consciência e do sonho. Para encontrá-lo, um homem-gato entra em um transe e vai procura-lo. Ocasionalmente, o rei serpente pode seguir o Homem gato, somente para o seu divertimento. Citlacoatl tem um senso de humor ímpar (alguns diriam doente). O Bastet que lhe faz rir ou o protege de alguma forma pôde aprender o "Rito das Nove Nove Vidas" ou o Dom: Andar Entre Mundos. Pr oi bi ção: Embora houvesse algumas similaridades
entre Citlacoatl, O Rei Serpente, e a Serpente da Wyrm; os dois nunca chegaram a um acordo. O seguidor de um transforma-se imediatamente no inimigo do outro. Citlacoatl odeia também os agentes da Wyrm; a criação é demasiado divertida para ser destruída.
Mantis
Custo de Antecedente: 2 O criador do mundo de acordo com algum folclore, o Mantis sábio e paciente sonha sua maneira fora do problema. Este Jamak sabe os sete sete níveis do silêncio, da meditação e da morte, e ensina-os a seus aliados. Quando algum problema o ameaça, Mantis dobra-se e espera. Mais cedo ou mais tarde, a solução vem. Os Khan e os Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e auxilia os Simba a moderar sua raiva tribal. Favores: Mantis emite sonhos e profecias àqueles que o
compreendem. Em termos do jogo, isto abaixa a dificuldade para os testes que envolvem e nvolvem Enigmas, investigação ou ocultismo. Este bônus depende dos sucessos que o gato tem em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso abaixa a dificuldade em um. Tal disciplina requer frequentemente o exame de uma hora ou de mais, e não pode ser usada em combate combate ou em circunstâncias não éticas. Pr oi bi ção: Os aliados do Mantis não podem ser
violentos ou reclusos e se não forem espertos o bastante, o espírito deixa-os sozinhos. sozinhos.
Favores: O Rei do Macaco concede um ponto extra em
Destreza para acrobacias, o restante do dia. Em uma base mais permanente, ensina às vezes vezes a seus amigos os Dons Treeclimber, Visão Distante, Garras Trovão e O Tio do Macaco. Estes últimos dois Dons são deixados para aliados respeitados, não para para simples camaradas; um Bastet deve conseguir ao menos o terceiro Rank (posto) e manter uma aliança longa com Ika-Ika para receber tais favores. Pr oi bi ção: Ika-Ika gosta da anarquia; seus amigos têm
que saber colocar abaixo as paredes da seriedade ou ao menos deixa-las frouxas. Mesmo assim, devem saber quando parar -- o rei do macaco é caos sábio, não crueldade. Devem também compreender o valor da amizade, Ika-Ika pôde mostrar-se como um macaco ou como um homem louco. Seus amigos devem dar-lhe dar -lhe boas-vindas se quiserem mantê-lo.
O Rei dos Gatos
Custo de Antecedente: 3 Ágil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os trabalhos brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o um aspecto ou outro, muito poucos realizam que ambos os espíritos são um e o mesmo -- um espírito que faz boas ações mesmo quando viola a boa conduta. Alguns veem o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou Seline do Asura; outros acreditam que é um Avatar de ambos os espíritos do pai. Seja qual for suas origens, o rei dos gatos é um companheiro audaz como uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora. Embora sua aparência mude para servir a ocasião, parece preferir a caça com armadilhas. Embora Embora seja felino se há. Necessidade (às vezes branco, frequentemente negro), o rei dos gatos prefere dançar em torno dos humanos, inimigos audazes para
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prejudicá-lo. É a alma da rebelião valente, e favorece aqueles que vive com estilo. Favores: Os aliados do rei dos gatos recebem a
qualidade "Graça" e um ponto permanente em Destreza se viverem por seus códigos: Jogue duramente, ria da morte, e saia com florescer. fl orescer. Pode ensinar qualquer Dom Bastet, mas raramente o faz. Pr oi bi ção: O Rei dos Gatos não tolerará uma
disposição melancólica. Se um de seus aliados cair na depressão ou na morbidade, abandona-o para encontrar outro aliado.
H atii atii o Trovejante Trovejante
Custo de Antecedente: 5 Um do Jamak o muito poderoso, este Espírito-Elefante raramente escolhe aliados entre os homens gato. Há demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os gatos predadores. Nunca escolherá um aliado entre os Simba, porque diz-se que em anos passados que se seguiam o Impergium, crianças elefantes eram caçados para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa perdoa um inimigo, nem esquece-se de um ato da bondade. Um Khan, é um aliado avaliado, um amigo forte e sábio que presenteia seus escolhidos com uma pele resistente e uma memória excelente.
nenhuma cabeça, mas tem um bico grande com dentes afiados. Não tem pés, mas grandes garras. Não tem t em nenhum rosto, mas relâmpagos saltam de seus olhos quando irritado. Embora pareça ser um espírito perigoso, o Pássaro do do Trovão gosta de seres humanos e favorece as criaturas, principalmente os Pumonca e principalmente os Wendigo. Em sua voz, a rachadura da criação pode ser ouvida. Nos ventos, a batida de suas asas pode ser feltro. Os gatos que podem suportar seus testes de bravura são recompensados por seus poderes. Favores: Muitos Dons Pumonca vêm do Pássaro do
Trovão, que ensina a todos os gatos que o favorecem. Nas emergências, pode emitir emitir um trovões para auxiliar o bastet. Os falcões e as a s águias vêm frequentemente ao seu encontro e são amigos do Pássaro do Trovão. T rovão. Pr oi bi ção: O Pássaro do Trovão detecta um covarde.
Seus aliados não podem se afastar de nada que lhes cause medo, embora tende a perdoar mais do que muitos outros espíritos. A corrupção e seus agentes sãolhe abominações; um aliado deste Jamak deve destruir qualquer coisa que instigue a corrupção, ou ao menos tentar. Aqueles que formar alianças com forças da corrupção (incluindo vampiros, fomori e malditos) podem ser fulminados por seus raios. Cara
A Sen hor a dos Gatos
: O Hatii faz testes de coragem ou sabedoria Favores
Custo de Antecedente: 5 A criação, como os Bastet sabem, parte de uma mulher. A louca mãe Nala, o infinito nascimento e morte de Ahu e o conforto da mão Seline e Gaia. Os gatos reconhecem a essência feminina que da forma ao mundo. A Senhora dos Gatos é essa essência, a incorporação da maternidade feroz, natural e apaixonada. Através de suas muitas faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela representa. Freyja, Durga, Hécate, Sekhmet -- todos estes nomes e muitos mais personificam A Senhora aos olhos humanos. Até mesmo os Bastet manifestam-na da forma mais óbvia, Bast, em seu nome racial. Como o Rei dos Gatos, canaliza sua divindade atrás de um rosto acessível. A Senhora aparece em uma variedade de formas; às vezes vem na forma de um grande gato branco, às vezes uma mulher pálida como a lua, uma deusa com vestes de guerra, um búfalo branco ou um gatinho gati nho azul minúsculo. A menos que esteja irritada, sua voz e seu toque é macio, e todos os sons desvanecem-se enquanto se aproxima. Este espírito ensina todas as habilidades da sobrevivência, da caça e dos Dons mágicos, e aparece frequentemente quando seus seguidores necessitam, não antes. Às vezes faz análise de uma forma humana para o seu divertimento, ou transforma-
para atrair a atenção dos Homem gatos; gatos; aqueles que defendem heroicamente rebanhos de elefante, especialmente de outros Homem gatos, são seus aliados favoritos. Este espírito concede dois pontos adicionais de Vigor em batalha. Este bônus aparece somente durante uma luta, e desvanece-se quando essa luta termina. Adicionalmente, pode presentear o Homem gato com a qualidade "memória fotográfica" para uma cena específica por história, e oferece ocasionalmente uma sugestão a algum enigma que confunde o Bastet. Pr oi bi ção: Os aliados de Hatii devem defender os
rebanhos de seus primos sempre que possível, e devem caçar e matar qualquer um que assassine um elefante por esporte ou pelo marfim.
Pássar o do T r ovão
Custo de Antecedente: 5 Como uma rachadura através do céu, o Pássaro do Trovão vem nas asas do infinito. Seu domínio é a coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e monta os céus nas formas mais vastas para que o olho humano não possa reconhece-lo. Aqueles poucos que podem suportar a fúria do Pássaro Pássaro do Trovão terão o respeito deste espírito. O Pássaro do Trovão não tem t em
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se um tigre branco nos penhascos siberianos. Os seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que alguém se curve a ela, este Jamak merece todo o respeito, e não tem nenhum problema começá-lo. Tão delicada como parece, A Senhora pode tornar-se feroz e imprevisível. Na defesa de suas crianças ou da natureza, ataca como um leão encurralado. Mãe carinhosa, amante apaixonada, deusa da guerra, senhora dos mistérios A Senhora dos Gatos é tudo t udo isso e muito mais.
Dons quando sente orgulho de seu seguidor (pode ensinar qualquer Dom Bastet). Estes benefícios estendem-se a cada membro que se alia com o totem (ou no máximo um grupo de quatro personagens). Pr oi bi ção: Este espírito é um aliado áspero; seus
seguidores devem curvar-se a sua majestade que domina cada criatura a sua frente. Toda falha ou covardia custarão seu orgulho inteiro, provavelmente abandonando seu aliado para sempre.
: A Senhora dos Gatos vem Bastet àqueles que Favores
os merecem. Ocasionalmente, concede algum poder especial; sob a maioria das da s circunstâncias, entretanto, a Senhora prefere vir em pessoa, recomendar o gato. Pr oi bi ção: Quando o Nala puder ser extraído a Cahlash,
seu aspecto de Senhora dissipa a corrupção. Um inimigo feroz a Asura, não tem nada fazer com os empregados de Cahlash, especialmente aqueles empregados aos gatos. A destruição ou o perversão sãolhe anátema. Um Bastet que se junte a Cahlash perderá este Jamak para sempre.
O Rei Rei das F er as
Custo de Antecedente: 6 O símbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este Espírito-Leão ruge desafios orgulhosos a todos os rivais. Reverenciado espírito Simba, o Rei das Feras esmaga seus inimigos abaixo de seus patas poderosos, sua juba é como a luz do sol e seu rugido é igual a 500 trovões. Nenhuma criatura pode encontrar com seu olhar por muito tempo; Ainda assim, o Rei das Feras é um déspota generoso. Embora exija obediência total, ele agracia aqueles que o segue com força e poderes mágicos. É raro um bastet que possa "ter recursos" para ter este espírito como seu patrono, assim um Simba orgulha-se quando o segue (afinal o Rei das Feras rivaliza até com os totens Garou). Uma vez que, muitos seres humanos rendem homenagem a este espírito, são favorecidos também. No mundo moderno; os homens cresceram "espertos demais" para totens. Seus aliados vêm dos Bastet, e de algumas tribos de Garou. Favores: Este Jamak fala em tons formais e exige o
mesmo de seu escolhido. Homens-gato que pode se encontrar com os padrões elevados das Rei das Feras podem receber um ponto extra da força força na batalha e pode reduzir todas as dificuldades de intimidação por três. Suas vozes parecem aprofundar-se na alma de quem as escuta, e aquelas que podem ver auras observam que os seguidores do Rei das Feras parecem chamejar com poder. O Rei ensina também muitos
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Totens Malditos Totens de Astúcia O Curiango Custo em Pontos de Antecedente: 6
Nos primórdios do mundo, mundo, esse totem escolheu se refazer à imagem do Curiango, uma lendária ave noturna. De acordo com uma das lendas, curiangos são atraídos para lugares onde mortais estão prestes a morrer. Cantando em coro, eles aguardam o momento exato em que a alma da vítima está prestes a cruzar para o outro mundo. Quando a presa das aves morre, o bando mergulha e consome a alma da desafortunada vítima. Da mesma forma, o totem Curiango é capaz de encontrar almas que sejam fracas o suficiente para a Wyrm devorar ou corromper. Esse totem é particularmente bom em sentir Garou que estejam à beira de perder a luta interna contra Harano. Harano. Uma vez que o lobisomem comece a questionar seus próprios valores, um espírito guiado por esse totem Maldito aconselha-os em como trazer sua presa para o Labirinto Despedaçado. Isso pode envolver um espírito do Curiango, assim como os Garou confiam em
guerreiros de Gaia acreditam que Kirijama foi destruído há muito tempo, mas os Dons que ele concede a seus bastardos provam o contrário. Quando uma matilha a serviço de Kirijama participa de uma assembleia dos Dançarinos da Espiral Negra, eles preferem se manter escondidos, manifestando-se como uma série de sombras em uma parede próxima. Apenas um membro da matilha pode sussurrar em nome dos outros, de cada vez. Outros enxergam a forma sombria tomar t omar diferentes aspectos à medida que os diferentes difere ntes augúrios da matilha falam. Características: Os bastardos de Kirijama ganham um
dado adicional para qualquer Parada de Dados de Furtividade. Eles também aprendem o Dom: Invisibilidade, embora os servos de Kirijama possam projetar falsas sombras ou deixar falsas pistas sobre suas presenças como parte desse Dom. Eles tipicamente preferem intriga e discrição a demonstrações demonstrações rudes de força física. Dogma: Os lacaios de Kirijama nunca podem se
tornar famosos, mesmo em suas próprias Colmeias. Isso torna difícil para eles subirem de posto, mas tipicamente, eles reconhecem Renome apenas entre eles próprios. Suas conquistas são reconhecidas apenas imediatamente após um Rito de Transmodificação
“Campeadores de Parentes” para vigiar os lobisomens
que estejam prontos para sua Primeira Mudança. Características: Outro benefício concedido por esse
totem é a habilidade de imitar todas as espécies conhecidas de aves. Os bastardos do Curiango não precisam usar Uivos para sinalizar sinalizar seus companheiros. Ao invés disso, perversas variações de cantos de pássaros são suficientes. Todos os seguidores do do Curiango também ganham dois dados adicionais para qualquer teste de Percepção que envolvam notar seus inimigos à noite. Dogma: O Curiango exige uma assembleia em sua
honra duas vezes por ano. Geralmente, isso envolve o sacrifício de humanos ou Garou feridos espiritualmente para o Labirinto da Espiral Negra. Além Além disso, seus bastardos não podem ferir aves aves de nenhum tipo. Torturar predadores que perseguem aves, curiangos em particular, o agrada.
Kirijama, “O Inimigo Oculto” Custo em Pontos de Antecedente: 7
Esse inimigo oculto só pode se manifestar no mundo físico como uma fraca sombra. Com a manipulação da escuridão, Kirijama tem poderes que o permite enganar seus inimigos e os levar a lutar com inimigos imaginários. Mais comumente, ele aparece na Umbra em uma forma além dos sentidos dos Garou. Muitos dos
Totens de Força O Dragão Verde Custo em Pontos de Antecedente: 9
O Dragão Verde é um símbolo de puro poder, um monstro absoluto que destrói seus inimigos através de força esmagadora. Quando sua raiva é liberada, sua baforada de chamas verdes queima a Terra. Bastardos que pessoalmente servem a Fera da Guerra recebem mais respeito quando a serviço desse totem-Maldito. Características: Os bastardos do Dragão podem
simular o maior poder de seu guardião. Um servo do Dragão Verde pode cuspir chamas tóxicas três vezes por dia. Qualquer vitima a 1,8 metros metros de um servo vomitando pode tentar se esquivar do ataque — isso requer pelo menos quatro sucessos em um teste de Destreza + Esquiva. (Note que se vários membros de uma matilha atacarem a mesma vítima de um vez, a dificuldade para o teste de Esquiva do alvo aumenta em 1 para cada ataque adicional!). As chamas causam dois Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico (dificuldade 9 para absorver). Além disso, os bastardos do Dragão ganham um ponto adicional para absorver dano de qualquer fonte. Outros
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Dançarinos reverenciam os bastardos do Dragão como guerreiros entre guerreiros. Dogma: O totem abomina covardice. Qualquer um de
fobias. Portanto, seus bastardos adicionam um dado para todas as Paradas de Dado Dado de Intimidação. Alguns cultos de Senhores das Sombras secretamente o adoram, acreditando que ele possui mais poderes para conceder.
seus bastardos que fuja de uma luta perde a habilidade de vomitar chamas por um dia inteiro. Além disso, o Dragão Verde pode instruir outros Espirais Negras a caçar o covarde e torturá-lo por suas falhas.
Dogma: Os bastardos de Hakaken devem instilar o
medo em seus oponentes antes de matá-los
Totens de Corrupção
O Morcego
O Fungo Negro, “Sua Majestade Bolorenta”
Custo em Pontos de Antecedente: 4
O Morcego voa livre pelo Labirinto Despedaçado, zombando daqueles que não conseguem achar seu caminho. A noite é sua e ele usa sua vantagem na escuridão para atormentar aqueles que estão perdidos. Ele provoca terror em aliados e inimigos. Seus bastardos gostam de mergulhar mergulhar na noite, atacando com o elemento surpresa. Características: Morcego concede um dado adicional a
todos os testes de Intimidação, Furtividade e Sobrevivência. Ele também ensina a seus bastardos dois Dons: Patágio e Orelhas de Morcego. Embora os Dançarinos que ele leva a se perder achem mais difícil cruzar o Segundo e Terceiro Círculos do Labirinto Despedaçado, ele depois os recompensa diminuindo a dificuldade de todos os Dons envolvendo vôo ou sonar em dois. Dogma: A matilha deve criar uma pequena família de
morcegos. Quando os adoráveis se alimentam, os lobisomens também devem devorar os insetos que eles coletaram. Os bastardos do Morcego também são fanáticos quanto à preservação do Véu. Sem ele, o elemento surpresa é perdido.
Custo em Pontos de Antecedente: 3
Espirais Negras cavam túneis labirínticos sob a superfície do mundo. Os reflexos Umbrais desses caminhos espirituais são ainda mais traiçoeiros. Corredores úmidos tornam-se campos de cultivo para os servidores do Fungo Negro. Os espíritos-Planta que servem Sua Majestade Bolorenta flutuam sobre cogumelos e líquens, preenchendo os de bactérias fosforescentes e químicos psicoativos. Apenas bastardos do Fungo Fungo podem fazer parte desse sagrado sacramento. Comer maravilhas fúngicas concede visões, mas ao custo da própria sanidade. Ao ingerir fungo negro, o Dançarino deve fazer um teste de Vigor; a dificuldade é 10 - a Gnose do ingestor. Falha nesse teste significa que o Dançarino ganhou uma Perturbação e uma grande “viagem errada”; sucessos revelam mais mistérios do outro mundo; cinco c inco sucessos concedem o Dom: Percepção do Invisível. Características: Bastardos do Fungo ganham um dado para suas Paradas de Dado Dado de Enigmas e Ocultismo. Ocultismo. Eles tipicamente carregam uma grande quantidade de cogumelos que iria surpreender o protagonista de um livro de Carlos Castaneda. Dogma: Servos desse Incarna Planta devem cuidar de
Hakaken, “O Coração do Medo”
cogumelos que estejam crescendo, onde quer que ele os encontre.
Custo em Pontos de Antecedente: 5
Hakaken foi um grande Senhor da Sombras Ahroun, um vilão corrompido pelo seu próprio orgulho. Por mais de quarenta anos, ele levou sua tribo à vitória conta a Wyrm, repetidas vezes. Seu excesso de confiança eventualmente o levou a crer que podia superar o próprio Labirinto Despedaçado. De De acordo com a lenda, ele dançou até o caminho do Sexto Círculo em sua Transmodificação. Ele depois avançou até o centro do abismo. Uma vez que tenha sobrevivido a essa missão final, a experiência destruiu sua sanidade de tal forma que ele imediatamente se tornou um Incarna.
Relshab, “O Devorador Sem Face” Custo em Pontos de Antecedente: 10
Esse totem-Maldito se manifesta como uma forma enorme, antropomórfica, hermafrodita, coberta por rolos de pele. Seu grande volume rasteja e ondula em ondas doentias. Sua face é ocultada por grossas camadas de gordura. O braço direito de Relshab é um tubo pelo qual ele pode ingerir qualquer substância. Substâncias digeridas são fervidas em uma fornalha estomacal. A palma de sua mão esquerda possui uma doentia mandíbula de dentes caninos, pela qual ele cospe pedidos por mais carne. Apesar disso parecer repulsivo, é pouco comparado às atividades sexuais
Características: Os Dons de Hakaken apoiam-se na
habilidade de causar medo absoluto e a loucura proveniente desse. Suas maiores maiores armas são paranoia e
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de Relshab, nas quais dúzias de seus servos atendem a seus desejos impronunciáveis. Características: Um servo de Relshab pode “comer”
porções da alma de uma vítima, diminuindo Características através do Dom: Fragilizar Corpos. Ao invés disso, caso o bastardo possa humilhar sua vítima através de atividades sexuais perversas, ele consegue reduzir sua Força de Vontade. O bastardo também pode usar um ponto de Gnose para consumir qualquer coisa menor que sua cabeça: partes corporais mutiladas, aço, lixo tóxico... qualquer coisa. Bastardos que servem Relshab especialmente bem recebem o Dom Fomori: Bomba Estomacal Dogma: Servidores de Relshab gananciosamente
consomem qualquer substância comestível colocada diante deles. Eles possuem um ódio feroz dos Redcaps Unseelie, e devem lutar com eles assim que os avistarem.
G’louogh, “A Dança da Corrupção” ou “A Deusa Demônio” Custo em Pontos de Antecedente: 15 G’louogh manifesta-se como uma sempre-mutante bola
de energia mutável. Ela continuamente forma e reforma vis horrores a partir de sua anatomia. Alguns a adoram como uma maculada deusa da fertilidade, clamando que ela é a “mãe” de todos os Malditos. Cultistas que a reverenciam falam de uma eterna dança blasfemas, na qual ela gera um exército de podridão no centro do universo. A Deusa Demônio pode facilmente gerar Jagglings e Gafflings, liberando-os a partir de sua forma retorcida. Os mais poderosos de suas crias são os infames Rastejantes Nexus, guardiões que ansiosamente fazem as vontades de sua mãe. O próprio tecido do tempo e espaço pode ser preservado ou corrompido por suas ações. Características: G’louogh garante aos seus bastardos o
Dom: Materialização de Sonhos. Dogma: Os bastardos da Deusa Demônio devem ser
caprichosos em seu comportamento; eles nunca podem apoiar o status quo. G’louogh também pede a eles o
sacrifício de uma parte corporal mutilada, uma vez a cada mês. Se a matilha não consegue achar uma vítima para mutilar, G’louogh irá escolher uma aleatoriamente da Colmeia.
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GOSTARIA DE AGRADECER A NAÇÃO GAROU PELO TRABALHO DE TRADUÇÃO, É DELES TODOS OS LOUROS. TODO QUE FIZ FOI JUNTAR O MATERIAL EM UM ÚNICO LUGAR PARA FACILITAR O MEU JOGO E RESOLVI DIVIDIR COM VOCÊS O “MEU TRABALHO”.
ACONSELHO SEMPRE A COMPRA OS LIVROS DE RPG RP G NAS LIVRARIAS E/OU LOJAS ESPECIALIZADAS NO NOSSO HOBBY
OBRIGADO A TODOS!
YUÊ
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