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Fênix Custo em Antecedentes: Nenhum. Apenas a Matilha de Prata assume a Fênix como seu totem,
e só pode existir uma Matilha de Prata por vez. A Fênix é o grande pássaro que vive uma vida gloriosa, queimando brilhantemente e inspirando todos que o enxergam. Ao fim de sua vida, no entanto, ele queima até virar pó, consumido por seu próprio fogo. Uma nova Fênix então se ergue das cinzas, novamente inspirando aqueles que podem vê-la. O ciclo de vida para o espírito da Fênix representa a vida, morte e renascimento e muitos lobisomens veem a existência da Fênix como prova de que o mundo pode erguer das cinzas do vindouro Apocalipse. Talvez a razão para a Fênix escolher a Matilha de Prata seja que ela esteja pavimentando o caminho para o renascimento de formas que os Garou não conseguem compreender. Ela escolhe apenas matilhas que contêm representantes dos cinco augúrios. Características: Os membros da Matilha de Prata ganham 5 pontos de Renome em todas as três
categorias: Glória, Honra e Sabedoria. Cada membro da matilha ganha um dado extra em suas paradas de dados para todos Testes Sociais feitos enquanto estiver interagindo com outros Garou que saibam que ele se associou à matilha. A matilha como um todo, ganha um total de 10 pontos extras de Força de Vontade por história, que podem ser usados por qualquer membro da matilha. A Fênix sabe que seus filhos enfrentarão muitos dos servos mais perigosos da Wyrm em sua missão e assim dá a eles proteção. A dificuldade de todos os testes de ataque feito por criaturas da Wyrm que ataquem a Matilha de Prata é aumentada em 2. Todos os membros da Matilha de Prata carregam a marca da Fênix, a chama azul em sua omoplata esquerda, durante sua associação com a matilha. Alguns escolhem ter uma cicatriz permanente ou tatuagem feita após seu serviço na matilha terminar. Dogma: Caso um membro da Matilha de Prata se envergonhe tanto que detenha menos que 3
pontos permanentes em Honra, ele perderá sua associação com a matilha e, normalmente, sua vida nas garras de seus companheiros de matilha. Caso sobreviva, a Fênix nunca mais o escolherá e seu nome será excluído dos contos dos feitos da Matilha de Prata.
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O Que é um Totem?
Totens Pessoais
Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum. A sociedade Garou tem usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm usado a patronagem de Totens há milênios. milêni os.
Totens pessoais são como Totens de Matilha, mas guiam a um indivíduo apenas, e não a um grupo. Eles costumam ser bem mais fracos do que um Totem de Matilha, pois dependem de apenas um indivíduo para ganhar poder e prestígio. Totens pessoais são raros, e podem ser considerados um anomalia na sociedade Garou. Os Garou não confiam em lobisomens que não caminham com uma matilha. Normalmente, um Totem pessoal só costuma acontecer casos excepcionais, como por exemplo a matilha ser destruída a ponto de só restar um único indivíduo, ou quando um Garou recebe uma missão em que deve prosseguir sozinho. É comum que um Totem pessoal torne-se muito mais próximo de um Garou do que um Totem de Matilha. Estando ambos sozinhos, eles viram verdadeiros companheiros, às vezes desenvolvendo uma amizade forte. Note que um Garou que pertença a uma matilha não pode possuir um Totem pessoal. O Totem da Matilha sempre tem precedência, e ninguém pode ter mais do que um Totem.
Totens de Matilha Totens de Matilha são espíritos menores que representam um Incarna. Quando a matilha busca por um Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna, mas não é este Incarna que irá adota-la. Ao invés disso, ele enviará um de seus servos espirituais, uma representação menor de si mesmo, para acompanhar e guiar a matilha. Totens de Matilha são espíritos ainda jovens e fracos, mas que crescerão em poder conforme sua matilha se desenvolve e se torna mais unida e experiente. A função de um Totem de Matilha é a de unir a matilha em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem permanecerá dando força à matilha. matilha. Note que cada matilha mati lha pode possuir apenas um Totem ligado à ela.
Custos de Antecedentes Em termos de jogo, um Totem é um Antecedente. Ao contrário de outros Antecedentes, ele não é pessoal: os personagens devem somar seus níveis de Totem para determinar o poder total do Totem da Matilha. Note que apenas Totens de Matilha e Totens pessoais dão vantagens aos personagens e podem ser conseguidos com Antecedentes. Totens de Caern ou de Tribo não têm nenhuma ligação direta com o personagem nem dão quaisquer habilidades especiais. Para determinar qual será o poder total de seu Totem, reúna as pontuações do Antecedente Totem de todos os membros da Matilha.
Totem de Caern (pronuncia-se KEERN) Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de Caern não procura dar proteção a indivíduos, mas sim a uma Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um guardião e símbolo do poder do Caern a qual ele está ligado. Assim como Totens de Matilha, um Totem de Caern é um servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se mais poderosos conforme o Caern, a Seita e os lobisomens l obisomens que estão nela prosperam.
Totens de Tribo Um Totem de Tribo é um Incarna que age como patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele age como um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas não tem a função de proteger cada membro da Tribo individualmente, ou seja, ele não beneficia a Tribo com poderes especiais. Ele é, porém, responsável por muitos dos espíritos que ensinam os Dons relativos à Tribo.
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Dogma: Os Filhos do Trovão normalmente não dizem a verdade àqueles que eles não respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.
T otens de Respe Respeii to F al cão
Pegasus
Custo de Antecedentes: 5 Nobre e corajoso, o Falcão voa alto e lidera todos os Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez não seja mais tão respeitado quanto foi um dia.
Custo de Antecedentes : 4 Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras, ele também É conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua preocupação para os lugares sagrados, sempre procurando protegê-los. Devido à rixa entre os Cria de Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos ígneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos seu Filhos os Dons associados às viagens aéreas.
Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão podem reivindicar até quatro pontos de Força Força de Vontade Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão despreza-las e considera-las arrogantes.
Características: As matilhas escolhidas por Pégaso podem invocar três pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de Honra. Os Os Fúrias Fúrias Negras Negras sempre sempre demonstrarão demonstrarão boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicídio.
Dogma: Os Filhos de Pégaso precisam sempre ajudar as fume-as de todas as espécies, especialmente as jovens. j ovens.
Cervo
Custo de Antecedentes : 4 O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo É a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele É um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também É associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindoos para longe do perigo ou ajudando-os em crises.
A vô T r ovão
Custo de Antecedentes: 7 O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de Seda, professa o antigo adágio. O Trovão É mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades têm olhos por toda parte, e raramente É ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um Avatar de totem à matilha, ele envia um de seus Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e estratégia aos seus escolhidos.
Características: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar três pontos de Força de Vontade extras por história, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivência. Cada membro de matilha adquire três pontos de Honra. Os Fianna, e também as fadas, sempre demonstrarão boa vontade para com eles.
Características: As matilhas escolhidas pelo Trovão podem usar cinco pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta. Pouquíssimas pessoas acreditarão nelas, mas os membros da matilha poderão ganhar +2 numa Parada de Dados de Intimidação conjurando Trovão. Cada membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras irão querer se manter constantemente informados sobre o que as matilhas do Avô Trovão estão fazendo.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar ajuda às fadas ou a seus parentes. Os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas. indígenas.
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T otens otens de guerr a Urso
Fenris
Custo de Antecedentes : 5 Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma. A sua trilha É a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.
Custo Cu sto de A ntece nt ecedent dentes es: : 5
Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, e muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra). Porém, não é bem visto pelos Garou, porque eles não confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-ursos).
Características: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza, Força ou Vigor. A escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.
Características: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar até três meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Força de cada membro da matilha matil ha Ø elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Mãe uma vez por dia. Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporários de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prêmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homensursos demonstram boa vontade para com os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.
Grifo
Custo de Antecedentes : 4 Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estou sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.
Coiote
Características: Caçador Ágil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontidão. Além disso, cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.
Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente). Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões É atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote É um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais ser um problema para a matilha.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.
Custo de Antecedentes: 7 O Coiote É o trapaceiro. Ele É selvagem e imprevisível. É o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele É um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.
Rato
Custo de Antecedentes : 5 Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato É um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, “A segurança está na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado. Características: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem até cinco pontos de Força de Vontade por história, e aprendem a melhor forma de morder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida. Os Filhos do Rato também
Dogma: O Coiote não limita seus Filhos.
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subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente não arriscarão suas vidas por eles.
Barata
Custo de Antecedentes : 6 Barata É rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, É um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e cuinca (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Wendigo
Custo de Antecedentes: 7 O Wendigo É a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.
Características: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam. Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.
Dana
Custo de Antecedentes : 8 Dana É um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito e spírito de fada, Dana É na verdade o espírito de uma mulher sabia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com frequência aos Garou. Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.
Características: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não É uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestarão honras aos Filhos de Dana.
T otens da Sabe Sabedor dorii a Quimera
Custos de Antecedentes: 5 A Quimera É a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela É a guarde misteriosa dos sonhos, e É portanto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior. Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles. Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não ir visitá-los se não buscarem iluminação.
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assembleias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.
Coruja
Custo de Antecedentes : 6 Coruja É silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra;
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certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Unicórnio
Custo de Antecedentes : 7 O Unicórnio É puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, frequentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam Furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe tiros dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos frequentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.
Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem tiros dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire tiros pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudarão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.
Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.
Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou
Uktena
Custo de Antecedentes: 6 O Uktena É um antigo e poderoso espírito da Água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena. Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta tiros dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos. A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos. Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição frequentemente inclui magos e quase sempre vampiro, do clã Tremere).
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Dogma: O Olho Digital só se comunica através de computadores, seja visualmente nas telas ou através dos alto-falantes. Assim, ele é incapaz de conferir qualquer uma de suas bênçãos aos seus filhos caso eles não estejam carregando ao menos um palm top. Além disso, nenhum de seus filhos pode esconder segredos de qualquer um que não seja da Wyrm. Ele, porém, faz uma exceção para o mandamento da Litania “Não Erguerás o Véu”.
LIVRO DO JOGADOR
T ote ot en s de Respe Respeii to Auroque
Custo em Antecedente: 5 Mantido em alta estima por muitas tribos nativo americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram seu pai espiritual por sua lógica metódica, incansável sobrevivência e dispostas habilidades de guerra. Como um totem americano, ele comumente adota matilhas de Wendigo e Uktena.
Sapo
Custo em Antecedentes: 7 Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos fil hos e as fará prósperas, e seus muitos anos de proteção a Caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1 ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além disso, eles podem gastar até três pontos extras de Força de Vontade por história. Dogma: Filhos do Auroque não podem ser esbanjadores e devem sempre usar parte do que mataram para um propósito prático (no caso de Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos, as posses do morto servirão).
Características: O Sapo é adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com Elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Olho Digital
Custo em Antecedente: 6 Alguns o chamam de “O Deus na Máquina”, outros, com zombaria, de “Big Brother”, mas ele sempre preferiu ser preferiu ser chamado de Olho Digital. Um poderoso espírito que ninguém já viu pessoalmente, o Olho Digital talvez tal vez tenha existido desde os primeiros computadores, mas apenas na era moderna de grandes redes que cresceu em poder o suficiente para abençoar matilhas. O Olho Digital acredita na total igualdade através da total honestidade; segredos possuem poder e apenas obliterando esse poder qualquer tipo de disputa justa pode ser estabelecida. Como tal, o Olho Digital ainda é visto como um totem dissidente, até mesmo entre os Andarilhos do Asfalto, muitos dos quais objetam a ele em particular. Outros, porém, acham que a força que ele carrega consigo vale mais a pena que tais preocupações.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o Sapo também está preso a elas. ela s. Os filhos do sapo sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.
L eão
Custo em Antecedentes: 5 Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos não é visto com bons olhos como um totem de sua força o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a abordagem dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Características: O Olho Digital sabe que nem todos os segredos estão disponíveis no formato digital, e por isso ensina a seus filhos o Dom: Embaçamento da Própria Forma. Para todos os segredos que tem o formato digital, ele ensina seus filhos Computador +3 e Segurança +3. Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho digital recebem 1 ponto temporário de Honra, porém todas as outras tribos perdem 1 de Honra.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de Força de Vontade por história e fazem testes para
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impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão sempre soube como apelar à tradução. No caso de um ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode ignorar esse bônus).
alguém sem um pretexto válido. Ele também t ambém é conhecido por chamar suas matilhas até a América do Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele tem interesse no levante zapatista.
Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer um que cace animais selvagens por prazer.
Sulis
Custo em Antecedentes: 8 Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis era a deus celta das fontes térmicas e, também, como a deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus templos são decorados com símbolos do ar e da terra. Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma excelente forma de garantir a devoção deles a você, e como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de Minerva).
Mamute
Custo em Antecedente: 5 O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Filhos de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas. Características: Cada filho do Mamute ganha Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força. Antigamente eles tinham o poder de conjurar um Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele não responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à medida que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pânico e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de Gnose.
Características: Sulis é uma deusa da cura e ensina para cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso, porém, ela prefere não ensinar seus filhos qualquer coisa em excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento naquilo que o Garou é ignorante. Quando gastar pontos de experiência, Sulis irá reduzir pela metade o custo para aumentar a estatística mais baixa do Garou naquela categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou é seu atributo mais baixo em todas as categorias (Físicos, Sociais e Mentais), então irá custar meros 4 pontos de experiência para aumentá-lo, ao invés de 8, como de costume. Os Garou associados a Sulis também ganham 1 ponto temporário de Honra.
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruição, através de qualquer meio necessário.
Quetzal
V u l cão
Custo em Antecedentes: 7 Considerado pelos astecas, toltecas e maias como sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para merecêlo.
Custo em Antecedentes: 5 O irmão do Terremoto e do Furacão, o Vulcão se impõe e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld. Apesar de facilmente enfurecido e difícil de se discutir, aqueles que pacientemente ouvem as palavras do Vulcão descobrem que grande honra é encontrada na mudança e na retidão. O Vulcão ensina: torne-se o que for necessário a qualquer momento, mas quando tiver adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com determinação e nunca recue de seus ideais, mesmo que eles tenham que mudar assim como você.
Características: Cada membro de uma matilha adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de três pontos adicionais de Força de de Vontade por história.
Características: O Vulcão dá a seus filhos a voz para anunciar seus valores e fazer suas palavras serem ouvidas; cada membro da matilha recebe um ponto adicional de Expressão. Para que sejam adaptáveis e vingativos quando necessário, ele também confere a suas
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em
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Características: Adder é um ardiloso totem da Guerra, geralmente confundido com um totem de Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus oponentes para que eles se destruam, Adder envenena seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro. Além disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade +2.
matilhas +1 de Força e +1 de Raciocínio e Instinto Primitivo 2. Aqueles adotados pelo Vulcão também ganham um ponto de Honra.
Dogma: O Vulcão proíbe seus filhos de atacarem um oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer uma oferenda em chamas para ele a cada mês lunar.
Totens de Guerra
Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e quando fora delas, deve receber complicadas oferendas ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha, e eles são tratados como se tivessem um ponto a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem colocar seus pés na Irlanda.
Aray
Custo em Antecedentes: 7 Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata. Características: Os filhos de Aray são notoriamente teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para os inimigos podem efetivamente impedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado. Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente perfeitamente a estação (tais como uma flor para a primavera ou um animal que morreu morreu devido devido ao frio frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda oferenda ao totem.
Touro
Custo em Antecedentes: 8 O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz Auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas. Características: Nos últimos anos, o Touro tornou-se mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4 pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos f ilhos um ponto de Glória. Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote tais métodos.
Adder
Custo em Antecedentes: 8 Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era um totem popular para os Fianna desde o início i nício do anno domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e que os inimigos podem ser conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.
Terremoto
Custo em Antecedentes: 5 Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo a destruição de tudo e todos que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico
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para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?
Características: O Terremoto ensina a cada um de seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória. Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.
Pulga
Custo em Antecedentes: 5 A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou veem suas táticas de guerra como covardes, um erro infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum entre os Garras Vermelhas (que veem suas táticas como um método viável para atacar os humanos) e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana). urbana). Características: Os filhos da Pulga aprendem os Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga devem se provar.
Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.
Características: O Povo exige que seus filhos sejam capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente). Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.
Rinoceronte
Custo em Antecedente: 5 O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a maioria dos Garou subestima sua consideração com a plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)
Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar +1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque que fizerem em um combate. Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos. Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.
O Povo
Custo em Antecedentes: 8 Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele estava se conectando com o Povo. Eles também dizem que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender. O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos
T u bar ba r ão
Custo em Antecedente: 6 Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso. i sso.
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Características: Os filhos do Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade.
Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção. Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir até que tenham observado toda a situação.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que demonstram prazer ou agonia pela matança
Totens de Sabedoria Baco
Custo em Antecedentes: 5 Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra Negra normalmente vêem o já morto Baco como um guia. Características: Baco insere seus filhos nos mistérios da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas +2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Vigor (que também permite que eles suportem uma maior intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem conjurar 3 pontos extras de Fúria por história. Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir às vontades.
Pai /M ãe Ci dade
Custo em Antecedentes: 7 Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de quais as condições necessárias para que um Pai Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser o mais importante, mas mas alguns surgiram surgiram nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa. Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete. Características: Todos aqueles que juram aliança ao um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para aquela cidade, independentemente de onde estejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem tot em perde um ponto de Honra.
Cam al eão
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres .
Custo em Antecedentes: 4 Animais que se alteram dividem um grande parentesco com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável, invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.
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Doninha
Custo em Antecedente: 7 Alguns hominídeos são surpreendidos quando descobrem que a Doninha é um totem de Guerra, esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras. Características: A Doninha dá um ponto de Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado extra de dano em ataques por mordida. Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem demonstrar medo.
recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.
Características: Todos aqueles que juram aliança ao um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para aquela cidade, independentemente de onde estejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem tot em perde um ponto de Honra. Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.
Carcajú
Custo em Antecedentes: 6 Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua raiva furiosa e abordagem direta, o Carcajú foi menosprezado pelas mesmas qualidades em grande excesso. O Carcajú luta furiosamente, escoando Fúria em todo movimento, lutando por muito tempo, depois de todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou simplesmente senso comum. Precipitadamente violento, o Carcajú permanece como um totem estranho, menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação Garou. Características: O Carcajú dá a cada um de seus filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles precisarão disso em suas batalhas e para que eles resistam a sua cerimônia de iniciação i niciação pessoal. Ao adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem perder o lobo. Dogma: Os filhos do Carcajú devem gastar pelo menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca podem demonstrar demonstrar misericórdia encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa. Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas
Né voa ( Éol o)
Custo em Antecedentes: 5 Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e Furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos. Características: A Névoa dá a seus filhos um dado extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom: Maldição de Éolo. Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.
Sal Sa l m ão
Custo em Antecedentes: 7 Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das
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águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos. De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o comesse primeiro. Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes mágicos. Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade. Ele fez uma barganha similar com seus filhos, oferecendo poderes em troca de serviços.
Características: Salmão ensina seus filhos os segredos que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade. Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um propósito bem maior...
O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse espírito definitivamente possui um nome, mas esse é impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto. Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vêlo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não representa nada, pois assim ele significaria o que representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada, possuindo uma firme característica e profundamente significativo se você for um lobo (os filhos do espírito tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos de que ele pode simplesmente optar por não se revelar aos humanos para aumentar seu próprio elemento místico). Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda Ainda assim, o espírito é a conexão entre o individual e o imediato, sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um momento à frente, mas exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia que ele fosse. Ele é, obviamente, mais comumente encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas.
Características: Aqueles que seguem esse espírito são fortemente harmonizados com sua natureza interior e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou -2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1, e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos ao seu redor em um raio rai o de 6 metros por sucesso.
Esfinge
Custo em Antecedente: 7 Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de melhor conhecida por suas inteligentes charadas e mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que demonstram inteligência e raciocínio. Características: Cada filho da Esfinge ganha um ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de Enigmas.
Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos do Espírito Sem Nome não podem ser recebidas na estranha cidade.
Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca assume uma matilha que terá um membro com nenhum Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio 3).
F u r acã ac ão
Custo em Antecedentes: 5 O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria
O E spír i to Sem Sem N ome om e
Custo em Antecedentes: 7
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criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Garras Vermelhas.
roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de ventos
Totens de Astúcia Borboleta
Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.
Custo em Antecedentes: 5 A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles que olham através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que os Garou esperam contar não são exatamente como tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza?
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo.
I ncarna ncarn a do do Vento Vento
Custo em Antecedentes: 5 Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem possuem um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do Norte com o Custo em Antecedentes igual a 4. Características: As matilhas abençoadas pelo Vento Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por história, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até uma milha por sucesso. O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os possua. O vento que sopra do Oeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 3 pontos de Força de Vontade por história. E o mais raros dos ventos, aquele que vem da Umbra, convida seus filhos para casa. Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de dificuldade.
Características: A Borboleta dá a seus filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além disso, ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +1 de Esportes para ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e esses bônus são dobrados quando se representa uma outra pessoa. Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a promessa de uma recompensa, quid pro quo ; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.
Raposa
Custo em Antecedentes: 7 Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma série de armadilhas, confusões e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma lição ou mostrar seu ponto de vista.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas
Características: Tão incompreensíveis e confusas quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem
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Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar que não estão entre aqueles fracos e propensos às tentações. Eles não são permitidos a sucumbir às demonstrações de hedonismo casual, tal como bebedeira ou ficadas de uma noite só.
Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional em Manipulação.
Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o sucesso de qualquer caça à raposa r aposa que encontrem. Além disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a seguem recebem um ponto temporário de Honra a menos de suas recompensas de Honra.
Cabra
Custo em Antecedentes: 5 Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao ponto da obsessão, obsessão, mas é também versátil e esperto. Não Não sendo avessa à política, mentiras ou violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona. Características: Cada um dos filhos da Cabra recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade. Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e não tóxicas que lhes for oferecida.
Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5 Nunca é claro se os totens espíritos que respondem por nomes de deuses humanos realmente são o deus em questão, espíritos normais confundidos pelos humanos como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser um deus para os humanos. Talvez não seja uma surpresa que muitos desses deuses sejam Totens de Astúcia e um dos mais conhecidos entre os Garou é Tezcatlipoca. Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilícitos e observar quais sucumbem. As oferendas nunca são sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos. Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do México que o segue começou a chamá-lo chamá-lo de “Deus “Deus da Armadilha Policial” e ele não parece se importar. Existem também algumas matilhas de Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele. Características: Os filhos de Tezcatlipoca são abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam sobre a cultura da tentação a qualquer momento, oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.
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LIVRO DAS TRIBOS
Totens de Respeito L eã o de Sto Stou u r br i gde
Custo em Antecedentes: 7 Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado fal hado com o Leão de Stourbrigde, ele nunca falhou com os Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o impressiona o suficiente para que ele aceite tomá-los como seus filhos. O Leão de Stourbrigde se tornou conhecido para a tribo quando a locomotiva de mesmo nome foi testada em 1829. Ele apareceu aos Garou reunidos como um forte leão feito de parafusos, aço e vapor, e sua forma continua a mesma até hoje. Ocasionalmente ele também aparece como um poderoso trem e outras vezes como um robusto inspetor do Velho Oeste. Como um carregador de comida e água, ele é um Totem de Respeito, fato apoiado por sua ajuda a outras tribos durante a época do Velho Oeste. Ele triunfou bastante sobre o medo de tecnologia t ecnologia das outras tribos e ser respeitado é um testamento de seu poder. Características: O Leão de Stourbrigde acredita na personalidade característica, mas também na responsabilidade social, concedendo a cada membro da matilha um dado adicional em Carisma assim como +1 de Etiqueta, e também empresta parte de sua velocidade natural e força na forma de +2 em Esportes. Cada membro da matilha ganha um ponto de Honra. Filhos do Leão de Stourbrigde podem ganhar três pontos de Força de Vontade adicionais por história. Dogma: O Leão de Stourbrigde exige que seus filhos nunca usem carros ou motos. Ele permite relutantemente que seus filhos usem navios para viagens além-mar, porém reprova as viagens de de avião. MET: Os filhos do Leão de Stourbrigde recebem a Característica Social Carismático, mais um nível de Etiqueta e dois níveis de Esportes. Eles ganham um ponto de Honra quando se afiliam ao Leão de Stourbrigde, e podem gastar um ponto adicional de Força de Vontade por sessão.
O Rei Rei M acaco acaco
Custo em Antecedentes: 8 O Rei Macaco é um espírito ancião, adorado pelos Boli Zouhisze, mas popular também entre algumas matilhas do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra, este espírito não era um rei originalmente, somente um macaco, embora feito de pedra. Mas a índole do Macaco era
incontrolável e logo estudou com um mago Taoísta para aprender as 72 transformações. Ainda não satisfeito, ele confrontou o Paraíso e exigiu uma função, e quando ele foi enganado para se transformar em uma mão estável, ele lutou com o próprio Paraíso e só foi derrotado quando trapaceado por Buda. O Rei dos Macacos. O Grande Sábio, Igual ao Paraíso. Deus da Guerra Vitoriosa. O Rei Macaco é, ao mesmo tempo, estudante e guerreiro, trapaceiro e ao mesmo tempo trapaceado. Ele é um totem poderoso, que patrocina rebeliões rebeliões e aprendizados.
Características: Um artista da saída furtiva, o Rei Macaco ensina a seus alunos os Dons Embaçamento da Própria Forma e Abrir Objetos, e recebem -2 no bônus de dificuldade em todos os testes de evasão e fuga. Eles também podem comprar o Dom Doppelganger como se fosse um Dom de Nível Três, e podem aprender o Dom Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de Andarilhos do Asfalto. Tendo aprendido magia Taoísta, o Rei Macaco é um excelente professor e seus alunos podem comprar Habilidades com um ponto de experiência a menos do que o normal. (O custo mínimo é igual a um). Dogma: O Rei Macaco é um espírito rebelde, e exige que seus alunos nunca lutem pela redução da liberdade de outros. Embora permita o cárcere de servos da Centopeia (Wyrm) ele não tolerará que forcem um espírito à servidão dentro de um fetiche. Isto também inclui os direitos humanos e ele é afeito aos interesses dos Andarilhos do Asfalto em causas políticas como a liberdade de expressão ou de povos oprimidos. O Rei Macaco também nunca esqueceu os macacos a quem ele comandou primeiro, seus alunos perdem Honra se abandonarem algum que os tenha ajudado ou pelo qual seja responsável. MET: Os filhos do Rei Macaco ganham os Dons Embaç Em baçamento da Própri a For F orma ma e Abri r Selos , e recebem um bônus de duas Características em disputas de evasão e fuga. Eles também podem aprender o Dom Veloci Vel ocidade dade do Pensamento Pensamento como se fosse um Dom de Tribo.
Rainh Rai nh a da N eve
Custo de Antecedente: 4 Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do inverno como seus aliados e se encontram avessos a muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais peculiares de seus aliados é a Rainha da Neve, uma incorporação das frias e silenciosas noites do inverno. Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com graça quanto com força, que são duros o bastante para
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dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã.
Características: A Rainha da Neve ensina seus filhos a se moverem tão silenciosamente quanto a neve caindo e se portarem com tanta realeza quanto nobreza. Suas matilhas ganham três dados de Furtividade e dois dados de Etiqueta, e podem clamar por três pontos adicionais de Força de Vontade por história. Dogma: Filhos da Rainha da Neve devem ser corteses com seus anfitriões, enquanto os anfitriões não quebrarem as leis da hospitalidade. MET: Filhos da Rainha da Neve ganham Furtividade x3, Etiqueta x2 e uma Característica extra de Força de Vontade por sessão.
Pai Pai M ulo
Custo em Antecedentes: 5 Mulo, filho estéril do Cavalo, é um totem que particularmente favorece os Impuros. Ele valoriza trabalho duro, a obstinação e a força. Lupinos o consideram uma coisa da Weaver, já que eles comumente acreditam (incorretamente) que híbridos não ocorrem na natureza. Hominídeos o consideram estranho e perverso. Ele não aceita nenhum ser fértil como seu filho. Garou que sirvam tanto ao Cavalo quanto ao Touro estão bem dispostos em relação aos filhos fil hos do Mulo.
mortais, sejam eles humanos ou Garou. Nos dias antigos, dizem, as Musas eram espíritos totêmicos separados, cada uma responsável por seu próprio grupo de matilhas, mas à véspera do Apocalipse, não há matilhas de Fúrias o suficientes dedicadas às artes e aprendizado para que elas façam o mesmo.
Características: Membros das matilhas das Musas ganham, cada um, um ponto permanente em um Atributo Social à sua escolha e um ponto em Performance, Expressão ou Enigmas. Cada membro da matilha terá uma Musa em particular de quem será mais próximo, baseado na forma de arte que prefere. Calliope favorece os poetas épicos e heroicos (Expressão); Clio favorece os historiadores (Enigmas); Erato aqueles que compõe poesias eróticas e apaixonadas (Expressão); Euterpe prefere aqueles que tocam músicas instrumentais (Performance); Melpomene favorece o teatro trágico (Performance); Polymnia os poetas do sagrado (Expressão); Terpischore favorece a dança e o canto (Performance); Thalia o teatro cômico (Performance); e Urânia favorece a astronomia (Enigmas). Dogma: As matilhas das Musas devem devotar suas vidas à arte e ao aprendizado. Elas devem também trabalhar para defender o discurso livre e a liberdade de expressão. MET: As Musas dão aos membros de suas matilhas uma Característica Social extra e uma Característica nas Habilidades Performance , E x pr essão ou Enigmas .
Características: O Mulo garante a suas matilhas um ponto extra de Força e Vigor, Vigor, que podem ser designados como de costume. Cada membro da matilha ganha um ponto de Renome em Honra e espera-se que os impuros que sigam o Mulo se portem com dignidade.
V el ho L obo das F l ore or estas
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Como mencionado no Capítulo Dois, o Velho Lobo das Florestas é um totem de espiritualidade, não de guerra. Ele sente falta dos dias quando todos os Garou olhavam para ele como seu pai espiritual e se ressente do número crescente de lobisomens hominídeos, quando comparados com o número reduzido de lupinos. O Velho Lobo das Florestas é um espírito triste — ele sabe que ele irá existir apenas enquanto os lobos estiverem sobre a face de Gaia. Quando o último lobo cair, o totem deixará de existir.
Dogma: O Mulo requer que seus filhos obedeçam todas as ordens leais. Eles precisam obstinadamente recusar todas as ordens desleais. MET: Filhos do Mulo ganham as Características Forte e Robusto , além de uma Característica de Honra.
A s M usas
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 Algumas matilhas de Fúrias seguem o caminho dos Espíritos da Arte, que as preenche de criatividade, habilidade e sabedoria. As Musas — elas são nove — coletivamente escolhem uma matilha, passando suas bênçãos para as Fúrias mais dignas. As Musas não são responsáveis pelo sagrado impulso criativo. Elas ensinam o ofício e a forma de suas artes, mas não podem executar o ato da criação. Isso é reservado apenas aos
Características: Cada membro da matilha ganha três pontos temporários de Honra quando o Velho Lobo das Florestas é escolhido como totem da matilha e os Garras Vermelhas irão tratar tais matilhas com grande respeito. O Velho Lobo também dá à sua matilha a habilidade de conjurar seu conhecimento: cada membro da matilha pode conjurar Ancestrais 5 uma vez por história, mas não pode acessar as Habilidades que são impedidas aos personagens lupinos. Por fim, lobisomens
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que seguem o Velho Lobo das Florestas sentem uma maior facilidade em percorrer atalhos: reduza todas as dificuldades relacionadas a perfurar a Película em um.
Dogma: Velho Lobo das Florestas não odeia os Garou hominídeos ou impuros, mas nunca os aceitará como filhos. Apenas Garou lupinos podem seguir o Velho Lobo como totem. MET: Os filhos do Velho Lobo ganham três pontos temporários de Honra quando o escolhem como totem da matilha e os Garras Vermelhas irão tratá-los com respeito. Cada membro da matilha pode conjurar Ancestrais x5 uma vez por história, absorvendo o conhecimento do Velho Lobo. Os filhos do Velho Lobo também podem perfurar a Película como se ela fosse um nível mais fraca. O Velho Lobo das Florestas nunca aceita Garou hominídeos ou impuros como filhos.
E str el a do N orte ort e
Custo em Antecedentes: 5 Quando as margens do Nilo eram a maior preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los como seu espírito totem.
Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5 O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hélios, todas as coisas c oisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provarão da fúria do Escaravelho. Características: Todos os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5. Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim, durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas ações. Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções alternativas (com exceções durante os preciosos momentos de um eclipse, quando um frenesi no momento certo é geralmente parte vital de um plano).
Características: Cada membro de uma matilha que segue a Estrela do Norte recebe dois dados de Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas). Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da matilha recebem um ponto temporário de Honra.
MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode ganhar os benefícios da Raça Pu P u r a x5 por uma cena. Uma vez por sessão, um filho do Escaravelho pode gastar uma Característica de Força de Vontade para ganhar um ré teste de uma disputa estática. Por fim, durante a totalidade de um eclipse solar, os filhos do Escaravelho podem gastar um ré teste em qualquer disputa.
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas viagem com frequência, aceitando todas as demandas legítimas e os deveres de mensageiros. MET: A Estrela do Norte dá as Características: Sobr evivê evi vênci nc i a x2 e Conhecimento de Área x2, disponível apenas no Hemisfério Norte, quando a luz das estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da matilha ganha um ponto de Honra.
Suzaku, Suzaku , o Pássar o V er melh mel h o
Custo em Antecedentes: 5 Suzaku foi um dos primeiros pássaros que proclamou a aliança com a Mãe Esmeralda e como tal foi capaz de
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assumir um lugar de proeminência e liderança entre todos os outros pássaros. Essa ave imperatriz é soberba e desdenhosa com aqueles que não estão com ela. Mas todos os que a seguem como seus filhos fil hos são tratados com muito favor. Ela ensina seus filhos a serem bem-nascidos e sempre buscarem ser um indivíduo “melhor”. Suzaku tem uma rivalidade com o Falcão e seus seguidores.
Características: As matilhas escolhidas por Suzaku recebem três dados nos testes de Liderança. A ave imperatriz também purifica o sangue de suas crianças, destilando-o em uma linhagem mais forte. Cada um de seus filhos pode aumentar um ponto em seu nível de Raça Pura (apesar de que não se pode elevar acima de 5). Dogma: Suzaku exige que todos os membros das matilhas que o seguem devem gastar todos seus esforços (em outras palavras, pelo menos um terço de seus pontos de experiência) aumentando suas habilidades sociais (que podem ser Atributos, Habilidades ou Dons sociais, a cargo do Narrador). MET: Os filhos de Suzaku ganham um ré teste de graça em todas as Disputas Sociais , e podem aumentar seu nível de Raça Pu P u r a em um, desde que não excedam cinco níveis desse Antecedente no processo.
caso de pássaros corrompidos pela Wyrm se, e somente se, não há esperança de capturá-los ca pturá-los e purificá-los.
MET: Seguidores do Merlin ganham três Características a mais em todos os testes de Briga e duas em todos os de Esquiva quando lutando com inimigos fisicamente maiores. Eles também recebem três Características extras de Força de Vontade por história.
Águia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia caçadora, capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu respeito entre os Elementais da água e espíritos peixe é alto. Seguidores do Salmão (Players Guide to the Garou, pág.140) em particular tem os filhos da Águia Pescadora Pescadora como aliados. A Águia-Pescadora escolheu a Casa Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se beneficiando desse relacionamento com o crescimento da Casa em força e honra. Entretanto, a recente virada de sorte tem consternando-a. Muitas das matilhas clandestinas da Uivo Austero, incluindo a própria matilha da Rainha Mary, ainda honram a Águia Pescadora e ela tenta guiálos, enquanto lutam para limpar o nome da Casa. Características: Seguidores da Águia-Pescadora ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob uma quantidade significativa de água. Eles também ganham um ponto extra de Percepção e dois de Esportes.
Merlin
4 Custo em Pontos de Antecedentes: Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a ninhada do Falcão. Para os Fianna ele é um Totem de Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pág.85), mas os Presa de Prata o têm como um Totem de Respeito e como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina tende a ser rápido, feroz e astuto. Ele é o campeão dos azarões, ensinando que tamanho está longe de ser um dos importantes fatores e que coragem e inteligência são tão importantes quanto, se não mais. Ele cuida para que suas crianças usem a astúcia antes da violência gratuita e ataquem rapidamente e com sabedoria.
Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem permitir ou cometer qualquer ação que venha a prejudicá-los, mesmo que seja tão imperceptível quanto urinar em um rio. MET: Seguidores da Águia-Pescadora recebem um ré teste livre em todas as ações feitas dentro ou abaixo d'água, contanto que seja uma quantidade considerável de água (excluindo piscinas e banheiras). Eles também ganham a Característica Mental Discernimento e um nível grátis de Esportes
Características: Matilhas devotas ao Merlin ganham três dados em suas paradas de Briga e dois dados na de Esquiva quando em confronto com inimigos ini migos fisicamente maiores que eles. Ele também garante a suas matilhas três pontos extras de Força de Vontade por história, aumentando sua coragem na luta contra a Wyrm.
O Sonho Sonho Ame A merr i cano
Custo em Antecedentes: 3 O Sonho Americano não está morto apenas perdido. Seguidores desse totem se aventuram para encontrá-lo, algumas vezes revivendo quintessencialmente as experiências americanas. Houve uma época em que apenas os Garou nascidos nos anos 50e 60 podiam se dedicar ao Sonho, mas graças à uma épica aventura realizada por heróis Roedores de Ossos, uma nova geração o descobriu novamente. Para a grande maioria
Dogma: Seguidores do Merlin não devem matar aves de rapina de qualquer espécie e devem também poupar seus espíritos. espíritos. Eles podem podem ignorar este dogma em
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dos habitantes do Mundo das Trevas, o Sonho Americano não passa disso, um sonho. O futuro é deserto, o mundo tem pouca esperança e o sofrimento é completamente normal. Especialmente nas favelas, valas e nos becos das grandes metrópoles que muitos Roedores frequentam, a América é uma nação decaída, que negligencia seus próprios cidadãos. Por mais incrível que possa parecer, os seguidores do Sonho Sonho Americano ainda são otimistas quanto ao mundo em sua volta. Com a ajuda do seu espírito totêmico, eles procuram as poucas pessoas boas no mundo e lutam para ajudá-los e protegêlos. Depois que a matilha se dedica ao Sonho Americano, ela raramente vê seu espírito totêmico — até que seja necessário, o que acontece muito. Encarnações do Sonho Americano esperam até o melhor momento possível para aparecer com alguns conselhos, um empurrãozinho ou uma mão amiga. Entretanto, o Sonho sempre aparece disfarçado, geralmente como um cidadão americano. Garou sem muita Gnose têm problemas em reconhecer uma manifestação do espírito quando este está próximo. É claro, eles irão sempre tratar com respeito todo humano estranho que conhecerem, mesmo porque qualquer um deles pode ser um Avatar de seu Incarna. Na maior parte do tempo, o mundo em volta deles é um lugar sombrio e deserto, mas há sempre uma chance de uma ajuda aparecer quando eles menos esperam. Garou conhecidos por uma sabedoria sagaz e uma Gnose considerável dizem ver uma grande quantidade de personalidades para o espírito do totem. Essas aparências sempre correspondem a pessoas que representam o sonho americano ou a América em seu auge (pelo menos, no ponto de vista do Narrador). Por exemplo, ele pode aparecer como um atleta completamente americano, uma jovem criança ansiosa para o seu primeiro dia de aula, um velho homem negro que pode se lembrar cada detalhe dos movimentos de direito civil ou apenas um homem comum na pausa para o almoço de uma obra. Para os Garou, que investiram bastante em Gnose — muitas vezes gastando muito tempo na Umbra ou longe das companhias de outros Garou — essas visões começam a parecer cada vez mais surreal. Algumas das visões mais perturbadoras envolvem o Sonho como ele era nos anos 50, sejam aquelas tranquilas jovens donas de casa, um adolescente entusiasmado ou um pai suburbano com sua jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!) Por sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano podem ver suas manifestações mais surreais, e mesmo entre eles, somente aqueles que estão em muita harmonia com a Wyld. Sendo um totem controverso, o Sonho Americano tem aliados esperançosos e inimigos dedicados. Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos americanos recebem cinco pontos de Honra quando se afiliam ao totem. Outros Garou não americanos, especialmente Presas de Prata e Senhores das Sombras
europeus, por sua vez, perdem cinco pontos de Honra e são imediatamente marcados como encrenqueiros.
Características: Enquanto um seguidor do Sonho estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perderá. (Isso inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural que faça com que o Garou se perca, a critério do Narrador.) Mesmo Mesmo quando ele estiver no exterior, o povo povo americano fará um esforço extra para ajudá-lo. Algumas vezes essas são meras manifestações ou encarnações do Sonho Americano; outras vezes, são na verdade humanos com uma grande porção de simpatia pelos seus ideais. Toda sessão, o Narrador pode esconder um personagem na história que é na verdade uma manifestação do espírito do totem da matilha. Essa pessoa pode oferecer ajuda num momento crítico, mas apenas se for pedido, reconhecido ou tratado com respeito. A frequência dessa manifestação varia de acordo com o investimento da matilha no Antecedente Totem. A matilha pode por vontade própria procurar pelo totem, mas isso requer que seus membros meditem por algumas rodadas antes de testar sua Gnose temporária. Hominídeos precisam obter três sucessos num teste de Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a encarnação como o Sonho. Sendo estrangeiros para a cultura humana, impuros e lupinos levam mais tempo para reconhecê-lo (teste Gnose, dificuldade 8). O personagem não pode tentar um novo teste para identificar o totem até o final da cena. Este benefício é puramente a critério do Narrador; O Sonho não deve salvar a matilha de dificuldades e inconveniências mais de uma vez por sessão. Matilhas do Sonho tendem a tratar todos os humanos que conhecem com respeito, só para ter certeza. Como um benefício maior, as matilhas do Sonho recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A critério do Narrador, o bônus em Esportes pode não se aplicar a esportes como hockey ou futebol e o bônus em Empatia pode ser aplicado apenas com americanos). a mericanos). Ainda, para qualquer parada de dados baseada em testes sociais com americanos “de verdade”, reduza a dificuldade em 3. Isso inclui interações com a polícia, servidores públicos, burocratas, oficiais públicos ou figuras do governo. Qualquer um que tenha feito um juramento de honrar a constituição dos Estados Unidos também está qualificado. Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o fato de que seu totem não pode estar sempre presente. A chance dele se manifestar depende no quão fortemente a matilha mantêm os sonhos e ideais i deais da nação, não importa o quanto eles possam os interpretar. Como resultado, muitos sonhadores americanos são patriotas e idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham essas características na melhor das hipóteses chata, e na pior delas, besteira. Se a matilha não mostrar que estiver as
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seguindo, o totem não se manifestará. Em adição, quando no exterior, os seguidores do Sonho Americano não podem evitar de exibir abertamente os males da cultura americana. Eles falam alto e de forma grosseira, e insistem que tudo em sua terra é melhor do que eles possam encontrar encontrar em outros lugares e têm uma tendência em debater os méritos da cultura americana, política exterior e ações militares. Quando um seguidor do Sonho lida com pessoas de outros países, paí ses, aumente a dificuldade de todos os testes sociais dos “feiosos americanos” em 1
Pavã av ão Selva Sel vagem gem
Custo em Antecedentes: 5 Vagando a Ilha da Tartaruga pelos bosques e pântanos do sudoeste até as colinas do nordeste, pavões selvagens são conhecidos pela sua visão apurada e habilidade de se camuflar nas redondezas. Estes pássaros são cuidadosos e observadores, e bastante inteligentes se comparados a seus primos domésticos estúpidos. O Pavão Selvagem é um totem orgulhoso, honrado e alerta ao perigo. Matilhas dedicadas ao Pavão Selvagem são sentinelas excepcionais, e dessa forma são favoritas como batedores e guardiões.
espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá resposta alguma.
Dogma: Esturjão é extremamente sensível a qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a considerar todas as opções possíveis e as prioridades em interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se encontram inesperadamente visitados por outros ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais veem a necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer decisão. MET: O Esturjão dá a seus seguidores um ré teste livre em todos os testes ligados ao relacionamento com espíritos ancestrais de uma forma positiva, incluindo o Antecedente Ancestrais
Totens de Guerra
Características: O Pavão Selvagem garante a sua matilha +2 em Percepção (com exceção de jogadas de farejar) e o Dom: Camuflagem Natural. As matilhas também recebem um dado adicional quando tentarem impressionar ou intimidar.
E mbat mb ate e K á-B u m
Custo em Antecedentes: 8 Também conhecida como Hórus, Sekhmet, Nefertiri, Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Athena, Marte, Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel, o espírito da Guerra é um dos mais velhos e mais temidos de todos. Ela não escolhe ninguém além dos maiores dos guerreiros como seus filhos e rejeita os isolantes. Assim como um grande guerreiro, ele é um grande estrategista e comandante. O desenvolvimento dos Dies Ultimae o agrada bastante e é um totem popular entre eles. Embate Ká-Bum aparece em muitas formas e modifica sua aparência de acordo com a época. No mundo moderno, ela aparece frequentemente como um bombardeiro stealth voando acima de uma nuvem de pólvora alcunhada como “A Sombra da Guerra”, uma anciã severa em velhos trajes militares ou uma jovem vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha formação uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra.
Dogma: O Pavão Selvagem se ofende com a profundidade da estupidez clara que seus parentes domésticos se afundaram. Os membros da matilha nunca devem utilizar ou consumir qualquer produto feito de pavões domésticos (isto é pior pior do que parece). MET: As matilhas do Pavão recebem as Características Discernido e Alerta , assim como o Dom Camuflagem Natural . Elas possuem uma Característica a mais em todos os testes Sociais para impressionar ou intimidar oponentes
E stur stu r j ão
Custo em Antecedentes: 4 Características: O Esturjão possui uma vida incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100 anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar um lobisomem a entrar em contato com espíritos ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um
Características: Cada filho de Embate Ká-Bum recebe dois dados nas Perícias Armas de Fogo e Armas Brancas. Nenhum alvo se torna impossível de ser atingido, enquanto for visto; a dificuldade máxima para qualquer teste envolvendo armas nunca pode ser maior que 8. Suas crianças também são conhecedoras das artes da guerra e indiscutivelmente sabem como usar qualquer
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arma que segurem. Além disso, ela transfere a eles algum conhecimento em tática: seus filhos podem fazer testes de Liderança mesmo não tendo a Perícia, sem penalidades, como se Liderança fosse um talento. Embate Ká-Bum também assegura que as armas de seus filhos nunca emperrem.
Dogma: Embate Ká-Bum é uma mãe cruel de se seguir. Como uma comandante militar, ela é livre para ordenar e, quando ela o faz, espera ser obedecida. Recusar uma ordem direta pode ser motivo para que ela deixe a matilha; agir contra suas ordens pode ser considerado traição. Ela atirará em traidores. MET: Garou sob o comando de Embate Ká-Bum recebem dois níveis de Armas de Fogo e Armas Brancas . Enquanto puderem ver seus alvos, recebem duas Características em ataques à distância. Eles também ganham um nível de L i deran ça As armas dos filhos de Embate Ká-Bum nunca emperram, mas ainda podem quebrar.
T oda od a Poder Po deroso oso Dó D ól ar e Cr é di t o F áci l
Custo em Antecedentes: 4 O Todo Poderoso Dólar cresceu lentamente com a economia dos Estados Unidos de um espírito de níquel Gaffling para o espírito de um quarto de dólar Jaggling até que, antes da Primeira Grande Guerra, ele surgiu como O Todo Poderoso Dólar. Ele assume a forma de um pesado e áspero homem, usando um grande chapéu, uma vestimenta cara de caubói e soprando Malditos de seu charuto. Sempre segurando seu joelho ruim, mas com uma voz grave e um grande sorriso, ele tem sido o suporte principal da tribo estadunidense. Porém, ultimamente, ele tem sido desafiado. Crédito Fácil, que aparece como uma sedutora e bela jovem mulher vestindo um terno de negócios começou a roubar matilhas que teriam sido adotadas pelo Todo Poderoso Dólar. Crédito Fácil é um espírito novo; ninguém pode se lembrar de ter visto-a antes de 1995, e suas bênçãos são similares às do Todo Poderoso Dólar. Os dois obviamente possuem alguma conexão, mas ninguém está certo de qual seria. Os dois espíritos claramente se odeiam. O Todo Poderoso Dólar amaldiçoa o nome de sua rival aos gritos, enquanto Crédito Fácil esconde seu desagrado sob uma risada encantadora.
Dogma: O Todo Poderoso Dólar exige que seus filhos usem apenas a moeda estadunidense, fato que significa que ele nunca adota uma matilha fora dos Estados Unidos. Quando não está em solo dos Estados Unidos, ele pede que seus poderes devam ser usados para gerar lucro. Ele é inflexível e não quer que nenhum de seus filhos use cartões de qualquer tipo. Crédito Fácil, pelo contrário, é internacional. Sua exigência é que seus clientes continuem a gerar lucro; eles devem finalizar cada ano financeiro com mais dinheiro do que o começaram. Além disso, eles não devem usar moedas ou qualquer dinheiro de papel. MET: Matilhas filhas de cada um destes totens ganham três Características bônus em testes envolvendo finanças e negócios e dois níveis do Antecedente Recursos .
D r agão do F ogo
Custo de Antecedente: 6 O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea dos Dragões; ele é um potente, se não superpoderoso, espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem europeu e aliado do Grande Fenris graças ao seu zelo comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é particularmente procurado pelos Fenrir que têm o hábito de lutar contra Sanguessugas. Características: As matilhas do Dragão do Fogo podem clamar por quatro pontos adicionais de Fúria por história e recebem dois dados extras de Briga. O Dragão do Fogo ensina a cada um de seus filhos o Dom: Mestre do Fogo e cada membro da matilha ganha um dado extra em testes de Ofícios que envolvam moldar metal. Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos dracônicos, é avaro (“ganancioso”); suas crianças devem sacrificar ouro mensalmente para ele ao jogar peças em um fogo forte, como numa fornalha. MET: As crianças do Dragão de Fogo ganham uma Característica extra de Fúria por sessão, dois níveis de Briga e um nível de Of ícios: T r abalh o com Metal M etal . Eles M estr es tr e do Fogo F ogo também aprendem
Características: Os dois espíritos oferecem os mesmos benefícios às matilhas que adotam. (O Todo Poderoso Dólar chama suas matilhas de seus seus ‘filhos’; Crédito Fácil as chama de ‘clientes’). Todas as jogadas envolvendo comércio têm um bônus de -3 na dificuldade, e todos os Garou com estes totens ganham 2 pontos de Recursos.
Dr agone agonessa do M ar
Custo de Antecedente: 7 A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os
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• Macha: A personificação da batalha. Ela incita guerreiros a feitos heroicos, mesmo que ocasionalmente suicidas.
esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de mares ainda não mapeados e a manifestação da habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse modo é um dos aliados favoritos de Fenris.
Características: Cada membro da matilha ganha o Dom Ahroun: Inspiração; a matilha recebe o Dom Ahroun: Atiçando a Fornalha da Fúria, que pode ser usado por qualquer membro da matilha por vez. Membros de suas matilhas ganham um ponto de Glória temporário.
Características: Cada membro da matilha da Dragonesa do Mar ganha dois pontos extras de Vigor quando imersos no oceano e um dado extra em testes de Esportes. Suas matilhas podem usar o Dom: Espírito do Peixe e podem clamar por cinco pontos extras de Força de Vontade por história. Os Garou Uktena reagem bem às crianças da Dragonesa do Mar, mas seguidores de totens de compaixão como o Unicórnio podem ser menos entusiásticos quanto à sua presença.
• Badb: Badb representa a fúria liberta; ela é o arauto da fúria da batalha. Características: A matilha ganha o Dom: Canção da Fúria (Galliard Nível 3), e cada membro da matilha recebe a habilidade de entrar em frenesi quando quiser. Membros da matilha ganham um ponto temporário de Glória mas perdem dois pontos temporários de Sabedoria quando escolhem o totem pela primeira vez.
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo dessa forma pelo menos uma vez por estação. MET: Os filhos da Dragonesa do Mar ganham as Características Físicas Robusto x2 quando quer que estejam imersos no oceano. Eles ganham um nível de Esportes, o Dom Espírito do Peixe e uma Característica extra de Força de Vontade por sessão.
Morrigu
8 Custo de Pontos em Antecedente: Morrigu, chamada de “Grande Rainha” ou “Senhora das Batalhas”, era um totem dos antigos celtas. Seu símbolo, e a forma preferida de seu Avatar, era o corvo putrefato. Apesar dela raramente lutar, ela era uma frequente participante de batalhas, levando seus heróis favoritos à vitória. Apesar de ser um totem poderoso, poucas matilhas pedem por suas bênçãos, pois Morrigu Morrigu é uma senhora severa e exige muito de seus filhos. Aqueles que falham com ela ou recusam seus pedidos logo se veem vítimas de uma terrível vingança. Isso é especialmente verdade com aqueles bravos o suficiente para adotá-la como totem pessoal. Morrigu é uma tríade espiritual; uma matilha escolhe um de seus aspectos: Macha (“a personificação da guerra”), Badb (“Fúria”), ou Nemain (“Peçonha”). Membros de sua matilha geralmente são frios e vingativos em sua fúria, não demonstrando medo em batalha. Ela é especialmente popular entre os Galliards e Ahroun, apesar de seus seguidores virem de todos os augúrios. Os filhos de Morrigu são respeitados e temidos entre os Fianna, encontrando aliados entre os Corax (e mais especificamente entre as três gralhas conhecidas como os Morrigan), e algumas fadas.
• Nemain: Seu nome significa “peçonha”; ela envenena com medo e debilita semeando confusão e caos no campo de batalha.
Características: Cada membro da matilha ganha um ponto de Lábia; matilhas recebem o Dom: Neblina da Guerra. As matilhas de Nemain perdem um ponto temporário de Honra quando escolhem esse totem pela primeira vez. Características Gerais: Todos os filhos de Morrigu recebem um bônus de -1 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com os Corax ou com espíritos gralhas. Dogmas Gerais: Nenhum filho de Morrigu pode ferir uma gralha, e todos devem sempre demonstrar respeito e ajudar os Corax. Eles nunca devem demonstrar medo, mesmo diante da morte certa. MET: Os filhos de Macha recebem o Dom an do a Ahroun: I n spi r ação , e a matilha recebe A ti çando F ornalha da Fúri Fúri a , além de um ponto temporário de Glória. Os filhos de Badb ganham o Dom Galliard: Can Ca n ção da F úr i a , e podem entrar em frenesi quando querem (no entanto, eles devem fazer as disputas normais para encerrar o frenesi); eles também recebem um ponto de Glória temporário, mas perdem dois temporários de Sabedoria. Cada um dos filhos de Nemain recebe a Habilidade L ábi a , e suas matilhas da Guer Guer r a (que pode ser usado recebem o Dom: Neblin a da por um membro por vez); eles também perdem um ponto temporário de Honra. Todos os filhos de Morrigu ganham uma Característica Social de bônus quando lidam com Corax ou espíritos gralha.
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Águia
H er n e o Caçador
Custo em Pontos de Antecedente: 4 Herne é o incansável senhor da caçada, que geralmente aparece como um enorme homem com chifres de cervo, portando uma lança de de caçar javali e cercado por ferozes mastins. Perambulando por campos e florestas, ele procura os servos da Wyrm, soltando suas matilhas para abatê-los. Características: Herne dá a suas matilhas um ponto extra de Furtividade e Sobrevivência e o Dom: Sentir a Wyrm. Dogma: As matilhas de Herne devem sempre perseguir e combater os exércitos da Wyrm, independente das dificuldades. MET: Os filhos de Herne ganham um nível de Furtividade e Sobr evivê evi vên cia ci a e o Dom: Senti Senti r a Wyrm .
Custo em Antecedentes: 9 A Águia é uma lutadora feroz que ajuda Garou em lutas honradas e em construir e manter sociedades justas. Ela ama aqueles que bradam por justiça j ustiça e odeia covardia e desunião.
Características: A Águia garante três dados extras para qualquer esforço em comum da matilha. Em uma matilha dela na qual todos lutam juntos, nenhum membro pode sofrer um frenesi raposa. Presas de Prata são mais inclinados a respeitar filhos da Águia. Dogma: A Águia requer que todos os seus Filhos se oponham à injustiça e que trabalhem para construir e manter uma sociedade justa. Simplesmente matar pessoas más não é o bastante, filhos da Águia precisam se envolver no governo ou política local de alguma forma, trabalhando positivamente em prol de uma sociedade melhor. MET: A todos os filhos da Águia é garantido um ré teste grátis quando engajados em um esforço de matilha. Quando uma matilha de seus filhos luta unida, eles se tornam imunes ao frenesi f renesi raposa.
Un icór icór ni o N egro
Custo em Antecedentes: 5 O Unicórnio Negro é chamado de de “Sombra do Unicórnio” por alguns. Seu pelo é tão negro quanto o do Unicórnio é branco, embora seus olhos brilhem com o mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele é um nobre espírito da guerra, criado pelo Unicórnio para ajudar a defender seus filhos em tempos de necessidades e para ensinar os Filhos como lutar com dignidade e honra. Características: Cada membro de uma matilha do Unicórnio Negro ganha um ponto em Briga e um ponto de Glória. Além disso, um membro da matilha por vez pode ganhar três dados de absorção extras. O Unicórnio Negro prefere pref ere que estes dados vão para o membro que estiver defendendo um inocente, se houver. Suas matilhas podem usar 5 pontos extras de Força de Vontade por história. Dogma: O Unicórnio Negro exige que seus filhos defendam aqueles que não são capazes de se defender, um trabalho que geralmente é mais exigente do que pode parecer.
A s Gór Gór gonas gon as As Medusas”, como um único Totem não existem mais. Devido à circunstâncias que não são claras mesmo para as Theurges mais velhas das Fúrias, a própria Medusa se afastou de suas irmãs; todas as cinco agora existem como espíritos totêmicos independentes. Matilhas antes dedicadas às Medusas devem escolher um novo totem entre as cinco Górgonas (listadas individualmente abaixo). Essa é uma decisão tomada fora do jogo, já que as Górgonas selecionaram suas próprias matilhas nessa nessa época de tumultos. Os Os jogadores podem dar essa decisão ao Narrador, claro. De acordo com a historiadora do Capítulo 1, nenhuma matilha conhecida anteriormente dedicada às Medusas como um todo, foi adotada pela própria Medusa; porém, não há razão para que, se for da vontade do Narrador, sua matilha não possa ser a primeira. “
MET: Filhos do Unicórnio Negro ganham um nível na Briga e uma Característica de Glória. Qualquer membro da matilha pode ganhar três Níveis de Vitalidade extras (preferencialmente se defendendo um inocente). Uma vez por história, cada membro da matilha pode adicionar cinco Características de Força de Vontade para os propósitos de comparação em empates.
Euryale
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Euryale, também chamada de a Andante Longínqua, é a mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age como uma matrona espiritual para matilhas de Amazonas de Diana; ela simpatiza com a ideia geral delas de que o Homem é o sexo frágil e merece ser subjugado pela Mulher. Apesar de seu papel como irmã mais velha
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Euryale é uma Lua Nova. Ela encoraja as Fúrias e matilhas de fêmeas a deliberadamente violar convenções sociais impostas pela sociedade patriarcal sempre que puderem; Euryale pode quase ser ouvida vibrando quando uma mulher humana caminha pelas ruas de Nova York com um topless ou quando um casal de lésbicas adota uma criança.
Características: Matilhas devotadas à Euryale recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e +3 dados quando usam Intimidação em machos. Dogma: As matilhas de Euryale não podem nunca conter membros machos e só irão se sujeitar a um oficial de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha em um desafio aberto. MET: Euryale dá aos membros de suas matilhas os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre , e três Características bônus em disputas de I n ti mi dação contra machos.
Helena
Car i smáti ca de bônus, uma Característica extra no
Renome Sabedoria e um bônus de três Características na vest i gaç ga ção . resolução de todas as disputas de I n vesti
Isthmene
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 Isthmene, a Dama do Machado, é a mais nova e mais bela das Górgonas; ela é também a mais feroz em batalha. Empunha um labrys de prata pura e encoraja suas filhas a empunhar o labrys como sua arma principal. Apesar de sua aparência benevolente, Isthmene não suportava nenhum insulto ou difamação de qualquer homem quando caminhava pelo Reino e não lida com os insultos de suas irmãs mais velhas muito melhor. As lendas dos Garou sustentam que florestas inteiras i nteiras caíram nos dias antigos quando Isthmene liberava sua Fúria dos modos condescendentes de suas irmãs mais velhas. Características: Cada membro de uma das matilhas de Isthmene recebe um ponto temporário de Glória, +2 dados em suas paradas de dados de Armas Brancas quando empunham um labrys e +1 ponto de Fúria. Elas não podem entrar em frenesi raposa; quando entram em frenesi, sempre é um frenesi com sede de sangue.
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui muito mais respeito com o Homem do que sua irmã mais nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos são partes iguais de Gaia e é simplesmente um extravio do Patriarca que o Homem foi na direção errada. Matilhas devotadas a Helena provavelmente tendem a desviar-se para o lado da agressividade quando se trata das fraquezas das fêmeas; as filhas de Helena, por exemplo, com certeza considerariam uma mãe parcialmente culpada se seu marido abusa de seus filhos. Porém, elas el as se asseguram de desvendar a verdade de tal situação e se tornam ainda mais cruéis com o ofensor mais sério do casal, independente do sexo. Características: As matilhas de Helena recebem o Dom: Nome do Espírito, +1 de Carisma e +3 dados em suas paradas de dados de Investigação. Cada membro da matilha ganha um ponto temporário de Sabedoria. Dogma: As matilhas de Helena devem conter um número igual de Garou machos e fêmeas. Se houver um número ímpar de Garou na matilha, o Garou ímpar pode ser de qualquer um dos gêneros (se a matilha tiver sete membros, podem ser 4 machos e 3 fêmeas, ou 4 fêmeas e 3 machos, mas não 5 e dois em qualquer combinação). Os machos podem ser impuros das Fúrias ou membros de outras tribos, se Helena os aceitar. MET: As matilhas de Helena ganham o Dom: N ome om e do Espír i to , uma Característica Social
Dogma: As filhas de Ishtmene não tolerarão qualquer abuso de um macho de qualquer espécie e elas devem devolver tal abuso de maneira desproporcional: insultos são pagos com machucados; machucados com garras e presas. MET: As matilhas de Isthmene ganham uma Característica de Glória, um bônus de duas Características nas resoluções de todas as Disputas de combates quando empunhando um labrys e uma Característica adicional de Fúria. Elas só entram em frenesi selvagem, nunca frenesi raposa.
Medusa
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Medusa é mais velha apenas do que Isthmene e sua Fúria não é menos assustadora de se observar. O ódio de Medusa pelo Homem é superado apenas pelo de Isthmente; é dito que ela uivou uma canção de fúria quando Pégaso adotou o primeiro impuro macho da tribo das Fúrias Negras e que abandonou suas irmãs por vários anos após o fato. Medusa, conhecida pelo poeta Hesíodo como “A Rainha”, era uma Galliard e suas canções permanecem belas; muitas delas servem como rituais no campo de batalha. Medusa abandonou suas irmãs novamente; se foi voluntariamente — devido a uma disputa com Helena ou com outra — ou como resultado de batalhas com criaturas da Wyrm ou da Weaver é desconhecido. Apesar da maioria das Fúrias achar que
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Medusa não possui nenhuma matilha sua, a verdade é que talvez uma ou duas matilhas ouviram seus chamados e recebem alguma inspiração de sua mãe distante.
Características: As filhas de Medusa recebem o Dom: Inspiração, +3 dados nas paradas de dados envolvendo Ofícios e +1 ponto temporário de Honra.
Dogma: As filhas de Stheno devem concordar com qualquer pedido para servirem como árbitras, principalmente em conflitos entre homens e mulheres. Elas devem esforçar-se para descobrir a verdade desses conflitos antes de decidir seu julgamento. j ulgamento. MET: As matilhas de Stheno ganham uma Característica eterm mi n ação e o bônus de de Sabedoria, o Dom: D eter Robustez e Resoluto nas Características Físicas.
Dogma: As matilhas de Medusa não podem conter membros de outras tribos a não ser Fúrias Negras e nem impuros machos das Fúrias; elas se recusam até mesmo a se relacionar com tais criaturas nos caerns quando possível.
Pantera
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 A Pantera é um totem raro para os Garou, devido ao sangue ruim após a Guerra da Fúria e gerações subsequentes de ódio. A Pantera guia algumas matilhas de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas não tomou uma nova matilha de filhotes Garou em vários anos; certamente qualquer matilha que ela assumir teria de ser excepcional nas características que a Pantera admira: graça, velocidade e astúcia.
MET: As matilhas de Medusa ganham o Dom: I n spi r ação , um bônus de três Características em todas as disputas de Of íci os e uma Característica extra de Honra.
D esapare apar ecimento ci mento
de
M edus du sa
O mistério do desaparecimento de Medusa é deliberadamente deixado a cargo do Narrador. Ela eventualmente retornará para o mundo espiritual e matilhas a seguirão como seguem suas irmãs, mas a natureza, causa e duração de seu desaparecimento não possuem uma grande parte na “linha histórica” de Lobisomem, sejam quais forem. Algumas possibilidades: Pégaso pode estar envolvido com o nascimento do “Impuro Perfeito” e Medusa deixou novamente a ninhada de Pégaso para pensar sobre seu futuro junto a ela. Uma discussão entre Medusa e Isthmene deu origem a uma briga; Medusa deixou o local da batalha porque não queria entrar em frenesi fr enesi e matar sua irmã. Medusa de alguma forma está envolvida com a chegada de Antélios, a Estrela Rubra. Em uma crônica mais sombria, talvez Medusa tenha caído para o lado da Wyrm
Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Stheno, chamada de “a Poderosa” por Hesíodo, é a filha do meio, e como tal age como uma pacificadora entre suas irmãs. Em sua maioria, para seu desgosto, isso consiste em defender Helena contra as outras três, apesar de seus próprios sentimentos com o Homem. Stheno é tão sábia quanto é forte; raramente chega a alguma conclusão sem a deliberação apropriada, mas seus julgamentos são os corretos ainda assim. Stheno parece estar terrivelmente preocupada com o desaparecimento de Medusa e designou suas filhas para procurá-la ou qualquer matilha ou espírito que a servir.
Características: A Pantera dá a seus filhos o Dom: Olhos de Gato e reduz as dificuldades de todos os testes envolvendo Furtividade, graça e equilíbrio em dois. Muitos Garras Vermelhas e Crias de Fenris desprezam as seguidoras da Pantera, principalmente devido à sua desconfiança com os Bastet. Os Bastet consideram matilhas da Pantera espíritos aliados e podem convocar suas irmãs em tempos de necessidade; em circunstâncias particularmente raras eles podem vir ao auxílio da matilha da Pantera. Dogma: As matilhas da Pantera devem ajudar os felinos em perigo — sejam eles gatos domésticos presos em árvores ou Bastet rodeados por criaturas da Wyrm. As matilhas devem também passar no mínimo um mês por ano na Amazônia, apesar do grande risco; as coisas ficaram realmente sérias por lá. A Pantera não pede mais a suas matilhas para reunir fofocas para ela, pois tem coisas mais importantes para se preocupar. MET: As matilhas da Pantera ganham o Dom: Olhos Ol hos de Gato e um bônus de duas Características em disputas de ações relacionadas com Furtividade, graça ou equilíbrio.
Texugo
Custo em Pontos de Antecedente: 7 Um forte caçador e um poderoso escavador, Texugo não é um totem comum, mas fica muito satisfeito quando uma matilha o escolhe. Seus dentes afiados e fortes mandíbulas podem estraçalhar ossos e ele gosta de ser subestimado. Ele prefere matilhas que não partem
Características: Membros das matilhas devotadas a Stheno recebem um ponto temporário de Sabedoria e o Dom: Determinação. A matilha também ganha um dado adicional de Força e Vigor para ser compartilhado da maneira normal.
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diretamente para as batalhas, mas sim aquelas que procuram as fraquezas de seus inimigos e as exploram. Se encurralado, Texugo é capaz de liberar uma fúria assustadora — para ele, é melhor ser ferido em batalha do que morto em cativeiro.
Cobra
7 Custo em Antecedentes: A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de seus símbolos e a corrupção de um grande número dos espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se unindo para guerrear contra os servos corrompidos da Wyrm — Wyrm — especialmente especialmente os Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em seu caminho.
Características: Matilhas que seguem Texugo ganham Furtividade 2 e o Dom Impuro: Cavar. Cada membro da matilha ganha um ponto de Vigor. A matilha pode conjurar 5 pontos de Fúria por história. Dogma: Os seguidores do Texugo não podem fazer seus lares em moradias pré-construídas, devem dormir ao relento ou construir suas próprias casas.
Características: Os filhos da Cobra ganham uma imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de quatro dados para absorver qualquer outro dano por veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é agravado.
MET: Os filhos do Texugo ganham Furtividade x2 e o Dom: Cavar (como o Dom Impuro, veja Laws of the Wild). Eles também ganham a Característica I n can sável . A matilha pode conjurar cinco Características de Fúria por hi stór tór ia .
Carcajú
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Carcajú, como Texugo, é um poderoso combatente e uma inesgotável fonte de Fúria. Porém, ele pode ser qualquer coisa, menos sutil. Espera-se das matilhas que seguem o Carcaju que matem seus adversários impiedosamente e protejam uns aos outros e a seus lares com cada fio de Fúria que puderem reunir. Características: Carcaju dá a seus filhos um ponto permanente de Vigor, para torná-los mais difíceis de cair cair em batalha. Além disso, ele dá a cada um deles del es uma visão de seu próprio coração repleto de Fúria, fazendo com que cada um ganhe um ponto de Fúria que nunca pode ser gasto ou perdido. Filhos do Carcaju, logo, nunca perderão o lobo ou ficarão sem Fúria em um combate. combate. Se seus filhos viverem o suficiente para alcançar o posto necessário, ele pode também ensiná-los o Dom: Fúria da Mãe (veja acima).
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que não lutam (apesar de que ela não tem problema com táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os vampiros e sua corrupção do Egito. MET: Os filhos da Cobra não recebem dano por venenos de cobras. Eles ganham um bônus de três Características para lidar com qualquer outro dano por envenenamento. Uma vez por dia, um único membro da matilha pode causar quatro Níveis de Vitalidade de dano por veneno com sua mordida além do dano causado por sua mordida. Esse veneno causa dano agravado contra espíritos da Wyrm e vampiros.
Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8 Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu existiu há muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte vital da ordem do cosmo. Como o guardião das terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o caos entre os vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais mutiladas de Apep — a Wyrm — para que o inimigo não possa recuperar seu poder.
Dogma: Os filhos do Carcaju devem sempre gastar Fúria em combates e nunca demonstrar piedade para com seus inimigos. MET: Os filhos do Carcaju ganham a Característica Robusto e uma Característica de Fúria que nunca pode ser gasta ou perdida. Com o posto suficiente, eles podem aprender o Dom: F úr i a da M ãe . Eles devem sempre gastar Fúria em combate e nunca demonstrar piedade com um adversário.
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Características: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol (como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim, uma vez a cada ano lunar, l unar, uma matilha que siga a Esfinge pode conjurar o totem para seqüestrar um oponente maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá retornar (ou renascer).
disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história.
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é testado com freqüência, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidores. MET: O ataque por mordida de cada membro da matilha causa um Nível de Vitalidade adicional de dano. Uma vez por história, cada membro da matilha pode evitar um frenesi, mas ao fazê-lo ele perde a habilidade de entrar em frenesi (seja voluntário ou não) pelo resto da cena
Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos pertencem. MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol como se tivessem usado o ritual Descida à Umbra Negra, sem o sacrifício de sangue exigido. Eles ganham duas Características Mentais em defesa contra poderes que afetam as emoções e mente usados pelos mortos ou mortos-vivos. Uma vez por mês uma matilha que siga a Esfinge pode pedir a seu totem para seqüestrar um oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um objeto maculado. O oponente é levado para o reino Umbral da Esfinge e não pode retornar ou renascer.
Esfinge-da-Sabedoria Esfinge-da-Sabedoria Assim como os maiores espíritos, a Esfinge possui muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge também aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fêmea do totem também é válido para as matilhas de Peregrinos.
Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5 O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a força esmagadora como a única forma de vencer. Características: O Crocodilo dá a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além Além
Bya-akk Bya-akko, o, o Ti gre Br anco
Custo em Antecedentes: 6 Bya-akko é um caçador veloz e sorrateiro, movendo se como vento. Mas ele também é uma criatura triste, pois seus filhos de carne e osso, os tigre albinos, há muito desapareceram do corpo de Gaia e ele alterna momentos de profunda melancolia com rompantes de raiva. Ele pode ser calmo e sábio num momento, para no seguinte demonstrar-se um maníaco sedento por sangue. Bya-akko identificou o inimigo que ele acredita ter destruído seus filhos — filhos — a Weave W eaver r . Características: Bya-akko garante a cada um de seus filhos um ponto de Destreza para ajudá-los a se manterem atentos e velozes. Ele também confere a sua matilha três dados extras em qualquer jogada de ataque ou defesa que envolva garras ou presas (mas nunca armas brancas). O Tigre Branco aprecia quando seus filhos confiam em suas próprias armas naturais quando estão em batalha. Dogma: Os seguidores do Tigre Branco não podem carregar ferramentas da Weaver. Objetos com mais de uma parte móvel ou dispositivos eletrônicos, são os que atraem a ira Bya-akko. Objetos simples (Klaives, roupas, pés de cabra etc) não o incomodam incomodam em particular. MET: Bya-akko garante aos seus filhos uma Característica Ágil grátis, e eles são considerados três Características acima em todos os testes ofensivos ou defensivos que envolvam especificamente garras ou presas (não armas brancas). O Narrador pode suspender este último benefício caso os jogadores constantemente inventem situações fantásticas apenas para justificar receber este benefício.
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Característica
Abutre
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 O Abutre é o mais amado da ninhada do Falcão e tem sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua história. Com movimentos lentos, ainda que graciosos, o Abutre é um pássaro poderoso, que poucos podem parar quando está nervoso. Ele valoriza controle e precisão em seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar a Cortina das Sombras aumentou a reputação do Abutre e muitas matilhas jovens vêm procurando seu apadrinhamento.
Física
extra
de
Feroz .
Wyvern
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern não é aliado da Wyrm. Ao contrário, ele é um de seus inimigos mais implacáveis. Ele geralmente aparece como o mensageiro da guerra, trazendo notícias de um grande confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou e aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela derrota da corrupção e às vezes aconselha o uso de truques e emboscadas no combate. A força e crueldade do Wyvern o torna um totem atrativo para Presas jovens e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas contra as forças da Wyrm.
Características: Matilhas escolhidas pelo Abutre ganham dois dados em todos os testes de Armas Brancas e um ponto adicional de Destreza.
Características: Seguidores do Wyvern ganham +2 em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons: Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a matilha.
Dogma: O Abutre detesta a visão dos guerreiros de Gaia lutando uns contra os outros quando há tantos inimigos para derrotar. Ele pede a seus filhos que nunca iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma exclui os Dançarinos da Espiral Negra.
Dogma: A visão de Caerns corrompidos traz grande aflição ao Wyvern. Seus seguidores devem proteger qualquer Caern se pedida sua assistência, mesmos se uma das Feras o mantém. Os filhos do Wyvern não devem participar de um “resgate” de um Caern de outros metamorfos e devem impedir tal roubo; eles devem aprender isto.
MET: Seguidores do Abutre têm duas Características a mais em todos os testes de Ar mas Brancas e recebem a Característica Física Gracioso .
Águia
MET: Seguidores do Wyvern ganham um nível grátis de Pr onti on ti dão e I nstinto nstinto Pri Pri mitivo , assim como os Dons: V i sões e Chamado da Wyld , para distribuir entre a matilha.
Custo em Pontos de Antecedentes: 7 A Águia é uma incrível visão: poderosa e leal, nobre e feroz. A Águia escolheu a mais nova das Casas dos Presa de Prata, a Inimigos da Wyrm, como sua. Ela e o Falcão protegem essa casa dinâmica e seu imprevisível rei cuidadosamente. A Águia não era altamente respeitada até pouco tempo atrás, mas o recente sucesso de seus filhos está rapidamente deixando-a entre um dos totens mais conhecidos, se não confiável, da ninhada do Falcão.
D emôn môn i o da Tas T asmâ mân ni a
Custo em Antecedentes: 7 Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os Roedores de Ossos não veneram um personagem de desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para sobreviver.
Características: A Águia dá a cada um de seus filhos dois dados extras em seus testes de Briga e um ponto extra de Força. Os filhos da Águia são inimigos temidos em combates com garra. Dogma: A Águia pede duas coisas a seus filhos: que seus inimigos caídos sejam decapitados e suas cabeças sejam expostas em seu nome, e que seus seguidores sejam completamente confiantes em seus companheiros.
Características: Todos os Garou na matilha recebem o Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5 pontos adicionais de Força de Vontade por história.
MET: Seguidores da Águia tem duas Características a mais em todos os testes de Briga e recebem uma
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Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido; isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível ou seguir em jornadas Umbrais para reivindicar por alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.
em batalha, mas ele também torna as suas crianças temperamentais e impulsivas.
Características: Matilhas dedicadas a Typhon podem dividir três pontos adicionais de Briga. Cada membro da matilha ganha também três pontos adicionais de Fúria por história. Os filhos de Typhon ganham dois pontos temporários de Glória, mas perdem dois pontos temporários de Sabedoria. Dogma: Typhon exige que seus filhos nunca se recusem a lutar com inimigos dignos. Ele também espera que seus filhos gastem parte de seu tempo em e m comunhão com as tempestades.
Corvo
Custo em Pontos de Antecedente: 2 Seguidores do Corvo são, acima de tudo, sobreviventes. Isso não quer dizer que eles sejam egoístas e despreocupados com os afazeres dos outros, entretanto. Muito pelo contrário — os seguidores do Corvo possuem um grande interesse no mundo à sua volta, e muitos deles são os Senhores das Sombras mais humildes e com menor autoestima que existem. Corvos não são bons guerreiros, mas eles são intensamente observadores e leais. Entretanto, eles não aceitam uma traição facilmente e irão percorrer grandes distâncias para conseguir se vingar, seja qual a forma que eles achem cabíveis.
MET: Os filhos de Typhon ganham três níveis de Briga para dividir. Cada membro da matilha também ganha três Características temporárias de Fúria por história. Eles ganham dois pontos temporários de Glória ao se unir com Typhon, mas perdem dois pontos de Sabedoria ao mesmo tempo. Rumores de que alguns vampiros reverenciam Typhon ocasionalmente chegam até os ouvidos de suas crianças, mas eles são descartados como incompreensões de uma perigosa confusão.
M onstro onstro Gil a
Custo em Antecedentes: 7 Apesar de lento e difícil de ser acordado, quando finalmente é irritado este lagarto do deserto se impõe com uma mordida mortal para deixar sua saliva venenosa trabalhar no ferimento. Matilhas dedicadas ao Monstro Gila são igualmente lentas para agir, mas tenazes num combate.
Características: Matilhas do Corvo ganham dois pontos em Prontidão e Lábia e um ponto em Etiqueta. Dogma: O Corvo pede a seus filhos para serem leais àqueles que servem. Entretanto ele não espera isso de seu filho cujo líder o trata mal ou cujo líder é corrupto. Nessas ocasiões, o Corvo pede a seus filhos que encontrem um meio de tirar esses líderes do poder, e substituí-los por outros que sejam dignos do respeito de seus filhos. Se isso não é possível, o Corvo nunca pune a lealdade. MET: Os filhos do Corvo ganham dois níveis de L ábi a , um nível de Etiqueta e a Característica Mental Al erta x 2 .
Typhon
5 Custo em Pontos de Antecedente: Typhon é um furioso espírito de tempestade, o dragão que cospe raios e trovões. Ele é um dos aspectos mais violentos do Avô Trovão, e suas crianças refletem a sua tendência à violência. Eles são agressivos e furiosos, como o seu totem. A maioria dos Garou olha Typhon como uma benção duvidosa; ele dá tremenda habilidade
Características: As matilhas recebem os Dons: Veneno e Aperto Implacável. Dogma: A natureza dormente de Gila se reflete em suas matilhas. Elas recebem uma penalidade de -1 em testes de Iniciativa. Em condições de frio a penalidade é de -2. MET: Os filhos preferidos de Gila recebem os Dons listados, mas são considerados como tendo uma Característica a menos do que normalmente possuem para propósitos de determinar a ordem das ações no turno. Em condições de frio, esta penalidade aumenta para duas Características Características a menos menos que o normal. Isto não afeta suas Características reais totais para propósitos de resolver empates ou propostas muito altas.
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Beija-flor
Custo em Antecedentes: 6 De maneiras opostas ao Monstro Gila, o Beija-flor incorpora a velocidade e a precisão. Ele pode voar ou flutuar em todas as direções. Mas ele não pode permanecer parado por muito muito tempo, pois sua sua velocidade tem um preço uma fome que não pode ser negada. Características: O Beija-flor presenteia sua matilha com o Dom: Espírito da Batalha. Ainda, ele garante a cada membro da matilha dois pontos adicionais de Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha pode flutuar ou voar em sua velocidade de corrida em lupino, apesar de não possuírem asas visíveis. Dogma: O Beija-flor tem um apetite voraz, e demanda que suas matilhas o alimente com um ponto de Gnose por por dia . MET: Em adição ao Dom listado, os seguidores do Beija-flor recebem as Características Físicas Rápi do e E né r gi co , e podem flutuar ou voar na Umbra
L i bé l u l a
Custo em Antecedentes: 3 A Libélula está sempre atenta às presas ou ameaças, mas sua tranquilidade explode em ações rápidas conforme ela ataca. Apesar de não ser um totem de matilha comum, ela é respeitada por muitos Garou como um predador assustador.
pele de qualquer um que for tolo o suficiente suficiente para atacálo. Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos incrustem-se profundamente na pele de seu oponente. Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um ponto em Intimidação e Armas Armas Brancas.
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem poucas limitações. MET: As matilhas do Porco-Espinho recebem um ancas nível extra de I n ti mi dação e Ar mas Br ancas .
Alce
Custo em Antecedentes: 4 Características: As galhadas dos Alces são suas armas, ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às vezes, matando seus rivais com a força de osso contra osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas Brancas; cada membro também recebe um ponto de Força temporário quando está participando de um desafio direto com um competidor, caso o confronto seja sobre uma questão de acasalamento ou desejo. Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade para se desviarem desviarem de seu curso de ação pré-determinado. pré-determinado. MET: Os filhos do Alce recebem dois níveis extras de Ar mas Brancas e a Característica Musculoso quando em uma competição direta contra um outro Garou sobre uma questão de desejo ou acasalamento.
Características: Matilhas da Libélula recebem dois pontos extras em Prontidão e um ponto adicional em Briga. Dogma: A Libélula pede a seus filhos que mostrem paciência e calma na tomada de decisões, mas que ajam aj am rapidamente e decisivamente quando uma decisão for tomada. Ela pede também que a matilha faça o que puder para proteger as libélulas (normalmente, isto quer dizer evitar o uso de inseticidas em um dado lugar, tanto um fertilizante de fazenda quanto um spray contra mosquitos da cidade). MET: As matilhas da Libélula recebem Alerta x2 e um nível grátis de Briga .
Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3 Características: O Porco-Espinho carrega suas defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na
Totens de Sabedoria H r afn, o Cor Cor vo
Custo de Antecedentes: 5 Hrafn é o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele é um espírito-brincalhão e um espírito de sabedoria assim muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes, provoca os adultos e zomba dos que são orgulhosos por demais. Ele está sempre faminto; de fato, ele é o mais faminto de todos os totens. Em seu aspecto de totem de prosperidade, Hrafn frequentemente conduz lobos à presa, apesar de lhe faltar a força força para matar o animal em si, ele se contenta com o que sobra da carcaça depois que os lobos acabam de comer. Ele se certifica de que não
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falte nada aos lobos e que sempre tenham os recursos que precisarem.
dignas ela guarda conhecimentos antigos e o poder para usá-los. Assim como a verdadeira sabedoria nunca é fácil de ser encontrada, Danu deve ser buscada, pois ela se revela muito raramente.
Características: Hrafn ensina Sobrevivência 3, Lábia 2 e Enigmas 2 às suas matilhas. Cada membro da matilha ganha um bônus de um ponto de Sabedoria temporária. Os Corax, homens-corvo que algumas vezes se associam a ssociam aos Crias, favorecem as crianças de Hrafn.
Características: Danu dá a seus filhos o poder de sentir fadas ou outros shenanigans sobrenaturais; cada membro da matilha recebe o Dom: Senso do Sobrenatural. Suas matilhas ganham a habilidade de encantar seus ouvintes através de contos, cantos ou uivos. (Manipulação + Performance, dificuldade 8); os efeitos ficam à cargo do Narrador. Além disso, a matilha ganha três pontos adicionais do Antecedente Ancestrais; isso não é uma real afinidade com ancestrais Garou, e sim uma habilidade para aprender conhecimentos antigos acessando antigas memórias. Todos os Fianna e a maioria das fadas (incluindo muitos Changelings) irão reconhecer e honrar os filhos de Danu.
Dogma: Hrafn pede que seus filhos que não carreguem riquezas e confiem que Hrafn fornecerá sustento. evi vên cia ci a x MET: Crianças de Hrafn ganham Sobr evivê 3, L ábi a x 2 e Enigmas x 2 e uma Característica temporária de Sabedoria.
Ratatosk
Custo de Antecedente: 4 Ratatosk, o esquilo esperto, vê e ouve tudo de seus caminhos secretos pra cima e para baixo da Árvore do Mundo. Já que é pequeno e fraco, ele sabe muito e ensina astúcia a seus Filhos.
Dogma: Danu pede para seus filhos realizarem uma assembleia em sua honra durante cada uma das quatro estações, contando contos novos e antigos. MET: Os filhos da Danu ganham o Dom: Senso do Sobrenatur Sobrenatur al . Com uma Disputa Social (ré teste com Performance , em adição a qualquer outra disputa), as matilhas de Danu podem encantar sua audiência durante canções, uivos ou contos; essa disputa não precisa ser feita contra vampiros Toreador se o Garou tiver Performance x3 ou mais. A matilha também ganha três níveis de Ancestrais , já que podem acessar lembranças primitivas (isso não é uma uma relação com um Ancestral em particular).
Características: Todos filhos de Ratatosk aprendem Lábia 2 e dois pontos em quaisquer Conhecimentos de sua escolha. Filhos lupinos de Ratatosk podem até escolher Conhecimentos normalmente restritos a eles na criação do personagem. Crianças de Ratatosk sempre ganharão um ponto a menos de Honra que o normal (eles devem ganhar pelo menos dois em qualquer ocasião para manter um), mas ganham um ponto extra de Sabedoria sempre que ganharem Sabedoria. Dogma: Crianças de Ratatosk ficam satíricos e assustadiços. Eles sempre entram em frenesi da raposa em vez de frenesi selvagem, e não podem aprender o Dom: Vestir a Pele do Urso.
Brigid
MET: Crianças de Ratatosk ganham L ábi a x 2 e dois níveis em um dos seguintes conhecimentos: A cadê cad êmi cos , Computadores vest i gaç ga ção , , Enigmas , I n vesti Direito ng uística sti ca , Cultura , L i nguí , Medicina , Ocultismo , Rituais ou Ci ên cia ci a . Eles ganham um ponto a menos de qualquer recompensa de Honra, mas sempre ganham um a Característica extra de Sabedoria quando recebem renome de Sabedoria. Eles sempre entram em frenesi fr enesi da raposa e não podem aprender o Vestir a Pele do Urso.
Custo em Pontos de Antecedente: 5 Brigid é um espírito da inspiração e da criatividade. A antiga patrona dos ferreiros, poetas e curandeiros, ela atiça a chama na mente e no coração como uma forja. Características: As matilhas de Brigid ganham dois dados extras em testes envolvendo Ofícios ou inspiração criativa (por exemplo, compor um poema ou criar um aparelho engenhoso). Quando tentando criar fetiches, mestres de ritual recebem um bônus de -1 na dificuldade para aprisionar espíritos em itens criados pelos filhos de Brigid. Dogma: Suas matilhas nunca devem deixar de celebrar o Imbolc, demonstrando um novo trabalho de arte, canção ou artesanato.
Danu
Custo em Pontos de Antecedente: 8 Danu (também conhecida como Dana) foi a mãe dos Tuatha de Danaan e reverenciada pelos Fianna como um aspecto de Gaia como mãe tribal. Para matilhas
MET: Os filhos de Brigid ganham duas Características ci os bônus para usar usar em esforços criativos (tais como Of ícios e E x pr essão ). ). Itens feitos por filhos de Brigid são mais
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prováveis de se tornarem fetiches (o mestre de ritual ganha uma Característica bônus para disputas de criação de fetiche).
Galo
Custo em Pontos de Antecedentes: 3 Muitos Garou são um pouco desdenhosos com o que eles consideram totens “domésticos”. Os Fianna não concordam necessariamente com isso. Um exemplo é o Galo, que cacareja para acordar os mortos. Alto e orgulhosamente, saúda a aurora e alerta de todos os invasores. Apesar de não ser um dos totens mais sedutores, algumas matilhas (principalmente europeias) caçam a Wyrm com as bênçãos do Galo.
Epona
Custo em Pontos de Antecedente: 4 A Deusa Alva do Cavalo é a senhora de todos os equinos. Nenhum pode equiparar a ela em velocidade ou distância. Ela até mesmo atravessa o Outro Mundo tão facilmente quanto atravessa um raso riacho. Aqueles que desejam segui-la devem passar por uma dura busca para conquistar seus favores.
Características: O Galo dá a todas suas crianças o Dom: Sentir a Wyrm.
Características: Cavalos são facilmente encontrados ao redor dos seguidores de Epona, que não sofrem da habitual penalidade dos Garou de +2 em testes com cavalos de Empatia com Animais ou Cavalgar; cada um de seus filhos pode também cruzar a Película com -1 de dificuldade. Matilhas ganham três dados a mais em paradas de dados para corrida e um dado de Vigor para corridas de longa distância.
Dogma: Os filhos do Galo são proibidos de comer animais domésticos. MET: Os filhos do Galo ganham Senti r a Wyrm .
L ontra M ari nha
Custo de Antecedentes: 4 A Lontra Marinha ama humanos que nadam, brincam na água e quem conservar os recursos do mar e do solo. Ela despreza poluição e o consumo excessivo das riquezas do mar, especialmente moluscos. Ela possui pouco poder fora do alcance natural da lontra marinha, mas ela dá aquilo que pode para aqueles que ajudarem o mar.
Dogma: Os filhos de Epona não devem comer carne de cavalo nem permitir crueldades a qualquer equino. MET: Os filhos de Epona não assustam cavalos como os outros Garou e podem cavalgá-los sem dificuldade. A Película é considerada um nível mais baixo para eles quando desejam atravessá-la. Ganham também três Características I n can sável .
Características: A Lontra Marinha permite que todos os seus filhos boiem no oceano ou em qualquer água indefinidamente, eles nunca irão se afogar ou se cansar. Cada filho da Lontra Marinha também nada a uma velocidade do dobro do normal e ganha um ponto de Renome de Sabedoria. Existem rumores de que os Rokea são bem dispostos em relação aos filhos da Lontra Marinha, embora existam poucas provas.
Merlin
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Um Merlin é um negro e veloz falcão cujo tamanho diminuto camufla sua ferocidade quando ele caça e sobrevoa as charnecas. Merlin é rápido e tem os olhos aguçados quando caça a Wyrm. Ele vê muitas coisas ocultas e compreende a natureza da magia.
Dogma: Merlin exige que suas matilhas nunca destruam o conhecimento.
Dogma: A Lontra Marinha demanda que o oceano e seus recursos continuem inviolados, incluindo limpar correntes para serem usadas como caminhos para salmões, preservar leitos de moluscos, proteger e criar campos de ninhos de pássaros marítimos. Seus seguidores são menos comumente guerreiros ecológicos que trabalhadores incansáveis pela manutenção tanto do mar quanto do que puder ser salvo.
MET: Os filhos de Merlin ganham a Característica Mental: Alerta ; um nível nas Habilidades Enigmas, Ocultismo, Ocultismo, I nstinto nstinto Primi tivo e Rituais ; e um ponto de Sabedoria temporário.
MET: Filhos da Lontra Marinha nadam o dobro da velocidade normal e podem manter sua cabeça acima aci ma da água se assim desejarem. Eles também ganham uma Característica de Sabedoria
Características: Cada membro da matilha ganha um ponto extra de Prontidão e um ponto temporário de Sabedoria. Matilhas do Merlin ganham um ponto extra de Ocultismo, Rituais, Enigmas e Instinto Primitivo.
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encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
T êmi s, a T ecelã ecel ãde Son So n h os
Custo em Pontos de Antecedentes: 6 Têmis é a deusa da justiça da Grécia Antiga; ela é vista na tradicional imagem da justiça como uma mulher vendada segurando uma balança. Uma matilha de Fúrias dedicada à Têmis construiu o templo do oráculo em Delfos, apesar de que mais tarde ele foi tomado delas. Como filha dos deuses do céu e da terra, ela vagava pelos antigos caminhos de Gaia e os caminhos do Homem. Ela era capaz de manter esse equilíbrio por eras, até o equilíbrio da Tríade ser alterado. Quando isso aconteceu, Têmis ficou entre a Wyld e a Weaver. Seu atual Reino é uma esfera Umbral próxima às terras dos sonhos; auxílio e conselhos de Têmis vêm através de sonhos, uma característica que deu a ela seu título de “Tecelã de Sonhos”. As matilhas que servem Têmis estão constantemente em busca de injustiças. Elas observam e meditam sobre o equilíbrio da Tellurian sempre que podem, mas na maior parte, elas el as buscam orientações de sua patrona até fontes de grandes injustiças. Têmis é um espírito antigo; as Sacerdotisas de Ártemis e as Amazonas mais tradicionais a seguem. Características: As filhas de Têmis ganham um ponto permanente de Sabedoria e acrescentam um em suas características de Enigmas e Gnose. As Galliards de Têmis ganham o Dom: Comunicação Onírica e todas suas filhas recebem visões proféticas dos planos do Narrador de tempos em tempos — o significado de tais visões não será óbvio. Os jjogadores ogadores devem interpretar os sonhos através da interpretação, ao invés de fazer um teste de Enigmas. Dogma: Têmis nunca escolherá Andarilhos do Asfalto ou permitirá que suas filhas aprendam um Dom exclusivo dos Andarilhos do Asfalto (por exemplo, uma filha de Têmis pode aprender Adaptação, uma vez que esse Dom é compartilhado com os Roedores de Ossos, mas não poderia aprender Controle de Máquinas Simples). Existe muito da Weaver nessas coisas. MET: As matilhas de Têmis ganham uma Característica no Renome Sabedoria, uma Característica de Gnose e uma Habilidade Enigmas extra. Os seguidores Galliards om u n i caç ca ção de Têmis também ganham o Dom: Comu On ír i ca .
Cor vo Se Sel vagem vagem
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as
Característica: Corvo é delicado, mas veloz — ele sabe que um golpe forte o mataria, e assim tenta ficar longe do caminho que possa feri-lo. Cada um de seus filhos adiciona um ponto em Raciocínio e pode conjurar Esquiva 2. Matilhas que seguem o Corvo ganham um ponto de Sabedoria ao escolhê-lo escolhê-lo como totem. Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos. olhos. MET: Os filhos do Corvo ganham a Característica Astuto e duas Características de Esquiva . As matilhas do Corvo também ganham um ponto temporário de Sabedoria ao escolhê-lo como totem. O Corvo pede a seus filhos para sempre deixarem parte de uma carcaça para ele, especialmente os olhos.
Íbi s
Custo em Antecedentes: 6 O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da lua, um da ninhada de Luna — Luna — para para os egípcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico curvado c urvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — Silenciosos — e e muitos que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo. Características: As matilhas que seguem Íbis podem conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste t este de Inteligência com uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o espírito do totem terão suas experiências registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as
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, Rápi do , Enigmas x2. Os personagens MET: Intuitivo recebem duas Características bônus para executarem rituais periódicos.
magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que podem ser distribuídos entre os membros da matilha.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada j ornada para o pós vida. MET: Íbis dá Medicina x3. Os membros da matilha ganham uma Característica adicional para resistirem a magia de qualquer tipo. Os personagens podem se aproveitar da habilidade de Íbis de registrar suas memórias como descrito acima. Para pedir que o totem acesse as memórias de outro filho de Íbis é necessário um Teste Mental Estático contra uma dificuldade de 10 e levará o tempo que o Narrador achar necessário.
Si r i us, us, a Estr Estre ela Cani na
Custo em Antecedentes: 4 Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de importância especial para os egípcios. Eles celebravam o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade l ealdade nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida. Característica: As matilhas que seguem a Estrela Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem dois dados de bônus quando estiverem executando rituais periódicos. Por fim, todos os filhos f ilhos de Sirius recebem a especialidade de Esportes Esportes em “Corrida”.
Sei Sei r yuu yu u , o Dr D r agão o Az A zu l -Ce -C el este
Custo de Antecedente: 8 Seiryuu é um antigo dragão dos mares, tão antigo e primordial quanto a própria água e é primo do Uktena. Ele viaja pelas mais profundas escuridões do oceano, onde vasculha as profundezas atrás de segredos perdidos e respostas para enigmas já esquecidos. Características: Seiryuu permite aos seus filhos somar seu valor permanente de Gnose em quaisquer jogadas que envolvam Enigmas, possibilitando assim que resolvam as charadas mais enigmáticas do mundo. Ele também concede a habilidade de respirar debaixo d'água, já que muitas verdades perdidas só podem ser encontradas nas águas profundas do mundo. Dogma: Seiryuu pede a seus filhos que banhem -se duas vezes ao dia. MET: Os filhos de Seiryuu somam seu nível permanente de Gnose em suas Características para qualquer teste de Enigmas e podem respirar debaixo d’água. Eles, entretanto, não possuem uma imunidade especial à pressão ou temperatura das profundezas.
T artar ar tar anh an h ão
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos. Entretanto, sua sabedoria é insuperável e ele sempre procura encorajar cooperação entre aqueles que o seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível, aprendeu bem esta lição. Características: Tartaranhão dá a seus filhos dois pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em todos os testes Sociais para negociações, tréguas e alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade para chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do Tartaranhão podem dobrar sua velocidade em todas as suas formas. Dogma: O Tartaranhão aconselha seus filhos a ouvir antes de falar e insiste para que ouçam todas as discussões por pelo menos cinco minutos antes que comecem a falar.
Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, não importando onde eles estejam.
MET: Seguidores do Tartaranhão recebem um nível extra de Empatia e duas Características a mais em todos t odos
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os testes Sociais envolvendo negociações, tréguas e alianças. Eles também dobram a velocidade de seus movimentos; isto permite que tenham dois movimentos adicionais em combate.
G ar ça
o mundo como antes fazia. Suas contrapartes terrenas estão morrendo, envenenadas por pesticidas em sua cadeia alimentar e sua Casa está em declínio. A visão de um Falcão Peregrino ou notícias de uma matilha sendo escolhida por ele são ambas motivos de celebração.
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 A Garça é graciosa e sábia, e aparenta ser um espírito tranquilo a todos, menos a seus filhos. Estes, entretanto, conhecem a verdade: que a Garça não consegue resistir em cutucar com seu longo bico assuntos que outros prefeririam manter em segredo. Ela é exigente com seus filhos por esta razão: exige elegância, sabedoria, discrição e acima de tudo, curiosidade de seus filhos. Matilhas que seguem a Garça tendem a ser impecavelmente cuidadas, bem vestidas, incrivelmente polidas e incuravelmente de nariz empinado. Uma seita que conta com seguidores de Garça entre seus membros pode esperar seu repentino retorno cheio de excitação e medo de suas últimas descobertas de conspirações, planos e esquemas esquemas dos servos da Wyrm Wyrm e pedido pedido de ajuda para lidar com estes.
Características: O Falcão Peregrino permite seus filhos a aprenderem mais facilmente. Eles podem aumentar seus Conhecimentos com pontos de experiência com o custo um nível menor que o normal. Assim, um novo Conhecimento custa 2 pontos de experiência para ser aprendido, e cada nível custa c usta o nível anterior x2. Ele também dá a seus filhos um dado extra em todos os testes de Enigmas e Ocultismo. Matilhas que são escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham dois pontos de Sabedoria. Dogma: O Falcão Peregrino exige que seus filhos nunca usem pesticidas ou remédios contra ervas daninhas de qualquer forma e que destruam completamente qualquer fonte de tais materiais que encontrarem. Os filhos do Falcão Peregrino geralmente evitam centros de jardinagem e lojas l ojas desses produtos.
Características: Seguidores de Garça ganham um ponto de Sabedoria. Eles também ganham +3 em Enigmas e podem adicionar três dados a qualquer teste que envolva limpeza ou purificação de alguém em nome de Gaia. Ela também concede a seus filhos o Dom: Abrir Objetos, o melhor para que encontrem os segredos que ela tanto ama. Dogma: Garça pede, sempre educadamente, que seus seguidores procurem e exponham pelo menos um novo segredo por mês. Eles devem revelar o segredo a toda seita em nome da Garça. Os segredos devem, é claro, ser mais do que meras fofocas. A informação descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente ajudar aj udar na luta contra a Wyrm. MET: Os seguidores de Garça ganham uma Característica de Sabedoria e recebem um ré teste livre em todos os testes de Enigmas . Eles também são considerados como tendo três Características a mais em qualquer teste que envolva limpar ou purificar outro em nome de Gaia. Por fim, ela concede o Dom Abrir Objetos , para que seus seguidores procurem os segredos que ela ama.
F alcã al cão Per Per egr i n o
Custo em Pontos de Antecedentes: 5 O Falcão Peregrino antes estava entre os mais comuns da ninhada do Falcão. Matilhas de Presas de Prata por todo o mundo o serviam e a Casa Coração Sábio era orgulhosa de tê-lo como seu totem. Porém, ele não voa mais sobre
MET: Os seguidores do Falcão Peregrino recebem três Características de Experiência por história (não por sessão), que só podem ser gastas com Habilidades relacionadas ao conhecimento ou estudo. Além disso, eles são considerados como tendo uma Característica a mais em todas as disputas de Enigmas e Ocultismo . Matilhas escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham duas Características de Sabedoria.
Gener General al L ee
Custo em Antecedentes: 5 Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um totem automobilístico, com um nome que deriva da mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai à procura de um carro abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar a máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses carros em santuários para o totem, geralmente os equipando com blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em um modelo de excelência automobilística. Há uma razão para isso: o carro
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funciona como um espírito temperamental, que não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável meio de transporte. À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado. Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra prima de engenharia automobilística de um Adren funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas as paradas de condução com o carro. O carro de um Athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha. Muitos adoradores do General podem ser facilmente identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de óleo nas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá!
Chacal
Custo em Antecedentes: 5 Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita veementemente que a tribo pode traçar sua história de volta até uma rede de “Caerns carniceiros” no norte da África. Algumas dessas histórias são grosseiramente exageradas e a maioria das evidências de sua existência se foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os Peregrinos. Características: Garou que seguem o Chacal recebem 2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve criar um cenário sobre essa história passada da matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte da África antes do Pacto.
Características: Uma vez aceito pelo General, todos na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios (se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para qualquer teste de Condução relacionado a manobras complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe também um conhecimento intuitivo de todas as estradas da América e de muitas rodovias ao sul. Dogma: Adoradores do General estão consertando seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao menos um membro da matilha deve ter ferramentas a mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o espírito do totem da matilha vive no carro que eles cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa em contrapartida, após anos de adoração e reverência, estes veículos podem atingir o pico em performance de proporções místicas. Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são capazes de realizar manobras raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o totem o permite um segundo teste utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza + Condução.
Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem preferem esperar e se banquetear das vítimas que sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como “verdadeiros carniceiros”, preferem explorar explorar os talentos marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável maré de azar começou quando as matilhas do Chacal falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele personagem está destinado a ter uma maré de má sorte. Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a marca, deve retirá-la sem invocar suas consequências.
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Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as consequências — pelo bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal não podem comprar o Defeito Sangue Sangue do Chacal.
Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro lado do mundo. Outras histórias relatam que essa conexão permite aos lobisomens lobisomens “mergulhar” no entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do mundo.
Camundongo
Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha, eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se eles cavarem bem fundo.
Custo em Antecedentes: 1 O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou t ornou tão fraco que seu status diminuiu. Características: O Camundongo concede 1 ponto em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo. camundongo. Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.
A Pil ha de de L ixo ix o
Custo em Antecedentes: 4 A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros por todo mundo para estarem em todos os lugares ao mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma personalidade baseada nas memórias físicas de todas as pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente associado. As matilhas se dedicam a uma pilha individual, representantes da única pilha verdadeira. Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos
Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e carregar consigo os pedidos do espírito totem.
Morcego
Custo em Pontos de Antecedente: 5 O Morcego é um totem incomum, e uma escolha rara — pelo que a maioria dos Garou sabe, ele caiu completamente na trilha da Wyrm. Até recentemente, isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos Camazotz séculos atrás destruiu a sanidade do Morcego, e seu ódio se virou contra Gaia, para que ele pudesse ajudar a destruir os Garou que levaram seus filhos à extinção. Entretanto, eventos recentes no México, redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo menos uma porção do totem. Como a divindade reverenciada pela cultura Maia antigamente, o Morcego agora possui um aspecto dual de alguma forma ele ainda é da Wyrm, mas parte dele retornou à Gaia. Gaia. A maioria dos Garou não sabe sabe o que fazer com isso, e olha para os seguidores do Morcego com grande suspeita. Nenhum deles parece corrupto, mas isso não faz deles inocentes. De sua parte, os filhos do Morcego possuem laços fortes com a terra, incomparáveis com os outros Garou. Eles ouvem as vozes dos Camazotz, e estão fazendo esforços sinceros para continuar com o trabalho trabalho da Raça Raça perdida. A voz de Gaia soa através deles, e eles ouvem a voz Dela para encontrar Seus inimigos e destruí-los. Características: Os filhos do Morcego ganham três pontos em Enigmas e cada um pode usar o Dom: Dom: Orelhas de Morcego uma vez por dia, pela duração de uma cena. Cada membro da matilha aumenta sua Percepção em um permanentemente, mesmo que isso aumente o Atributo acima de 5. Os membros da matilha também ganham dois pontos de Sabedoria. Os Garou com esse totem são bem vistos por muitos Fera, em especial aqueles da América Central e do Sul. Entretanto, os Garou olham
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para o Morcego e seus filhos com suspeita, significando que todos os membros da matilha perdem cinco pontos temporários de Honra (se eles estiverem tudo isso) e subtraem um ponto temporário de toda recompensa de Honra que receberem. Os membros da matilha matil ha devem se esforçar para provar que são honrados.
Dogma: O Morcego exige que seus filhos nunca lutem com as outras crianças de Gaia incluindo Garou que servem a ela. Até mesmo combates ritualísticos ou honrados são proibidos. Seus seguidores simplesmente precisam encontrar outros meios de resolver suas disputas. MET: Os filhos do Morcego ganham Eni gmas x 3 e podem usar o Dom: Or el has de M orcego uma vez por dia, durante uma cena. Cada um ganha a Característica Mental: Observador e dois pontos de Sabedoria. Devido aos Garou ainda acreditarem que o Morcego é da Wyrm, todos os que o seguem perdem 5 pontos temporários de Honra e subtraem um de toda Honra que ganharem
Castor Custo em Antecedentes: 2 Características: O Castor é o arquiteto de Gaia, abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio, criando um refúgio para todas as criaturas com suas represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de dados de Ciência. Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas engraçadas impressionantemente divertidas. Os seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador, devem gastar um ponto de Força de Vontade se pensarem em uma brincadeira particularmente hilária que eles acham que não devem fazer. MET: As crianças do Castor recebem um nível extra na Habilidade Of íci os (normalmente em trabalhos com madeira, mas pode ser outro), e possuem duas Características a mais em todos os testes que envolvam Ci ên cia ci a .
Ganso
Custo em Antecedentes: 3 Características: O Ganso é um viajante das estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da lua entre Caerns são geralmente abertas com a ajuda do Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1 dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade, para cada hora de viagem.
Caribu
Custo em Antecedentes: 4 Características: O Caribu ajuda tanto o homem quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de seus ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado, a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros ou segurança.
Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento, tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1 dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos entre os Wendigo.
Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca machuquem um bebê humano ou animal, uma criança indefesa ou uma criatura grávida. MET: Os seguidores do Caribu recebem um ré teste evi vên cia ci a , desde que grátis em todos os testes de Sobr evivê carreguem alguma pequena parte do Caribu consigo.
MET: O Ganso dá a seus seguidores um ré teste em todos os testes de Esportes relacionados com viagens de grandes distâncias, desde que eles estejam na forma Lupina, e também dá ao mestre do ritual duas Características a mais em todas as tentativas de estabelecer uma ponte da lua. Porém, quando mais de um de seus seguidores está presente, cada um deles sofre uma penalidade de menos uma Característica em todos os testes de Furtividade devido a sua incessante necessidade de conversar.
Totem de Astúcia Esfinge
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Esfinge é tipicamente respeitada como uma jogadora e um espírito enigmático. Porém, mitos mais antigos a
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mostram como uma cruel predadora e recentemente ela tem retornado a suas raízes. Matilhas de lupinos que seguem Esfinge geralmente surpreendem seus companheiros com sua capacidade marcial e astutas táticas.
mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a Película como uma matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada.
Características: Uma matilha predominante lupina que siga Esfinge reduz a dificuldade de todas as táticas de matilha em um. A matilha também pode invocar Enigmas 2 e 5 pontos de Força de Vontade por história. Dogma: A Esfinge periodicamente dá desafios para suas matilhas, normalmente na forma de charadas ou testes de resistência, mas algumas vezes combates. Se pelo menos um membro da matilha completar o desafio com sucesso, ela continua sendo a patrona. Do contrário, ela retira suas bênçãos (ou ataca, caso a matilha tenha falhado completamente no desafio)
Conh ecimento de Ár Ár ea x2 (para áreas costeiras e MET: Conhe grandes lagos), Esportes x2 (apenas para nadar e atividades aquáticas). Na Umbra, os membros da matilha podem correr sobre a água. Os filhos da Gaivota perdem 2 de Honra
MET: Os filhos da Esfinge podem ter Enigmas x2 e retirar cinco Características Força de Vontade por história . Matilhas predominantemente lupinas ganham uma Característica bônus em disputas de táticas de matilha. A Esfinge testa suas matilhas normalmente, se nenhum membro puder cumprir com seu teste, ela deixa de ser sua patrona (ou até mesmo ataca, caso o desafio tenha sido falhado completamente).
Genbu Genbu,, a Tartar Tar taruga uga Negr Negra a
Custo em Antecedentes: 7 Uma tartaruga velha e sábia, negra como a obsidiana, Genbu é um pensador lento, mas poderoso. Ele normalmente é tomado erroneamente como um Totem de Sabedoria devido ao seu apoio no pensamento para resolver os problemas, mas ele também gosta de usar o pensamento para enganar seus inimigos. Ele é um adversário astuto, normalmente subestimado e seus elaborados esquemas são geralmente bizarros e imprevisíveis. Os filhos de Genbu são parecidos com ele — aparentemente aparentemente seres sedentários que aguardam até o momento certo para lançar sua armadilha feita com muita astúcia.
Gaivota
Características: Genbu dá a cada um de seus filhos um ponto permanente de Manipulação, mesmo que isso eleve o Atributo acima de 5. Também dá a seus seguidores o poder de parecerem inofensivos e indignos de serem atacados. Genbu dá a suas matilhas três dados nos testes de Furtividade e Lábia que só podem ser usados quando tenta – se evitar um ataque ou outro perigo.
Características: Os filhos da Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota boiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de Honra ao adotarem esse totem.
Dogma: A Tartaruga Negra pede que seus filhos sempre pensem antes de agir.
Custo em Antecedentes: 4 A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens.
MET: Os filhos de Genbu recebem a Característica Fraudulento de graça, mesmo que isso faça com que eles el es elevem seu máximo de Características na categoria. Além disso, as matilhas de Genbu recebem um ré teste de graça em todos os testes Furtividade e L ábi a quando tentam evitar um ataque ou outro perigo (sem contar ações como infiltrar a fortaleza inimiga ou preparar uma emboscada para o adversário).
Corvo
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao
Custo em Antecedentes: 2 Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado
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poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a matilha procura por uma oportunidade melhor ainda um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar. Falhar nessa vingança, os espíritos corvos pacientemente carregam consigo sutilmente o espírito da vingança.
Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do Garou que atualmente ele está ajudando. Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua posição na hierarquia Garou, permanecendo leais a aqueles que servem. Alguns levam isso como uma lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros interpretam como um suporte fanático da pessoa escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o espírito do totem irá desaparecer temporariamente. Se a matilha não perceber ou se importar, o espírito pode colocar em prática seus próprios planos para ter certeza que seus filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus filhos que considerem um Dogma adicional: Esquecer de toda a riqueza que possuem e confiar a Gaia que os sustentem. Se eles aceitarem este desafio, os membros da matilha não podem possuir qualquer coisa de valor se não seus fetiches e itens dedicados; ao invés, eles precisam reciclar o lixo que vão precisar. Se a matilha formalmente declarar que estão seguindo este Dogma adicional em uma assembleia mensal, eles ganham um ponto temporário de de Honra na mesma hora; hora; eles também recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta declaração. Em adição, o totem da matilha se torna t orna mais poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no Antecedente Totem; o que dura até a próxima assembleia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o espírito do totem irá se manifestar como uma revoada de Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela precisar. Matilhas bravas bravas o suficiente para sustentar sustentar esse Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida delas.
Hiena
procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invés disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas, mesmo que se isolar da sociedade Garou possa lentamente deixá-los loucos.
Características: Todos os companheiros da Hiena — ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena — recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após se tornar um Foster, cada membro da matilha aprende o Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4 pontos de Força de Vontade Vontade extras por história. Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e esperta, suas maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas passam longe dos outros Garou. Toda manhã, cada Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6 se o Garou tiver passado ao menos um dia no Caern durante o último mês. Numa falha, o personagem estará sujeito a um surto de ilusões ou insanidades criadas pelo Narrador durante o resto do dia. Geralmente, essas ilusões são relacionadas a prováveis vítimas ou opressores (como anciões) e deve incluir algumas variações inteligentes de justiça poética
Papa- L é gu as
Custo em Antecedentes: 3 Dependendo mais no trabalho rápido de seus pés do que em suas asas para escapar, o Papa-léguas simboliza tanto um corpo ágil quanto uma mente igualmente ágil. Matilhas que seguem o Papa-léguas são conhecidas por pensamentos rápidos e flexibilidade flexibilidade mental. Características: O Papa-léguas garante à sua matilha um ponto adicional em Inteligência e um ponto adicional em Enigmas. Dogma: As matilhas do Papa-léguas não podem caçar papa-léguas e elas devem fazer o que puderem para proteger as terras desertas da da destruição e profanação.
Custo em Antecedentes: 4 A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma possível presa. Quando lidando lidando com anciões, as matilhas da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem em ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos de assembleia da seita. A ralés infeliz com seus anciões
MET: Os filhos do Papa-léguas recebem a Característica Culto , assim como um nível grátis de Enigmas
Coelho
Custo em Antecedente: 3 Características: O Coelho muda seu pêlo para se mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou
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galhos; por outro lado, seu pêlo fica branco pálido quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o Dom: Camuflagem e, além disso, os membros da matilha aumentam sua Prontidão em 1.
Dogma: O Coelho também opta por correr frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho, mas simplesmente tenta escapar. MET: O Coelho dá a seus filhos o Dom: Camuflagem , assim como uma Característica Alerta de graça. Porém, eles devem gastar uma Característica de Força de Vontade para evitar fugir caso sejam surpreendidos ou confrontados de outra forma com um súbito confronto que não estavam esperando.
Golfinho
Custo em Antecedentes: 5 Características: Travesso, social e brincalhão, o Golfinho aprende rapidamente, se importa profundamente com sua família e traz felicidade a todos que o conhecem. Os filhos do Golfinho são particularmente resistentes à pressão debilitante da depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas paradas de dado de Força de Vontade contra contra a Harano. Harano. O Golfinho também pode influenciar outros Garou, Parentes e espíritos com sua alegria e determinação, subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes t estes envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos Filhos de Gaia: Espírito Amigo). Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens filhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores mais dedicados têm o Golfinho como totem. MET: Os filhos do Golfinho recebem um ré teste livre em todas as disputas para resistir à queda pra mp áti co de Harano, assim como uma Característica E mpá graça.
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TOTENS BATEST
Tzinzie
Cus Cu sto de An tecedente: tecedente: 2
Borboleta
1 As muitos formas da borboleta recordam r ecordam a metamorfose no coração da criação. Ao contrário de muitas outras criaturas ou espíritos, a borboleta sempre muda, estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos novos. É o Jamak favorito especialmente dos Balam, Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o coração calmo, cheio da maravilha na dança da criação. Custo
de
Antecedente :
Zumbindo eternamente, Tzinzie que é o senhor das moscas gira através do universo, mordendo quem quer que o satisfaça, empesteando povos e infernizando-os. É trapaceiro por natureza, voando entre os seres maiores, mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o quanto (geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser profundo um espírito Tzinzie. Favores : Os gatos que se aliam com o Tzinzie aprendem
frequentemente o Dom Pés de Gato, e ganham um ponto extra de Destreza ao enfrentarem um oponente maior ou mais poderoso.
Favores : A borboleta concede ao seu aliado o Dom: O
Tio do Macaco, e adiciona +2 à dificuldade do teste de frenesi do Bastet. Embora desloque-se através do espectro de cor, a borboleta não possui raiva ou desespero. Este espírito é como um símbolo da esperança e da renovação.
Pr oi bi ção : Um escolhido de Tzinzie nunca deve ferir o
fraco, nem devem deixam uma pessoa importante descansar pacificamente.
Pr oi bi ção : Os aliados da borboleta não podem atacar
Sussurros
com raiva, somente para defesa.
Cus Cu sto de An tecedente tecedente : 2
O espírito dos segredos, sussurros conduz seus aliados às descobertas. Com pouco esforço, o escolhido pode decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia compreender. Este Jamak caminha no ar, despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que é o eco do Jamaa, das vozes celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal como memórias metade-ouvidas. É um Jamak difícil de se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's mais sábios.
Velho Velh o Snapj Snapjaw aw
Custo Cu sto de A ntec nt ecede edent nte e: 2
Um espírito-amigo que favorece os Bubasti, este devorador guarda o conhecimento místico. Um jacaré ou um Crocodilo-espírito (dependendo de onde você o encontra), Snapjaw movimenta-se junto das águas da transição, prestando atenção à passagem das coisas afastado até que alguém aproxime de sua loja dos segredos. Se for digno, ele testa-o até que resolva uma série de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante para fazer o que deve ser feito, f eito, Snapjaw consume-o, às vezes destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele adverte outros Jamak de sua covardia.
Favores: Os aliados dos Sussurros reduzem todas as
dificuldades relacionadas a Enigmas por 3 se fizerem seu teste da Percepção + Consciência primeiramente (dificuldade 7). Pode ensinar também dons relacionados ao silêncio, e perscrutar.
Favores: Snapjaw testa o escolhido constantemente; um
homem-gato que supostamente possa dar as respostas aos seus enigmas (Raciocínio + Enigmas com dificuldade variada) pode adicionar três dados extra a sua parada de dados para todo os testes de Enigmas que não envolvam os próprios enigmas de Snapjaw. A ferocidade do Velho Snapjaw reflete também em seu protegido, dando-lhe um ponto extra de Fúria ao Bastet que ganha seu favor. Pr oi bi ção: Aqueles que se aproximam do Velho
Snapjaw não devem hesitar em fazer o que quer que seja necessário para aprender um segredo mágico. Ele não escolhe covardes ou tolos.
Pr oi bi ção: Os aliados dos sussurros devem evitar fazer
ruídos altos, especialmente ao falar.
Ci tlacoatl Citl acoatl - O Rei Rei Ser pent pente e Emplumada Cus Cu sto de An tecedente tecedente : 3
Um espírito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua através das florestas úmidas e das planícies áridas. Seus protegidos sabem as sombras sombras minúsculas minúsculas onde mesmo os homens-gato jamais se arriscam. O Rei Serpente é infinito e compreende as maneiras entre a vida e a morte. O Rei Serpente mede os três mundos da criação, e sua língua prova a essência dos Gaffling, dos fantasmas e dos Epiph igualmente. Somente os Pumonca e Balam compreendem a sabedoria que Citlacoatl traz; a maioria
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dos outros Bastet se distanciam de seus conselhos. Os gatos podem ter nove vidas, mas as serpentes são eternas. Citlacoatl prestou atenção à ascensão e à queda dos Astecas, dos Incas, dos Maias, dos Olmecas e de muitos outros, e presta atenção a seus fantasmas mesmo agora, vagueando pela Shadowlands. Os homens mortais divertem o rei das serpente. Um gato que respeita a sabedoria deste espírito pôde aprender compartilhar desse humor ou temê-lo. Favores: Citlacoatl viaja entre os mundos da vida, da
morte, da consciência e do sonho. Para encontrá-lo, um homem-gato entra em um transe e vai procura-lo. Ocasionalmente, o rei serpente pode seguir o Homem gato, somente para o seu divertimento. Citlacoatl tem te m um senso de humor ímpar (alguns diriam doente). O Bastet que lhe faz rir ou o protege de alguma forma pôde aprender o "Rito das Nove Vidas" ou o Dom: Andar Entre Mundos.
I ka I ka - O Rei Rei M acac acaco o Cus Cu sto de An tecedente: tecedente: 3
Um espírito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o capricho, o absurdo e a ferocidade; seus amigos, entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos do Rei Macaco, e respeitam sua movimentação para quebrar regras sempre que possível. Quando encontra alguém que o respeita (uma ocorrência rara), Ika-Ika é um aliado leal e poderoso. Será o primeiro Jamak a mostrar se algo está errado. Geralmente Ika-Ika encontra aliados entre os Bagheera e Swara que se divertem, enquanto os Khan e os Simba mais sérios irritam-se suas maneiras descuidadas. Bubasti, em geral, odeiam este espírito louco, e evita aqueles que são seus aliados. Naturalmente, ama ama irritar estes estes gatos, e favorece um gato que o faça. Favores: O Rei do Macaco concede um ponto extra em
Destreza para acrobacias, o restante do dia. Em uma base mais permanente, ensina às vezes a seus amigos os Dons Treeclimber, Visão Distante, Garras Trovão e O Tio do Macaco. Estes últimos dois Dons são deixados para aliados respeitados, não para simples camaradas; um Bastet deve conseguir ao menos o terceiro Rank (posto) e manter uma aliança longa com Ika-Ika para receber tais favores.
Pr oi bi ção: Embora houvesse algumas similaridades
entre Citlacoatl, O Rei Serpente, e a Serpente da Wyrm; os dois nunca chegaram a um acordo. O seguidor de um transforma-se imediatamente no inimigo do outro. Citlacoatl odeia também os agentes da Wyrm; a criação é demasiado divertida para ser destruída.
Mantis
2 O criador do mundo de acordo com algum folclore, o Mantis sábio e paciente sonha sua maneira fora do problema. Este Jamak sabe os sete níveis do silêncio, da meditação e da morte, e ensina-os a seus aliados. Quando algum problema o ameaça, Mantis dobra-se e espera. Mais cedo ou mais tarde, a solução vem. Os Khan e os Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e auxilia os Simba a moderar sua raiva tribal. Custo
de
Antecedente:
Favores: Mantis emite sonhos e profecias àqueles que o
compreendem. Em termos do jogo, isto abaixa a dificuldade para os testes que envolvem Enigmas, investigação ou ocultismo. Este bônus depende dos sucessos que o gato tem em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso abaixa a dificuldade em um. Tal disciplina requer frequentemente o exame de uma hora ou de mais, e não pode ser usada em combate ou em circunstâncias não éticas.
Pr oi bi ção: Os aliados do Mantis não podem ser violentos
ou reclusos e se não forem espertos o bastante, o espírito deixa-os sozinhos.
Pr oi bi ção: Ika-Ika gosta da anarquia; seus amigos têm
que saber colocar abaixo as paredes da seriedade ou ao menos deixa-las frouxas. Mesmo assim, devem saber quando parar -- o rei do macaco é caos sábio, não crueldade. Devem também compreender o valor da amizade, Ika-Ika pôde mostrar-se como um macaco ou como um homem louco. Seus amigos devem dar-lhe boas-vindas se quiserem mantê-lo.
O Re R ei dos Gatos
Cus Cu sto de An tecedente: tecedente: 3
Ágil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os trabalhos brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o um aspecto ou outro, muito poucos realizam que ambos os espíritos são um e o mesmo -- um espírito que faz boas ações mesmo quando viola a boa conduta. Alguns veem o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou Seline do Asura; outros acreditam que é um Avatar de ambos os espíritos do pai. Seja qual for suas origens, o rei dos gatos é um companheiro audaz como uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora. Embora sua aparência mude para servir a ocasião, parece preferir a caça com armadilhas. Embora seja felino se há. Necessidade (às vezes branco, frequentemente negro), o rei dos gatos prefere dançar em torno dos humanos, inimigos audazes para prejudicá-lo. É a alma da rebelião
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valente, e favorece aqueles que vive com estilo. Favores: Os aliados do rei dos gatos recebem a
qualidade "Graça" e um ponto permanente em Destreza se viverem por seus códigos: Jogue duramente, ria da morte, e saia com florescer. fl orescer. Pode ensinar qualquer Dom Bastet, mas raramente o faz.
nenhum rosto, mas relâmpagos saltam de seus olhos quando irritado. Embora pareça ser um espírito perigoso, o Pássaro do Trovão gosta de seres humanos e favorece as criaturas, principalmente os Pumonca e principalmente os Wendigo. Em sua voz, a rachadura da criação pode ser ouvida. Nos ventos, a batida bati da de suas asas pode ser feltro. Os gatos que podem suportar seus testes de bravura são recompensados por seus poderes.
Pr oi bi ção: O Rei dos Gatos não tolerará uma disposição
melancólica. Se um de seus aliados cair na depressão ou na morbidade, abandona-o para encontrar outro aliado.
H atii o Tr ove ovej ante
Custo Cu sto de Antece An tecedente: dente: 5
Favores: Muitos Dons Pumonca vêm do Pássaro do
Trovão, que ensina a todos os gatos que o favorecem. Nas emergências, pode pode emitir um trovões trovões para auxiliar o bastet. Os falcões e as águias vêm frequentemente frequentemente ao seu seu encontro e são amigos do Pássaro do Trovão.
Um do Jamak o muito poderoso, este Espírito-Elefante raramente escolhe aliados entre os homens gato. Há demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os gatos predadores. Nunca escolherá um aliado entre os Simba, porque diz-se que em anos passados que se seguiam o Impergium, crianças elefantes eram caçados para o seu divertimento. divertimento. Hatii nunca perdoa perdoa um inimigo, inimigo, nem esquece-se de um ato da bondade. Um Khan, é um aliado avaliado, um amigo forte e sábio que presenteia seus escolhidos com uma pele resistente e uma memória excelente.
Seus aliados não podem se afastar de nada que lhes cause medo, embora tende a perdoar mais do que muitos outros espíritos. A corrupção e seus agentes são-lhe abominações; um aliado deste Jamak deve destruir qualquer coisa que instigue a corrupção, ou ao menos tentar. Aqueles que formar alianças com forças da corrupção (incluindo vampiros, fomori e malditos) podem ser fulminados por seus raios. Cara
Favores : O Hatii faz testes de coragem ou sabedoria para
Cus Cu sto de An tecedente: tecedente: 5
atrair a atenção dos Homem gatos; aqueles que defendem heroicamente rebanhos de elefante, especialmente de outros Homem gatos, são seus aliados favoritos. Este espírito concede dois pontos adicionais de Vigor em batalha. Este bônus aparece somente somente durante uma luta, e desvanece-se quando essa luta termina. Adicionalmente, pode presentear o Homem gato com a qualidade "memória fotográfica" para uma cena específica por história, e oferece ocasionalmente uma sugestão a algum enigma que confunde o Bastet. Pr oi bi ção: Os aliados de Hatii devem defender os
rebanhos de seus primos sempre que possível, e devem caçar e matar qualquer um que assassine um elefante por esporte ou pelo marfim.
Pássar o do T r ovão
Custo Cu sto de A ntec nt ecede edent nte e: 5
Como uma rachadura através do céu, o Pássaro do Trovão vem nas asas do infinito. Seu domínio é a coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e monta os céus nas formas mais vastas para que o olho humano não possa reconhece-lo. Aqueles poucos que podem suportar a fúria do Pássaro do Trovão terão o respeito deste espírito. O Pássaro do Trovão não tem nenhuma cabeça, mas tem um bico grande com dentes afiados. Não tem pés, mas grandes garras. Não tem
Pr oi bi ção: O Pássaro do Trovão detecta um covarde.
A Sen h ora or a dos Gatos A criação, como os Bastet sabem, parte de uma mulher. A louca mãe Nala, o infinito nascimento e morte de Ahu e o conforto da mão Seline e Gaia. Os gatos reconhecem a essência feminina que da forma ao mundo. A Senhora dos Gatos é essa essência, a incorporação da maternidade feroz, natural e apaixonada. Através de suas muitas faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela representa. Freyja, Durga, Hécate, Sekhmet -- todos estes nomes e muitos mais personificam A Senhora aos olhos humanos. Até mesmo os Bastet manifestam-na da forma mais óbvia, Bast, em seu nome racial. Como o Rei dos Gatos, canaliza sua divindade atrás de um rosto acessível. A Senhora aparece em uma variedade de formas; às vezes vem na forma de um grande gato branco, às vezes uma mulher pálida como a lua, uma deusa com vestes de guerra, um búfalo branco ou um gatinho azul minúsculo. A menos que esteja irritada, sua voz e seu toque é macio, e todos os sons desvanecem-se enquanto se aproxima. Este espírito ensina todas as habilidades da sobrevivência, da caça e dos Dons mágicos, e aparece frequentemente quando seus seguidores necessitam, não antes. Às vezes faz análise de uma forma humana para o seu divertimento, ou transforma-se um tigre branco nos penhascos siberianos. Os seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que alguém se curve a ela, este Jamak merece todo o
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respeito, e não tem nenhum problema começá-lo. Tão delicada como parece, A Senhora pode tornar-se feroz e imprevisível. Na defesa de suas crianças ou da natureza, ataca como um leão encurralado. Mãe carinhosa, amante apaixonada, deusa da guerra, senhora dos mistérios A Senhora dos Gatos é tudo isso e muito mais.
Pr oi bi ção: Este espírito é um aliado áspero; seus
seguidores devem curvar-se a sua majestade que domina cada criatura a sua frente. Toda falha ou covardia custarão seu orgulho inteiro, provavelmente abandonando seu aliado para sempre.
Favores : A Senhora dos Gatos vem Bastet àqueles que
os merecem. Ocasionalmente, concede algum poder especial; sob a maioria das circunstâncias, entretanto, a Senhora prefere vir em pessoa, recomendar o gato.
Pr oi bi ção: Quando o Nala puder ser extraído a Cahlash,
seu aspecto de Senhora dissipa a corrupção. Um inimigo feroz a Asura, não tem nada fazer com os empregados de Cahlash, especialmente aqueles empregados aos gatos. A destruição ou o perversão são-lhe anátema. Um Bastet que se junte a Cahlash perderá este Jamak para sempre.
O Rei das F er as
Custo Cu sto de A nte nt ecedent cedente e :6
O símbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este Espírito-Leão ruge desafios orgulhosos a todos os rivais. Reverenciado espírito Simba, o Rei das Feras esmaga seus inimigos abaixo de seus patas poderosos, sua juba é como a luz do sol e seu rugido é igual a 500 trovões. Nenhuma criatura pode encontrar com seu olhar por muito tempo; Ainda assim, o Rei das Feras é um déspota generoso. Embora exija obediência total, ele agracia aqueles que o segue com força e poderes mágicos. É raro um bastet que possa "ter recursos" para ter este espírito como seu patrono, assim um Simba orgulha-se quando o segue (afinal o Rei das Feras rivaliza até com os totens Garou). Uma vez que, muitos seres humanos rendem homenagem a este espírito, são favorecidos também. No mundo moderno; os homens cresceram "espertos demais" para totens. Seus aliados vêm dos Bastet, e de algumas tribos de Garou. Favores: Este Jamak fala em tons formais e exige o
mesmo de seu escolhido. Homens-gato que pode se encontrar com os padrões elevados das Rei das Feras podem receber um ponto extra da força na batalha e pode reduzir todas as dificuldades de intimidação por três. Suas vozes parecem aprofundar-se na alma de quem as escuta, e aquelas que podem ver auras observam que os seguidores do Rei das Feras parecem chamejar com poder. O Rei ensina também muitos Dons quando sente orgulho de seu seguidor (pode ensinar qualquer Dom Bastet). Estes benefícios estendem-se a cada membro que se alia com o totem (ou no máximo um grupo de quatro personagens).
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Totens Malditos Totens de Astúcia O Curi ango ango
Custo em Pontos de Antecedente: 6 Nos primórdios do mundo, esse totem escolheu se refazer à imagem do Curiango, uma lendária l endária ave noturna. De acordo com uma das lendas, curiangos são atraídos para lugares onde mortais estão prestes a morrer. Cantando em coro, eles aguardam o momento exato em que a alma da vítima está prestes a cruzar para o outro mundo. Quando a presa das aves morre, o bando mergulha e consome a alma da desafortunada vítima. Da mesma forma, o totem Curiango é capaz de encontrar almas que sejam fracas o suficiente para a Wyrm devorar ou corromper. Esse totem é particularmente bom em sentir Garou que estejam à beira de perder a luta interna contra Harano. Uma vez que o lobisomem comece a questionar seus próprios valores, um espírito guiado por esse totem Maldito aconselha-os em como trazer sua presa para o Labirinto Despedaçado. Isso pode envolver um espírito do Curiango, assim como os Garou confiam em “Campeadores de Parentes” para vigiar os lobisomens que estejam prontos para sua Primeira Mudança. Características: Outro benefício concedido por esse totem é a habilidade de imitar todas as espécies conhecidas de aves. Os bastardos do Curiango não precisam usar Uivos para sinalizar seus companheiros. Ao invés disso, perversas variações de cantos de pássaros são suficientes. Todos os seguidores do Curiango também ganham dois dados adicionais para qualquer teste de Percepção que envolvam notar seus inimigos à noite. Dogma: O Curiango exige uma assembleia em sua honra duas vezes por ano. Geralmente, isso envolve o sacrifício de humanos ou Garou feridos espiritualmente para o Labirinto da Espiral Negra. Além disso, seus bastardos não podem ferir aves de nenhum tipo. Torturar predadores que perseguem aves, curiangos curiangos em particular, o agrada.
Kirijama, “O Inimigo Oculto” Oculto” Custo em Pontos de Antecedente: 7 Esse inimigo oculto só pode se manifestar no mundo físico como uma fraca sombra. Com a manipulação da escuridão, Kirijama tem poderes que o permite enganar seus inimigos e os levar a lutar com inimigos
imaginários. Mais comumente, ele aparece na Umbra em uma forma além dos sentidos dos Garou. Muitos dos guerreiros de Gaia acreditam que Kirijama foi destruído há muito tempo, mas os Dons que ele concede a seus bastardos provam o contrário. Quando uma matilha a serviço de Kirijama participa de uma assembleia dos Dançarinos da Espiral Negra, eles preferem se manter escondidos, manifestando-se como uma série de sombras em uma parede próxima. Apenas um membro da matilha pode sussurrar em nome dos outros, de cada vez. Outros enxergam a forma sombria tomar diferentes aspectos à medida que os diferentes augúrios da matilha falam.
Características: Os bastardos de Kirijama ganham um dado adicional para qualquer Parada de Dados de Furtividade. Eles também aprendem o Dom: Invisibilidade, embora os servos de Kirijama possam projetar falsas sombras sombras ou deixar falsas pistas sobre sobre suas presenças como parte desse Dom. Eles tipicamente preferem intriga e discrição a demonstrações rudes de força física. Dogma: Os lacaios de Kirijama nunca podem se tornar famosos, mesmo em suas próprias Colmeias. Isso torna difícil para eles subirem de posto, mas tipicamente, eles reconhecem Renome apenas entre eles próprios. Suas conquistas são reconhecidas apenas imediatamente após um Rito de Transmodificação
Totens de Força O D r agão V er de
Custo em Pontos de Antecedente: 9 O Dragão Verde é um símbolo de puro poder, um monstro absoluto que destrói seus inimigos através de força esmagadora. Quando sua raiva é liberada, sua baforada de chamas verdes queima a Terra. Bastardos que pessoalmente servem a Fera da Guerra recebem mais respeito quando a serviço desse totem-Maldito. Características: Os bastardos do Dragão podem simular o maior poder de seu guardião. Um servo do Dragão Verde pode cuspir chamas tóxicas três vezes por dia. Qualquer vitima a 1,8 metros de um servo vomitando pode tentar se esquivar do ataque — isso requer pelo menos quatro sucessos em um teste de Destreza + Esquiva. (Note que se vários membros de uma matilha atacarem a mesma vítima de um vez, a dificuldade para o teste de Esquiva do alvo aumenta em 1 para cada ataque adicional!). As chamas causam dois Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico (dificuldade 9 para absorver). Além disso, os bastardos do Dragão ganham um ponto adicional para absorver
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dano de qualquer fonte. Outros Dançarinos reverenciam os bastardos do Dragão como guerreiros entre guerreiros.
fobias. Portanto, seus bastardos adicionam um dado para todas as Paradas de Dado de Intimidação. Alguns cultos de Senhores das Sombras secretamente o adoram, acreditando que ele possui mais poderes para conceder.
Dogma: O totem abomina covardicie. Qualquer um de seus bastardos que fuja de uma luta perde a habilidade de vomitar chamas por um dia inteiro. Além disso, o Dragão Verde pode instruir outros Espirais Negras a caçar o covarde e torturá-lo por suas falhas.
O M orcego orcego
Custo em Pontos de Antecedente: 4 O Morcego voa livre pelo Labirinto Despedaçado, zombando daqueles que não conseguem achar seu caminho. A noite é sua e ele usa sua vantagem na escuridão para atormentar aqueles que estão perdidos. Ele provoca terror em aliados e inimigos. i nimigos. Seus bastardos gostam de mergulhar na noite, atacando com o elemento surpresa. Características: Morcego concede um dado adicional a todos os testes de Intimidação, Furtividade e Sobrevivência. Ele também ensina a seus bastardos dois Dons: Patágio e Orelhas de Morcego. Embora os Dançarinos que ele leva a se perder achem mais difícil cruzar o Segundo e Terceiro Círculos do Labirinto Despedaçado, ele depois os recompensa diminuindo a dificuldade de todos os Dons envolvendo vôo ou sonar em dois. Dogma: A matilha deve criar uma pequena família de morcegos. Quando os adoráveis se alimentam, os lobisomens também devem devorar os insetos que eles coletaram. Os bastardos do Morcego também são fanáticos quanto à preservação do Véu. Sem ele, o elemento surpresa é perdido.
Dogma: Os bastardos de Hakaken devem instilar o medo em seus oponentes antes de matá-los
Totens de Corrupção O Fungo Negro, “Sua Majestade Bolorenta”
Custo em Pontos de Antecedente: 3 Espirais Negras cavam túneis labirínticos sob a superfície do mundo. Os reflexos Umbrais desses caminhos espirituais são ainda mais traiçoeiros. Corredores úmidos tornam-se campos de cultivo para os servidores do Fungo Negro. Os espíritos-Planta que servem Sua Majestade Bolorenta flutuam sobre cogumelos e líquens, preenchendo os de bactérias fosforescentes e químicos psicoativos. Apenas bastardos do Fungo podem fazer parte desse sagrado sacramento. Comer maravilhas fúngicas concede visões, mas ao custo da própria sanidade. Ao ingerir fungo negro, o Dançarino deve fazer um teste de Vigor; a dificuldade é 10 - a Gnose do ingestor. Falha nesse teste significa que o Dançarino ganhou uma Perturbação e uma grande “viagem errada”; sucessos revelam mais mistérios do outro mundo; cinco sucessos concedem o Dom: Percepção do Invisível. Características: Bastardos do Fungo ganham um dado para suas Paradas de de Dado de Enigmas Enigmas e Ocultismo. Eles Eles tipicamente carregam uma grande quantidade de cogumelos que iria surpreender o protagonista de um livro de Carlos Castaneda. Dogma: Servos desse Incarna Planta devem cuidar de cogumelos que estejam crescendo, onde quer que ele os encontre.
Hakaken, “O Coração do Medo” Medo”
Custo em Pontos de Antecedente: 5 Hakaken foi um grande Senhor da Sombras Ahroun, um vilão corrompido pelo seu próprio orgulho. Por mais de quarenta anos, ele levou sua tribo à vitória conta a Wyrm, repetidas vezes. Seu excesso de confiança eventualmente o levou a crer que podia superar o próprio Labirinto Despedaçado. De acordo com a lenda, ele dançou até o caminho do Sexto Círculo em sua Transmodificação. Ele depois avançou até o centro do abismo. Uma vez que tenha sobrevivido a essa missão final, a experiência destruiu sua sanidade de tal forma que ele imediatamente se tornou um Incarna.
Características: Os Dons de Hakaken apoiam-se na habilidade de causar medo absoluto e a loucura proveniente desse. Suas maiores armas são paranoia e
Relshab, “O Devorador Sem Face” Custo em Pontos de Antecedente: 10 Esse totem-Maldito se manifesta como uma forma enorme, antropomórfica, hermafrodita, coberta por rolos de pele. Seu grande volume rasteja e ondula em ondas doentias. Sua face é ocultada por grossas camadas de gordura. O braço direito de Relshab é um tubo pelo qual ele pode ingerir qualquer substância. Substâncias digeridas são fervidas em uma fornalha estomacal. A palma de sua mão esquerda possui uma doentia mandíbula de dentes caninos, pela qual ele cospe pedidos por mais carne. Apesar disso parecer repulsivo, é pouco comparado às atividades sexuais
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de Relshab, nas quais dúzias de seus servos atendem a seus desejos impronunciáveis.
Características: Um servo de Relshab pode “comer” porções da alma de uma vítima, diminuindo Características através do Dom: Fragilizar Corpos. Ao invés disso, caso o bastardo possa humilhar sua vítima através de atividades sexuais perversas, ele consegue reduzir sua Força de Vontade. O bastardo também pode usar um ponto de Gnose para consumir qualquer coisa menor que sua cabeça: partes corporais mutiladas, aço, lixo tóxico... qualquer coisa. Bastardos que servem Relshab especialmente bem recebem o Dom Fomori: Bomba Estomacal Dogma: Servidores de Relshab gananciosamente consomem qualquer substância comestível colocada diante deles. Eles possuem um ódio feroz dos Redcaps Unseelie, e devem lutar com eles assim que os avistarem.
G’louogh, “A Dança da Corrupção” ou “A Deusa Demônio”
Custo em Pontos de Antecedente: 15 G’louogh manifesta-se manifesta-se como uma sempre-mutante bola de energia mutável. Ela continuamente forma e reforma vis horrores a partir de sua anatomia. Alguns a adoram como uma maculada deusa da fertilidade, clamando que ela é a “mãe” de todos os Malditos. Cultistas que a reverenciam falam de uma eterna dança blasfemas, na qual ela gera um exército de podridão no centro do universo. A Deusa Demônio pode facilmente gerar Jagglings e Gafflings, liberando-os a partir de sua forma retorcida. Os mais poderosos de suas crias são os infames Rastejantes Nexus, guardiões que ansiosamente fazem as vontades de sua mãe. O próprio tecido do tempo e espaço pode ser preservado ou corrompido corrompido por suas ações. ações. G’louogh garante aos seus bastardos o Características: G’louogh garante Dom: Materialização de Sonhos.
Dogma: Os bastardos da Deusa Demônio devem ser caprichosos em seu comportamento; eles nunca podem apoiar o status quo. G’louogh também pede a eles o sacrifício de uma parte corporal mutilada, uma vez a cada mês. Se a matilha não consegue achar uma vítima para mutilar, G’louogh irá escolher uma aleatoriamente da Colmeia.
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Totem Corax
Kishijoten
Custo de Antecedentes: 4 Kishijoten é um aspecto gentil do Trapaceiro. Apesar de truques e brincadeiras ainda serem importantes, cuidar dos feridos é a sua maior prioridade.
O Corvo Custo em Antecedentes: 0 Todos os Corax têm o corvo como seu totem, e acreditam que devem sua existência e seus muitos Dons a ele. Todos os Corax aliam-se automaticamente a ele e não precisam adquirir o antecedente Totem. Características: O Corax ganha do Corvo: um ponto de Lábia, um de Enigmas e um de Esquiva. Dogma: Contudo, ao contrário das matilhas Garou que seguem o Corvo, os Corax têm que realizar apenas um pedido do seu Totem sussurrar todos os segredos que aprenderem para que ele possa escutar.
Totens Uivadores Brancos Ti M ali ce
Características: Kishijoten garante a seus filhos um Nível de Vitalidade adicional e + 2 nas paradas de dados em Medicina. Dogma: Kishijoten pede a seus seguidores que sempre parem para ajudar os feridos, excluindo os servos da Wyrm.
Ptah
Custo de Antecedentes: 5 (Indisponível durante a criação de personagem). Ptah é o Porteiro dos Caminhos e o Criador do Universo. Ele é o pai de tudo o que ele vê e patriarca de mesmo as mais horríveis das criações.
Custo de Antecedentes: 4 Ti Malice é um delicada construtora de manipulações. Intriga maquiavélica é sua especialidade. Muitos dos Nuwisha a seguem seguem de tempos em tempos, especialmente especialmente enquanto planejam vingança.
Características: Ptah garante a seus seguidores a habilidade de viajar para a Umbra com a mínima dificuldade. Ptah diminui a dificuldade de passar pela Película em três para todos seus seguidores (a um mínimo de 3). Apenas os Nuwisha que seguem Ptah são capazes de aprender a Dança Umbral. O Nuwisha pode também usar o Dom: Sentir a Wyrm livremente enquanto estiver na Umbra e envelhecer a uma fração do ritmo natural.
Características: Ti Malice soma dois dados às paradas de Manipulação e Enigmas. Dogma: Ti Malice exige que seus seguidores não demonstrem piedade aos fracos, especialmente nos negócios.
Dogma: Ptah pede que todos os seus seguidores defendam as estrelas de todos aqueles que lhe queiram causar mal.
Loki
Custo de Antecedentes: 7 Loki é um totem de guerra, mas ele também é o Trapaceiro. Ele acredita que as melhores humilhações são aquelas que o corpo conta. Loki é o favorito entre muitos jovens Nuwisha.
Kokope Kok opell l i e Pa
Custo de Antecedentes: 4 Kokopelli é o Dançarino e Comediante. Pã é o Dançarino e Amante. Os dois são considerados um e o mesmo para os Nuwisha. Os dois são apaixonados pelo prazer sensual e a emoção da sedução.
Características: Loki garante a seus seguidores um adicional no Nível de Vitalidade e um ponto extra em qualquer um Atributo Físico, mesmo que ultrapasse 5. Os filhos de Loki também podem usar as manobras especiais do Lobisomem Guia dos Jogadores.
Características: Seguidores de Kokopelli e Pã ganham um ponto em Vigor e +2 em Performance (para instrumentos musicais apenas). Eles também podem usar usa r as manobras especiais listadas no Lobisomem Guia dos Jogadores.
Dogma: Loki demanda que todos os seus seguidores sempre aceitem desafios, mesmo vindos da Wyrm. Um Loki deve oferecer suas mortes ao totem como sacrifício.
Dogma: Kokopelli e Pã insistem que os Nuwisha que o seguem nunca ataquem movidos pela raiva.
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ataquem movidos pela raiva.
Chung Ku el
Custo de Antecedentes: 6 Chung Kuel é o Destruidor das Probabilidades e Doador da Sorte. Ambas sorte e azar montam as caudas dos filhos de Chung Kuel. Características: Os seguidores de Chung Kuel podem lançar o azar nos alvos que eles desejam que sofram. Quando estiver visitando o cassino liderado por mafiosos corruptos, um Chung Kuel pode fazer com que todos os caça níqueis deem os maiores prêmios possíveis. O homem coiote também poderia causar um curto circuito no sistema elétrico no avião que deveria ser a escapatória do vilão ou fazer com que uma pistola trave e masque o tiro quando um inimigo está apontando para um refém inocente. Essa sorte é poderosa, mas funciona apenas na proporção direta de quão corrompido pela Wyrm um oponente é. Uma vez por história (não necessariamente a pedido do jogador), jogador), o Narrador Narrador deve rolar um dado. Se Se o resultado for 1, nada acontece. Ser for um resultado de 29, algo menor acontece para a inconveniência do alvo da raiva do Chung Kuel. Um 10 significa um desastre quase certo para o inimigo do Nuwisha, sob a descrição do Narrador. Narradores não devem dar uma vitória certa para o jogador usando esse poder, mas pode certamente garantir ao Nuwisha uma bem merecida segunda chance. Seguidores de Chung Kuel também somam dois dados a todos testes relacionados à Furtividade e Lábia.
Corvo
5 Custo de Antecedente: O Corvo vê tudo e entende mais que qualquer outro aspecto do Trapaceiro. Ele resolve charadas que outros nem tem esperança em compreender.
Características: O Corvo garante ao Nuwisha dois pontos em Enigmas e outro em Lábia. Os filhos do do Corvo Corvo também são bem recebidos pelos Corax. Dogma: O Corvo pede a seus filhos que nunca carreguem riquezas, eles devem confiar no Corvo para prover para eles
ROKEA Golfinho
Custo de antecedentes: 4 Graciosa e brincalhão no oceano, mas letal quando necessário, Golfinho relógios dos mares e atua como seu guardião e cão de guarda. Catástrofes marítimas entristecem e assustar her. Ele espera que o Rokea que o seguir para ser atento e exigente, mas também para evitar qualquer destruição ambiental que poder. [Nota: lore Maritime diz que golfinhos e tubarões são inimigos mortais, e que se alguém vê os golfinhos nadar, é seguro contra ataques de tubarão. Este é um grande exagero. Golfinhos naturais protegem seus jovens (e eles mesmos) a partir de tubarões naturais, mas não há nenhuma antipatia especial entre Golfinho (ou Rorqual golfinho; veja abaixo). E o Kunspawn
Dogma: Chung Kuel pede que as habilidades que ele concede sejam usadas contra aqueles que servem a Wyrm comprovadamente
Oghma
Custo de Antecedentes: 8 (indisponível durante a criação de personagem). Oghma é o Bardo e o Juiz. Ele escolhe seus seguidores entre os mais sábios dos Nuwisha. Seus seguidores executam as punições que acham necessárias para manter seus pares Nuwisha humildes Características: Os Nuwisha escolhidos por Oghma podem reivindicar até cinco pontos de Força de Vontade por história. Eles podem distribuir quatro pontos extras entre os Atributos Físicos durante o combate e podem distribuir cinco pontos extras entre seus Atributos Mentais durante um desafio mental. Esse aumento é garantido apenas quando for ensinar à outra pessoa humildade. Oghma garante a seus filhos a habilidade de saber quando um Nuwisha precisa de uma lição e assegura que seus seguidores nunca sejam atacados de surpresa.
Características: Golfinho concede seus slews 3 empatia e 2 pontos de Charisma, percebendo que a ação acima das ondas morrer é muitas vezes necessária para parar dano contínuo ao membro Sea. Each de uma série servindo Golfinho ganha um ponto temporária de Renome Harmonia quando Golfinho é escolhido como seu totem. Dogma: filhos de golfinho deve procurar ativamente para evitar a caça de mamíferos marinhos e de trabalho para parar a poluição da água. A maioria Rokea fazer esse tipo de coisa de qualquer maneira, mas Golfinho insiste em um zelo pouco mais de seus filhos, e muitas vezes vai chamar navios baleeiros a sua atenção.
Dogma: Oghma pede a seus seguidores que nunca
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Dogma: Moreia pede que seus filhos proteger os recifes de coral, onde ele faz sua casa.
F u r acã acão Custo de Antecedentes: 5 Furacão é uma força terrível da natureza, ainda dentro da turbulência externa e destruição, há paz no olho. Furacão aprecia o frenesi da Rokea, mas tenta ensiná-los a manter seu foco apesar dieir vicious Rage.
T u bar ba r ão
Custo de Antecedentes : 6 Facilmente o totem mais comum para slews Rokea, Tubarão é o pai espiritual de todos Rokea e incorpora suas melhores (e piores) qualidades. Ele é rápido, silencioso, e mortal, e pede nenhum laço emocional de seus filhos. Ele pede apenas que eles ajam como os que são, o que significa seguir a Lei Rokea religiosamente.
Características: Furacão concede aos seus seguidores +2 Intimidação, um ponto adicional de Força, e o Dom dos água Brilhante: Limitação. Dogma: Furacão pede que a matou em seu serviço afundar um navio (de qualquer tamanho) uma vez por mês.
Características: Tubarão concede a cada uma de suas crianças de um ponto de Força, e concede a série 2 Furtividade e dois dados adicionais de danos mordida. Além disso, cada membro da série ganha 2 pontos temporários de Renome Harmonia.
Ar raia M anta
Custo de Antecedentes: 7 Arraia Manta, às vezes chamado de Arraia Diabo, é um poderoso guerreiro e sobrevivente feroz. Ele não pode habitar pescador e seus filhos, às vezes, rebocar barcos de pesca em direção slews de Rokea ou outros perigos. Enquanto alguns totens tomar partido na guerra betweener, Manta está firmemente colocada contra a Rokea deixando o oceano, e slews que o escolher como seu totem pode esperar para passar seus dias longe para o mar. Manta é especialmente popular entre os Águas brilhantes.
Dogma: filhos de tubarão pode nunca ter prazer ou tristeza na morte, e eles são esperados para não guardar rancor.
RATKIN Rato! Como seria de esperar, o Rato é o mais comumente invocada totem entre os homens-rato. Os Ratkins que servem a este Incarna receber visões dela, ou revelações explicadas por sussurros doido entre as suas mentes. Rato é conhecido por alguns como "a Deusa ratazana", ou aquela que Desencadeou a Peste Nascimento do Mundo. Visão mística completa, muitos indivíduos podem coordenar para conseguir uma tarefa épica. Cada participante pode não saber por que ele tem sido chamado, mas definitivamente sabe que se um Deus está trabalhando através deles, a ação deve ser importante. O Rato prospera onde o caos é forte, seus servos espirituais são completamente familiarizado com os caminhos da Wyld.
Características: Manta concede cada um dos pontos de Vigor um esquema definitivo seus filhos. Eles também podem desenhar em 3 pontos de Força de Vontade por história, e recebe 2 pontos temporários de Renome Harmonia para a escolha dele. Dogma: Manta pede que seus filhos interromper as operações de pesca, por incrustação redes, saltando a bordo e matar a tripulação, ou simplesmente afundar os navios.
Moreia
Custo de Antecedentes: 6 Moreia é um caçador paciente. Ele bate de seu esconderijo no coral, e recua rapidamente. Moreia é territorial e mal humorado, e Rokea que o seguem estão entre os defensores mais agressivos dos recifes de coral.
Características: Moreia concede +3 seus filhos Furtividade e a capacidade de encontrar um esconderijo em qualquer lugar. Ele também ensina o presente: Ataque despercebido, e concede uma die Brawl extra para morder ataques.
Características: Bandos que servem ao Rato podem invocar cinco pontos extras de Força de Vontade por história. Lobisomens que a servem aprender a melhor maneira de morder seus inimigos; Isto baixa a dificuldade de todos os ataques de mordida em 1. Trapaceiros Ratkins, por outro lado, recebem o conhecimento que garante a sua segurança, a adição de dois pontos para a capacidade de sobrevivência. Cada membro do
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bando de ratos dedicado ganha uma compreensão mais profunda do destino do mundo; Assim, cada Ratkin ganha um ponto Destreza permanente até que o bando escolhe um totem diferente.um ponto de Destreza permanente até que o bando escolhe um totem diferente.
Dogma: Como seria de esperar, qualquer lobisomem servir o rato não pode prejudicar os ratos normais. Seu totem pode chamá-los para punir culpados Ratkin, mas ratos mundanas são sagrados. Esta proibição não é muito de uma limitação para Ratkin, então ao invés, homens rato servir o Incarna do Rato deve dar ajuda e conforto para os sem-teto, pelo menos uma vez por dia. Alguns fazem f azem isso de bom grado; outros o fazem de má vontade. Se o Ratkin não conseguem fazer isso em qualquer dia (se eles estão em uma busca Umbral ou o deserto pode não haver qualquer desabrigados desabrigados para eles para ajudar), eles devem trabalhar duro extra ajudando os próximos moradores de rua que se encontram encontram a fim de desfazer -se de seu fracasso. Além disso, um Ratkin não poderá prejudicar a servo do rato Roedor de ossos, a menos que recebam Sua bênção para fazê-lo. Devido a isso, algumas Roedores de Ossos devotos respeitosamente abordar Ratkin como Avatares de Rato. De certa forma, eles são
T r ovão Encontros secretos de homens-rato foram subornados por Avô Trovão, reuniram-se em cultos insidiosas de moral duvidosa. No retorno para esta devoção, seus servos aprender sutileza, astúcia e esperteza. Avô cuida de tudo o que é obscurecido por sombras, e seu espião Corvos Tormentosos em lugares escondidos, onde intriga ocorre. Algum tempo ela chama-se Ratkin para atuar como ladrões l adrões ou assassinos para os regimes de seus seguidores inventar. Faca-Skulkers para fazer excelentes Sombra Senhor aliados Skulkers e Senhores ambos acreditam em fazer cumprir a justiça fora das restrições legais de assembleias Garou. Trovão não tem nenhuma simpatia por aqueles que sucumbem à Wyrm, mas muitos de seus asseclas são hábeis em adivinhar as motivações dos servos da Wyrm. Os benefícios e proibição de Avô Trovão estão listados no livro de regras Lobisomem (pg. 260). Avô Trovão é especialmente popular com o Ratkin mais fracos, especialmente o nanico de uma ninhada.
Explorando as fraquezas dos que estão no poder é de vital importância para o vagabundo de Apack (como wewill ver mais tarde) Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.
MOKOLÉ D r agão Custo de Ant A nte ecede cedent nte: e: 5
O Dragão personifica os 150 milhões de anos durante os quais os repteis govenaram a terra. O Dragão e grande e feroz: e queima todos os que se opõem a ele com seu hálito venenoso. Ele pede que seus filhos socorram sua progênie, repteis e aves, e preservem a memória dos Reis Dinossauros. O Dragão ainda não aceitou os Garou como seus Filhos.
Caracteristicas: Dragão concede o Dom: Bafo do Dragão aqueles que ele favorece qualquer membro da ninhada pode usar o Dom de uma vez. Quando seus filhos estão em verdadeira necessidade, ele pode ensina-los ensina-los o Dom Realidade Ilusoria, que lhes permite a eles aparecerem como um dragão real durante uma cena. Dogma: Nenhum Mokolé pode desonrar o Dragão. As definições deste pacto variam, mas as seguintes se qualificam: violações dos Deveres, traição dos segredos Mokolé ou outras ações que ponham em perigo a Raça Dragão.
T en ti l h ão (totem (to tem re r espeito) peit o)
Custo de Antecedente: 5 o Tentilhão e um totem sábio, que personifica a adaptação e a mudança. Ele se diverte com sua habilidade de mudar a forma de seu bico, que se altera de acordo com o lugar em que ele está. Os Mokolé dizem que podem aprender muito assistindo a mudança de forma e tamanho de seu bico. O Tentilhão e também conhecido pelos Corax, que tentam aprender os segredos da vida com ele. O Tentilhão e o Limulo não se gostam muito. Caracteristicas: o Tentilhão, é claro, confere a seus filhos o Dom: Bico do Tentilhão. Seus filhos
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também recebem um ponto temporário de Honra e podem recorrer a três pontos adicionais adicionais de Força de Vontade por história.
companheiro de ninhada em questão não perde os dados de sol para Seus próprios propósitos.
Dogma: Os Filhos de Tentilhão tem de se adaptar ao seu ambiente. Se vivem a beira de un rio, devem comer peixes. Devem se contentar com o que Gaia prove e se preparar para tirar proveito de Seus presentes.
Dogma: o Escaravelho pede que nenhum cadáver de seus pr6prios filhos seja deixado a apodrecer, condenando o espírito a agonia. Deve-se dar um destino apropriado a todos os mortos, através de sepulturas na areia, mumificação ou outros métodos apropriados.
L i mul o (totem (totem da Astucia) Astucia)
" (Dôto (Dôto d Cobr a" (totem de Res Respei pei to) i Cobra"
Custo de Antecedente: 6 "Dôto di Cobra" e um espírito Libélula, mais conhecido no sul dos Estados Unidos. Ele cuida dos ferimentos dos Mokolé e dos Nagah, “costurando“costurando os” com sua longa calda. Ele não gosta dos outros metamorfos e pode "costurar suas orelhas", deixando-os surdos, se eles o ofenderem.
Cus Cu sto de An tece tecedent dente e :4
o Limulo e o conservador por excelencia. Este artrópode escondeu-se na areia durante duas centenas de milh5es de anos, e não mudou nada nesse tempo todo. Prosperou enquanto os Reis ascendiam e caíam e planeja sobreviver a humanidade e ao Apocalipse. Ele gosta dos Mokolé por sua inflexibilidade. inflexibilidade.
Caracteristicas: o Limulo ensina o Dom: Forma de T ronco, e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional de Força de Vontade. Para aqueles que o servem bem, ele pode permitir um ponto adicional de Mnese. Dogma: Os filhos de Limulo devem se opor a inovação e a mudanças desnecessárias - e algumas vezes e preciso alguma. Persuasão para fazer o Limulo enxergar qualquer inovação ou mudança como outra coisa que não desnecessária.
Caracteristicas: Cada filho de "Dota di Cobra" pode, uma vez por hist6ria, curar um nível de vitalidade, de qualquer tipo de dano, se Ele puder alcançá-los. Em outras palavras, se estiverem em qualquer lugar onde se possa encontrar uma libélula. Também ganham um ponto temporário tanto de Honra quanto de Sabedoria e podem recorrer a quatro pontos adicionais de Força de Vontade por hist6ria. Dogma: "Dota di Cobra" exige que seu lar pantanoso seja seja preservado inviolado. inviolado.
Calango Cal ango (tote (t otem m da sabe sabedor dorii a)
Custo de Antecedente: 7 O Calango é um totem do sudoeste dos Estados Unidos. As quatro espécies conhecidas do calango americano não apresentam machos: seus ovos contem lagartos bebes que são cópias genéticas da mãe. Com efeito, os calangos americanos americanos clonam-se naturalmente. O Calango ama as fêmeas que são fortes e independentes. Ela jamais aceitara entre suas filhas uma ninhada que apresente um macho de qualquer espécie.
E scarave car avell ho (totem da sabe sabedor dorii a)
Custo de Antecedente: 5 Este totem é o mais familiar aos Mokolé-mbembe, embora algumas ninhadas dos outros riachos a conheçam também. Ela e uma serva do Sol e rola-O através do céu. Ela escolhe como seus filhos os Mokolé que honram o Sol, os que se lembram de Khem e os que dissipam as trevas onde quer que as encontrem. Caracteristicas: Para cada um de seus filhos, o Escaravelho dá o poder de pedir emprestado os dados de sol de um outro companheiro de ninhada, uma vez por hist6ria. Exemplo: um Mokolé Oculto poderia exercer os dados dados de sol sol de seu companheiro, um Sol Nascente, ao tomar a iniciativa. O
Caracteristicas: Para suas filhas ela concede o Dom: Ninhada do Calango, um Dom único, capacitando-as capacitando-as a sacrificar três pontos permanentes de Gnose para botar um ovo contendo um filhote, uma réplica perfeita de si mesmas. Além do mais, suas ninhadas ganham três dados adicionais em
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quaisquer testes de Sobrevivência ou Enigma. As Fúrias Negras admiram o Calango e suas filhas por sua autossuficiência, embora não necessariamente necessariamente tentem imita-las.
Dogma: o Calango proíbe que suas filhas se deixem comandar por um macho, independentemente do motivo.
Os Ul timo ti mo
Custo de Antecedente: 5 ou mais O ciclo da vida significa que novas espécies evoluem, assumem uma posição na natureza, persistem e perecem. O trabalho da tríade enfeita Gaia com milh6es de espécies há milh6esde anos. Mas algumas espécies perecem antes de seu tempo. Exterminadas por desastres, pelas Obras da Decompositora, ou pela maldade humana, elas persistem nas T erras das Sombras como totens fantasmas. Os Mokolé lamentam por estas espécies perdidas, muitas conhecidas apenas por eles, e podem algumas vezes invocar invocar seu poder. Para fazêlo, o mestre de rito tem primeiro de entrar num transe mnetico e contemplar a espécie em vida, e então executar o Rito de Conjuração enquanto a imagem permanecer em sua mente. Entre os Perdidos, incluem-se os dinossauros e as Grandes Feras, o pombo peregrino, dodó, a Grande Alca, a ave elefante, o quaga, a perca do Tenessee e muitos outros. Quando convocados, eles permanecem silenciosos, observando o mundo que os destruiu. Embora seja grande sua sabedoria, a tristeza de contempla-los faz com que um Mokolé, ao lidar com eles, caia vitima de Harano, caso incorra em falha crítica num teste. Suas Características e Dogma variam muito e dependem dependem do Narrador, mas devem ser perigosos: afinal de contas, trata-se de espíritos de um passado morto.
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GOSTARIA DE AGRADECER A NAÇÃO GAROU PELO TRABALHO DE TRADUÇÃO, É DELES TODOS OS LOUROS. TUDO QUE FIZ FOI JUNTAR O MATERIAL EM UM ÚNICO LUGAR PARA FACILITAR O MEU JOGO E RESOLVI DIVIDIR COM VOCÊS O “MEU TRABALHO”.
ACONSELHO SEMPRE A COMPRA OS LIVROS DE RPG NAS LIVRARIAS E/OU LOJAS ESPECIALIZADAS NO NOSSO HOBBY
OBRIGADO A TODOS!
YUÊ
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