RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 1
Pertemuan : 1- 4
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja sama.
Kompetensi Inti
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
Kompetensi Dasar dan Indikator
3.5 Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
a. Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
4.6 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Menyajikan informasi mengenai penggunaan tipe data dan variabel.
Menyajikan informasi mengenai penggunaan konstanta.
Menyajikan informasi mengenai penggunaan operator ekspresi
Tujuan pembelajaran
Dapat mengetahui dan mengerti pengertian variabel, konstanta.
Mengetahui Fungsi variabel dan konstanta
Membuat Program dengan menggunakan konstanta
Materi Ajar
Tipe data, variabel, operator dan ekspresi
Tipe data, variabel dan konstanta.
Operator dan ekspresi
Metode Pembelajaran
Penyampaian
Tanya jawab
Tes Program
Praktek
Media pembelajaran
Komputer
Buku Algoritma
Buku Struktur data
Internet
Langkah – langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai variabel, operator dan ekspresi.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai variabel, operator dan konstanta.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai operator dan ekspresi.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel, operator dan ekspresi dalam algoritma.
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel, konstanta dalam algoritma.
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan operator dan ekspresi dalam algoritma.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan ragam tipe data variabel, konstanta, operator dan ekspresi dengan program sederhana.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi dalam sebuah program sederhana.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
120 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit
Pertemuan 3 – 4
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai variabel, operator dan ekspresi.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai variabel, operator dan konstanta.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai operator dan ekspresi.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel, operator dan ekspresi dalam algoritma.
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel, konstanta dalam algoritma.
Siswa berdikusi menganalisa penggunaan operator dan ekspresi dalam algoritma.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan ragam tipe data variabel, konstanta, operator dan ekspresi dengan program sederhana.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi dalam sebuah program sederhana.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
120 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit
Sumber Belajar
Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
Internet
Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar
Alat Pembelajaran
Laptop
LCD
White board
Spidol
Penilaian
Teknik penilaian : Test tertulis
Bentuk Instrumen dan Instumrn :
Bentuk Instrumen : Tes Uraian
Instrumen : Terlampir
Pedoman Peskroan : Terlampir
Mengetahui ;
Kepala SMK Bina Islam Mandiri
Kersana, Juli 2016
Guru Mata Pelajaran
KASLANI, S.Pd
NIP. 19740309 201001 1 002
Akhmad Ponirin, S.Kom
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 – 4
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Pertemuan 1
Pengertian Tipe Data, variabel, dan Konstanta
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.
Tipe Data
Adalah adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi
Konstanta
Adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturanpena maan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data.
Variabel
adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu:
Nama variabel harus diawali dengan huruf.
Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa Pemrograman.
Contoh penamaan variabel.
Penamaan yang benar
Penamaan yang salah
Keterangan
namasiswa
XY12
harga_total
JenisMotor
nama siswa
12XY
harga.total
Jenis Motor
(salah karena menggunakan spasi)
(salah karena dimulai dengan angka)
(salah karena menggunakan karakter)
(salah karena menggunakan spasi)
Pertemuan 2
Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai.
Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2. Pengelompokkan tipe data
Keterangan :
Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman.
Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.
Tipe Data primitive terdiri dari beberapa tipe data:
Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya erbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi. Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilanganbulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman juga diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih akurat.
Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada dalam tanda petik dua ("…") atau petik tunggal ('…').
Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN atau IF … THEN … ELSE
Pertemuan 3
Array
Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data tersebut. Penjelasan tentang array akan disampaikan lebih detil pada bagian lain dari bab ini.
Record atau Struct
Seperti halnya Array, Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++. Berbeda dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen). Sebagai ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe data yang sama, misalnya integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa menggunakan untuk menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda, satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya, siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal lahir bertipe data date.
Berikut ini contoh pendeklarasian record dalam Delphi.
Contoh 5.5. Deklarasi tipe data record pada Delphi.
Type TRecord_Siswa = Record
Nama_Siswa : String[30]
Alamat : String[50]
Usia : Real
EndRecord
Image
Ket :
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.
Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format yang pesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data.
Berikut ini contoh tipe data dalam Visual Basic.
Dim WaktuLahir As Date
WaktuLahir = "01/01/1997"
WaktuLahir = "13:03:05 AM"
WaktuLahir = "02/23/1998 13:13:40 AM"
WaktuLahir = #02/23/1998 13:13:40 AM#
Tipe data lain
Subrange
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi. Berikut ini contoh deklarasi tipe data subrange dalam Delphi.
Contoh 5.7.
Deklarasi tipe data subrange pada Delphi.
Type
BatasIndeks = 1..20
RentangTahun = 1950..2030
Var
Indeks : BatasIndeks
Tahun : RentangTahun
Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL.
Berikut ini contoh deklarasi tipe data enumerasi dalam Delphi.
Contoh 5.8. Penggunaan tipe data enumerasi.
Type Hari_dlm_Minggu = (Nol, Senin, Selasa, Rabu,Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu)
Nama_Bulan = (Nol, Januari, Pebruari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus,
September, Oktober, Nopember, Desember)
Var No_Hari : Hari_dlm_MingguNo_Bulan : Nama_Bulan
Pada contoh di atas tipe data Hari_dlm_Minggu termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol, Senin sampai dengan Minggu dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 7. Sedangkan tipe data Nama_Bulan termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol, Januari sampai dengan Desember
dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 12
Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila kita mempunyai form yang memiliki control Command button yang kita beri nama Command1, kita dapat mendeklarasikan variabel sebagai berikut :
Contoh 5.9. Penggunaan tipe data object.
Dim A As CommandButton
Set A = Command1
A.Caption = "HEY!!!"
A.FontBold = True
Pada contoh ini variabel A dideklarasikan bertipe data Object yaitu CommandButton. Kemudian kita set variabel A dengan control Command button yang ada pada form (Command1). Dengan cara ini kita dapat mengakses seluruh property, method dan event obyek Command1 dengan menggunakan variabel A.
Variant
Tipe data hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di antara tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah dijelaskan.
Pertemuan 4
Contoh-contoh program di dalam menggunakan variabel, konstanta.
Mencari Luas segitiga
Perhatikan algoritma sederhana berikut
Mulai
Baca data alas dan tinggi.
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
Start
Baca data alas dan tinggi.
Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar
Program sederhana dalam Pseudocode
Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.
Contoh Program sederhana dengan pseudocde
Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Keterangan:
Pada Contoh tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata "baca data" dan "tampilkan". Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 – 4
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Soal
Tuliskan pengertian Tipe Data
Tuliskan pengertian Variabel !
Tuliskan pengertian Konstanta
Gambarkan macam-macam Tipe Data !
Buat sebuah program sederhana dengan menggunakan variabel !
Kunci Jawaban
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan.
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data.
Gambar skema macam-macam tipe data
Contoh program sederhana dengan menggunakan variabel :
#include
using namespace std;
int main() {
int x, z
float y;
x = 12;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }
Hasil Eksekusi
X =12
Y =2.15
Z =25
Penskoran
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 20,
Jumlah Skor maksimal 20, maka 5 x 20 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 – 4
Alokasi waktu : 8 x 45
Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................
Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajaran Pemrograman Dasar.
Indikator
Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar.
Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.
No.
Sikap
Kriteria
Hasil
Ya
Tidak
1.
Jujur
Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang dibaca.
Menyampaikan pendapat disertai dengan informasi dari buku sumber yang diterima
2.
Tanggung jawab
Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah guru
Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3.
Disiplin
Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4.
Bekerja sama
Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok.
5.
Santun
Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada yang baik.
Menghargai adanya perbedaan pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 – 4
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
Isilah dengan tanda centang ( ) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No.
Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1
2
3
4
5
*) Keterangan: **) Keterangan
Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 1
Pertemuan : 5 - 10
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja sama.
Kompetensi Inti
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
Kompetensi Dasar dan Indikator
Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Membuat Struktur kontrol percabangan,
Membuat Percabangan 1 kondisi
Membuat Percabangan 2 kondisi
Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi
MenggunakanStruktur Kontrol percabangan dengan percabangan 1 kondisi, dan percabangan 2 kondisi
Menggunakan struktur kontrol percabangan
Menggunakan percabangan dengan 1 kondisi
Menggunakan percabangan dengan 2 kondisi
Tujuan Pembelajaran
Dapat mengetahui defenisi percabangan
Dapat mengetahui fungsi dari percabangan 1 kondisi dengan 2 kondisi
Dapat membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan percabangan
Materi Ajar
Struktur kontrol percabangan
Percabangan 1 kondisi
Percabangan 2 kondisi
Percabangan lebih dari 2 kondisi
Metode Pembelajaran
Penyampaian
Tanya jawab
Tes Program
Praktek
Sumber pembelajaran
Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
Internet
Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.
Langkah – langkah Pembelajaran
Pertemuan 5 – 7
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
45 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang struktur kontrol percabangan.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai percabangan 1 kondisi.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai percabangan 2 kondisi.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan.
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 1 kondisi.
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 2 kondisi.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
180 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
45 Menitenit
45 Menit
Pertemuan 8 – 10
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
45 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang struktur kontrol percabangan.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai percabangan 1 kondisi.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai percabangan 2 kondisi.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan.
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 1 kondisi.
Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 2 kondisi.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
180 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
45 Menitenit
45 Menit
Alat Pembelajaran
Laptop
Infocus
Komputer
Penilaian
Teknik penilaian : Test tertulis
Bentuk Instrumen dan Instumrn
Bentuk Instrumen : Tes Uraian
Instrumen : Terlampir
Pedoman Peskroan : Terlampir
Mengetahui ;
Kepala SMK Bina Islam Mandiri
Kersana, Juli 2016
Guru Mata Pelajaran
KASLANI, S.Pd
NIP. 19740309 201001 1 002
Akhmad Ponirin, S.Kom
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 - 10
Alokasi waktu : 12 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Membuat Struktur kontrol percabangan,
Membuat Percabangan 1 kondisi
Membuat Percabangan 2 kondisi
Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi
PERTEMUAN 5
Struktur Algoritma Pemrograman
Sebelum memasuki materi tentang percabangan, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa itu algoritma?
Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Mulai
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan.
Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam persimpangan seperti pada
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton.
PERTEMUAN 6
Pencarian Data dalam Array
Salah satu permasalahan yang sering dijumpai dalam array adalah bagaimana mencari elemen tertentu dari array. Misalnya pada kasus loker pada Gambar 5.21 di atas tersedia 100 kotak. Kemudian kita diminta untuk mencari nomor kotak keberapa yang dimiliki oleh seorang siswa bernama "Rudi". Contoh yang lain, misalkan ada banyak siswa dalam satu sekolah dan kita diminta mencari data seorang siswa dengan nama tertentu atau alamat tertentu.
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.24. Pencarian pada array.
Pada contoh ini kita diminta mencari elemen yang berisi angka 12 dari sekumpulan elemen dalam array. Ada 6 elemen pada array tersebut. Menurut kalian bagaimanakah algoritma penyelesaiannya?
Cara yang paling umum dan paling mudah dilakukan adalah dengan cara pencarian berurutan (linear search). Pada masa lalu cara ini dianggap tidak efisien karena membutuhkan waktu lama. Namun dengan perkembangan komputer yang sangat cepat, waktu eksekusi algoritma ini tidak terlalu dipermasalahkan. Cara ini dilakukan dengan cara membandingkan isi dari elemen dengan apa yang kita cari. Satu per satu dimulai dari elemen yang paling awal. Apabila kita terapkan pada Contoh 5.24, maka eksekusi program akan berlangsung berurutan sebagai berikut :
Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23) dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.
Deklarasi Array
Array adalah struktur data yang statik, yaitu jumlah elemen array harus sudah diketaui sebelum program dieksekusi.
Macam-macam array terdiri atas :
Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Syntax :
Variabel [ indeks ]
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Deklarasi
Var
< Nama Array = array [indeks] of tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2] of tipe data;
tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2, indeks3] of tipe data;
of tipe data;
Contoh :
Bentuk Pertama sebagai variabel
Deklarasi
Nilai : Array [ 1..15] of integer
Nama : Array [ 'A'..'Z'] of string
Bentuk Kedua sebagai tipe baru
Deklarasi
Type
Nilai : Array [ 1..100 ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [ 1.. 100 ] of real
Bentuk Ketiga dengan ukuran maksimum elemen larik sebagai sebuah konstanta
Deklarasi
Const max : 100
Type
Nilai : Array [ 1..max ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [1..100 ] of real
PERTEMUAN 7
PERCABANGAN 1 KONDISI
Penggunaan Larik dengan percabangan 1 kondisi
Array (larik) dibutuhkan apabila suatu proses memerlukan penyimpanan sementara data yang bertipe sama dalam memori, untuk selanjutnyauntuk selanjutnya data tersebut dimanipulasi, dihitung, atau diterapkan proses lainnya. Dengan array dapat menghemat penggunaan nama-nama variabel yang banyak. Variabel dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
Variabel tunggal
Keseluruhan data yang di input akan disimpan pada satu tempat saja sehingga nantinya yang tersimpan data yang paling akhir.
Contoh dalam bahas Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write ('masukkan suku ke-',i,'=');
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write ('x[',i,']=',x);
End;
Begin
Clrscr;
Write('Masukkan N (mak 100) :');
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.
Jika Program ini dijalankan maka hasilnya Sebagai berikut :
Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] = 30
X[2] = 30
X[3] = 30
X[4] = 30
X[5] = 30
Variabel berindeks
Data akan disimpan berdasarkan alamat dari suatu indeksnya.
Contoh dalam Program Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..max ] of real;
Var
X : latih;
I,n : integer;
Procedure Inputan (masuk : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write ('Masukkan suku ke-',i, '= ');
Readln(x [ i ]);
End;
End;
Procedure Keluaran (cetak : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write ('x [',I,' ] = x [ i ] :6:1);
End;
Begin
Clrscr;
Write ('Masukkan N (mak 100) : ');
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n)
Readln;
End.
Jika Dijalankan maka hasilnya :
Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] =10
X[2] = 15
X[3] = 20
X[4] = 25
X[5] = 30
PERTEMUAN 7
Larik 2 Dimensi
Misalkkan Matrik C ukuran 3x4 yang merupakan hasil penjumlahan dari Matrik A ukuran 3x4 dan Matrik B ukuran 3x4.
dan
Maka algoritma dari permasalahan tersebut dapat dituliskan :
Deklarasi
Type larik : Array [1..Indeks, 1..indeks2] of integer
X : Larik
N : Integer
Procedure Input_ArrayA(output x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( A[I,j])
End for
Endfor
Procedure Input_ArrayB(output x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( B[I,j])
End for
Endfor
Procedure Jumlah_Array(Input x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
C[I,j] := A[I,j] + B[I,j]
Write ( C[I,j] )
End for
Endfor
Deskripsi
Read (N)
Input_ArrayA(x,M,N)
Input_ArrayB(x,M,N)
Jumlah_Array(x,M,N)
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;
Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write('Masukkan suku A[',I,'] = ');
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write('Masukkan suku B[',I,'] = ');
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln('C[',I,']=', C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write('Masukkan m (mak 10) :');
Readln(m);
Write('Masukkan n (mak 10) :');
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.
Pengurutan Data pada Array
Permasalahan lain dalam array yang juga banyak digunakan adalah bagaimana mengurutkan elemen-elemen dari variabel array tersebut. Perhatikankembali Contoh 5.24. Pada contoh tersebut terlihat bahwa isi elemen-elemen dari array tidak dalam posisi berurutan. Bagaimanakah caranya agar isi elemenelemen tersebut terurut dari besar ke kecil atau sebaliknya? Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk mengurutkan sekumpulan bilangan, antara lain bubble sort, selection sort, shell sort, quick sort, dan lain-lain. Pada buku ini kita akan membahas satu algoritma yaitu bubble sort. Meskipun kinerjanya tidak sebaik algoritma yang lain, algoritma ini mudah dimengerti dan banyak digunakan.
Operasi File
File seringkali digunakan untuk menyimpan data agar data tidak hilang. Data atau yang ada dan dihasilkan pada program akan hilang ketika program diakhiri, sehingga file digunakan untuk menyimpan data tersebut. Ada dua jenis file yaitu file program dan file data. File program berisi kode-kode program sedangkan file data hanya berisi data. File data terdiri dari dua jenis yaitu file data berurutan (sequential data file) dan file data acak (random-access data file).
PERTEMUAN 8
Algoritma Penulisan Data pada File
Algoritma yang digunakan untuk penulisan data untuk file data berurutan maupun acak secara rinsip sama, hanya modusnya yang berbeda.
Berikut ini adalah algoritma penulisan data.
Open "modus", , "nama file data" Write ,
field 1, field 2, .. field n
Close buffer number Modus O menunjukkan file ini dibuka untuk ditulisi.
Contoh 5.25.
Contoh Penerapan algoritma penulisan data.Misalkan kita punya file data dengan nama "siswa.dat" yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk menuliskan data adalah sebagai berikut :
Open "O", #1, "siswa.dat"
Write #1, , ,
Close #1
Notasi #1 menunjukkan siswa.dat akan ditempatkan dalam buffer no 1.
Notasi ini harus sama digunakan di seluruh progam di atas.
Artinya kalau kita menempatkan suatu file dengan nomor buffer #1 maka ketika membuka, menulis, membaca dan menutup harus menggunakan notasi tersebut. Demikian juga bila kita menempatkan pada buffer no #2.
Algoritma Pembacaan Data pada File
Algoritma membaca data algoritmanya hampir sama dengan menuliskan data, tetapi modus yang digunakan tidak O tetapi I. I adalah input yang berarti file data dibuka untuk dibaca datanya sebagai input.
Berikut ini algoritmanya dalam SE.
Open "modus", , "nama file data"
While not EOF:
Input , field 1, field 2, ..
field n
Print field 1, field 2, .. field n
End while
Close buffer number
Pernyataan While Not EOF digunakan untuk memeriksa apakah sudah ada pada baris terakhir dari data. Jika belum maka baris-baris data akan dibaca dan dicetak sampai baris terakhir. Pernyataan input digunakan untuk mengambil data dari file untuk dimuat ke dalam program. Sedangkan Pernyataan print digunakan untuk mencetak data ke layar komputer. Contoh 5.26.
Contoh penerapan algoritma penulisan data. File data dengan nama "siswa.dat" seperti pada contoh 5.25 yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk membaca data adalahsebagai berikut.
Open "I", #2, "siswa.dat"
While not EOF:
Input #2, , ,
Print , ,
End while
Close buffer number
Contoh dalam bahasa pemrograman dasar :
Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write ('masukkan suku ke-',i,'=');
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write ('x[',i,']=',x);
End;
Begin
Clrscr;
Write('Masukkan N (mak 100) :');
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.
PERTEMUAN 9
Percabangan dengan 2 kondisi
Struktur satu kondisi (perintah if)
Struktur ini merupakan struktur yang paling sederhana karena hanya melibatkan satu buah ekspresi akan diperiksa. Pada konstruksi perintah if, C++ tidak memiliki kata kunci (keyword) then.
Bentuk umum:
if (kondisi)
pernyataan;
atau
if (kondisi)
{
statemen1;
statemen2;
…
}
Contoh:
if (detik == 60)
menit = menit + 1;
if (Angka %2 == 0)
cout<<"Bilangan genap";
if (sisi > 0)
{
Luas = panjang * lebar;
Isi = Luas*tinggi;
}
Keterangan :
Kondisi digunakan untuk menentukan pengambilan keputusan, operator yang digunakan adalah relational dan logical operators.
Contoh program:
#include
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<"Masukkan sebuah bilangan bulat: ";
cin>>nilai;
//menampilkan teks jika nilai yang tersimpan lebih besar dari 0
if (nilai > 0)
cout<<"Nilai yang Anda masukkan adalah bilangan positif";
return 0; }
Hasil eksekusi program di atas bersifat dinamis artinya tidak setiap proses eksekusi program akan menghasilkan hasil yang sama. Jika user memasukkan angka lebih besar dari 0 maka program ini akan menampilkan teks "Nilai yang Anda masukkan adalah bilangan positif".
Selain itu kita juga omp nenggunakan operator "" dan && dalam menentukan sebuah ekspresi. Contoh program:
#include
int main()
{
int bilangan;
char huruf;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<"Masukkan sebuah bilangan bulat: ";
cin>>bilangan;
if ((bilangan > 0) && (bilangan < 10))
cout<
//memasukkan huruf
cout<<"\n";
cout<<"Masukkan sebuah huruf: ";
cin>>huruf;
if ((huruf == 'A') "" (huruf == 'a') "" (huruf == 'I') ""
(huruf == 'i') "" (huruf == 'U') "" (huruf == 'u') ""
(huruf == 'E') "" (huruf == 'e') "" (huruf == 'O') ""
(huruf == 'o'))
{
cout<
}
return 0;
}
PERTEMUAN 10
Penggunaan If Majemuk
Struktur dua kondisi (perintah if – else)
Struktur percabangan jenis ini sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan struktur yang hanya memiliki satu kondisi. Konsep ini sangat sederhana yaitu pada struktur jenis ini terdapat sebuah statemen khusus yang berguna untuk mengatasi kejadian apabila kondisi yang didefinisikan tersebut tidak terpenuhi (bernilai salah). Perintah ini memberikan satu omputere dari dua kemungkinan.
Bentuk umum:
if (kondisi)
{
statement_jika_kondisi_terpenuhi;
}
else
{
statement_jika_kondisi_tidak_terpenuhi;
}
Contoh:
#include
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<"Masukkan sebuah bilangan bulat: ";
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai %2 == 0)
{
cout<
}
else
{
cout<
}
return 0;
}
Contoh program:
#include
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<"Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: ";
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
cout<
}
else if (nilai < 0)
{
cout<
}
else
{
cout<<"Anda memasukkan bilangan NOL";
}
return 0;
}
Contoh Program :
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;
Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write('Masukkan suku A[',I,'] = ');
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write('Masukkan suku B[',I,'] = ');
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln('C[',I,']=', C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write('Masukkan m (mak 10) :');
Readln(m);
Write('Masukkan n (mak 10) :');
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Membuat Struktur kontrol percabangan,
Membuat Percabangan 1 kondisi
Membuat Percabangan 2 kondisi
Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi
Soal
Buatlah sebuah program sederhana !
Tuliskan macam-macam array !
Tuliskan struktur percabangan !
Perhatikan gambar berikut : Tuliskan eksekusi dari skema tersebut.
Kunci jawaban
Contoh Program sederhana:
#include
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<"Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: ";
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
cout<
}
else if (nilai < 0)
{
cout<
}
else
{
cout<<"Anda memasukkan bilangan NOL";
}
return 0;
}
Macam – macam array :
Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Struktur Percabangan :
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini omput flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
Maka eksekusi program akan berlangsung berurutan sebagai berikut :
Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23) dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45
Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
Indikator
Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.
Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................
No.
Sikap
Kriteria
Hasil
Ya
Tidak
1.
Jujur
Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang dibaca.
Menyampaikan pendapat disertai dengan informasi dari buku sumber yang diterima
2.
Tanggung jawab
Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah guru
Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3.
Disiplin
Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4.
Bekerja sama
Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok.
5.
Santun
Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada yang baik.
Menghargai adanya perbedaan pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Membuat Struktur kontrol percabangan,
Membuat Percabangan 1 kondisi
Membuat Percabangan 2 kondisi
Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi
Isilah dengan tanda centang ( ) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No.
Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1
2
3
4
5
*) Keterangan: **) Keterangan
Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 1
Pertemuan : 11 – 14
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja sama.
Kompetensi Inti
Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya.
Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari.
Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat, tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam mlakukan percobaan dan diskusi.
Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil.
Kompetensi Dasar dan Indikator
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Mengetahui Struktur kontrol perulangan
Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
Perulangan dengan kondisi akhir
Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan
Menyajikan informasi tentang struktur perulangan
Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi aikhir
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari perulangan siswa diharapkan :
Mengerti tentang struktur perulangan
Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi akhir
Materi Ajar
Struktur kontrol perulangan
Perulangan dengan kondisi awal
Perulangan dengan kondisi akhir
Metode Pembelajaran
a. Pendekatan : Scientifict Learning
b. Straegi : Cooperative Learning
c. Model : Problem Based Learning
d. Metode : Diskusi, Ceramah, tanya Jawab
Langkah – langkah Pembelajaran
Pertemuan 11 – 12
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang struktur kontrol perulangan.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai perulangan dengan kondisi awal.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai perulangan dengan kondisi akhir.a
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan.
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan dengan kondisi awal.
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan dengan kondisi akhir.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan perulangan dengan kondisi awal, dan perulangan kondisi akhir.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan perulangan dengan kondisi awal, dan perulangan dengan kondisi akhir.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
120 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 menit
Pertemuan 13 – 14
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
15 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang struktur kontrol perulangan.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai perulangan dengan kondisi awal.
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai perulangan dengan kondisi akhir.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan.
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan dengan kondisi awal.
Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan dengan kondisi akhir.
Mengeksplorasi:
Siswa membuat kode program menggunakan perulangan dengan kondisi awal, dan perulangan kondisi akhir.
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan perulangan dengan kondisi awal, dan perulangan dengan kondisi akhir.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
60 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 menit
Media Pembelajaran
Komputer
Proyektor
UPS
Sumber Belajar
Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
Internet.
Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.
Penilaian
Teknik penilaian : Test
Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)
Mengetahui ;
Kepala SMK Bina Islam Mandiri
Kersana, Juli 2016
Guru Mata Pelajaran
KASLANI, S.Pd
NIP. 19740309 201001 1 002
Akhmad Ponirin, S.Kom
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Mengetahui Struktur kontrol perulangan
Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
Perulangan dengan kondisi akhir
Pertemuan 11
Struktur kontrol perulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaanyang harus diulang berkali. Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang menang. Pada pembuatan program omputer, kita juga kadang-kadang harus mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh hasil yang diinginkan.
Dengan menggunakan omputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan omputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil balapnya. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian yaitu :
Kondisi pengulangan,
Yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan.
Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan omputer.
Ada beberapa perulangan di dalam pemrograman dasar :
Pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop's counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.14.
Dalam mengeksekusi sebuah pengulangan dengan For, urutan langkah-langkah adalah sebagai berikut :
Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai omputer, maka proses akan memeriksa apakah nilai counter lebih kecil daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan.
Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang ditentukan pada argument increment. Apabila argument increment tidak ditetapkan maka secara default nilai counter akan dinaikkan 1.
Ulang kembali mulai langkah no 2.
Satu hal yang penting yang harus kita perhatikan adalah nilai counter selalu ditetapkan diawal dari pengulangan. Apabila kita mencoba merubah nilai akhir pada badan loop, maka tidak akan berdampak pada berapa banyak pengulangan akan dilakukan.
Pengulangan dengan While
Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh omput semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.15
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Flowchart umum untuk struktur While dapat dilihat pada Gambar Pada Gambar tampak bahwa simbol preparasi untuk pengulangan seperti pada For tidak digunakan lagi. Namun kita menggunakan simbol decision untuk mengendalikan pengulangan. Selain kondisi, biasanya pada pengulangan While harus dilakukan inisialisasi variabel terlebih dahulu.
Pertemuan 12
Diagram Alir dan Struktur Data
Algoritma Squential Search
Metode pencaharian berurutan merupakan metode pencaharian data yang paling mudah, secara garis besar metode ini bisa ditampilkan sebagian dari kumpulan data yang diketahui data yang akan kita cari, kita bandingkan satu persatu sampai data yang kita inginkan bertemu atau tidak ketemu dengan kumpulan data tersebut pada saat data yang kita cari. Juga sudah ketemu maka proses pencaharian langsung kita hentikan, tetapi data yang kita cari belum ketemu maka omputer kita teruskan sampai seluruh data dibandingkan. Dalam kasus yang paling burung dengan vakton n elemen harus dilakukan pencaharian sebanyak n kali pencarian.
Contoh :
5 7 9 10 50 70 6 12 8
Data yang dicari adalah : 70
Terdapat pada element : 6
Algoritma program searah :
Langkah :
Baca kumpulan data yang diketahui sebagai vektor A dengan n elemen
Baca data yang akan dicari, mis : 2
Tentukan i = 1
[proses mencari bandingan x dengan a (i)] jika x : a (i) data ketemu pergi ke langkah s
[ test 1]
jika i > n [data tidak ketemu] ke langkah s jika tidak, tentukan: i = E + i kembali kelangkah 3
Tampilkan pesan yang sesuai dan selesai
Algoritma Gelembung (Buble Short)
Untuk menampilkan untuk menampilkan nilai paling kecil diletakkan diawal data. Algoritma diaplikasikan untuk mencari data yang paling kecil. Dalam suatu individu dan tidak mencari nilai data pengolahan dilakukan untuk n-1, x suatu exservasi untuk mencapatkan nilai terkecil.
Misalnya datanya : 23, 45, 12, 24, 56, 34, 27, 23, 16;
Langkah-Langkah :
a (1) dengan a (2) 23 dengan 45 Tetap
a (1) dengan a (3) 12 dengan 12 Tukar
a (1) dengan a (4) 12 dengan 24 Tetap
a (1) dengan a (5) 12 dengan 56 Tetap
a (1) dengan a (6) 12 dengan 34 Tetap
a (1) dengan a (7) 12 dengan 27 Tetap
a (1) dengan a (8) 12 dengan 23 Tetap
a (1) dengan a (9) 12 dengan 16 Tetap
Hasil : 12, 23, 45, 24, 56, 34, 27, 23, 16
Shorting
Pertimbangan akan melakukan shorting.
Hal-hal yang akan dipertimbangkan adalah :
Perlu tidaknya data disorting
Besarnya atau banyaknya data yang akan dishorting
Kemampuan atau kapasitas komputer atau penyimpanan datanya
Metode shorting
Tehnik-tehnik shorting.
Pada garis besarnya ada 3 tehnik sorting :
Insortion Sort (Sorting penyisipan)
Tehnik ini adalah dengan membandingkan elemen n ( n mulai dari 2 hingga elemen terakhir) dengan elemen-elemen sebelumnya.
Contoh : 8, 3, 7, 4
8, 7, 8, 4 (awal) 4 banding 8 Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 4 banding 7 Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 4 banding 3 Tetap
Hasil : 3, 4, 7, 8 (akhir)
Selection Sort (Sorting Pemilihan)
Tehnik ini adalah mencari elemen terkecil kemudian letakkan dan tukar dengan posisi ke n (n mulai dari 1 hingga elemen terakhir –n)
Contoh : 8, 3, 7, 4
Pada langkah pertama hasil sortirnya : 3, 8, 7, 4 (mulai dari elemen pertama, elemen terkecil = 3, letakkan dan tukar dengan elemen pertama)
Pada langkah kedua hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 2 elemen terkecil = 4, letakkan dan tukar dengan elemen ke 2
Pada langkah ke 3 hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 3 elemen terkecil = 7, letakkan dan tukar dengan elemen ke 3)
Exchange Sort (Shorting Penukaran)
Contoh sotir umumnya yang menggambarkan exchange sort adalah Bubble short. Algoritma dari tehnik ini adalah dengan melakukan proses perbandingan sebanyak n elemen dari n = 1 (selanjutnya dimulai = 1) bandingkan seluruh elemen dimulai dari elemen sebelah kanan ke n. Bila elemen tersebut lebih kecil dari, maka lakukan dari, maka lakukan penukaran tempat. Lakukan elemen mulai +1 seperti proses sebelumnya hingga nilai mulai +1 = n
Contoh : 8, 7, 6, 5, 4
Proses 1 :
Bandingkan 8 (elemen pertama) dengan 7 (elemen kedua) hasilnya : 7, 8, 6, 5, 4
Bandingkan 7 (elemen pertama) dengan 6 (elemen ketiga) hasilnay : 6, 8, 7, 5, 4
Bandingkan 6 (elemen pertama) dengan 5 (elemen ketiga) hasilnay : 5, 8, 7, 6, 4
Bandingkan 5 ( elemen pertama) dengan 4 (elemen keempat) hasilnya : 4, 8, 7, 6, 5 (urutan 1 telah diperoleh)
Pertemuan 13
MERGE SHORT
Shorter ini biasanya digunakan untuk jumlah data yang besar dengan membagi-bagi menjadi sub-sub bagian dimulai dari sedikit elemen hingga keseluruhan elemen tersebut menjadi data yang sudah diurut. Shorter ini digunakan bila kapasitas memory tidak sanggup untuk menampung seluruh data yang diakan disortir.
Soal :
78, 63, 50, 70, 60, 35, 12, 14, 18, 23, 50, 40, 51, 34, 30, 25, 45, 20
Penyelesaian :
63, 78, 50, 70, 35, 60, 12, 14, 18, 227, 40, 50, 34, 51, 25, 30, 20, 45
50, 63, 70, 78, 12, 14, 35, 60, 18, 23, 40, 90, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
12, 14, 35, 50, 60, 63, 70, 78, 18, 23, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
12, 14, 18, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90, 20, 45
12, 14, 18, 20, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 45, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90 (hasil akhir)
Loop Dengan Decision
Tiap loop memiliki pengontrol loop yaitu suatu keadaan dimana suatu loop harus selesai. Decision digunakan sebagai pengontrol loop untuk menyelesaikan perulangan prosesnya.
Bentuk umum :
Parameter := awal;
10 if (parameter <= akhir) then
blok loop
parameter := parameter + step;
goto 10
endif
Loop For
Loop ini agak ompute, dimana antara nilai awal, nilai akhir dan step tertulis didalam satu statement.
Bentuk umum :
For indeks := awal to akhir do
Blok loop
Endfor
Loop While
Pada loop ini sebelum masuk kedalam blok loop, nilai awal harus didefenisikan diluar blok loop, yang kemudian akan dikomparasi dengan batas loop, jika proses komparasi bernilai true maka proses akan masuk kedalam blok loop.
Bentuk umum :
Parameter := awal
While (parameter <= akhir) do
Blok loop
Parameter := parameter + step
Endwhile.
Loop Repeat
Pada loop repeat pengontrol loop ada pada akhir blok loop sehingga loop ini minimal sekali pasti dikerjakan dalam prosesnya. Pada loop repeat proses akan terus diulang selama komparasi bernilai false.
Bentuk umum :
Parameter := awal
Repeat
Blok loop
Parameter := parameter + step
Until parameter > akhir
Nested Loop For
Yang dimaksud dengan loop tersarang adalah suatu loop yang berada di dalam loop, artinya proses suatu loop bergantung dengan proses loop lainnya. Bentuk standart dari loop ini tidak ada karena sangat fleksibelnya.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
For indeks2 := awal2 to akhir 2 do
Statement2
Endfor
Endfor
Pertemuan 14
Perulangan dengan kondisi akhir
Nested Loop While
Penggunaan loop while yang saling tersarang sebagaimana pada kasus loop for.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
While (parameter <= akhir 1) do
Statemen1
Parameter2 := awal2
While (parameter <= akhir2) do
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Endwhile
Parameter1 := parameter1 + step1
Endwhile
Nested Loop Repeat
Penggunaan loop repeat yang saling tersarang, sebagaimana pada kasus loop for dan loop while maka tidak ada bentuk khusus dari loop tersarang repeat.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
Repeat
Statemen1
Parameter2 := awal2
Repeat
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Until parameter > akhir2
Parameter1 := parameter1 + step1
Until parameter > akhir1
Nested Loop Compound
Merupakan gabungan dari macam – macam loop yang ada.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
Indeks2 := awal2
While (indeks2 <=akhir2) do
Statement2
Indeks2 := indeks2 + step2
Endwhile
Endfor
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Mengetahui Struktur kontrol perulangan
Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
Perulangan dengan kondisi akhir
Soal
Tuliskan Keuntungan dari pembuatan algoritma !
Tuliskan Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma!
Buatlah flowchart untuk menghitung volume balok !
Buatlah flowchart untuk menghitung Luas Lingkaran !
Kunci Jawaban
Keuntungan algoritma adalah:
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan omputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Hal yang perlu diperhatikan :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh omputer. Agar dapat dijalankan oleh omputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman
Flowchart volume balok
Flowchart Luas Lingkaran :
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45
Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................
Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
Indikator
Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar
Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.
No.
Sikap
Kriteria
Hasil
Ya
Tidak
1.
Jujur
Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang dibaca.
Menyampaikan pendapat disertai dengan informasi dari buku sumber yang diterima
2.
Tanggung jawab
Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah guru
Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3.
Disiplin
Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4.
Bekerja sama
Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok.
5.
Santun
Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada yang baik.
Menghargai adanya perbedaan pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45
Kompetensi Dasar
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Indikator
Mengetahui Struktur kontrol perulangan
Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
Perulangan dengan kondisi akhir
Isilah dengan tanda centang ( ) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No.
Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1
2
3
4
5
*) Keterangan: **) Keterangan
Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 1
Pertemuan : 15 – 17
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja sama.
Kompetensi Inti
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
Kompetensi Dasar dan Indikator
Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
Analisa pemecahan masalah
Debugging dan error dalam program
Menganalisa kesalahan dalam program
Mencari pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma
Melakukan pengujian debugging dan mencari error dalam sebuah program
Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diharapakan mampu :
Menyajikan Algoritma
Menyajikan Flowchart
Mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.
Materi Ajar
Penyajian Algoritma
Kesalahan – kesalahan yang terdapat dalam sebuah program
Flowchart
Metode Pembelajaran
Pendekatan
Ceramah
Tanya Jawab
Berkelompok
Media Pembelajaran
Power Point
Sal-soal
Infocus
Contoh Program
Langkah – Langkah Pembelajaran
Pertemuan 15 – 16
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang debugging dalam sebuah program
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah program.
Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah program.
Mengeksplorasi:
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan error dalam sebuah program.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
120 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit
Pertemuan 17
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar
Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
15 Menit
Inti
Mengamati :
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang debugging dalam sebuah program
Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.
Menanya :
Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah program.
Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah program.
Mengeksplorasi:
Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan error dalam sebuah program.
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.
60 Menit
Penutup
Mereview kembali materi yang telah disampaikan
Siswa mengerjakan evaluasi
Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
15 Menit
Sumber Belajar
Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
Internet.
Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.
Penilaian
Teknik penilaian : Test
Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)
Mengetahui ;
Kepala SMK Bina Islam Mandiri
Kersana, Juli 2016
Guru Mata Pelajaran
KASLANI, S.Pd
NIP. 19740309 201001 1 002
Akhmad Ponirin, S.Kom
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45
Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
Indikator
Analisa pemecahan masalah
Debugging dan error dalam program
Pertemuan 15
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
Pertemuan 16
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
Input,
Proses pengolahan dan
Output
Pertemuan 17
Pemecahan masalah dalam sebuah Program
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan gambar :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Tes Uraian
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45
Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
Indikator
Analisa pemecahan masalah
Debugging dan error dalam program
Soal
Tuliska pengertian pseudocode !
Tuliskan solusi pseudocode !
Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !
Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !
Kunci Jawaban
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
3 bagian utama flowchart
Input,
Proses pengolahan
danOutput
Flowchart mencari Luas persegi panjang :
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semster : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45
Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................
Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
Indikator
Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.
No.
Sikap
Kriteria
Hasil
Ya
Tidak
1.
Jujur
Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang dibaca.
Menyampaikan pendapat disertai dengan informasi dari buku sumber yang diterima
2.
Tanggung jawab
Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah guru
Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3.
Disiplin
Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4.
Bekerja sama
Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok.
5.
Santun
Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada yang baik.
Menghargai adanya perbedaan pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Bina Islam Mandiri Kersana
Kelas/Semster : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45
Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
Indikator
Analisa pemecahan masalah
Debugging dan error dalam program
Isilah dengan tanda centang ( ) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No.
Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1
2
3
4
5
*) Keterangan: **) Keterangan
Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan