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... "En colinas opuestas, Lee y Meade, rodeados por su personal de apoyo y los correos, con los prismáticos en la mano, se encuentran investigando la tierra de nadie. Sobrevuelan los proyectiles, gritos, explosiones. La línea de baterías Confederada se tambalea, y retrocede antes las explosiones furiosas. Alerta Federal a través de la línea delgada y vacilante. Al instante, desde la dirección opuesta, con ensordecedores gritos, se ven a los confederados en contraataque ... A través de este campo en ondas alternas de la marea de la batalla, ahora de un lado, ahora desde el otro ... El traqueteo de los fusiles, la caída de las cantimploras, ... los gritos de ambos ejércitos eran casi ensordecedores ... " General de la Confederación J.B. Gordon en la Batalla de Gettysburg.
El ir y venir del conflicto de la Guerra Civil ha sido recreado en
en una carga los expondrán en alguna de las situaciones de riesgo de la Tabla de Lideres Caídos.
Fire and Fury, un sistema de juego innovador usando ejércitos en
miniatura para recrear las batallas de la Guerra Civil Americana. El sistema, es el resultado de cinco años de desarrollo, que hace hincapié en la jugabilidad sin sacrificar la exactitud histórica. Con normas comprensibles y fáciles de aprender, permite a los jugadores recrear rápidamente una gran batalla en una sola noche.
Sin embargo, Fire and Fury , es mucho más que un simple libro de reglas. El primer capítulo se titula Reuniendo Reuniendo sus Fuerzas , y contiene información sobre la compra, la pintura y montaje de las miniaturas en las bases o peanas. En este capítulo también se describen los distintos marcadores que se necesitarán durante el transcurso del juego.
La escala del juego es una gran unidad táctica, y de combate básico como la brigada de infantería infan tería o caballería. Cada brigada se compone de un número variable de bases o peanas. Cada base contiene un grupo de dos a cinco miniaturas que representan 150 a 200 soldados. Con menos de dos centenares de miniaturas, un jugador puede tomar el mando de una división o un cuerpo entero. Un juego que involucré a varios jugadores puede recrear batallas entre ejércitos de 15,000 a 100,000 hombres por p or bando. Esta escala permite recrear Gettysburg, Antietam, Shiloh y otras batallas épicas de la gu erra. Las reglas no están destinadas para el uso en pequeñas acciones como en las escaramuzas, o para recrear los detalles de las tácticas a nivel de regimiento y compañía.
Las directrices para ayudarle a diseñar sus propios escenarios se presentan en el capitulo Preparación Preparación de la Batalla . Este capítulo también contiene información importante para los escenarios de Gettysburg, que se encuentran incluidos en el libro. Las reglas del juego se explican en el capítulo siguiente, Luchando la Batalla Batalla. Este capítulo está dividido en tres secciones
principales, correspondientes a las tres fases principales de cada turno del jugador. En la Fase de Maniobras, los jugadores aprenden a mover sus unidades a través de campo de batalla. Se describen las distintas formaciones, y la importancia de los líderes en el movimiento y reagrupamiento de las tropas. La Fase de Fusilería y Cañonería contiene toda la información necesaria para resolver el disparo a distancia. La selección del objetivo, potencia de fuego, alcance de disparo y líneas de visión están explicadas en esta sección. En la última sección se trata el procedimiento para resolver de los combates que tienen lugar durante la Fase de Carga. En esta sección se explica cómo determinar la fuerza de ataque y defensa, junto con una descripción de los modificadores del combate por carga y sus efectos.
La referencia constante al libro de reglas durante el juego no debería ser necesaria, puesto que toda la actividad del turno se puede resumir en un conjunto de tablas de procedimiento. La primera de ellas es la Tabla de Maniobras . La moral de la Brigada, la eficacia del campo de batalla y la niebla de la guerra han sido capturadas en esta tabla. La capacidad de una brigada de moverse, reagruparse y cambiar la formación en medio de la batalla está determinada d eterminada por una sola tirada de dado en la Tabla de Maniobras . La letalidad de las armas utilizadas durante el conflicto está reflejada fielmente en la Tabla de Fusilería y Cañonería . Cada brigada o batería puede ser disparada por fuego combinado de todas las unidades enemigas que estén dentro del alcance. Esto acelera el juego, minimizando el número de tiradas. Una unidad puede desorganizarse y sufrir bajas como resultado de los disparos. Una base de miniaturas se quita cuando se producen bajas, lo que elimina el usar indicadores individuales de víctimas.
El capítulo siguiente es una descripción histórica de la campaña y los tres días de la Batalla de Gettysburg. Hay cinco escenarios separados, que varían en tamaño y tiempo de juego, que le permiten recrear la batalla. Tres escenarios históricos le permiten recrear la batalla del primer día, el ataque de Longstreet en Little Round Top, y la Carga de Pickett. Se incluyen dos escenarios "¿qué pasaría si?", que le permiten explorar las posibilidades de un continuo ataque de la Confederación el 1 de julio, o un ataque total de la Confederación el 2 de julio.
Las gallardas cargas se resuelven en la Tabla de Cargas, donde la victoria no está garantizada. Para resolver el combate por carga, los adversarios tiran un dado d10. La diferencia entre estas tiradas da un resultado en la tabla que puede variar desde un atacante sangriento que barrer a los defensores de campo de batalla a repeler el ataque.
El último capítulo, Construcción del terrero para el campo de batalla, proporciona una descripción detallada para la construcción del terreno. Se presentan varios métodos diferentes de construcción, lo que le permitirá crear el terreno que se muestra en el libro.
Es importante hacer un buen uso de la capacidad de sus líderes al mando de sus tropas. Usted debe juzgar la carga correcta. Los jugadores que mandan a sus generales con el grueso de sus tropas
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Es tiempo de reunir sus fuerzas. Las etapas de reclutamiento implican comprar miniaturas, el pintado de las figuras, su montaje en las bases y, finalmente, la organización de las bases en un ejército.
La identidad individual de los regimientos se pierde cuando se juega con las unidades de tamaño de una brigada. Considere pintar las bases de una brigada entera con un uniforme distintivo para aquellos aq uellos jugadores que desean de sean mostrar el lado más elegante de la guerra. Uno de los conceptos de uso frecuente en la pintura es utilizar una combinación de colores sutiles de cada brigada para ayudar a mantener las tropas reconocibles fácilmente en la mesa de juego. Los Confederados podrían tener un sombrero común, manta enrollada o mismo color de la capa dentro de una brigada. Dado que los uniformes de la Unión utilizan los mismos esquemas de color, las mantas, mochilas o cantimploras, podrían ser un código de identificación. Los Kepis de la Unión también pueden ser pintados con un poco de rojo, blanco o azul para indicar la primera, segunda o tercera brigada de una división.
LAS MINIATURAS Las reglas están diseñadas para figuras de plomo de 15 mm, la escala más utilizada en juegos de guerra en miniatura. Las figuras de mayor escala, 25 o 30 mm, pueden utilizarlo duplicando el tamaño de la base, la tasa de movimiento, los rangos de fuego, el radio de mando y, por supuesto, el área de juego. En 10 mm, para utilizarlas se reducirá a la mitad el tamaño y las distancias mencionadas y se jugará en una mesa de juego más pequeña. Hay muchos fabricantes donde elegir. Las figuras pueden comprarse pintadas o sin pintar. En cualquier caso, el tema del uniforme dependerá de las tropas que desee reconstruir y las batallas que quiera combatir. En los primeros años añ os de la guerra, muchas unidades entraron en combate con ostentosos uniformes. Fueron espectaculares de ver, pero lamentablemente hicieron de excelentes objetivos. Al continuar la guerra, estos uniformes se desvanecieron por lo poco prácticos. Las fuerzas de la Confederación fueron menos consistentes, especialmente en sus uniformes. Se pueden pintar a gusto en tonos de gris, ceniza o marrón. Los soldados de la Unión estaban mejor equipados y deben reflejar un aspecto más regular en sus uniformes, pantalones y chaquetas azules, con el degradado del color colo r azul en las milicias.
LAS BASES Los soldados están uniformados y listos para ser montados en sus bases o peanas. Las bases son de forma rectangular, cortadas con un cuchillo, y de distintos materiales: planchas delgadas de madera de balsa, cartón o bases de metal. Las bases de metal son mejores para el transporte de miniaturas, en estuches con bandas magnéticas. Una vez montadas, las bases deben ser pintadas en un color verde o de tierra y cubierto con un material llamado flocaje para superficies en textura. Refiérase a la Figura 1 para obtener información completa de cómo basear. Tenga en cuenta que si sus miniaturas están ya montadas en bases con frontal dentro de 1/8" no afectan al juego.
Le recomendamos leer la serie de libros de Osprey para obtener información sobre unidades especiales, tales como los regimientos de Zuavos.
Bases de tropa. Cada brigada de infantería y caballería está representada por un grupo de bases de tropas. El número de bases pueden variar en función de la fuerza de combate de la brigada, 3
como media la brigada contendrá de 6 a 12 bases. La brigada siempre debe permanecer unida y se puede organizar en diferentes formaciones tácticas. La base o peana se erige como unidad de medida para las pérdidas en el combate y se eliminan de la brigada cuando sufre bajas.
Base de Mando de Brigada. Una base de tropa de cada brigada de infantería y caballería representará el personal de mando de la brigada. La peana debe ser fácilmente reconocible y contener un oficial y uno o dos abanderados. Un músico, con un tambor o corneta, se sumará al efecto visual de la peana. La peana de la Unión puede llevar la bandera de barras y estrellas y / o la bandera de batalla de la Unión (un águila sobre un fondo azul). Las banderas confederadas fueron menos estandarizadas, van desde la clásica estrellas y barras a una serie de banderas estatales y de regimiento. Las banderas también pueden ayudar a identificar las brigadas de la misma división, utilizando las mismas banderas.
El número de figuras colocadas en cada peana de infantería es solo para el efecto visual y es irrelevante para el desarrollo del juego. Aunque los soldados fueron entrenados para luchar hombro con hombro, las formaciones con diferentes estilos tienden a dar un aspecto más desigual y variado en la batalla. Las figuras deben ser colocadas en una o dos filas. Varias poses pueden ser mezcladas para lograr un efecto visual más agradable.
La base de mando sirve como una referencia importante en la batalla. Llevará una etiqueta adhesiva con la información sobre los niveles de efectividad y detalles de la organización. Se coloca en la última peana de la derecha en una formación en línea o en la cabeza de una columna como un punto de referencia en el campo de batalla para ayudar a identificar las diferentes brigadas. La peana de mando es siempre la última en ser retirada como baja.
La Caballería se monta muy parecida a la infantería. Usted va a necesitar las bases de montados, de desmontados y guardadores de caballos (horseholders) (véase marcadores) para cada brigada. En caso de desmontaje de una unidad montada, una de cada cuatro bases tendrá que ser un horseholder. Por lo tanto, una brigada de caballería montada de ocho bases desmonta en e n 6 bases de combate (caballería a pie) y 2 bases de horseholders. Se recomienda que usted construya su caballería lo último, ya que no jugó un papel relevante en la mayoría de las batallas más importantes. Figura 1. Baseado de Peanas.
Base de Artillería. La artillería está representada por una peana de artillería con un solo cañón y se conoce como batería. Es importante entender que cada peana representa en realidad una serie de cañones (6-8) y no se basa en el número de baterías realmente alineado por cada ejército. La peana de artillería mueve sin utilizar el cuadro de maniobras. Si utiliza atalaje (limber) puede moverse más rápido, para disparar tiene que estar desatalajada (unlimber), y tiene reglas específicas que limitan el número de acciones que puede realizar en un turno.
La base de Artillería se compone de un solo cañón en miniatura con 2-3 artilleros como dotación. Una gran variedad de cañones se utilizaron en la guerra desde el cañón napoleónico de ánima lisa a una variedad de cañones con ánima rayada. Las diferencias generales en la artillería entre el Norte y el Sur se recrean en las tablas de combate. La pieza de artillería montada en la peana es irrelevante para el juego. Por efecto visual, la Unión tendrá una proporción mayor de piezas de artillería con tubo rayado, 4
mientras que la Confederación debería haber una mayor proporción de cañones tipo Napoleón (smoothbores).
son menos agradables a la vista y son difíciles de usar en un terreno desigual. Si utiliza 1" para basear las piezas de artillería, debe dejar 1" entre las diferentes peanas de artillería desatalajadas que se desplieguen adyacentes.
Base de Líder . Una base de líder representa a los comandantes de división o de cuerpo de ejército, y a sus colaboradores inmediatos.
Una peana de caballería más precisa debería ser de 1 1/2" de ancho, con 3 miniaturas montadas o desmontadas. El tamaño más pequeño en las peanas, según las reglas, se debe a limitar el gasto considerable de utilizar más miniaturas de caballos, ya que hace falta una versión de montados y otra de desmontados por cada brigada existente.
Cada jefe de división será una figura solitaria montada. Un líder con diferente pose para cada división añadirá mejor apariencia a la mesa de juego. La peana de Comandante de Cuerpo de Ejército debe consistir en tres figuras que representan al líder y su personal de apoyo. Se puede utilizar miniaturas montadas o desmontadas. La peana de líder puede maniobrar de forma independiente como un líder individual o unido a una brigada. Los líderes pueden añadir modificadores a la tirada de dados para maniobrar y para luchar en una carga. Una peana para representar al Comandante del Ejército es opcional. Para efecto visual, un cuartel general del ejército podría estar representado por una base con un grupo de oficiales reunidos alrededor de una tienda de campaña.
MARCADORES Las peanas especiales, llamadas marcadores, se usan para indicar los cambios en el estado de una brigada o batería, o el modo de mover. Los jugadores deben utilizar miniaturas especiales colocadas en un soporte de tamaño rectangular o una moneda. Remítase a la Figura 2 para obtener información sobre la creación de estos marcadores.
Frontales Opcionales. Los frontales de las peanas para la artillería y la caballería han sido deliberadamente reducidos. Una base de artillería debería estar más cerca de 2" de ancho con un cañón. En nuestra opinión, sin embargo, las bases más grandes Figura 2. Baseado de Marcadores.
Marcador Desordenados / Silenciados . Las brigadas en
Marcador de Poca Munición. Una peana de brigada y / o
desorden o las baterías silenciadas en el combate se indican con este marcador colocado junto a su/s base/s. Para hacerlo se recomienda una sola miniatura (víctima boca abajo) en una base del tamaño de una moneda. El marcador se elimina cuando la unidad cumple con sus requisitos de reagrupamiento.
artillería se queda con poca munición cuando obtiene una tirada de "10" sin modificar en la Tabla de Fusilería y Cañonería . El marcador se coloca junto a la brigada o la batería para indicar su estado. Se retira después de que la brigada / artillería se retira a reponer las municiones. Se utilizará una sola miniatura 5
recargando un arma o una caja de cartuchos abierta para una brigada.
caballería montada cuando la brigada monta a caballo de nuevo. Un marcador horseholder consiste en una única figura de soldado de caballería cogiendo por las riendas a tres o cuatro caballos sin jinete.
Marcador de Batería dañada. Una batería que sufre daños en un combate se etiqueta con un marcador de batería dañada. Se queda con la batería para el resto del juego o hasta que la batería se destruya. Se recomienda utilizar para el marcador, sobre una base de 3/4", una rueda, un caballo muerto, o restos de un cañón.
Marcador de Avance en Carga (Breakthrough) . Una brigada en ataque que obtiene un "Barridos del campo" o "Desalojados" como resultado en la Tabla de Carga se etiqueta con un marcador de Avance en Carga. Cualquier brigada con este marcador tiene derecho a un modificador de +1 si lleva a cabo combates por carga en ese turno. Un marcador de Avance en Carga es una peana con una sola miniatura de un oficial agitando una espada o una bandera.
Marcador de Limber. Cuando una base de artillería atajada quiere moverse, se coloca un marcador de limber junto con la peana de artillería. La base de cañón se pone detrás del limber. Este marcador consiste en un limber de artillería (un pequeño carro de dos ruedas), un conductor, y un equipo de dos caballos. Los equipos de cuatro caballos son opcionales. Cuando la batería desatalaja, la peana de limber puede ser colocada en las proximidades, por efecto visual, o retirada del juego hasta que se vuelva a necesitar. Si se mueve un cañón y desatalaja, este no puede disparar, el marcador de limber debe colocarse perpendicular a la boca del cañón para indicar la imposibilidad de fuego.
PINTADO DE MINIATURAS El pintado de miniaturas para equipar un ejército no requiere de habilidad artística. Siguiendo unos sencillos pasos, incluso para pintores principiantes, con un cuidado razonable y esfuerzo moderado, pueden convertir una multitud de figuras inacabadas en orgullosos soldados en miniatura listos para la batalla.
Marcador de Horseholder . Cuando se desmonta una brigada
de caballería y lucha a pie, varias de sus bases se convierten en marcadores horseholder. Un horseholder se convierte en
El I Cuerpo de la Unión tiene una peana en Seminary Ridge, mientras A.P.Hill ataca a lo largo de Chambersburg Pike y Ewell es desalojado de Oak Hill. 6
El primer paso es limpiar y preparar las figuras. En primer lugar, con una cuchilla o cúter (como Exacto) y una aguja pequeña, quite las líneas de molde dejadas por el proceso de fundición. A continuación dar lavado a las miniaturas en una solución tibia de agua y jabón para eliminar cualquier agente de desmoldeado. Después de que las miniaturas están secas, aplique una capa de pintura de color blanco o gris, imprimación en bote o spray. Esta capa protege la figura de metal contra el deterioro y ayuda a pegar las otras pinturas a la figura. Una vez que la imprimación esté seca, las miniaturas están listas para pintar.
colores oscuros sobre los colores más claros. Con acrílicos, en el momento en que se termine de pintar un color en la última figura de la línea de montaje, la primera miniatura estará seca, y se puede iniciar otro color. Usando este método, usted se sorprenderá lo rápido que terminará en pintar una unidad. A medida que se toma práctica, puede probar las técnicas más avanzadas. Uno de ellos es el "lavado". Para aplicar un lavado, toma un color oscuro, como el negro o marrón, diluir hasta que esté casi transparente, y luego lave la figura con un pincel grande. El lavado oscuro fluirá en los pliegues y arrugas, y dará el efecto de profundidad. Para ir un paso más allá, el "Pincel Seco". Humedezca el pincel (del 4 o 5) con pintura blanca, color caqui o color beige. A continuación, pase el pincel sobre un trozo de papel de desecho para eliminar casi toda la pintura. Cuando consideré que está de seco, pasé el pincel sobre la figura de forma suave. La pintura casi seca se recogerá en las zonas altas de la figura. Estas dos técnicas les darán realmente vida a sus figuras.
Diferentes clases de marcadores se usan para indicar el estado de las brigadas o baterías, orden y modo de movimiento.
Hay tres tipos básicos de pinturas: Oleos artísticos, pinturas de esmalte y acrílicos en base de agua. Los Oleos están fácilmente disponibles y dan un brillo único, pero secan lentamente y se tienen que mezclar para crear sus propios colores. Los Esmaltes (como Testores, Humbrol o Floquil) vienen en una gran variedad de colores, pre-mezclados y cubren bien, pero hay que usar trementina o disolventes para diluir. Los acrílicos, fácilmente disponibles, vienen en tubos premezclados, del tipo Polly-S o Howard Hues, y usa el agua como diluyente. La técnica descrita a continuación se basa en acrílicos, pero muchos pintores utilizan una mezcla de distintos tipos de pintura. Los pinceles son de nylon o de pelo natural, como camello o marta. Los pinceles de nylon cuestan menos, pero los pinceles naturales son de mejor calidad y son más duraderos. Comprar una selección de tamaños: 000, 0, 1, 2 y 3 o 4. Evite el error de usar un pincel muy pequeño, utilice el pincel más grande posible para el área que se pinta. Después del uso, limpie el cepillo en agua tibia y jabón, y hacerle la forma de la punta.
La clave para pintar un ejército es utilizar una cadena de producción y montaje.
El paso final es proteger el trabajo de pintura. Dado que las figuras de los juegos de guerra son más o menos manipuladas en el campo de batalla (la guerra es el infierno!), una o dos capas de barniz transparente o acrílico transparente debe ser aplicado sobre cada figura.
La clave del pintado de un ejército es usar un proceso de línea de montaje. Pintar en primer lugar un detalle de la figura, a continuación, pintar el mismo detalle en otra figura, y así sucesivamente. Si usted es principiante empiece el trabajo con 3 a 5 miniaturas a la vez. Luego, trate de poner una brigada en la línea de montaje.
Eso es todo lo que hay que hacer. No tenga miedo de experimentar con nuevas técnicas o solicitar consejos a otros pintores. La mayoría de los pintores serán halagados por su interés y estarán dispuestos a compartir su experiencia. Con la práctica, descubrirá su propio método.
Para empezar, pintar todas las zonas de color carne, como cabeza, manos, piernas, etc… Esto empieza a darle carácter a cada figura, y comenzamos a verlo como un soldado en miniatura. Seguir pintando con el color que cubra la mayor cantidad de la figura, por lo general la chaqueta o pantalones. Si es posible, pintar los
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En esta sección se presenta un resumen de los detalles más importantes de organización y diseño de escenarios. Hay cinco escenarios previstos en este libro que le permiten recrear los tres días de Gettysburg. Los futuros libros de esta serie presentarán otras grandes batallas de la guerra. Para aquellos que deseen revivir sus batallas favoritas, las siguientes directrices que se presentan le ayudarán en la creación de escenarios equilibrados y jugables. Esta sección también contiene la información necesaria para desarrollar los escenarios de Gettysburg.
hombres, y una peana de artillería es igual a una batería de 8 cañones. Un turno de juego simula una media hora de la batalla en todas las escalas.
ORDEN DE BATALLA La siguiente orden del día es el mismo problema al que enfrenta cualquier comandante del ejército. ¿Cómo puedo organizar esta muchedumbre en una fuerza de combate? Se recomienda que seleccione el año de la guerra y, a continuación seleccione un ejército como modelo. Este texto está basado en 1863 y la organización del ejército que se encontraba en Gettysburg.
ESCALA DEL JUEGO Hay dos escalas utilizadas para la distancia, los efectivos por base, y el número de piezas de artillería por peana. Los jugadores deciden qué escala utilizar en función del tamaño de su ejército y la mesa de juego. Los escenarios de Gettysburg están diseñados en la escala de 200.
Las diferentes bases se organizan de acuerdo con el Orden de Batalla. El Orden de la batalla es la organización de un ejército en el momento en se libró la batalla. Un número de peanas de tropas y de base de mando se agrupan para formar una brigada. De 2 a 5 brigadas y una base de líder de división constituyen una división. Cada peana de líder de cuerpo de ejército comanda 2 o 3 divisiones. De 2 a 6 baterías (peanas de artillería) se distribuyen en cada cuerpo de ejército o se asignan directamente a una división.
Escala 150. 1" de terreno equivale a unos 45 metros, 1 peana
de infantería o caballería equivale aproximadamente a 150 hombres, y una peana de artillería es igual a una batería de 6 cañones.
Escala 200. 1 "de terreno equivale a unos 60 metros, 1 peana de infantería o caballería equivale aproximadamente a 200
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El ejército de la Unión también tiene una reserva de artillería que le da al comandante del ejército la posibilidad de asignar a los comandantes individuales las baterías cuando sea necesario.
y 1 Peana de Mando de Brigada. Brigada de Garnett - 6 Peanas de tropa y 1 Peana de mando de Brigada División de Artillería - 2 Peanas de Artillería (baterías)
Una de las características más flexible del sistema de juego es el la eliminación completa de las bases como bajas. No es necesario preocuparse de montar sus figuras batalla a batalla ni año a año. Todas las peanas son iguales y actúan como un grupo amplio de reemplazo. Si desea mantener un amplio inventario de diferentes brigadas, lo único que necesitas son diferentes peanas de mando etiquetados para las distintas brigadas. Se recomienda que un jugador construya de 10 a 12 brigadas por bando, para un mínimo de dos jugadores. Es muy importante crear una plantilla maestra por escrito del Orden de la batalla, para llevar un registro permanente. Usted puede utilizar el Orden de Batalla de Gettysburg como guía. De este modo se puede construir una guía de referencia para las diferentes organizaciones del ejército por año y teatro de operaciones. Volúmenes futuros cubrirán las principales batallas y esperamos proporcionar un Orden de Batalla para la mayoría de las principales batallas, según las fuentes de “The Official Records of the Civil War“ y “Battles and Leaders of The Civil War”. La campaña de Gettysburg es un excelente punto de partida para su ejército y se puede adaptar fácilmente a los escenarios nohistóricos. El procedimiento de organización real es bastante simple. Los jugadores deben seleccionar un tamaño de Cuerpo de Ejército para la Unión y un tamaño de División de los Confederados para sus fuerzas básicas. Determinar las fuerzas presentes en la batalla (Cuerpo de la Unión o División CSA). Dividir ese total por la potencia de cada peana según la escala 150 o 200 (hombres por peana) para determinar el número total de bases por mando. Este número de peanas es la guía para rematar la potencia de las brigadas. Es importante que el número total de las bases de un cuerpo o división esté lo más cerca posible de sus fuerzas del campo de batalla, en lugar de un recuento exacto de cada brigada. Hay que deducir una peana del total para cada batería asignada a la división o cuerpo, para representar a los hombres asignados a las dotaciones de artillería. A continuación, encontrarás la fuerza para cada brigada y división por la escala del escenario (150 o 200), redondeando a la baja. Comparar el número total de peanas en cada brigada con el total para el Cuerpo de Ejército y de la División y añadir bases adicionales a las brigadas más grandes. Así, si una división de CSA debe tener 40 peanas, y el recuento de la brigada es de 38 peanas, agregar una base por cada una de las dos grandes brigadas.
EFICACIA DE LA BRIGADA Cada brigada de caballería e infantería tiene tres niveles de eficacia: fresca, cansada y desgastada. Una brigada de tropas frescas representa nuevos reclutas comprometidos para luchar con plena fuerza en el campo de batalla. Al reducir un nivel de eficacia de la unidad pasa a cansada y luego cuando pasa a desgastada significa que tuvo pérdidas crecientes por combate. Figura 3. Tabla de Eficacia de la Brigada.
EJEMPLO: La fuerza histórica en el campo de batalla de la División de Infantería de Pickett en Gettysburg fue de 5.473 hombres y 18 cañones. 5.473 dividido entre los 200 de la escala da 27 bases. Los 18 cañones divididos entre 8 por base (Escala 200) dan 2 peanas de artillería. Se deducirán 2 peanas equivalentes a las dotaciones de la artillería. Quedan 25 bases para las tropas de infantería. Las fuerzas de Pickett eran las tres brigadas: Armistead 1.950, Kemper 1.634, y Garnett 1.459. Las tropas se distribuirán proporcionalmente en 10, 8, y 7 peanas. La División de Pickett en miniatura sería la siguiente: Pickett – 1 Peana de Líder de división Brigada de Armistead – 9 Peanas de tropa y 1 Peana de Mando de Brigada Brigada Kemper - 7 Peanas de tropa 9
El número de bases que una unidad debe perder para bajar su nivel de eficacia de fresca a cansada y luego a desgastada se determina antes de la batalla, utilizando las siguientes tablas. El diseñador del escenario primero debe tener en cuenta la calidad de las tropas: crack, veterano de guerra o verde, que se encuentran en la Tabla de Eficacia de la Brigada , que se muestra en la Figura 3. Al crear un orden de batalla el diseñador del escenario asigna a cada brigada una fuerza en el campo de batalla (número total de bases), trasladando a escala a las fuerzas reales de una brigada en una batalla histórica o para mantener el equilibrio en un escenario ficticio. Usando la tabla se determina los niveles de eficacia de cada brigada. En algunos casos un jugador puede reducir el número de bases de una brigada para representar la fuerza real de una unidad que marchó al campo de batalla, o tal vez una que sufrió fuertes pérdidas en los combates del día anterior. Tenga en cuenta que el sistema de calificación se aplica a las brigadas de infantería y caballería solamente. No hay niveles de fresca, cansada o desgastada para las baterías. Las diferencias entre las artillerías de la Unión y de la Confederación se recrean en el Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo.
Las etiquetas identificativas se colocan bajo la peana de cada líder, comandante de brigada o batería.
El nivel actual de eficacia de una brigada se expresa como un modificador de la tirada en la Tablas de Maniobra y de Carga. Una unidad fresca añade un modificador de +2 a la tirada de dados sobre cualquiera de las tablas. Las tropas cansadas no tienen modificador. Las tropas desgastadas dan un modificador de -2 a la tirada de dados El nivel de eficacia de la brigada se mantiene constante a lo largo del turno del jugador. Si la brigada tiene perdidas por cualquier causa en el turno de un jugador, el nivel de eficacia no se reduce en ese turno de ese jugador. El nivel inferior de eficacia se iniciará en el turno del siguiente jugador.
Los Líderes Excepcionales de Cuerpo de Ejército y de División aumentan el valor de su modificador en la tirada de dados con un punto adicional en la Tabla de Maniobras. Los Comandantes de brigada son irrelevantes para el desarrollo del juego, a menos que se clasifiquen como excepcionales. Los comandantes de brigada excepcionales añaden uno a la tirada de dados en las Tablas de Maniobras o de Carga. Los líderes excepcionales que mueren, son heridos o capturados se retiran del juego por la duración de la batalla. Un líder sustituto no puede ser considerado como un líder excepcional. Los únicos comandantes de brigada que puede llegar a ser bajas son los comandantes de brigada excepcionales. Si el comandante excepcional de una brigada se convierte en baja, la brigada simplemente pierde la calificación excepcional para el equilibrio del juego.
Ejemplo: Una brigada de la Unión de 8 peanas comienza el turno Confederado como "fresca" (8/7/5). Es cargada por una brigada Confederada de 9 bases, también "fresca" (9/8/5). Durante la Fase de Disparo, la brigada de la Unión pierde 2 peanas, reduciéndola a 6 peanas y la brigada de la Confederación pierde 1 peana, quedando con 8 bases. Ambas brigadas se consideran frescas para la Fase de Carga, ya que ambos comenzaron el turno Confederado como brigadas frescas. En el cuerpo a cuerpo que sigue, cada brigada pierde otra base. Ahora comienza el turno de la Unión. La brigada de la Unión tiene ahora una fuerza de 5 y se clasifica como desgastada. La brigada de la Confederación ahora tiene una fuerza de 7 y se clasificará como cansada.
LIDERES EXCEPCIONALES Las habilidades superiores de ciertos comandantes de división, de cuerpo de ejército y de brigada son conocidas y reconocidas, y merecen la calificación de excepcional. El proceso de evaluación de los líderes es muy subjetivo, y es una de las tareas más difíciles del diseño del escenario. Los Líderes varían en su desempeño de batalla en batalla, y tal y como avanza en la clasificación. Por ejemplo, A.P. Hill fue excepcional en la batalla de Antietam, pero no excepcional en términos de juego en la batalla de Gettysburg. Una buena regla es limitar los líderes excepcionales y los comandantes de brigada al 10% del total del ejército. Para determinar lo que a los líderes, en su caso, los califica como excepcionales, al diseñador del escenario se le recomienda hacer referencia a varios libros y / o juegos históricos que se ocupen de la batalla. La valoración de un líder puede determinar qué tan bien realizó su mando históricamente durante la batalla.
Figura 4. Etiquetado para un líder de cuerpo de ejército, líder de división, base de mando de brigada y batería.
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construcción de un terreno del campo de batalla genérico se encuentra más adelante en este libro.
ROTULACION DE BRIGADAS Un sistema de etiquetado se utiliza para seguir la cadena de mando en el campo de batalla, identificar las brigadas y los líderes, y proporcionar un fácil referente al nivel de la eficacia de una brigada. Antes de comenzar una batalla, se prepara una etiqueta por cada mando de la brigada, peana de artillería y líder. De 3/4" por 1/2", una etiqueta adhesiva es lo mejor para este propósito. La etiqueta se coloca simplemente en la parte inferior de la base de mando.
COLOCACION DE LAS TROPAS El último paso es la colocación de sus fuerzas en la mesa. El estado de una unidad en el juego será uno de los siguientes: unidades activadas, unidades en reserva y refuerzos de fuera de la mesa. El estado de cada unidad debe indicarse en todas las
configuraciones de los escenarios.
La información necesaria para preparar las etiquetas de la Batalla de Gettysburg se proporciona en el orden histórico de la Batalla, en las páginas 63 y 64. Cada etiqueta contiene la información específica como se describe en esta sección.
Unidades activadas son las que se han comprometido a la batalla y están listas para que el jugador pueda mover. Se sugiere que los escenarios comiencen con estas tropas durante dos o tres movimientos antes que las demás tropas para maximizar el tiempo de la batalla. Battle and Leaders of the Civil War and The Official Records of the Civil War son buenas fuentes para los tiempos de acción de las tropas.
Etiqueta para Peana de Mando de Brigada. Esta contendrá el nombre del líder de la división, el nombre de la brigada, los niveles de eficacia de la brigada y, si tiene un líder excepcional, la letra "E".
Unidades de Reserva son aquellas que empiezan el juego en la mesa, pero no se pueden mover hasta que actuaron en la batalla. Razones para que una unidad esté en la reserva son la distancia a la batalla, la capacidad de un comandante para llevar sus tropas a la batalla, la falta de coordinación de los mandos, o simplemente para compensar un escenario. Buenos ejemplos históricos de la situación de reserva son el V Cuerpo de ejército de la Unión en el segundo día de Gettysburg y las fuerzas de la Unión que acamparon en Shiloh.
Etiqueta para base de la batería. Indicará la división o cuerpo a que la batería se asigna. Esto juega un papel importante en la capacidad de la batería para desatalajarse (unlimber). Etiqueta para los líderes de División o Cuerpo de ejército. Esta contendrá la identificación del cuerpo o división, el nombre del líder y, en caso de excepcionales, la letra "E".
Refuerzos fuera de la mesa , son las unidades que entran en un momento y en un lugar designado. Un buen ejemplo son las fuerzas Confederadas que llegaron el primer día de Gettysburg. Es muy importante determinar correctamente el turno y el lugar de llegada para el equilibrio del juego. La mejor manera de determinar el momento de llegada es contar la distancia hasta el contacto con el enemigo, el tiempo histórico hasta el punto de llegada. Esta distancia se divide por la tasa de movimiento de la unidad para determinar el número de turnos que se necesita para llegar al punto designado. Ahora se puede determinar el aspecto histórico de la unidad en la mesa de juego.
EL CAMPO DE BATALLA La mesa de juego debe tener una altura hasta la cintura. Un tamaño cómodo para jugar es 6 'x 8' para dos a cuatro jugadores. Si hay más jugadores participando, ampliar la longitud de la mesa de juego. Siempre tratar de mantener la anchura de 5 a 6 pies para alcanzar convenientemente las miniaturas. El terreno para batallas no históricas debería reflejar el de los campos de batalla famosos. Maizales, campos de trigo, huertos y muros de piedra se encuentran en muchos campos de batalla. El factor clave es asegurar que la mesa de juego no sea un obstáculo para el juego. Si es una batalla histórica o de ficción, mantenga su campo de batalla simple. Las características del terreno que se establezca son las que afectan al movimiento y / o combate. Como principales: carreteras, ciudades, bosques densos, terreno abrupto, caminos hundidos, paredes de piedra y arroyos, todos ellos son buenos ejemplos. Las variaciones de las colinas y su elevación deben ser fácilmente visible para el ojo y perfectamente señalizada. En caso de colinas u otros elementos que afectan al juego o bloqueen la línea de visión, utilizan piedras pequeñas o líquenes para marcar la cresta. Como terreno adicional, se puede añadir, para el efecto visual únicamente: cercas de tren y edificios individuales, como las granjas, son buenos ejemplos. Líquenes, piedras pequeñas o árboles individuales se pueden agregar para dar color.
La Brigada de Hierro golpea el flanco de los Confederados de Archer como los elementos de cabeza del I Cuerpo relevando a la caballería desmontada Federal de la División de Buford el 1 de julio.
Para determinar qué características del terreno juegan un papel importante, usted puede referirse a las fuentes de la batalla seleccionada. Para las fuentes que consulte para obtener información sobre el terreno de un campo de batalla, están entre otras: Battles and Leaders of the Civil War, y The West Point Atlas of the American Wars. Una guía detallada para la
Como el creador de un escenario, puede elegir al azar el momento de aparición histórica de una unidad. Los jugadores suelen estar demasiado familiarizados con los tiempos históricos de llegada en Gettysburg. Una forma de evitar esto es nombrar a un árbitro para supervisar una tirada secreta de dado por cada refuerzo que determinará si los tiempos históricos de llegada 11
deban modificarse. Esto cambiará el flujo histórico de la batalla, pero presentará a los jugadores con un escenario muy interesante y le ayudará a crear la niebla de la guerra. Para cambiar aleatoriamente los tiempos de llegada utilizar un dado d10 y la siguiente tabla: Tirada del dado
Resultado
1 2 3,4 5,6,7 8,9 10
3 turnos tarde 2 turnos tarde 1 turno tarde A tiempo 1 turno antes 2 turnos antes
Esta tabla puede ser usada con una balata, histórica o ficticia. Figura 5. Tabla de Amanecer y Anochecer.
TIEMPO DEL JUEGO
El árbitro o un jugador determinado deberías ser el encargado del tiempo. Se debe registrar la finalización de cada turno del jugador y turno de juego. También debe tener la responsabilidad de mantener el juego a buen ritmo. El juego es divertido cuando los jugadores tienen un tiempo límite en la fase de maniobras, en lugar de una cantidad ilimitada de tiempo en la que planificar cada pulgada de movimiento.
Si usted está diseñando su propio escenario debe recordar planificar el juego para adaptarlo a la cantidad de tiempo que tiene para jugar. La intención del diseño es proporcionar un fácil y rápido sistema de aprendizaje del juego. Se llevará a una media de 20-40 minutos de tiempo de juego para jugar media hora histórica en cada turno. Esto variará en función del número de jugadores y los ejércitos. Un juego multi-jugador como Gettysburg puede tardar hasta una hora de juego por cada turno de juego. Una batalla que involucra 2 o 3 jugadores con experiencia por cada lado, cada uno al mando de una división de la Confederación o Cuerpo de la Unión, deberías llevar menos de 30 minutos por turno de juego.
GANANDO LA BATALLA La batalla se ganada por el equipo que acumula más puntos de victoria. Los puntos de victoria se suman al final del último turno de cada escenario. Después de que ambos bandos totalicen de sus puntos, se determina el nivel de la victoria. El diseñador del escenario tiene que determinar lo que constituye una victoria decisiva, victoria táctica o un empate. Las condiciones de victoria para los cinco escenarios presentados en este libro ilustran varios enfoques a esta cuestión.
DURACION DE LA BATALLA La mayoría de los escenarios ni comienzan al amanecer y terminan al anochecer. Para determinar el momento de empezar la batalla y de bando que mueve en primer lugar, el diseñador de escenario debe tener en cuenta el despliegue de los ejércitos adversarios, las situaciones tácticas, y los objetivos del ataque. Se sugiere que el bando atacante debe mover primero.
Los puntos de victoria se otorgan por reducir el nivel de eficacia de los cuerpos de enemigos, la eliminación de baterías enemigas, líderes enemigos muertos, y el control de los objetivos geográficos. Se recomienda que cada jugador lleve un registro de sus brigadas, de sus "niveles de eficacia” para facilitar el recuento de puntos. El catalogo de puntos de victoria (VP) por bajas se detalla en la Figura 6.
Un buen ejemplo de los tiempos de comienzo variables del escenario es el segundo día en Gettysburg. El I Cuerpo de Longstreet lanzó su ataque en algún momento después de las 4:00 de la tarde, después de perder varias horas de contra-marcha para evitar ser observado. Para reproducir un escenario histórico, la primera media hora o turno del jugador Confederado podría comenzar a las 4:00 o 4:30 PM. Un "¿qué pasaría si" el escenario creado, permitiera a los Confederados comenzar su ataque a las 1:00 PM según lo previsto.
El árbitro debe determinar qué elementos escenográficos son objetivos-clave geográficos antes de comenzar una batalla. El terreno debe tener un papel que desempeñar en el resultado de la batalla. Las clases de terreno recomendados son las colinas, cruces de ríos, cruces de carreteras principales o las salidas, las líneas de suministro, una ciudad o fortificaciones de campo. Ejemplos de terreno importante en Gettysburg son Little Round Top, Cemetery Hill y Culp’s Hill.
El número de turnos de juego en una batalla también dependerá de la hora del día en que comienza la batalla. Las batallas se libraron en raras ocasiones después del anochecer. Los ejércitos usarían la noche para retirarse, descansar o reaprovisionarse. Además, los problemas de control y mando aumentaban considerablemente en la oscuridad. Refiérase a la Figura 5 para determinar la cantidad de luz natural disponible para las batallas.
Los puntos de victoria son asignados a los objetivos del terreno por el diseñador del escenario. El número de puntos obtenidos deben ser relativamente pequeños. Los escenarios del Primer y Segundo Día de la Batalla de Gettysburg mencionados en el presente libro ilustran este punto.
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Dependiendo de la escala elegida, esta brigada de siete bases podría representar a 1.050 o 1.400 hombres.
Figura 6. Cuadro de Puntos por Bajas.
1 VP 1 VP
ARBITRO DEL JUEGO Si es posible, una persona debe ser designado como árbitro para supervisar todas las situaciones del juego y aclarar cualquier duda que planteen normas. Dado que la decisión del árbitro es definitiva, debe ser muy familiar con las normas. El árbitro también puede ser un participante del juego, pero la neutralidad está garantizada si en realidad no juega. Si surge una situación única que no está cubierta por las reglas y el árbitro no está presente, use el sentido común para resolver la situación.
1 VP 2 VP 2 VP 4 VP 4 VP
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Por cada brigada enemiga cansada Por cada batería enemiga destruida o capturada Por cada líder enemigo de división o comandante excepcional de brigada, muerto, desapareció o capturado Por cada brigada enemiga desgastada Por cada líder de Cuerpo o líder excepcional de división, muerto, desaparecido o capturado. Por cada brigada enemiga “fuera del campo” o eliminada Por cada líder de Cuerpo excepcional muerto, desaparecido o capturado
En esta sección se explica con detalle todas las actividades permitidas en las tres fases de cada turno del jugador. La referencia constante al libro de normas no debería ser necesaria una vez que los jugadores se han familiarizado con las reglas.
TABLAS Y CUADROS Toda la información necesaria para jugar la partida se muestra claramente en las tablas y cuadros suministrados por separado. Los jugadores suelen verse en la necesidad de utilizar una o más tablas y cuadros en cada fase del turno. Cómo leer y utilizar cada tabla y cuadro se explica dentro de cada sección de las reglas para la fase en que se aplican. Los cuadros y tablas son los siguientes:
SECUENCIA DE JUEGO La batalla en un juego de guerra se libra en segmentos de tiempo simulado. Cada segmento de media hora representa con un turno de juego. Cada media hora de turno de juego se divide alternativamente en Turno del jugador Unionista y Turno del jugador Confederado.
Tabla de la Secuencia de juego. Proporciona un esquema para jugar media hora de la batalla.
Tabla de Maniobras. Proporciona la información necesaria
Cada turno de la Unión y de la Confederación consta de tres fases que deben desempeñarse en el orden descrito en la página 18. Una fase debe completarse antes de proceder a la siguiente fase. Un turno del jugador termina después de que las tres fases se han jugado.
para mover las unidades, el cambio de formación o la eliminación de los marcadores de desorden.
Cuadro de tasa de movimiento. Proporciona la información sobre la distancia que pueden mover las unidades y los líderes, y los efectos del terreno sobre el movimiento.
Después de completar los turnos de ambos jugadores, un turno del juego se ha terminado. El hombre del tiempo designado delimita otra media hora de la batalla. Los jugadores comienzan la siguiente media hora de turno.
Tabla de Fusilería y Cañonería. Proporciona la información necesaria para resolver cada combate por disparos.
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Una línea de batalla rebelde mantiene resueltamente su posición frente a los sucesivos asaltos yanquis.
TURNO DEL JUGADOR DE LA UNION
TURNO DEL JUGADOR DE LA CONFEDERACIÓN
1º FASE DE MANIOBRAS. Los jugadores de la Unión maniobran sus brigadas, baterías y líderes. 1. Reemplazar líderes caídos, unir o separar líderes de las brigadas. 2. Mover las brigadas y las baterías. 3. Mover los líderes separados (desatachados).
1º FASE DE MANIOBRAS. Los jugadores Confederados maniobran sus brigadas, baterías y líderes. 4. Reemplazar líderes caídos, unir o separar líderes de las brigadas. 5. Mover las brigadas y las baterías. 6. Mover los líderes separados (desatachados).
2º FASE DE FUSILERIA Y CAÑONERIA. El jugador Confederado resuelve sus disparos defensivos y aplica todos los efectos del combate. Entonces, el jugador de la Unión resuelve sus disparos ofensivos y aplica todos los efectos del combate.
2º FASE DE FUSILERIA Y CAÑONERIA. El jugador de la Unión resuelve sus disparos defensivos y aplica todos los efectos del combate. Entonces, el jugador Confederado resuelve sus disparos ofensivos y aplica todos los efectos del combate.
3º FASE DE CARGA. Los jugadores de la Unión y Confederado resuelven simultáneamente los combates de todas las cargas realizadas durante la fase de maniobras y en avance en carga. Todos los efectos del combate son simultáneamente aplicados para la resolución de dicho combate.
3º FASE DE CARGA. Los jugadores Confederado y Unión resuelven simultáneamente los combates de todas las cargas realizadas durante la fase de maniobras y en avance en carga. Todos los efectos del combate son simultáneamente aplicados para la resolución de dicho combate.
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"seis más dos es igual a ocho". Después de deducir el resultado del defensor al del atacante, cualquier jugador anunciará "el atacante pierde por menos uno". El resultado de la diferencia de las tiradas de -1 entonces sería indexado en la Tabla de Carga para encontrar el efecto.
Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo. Usada junto con la Tabla de Fusilería y Cañonería, esta tabla proporciona información sobre la eficacia relativa de las armas utilizadas en el combate por disparos.
Tabla de Líder Caído. Utilizada en conjunción con la Tabla
Efectos de la Tabla. El resultado de la tirada modificada está
de Fusilería y Cañonería, esta tabla se emplea para determinar si un líder conectado a una unidad se ha convertido en baja durante el combate por incendios.
indexado a un efecto de tabla. Cada efecto de la tabla aparece con un título descriptivo (en negrita), seguido de una narración breve que describa las acciones que los jugadores deben tomar. Las acciones requieren que el jugador que controla las unidades afectadas y líderes:
Tabla de Carga. Proporciona la información necesaria para resolver cada combate por carga.
- Elimine una o más bases de tropa o líderes. - Coloque o quite marcadores de desorden en las brigadas. - Coloque los marcadores de silenciados o daños en las baterías. - Coloque marcadores de poca munición en brigadas o baterías. - Restringir el movimiento o cambio de formación. - Continuar el combate. - Llevar a cabo movimiento de retirada.
TIRADAS DE DADOS Para jugar la partida, los jugadores deben tener uno o más dados de diez caras, también llamado dado decimal, que se pueden comprar en una tienda de juguetes o de pasatiempos. En las partidas multi-jugador se procederá con mayor rapidez si cada jugador tiene su propio dado para tirar. Cuando se obtiene un "0" en una tirada se lee como un resultado de "10". Los dados deben rodar sobre una superficie dura y plana, preferiblemente en una caja o una bandeja de poca profundidad a poca distancia. Esto evitará que golpeen las figuras, caigan lejos del terreno del campo de batalla o por el borde de la mesa de juego. Para utilizar todas las tablas excepto la Tabla de la Carga, los jugadores deben seguir un procedimiento simple de tirada. El número obtenido al tirar un único dado decimal se llama resultado base. Los modificadores a la tirada del dado son números que se suman o se restan del resultado básico para conseguir un resultado modificado de la tirada. El resultado modificado se indexa en la tabla para determinar los efectos de la tirada. Al resolver un combate de la Tabla de Carga, las dos partes tiran un dado d10. La tirada modificada del defensor se resta de la tirada modificada del atacante para obtener un resultado. Este resultado entonces se indexa en la tabla.
El dado decimal debería ser tirado en un recipiente duro y transparente, o bandeja para recogerlo fácilmente.
Cuando no es aplicable ninguno de los modificadores de la lista de una tabla, se utiliza el resultado básico. No hay modificadores al tirar sobre la Tabla de Lideres Caídos y el resultado básico se aplica directamente en la tabla.
Modificadores a la tirada. Cada modificador negativo o positivo de la tirada y descripción aparece en una columna junto a cada tabla. Los modificadores enumerados generalmente no requieren de una explicación adicional. Ellos se explican en las normas de la fase en la se aplican. Los jugadores deben sumar sus valores de modificación antes de tirar el dado. Entonces tirar y en voz alta decir: el resultado básico de la tirada, el valor modificado acumulativo, y el resultado modificado de la tirada. EJEMPLO: Un jugador está tirando para una unidad que tiene un modificador de +1 y un modificador de -2, por lo que el modificador acumulado es de -1. Luego saca un resultado básico de tirada de 8 y anuncia "ocho menos uno es igual a siete." A continuación el resultado de 7 sería indexado en la tabla. Sin embargo, si esto fuera el resultado de un atacante en un combate de carga, el defensor también en voz alta dirá su resultado básico, modificador acumulativo y el resultado de la tirada modificada, 16
Las formaciones de una brigada, vistas desde la izquierda: columna de marcha, columna de campo, línea de batalla, línea (doble) con apoyo.
FASE I: MANIOBRAS El jugador tratará de maniobrar cada líder, brigada, y batería bajo su control durante la primera fase del turno. Las peanas de la Confederación maniobraran sólo durante el turno de la Confederación y de las de la Unión maniobraran sólo durante el turno de la Unión. El jugador tirará por cada brigada de forma individual en la Tabla de Maniobras. Se debe completar el movimiento de cada brigada antes de tirar para cualquier otra brigada.
REEMPLAZO DE LÍDERES Los líderes de División y Cuerpos caídos en combate deben ser retirados del juego y se sustituyen en el juego por líderes nuevos de reemplazo. Los comandantes de brigada solamente pueden llegar a ser bajas si son comandantes de brigada excepcionales. Si esto ocurre, la brigada simplemente pierde la calificación excepcional para el resto del juego.
Las acciones que se llevan a cabo durante la fase con en el siguiente orden:
El jugador comienza la fase de maniobras mediante la sustitución de todos los líderes caídos o capturados. Estos líderes permanecen fuera de juego durante el turno del jugador amigo. Las brigadas del líder caído pierden los beneficios de los modificadores por líder hasta que sea sustituido. Los líderes de sustitución volverán al juego en el 2º turno del jugador amigo. El líder de reemplazo se coloca junto a los brigadistas de su mando. Un líder de reemplazo nunca tendrá la categoría de líder excepcional.
1. Reemplazar a los líderes. 2. Conectar y desconectar los líderes. 3. Maniobras de brigadas y baterías. 4. Mover los líderes desconectados. Después de que el jugador ha completado las maniobras de las brigadas, de las baterías y de los líderes que desea mover, termina la Fase de Maniobras y comienza la 2ª Fase-de Fusilería y Cañonería.
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MOVIMIENTO DE LOS LÍDERES
ASIGNAR O DESASIGNAR LIDERES
Antes de maniobrar sus brigadas y baterías, el jugador debe primero determinar el estado de cada líder, adjunto o separado. Un líder adjunto toma personalmente el mando de una sola brigada. Un líder individual influye en todas las brigadas de su mando dentro del radio de su mando. El Radio de Mando es de 18" de distancia dentro de la línea de visión del líder, que se extiende en todas direcciones.
La segunda acción de la fase de maniobra es para unir o separar los líderes. Líderes que iniciaron el turno como individuales pueden moverse y unirse a una brigada de su mando. Un líder se adjunta simplemente moviendo y entrando en contacto con cualquier base de la brigada. Los líderes que iniciaron el turno del jugador adjuntos pueden permanecer unidos a la brigada o desprenderse de la brigada. El nuevo líder desasignado se colocara a 2" del centro-posterior de la brigada.
Los líderes tienen una tasa de movimiento básico de 18". Pueden maniobrar libremente en cualquier dirección. Se puede combinar movimiento por carretera y fuera de ella en el mismo turno.
Figura 7 . Conectar y desconectar los líderes. El comandante del cuerpo con vistas a su mando desde una colina, le da un modificador de +1 a cada una de las tres brigadas dentro del radio de su mando. La 2 ª Brigada de la 2 ª División está más de la distancia total de mando (18 ") y no recibe su modificador.
El comandante de la 1ª División es un líder excepcional y aplica un modificador de +2 a su 2ª Brigada solamente. Su 1ª Brigada no está dentro de su línea de visión y por lo tanto no la puede modificar. Las dos brigadas en la 2 ª División no se pueden modificar porque no están dentro de la cadena de mando de la 1 ª División. Si el líder se adjunta su modificador sería +3. El comandante de la 2ª División mueve primero y se une a su 1 ª Brigada. Este Ieader no es excepcional y da un modificador de +2 a esa brigada solamente. Un líder adjunto no tiene radio de mando y por lo tanto no puede modificar cualquier otra brigada. Un comandante de la brigada excepcional es el líder de la 2 ª Brigada de la 1 ª División. El líder es parte intrínseca de la brigada y no está representado por una base de líder independiente. La brigada recibe un modificador de +1, además de todos los modificadores aplicables.
juntos como una sola unidad. Los dos deben limitar el movimiento al del líder o a las restricciones del movimiento de la brigada, el que sea menor.
Lideres Atachados o Adjuntos. Un líder adjunto no tiene radio de mando. El líder sólo modifica la brigada a la que esté adscrito. El beneficio de asociar un líder es el modificador adicional a la brigada que recibe en la fase de maniobras y el modificador para el combate en carga.
Ejemplo: Un líder se ha movido de 10" para conectarse a una brigada Aun tiene 8" de movimiento. Si la brigada saca un "bien manejada", los dos solo pueden mover un máximo de 8", el resto del movimiento del líder.
Es importante recordar que un líder no puede mover más de sus 18” de capacidad de movimiento en un mismo turno. El nuevo líder adjunto completará cualquier movimiento restante cuando la brigada intente maniobrar. La brigada y el líder ahora se mueven 18
Si la brigada saca una tirada de "tarde", los dos sólo pueden mover 6", el movimiento máximo de la brigada.
línea no puede trazarse a través de terreno impasable, brigadas y baterías enemigas.
Lideres desatachados o separados. Un líder separado da un
Comandantes Excepcionales de Brigada . En las Ordenes
modificador a la tirada a cada brigada de su mando dentro de su radio de mando de 18". La ventaja de tener un líder desatachado es la capacidad del líder para modificar un gran número de brigadas. Los líderes de división pueden modificar todas las brigadas de su división. Los líderes de Cuerpo de ejército pueden modificar todas las brigadas de todas las divisiones de su cuerpo.
de Batalla del escenario aparecerá una lista de ciertas brigadas que pueden estar mandadas por líderes excepcionales. Este comandante excepcional es parte de la brigada y no está representado por una peana de líder por separado. Si una brigada tiene un líder excepcional, la etiqueta de la brigada contendrá una "E". Los comandantes excepcionales de brigada modifican las tiradas en Tabla de Maniobras y añaden un modificador en el combate de Carga. Estos comandantes pueden convertirse en víctimas al igual que cualquier otro líder. No tienen reemplazos.
Los líderes separados mueven después de que todas las brigadas y las baterías han completado su movimiento. Los jugadores deben tener en cuenta que la posición del líder individual durante el movimiento será importante para el siguiente turno del jugador. La capacidad de un líder para modificar la tirada de la siguiente maniobra de sus brigadas subordinadas depende de donde se coloque.
La Figura 7 ilustra cómo los modificadores por líder se distribuyen a lo largo de un cuerpo de dos divisiones y de dos brigadas cada una.
Radio de Mando. Cada líder separado tiene un radio de mando de 18" en todas las direcciones dentro de su línea de visión. Esta distancia no se ve modificada por los efectos terreno al movimiento. No se puede utilizar a través de terreno infranqueable y de brigadas enemigas. Un líder debe ser capaz de ver una brigada para mandar sobre ella.
PROCEDIMIENTO DE MANIOBRA Una brigada debe tirar en la Tabla de Maniobras si trata de moverse, cambiar de formación o inicia el turno del jugador desordenada. El jugador propietario elige una brigada, tira el dado para ello, y completa su movimiento de acuerdo a los efectos de la tabla antes de proceder con la siguiente brigada o batería.
PROCEDIMIENTO: Una regla puede utilizarse para determinar la línea de visión y distancia del rango de Mando de un líder separado a sus brigadas. La línea de visión se traza con una línea recta desde el borde más cercano de la peana del líder a cualquier borde de cualquier base de la brigada subordinada. La línea de la visión puede pasar a través de las unidades amigas. Una línea de visión no puede penetrar a través de más de 2" de una ciudad o bosque. Los cambios de elevación del terreno también puede bloquear la línea de la visión. Para medir, el jugador debe ser capaz de trazar una línea recta del líder a la brigada que no exceda del movimiento completo de 18". Esta
Una brigada desordenada debe intentar quitar el marcador de desorden con una tirada en la Tabla de Maniobras, incluso el jugador que no tiene la intención de moverla o cambiar la formación. La tirada de dados no es obligatoria para una brigada que está en buen estado, mantiene en su posición y formación actual. Los líderes y las baterías no requieren de tirada en la Tabla de Maniobras para moverse.
Una brigada avanza adelante con su líder de división adjunto. La brigada también se beneficiará por estar dentro del radio de mando del líder de Cuerpo.
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TABLA DE MANIOBRAS 1 MODIFICADORES +1
+2
Por cada líder de división o cuerpo separado dentro de mando (+2 si es excepcional). Por cada líder de división o cuerpo atachado (+3 si es excepcional).
+1
Mando de brigada excepcional
+1
En formación de columna
+2
Tropas frescas
2 RESULTADO de la TIRADA
0 ó menos
3 EFECTOS EN DESORDEN
4 EFECTOS EN BUEN ESTADO
Fuera de la batalla: La brigada entera deserta y es retirada del juego.
Retirada: La brigada se retira un movimiento completo.
Rota. La brigada se retira un movimiento completo en desorden y una peana deserta.
Desenganche. La brigada se retira fuera del alcance de fusilería enemiga.
Vacilante: La brigada se mantiene en el terreno en desorden. Sacudida. La brigada se reagrupa y se mantiene en el terreno.
Mantener la posición. La brigada no puede mover y cambiar de posición. Tarde. La brigada puede mover la hasta la mitad y no puede cambiar de formación.
1,2 3,4 5,6 7,8,9
-2
Tropas desgastadas
10 ó más
Reagrupamiento. La brigada se reagrupa, puede realizar hasta medio movimiento pero no puede cambiar de formación. Reagrupamiento con ímpetu. La brigada se reagrupa, puede mover todo y cambiar de formación.
Bien manejada. La brigada realiza el movimiento normal o puede cambiar de formación.
Figura 8. Procedimiento en la Tabla de Maniobras.
El procedimiento para usar la Tabla de Maniobras de la figura 8 es el siguiente:
desgastada) o no tienen ningún efecto (si está cansada) en el tirada para maniobrar. Las brigadas en columna de campo o columna de marcha recibirán un modificador positivo.
PASO 1: El jugador selecciona una brigada y determina que modificadores se aplican a la tirada (1). Todos los modificadores son totalizados.
FORMACIONES
PASO 2: El jugador tira un dado d10 para obtener el resultado base. Todos los modificadores se aplican para determinar el resultado modificado de la tirada. El resultado modificado se busca en la columna de resultado de la tirada (2).
Las brigadas y las baterías se mantienen en orden en el campo de batalla a través del uso de las formaciones. Cada formación tiene sus ventajas y desventajas tácticas particulares. Como comandante del ejército, es importante para usted tener sus unidades en el lugar correcto, en el momento adecuado y en la formación correcta.
PASO 3: El resultado de la tirada se cruza con los efectos de la tirada. La brigada maniobra de acuerdo a los efectos enumerados en la columna correspondiente, según su estado. Las Brigadas desordenadas usan la columna Efectos Desordenados (3). Las restantes brigadas usan la columna de Efectos en Buen Orden (4).
Línea de batalla. Esta es la formación más eficaz para maximizar la potencia de disparo de una brigada. Está formada por la colocación de una brigada en una sola línea, con cada peana tocando el lateral de la peana adyacente a la misma, con todas las bases manteniendo el mismo encaramiento. Esta formación es usada por las brigadas de infantería y la caballería montada. Para la caballería desmontada es la única formación que se le permite.
MODIFICADORES DE LA TABLA DE MANIOBRAS. Los modificadores de la tabla de maniobras se otorgan por el liderazgo, la eficacia de la brigada y la formación de la columna. Los modificadores por líder se basan en el líder que se adjunta, individual y / o excepcional. Una brigada se puede beneficiar de los modificadores de todos los líderes en su cadena de mando. Todos los modificadores de líder son acumulativos. La brigada podría recibir modificadores en cualquier fase de maniobras de su comandante de brigada excepcional, de su jefe de división, y su líder de cuerpo. Los modificadores pueden ser aún mayores si los líderes de división y / o de cuerpo son excepcionales. El nivel de eficacia de la brigada puede añadir (si es fresca), o restar (si está
Línea de batalla apoyada. Se trata de una doble línea de batalla que agrega profundidad para las situaciones de combate por carga. Se forman dos líneas, con la mitad de las bases en la línea frontal y la otra mitad en la segunda línea. La segunda línea debe estar a 1" de la línea del frente. Las peanas deberán ser distribuidas lo más uniformemente posible entre las dos líneas en la medida en que las pérdidas se tomen de las dos líneas para mantener la formación. En cada línea todas peanas deben estar en contacto y encaradas hacia el mismo lado, como anteriormente se describió para la línea de batalla. Sólo la primera fila puede 20
disparar en fuego de fusilería normal, pero ambas filas pueden combatir si la unidad se traba en combate por carga. En el combate por carga, se otorga un modificador de +1 a la brigada con esta formación. También es posible formar una línea de batalla con apoyo al tener una brigada en la primera línea y una segunda brigada colocada detrás a o 1" de la línea del frente, formando así la segunda una línea de apoyo. Esta segunda brigada debe tener al menos la mitad de peanas que la primera brigada para proporcionar una línea de apoyo. Si la segunda brigada es demasiada pequeña como para proporcionar el número necesario de peanas, y hay una tercera brigada puede colocarse al lado de la segunda brigada como parte de la línea de apoyo. Estas brigadas en conjunto debe tener al menos la mitad de peanas que la primera brigada. Esta formación es utilizada por las brigadas de infantería y la caballería montada.
desmontada puede utilizar sólo una formación, la línea de batalla. Las bases de montados se retiran y se sustituyen por tropas de caballería desmontada y marcadores de horseholder. El montar o desmontar consume la mitad del movimiento de caballería (9"). Esto permitirá a la unidad mover la mitad del movimiento después de cambiar su modo de maniobra. Tenga en cuenta que un resultado de “Tarde” permite sólo 9" de movimiento y lo consume todo si la brigada monta o desmonta.
Columna de Campo. Esta formación de columna en masa era utilizada para los asaltos y marchas a campo abierto. La brigada está formada en filas sucesivas de dos bases de ancho. Todas las peanas deberán estar en contacto y tener el mismo encaramiento. La columna es más flexible durante el movimiento. Recibe un +1 en la Tabla de Maniobras y puede cambiar libremente su dirección de orientación. Cuesta la mitad del movimiento de una brigada para formar en columna de campo desde una línea de batalla o desde una columna de marcha. Después de cambiar a columna de campo, la brigada puede utilizar la mitad de su movimiento. Dispara y pelea como una línea de apoyo. Es un objetivo más vulnerable al disparo del enemigo y puede sufrir “enfilada” y otros modificadores de disparo. Las pequeñas brigadas de tres o cuatro bases les faltan tropas suficientes para formar una columna de campo y se trataran como una línea de apoyo de batalla cuando despliega en dos bases de ancho. Es utilizada por las brigadas de infantería y caballería.
Figura 9. Modos de movimiento de la Caballería. Una brigada de ocho peanas desmonta a pie y avanza la mitad de la velocidad de movimiento, de 6". Dos bases se sustituyen por marcadores de horseholders y se colocan en la parte trasera.
Columna de Marcha. Esta formación se utiliza generalmente cuando las brigadas están marchando en las carreteras, pero puede ser utilizado para el movimiento en el terreno. Es la única formación que permite a la brigada utilizar el bono de circulación por carretera. La formación se realiza colocando las peanas una detrás de otra, manteniendo el mismo encaramiento. También recibe un modificador de +1 en la Tabla de Maniobras y libremente puede cambiar su dirección de orientación. Cuando marcha a lo largo de un camino, sigue el contorno de la carretera sin sanciones de movimiento por los cambios de dirección. Sólo la primera base de la columna puede disparar. Cuando carga, solo las dos primeras peanas disparan y combaten. La columna es vulnerable a la fusilería enemiga y sufre “enfilada” desde todas las direcciones. Esta formación es utilizada por las brigadas de infantería y caballería montada.
Cuando la caballería combate desmontada cada tercer o cuarto jinete desmontado se queda atrás sujetando las riendas de los caballos, detrás de la línea de fuego. Cuando una brigada de caballería desmonta una serie de bases se sustituyen por los marcadores de horseholder en lugar de tropas de caballería desmontada. La siguiente lista nos da el número total de bases montadas, y muestra cómo algunos de ellas serán sustituidas por los marcadores de horseholder.
Bases Montadas Marcadores Horseholder
2-3 0
4-7 1
8-11 12-15 2 3
Los marcadores horseholder deben colocarse en segunda línea dentro de 2" detrás del frontal de la unidad. Un marcador horseholder no puede combatir ni en disparo ni en carga.
MODOS DE MOVIMIENTO Las brigadas de caballería y baterías de artillería pueden maniobrar en uno de los dos modos. La Caballería puede estar montada o desmontada. La Artillería puede estar atajada (limbered) o desatajada (unlimbered). La Infantería permanece en pie en todo momento.
Los marcadores Horseholders permanecen en la parte trasera de su unidad y se deben avanzar y retroceder con su brigada. Cuando la brigada remonta cada marcador horseholder se sustituye por una peana de caballería montada.
Modos de maniobra de Caballería. La Caballería puede
Consulte la Figura 9 para un ejemplo de los modos de movimiento de la caballería.
maniobrar de dos modos, montada o desmontada. Cuando está montada, la brigada podrá utilizar cualquiera de las cuatro formaciones básicas. Cuando va montada, la brigada tiene la ventaja de la velocidad y maniobrabilidad. Sin embargo, sufren un modificador de a la tirada, si le disparan. A medida que la Guerra Civil progresaba, el armamento y las tácticas de caballería mejoraron. Las brigadas de caballería fueron capaces de desmontar y disparar contra unidades de infantería. La caballería
Modos de maniobra de la Artillería. La Artillería puede funcionar en alguno de los dos modos: atalajada (limbered) o desatalajada (unlimbered). La artillería atalajada se une al marcador de Limber para moverse. Los cañones atalajados no tienen penalización por cambiar de encaramiento. También recibe la bonificación por circular por carretera. Si el jugador propietario desea utilizar la artillería en la fase de disparo a 21
distancia, se debe desatalajar (unlimbered). Un cañón unlimbered no puede moverse, aunque puede cambiar su frente hasta 45 grados, y puede llevar a cabo disparo a distancia. Y cuenta como una base en el combate por carga. Cambiar los modos de movimiento de la artillería no va en función del movimiento, sino más bien del número de acciones que pueda realizar en la fase de maniobras en un solo turno. Una base de artillería (batería) puede llevar a cabo dos de las siguientes acciones en una sola fase de maniobras: atalajar, desatalajar, mover, cambiar de encaramiento estando desatalajada y disparar. Es posible mover y desatalajar. No es posible mover, desatalajar y disparar en el mismo turno del jugador. La Artillería solo puede desatalajar sólo cuando se encuentra en rango a un líder como se describe a continuación. La Artillería no requiere de un líder para hacer movimientos de marcha, moverse o eliminar marcadores. La Artillería que inicia la fase silenciada debe tratar de reagruparse atalajando y retirándose por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento.
Posicionamiento de la Artillería. Los líderes de Cuerpo de
Ejército y de División pueden posicionar cualquier número de peanas de artillería que estén asignadas a su mando. La Artillería sólo puede desatalajarse cuando es posicionada por un líder. Para posicionar la batería debe estar dentro del radio de mando del líder. Un comandante de brigada puede posicionar cualquier número de baterías conectándolas a su brigada.
Figura 10. Modos de movimiento de la Artillería. La base A de artillería está atalajada (limber-up) y tiene todo su movimiento. La base B desatalajada (unlimbered) pivota en su sitio 45 grados y puede disparar en la siguiente fase. La Artillería C mueve, desatalajada y unida a la brigada de infantería. Una peana de la brigada se va hacia la izquierda para dejar espacio para la batería. Debido a que se movió y desatalajó la batería C no podrá disparar en la siguiente fase.
Atachamiento de la Artillería. La Artillería se puede unir a una brigada de infantería o caballería. Tanto la brigada y la batería deben terminar su movimiento con la artillería desatalajada (unlimbered) y en contacto con una base de la brigada. La batería se puede colocar a ambos flancos de la formación de la brigada, o en primera línea de la formación. Cuando está atachada a una columna la batería se debe colocar en uno de los flancos. La base de artillería atachada debe tener el mismo encaramiento que la brigada. Cualquier número de baterías se puede unir a una sola brigada. Si una batería se une en el frente de una brigada en formación de línea de batalla, una peana de esa brigada se puede desplazar al costado (de la primera o de la segunda línea de apoyo formado por una brigada), para crear un espacio para la batería. La brigada y la batería pueden maniobrar por separado en su siguiente fase de maniobras. Consulte la Figura 10 para ejemplos de los modos de movimiento de la artillería.
TASAS DE MOVIMIENTO Los líderes, infantería, caballería y artillería tienen las tasas de movimiento que indica la Tabla de Movimiento de la Figura 11. La tasa indicada es la máxima distancia sin modificar que una brigada, batería o líder puede mover durante la fase de maniobras. La tabla también proporciona información sobre los modificadores de la velocidad de movimiento. Para mover la distancia se mide en pulgadas desde el borde delantero de una base. La distancia para las peanas de artillería se mide desde el borde frontal de la peana del cañón hasta atalajarse. Cuando mueve atalajada la distancia se mide desde la parte frontal del limber o carreta. Figura 11
CUADRO DE TASAS DE MOVIMIENTO Básico Carretera Difícil Vadeo Infantería 12” x2 x1/2 - 3” Caballería 18” x2 x1/3 - 3” y Líderes Artillería - a pie 8” x3 x1/4 - 4” - a caballo 12” x3 x1/6 - 6” Infantería y Caballería -3” por atravesar líneas amigas.
Baterías en modo de movimiento atalajadas y desatalajadas.
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avanzar voluntariamente a menos de 1" de una brigada o batería enemiga sin participar en un combate de carga en ese turno del jugador.
MOVIMIENTO
Media vuelta. Cualquier brigada que se retira más de la mitad
Cada brigada de infantería y caballería, será movida inmediatamente después de haber sido seleccionada. y tirado el dado en la Tabla de Maniobras. El movimiento de cada brigada está limitado por los efectos del terreno. Cada batería puede mover sin necesidad de tirada en la Tabla de Maniobras. Los tipos de movimiento que se les permite a los líderes y las brigadas son los siguientes:
de su velocidad de movimiento hacia su trasera se considera que ha hecho una media vuelta. Una brigada que ejecuta durante la Fase de Maniobras una acción de media vuelta, no tiene ningún coste y puede moverse su tasa completa de movimiento. La brigada podrá volver a girar y enfrentarse al enemigo. Una brigada también puede dar media vuelta cuando se desplaza por el flanco o mantiene su posición en el terreno. Una brigada que use media vuelta estará sujeta a un modificador de disparo, en la fase de fuego defensivo. Una brigada puede retirarse sin usar la media vuelta si utiliza la mitad o menos de su velocidad de movimiento. La brigada estará obligada a mantener encarada hacia el enemigo, y la brigada no estará sujeta a un modificador +1 en el disparo.
Avanzar y retirarse. Una brigada de infantería o caballería en formación de línea o columna de campo puede avanzar hacia su frente o retirar hacia su trasera. Una brigada no puede avanzar y retirarse en la misma fase. La brigada se puede mover su tasa de movimiento completo cuando obtenga un resultado de "bien manejada" o "reagrupamiento con ímpetu" . Un resultado de "tarde" o "reagrupamiento" permite a la brigada seguir avanzando sólo la mitad de la tasa de movimiento.
Movimiento por el flanco. Una brigada de infantería o
Una brigada puede gastar toda su tasa de movimiento hacia adelante o hacia atrás. Para moverse en otra dirección, una brigada en formación de línea debe pivotar, mover oblicuo o de costado. Una formación en línea no puede cambiar su encaramiento más de 45 grados durante el movimiento. Las columnas son más flexibles, y puede cambiar de dirección sin restricciones.
caballería, ya sea en línea o la formación de columna de campo se puede mover por el flanco (mover de lado a la izquierda o a la derecha). La tasa de movimiento de la unidad se reduce automáticamente a la mitad cuando se mueve por el flanco. A medida que la brigada se mueve por el costado puede cambiar su dirección hasta 45 grados de su posición original. Una brigada que movió por el flanco no puede contactar con una brigada o batería enemiga. La brigada debe permanecer por lo menos a 1" de cualquier unidad enemiga.
Una brigada debe estar en orden para poder entrar en contacto con el enemigo en el combate por carga. Una brigada no puede
Figura 12. Movimientos de una brigada.
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Pivotar (Wheel). Una brigada puede pivotar a la izquierda o a la derecha a medida que avanza o se retira. Para pivotar una formación, la peana final en cualquiera de los pivotes del flanco asume un nuevo encaramiento, mientras que todas las otras bases mueven hacia adelante o hacia atrás para ajustarse al nuevo encaramiento. Una brigada en formación de línea puede pivotar hasta 45 grados durante una sola fase de maniobras. Una columna puede pivotar hacia cualquier dirección. El movimiento se mide desde el borde frontal de la base que recorra la distancia más larga (el extremo del pivote).
Figura 13. Replegar los flancos.
Caminos y puentes anulan los efectos del terreno abrupto y aumentan la tasa de movimiento de las brigadas en columna de marcha y para las baterías atalajadas (limbered).
Oblicua. Una brigada puede mover oblicua hasta 45 grados a la
izquierda o a la derecha a medida que avanza o se retira. Para mover oblicua, todas las bases deben mantener sus actuales encaramientos y formación, y se mueven en ángulo hacia delante o hacia atrás. Las bases deben mantener el mismo ángulo de 45 grados o menos durante la fase. La figura 12 muestra varios movimientos posibles de una brigada.
Una brigada de infantería repliega un flanco y avanza el otro en orden para ocupar una posición en un camino hundido sinuoso.
Replegar el flanco. Una brigada en formación de línea puede
replegar una o más peanas en sus flancos. Para replegar el flanco de una brigada, la base del flanco(s) puede mover hacia atrás hasta 45 grados. Una brigada podrá replegar los dos flancos hasta 45 grados cada uno.
Carga. Sólo las brigadas de infantería o caballería y sus líderes
Una brigada puede replegar los flancos a medida que avanza, se retira, se mueve por el costado, o cambia a una formación de línea. Una brigada no podrá replegar sus flancos durante una carga o en una formación de columna. Las bases que se repliegan deben pivotar en línea recta cuando la brigada se mueve hacia adelante de su posición. Al retirarse, las bases simplemente vuelven a formar en línea recta. Cuando se mueve por el costado, las bases se mueven en una línea recta desde la base final. Al final de cualquiera de estas maniobras, la brigada podrá replegar sus flancos. La figura 13 muestra una brigada replegando ambos flancos después de avanzar.
adjuntos pueden cargar. La artillería no puede cargar. Una brigada enemiga o una batería desatalajada puede ser seleccionada como objetivo de la carga y debe ponerse en contacto con la brigada de carga. Una brigada que carga avanza hacia el enemigo por la vía más directa. Esta ruta se trazada desde el centro de la brigada que carga al punto más cercano de la unidad defensora. La brigada que carga puede pivotar antes mover hacia adelante para cargar. La brigada que carga puede mover oblicua hacia el enemigo si tiene camino directo. La brigada que carga debe terminar su movimiento al hacer contacto con el enemigo. Una brigada en columna de marcha que avanza por un camino carga a lo largo de la carretera hasta que haga contacto.
Avanzar el flanco. Una brigada puede avanzar sus flancos para adaptarse al terreno defendible. Los flancos no pueden doblarse más de 45 grados.
Una brigada que tiene intención de apoyar a una brigada que carga en línea debe ser capaz de terminar su movimiento a 1” o menos de la brigada amiga que carga. Una brigada no puede cargar durante el turno en el que ha cambiado de formación, ha movido por el flanco o realizado un movimiento de media vuelta. Consulte la Figura 14 para ejemplos de movimientos de carga.
Movimiento por caminos. Las brigadas de infantería y caballería en la columna de marcha, y todos los líderes y las 24
baterías atalajadas, reciben el bono de circulación por carretera cuando se mueven a lo largo de una carretera.
la tasa de movimiento restante, 4”. La distancia recorrida en el camino se prorratea por un múltiplo de tres, así que la batería se puede mover hasta 12" (4" x 3) en la carretera.
Las brigadas en columna de marcha, la artillería atalajada o los líderes simplemente deben seguir el curso de la carretera. No hay limitaciones o sanciones impuestas para estas unidades por el cambio de encaramiento o girar más de 45 grados. Se puede avanzar en la dirección que se encaran actualmente, o cambiar el encaramiento y luego mover a lo largo de la carretera en la dirección opuesta.
MOVIMIENTO DE RETIRADA Un número de efectos de las tablas, tanto en la Fase de Maniobras como en la Fase de Carga requieren que una brigada de infantería o caballería mueva involuntariamente lejos del enemigo. La distancia de retirada puede ser un movimiento completo, o más allá del alcance de la fusilería enemiga, o para poner fin a la fase, una retirada de 2"del enemigo.
Las carreteras en buen estado doblan la tasa de circulación de la infantería, la caballería, y los lideres y triplican la tasa para la artillería atalajada. Las brigadas, los líderes, y la artillería atalajada pueden combinar el movimiento dentro y fuera de la carretera prorrateando la distancia que se ha viajado por el camino.
Una brigada o líder en retirada hace caso omiso de las sanciones de terreno abrupto y vadeo. Las baterías que requieren retirada si deben pagar todas las sanciones al movimiento tal como se especifica en la Tabla de Tasas de Movimiento. Las rutas de retirada sólo pueden ser bloqueadas
EJEMPLO: Una brigada se mueve por un camino en columna de marcha hasta 12” de su velocidad de movimiento. El movimiento por carretera se prorratea por un múltiplo de dos por lo que la brigada sólo gasta 6".
por brigadas o baterías enemigas, o por el terreno intransitable. En los demás casos, una unidad en retirada debe mover la distancia penalizada. La dirección de la retirada debe ser lejos del enemigo y hacia las líneas amigas. La brigada que se retira puede pivotar y mover oblicua, incluso más de 45 grados, para completar los requisitos de la retirada. Una retirada no puede ser utilizada como una táctica ofensiva, como un avance o una amenaza para el flanco enemigo.
La brigada puede continuar moviéndose 6 "fuera de la carretera, u otro movimiento de 12" (6 "x 2) dentro de la carretera.
Las retiradas pueden causar un cambio en el modo de movimiento. La infantería o caballería montada debe mantener su actual formación. La caballería desmontada mantendrá su formación cuando solo sea necesario retirarse 2" de las unidades enemigas. Para cualquier otra retirada, la caballería debe montar. Las baterías de artillería siempre deben atalajar para retirarse.
Retrocediendo un movimiento completo. Una brigada o la batería que no pueda completar su movimiento de retroceso debido a la presencia de brigadas o baterías enemigas, o al terreno infranqueable, se enfrentará a sanciones. Una brigada o batería que inicia la retirada como unidad en orden deberá mover la distancia máxima posible y terminará la retirada como una brigada desordenada o batería silenciada. Una brigada que inicia la retirada desordenada o una batería que la inicia en silencio, entonces “fuera de la batalla” y es retirada del juego. Los líderes no se ven afectados y simplemente son desplazados a la brigada amiga más cercana de su mando. Una brigada o batería forzada a retirarse fuera de la mesa de juego estará fuera de la partida y cuenta como una brigada o batería eliminada para el propósito de los puntos de victoria.
Retirada más allá del alcance de la fusilería enemiga. Una brigada o batería puede ser obligada a retirarse del enemigo hasta que esté más allá del alcance efectivo de la fusilería (8"). La brigada o batería en retirada debe terminar su movimiento a 8" de distancia de cualquier brigada o batería enemigas, independientemente del modo o formación enemiga. A los efectos de retirada, el rango de la fusilería enemiga se considera que se extiende en todas direcciones de la brigada enemiga. La brigada en retirada sólo podrá detenerse cuando está fuera de alcance o de la línea de visión. El movimiento de la brigada se detiene si el fuego enemigo está bloqueado por las características del terreno, tales como bosques, ciudades o la pendiente inversa de una colina.
Figura 14. Movimientos de Carga. La Brigada “A” carga oblicuamente hacia el enemigo por la ruta más directa y se detiene después de hacer contacto. Una segunda Brigada “B” carga recta hacia adelante y se detiene a menos de 1” detrás de “A” en apoyo. La Brigada “C” pivota 45º y entonces carga en línea recta.
Las brigadas y baterías amigas en este caso no bloquean la línea de la visión y la retirada debe seguir la distancia adecuada. Una brigada o batería no puede mover más de su tasa básica de
Una batería atalaja y se mueve 4" antes de llegar a una carretera. A continuación, sigue el movimiento por el camino prorrateando 25
movimiento cuando se trata de una retirada fuera del alcance de la fusilería enemiga. No hay otras penalizaciones aplicables a una unidad no puede conseguir llegar más allá del alcance de la fusilería enemiga después de completar un movimiento completo de retirada. Consulte la figura 15 para ver un ejemplo de retroceso más allá del alcance de la fusilería enemiga.
movimiento para vadear. Estos deben especificarse antes de comenzar un escenario.
Terreno Abrupto. Solo las características extremas del terreno, tales como ciudades, bosques densos, pantanos, terreno quebrado o pendientes pronunciadas, podrían afectar al movimiento.
Retirada de 2" del enemigo. Un resultado en el combate por carga puede requerir que una brigada derrotada tenga que retroceder solo 2" del enemigo. Como el enemigo que participa en la carga puede avanzar para ocupar posiciones vacantes, la brigada en retirada debe continuar su retiro de nuevo para mantener la distancia de 2”. La caballería desmontada tiene la opción de permanecer a pie en este caso.
Para cada 1” de la velocidad de movimiento por terreno abrupto, hay que aplicar los siguientes costes: 2" para la infantería, 3" para la caballería y los líderes, 4" para la artillería a pie y 6” para la artillería a caballo La presencia de más de una característica de terreno abrupto en un área reduce el movimiento una sola vez. Los efectos no son acumulables. El movimiento de una columna en marcha a lo largo de una carretera niega los efectos de terreno abrupto. EJEMPLO: Una brigada de infantería mueve 6" por una colina escarpada y boscosa, por lo debería gastar los 12" de su tasa de movimiento. (6" x 2 = 12"). El movimiento no se ve afectado por las características del terreno menos graves, tales como bosques despejados de maleza, árboles frutales, suaves pendientes, edificios aislados, muros bajos y cercas de ferrocarril.
Vadeo. Cada 1” de cruce vadeando tiene un coste para las brigadas de infantería, las brigadas de caballería, y los líderes de 3" de movimiento. Cada 1” de cruce vadeando tendrá un costo para la artillería a pie de 4” de movimiento, y para la artillería a caballo de 6" de movimiento. Una brigada o batería si no tiene suficiente movimiento a fin de completar el vadeo debe ponerle fin a mitad de camino. No hay sanciones por combatir a mitad de cruzar el vadeo. Cualquier movimiento no utilizado reducirá el costo de vadear la corriente en la siguiente fase de maniobras amiga. Figura 15. Retirada más allá del alcance de la fusilería enemiga. Dos brigadas “A” y “B” tienen la obligación de retirarse más allá del alcance de la fusilería enemiga. “A” debe continuar la retirada después de pasar por la brigada amiga “C” ya que aún se considera bajo el fuego. Detendrá el movimiento un poco más allá de 8" de la brigada enemiga “X”. La Brigada “B” se retira y se detiene un poco más de 2" en la profundidad de un bosque porque la línea de visión del enemigo está bloqueada más allá de esa distancia.
EJEMPLO: Una brigada de infantería mueve "Tarde" cuenta solo con 6" de movimiento. Toma 4" para un arroyo vadeable de 1" de ancho. Entra en la corriente con sus 2” restantes. Dado que le lleva 3" cruzar un vado, 1" de su próximo movimiento durante el siguiente turno del jugador amigo se destinará a completar el paso de vado. Los vados superficiales pueden ser considerados como de menor importancia para las características del terreno y no impiden el movimiento. La longitud vadeable de una corriente de agua puede variar desde un estrecho cruce de no más del ancho de una peana a circular a todo lo largo de una corriente. El movimiento por carretera sobre puentes niega los efectos de vadear.
SALIR PINTANDO Salir pitando (Skedaddle) es un efecto de la maniobra o del combate por carga que requiere que una base de tropas sola, o todas las peanas restantes de una brigada, se retiren presas del pánico del campo de batalla. La brigada o base es retirada del juego durante la duración de la batalla. Cuando una brigada se
Figura 16 ilustra el movimiento a través de terreno abrupto y el vadeo.
ha reducido a una única peana, la base solitaria automáticamente sale pitando y la brigada está fuera de acción. Un resultado de "Fuera de la batalla" como efecto en la Tabla
de Maniobras requiere que la brigada entera salga pitando y abandone el campo de batalla.
TERRENO ABRUPTO Y VADEANDO Las específicas características del terreno en el campo de batalla pueden designarse como bruto o intransitable. El cruce de los riachuelos, arroyos y ríos pueden requerir el costo adicional de 26
movimiento, sin tener en cuenta del número de formaciones que atraviese. La brigada atravesada no sufre ninguna penalización en el movimiento.
CAMBIO DE FORMACIÓN Durante la fase de maniobras, el jugador tiene la opción de cambiar la formación de una brigada de infantería o caballería. Para ello, debe obtener un resultado de "Bien manejada" o "Reagrupamiento con ímpetu" para esa brigada. Cualquier otro resultado en la tirada requiere que la brigada mantenga su actual formación. El cambio de la formación debe ser la primera medida tomada por la brigada. El resto del movimiento voluntario se llevará a cabo tras el cambio. Están permitidos los siguientes cambios de formación:
Formación en línea. Una brigada puede formar en una sola línea o una doble línea apoyada. La brigada puede mover sus bases para ampliar o contraer el frente de su formación y la profundidad. Esta nueva línea formada estará obligada a mantener su encaramiento original. Una brigada no puede moverse si cambió a formación en línea. Ésta podrá replegar sus flancos como cambio de formación. Una brigada con una formación de única línea puede contraer su frente para formar una línea de apoyo. Las peanas deberán ser distribuidas a partes iguales entre las dos líneas. La brigada deberá eliminar bases a partir de uno o ambos flancos y reposicionarlos en una segunda línea detrás de la línea frontal restante. Para cambiar una formación de doble fila en una sola línea, el procedimiento se invierte. Está línea trasera se mueve para ampliar uno o los dos flancos de la línea frontal para formar una sola nueva línea. Figura 17 ilustra como formar una línea.
Figura 16. Terreno abrupto y vadear. La Brigada de Caballería “A” mueve 3" en terreno abierto, a continuación, 2" a través de bosques, 1" por corriente vadeable. La distancia recorrida por el bosque se prorratea, costando a la brigada 6" de su movimiento. La brigada gasta 3" para vadear 1" de la corriente y sigue avanzando con su restante movimiento de 6".
La Brigada de Infantería “B” se mueve a través de un bosque de 5" y se detiene antes de cruzar la corriente. La distancia recorrida por el bosque se prorratea, con un coste para la brigada de 10" de su tasa de movimiento. “B” se detiene a mitad de camino porque no tiene suficiente movimiento (necesita 3", tiene 2") para vadear el arroyo. El resto del coste para vadear (1”) se gasta en el próximo turno. La Batería “C” se mueve 2" hasta el borde del bosque, pero sólo puede viajar 1-1/2" por el bosque (1-1/2” = 6"). Si la Batería “C” quiere seguir por el bosque y sobre el vado, le llevará dos turnos adicionales. Las 2” de bosque restantes cuesta 8" en la siguiente secuencia y el siguiente movimiento será cruzar 4" de vadeo con las 4" restantes para continuar su movimiento.
PASO A TRAVÉS DE LÍNEAS Todas las unidades amigas pueden pasar a través de otras fuerzas amigas. Las brigadas y las baterías destalajadas no pueden poner fin a una fase de maniobras mezcladas con otra unidad amiga. Si durante el movimiento voluntario de la brigada o batería desatalajada no tiene suficiente tasa de movimiento para que todas sus bases puedan pasar completamente a través de la otra formación, la brigada o batería deberá detener el movimiento antes de comenzar a moverse a través de la otra unidad. El movimiento involuntario a causa de una retirada requerirá que la formación se traslade a través de las unidades amigas, independientemente de los costes de velocidad de movimiento
Figura 17. Desarrollo a una formación en línea. La brigada de Infantería “A” está extendiendo su línea al pasar de una línea con apoyo a una sola línea. Las cuatro bases que se encuentran en segunda línea mueven por el flanco izquierdo hacia la línea del frente. Como las bases se trasladan a su nueva ubicación, el flanco puede replegarse.
La brigada “B” está contrayendo su formación en línea de una sola fila a una línea con apoyo. Dos bases a partir de su flanco izquierdo y dos de la derecha se mueven para formar una segunda línea.
Las brigadas de infantería y caballería deberán gastar 3" de su velocidad de movimiento al pasar a través de otras brigadas. Los lideres y baterías pueden atravesar otras unidades sin penalización. Estas no tienen coste por pasar a través de líderes y baterías. Una brigada pierde 3" sólo una vez durante el 27
Formación de columna a línea. Para cambiar la formación de una columna de campo en una línea simple o doble, una peana de la actual formación en columna es seleccionada como guía para la nueva formación. La peana guía debe mantener su posición, pero puede girar su encaramiento en cualquier dirección. Las restantes bases se trasladarán a una posición en la línea de atrás o en uno o ambos flancos de la peana guía para crear la formación en línea. Como la brigada cambia de formación, podrá replegar sus flancos hasta 45 grados. Una columna de marcha podrá cambiar a formación en línea utilizando el mismo procedimiento que una columna de campo. La peana guía debe ser siempre la base de mando en la formación de columna de marcha. La figura 18 muestra ejemplos de cómo cambiar de columna a formaciones en línea. Figura 19. Formación de columna de campo. La brigada de infantería “A” en línea cambia a una columna de campo. A continuación, se mueve 6". Una segunda brigada “B” ha cambiado de la columna de marcha a columna de campo antes de seguir su otra mitad de movimiento.
Formación en columna de campo. Para cambiar de una formación en línea a una columna de campo, dos bases cualesquiera de la actual formación en línea se seleccionan como guía y pueden girar su encaramiento en cualquier dirección. Entonces las restantes peanas de la brigada se trasladan para formar una columna de campo detrás de las guías. Una columna de campo no puede replegar sus flancos. El procedimiento para cambiar de columna de marcha en una columna de campo es similar a la de cambiar de línea en columna de campo. La guía siempre serán las dos bases que encabecen la formación de columna de marcha. Se pueden girar en cualquier dirección para ser las dos principales peanas de una columna de campo. Después de cambiar de una columna de campo a una columna de marcha o en línea, entonces la brigada puede mover la mitad de su velocidad de movimiento normal. La figura 19 muestra ejemplos de la formación de columna de campo.
Figura 20. Formación de columna de marcha. Se selecciona una peana guía es seleccionada y se gira para encarar la carretera. Ahora se mueve 3" hacia la carretera y otras 6" dentro del camino (prorrateado 3”x 2 = 6"). El resto de la brigada se coloca detrás de la base guía en una sola fila. La peana de mando se colocará luego a la cabeza de la columna.
EXTRACCIÓN DE MARCADORES Los marcadores para el desorden, silenciada, y con poca munición sólo podrán ser retirados durante la fase de maniobras. Los marcadores de baterías dañadas son permanentes y no se pueden quitar por toda la duración de la batalla. Los marcadores de limber y horseholder se retiran y se colocan en función del modo de movimiento de la batería o brigada.
Figura 18. Cambio de columna a línea. La brigada “A” formada en columna de campo cambia a formación de única línea. La peana delantera izquierda se selecciona como guía y se gira a un nuevo frente. Todas las otras bases se mueven a los costados. La brigada “B” en columna en marcha forma a una línea doble en ambos costados de la base guía.
Para eliminar un marcador de desorden, silenciada o con poca munición, el procedimiento que se debe seguir es el siguiente:
Reagrupamiento. Las brigadas desordenadas y baterías silenciadas pueden eliminar los marcadores con este resultado. 28
Las infanterías y caballerías desordenadas deben obtener una tirada en la tabla de maniobras durante la fase de maniobras que manifieste algún intento de reagrupamiento. El marcador se elimina cuando se tiene un resultado de “reagrupamiento”, "reagrupamiento con ímpetu" o "sacudida" en el cuadro de maniobras. Las baterías silenciadas no requieren de una tirada de reagrupamiento. Simplemente se retira cuando ha movido al menos la mitad de su velocidad de movimiento alejándose del enemigo durante la fase de maniobras. Una batería silenciada que termina su movimiento fuera del alcance de la fusilería enemiga se considera que se ha recuperado y el marcador de silencio se retira después de completar su movimiento. Una batería puede desatalajar durante el turno en el que se quita un marcador de silenciada.
Reponer municiones. Un marcador de poca munición se quita de las brigadas de infantería o caballería cuando están más allá del alcance de la fusilería enemiga o de la línea de visión al final de la fase de maniobras. La Artillería debe atalajar, retirarse por lo menos la mitad de su velocidad de movimiento, y estar fuera del alcance de la fusilería enemiga o de la línea de visión al final de la fase de maniobras para eliminar un marcador de poca munición. La Artillería debe estar atalajada para eliminar el marcador. Reponer municiones es opcional. Las brigadas y baterías pueden permanecer en sus posiciones con poca munición o seguir avanzando con el marcador.
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FASE II: MOSQUETERIA Y CAÑONADA En la segunda fase del turno, las brigadas y baterías de la Unión y de la Confederación realizan el combate por disparo. El combate por disparo se resuelve utilizando la Tabla de Fusilería y Cañonería (M & C). La fase comienza después de la finalización de la de maniobras. Cada fase de M & C consiste en una ronda de disparos por fuego defensivo seguido por una ronda de disparos por fuego ofensivo.
un combate por disparos, el jugador que controla las brigadas y baterías que disparan designa primero un objetivo. El alcance es medido para cada peana que dispara sobre ese objetivo. El jugador sigue el procedimiento de tirada usando las tablas y gráfico de la figura 21. PASO 1: Determinar los puntos de disparo para cada peana con la Tabla Alcance y Puntos de Disparo (1). Los puntos básicos de disparo de cada base pueden reducirse a la mitad o doblarse por los modificadores al disparo (2).
El turno de la Confederación consiste en fuego defensivo de la Unión seguido por el fuego ofensivo de la Confederación. Durante el turno de la Unión, el orden se invierte, con el fuego defensivo de la Confederación seguido por el fuego ofensivo de la Unión
PASO 2: El jugador tira un dado decimal. Y añade o resta los modificadores por disparo aplicables a partir del resultado básico del dado. Cuando hay múltiples disparos sobre el mismo objetivo, el jugador que controla la mayoría de los puntos de disparo tirará el dado.
Después de que ambas rondas de combate por disparos se hayan completado, la Fase de M & C termina y comienza la Fase de Carga.
PASO 3: La suma de los puntos de disparo de las peanas se indexa en la columna de los Puntos de Disparo (3) en la Tabla de M & C para encontrar el valor adecuado de los puntos de disparo.
PROCEDIMIENTO DE COMBATE POR DISPAROS
PASO 4: El valor es cruzado con la columna de Resultado de la Tirada (4), que muestra el valor modificado del resultado de la tirada.
Cada combate individual por disparos se resuelve por separado en el orden deseado por el jugador que lo controla. Para resolver
TABLA DE FUSILERIA Y CAÑONERIA ALCANCE Y 0 Base Infantería Base Caballería Base Artillería
PUNTOS de DISPARO 4” 8” 1/1 2 / 1 1 / 1/2 16” 24” 32” 10/10 4 /3 3/2 2/1 Unión / Confederación
MODIFICADORES x 1/2
x 1/2
x2
+1
-1 ó -2
Al resultado básico de la tirada de 10, aplicar los dos siguientes efectos: Caída de Líder – el jugador que controla el objetivo tirará en la Tabla de Líder Caído por cada líder adjunto o comandante excepcional de brigada. Poca munición – para la brigada o batería que la mitad o más de sus bases hayan disparado al objetivo.
Puntos de disparo por infantería o caballería desmontada marcada como desordenada o con poca munición. Puntos de disparo por cada base de artillería marcada como batería dañada. Puntos de disparo por cada base disparando a enfilada.
Al resultado de la tirada cuando se dispara sobre un objetivo que está: atalajado, en columna, caballería montada, cambiando de formación o de modo de movimiento, o dando media vuelta. Al resultado de la tirada cuando se dispara a un objetivo en cobertura: bosques, ciudad, terreno abrupto, parapetos, muros de piedra, carreteras hundidas o caballería desmontada.
S O T C E F E O R A P S I D E D S O T N U P
o .
– o d i s u t o l i c d f e o r e a y a p s h i o D n
s – e n a d
o d a i d i r c s n u o l e l e f d i s o e s r n a a s í r p e s a p t i o a r b D t
– í a . o y r e a d n t i e a d a n d b e r o ñ t a s o s s e d o e s d a y a b o e 1 d r n a a s e i p d c n s a p r e i e i o l r i D t p s
– 2 o r y n o . e e f a í d s t a d r r d i o o s a u r e i n t m d s e m d o n i r e l e a a s s í r p e t e s a p s i a a a r b b D t
n o . - e a s d r d a d i o r u o r a t d s e i n s a d e n m d i n o i r m e l a a r s e í s r p e a e t e s t p s i x o a a r b b D e t
3 y
1/2
9 ó menos
10,11
-
-
-
1
8 ó menos
9,10,11
-
-
-
2
7 ó menos
8,9,10
11
-
-
3
7 ó menos
8,9
10,11
-
-
4
6 ó menos
7,8,9
10,11
-
-
5
5 ó menos
6,7,8
9,10,11
-
-
6,7
4 ó menos
5,6,7
8,9,10
11
-
8,9
4 ó menos
5,6,7
8,9
10,11
-
10,11
3 ó menos
4,5,6
7,8,9
10,11
-
12 a 14
2 ó menos
3,4,5
6,7,8
9,10,11
-
15 a 19
1 ó menos
2,3,4
5,6,7
8,9,10
11
20 a 24
0 ó menos
1,2,3
4,5,6
7,8,9
10,11
25 a 29
-1
0,1,2
3,4,5
6,7,8
9,10,11
30 a 34
-
-1,0,1
2,3,4
5,6,7
8 ó más
35 a 39
-
-1,0
1,2,3
4,5,6
7 ó más
40 a 44
-
-1
0,1,2
3,4,5
6 ó más
45 a 49
-
-1
0,1
2,3,4
5 ó más
50 o más
-
-1
0,1
2,3
4 ó más
RESULTADO DE LA TIRADA 30
PASO 5: Lo que aparece debajo de cada columna de resultados son los efectos del resultado de la tirada (5). Los efectos del combate pueden requerir que el objetivo se marque como desordenado, silenciado o dañado. Las peanas que disparan pueden ser marcadas con poca munición. El objetivo también puede requerir el eliminar bases. El jugador que controla la unidad objetivo también puede necesitar hacer una tirada de dado en la Tabla de Líderes Caídos.
enemiga. Una base de artillería que se adiciona a una brigada se trata como un blanco especial, según se detallan en la sección de Puntos de Disparo. Una situación de objetivo especial existe para las brigadas que estarán involucradas en el combate de carga en ese turno del jugador. Un objetivo es normalmente una brigada. Cuando una segunda brigada mueve para proporcionar una segunda línea de apoyo al combate por carga, son tratadas como un solo objetivo. Ambos sufren los efectos del mismo combate por disparos como desorden, chequeo por líderes caídos, y en su caso, baja en municiones. La eliminación de peanas se explica en la sección de
RESTRICCIONES AL DISPARO
Infligir Bajas.
Cada base de infantería, caballería desmontada, o artillería desatalajada puede disparar a un blanco que está dentro de su área de alcance, línea de visión y arco de fuego. Una peana solo puede disparar una vez en cada ronda. Una brigada o batería sólo puede ser disparada una vez en cada ronda. Por lo general, sólo la primera línea de peanas en una brigada de infantería o caballería desmontada pueden disparar. Pero estas unidades conectadas en combate por carga, puede combatir tanto la primera y como la segunda línea. La caballería montada no puede disparar. La caballería desmontada puede disparar, aunque haya desmontado durante la anterior fase de maniobras. Las artillerías silenciadas y atalajadas (limbered) no pueden disparar. Una batería desatalajada (unlimbered) puede disparar. Una batería puede seleccionar el combate por disparos como una de sus dos acciones en un turno del jugador a la orden de disparar. Las bases de artillería pueden disparar sobre las brigadas y baterías enemigas o amigas, como se explica en las reglas de disparo indirecto.
FUEGO DEFENSIVO Y OFENSIVO
Figura 22. Fuego defensivo. Durante la fase de maniobras de la Unión, una brigada de infantería ha avanzado desde el punto A a C, pasando por el arco de fuego y al alcance de una batería de la Confederación. El jugador de la Confederación que controla la unidad de artillería hace una nota mental de que en el lugar B, la artillería abrirá fuego sobre el objetivo. Durante la próxima ronda de la Confederación en Fuego Defensivo durante la Fase de Fusilería y Cañonería de la Unión, el combate se resuelve como si el objetivo ocupara la ubicación B.
Una unidad disparando en fuego defensivo tiene la oportunidad de seleccionar una unidad enemiga como objetivo en cualquier momento durante la fase previa de maniobras. La unidad que dispara debe haber tenido una línea de visión clara del objetivo a medida que avanza hacia o a través del alcance del tirador y su arco de fuego. El actual combate por disparos no se resuelve hasta la primera ronda de la Fase de M & C en curso. El alcance, arco de fuego y la línea de visión para el fuego ofensivo entre la unidad que dispara y el objetivo se determina después de que todos los movimientos se hayan completado. Los combates ofensivos por disparos se resuelven después de que se haya completado la ronda de fuego defensivo. La Figura 22 ilustra el fuego defensivo.
PUNTOS DE FUEGO
Los objetivos son seleccionados por el jugador que controla las bases que disparan. Cada combate por disparos se resuelve antes de que elija el próximo objetivo. Una vez seleccionada como objetivo y disparada, la unidad enemiga no se le puede disparar una vez más en esa ronda.
Cada potencia de Puntos de Disparos de Artillería, Infantería o Caballería aparece en el Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo. Los Puntos de disparo dependerán de la distancia al objetivo y si la unidad que dispara es de la Unión o de la Confederación. En cualquier combate por disparos, los puntos de disparo de todas las bases que tienen el mismo objetivo se combinan en un único valor de puntos de disparo. Todas las fracciones se redondean hacia abajo. Una brigada puede dividir sus bases para disparar a distintos objetivos, pero la potencia de puntos de disparo de cualquier peana individual no puede dividirse. Cada peana de artillería debe utilizar todos sus puntos de disparo en un solo objetivo. Las brigadas y baterías pueden combinar el disparo en un solo objetivo.
Un objetivo puede ser una brigada enemiga de infantería, una brigada enemiga de caballería o una única peana de artillería
Cuando las bases de infantería o caballería disparen a una batería conectada a una brigada, al menos la mitad de los puntos de
SELECCIÓN DE OBJETIVO
31
disparo totales deben aplicarse a la brigada. Entonces el resto de los puntos de disparo se podrán aplicar a la batería adjunta. La
Artillería puede disparar contra la batería adjunta e ignorar la brigada.
Una vista panorámica de la Carga de Pickett muestra las tres divisiones Confederadas de Pickett, Pettigrew y Trimble avanzando hacia el centro de la Unión.
Figura 23. Arco de fuego. Cada peana de infantería de la brigada “A” tiene un arco de fuego de 45 grados a uno y otro lado. La batería de artillería “B” tiene 30 grados de arco de fuego a uno y otro lado como se ilustra en la imagen.
32
MODIFICADORES AL DISPARO Los modificadores a los puntos de disparo que, o bien, reducen a la mitad o duplican los puntos básicos de disparo de una unidad, o modifican el resultado básico de una tirada, son los siguientes: Reducir a la mitad los puntos de disparo - para la infantería
o caballería que está marcada como desordenada o con poca munición. La Artillería marcada como batería dañada tiene la mitad. Las potencias de disparo de bases sin marcar disparando al mismo objetivo no se ven afectadas. Estos efectos no son acumulables. Una peana que dispara solo se reduce a la mitad su potencia de fuego una sola vez. Duplicar los puntos de disparo - de todas las bases que
enfilen un objetivo (véase la norma para el disparo en enfilada). Añadir +1 al resultado básico de la tirada - cuando el
objetivo esté atalajado (limbered), en columna, caballería montada, cambiando de formación o de modo de movimiento, o dando media vuelta. Estos modificadores no son acumulables. Tenga en cuenta que los modificadores se aplican si el objetivo cumple con las condiciones en cualquier momento durante su movimiento y dentro del campo de fuego de la unidad que dispara.
Figura 24. Línea de visión. La batería “A” tiene una clara línea de visión sobre dos potenciales objetivos. La brigada “X” puede ser disparada siempre que esté a menos de 2” del límite del bosque. La batería “Z” también puede ser un objetivo si hay un espacio de 1” entre el bosque y la brigada “W”. La línea de visión de la brigada “Y” está bloqueada porque pasa a través de más de 2” de bosque.
Restar -1 o -2 del resultado básico de la tirada - cuando
La brigada “B” tiene una clara línea de visión sobre la brigada “W”. La línea de visión a la batería “Z” está bloqueada por la brigada “W”. Por favor, tome nota que hasta dos bases de la brigada “B” pueden tener una clara línea de visión hacia la brigada “X”.
una batería o al menos la mitad de la brigada está a cubierto, tales como bosques, ciudad, terreno quebrado, parapetos, muros de piedra o caminos hundidos, o es caballería desmontada. La caballería desmontada en cualquier parte del campo de batalla recibirá un modificador de -1. Estos modificadores no son acumulables. El diseñador de escenario debe designar lo que, en su caso, es terreno o construcciones que se puedan calificar para un modificador de -2.
Alcance. El alcance se determina por la medición en línea recta desde la parte frontal de cada base que dispara hasta el borde más cercano de la base objetivo. La infantería y caballería tienen un alcance máximo de 8". Artillería tiene un disparo de largo alcance de hasta 32", y un alcance de metralla de 4". La caballería y la artillería tienen diferentes valores de puntos de disparo basados en la distancia al objetivo.
EJEMPLO: Una brigada de infantería de la Confederación de cinco bases y una batería están disparando al mismo objetivo. La infantería tiene marcadores por estar desordenada y con poca munición. Su total de cinco puntos de disparo se reduce a la mitad por los dos marcadores quedando en dos puntos y medio. La batería está disparando desde un rango de menos de 16" y por lo tanto tiene un valor de tres puntos. De las 6 bases de la brigada objetivo tiene tres detrás de un muro de piedra y se beneficia de un modificador de -1 al resultado del que dispara. El valor de los puntos de disparo combinados de la infantería y artillería es de cinco puntos con -1 en la tirada correspondiente.
Al disparar a una brigada, la unidad que dispara debe tener al menos dos bases enemigas dentro de su alcance para considerar a la brigada enemiga como un objetivo. Cualquier parte de una peana, no importa cuán pequeña sea, cuenta como una base dentro de alcance. Este requisito de las dos peanas también se aplica para determinar qué valor de puntos de disparos utilizará la artillería o caballería.
Arco de fuego. El arco de fuego se mide desde la parte delantera de una peana en un arco de 45 grados para la infantería y caballería y con un arco de 30 grados para la artillería. Se incluye una plantilla del arco de fuego en este libro. Se puede fotocopiar, cortar, plegar y pegar para su uso. Para utilizar el medidor, coloque el lado corto a ras con el borde de la base que dispara. Un lado del medidor tiene el arco a la izquierda para el disparo con infantería y el derecho con el arco de fuego para la artillería, y el otro medidor a la inversa. Ver la figura 23 para ejemplos de arcos de fuego.
CAMPO DE DISPARO Para determinar si una brigada o batería enemiga es un legítimo objetivo, debe estar dentro del campo de disparo de la unidad que dispara. El campo de disparo para la infantería es el área que está dentro de los 45 grados del arco de fuego del disparador, y dentro del alcance de 8” para la fusilería y con clara línea de visión. El campo de fuego para la artillería es el área que está dentro de los 30 grados del arco de fuego, y en las 32” de alcance y con clara línea de visión.
La línea de visión. Cada base que dispara debe ser capaz de trazar una clara línea de la visión (L-O-S) hasta el objetivo. L-OS puede ser bloqueada por el terreno. L-O-S está bloqueada si pasa a través de más de 2" de una ciudad o bosque. La cima de una colina también bloquea la L-O-S. Las bases amigas y enemigas de infantería y artillería bloquean la línea de visión. Las 33
peanas de líder no bloquean la L-O-S. La Artillería tiene una regla especial de disparo indirecto que permite que disparar sobre bases bajo circunstancias especiales.
COBERTURA
Tiene que haber una separación de 1" entre las peanas y las características del terreno para no bloquear la L-O-S. La artillería disparando metralla debe tener una distancia igual a los 30 grados del arco de fuego para tener una clara L-O-S. La Figura 24 ilustra sobre la línea de visión.
Un objetivo a cubierto recibe un modificador que disminuye tirada del que dispara. El valor real del modificador de la cobertura se determina antes de empezar un escenario. En general, los objetivos en los bosques, ciudades o suelo abrupto se benefician de un modificador de -1. Los objetivos detrás de un muro de piedra, parapetos o en una carretera hundida, reciben un modificador de -1 ó -2. La caballería desmontada siempre recibirá un modificador de -1 cuando esté en terreno abierto. Las características menores del terreno como edificios aislados, las cercas y los huertos no proporcionan cobertura.
DISPARO INDIRECTO La Artillería puede disparar sobre las peanas amigas o enemigas a un objetivo dentro de su alcance de disparo. Esto se llama disparo indirecto. El disparo indirecto sólo puede llevarse a cabo utilizando bombas y cañonazos. Si un objetivo está dentro del alcance de metralla, utilizará el disparo a corto alcance y sus valores de puntos de disparo. El disparo indirecto sólo puede producirse cuando está disparando la artillería desde las alturas o el objetivo queda en un terreno más alto que la artillería y las peanas intermedias.
Un modificador sólo se aplica cuando la mitad o más de las bases del objetivo están detrás o en la cobertura. El modificador por cobertura de los muros de piedra, caminos hundidos o parapetos se niega si por lo menos la mitad de los puntos de disparo totales modificados sobre el objetivo no atraviesan la cobertura. Remítase a la fotografía de la página siguiente para ver ejemplos de cobertura.
Disparando desde un terreno más alto. La peana que va a ser disparada de tener su borde frontal en una altura inferior a la artillería que dispara. Las bases amigas deben estar más cerca de la artillería que dispara que al objetivo. La elevación del objetivo es irrelevante siempre que las bases que intervienen cumplan con este requisito. Tenga en cuenta que el enemigo se encuentra más abajo que la artillería que dispara y pueden ser disparado si hay más de la distancia entre el tirador y el objetivo.
Disparando desde un terreno más bajo. Un objetivo puede ser seleccionado si está en un terreno más alto que la artillería que dispara y las bases intermedias. Las bases que intervienen deben estar a mas de 4" del borde frontal de la peana de artillería que dispara y también debe estar más cerca de la base de artillería que dispara que al objetivo. La base que interviene puede estar en la misma altura o más alto que la peana de la artillería que dispara. Consulte la figura 25 para ejemplos de disparo indirecto.
DISPARO EN ENFILADA Cada peana que dispara desde una posición de enfilada duplica su valor básico de puntos de disparo. Una columna en marcha que está siendo disparada siempre se considera como enfilada. Una línea, doble línea o columna de campo debe tener su posición medida para determinar la enfilada.
Figura 25. Disparo indirecto. La batería “A” en un terreno elevado es capaz de disparar al objetivo “X” sobre la brigada amiga “B”. “B” se encuentra en tierras más bajas y a menos de la mitad de la distancia al objetivo.
Para determinar si un objetivo está enfilado, traza una línea recta a lo largo del borde delantero de primera línea del objetivo. Amplíe esta línea hasta que corte con las peanas que disparan. Cualquier peana o parte de ella que dispare por detrás de esta línea está disparando en enfilada. Todas las restantes bases deben llevar a cabo su disparo de forma normal. Las Figuras 26 y 27 muestran ejemplos de disparo en enfilada.
La batería “C” puede disparar al objetivo “Y” en un terreno más alto que la brigada amiga “D”. “D” está por lo menos a 4" de distancia de “C” y en la misma elevación. “D” está también a menos de la mitad de la distancia al objetivo.
34
modificador de -1 a la tirada por cada peana que haya perdido durante la precedente Fase de Fusilería y Cañonería. Las pérdidas de un combate por disparos individual se distribuyen del modo más equitativo posible entre las unidades del objetivo en cuestión. La línea frontal pierde la primera base, la segunda línea de apoyo perdería la segunda peana y así sucesivamente. Si hay más de una unidad de apoyo las pérdidas se aplican a la unidad más grande primero, luego a la siguiente más grande y así sucesivamente. Si hay mas perdidas que unidades involucradas la unidad frontal recibe el mayor peso de las pérdidas. Las pérdidas distribuidas a cada brigada deben ser quitadas de tal manera que la formación de la unidad no cambie. Cuando la eliminación de bases es en una columna primero se elimina las peanas de las líneas traseras. Si no quedan suficientes bases para formar una columna de campo de dos bases de ancho, entonces, se reduce la columna a una formación de doble línea. Cuando la eliminación de bases es en una doble línea de batalla, hay que sacarlas por igual de las dos líneas, con el fin de mantener el número de peanas en ambas líneas lo más igual posible.
Figura 26. Enfilada a una columna. Las tres bases de la brigada “A” que se encuentran detrás de la línea del frontal de la brigada "X" ( más allá de la línea de enfilada) duplicarán sus puntos de disparo contra la brigada objetivo “X” en formación de columna. Asimismo, todos los disparos a una columna de campo añaden un modificador +1 a la tirada del dado.
La base de mando de la unidad debe ser la última peana eliminada. Cuando una unidad se ha reducido a una única base, esa peana automáticamente “sale pintando” y toda la unidad se toma como fuera del juego.
BATERIAS DAÑADAS Y DESTRUIDAS La Artillería puede sufrir pérdidas como resultado del combate por disparos o carga. Cuando la batería está dañada, sus puntos de disparo se reducen a la mitad para el resto del juego. Un marcador de batería dañada no se puede quitar. Cuando se produce un segundo efecto de batería dañada sobre la misma peana, se retira del juego. Cuando sólo parte de una batería es capturada, la base se marca como batería dañada. Un resultado de batería destruida exige la eliminación de la peana de artillería de juego para el resto de la batalla. Si una base de artillería que haya sido dañada recibe un segundo resultado de daño se considera que está destruida y se retira del juego.
BRIGADAS EN DESORDEN Y BATERÍAS SILENCIADAS El desorden por combate por disparos o carga requiere un marcador de desorden que se pone junto a la unidad de infantería o caballería. La potencia de disparo de las brigadas en desorden es la mitad. Las unidades en desorden deben tratar de eliminar el marcador sacando un resultado de “Reagrupamiento” durante la fase de maniobras.
Figura 27. Enfilada a una línea. Las cuatro bases de la brigada "A" que pasan más allá de la línea de enfilada duplicarán sus puntos de disparo contra la brigada objetivo "X" en formación de línea.
Silenciada por combate por disparos o carga requiere un marcador de silenciada colocado junto a la peana de artillería. Una artillería silenciada no puede disparar. La artillería silenciada debe reagruparse mediante el atalaje (limbering-up) y retirarse durante su siguiente fase de maniobras para poder eliminar el marcador.
INFLIGIR BAJAS Algunos efectos del combate por disparos requiere la eliminación de bases de tropa que se encuentran en una brigada. Las peanas se retiran del juego para el resto de la duración de la batalla. Esta pérdida de bases contribuye a reducir la eficacia de una brigada de “fresca” a “cansada” y con el tiempo a “desgastada”. Una brigada involucrada en un combate por carga recibe un
Si la mitad o más del total de peanas involucradas en un combate por carga están silenciadas y/o en desorden, se aplica un modificador de -1. 35
tras la baja del líder, el comandante se sustituye (ver Fase de maniobras). Un líder de reemplazo se utilizará como sustituto cuando se dio muerte a un líder, se capturó o fue herido. El líder de sustitución no puede ser calificado como líder excepcional. Un comandante de la brigada excepcional que es herido o muerto se retira permanentemente del juego, aunque su peana siga en juego sin dicho carácter de excepcional.
POCA MUNICIÓN Siempre que se obtenga en una tirada de combate por disparos un resultado de "10" sin modificar, toda la artillería que participó y alguna brigada que dispare por lo menos la mitad de sus peanas, se considera que pasan a tener poca munición. Un marcador de poca munición se colocará inmediatamente en estas unidades. Con poca munición los puntos de disparo de la infantería y caballería se dividen a la mitad y la artillería solo puede disparar metralla. El marcador puede quitarse durante la fase de maniobras. Si la mitad o más de las bases participantes en un combate por carga están con poca munición se aplica un modificador a la carga de -1. Las municiones pueden ser reemplazadas como se describe en la fase de maniobras.
Figura 28
TABLA DE LIDER CAIDO RESULTADO de la TIRADA 1 2 3 4 5
CAÍDA DE LÍDERES
EFECTOS Derribado por francotiradores Muerto a disparos montando Mortalmente herido Gravemente herido Discapacitado
eliminar el líder y reemplazarlo
En un resultado sin modificar de "10" durante el combate por disparos, el jugador que posee la unidad objetivo debe tirar por un posible líder caído en la Tabla de Lideres Caídos. Por cada líder de Cuerpo o de División adjunto se tira de forma individual. Además, si la brigada tiene un comandante excepcional, hay que hacer una tirada más por ese líder. Los líderes no atachados o separados no se ven afectados por un resultado de líder caído.
aparece después de un turno completo
6 7 8 9 10
Un resultado de muerto o herido elimina el líder del juego. Su mando no podrá contar con una figura de líder en la mesa durante el turno completo del jugador. En el turno segundo del jugador
Mera herida Chaqueta traspasada, pero ileso Disparo a la montura y sale ileso Disparo a un ayudante del líder Disparo demasiado alto
no tiene efectos para el líder
Objetivo a cubierto. La brigada de la Unión tiene tres objetivos potenciales. La brigada de caballería desmontada, si se les dispara, recibe un modificador de -1 siempre que operen en terreno abierto. La otra brigada Confederada puede recibir modificador de -1 si al menos la mitad de sus bases están dentro del bosque. La batería de artillería, aunque esté atalajada, no recibe el modificador por cobertura al operar en terreno abierto. Tome nota que la valla no proporciona cobertura.
36
TABLA DE CARGA 1 MODIFICADORES +1 +2 -2 +1 +1
Líderes unidos o mando de brigada excepcional. Tropas frescas Tropas desgastadas Confederados cargando Caballería Montada
+1 +1 -1 -2
Con apoyo Avance en carga Superados en nº por 3:2 Superados en nº por 2:1
Superados en nº por 3:1 o más -1 En desorden -1 Poca munición -1 Por cada peana perdida durante la fase anterior de disparos +1 o 2 Defendiendo terreno favorable: altura colina, detrás vado o dentro bosques +1 o 2 Defendiendo carreteras hundidas, muros piedra o para petos +3 Defendiendo trincheras -3 Defensor flanqueado
2 DIFERENCIA TIRADAS
7 o más
4,5,6
-3
1,2,3
0
3 EFECTOS Barridos del campo – Los defensores se retiran un movimiento completo en desorden/silenciados. Una peana es capturada y otra se da a la fuga. Un líder y una batería, si están presentes, son capturados. Adicionalmente, una base es capturada por cada resultado que supere la diferencia en más de 10. Los atacantes avanzan en carga y deben continuar cargando medio movimiento hacia el enemigo más cercano con un modificador de avance en carga. Desalojados – Los defensores se retiran en desorden/silenciados más allá del alcance de la fusilería enemiga. Una peana se da a la fuga. Parte de una batería, si está presente, es capturada (marca una peana de artillería como dañada). Los atacantes toman la posición o pueden continuar cargando medio movimiento hacia el enemigo más cercano con modificador de avance en carga. En apuros – Las brigadas defensoras se desordenan y se retiran hasta 2” del enemigo. Las baterías son silenciadas y se retiran más allá del alcance de la fusilería enemiga. Los atacantes toman la posición. Una lucha desesperada – Ambos bandos se desordenan y pierden una peana de tropas o cañones. Continua la carga y se tira de nuevo los dados con los modificadores ajustados.
-1,-2,-3
Asalto rechazado – Los atacantes se desordenan y se retiran 2” del enemigo.
-4,-5,-6
Ataque fallido – Los atacantes se retiran en desorden más allá del alcance de la fusilería enemiga y una peana se da a la fuga.
-7 o menos
Carga rechazada – Los atacantes se retiran un movimiento completo en desorden y una peana se da a la fuga. Un líder, si está presente, y una base de tropas son capturados. Adicionalmente, una base es capturada por cada resultado que supere la diferencia en más de 10.
Figura 29. Procedimiento de la Tabla de Carga.
FASE III: CARGA La tercera y última fase del turno del jugador es la Fase de Carga. Comienza después de que todos los combates por disparo se hayan resuelto en la Fase de Fusilería y Cañonería. Las brigadas y baterías enemigas que están en contacto al inicio de la fase de carga llevan a cabo una acción conjunta llamada combate por carga. Cada combate por carga consistirá en un turno mínimo de combate cuerpo a cuerpo. Dependiendo de los resultados de la primera ronda, con "lucha desesperada" y / o en una segunda ronda de “Avance en carga” el combate por carga seguirá.
hacia el enemigo por la vía más directa. El objetivo de la carga se utiliza para determinar la dirección de la carga. El jugador que controla las brigadas atacantes resuelve el combate por carga en el orden que desee. Los jugadores de la Unión determinarán el orden en el turno del jugador de la Unión y los jugadores Confederados determinarán el orden en el turno del jugador de la Confederación. Después de que todos los combates por carga se han completado, el turno del jugador termina y comienza el turno del siguiente jugador.
Aunque las reglas de combate por carga no son excesivamente complejas, requieren una lectura cuidadosa. Esta fase del turno de juego está abierta a más de una interpretación. Si un árbitro está presente, su decisión se tomará como definitiva. Si usted no tiene un árbitro disponible, utilice el sentido común si se presenta una situación excepcional no contemplada en las normas.
PROCEDIMIENTO DEL COMBATE POR CARGA Cada combate por carga se resuelve de forma individual a través de un procedimiento de tirada. El atacante elige el orden en que los combates por carga se resolverán. Una vez que se identifica las fuerzas atacantes y defensoras, los jugadores siguen el procedimiento de tirada que se explica a continuación para
Durante la fase de maniobras, el jugador cuya brigada entró en combate por carga selecciona una brigada o batería separada (desatachada) como el objetivo de la carga. Como se especifica en la sección de maniobras, una brigada que carga debe avanzar 37
obtener un resultado de combate por carga de la Tabla de Carga, que se muestra en la figura 29.
participaron en un combate y obtuvieron un “avance en carga” recibirán un marcador de avance en carga. Después de que todos los resultados se han completado, se resuelve el siguiente combate por carga.
PASO 1: Cada jugador determina sus modificadores a la tirada (1). Cada jugador tira un dado decimal. A continuación, los jugadores añaden o restan los modificadores a la tirada que se puedan aplicar y anuncian el resultado de la tirada modificada. En los juegos multi-jugador, el jugador con el contingente más grande del total de la fuerza es el que tirará el dado.
PASO 6: Después de todos los combates de la primera ronda se resuelvan, se realiza los movimientos de avance en carga Una segunda ronda de combate por carga se produce, siguiendo el procedimiento descrito en los anteriores pasos 1 a 5.
PASO 2: Del resultado del atacante se resta el resultado del defensor para obtener la diferencia entre tiradas.
EL ATACANTE
PASO 3: El resultado se indexa en la columna de Diferencia Tiradas (2) de la Tabla de Carga para encontrar el efecto del combate por carga (3).
Todas las brigadas atacantes que se han puesto en contacto con una base enemiga se consideran brigadas participantes. Una brigada atacante participante es la que va a contar todas sus bases permitidas en un combate por carga y sufrirá todos los efectos del combate como se especifica en la Tabla de Carga. Una brigada atacante no puede dividir sus bases y destinarlas a más de un combate por carga. Las peanas de artillería nunca pueden cargar.
PASO 4: Cuando el resultado de la diferencia de tiradas es mayor que cero, el atacante es el vencedor en el combate por carga. Con un resultado de la diferencia menor que cero (negativo) el defensor es el vencedor. Si la diferencia de tiradas de cero se produce "una lucha desesperada", las bajas se aplican, y el combate continúa con el procedimiento anterior en una segunda tirada.
El número de bases que pueden agregar a sus fuerzas para el combate por carga se basa en la formación del atacante de la siguiente manera:
PASO 5: Los efectos del combate por carga se aplican simultáneamente a cada bando. Las bases se eliminan como bajas. Las brigadas se desordenan y las baterías que fueron silenciadas o dañadas se marcan adecuadamente. Las retiradas se llevan a cabo. Las brigadas atacantes que obtuvieron un resultado de tomar la posición se mueven ahora. Las brigadas atacantes que
Línea de batalla. Todas las bases de la brigada contarán con su fuerza, siempre y cuando alguna peana esté en contacto con el objetivo enemigo.
Figura 30. Contando las bases en combate por carga. Para una brigada participante la formación del atacante y del defensor determinará el número de bases que sumarán sus fuerzas para combatir en la carga de la siguiente manera:
D. Una línea con apoyo - todas las bases cuentan.
en ambas líneas
E . Una columna de campo - todas las peanas se cuentan porque se ha realizado el contacto con el objetivo.
A. La brigada en formación de línea de batalla - todos las bases se cuentan. Tenga en cuenta que sólo un defensor puede tener artillería unida o atachada en un combate por carga.
F . Una columna de marcha - sólo las dos primeras bases se cuentan.
B. La brigada en formación de línea con apoyo - sólo la primera línea de bases cuentan porque nunca se cuentan más de dos líneas de profundidad para una línea de apoyo.
G. Una batería separada o desatachada - sólo puede participar como defensor en el combate por carga. Si el contacto se ha realizado, la peana contará siempre para la superación en número.
C. La columna de campo – ninguna peana cuenta porque no hay contacto con el objetivo.
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accidentales. Una brigada defensora participante es una brigada que ha sido seleccionada como objetivo por el atacante, o cualquier brigada donde más de la mitad de las peanas han sido contactadas por el atacante. El contacto físico con las bases del defensor no es necesario. Después de que se ha establecido contacto con el objetivo, todo defensor que se encuentre justo en la ruta y dentro de 1" de la brigada atacante se puede determinar que la brigada defensora está participando. En determinadas circunstancias, que se describe a continuación, una brigada defensora participante se verá obligada a asignar distintas cantidades de bases a más de un combate. Independientemente de la cantidad de combates por carga en los que reparte sus peanas, una brigada defensora siempre cumplirá con los efectos de la Tabla de Carga de uno de los combates en los que participó.
Figura 31. Contando peanas accidentales. La batería "A" es el objetivo de la brigada de "X", que ha hecho contacto accidental con la brigada "B" y su apoyo la brigada "C". La brigada "Y" ha cargado a las brigadas "B" y "C" y se pone en contacto accidental con la brigada "D". Sólo la primera línea de las peanas de la brigada de "C" se contara para los números, porque nunca se cuentan más de dos líneas de profundidad de una línea de apoyo. La brigada "D" puede asignar hasta cuatro bases en contra de "Y”. Las brigadas "B" y "C" pueden contar cinco bases contra la brigada "Y" y al menos una peana contra la brigada "X". Los otras tres peanas se pueden asignar a cualquier combate a elección del defensor. La batería "A" debe, por supuesto, ser utilizada en contra la brigada "X".
Línea con apoyo. Todas las bases de la doble línea contarán como su fuerza siempre que alguna se encuentre en contacto con el objetivo enemigo. Los jugadores deben tener en cuenta que la línea de apoyo puede consistir en dos o más brigadas en formación de línea, una línea en carga y una segunda línea de apoyo. Si las brigadas adicionales forman la línea de apoyo, deben estar dentro de 1" de la línea frontal. Si la segunda línea de apoyo está formada por una brigada en línea (doble) con apoyo, sólo la primera línea de esa brigada se toma en cuentan para los números. El atacante no puede contar más de dos líneas de profundidad.
Columna de campo. Todas las bases de la brigada contarán, siempre y cuando alguna de la línea frontal esté en contacto con el enemigo. Si una columna de campo no se ha puesto en contacto con una peana enemiga, no podrá participar en el combate por carga.
Columna de marcha. Sólo las dos primeras peanas de la columna cuentan en el combate por carga, siempre que la primera base esté en contacto con el enemigo. Los jugadores deben tener en cuenta que una columna de marcha puede cargar desde un camino.
Figura 32A. Un atacante contra un defensor. La Brigada "A" ha tomado objetivo y carga entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" también se ha superpuesto a la mitad o menos de la brigada "Y" que está dentro de 1". La Brigada "Y" no será una brigada participante, pero será capaz de contar hasta tres peanas accidentales (la mitad de su fuerza) a los números del combate por carga. Solo las brigadas "A" y "X" se verán afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.
Contando peanas en el combate por carga se muestran en la Figura 30.
EL DEFENSOR Todas los brigadas defensoras que han sido contactadas por una brigada enemiga durante la fase de maniobras estarán involucradas, ya sea como brigadas participantes o como peanas 39
atacante haya especificado todos los ataques que se propone realizar durante la Fase de Carga en curso. El número de peanas que pueden agregar a sus fuerzas para el combate por carga se basa en la formación del defensor de la siguiente manera:
Una sola línea. Todas las bases de una brigada defensora participante contarán para su fuerza, ya sea en el combate de la brigada o como base(s) accidental(es) en otro combate. Línea con apoyo. Todas las bases de una brigada defensora participante contarán ambas líneas ya sea en el combate de su brigada o como peana(s) accidental(es) en otro combate. Los jugadores deben tener en cuenta que la línea de apoyo puede consistir en dos o más brigadas en formación de línea, una línea frontal defensora y una segunda línea de apoyo. Si las brigadas adicionales forman la línea de apoyo, deben estar a 1" de la línea frontal. Si la segunda línea de apoyo está formada por una brigada en línea (doble) con apoyo, sólo la primera línea contará para los números. El defensor no puede contar más de dos líneas de profundidad. Columna de campo. Todas las bases de la brigada contarán, siempre y cuando se trata de una brigada defensora participante. El contacto accidental se produce si una sola peana de la primera línea está en contacto con el enemigo y no es una brigada participante. Cuando se produce un contacto accidental, el jugador defensor puede usar hasta la mitad de las bases de la brigada en el combate por carga.
Columna de marcha. La columna de marcha tiene sus reglas especiales como defensor. Siempre será considerado como una brigada participante. Sólo las dos primeras bases de la columna se contarán el combate por carga, siempre que la primera peana esté en contacto con el enemigo. Si es cargada por el flanco, sólo las peanas en contacto con el enemigo contarán como su fuerza en el combate. Figura 32B. Un atacante frente a múltiples defensores. La Brigada "A" ha elegido objetivo y carga entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" también se superpone más de la mitad de la brigada "Y" que está dentro de 1". Las tres brigadas por lo tanto se van a considerar brigadas participantes en el combate por carga y todas estarán afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.
Defendiendo artillería. Las baterías de artillería que se separan siempre serán tratadas igual que una brigada participante. Las baterías adjuntas o unidas se consideran como parte de una brigada y se tratan como cualquier otra peana de la brigada adjunta. Puede ser participante o accidental. Si la batería es una peana accidental y se ve obligada a retroceder, debe atalajar (limber) y realizar un movimiento completo. Una batería obligada a tomar esa medida no se considera silenciada y puede moverse libremente y/o desatalajar en su siguiente turno.
Peanas Accidentales. Cualquier brigada defensora que tiene la mitad o menos de sus bases en contacto con el enemigo no es una brigada participante a menos que fuera elegida específicamente como objetivo por una brigada que carga. Las brigadas pueden incluir hasta la mitad de sus bases en el combate contra la(s) brigada(s) que entraron en contacto con ellas. Estas peanas se cuentan sólo para determinar el tamaño de la fuerza del defensor, y no pueden sufrir pérdidas, ni desorden o resultados de retirada aplicables a las brigadas defensoras participantes. Si estas bases accidentales son parte de una fuerza defensora perdedora, simplemente se retiran la distancia mínima necesaria para permitir que el atacante victorioso pueda ocupar la posición vacante de los defensores. La retirada puede ser un repliegue de flanco y/o un movimiento hacia atrás, lo que la lleve fuera de contacto con el enemigo.
Consulte las figuras 30 y 31 para ejemplos de contar peanas participantes y accidentales en el combate por carga.
No es posible que dos o más brigadas atacantes ataquen a dos o más brigadas defensoras como un solo combate por carga. En tal situación, cada brigada defensora debe ser atacada por separado. Esto puede significar que una brigada atacante realmente podría entrar en combate por carga con una brigada que no fuera originalmente especificada como su objetivo. Las figuras 32A a 32E ilustran cómo determinar qué situación de combate aplicar.
Una brigada defensora deberá dedicar al menos una peana en contra de cada brigada que se puso en contacto accidental con ella. Si una brigada defensora es una brigada participante y también está involucrada en un combate accidental, hasta la mitad de sus peanas pueden ser asignadas al combate accidental. Esta asignación se hace por el defensor después de que el 40
Figura 32C. Múltiples atacantes contra un defensor. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" también se ha superpuesto a la mitad o menos de la brigada "Y" que está dentro de 1". La brigada "Y" no será una brigada participante, pero será capaz de contar hasta tres bases accidentales para los números del combate por carga. Las Brigadas "A", "B", y "X" serán brigadas participantes en un combate por carga y las tres se verán afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.
Figura 32D. Dividiendo unidades en múltiples combates. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" también se superponen más de la mitad de la brigada "Y" que está dentro de 1". Dado que no es posible que dos o más brigadas atacantes ataquen a dos o más unidades defensoras en solo combate por carga, este ataque debe-ser dividido en dos combates. Para lograr esto, la brigada "A" debe atacar a la brigada "Y" como un combate por carga, mientras que la brigada "B" atacará a la brigada "X", como otro combate por separado. Tenga en cuenta que el defensor debe asignar entre una y tres peanas de "X" como bases accidentales hacia el otro combate por carga.
Figura 32E. Dividiendo unidades en múltiples combates. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" también se ha superpuesto a más de la mitad de la brigada "Y", que está a 1". Sin embargo la brigada "C" también ha elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "Y". Dado que no es posible que dos o más brigadas atacantes puedan atacar a dos o más brigadas defensoras como un solo combate por carga, este ataque se debe dividir en dos combates. Para lograr esto, las brigadas "A" y "B" atacaran a "X" como un combate por carga, mientras que la brigada "C" atacará a la brigada "Y" como otro combate por separado. Tenga en cuenta que el defensor debe asignar entre una y tres bases de "Y" como accidentales hacia el otro combate.
Un atacante contra un defensor. El combate por carga consistirá en un atacante participante contra un defensor participante y algunas peanas accidentales. Los jugadores deben tener en cuenta que sólo una peana del atacante y del defensor se requiere que estén en contacto para que ambas brigadas participen.
SITUACIONES DE COMBATE Hay tres situaciones básicas de combate que pueden ocurrir en la Fase del Combate por Carga. Las situaciones se clasifican por el
número de brigadas y peanas en contacto con las brigadas que cargan. Una vez que se determinan las categorías, las brigadas y baterías serán consideradas ya sea como una brigada participante o como una peana accidental para el cálculo del combate por carga.
Un atacante frente a múltiples defensores. El combate por carga consistirá en una participación del atacante frente a más de un defensor participante y algunas bases accidentales.
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Múltiples atacantes contra un defensor. Más de una brigada atacante participante contra una sola brigada defensora participante y algunas peanas accidentales.
durante la siguiente fase de carga. El nivel inferior se aplicará en el turno siguiente del jugador.
Pérdidas por el combate por disparos. Tanto el atacante como el defensor restan -1 al resultado básico de la tirada por cada peana de tropa que se retire como baja durante la Fase previa de Fusilería y Cañonería.
MODIFICADORES AL COMBATE POR CARGA
En desorden y silenciados. El atacante y/o el defensor restan del resultado básico de la tirada -1 si la mitad o más de sus bases son brigadas en desorden y baterías silenciadas.
Flanqueado. El defensor se considera flanqueado si el atacante comienza su movimiento inicial de carga o el movimiento de avance en carga con al menos dos bases más allá de los flancos del defensor. El defensor recibirá un modificador de -3 por estar flanqueado.
Poca munición. El atacante y/o el defensor restaran -1 del resultado básico de la tirada si la mitad o más de sus bases son brigadas y baterías que están con poca munición.
El método utilizado para determinar si el defensor está flanqueado es similar al utilizado para la enfilada por disparos. Trace una línea recta desde la parte frontal exterior de una esquina a la esquina opuesta. Si dos o más bases atacantes comienzan su movimiento de carga detrás de esta línea, el defensor se considera flanqueado.
Apoyo. El atacante y/o el defensor añaden +1 al resultado básico de la tirada si la mitad o más de sus peanas se encuentran apoyadas por una línea de apoyo o en formación de columna de campo.
Líderes adjuntos o agregados. El atacante y/o el defensor añaden +1 al resultado básico de la tirada si al menos una de las brigadas que participan tiene un líder adjunto o el comandante de la brigada se considera excepcional. No hay modificador si el líder se retira como baja al aplicar la Tabla de Líder Caído. Este modificador es +1, independientemente del número de líderes adjuntos.
Ver la figura 33 como ejemplo de estar flanqueado.
Superados en número. El bando opuesto con el menor número de bases deberá determinar si recibe un modificador de combate por carga negativo. Reste al resultado básico de la tirada -1 si es superado en número por razón de 3:2, pero menos de 2:1. Restar -2 si es 2:1, pero inferior a 3:1. Si son superados en número por 3:1 o más restar -3. Las bases retiradas como bajas durante la Fase previa de Fusilería y Cañonería no se utilizan en el cálculo de este ratio. Se considera que se perdieron antes de que el atacante contactara para el combate por carga.
Confederados cargando y Caballería montada. Los confederados añaden +1 al resultado básico de la tirada en las cargas de infantería. Tanto la Unión y como los Confederados añaden +1 al resultado básico de la tirada si una de sus brigadas atacantes o defensoras participantes es caballería montada. Estos modificadores no son acumulables.
Parapetos y terreno favorable. El defensor puede recibir modificadores en el combate por carga si ocupa terreno favorable y posiciones defensivas. El valor real del modificador debe determinarse antes de comenzar el escenario. El modificador de +1 o +2 se da por terreno favorable en el momento que al menos la mitad de las bases defensoras ocupen bosques, una ciudad, o el terreno abrupto, y/o la mitad o más de las peanas del atacante carguen cuesta arriba, a través de un vado o por medio de un pantano. Normalmente, estas características del terreno aportan un modificador de +1, pero el diseñador de escenario puede especificar ciertas posiciones defensivas para recibir un modificador de +2. Ejemplos del modificador +2 pueden ser las laderas boscosas del Culp’s Hill y la cresta rocosa de Little Round Top.
Figura 33. Flanqueada. La Brigada "A" comenzó su movimiento con una sola peana sobrepasando el flanco de la brigada de "X". Aunque termina la fase de maniobras con cuatro bases más allá del flanco de "X", el defensor no recibiría el modificador de -3 por flanqueado si es solo atacado por "A". La Brigada "B", sin embargo, comenzó a moverse con dos peanas más allá del flanco de la brigada de "X", y el defensor estará sujeto al modificador de -3 por flanqueado si es atacado por “B”. Tenga en cuenta que sólo una brigada atacante debe rebasar el flanco del defensor para aplicar el modificador.
El defensor también puede recibir un modificador de +1 o +2 para las defensas cuando al menos la mitad de la línea frontal se encuentra ocupando una posición con parapetos, muros de piedra, caminos hundidos o terraplenes del ferrocarril. Las fuertes posiciones defensivas como trincheras pueden recibir un valor de +3. No hay modificadores para las características menores del terreno, tales como pendientes suaves, arroyos estrechos o poco profundos, edificios aislados, huertos, matorrales o cercas de ferrocarril.
Eficacia de la brigada. Tanto el atacante como el defensor añadirán +2 al resultado básico de la tirada cuando la mitad o más de sus bases en el combate por carga están frescas, y restan -2, si la mitad o más de sus peanas están desgastas. Si exactamente la mitad del total de las bases están frescas y la otra mitad están desgastadas, no se aplica el modificador.
UNA LUCHA DESESPERADA
El nivel de eficacia de la brigada se mantiene constante a través del turno del jugador. Si la brigada pierde bases en la anterior fase de fusilería y cañonería, el nivel de eficacia no se reduce
Un resultado de cero en la diferencia de tiradas produce " una lucha desesperada". Cada bando sufre una baja y pasan a estar en 42
desorden / silenciados. Antes de resolver cualquier otro combate, se libra una segunda ronda de combate por carga. Cada bando vuelve a calcular su fuerza y modificadores. Los jugadores deben tener en cuenta los cambios en los modificadores por las bajas sufridas, por el desorden y la relación de inferioridad numérica. Los jugadores repetirán el procedimiento de tirada como antes. Puede volver a aparecer "una lucha desesperada" cualquier número de veces en un mismo combate, pero quedará limitado al número de bases disponibles para ser retiradas como bajas. Cuando el resultado de la diferencia de tiradas no sea cero, la “lucha desesperada” termina y se aplica los nuevos efectos del combate por carga.
atacantes debe avanzar un mínimo de 1" para ocupar la posición vacante. Las brigadas que cargaron por el flanco o en ángulo pueden avanzar hasta el centro de la posición vacante para cumplir con este resultado. Una vez que la posición ha sido ocupada, un atacante en formación de línea puede replegar uno o los dos flancos hasta 45 grados. Una columna de campo pivotar hasta 45 grados a medida que avanza para ocupar la posición vacante. Véase las figuras 34 y 35AyB como ejemplo de cómo tomar la posición.
AVANCE EN CARGA El movimiento de Avance en carga puede ocurrir como resultado de un efecto de combate de "desalojados" o "Barridos del campo”. En resultado de "desalojados", el movimiento de avance en carga es opcional, el atacante puede llevar a cabo el avance o tomar la posición. En un resultado de "Barridos del campo" el avance en carga es obligatorio.
CAPTURANDO BASES Las bases se eliminan como bajas del combate por carga, por salir a la fuga o si son capturadas. Una o más peanas de tropas, la totalidad o parte de una batería, y el líder o el comandante excepcional de una brigada pueden ser capturados si su bando es derrotado.
Un avance en carga permite que el atacante continúe cargando con medio movimiento adicional después de que todos los combates por carga iníciales (primera ronda) se hayan resuelto. El movimiento se realiza como un movimiento de carga normal. El movimiento de Avance en carga se mide desde la posición del atacante en el punto de contacto y no después de que el atacante tome la posición. El movimiento debe realizarse hacia la brigada enemiga o la peana de artillería desatalajada más cercana. Si hay más de un objetivo disponible, el jugador que carga seleccionará el destino. Si más de una brigada participó en el ataque, cada una puede realizar un movimiento de avance en carga hacia objetivos iguales o diferentes. Si el atacante no tiene suficiente movimiento para hacer contacto, se detiene después de gastar todo su movimiento. Después de que todos los movimientos de Avance en carga se han llevado a cabo, una segunda ronda de combate por carga se llevará a cabo entre el atacante y la nueva brigada enemiga o peana de artillería contactada
RETIRADA DESPUES DEL COMBATE Cuando un combate por carga exige que una brigada derrotada se retire, debe hacerlo alejándose del enemigo, poniendo fin a su movimiento en desorden y encarando al enemigo. Los efectos del terreno se ignoran en las retiradas. La distancia de la retirada puede variar con el efecto del combate por carga. Las distancias de retirada pueden ser: 1. Poner fin a la retirada a 2" de distancia del enemigo. 2. Retirada más allá del alcance de la fusilería enemiga. 3. Retirada de un movimiento completo.
El atacante de nuevo decide el orden en que los combates se resolverán. No hay combates por disparos por las unidades involucradas en esta segunda ronda de combates por carga. Ambas partes siguen ahora el procedimiento de combate por carga, a partir del cálculo de los modificadores del combate por carga. Los desordenes de la ronda inicial del combate por carga se aplican a todas las unidades que participan en esta segunda ronda. Las bajas por el combate por disparos de la anterior fase de M & C siguen siendo válidas, así como cualquier otra perdida en "una lucha desesperada". Recuerde que la eficacia de la brigada se basa en el nivel en el que la brigada comenzó el turno en curso del jugador.
La retirada se realiza por la brigada que fue derrotada en el combate por carga, los líderes unidos y las baterías atachadas. Las bases accidentales derrotadas en el combate por carga deben mover hacia atrás y/o replegar sus flancos. Este flanco replegado debe estar lo suficientemente lejos para permitir que la brigada atacante pueda avanzar y tomar la posición. Cuando las peanas de artillería participantes son derrotadas y sobreviven a los efectos del combate, son inmediatamente silenciadas y deben atalajarse (limber-up). Se retirarán su tasa de movimiento completa alejándose del enemigo y se verán afectadas por el terreno abrupto.
Una brigada sólo podrá llevar a cabo un movimiento de avance en carga en la Fase de Combate por Carga. Si se produce un nuevo efecto de avance en carga en la segunda ronda de combate por carga, el atacante sólo podrá tomar la posición. Refiérase a las figuras 35A y 35C como ejemplo de movimiento de avance en carga.
Una brigada participante podrá tener una o más de sus bases luchando en un combate por carga independiente como peanas accidentales. Estas bases accidentales se retirarán con su brigada paterna, sufriendo los mismos resultados del combate. Estas bases podrán contar, sin embargo, en el combate accidental independientemente del orden en el que los combates por carga se resuelvan.
TOMAR LA POSICIÓN En un efecto de “En apuros” o "desalojados”, el atacante puede tomar la posición del defensor. Al menos una de las brigadas 43