1
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
PROPOSAL SKRIPSI
Disusun guna melengkapi syarat untuk menyelesaikan Jurusan S1 Teknik Informatika
Disusun Oleh : RUDY SANTOSA NPM : 1011010008
FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA INFORMATIKA INSTITUT INFORMATIKA INFORMATIKA DAN BISNIS DARMAJAYA BANDAR LAMPUNG 2014
2
1.
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Pembelajaran konvensional masih banyak diterapkan dalam proses belajar mengajar
dengan
menggunakan
metode ceramah dimana dalam metode ini
dosen lebih aktif daripada mahasiswa. Metode ceramah ini memiliki kelebihan maupun kekurangan, kelebihannya
interaksi
antara dosen dan
mahasiswa
dapat dilakukan secara langsung sedangkan kekurangannya yaitu pembelajaran terpusat pada dosen, keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran sangat minim, pembelajaran terikat dengan jadwal perkuliahan dan pengulangan materi sulit untuk dilakukan. Berkembangnya teknologi saat
ini menyebabkan adanya
pergeseran paradigma pembelajaran. Pembelajaran
konvensional
yang
banyak
diterapkan
telah banyak
digantikan dengan sistem pembelajaran dengan menggunakan komputer. Komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data, mengolah data memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, menyimpan program dari hasil pengolahan dan bekerja secara otomatis (Jogiyanto Purnomo, 1988:2). Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi. Banyaknya mata kuliah yang berhubungan dengan jaringan komputer seperti konsep komunikasi data dan jaringan, keamanan jaringan dan keamanan komputer sehingga diperlukan media pembelajaran yang nantinya dapat memberikan manfaat dalam proses pemahaman terhadap jaringan komputer serta dalam mendukung perkuliahan selanjutnya. Pada kenyataannya hal tersebut
3
belum dapat diwujudkan karena dalam proses belajar mengajar masih menerapkan metode ceramah yang
menggunakan buku sebagai acuan terpenting, di mana
buku kurang mampu memberikan gambaran secara nyata tentang jaringan komputer serta cara
kerjanya. Selain itu alat yang digunakan dalam praktik
perkuliahan terbatas, digunakan secara berkelompok sehingga mahasiswa tidak dapat
belajar
secara maksimal. Oleh
visualisasi yang
dapat
kemudahan baik
itu bagi
karena itu, diperlukan suatu
media
mendukung perkuliahan sehingga memberikan dosen
maupun mahasiswa. Dosen dapat
menyampaikan materi dengan waktu yang lebih singkat, mahasiswa dapat lebih memahami materi yang diberikan karena
mereka dapat mengetahui secara
langsung tentang jaringan komputer dan cara kerjanya yang akan disimulasikan mendekati kondisi nyata. Selain mereka dapat belajar lebih mudah, dengan adanya media visualisasi kemungkinan kerusakan dari komputer yang digunakan untuk praktik akan lebih sedikit karena mereka sudah
terlebih dahulu mengetahui
tentang perangkat keras komputer, cara kerja sert a kegunaanya.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang yang telah disebutkan diatas, didapatkan suatu perumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia?”. 1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka perlu diadakan pembatasan masalah sebagai berikut :
4
1) Sejarah internet, pengertian tentang jaringan komputer, komponen dan cara kerja. 2) Perakitan perangkat jaringan komputer. 3) Aplikasi ini tidak memiliki database terdistribusi maupun database yang tidak terdis 4) Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada Sistem Operasi Windows dan Linux yang telah terinstal adobe flash player.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian
a. Membuat aplikasi media pembelajaran jaringan komputer kepada mahasiswa fakultas ilmu komputer IBI Darmajaya berbasis multimedia. b. Dosen dapat lebih mudah mengajar karena t idak memerlukan banyak waktu dalam memberikan gambaran-gambaran tentang perangkat jaringan komputer dan cara kerjanya karena telah tersajikan dalam bentuk multimedia. c. Dengan dibuatnya pembelajaran tentang jaringan komputer .
1.4.2. Manfaat Penelitian
a. Mahasiswa nanti dapat lebih mudah memahami materi yang diberikan, karena materi yang dulunya disajikan dengan metode ceramah dapat dipelajari dalam bentuk multimedia interaktif.
5
b. Dosen dapat lebih mudah mengajar karena tidak memerlukan banyak waktu dalam memberikan gambaran-gambaran tentang perangkat jaringan ko mputer karena telah tersaji dalam bentuk multimedia. c. Dengan dibuatnya pembelajaran pengenalan jaringan komputer tidak hanya mahasiswa dan dosen yang dapat mempelajari tetapi juga setiap orang dapat mempelajarinya, mengingat pentingnya jaringan komputer pada masyarakat.
6
2.
Landasan Teori
2.1 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan
teks, audio,
gambar,
bergerak
(video dan
animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan
antara
pandangan,
Penerbitan Komputer
suara
dan
yaitu Computer
gerakan.
Lembaga
Technology
Riset
dan
Research (CTR),
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).
2.2 Komponen Multimedia
a. Teks Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi
merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan
7
multimedia. Sebagian besar multimedia
menggunakan
sangat
ide
efektif
untuk
menyampaikan
teks
karena
dan panduan
kepada
pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu
yang
tertulis
atau ditayangkan.Beberapa hal yang perlu
diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah : 1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat. 2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. 3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 4. Pastikan teks tersebut terbaca. 5. Usahakan ringkas tetapi padat. b. Grafik (Gambar) Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. c. Audio
8
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek – efek suara lain. d. Video Video adalah
gambar – gambar
yang
saling
berurutan
sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. e. Animasi Animasi
merupakan
bergantian
kumpulan
gambar
yang
ditampilkan
secara
dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup.
Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu : 1) Animasi Sel Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran
latar belakang dan
masing-masing objek yang bergerak belakang. 2) Animasi Frame
secara
sebuah sel
untuk
mandiri diatas latar
9
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. 3) Animasi Sprite Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dengan
latar
dianimasikan
pada
bagian
belakang diam. Sprite adalah
puncak
setiap
grafik
bagian dari
animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar. 4) Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 5)
Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
6)
Animasi Vektor Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmensegmen garis yang menentukan objek.
10
7) Animasi Karakter Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek
dengan
penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis. 8) Computational Animation Dengan computational animation, dilayar
untuk
menggerakkan
objek
cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x
merupakan posisi horizontal objek, yaitu
berapa
jauh kiri-kanan
layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar. 9) Morphing Morphing artinya
mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain
dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. (Suyanto, 2004).
2.3 Multimedia Berbasis Komputer
Saat
ini
teknologi
komputer
tidak
hanya
digunakan
sebagai
sarana
komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan
peran
komputer
11
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah
tampilan
mengkombinasikan
yang berbagai
terintegrasi. unsur
Dengan tampilan
penyampaian
yang dapat
informasi dan pesan,
komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia.
2.3.1 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai factor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.Beberapa
kelebihan multimedia seperti tidak
perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan gurudalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.
untuk
12
2.4 Flash 2.4.1 Pengenalan Flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan
animasi
yang
memiliki
seni
grafis
yang
sangat
tinggi
dalam
penyampaiannya. Flash adalah program
grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,
yaitu sebuah vendor software yang
bergerak
dibidang
animasi
web.
Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. 2.4.2 Kemampuan Flash
Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak
sebuah objek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat – alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus.Flash
merupakan
salah
satu
media
dalam
desain web yang digunakan untuk editing manipulasi yang handal, sebuah
13
aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah objek – objek vektor. Flash memiliki kecepatan releaseyang sangat tinggi. Flash adalah sebuah software animasi
yang
sekarang
menjadi software favorit
para web
desainer untuk membuat webnya terlihat dimamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e – card, game dan lain lain. 2.4.2 Extensi File
Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui Adobe Flash, sedangkan file *.swf merupakan hasil compile dari program atau source code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS lainnya seperti AdobeFlashPlayer dan bisa juga dijalankan pada browser. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa menggunakan FlashPlayer yaitu dengan cara meng-export file *.swf tersebut menjadi file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau Executable (Suciadi,2003) 2.4.2 Action Scri pt
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS6 dibanding perangkat lunak animasi yang
lain
yaitu
adanya
ActionScript.
ActionScript adalah
bahasa
pemrograman Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScriptmengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic(analisis masalah sebelum melakukan perintah) . Sama dengan bahasa
14
pemrograman yang lain, ActionScriptberisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScriptdapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScriptjuga dapat diterapkan untuk actionpada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frameadalah actionyang diterapkan
pada frame untuk
navigasi movie,
lainlain.(Arry Maulana Syarif,
frame,
atau
objek
mengontrol
Diginnovac, 2008) ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScripthanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScripttidak dapat digunakan pada objek tulisan at au gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScriptpada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Actionyang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS6.