MEDIA PEMBELAJARAN TRANSFORMATOR PADA SMK NEGERI 4 KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA
PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Memperoleh Gelar Sarjana Pada Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Informatika
Disusun Oleh : MOCHAMMAD MOCHAMMAD FAZA ROSYADA 15.240.0190
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN 2017
2
PENGESAHAN PROPOSAL
JUDUL PROPOSAL : MEDIA
PEMBELAJARAN
TRANSFORMATOR
PADA SMK NEGERI 4 KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA NAMA
: MOCHAMMAD FAZA ROSYADA ROSYADA
NIM
: 15.240.0190
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA Proposal ini telah disetujui untuk dilanjutkan sebagai materi skripsi
Disetujui Oleh :
Penguji I
Penguji II
________________ ________________
________________ ________________
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Much. Rifqi Maulana, M.Kom
NPPY : 090701.851002.028 090701.851002.028
3
A. JUDUL
Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4 Kota Pekalongan Berbasis Multimedia
B. LATAR BELAKANG
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa penggunaan strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.
Pemanfaatan
teknologi
dan
strategi
secara
tepat
akan
meningkatkan hasil belajar secara optimal. Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal yang menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam dunia pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari mengetik,
berhitung,
browsing
dari
internet dan ,
sebagai
media
pembelajaraan. Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk proses belajar. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu
4
yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif (Rayandra, 2011). Sekarang ini, alat teknologi yang populer digunakan adalah komputer sehingga hampir di setiap sekolah memiliki komputer yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Model pembelajaran berbasis komputer merupakan perkembangan pembelajaran berprogram (Programed Instruction) yang lebih dikenal dengan AECT (Niken dan Dani, 2010). Di dalam pembelajaran berbasis komputer individu akan berinteraksi langsung dengan media yang dikembangkan. Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi sehingga media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan siswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat akan menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien. Metode belajar sambil berinteraktif menjadi pilihan utama untuk meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil belajar yang optimal. Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia sedang menjadi trend dikalangan pengembang aplikasi pendidikan saat ini. Salah satu media interaktif yang menarik adalah media animasi. Penggunaaan animasi sangat membantu dalam menjelaskan berbagai visualisasi konsep pelajaran yang sukar dijelaskan secara konvesional. Selain itu menggunakan media animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman bagi siswa. Pengembangan media pembelajaran animasi yang dibuat dengan software Adobe Flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan ditayangkan pada LCD dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Adobe Flash adalah salah satu program yang dapat
5
dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi interaktif. Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan
program
ini
sangat
cocok
dengan
pelajaran
transformator yang sering dianggap sulit oleh siswa. Kebanyakan dari siswa
sulit
mengingat
istilah
bagian-bagian
transformator
dalam
mempelajari materi transformator. Tetapi, dengan menggunakan program ini sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam mempelajari istilah-istilah tansformator karena akan disertai gambar dan animasi mengenai istilah bagian-bagian tersebut. Sehinggga, akan bermanfaat jika aplikasi komputer tersebut dijadikan salah satu alat bantu siswa dalam berinteraksi baik dengan sumber belajar yang mereka miliki ataupun pada saat mereka melakukan kegiatan pembelajaran. Berdasarkan pemikiran tersebut, maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4 Kota Pekalongan Berbasis Multimedia”.
C. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4 Kota Pekalongan Berbasis Multimedia yang menarik dan dapat meninggkatkan daya tangkap siswa terhadap materi yang diberikan pendidik
D. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dalam proposal ini sebagai berikut : 1. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash dan Cool Edit Pro 2. Media pembelajaran ini berisi tentang penjelasan transformator, nama bagian-bagian dan fungsinya.
6
E. TUJUAN DAN MANFAAT
Dari terbentuknya Media Pembelajaran ini diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Tujuan Terwujudnya metode pembelajaran berbasis multimedia untuk SMK pada Kompetensi Dasar Transformator 2. Manfaat Diharapkan dapat memberikan masukan dalam pengembangan media pembelajaran Transformator pada Kompetensi Keahlian Teknik Transmisi Tenaga Listrik yang menarik dalam upaya meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran
F. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori a. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi
dari
sumber
informasi
kepada
penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar.( Heinich, Molenida, dan Russel, 1993) Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapar memberikan rangsangan untuk belajar. (Ali, 1992)
7
Kondisi yang berbasis media meliputi jenis penyajian yang disampaikan kepada para pembelajar dengan penjadwalan, pengurutan dan pengorganisasian. (Gagne, 1990) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. (Miarso, 2004) Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti Film, buku, dan kaset. (Arif S. Sadirman, 1984) Dari kelima pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa.
b. Multimedia Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemenelemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner maupun interaktif. Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah
8
media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. (Steinmetz 1995) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu: 1) Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya 2) Adanya link-link yang
menghubungkan
informasi-
informasi yang tersedia 3) Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia 4) Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ideidenya. (Hofstetter 2001) Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke publik. (Wahono 2007) Dari ketiga pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
Multimedia
adalah
kombinasi antara
teks,grafik,
animasi, audio dan video yang bertujuan untuk menyampaikan informasi melalui komputer atau media elektronik lainnya.
9
c. Transformator Transformator adalah alat yang digunakan untuk menaikkan atau menurunkan tegangan bolak-balik (AC). Transformator terdiri dari 3 komponen pokok yaitu: kumparan pertama (primer) yang bertindak sebagai input, kumparan kedua (skunder) yang bertindak sebagai output, dan inti besi yang berfungsi untuk memperkuat medan magnet yang dihasilkan. Transformator adalah merupakan suatu alat listrik yang dapat memindahkan dan mengubah energi listrik dari satu atau lebih rangkaian listrik ke rangkain listrik lainnya melalui gandengan magnet. ( Zuhal, 1988 ) Transformator juga dikatakan sebagai suatu alat untuk memindahkan daya listrik arus bolak-balik dari satu rangkaian kerangkaian
lainnya
secara
induksi
elektro
magnetik.
(Sumanto, 1991) Dari pendapat kedua ahli tersebut bisa disimpulkan bahwa Transformator
adalah
alat
yang
digunakan
untuk
memindahkan energi listrik arus bolak-balik dari satu rangkaian ke rangkaian yang lain dengan prinsip kopel magnetik, tegangan yang dihasilkan dapat lebih besar atau lebih kecil dengan frekuensi yang sama
10
d. Metode Pengembang Model pengembangan yang dikemukakan oleh Gall dan Borg terdapat 10 langkah kerja sebagai berikut: a) Penelitian
dan
Pengumpulan
Data
(Research
and
Information) Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan informasi. Langkah ini dilakukan oleh peneliti
untuk
menganalisis
kebutuhan
dan
mengindentifikasi masalah yang ada, sehingga dibutuhkan pengembangan media pembelajaran baru. 2) Perencanaan (Planning) Perencanaan yang disusun merupakan rencana desain akan pengembangan
produk.
Aspek-aspek
penting
dalam
rencana tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dari produk, mengapa dikembangkan produk tersebut, dimana produk dikembangkan, siapa sasaran dari produk yang dikembangkan dan bagaimana proses pengembangannya. 3) Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form of Product) Tahap selanjutnya peneliti mulai mengembangkan bentuk produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis). Bersifat sementara bukan berarti produk gagal tetapi produk yang disusun merupakan bentuk awal dari pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi produk oleh pakar yang telah ahli dibidangnya. Hasil dari validasi kemudian dikaji untuk memperbaiki rancangan model. 4) Uji Coba Lapangan (Preliminary Field Testing) Peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai produk awal
di
lapangan
penelitian. Selama
yang
melibatkan
uji coba peneliti
10-15
subyek
mengobservasi
11
bagaimana
subyek
(guru)
menggunakan
produk
pengembangan. Setelah melakukan uji coba melakukan wawancara dan dapat menyebarkan angket kepada subyek penelitian. Tujuan dari angket dan wawancara untuk penyempurnaan produk yang dikembangkan. 5) Merevisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision) Pada tahap ini peneliti melakukan revisi pertama, yaitu perbaikan
dan
penyempurnaan
terhadap
produk
berdasarkan hasil dari uji coba pertama yang dilakukan. 6) Uji Coba Lapangan (Main Field Testing) Dalam tahap ini peneliti melakukan uji coba produk dengan skala yang lebih luas. Uji coba ini melibatkan subjek penelitian antara 30 sampai dengan 100 orang. Sampel yang dipilih pada uji coba bersifat representatif, sehingga produk dapat berlaku secara umum. 7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product Revision) Setelah dilakukan uji coba lapangan, produk direvisi sesuai dengan hasil uji coba. Peneliti memperbaiki dan menyempurnakan produk berdasarkan revisi uji coba lapangan. 8) Uji Pelaksanaan Lapangan (Operational Field Testing) Peneliti pada tahap ini melakukan uji pelaksanaan, yakni uji dengan skala yang lebih besar dan luas. Uji pelaksanaan
lapangan
melibatkan
40-200
subjek
penelitian. Data yang dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket. Jika peneliti tidak mau sampai mengetahui dampak produk peneliti, maka tidak perlu ada kelompok kontrol.
12
9) Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision) Peneliti melakukan revisi terhadap produk sesuai dengan hasil uji pelaksanaan lapangan yang telah dilakukan. Tahap ini merupakan revisi terakhir untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk sebelum dipublikasikan. 10) Diseminasi
dan
Implementasi
(Dissemination
and
Implementation) Tahap ini merupakan tahap terakhir, kegiatan yang dilakukan peneliti adalah menyebarluaskan produk untuk disosialisasikan
kepada
seluruh
disebarluaskan
maka
setiap
mengimplementasikan
produk
subjek.
Setelah
subjek
akan
pengembangan
di
tempatnya masing-masing.
2. Kajian Pustaka a. Penelitian yang dilakukan oleh Ediyanto (2009) yaitu mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer untuk Siswa SMA Kelas XII pada Materi Radioaktivitas
yang
dirancang
menggunakan
penelitian
pengembangan yang dilakukan dalam 5 tahap. Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini adalah penyusunan rancangan, penulisan naskah, produksi media, evaluasi media, serta menghasilkan produk akhir dan revisi. Media ini dievaluasi oleh dua orang ahli media, tiga orang ahli materi, kemudian diujicobakan pada enam orang siswa. Evaluasi pada siswa diperoleh hasil bahwa program layak dengan prosentase 87.22%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diteliti, menghasilkan produk media pembelajaran fisika berbasis komputer untuk siswa SMA kelas XII pada materi radioaktivitas pembelajaran.
yang
layak
digunakan
sebagai
media
13
b. Radyan Pradana (2012) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5”
.
Menunjukkan bahwa dari hasil
penelitian ini adalah penilaian ahli materi terhadap materi media pembelajaran didasarkan pada standar kompetensi dalam mempelajari uji makanan mendapatkan persentase kelayakan sebesar 91%. Penilaian ahli media terhadap kualitas media pembelajaran didasarkan pada karakteristik media dalam
multimedia
pembelajaran
mendapat
persentase
kelayakan sebesar 89%. Hasil penelitian uji coba produk yang dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan media. Sementara keseluruhan hasil penilaian siswa memperoleh persentase kelayakan sebesar 88, 87%. Persamaan penelitian Radyan dan penelitian ini adalah software yang digunakan sama-sama menggunakan adobe flash CS5. Perbedaan terletak pada materi yang disajikan dan penggunaan bahasa di dalam media yang dikembangkan
G. METODOLOGI PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan data
Prosedur
pengumpulan
data
media
pembelajaran
media
pembelajaran berbasis multimedia memiliki beberapa tahap yaitu : a. Tahap Pertama 1) Observasi Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah observasi mengenai kondisi kemampuan siswa dalam menangkap materi dari guru. Pada penelitian ini, tiknik observasi yang dilakukan
adalah
teknik
observasi
terfokus.
Melalui
kegiatan observasi ini peneliti dapat mengamati masalahmasalah yang difokuskan dalam penelitian.
14
2) Wawancara Wawancara yang dilakukan adalah wawancara mengenai media pembelajaran yang akan dirancang oleh peneliti. Informan yang akan diwawancarai oleh peneliti adalah tiga orang guru kejuruan yang mengampu pelajaran tersebut. Data yang diperoleh melalui wawancara direkam dengan menggunakan akan perekam dan hasilnya dicatat dalam transkip wawancara
b. Tahap Kedua Kuisioner
yang
penggunaan
berisi
media
pertanyaan-pertanyaan
interaktif
dalam
mengenai
kompetensi
dasar
transformator. Langkah – langkah yang dilakukan dalam penyusunan kuisioner yaitu, menyusun kisi-kisi kuisioner dan merumuskan item-item pernyataan alternatif jawabannya. Jenis instrument yang digunakan dalam kuisioner merupakan instrument yang bersifat tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan tertulis dan disertai alternative jawaban yang tersedia, dan menetapkan pemberian skor untuk setiap item pertanyaan
2. Metode Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia memiliki beberapa tahap yaitu: a. Tahap analisis Tahap
analisis
mengumpulkan
dilakukan data-data
pengembangan media
oleh
pengembang
untuk
yang
dibutuhkan
dalam
pembelajaran
berbasis
multimedia
interaktif. Pada tahap analisis ini peneliti menganalisis beberapa hal antara lain:
15
1) Data
yang
dikumpulkan
berupa
standar
kompetensi
menguraikan sistem informasi manajemen. Selain itu, ada indikator dan materi pelajaran. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat tetap mengacu pada tujuan pembelajaran. 2) Mengumpulkan data terkait masalah yang timbul pada pembelajaran
standar
kompetensi
menguraikan
transformator, terutama pada hal ketersediaan sumber belajar. 3) Pengumpulan data tentang analisis peserta didik ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik peserta didik. 4)
Pengumpulan data tentang daya dukung dari penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
b. Tahap perencanaan Pada tahap perencanaan pengembangan media dirumuskan berdasarkan data yang didapatkan dari tahap analisis. Ada beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti yakni: 1) Menentukan standar kompetensi pada materi pokok sistem informasi manajemen. serta menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran agar sesuai dengan kurikulum dan silabus pengantar administrasi perkantoran. 2) Menentukan kompetensi dasar dari materi pokok sistem informasi manajemen. 3) Membuat flowchart, yakni diagram alur pengembangan yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan yang dituangkan kedalam naskah media. 4) Membuat Storyboard yang dilakukan dengan flowchart sebagai acuannya.
16
c. Tahap pengembangan Setelah tahap perencanaan maka peneliti melakukan tahap selanjutnya
yaitu
tahap
pengembangan.
Dalam
tahap
pengembangan terdapat 3 kegiatan sebagai berikut: 1) Pembuatan produk Pengembang
mengumpulkan
bahan-bahan
pendukung
seperti animasi, sound, video, gambar dan lain-lain. Kemudian
dikembangkan
media
pembelajaran
dalam
bentuk Compact Disk (CD) dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5. 2) Validasi Dalam validasi terdapat validasi ahli materi dan validasi ahli media. Adapun validasi ini dibedakan menjadi dua yaitu: a) Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum di uji cobakan pada pengguna. Media pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan akan di validasi oleh ahli materi Ibu Ika Nur Hidayah, S.Pd sebagai guru materi pokok Transformator yang ada di sekolah. b) Validasi ahli media merupakan validasi yang dilakukan oleh M Izzunaji, M.Pd selaku guru yang ahli dalam media pembelajaran. Ahli media akan menilai aspek tampilan
dan
program
yang
ada
pada
media
pembelajaran berbasis multimedia. 3) Revisi Setelah proses validasi, produk di revisi berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media agar menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
17
d. Tahap Implementasi Setelah validasi dilakukan tahap implementasi dimana kegiatan yang dilakukan adalah menilai produk yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Disini produk di uji coba dengan melibatkan siswa SMK kelas XI Kompetensi Keahlian Teknik Transmisi Tenaga Listrik. Pada tahap ini terdapat 2 siklus yaitu tahap uji coba kelompok kecil dan tahap uji coba kelompok besar. Dikarenakan adanya keterbatasan jumlah siswa yang menjadi subjek uji coba sehingga untuk uji coba produk dilakukan hanya melibatkan 4 orang siswa dan implementasi dilakukan dengan melibatkan 27 orang sisw a. e. Produk Akhir Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Produk akhir yang dihasilkan berbentuk Compact Disk (CD) berbasis multimedia dengan menggunakan aplikasi Adobe flash siap digunakan. Ini berfungsi agar media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam
proses
pembelajaran
dan
dikembangkan
oleh
masyarakat luas
3. Metode Pengujian
Grafical User Interfaces(GUI), menyajikan tantangan menarik bagi perekayasa karena komponen resable berfungsi sebagai bagian dari lingkungan pengembangan GUI, pembuatan interface pemakai telah menjadi hemat waktu dan lebih relative. Pertanyaan berikut dapat berfungsi sebagai panduan untuk serangkaian pengujian generic untuk GUI a.
Untuk Windows 1) Apakah halamana yang dibuka sesuai dengan perintah menu yang dipilih? 2) Dapatkah windows di-resize digerakan atau digulung? ,
18
3) Pakah semua isi data yang diisikan pada windows dapat dituju dengan tepat dengan sebuah mouse, function key, anak panah penunjuk dan keyboard? 4) Apakah window dengan cepat muncul kembali bila ia ditindih dan dipanggil kembali? 5) Apakah semua fungsi yang berhubungan dengan window dapat diperoleh bila diperlukan? 6) Apakah semua fungsi yang berhubungan dengan window operasional? 7) Apakah semua ilmu pull-down toolbar, scroolbar, kotak ,
dialog, tombol, ikon dan control yang lain dapat diperoleh dan dengan tepat ditampilkan untuk window tersebut? 8) Pada saat window bertingkat ditampilkan, apakah nama window tersebut direpresentasikan secara tepat? 9) Apakah window yang aktif disorot secara tepat? 10) Apakah window menutup dengan tepat? b.
Untuk menu pull-down dan operasi mouse 1) Apakah menu bar yang sesuai ditampilkan didalam konteks yang sesuai? 2) Apakah menu bar aplikasi menampilkan fitur-fitur yang terkait dengan sistem? 3) Apakah operasi menu pull-down bekerja secara tepat? 4) Apakah semua fungsi menu dan subfungsi pull-down didaftar secara tepat? 5) Apakah semua fungsi menu dapat dituju secara tepat oleh mause? 6) Apakah typeface, ukuran dan format teks benar? 7) Apakah semua menu function bekerja seperti diiklankan? 8) Apakah semua menu function bersifat self explanatory?
19
Sebagai tambahan untuk pedoman tersebut, grafik pemodelan keadaan yang terbatas dapat digunakan untuk melakukan sederetan pengujian yang menekankan objek program dan data spesifik yang releven dengan GUI. Karena sejumlah besar permutasi yang bersesuaian dengan operasi GUI, maka pengujian harus didekati dengan menggunakan piranti otomatis, sudah ada banyak piranti pengujian GUI yang muncul dipasar selama beberapa tahun terkhir (Al Bahra Bin Ladjamudin,2006).
H. JADUAL KEGIATAN No
Kegiatan
Mulai
Selesai
1 Penyusunan Proposal
26/04/2017
01/05/2017
2 Perencanaan
01/05/2017
12/05/2017
3 Analisis
15/05/2017
22/05/2017
4 Desain
25/05/2017
23/06/2017
5 Implementasi
23/06/2017
01/08/2017
6 Pengujian
01/08/2017
04/08/2017
7 Penyusunan Laporan
01/05/2017
04/08/2017
Mei 2017
Jun 2017
Jul 2017
Agust 2017
30/4 7/5 14/5 21/5 28/5 4/6 11/6 18/6 25/6 2/7 9/7 16/7 23/7 30/7 6/8 13/8
20
DAFTAR PUSTAKA
Rani Febriani (2013), http://repository.upi.edu/2029/6/S_PLB_0901816_chapter%203.pdf I Nyoman Mardika, http://repositori.perpustakaan.kemdikbud.go.id/453/1/Multimedia.pdf Muhammad Shiddig Permana, Dhami Johar dan Bunyamin, 2014 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Multimedia, Garut: Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Agung Distriyanto (2012), http://repository.amikom.ac.id/files/Naskah_publikasi%2007.11.1777.pdf Nurul Anggraeni (2015), http://eprints.uny.ac.id/26928/1/skripsi.pdf Antonius Satya Grahadiasto (2013), Media Pembelajaran Pembangkit Tenaga Listrik Berbasis Adobe Flash, Program Studi Teknik Elektro, Universitas Negeri Yogyakarta I made Prasetya Aryawan, A.A. Gede Agung dan I Wyn Romi Sudhita ( 2015), Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Model Waterfall Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VII, Singaraja: e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha I Gede Mahendra Darmawiguna dan Made Windu Antara Kesiman (2013), Media Pembelajaran Berbasis WEB dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi Di Jurusan PTI, Singaraja : : e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Putu Rusdi Ariawan (2010), Transformator, Bali : Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana