Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo. Hlm. 1.
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU.RI.No.2/1989). Jakarta: Grafika. Hlm.7.
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. Hlm.5.
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer menggunakan Aplikasi Swishmax For Windows. Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.
Ibid. hlm.7.
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: C.V Andi Offsed. Hlm.3.
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Hlm.407.
Wina, Sanjaya. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Hlm.204-205.
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek. Hlm.2.
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif "Pengembangan Media Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi". Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.13-21.
Erman Suherman. 2007. Makalah "Pembelajaran Matematika". UPI.
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. Hlm.1.
Ibid. Hlm.3.
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0. (http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif "Pengembangan Media Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi". Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.21-27.
6
PROPOSAL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH CS3
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG
UNTUK KELAS IV SD/MI
OLEH: ARIF ILMI
Latar Belakang Masalah
Proses belajar-mengajar atau proses pembelajaran merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar tercapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan adalah mengantarkan para peserta didik menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun social agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk social. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melelui proses pembelajaran.
Proses belajar mengajar juga sangat berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga guru dituntut untuk menggunkan media yang menarik perhatian peserta didik terutama pelajaran matematika.
Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Guru Nomor 14 tahun 2005 pasal 8 disebutkan bahwa "guru wajib memiliki kualifikasi akademik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemapuan untuk mewujutkan tujuan pendidikan nasional". Kompetensi guru sebagaimana dimaksud dalam undang-undang tersebut meliputi kompetensi pedagogis, kompetensi kepribadian, kompetensi social dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi. Dari masing-masing kompetensi tersebut, komptesi-kompetensi inti yang wajib dimiliki seorang guru adalah kompetensi pedagogis yaitu mengembangkan kurikulum yang terkait dengan bidang yang diampu dan menyelengarakan kegiatan pengembangan yang mendidik.
Kompetensi profesional yang dikembangkan materi pembelajaran yang diampu dan mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan memenfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri.
Dari tuntutan sekaligus kewajiban ini, guru dituntut mampu menyusun bahan ajar yang inovatif (bisa berwujud bahan ajar cetak, audio, audio-visual, ataupun bahan ajar interaktif) sesuai dengan perkembangan pertumbuhan peserta didik, maupun teknologi informasi. Namun dalam proses pembelajaran tingkat Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI), masih banyak guru yang belum memenfaatkan media pembelajaran dalam menyampaikan materi di kelas walaupun telah banyak media pembelajaran yang tersedia sebagai alat bantu pembelajaran.
Sebagian peserta didik menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sangat membosankan karena selalu menghitung dan menghitung, melihat angka-angka yang terkadang membuat peserta didik bosan dengan materi yang disampaokan oleh Bapak/Ibu guru atau menyelesaikan soal dengan rumus-rumus yang dianggap sulit untuk dipahami oleh peserta didik.
Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Dengan demikian fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar, yakni menunjang pengunaan metode mengajar yang dipergunakan guru.
Berbagai manfaat penggunaan program computer dalam pembelajaran matematika dikemukakan oleh Yaya S. Kusuma. Menurutnya, program-program computer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran. Konsep-konsep yang menuntun ketelitian tinggi, konsep, atau prinsip yang repetitive, penyelesaian grafik secara tepat dan akurat. Yaya S, Kusuma juga menyatakan bahwa inovasi pembelajaran dengan bantuan computer sangat baik untuk diintegrasikan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika, terutama yang menyangkut tranformasi geometri.
Alasan lain yaitu, berdasarkan pengamatan peneliti saat melaksanakan kegiatan PPL di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Telanaipura, kota Jambi. Media yang digunakan dalam pembelajaran matematika khususunya materi bangun ruang, seorang guru menggunakan media alat peraga bangun ruang, belum ada yang menggunakan (mengembangkan) media pembelajaran interaktif. Sebagian peserta didik sulit untuk focus terhadap pembelajaran matematika dan beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan pengamatan peneliti, peserta didik dapat focus terhadap kegiatan pembelajaran apabila guru menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini pernah dipraktikan oleh peneliti saat melakukan pembelajaran (mengajar) di kelas IV MI Nurul Hikmah Kota Jambi, dalam mata pelajaran bahasa Indonesia dengan materi pembelajaran rambu-rambu lalu lintas. Peserta didik tetarik dengan apa yang ditampilkan dalam media pembelajaran interaktif walaupun hanya dengan media power point namun peserta didik lebih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Pengguaan alat peraga sangat merepotkan khususnya bagi guru karena bentuknya yang tidak praktis, bahkan alat praga tidak dapat bertahan lama dan mudah rusak. Selain itu, ketertarikan peserta didik dengan alat peraga sangat minim. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti membuat bahan ajar menggunakan media computer yaitu dengan pengembangan sumber belajar menggunakan adobe flash cs3.
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi, dan tampilan animasi lainnya.
Maka perlu diadakan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs3, untuk peserta didik SD/MI yang berisi materi Bangun Ruang yang dapat digunakan sebagai sumber belajar yang mampu meningkatkan minat dan mitivasi peserta didik untuk belajar matematika dan dapat menguasai konsep matematika khususnya pada materi Bangun Ruang.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut:
Mata pelajaran matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan membosankan, salah satunya adalah materi bangun ruang.
Sebagian besar peserta didik menyukai pembelajaran menggunakan media berbasis computer.
Peserta didik kurang tertarik dengan alat peraga yang sudah ada karena ada yang rusak dan warnanya kurang menarik.
Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang mampu mendukung kegiatan pembelajaran.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Bagaimana pengembangan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
Bagaimana kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini adalah:
Untuk mengembangkan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran matermatika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
Untuk mengetahui kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini Adalah sebagai berikut:
Hasilnya merupakan media pembelajaran berbentuk Compact Dist (CD) animasi yang berisi materi poko Bangun Ruang.
Pembuatan media pembelajaran dibuat berupa CD yang berbentuk animasi yang memuat: teks, audio, gambar diam (image), animasi (gambar bergerak).
Guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan CD pembelajaran karena telah dilengkapi cara penggunaanya.
Dalam CD pembelajaran memuat pendahuluan, isi, penutup, serta dilengkapi dengan contoh soal dan latihan.
Manfaat Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
Bagi guru bidang studi
Dapat memberikan masukan atau wacana terhadap guru dalam upaya pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar. Sebagai referensi untuk mengembangkan media pembelajaran yang baru sehingga dapat membuat pelajaran matematika menjadi pelajaran yang menyenangkan.
Bagi siswa
Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan semangat dan motivasi belajar, selain itu juga memberikan pengalaman belajar dengan metode belajar yang dapat membantu mereka untuk belajar aktif.
Bagi sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai kurikulum yang di kembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan sarana dan prasarana sekolah.
Asumsi dan Batasan Pengembangan
Hasil yang dicapai akan optimal jika proposal ini membatasi permasalahan. Permasalahan yang akan dikaji dalam proposal ini adalah:
Peneliti ini menfokuskan pada pembuatan produk media pembelajaran berbentuk CD interaktif bagi siswa SD/MI kelas IV materi bangun ruang.
Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah Adobe Flash CS3.
Pengujian perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
Uji coba dilakukan di MI Nurul Hikmah Kota Jambi.
Materi pokok dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan hanya menyangkut materi bengun ruang untuk peserta didik SD/MI kelas IV.
Menilai kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, peer reviewer, guru dan uji coba kelas kecil.
Definisi Istilah
Penilaian pengembangan adalah metode penilaian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan mengaji keefektifan produk tersebut. Dalam hal ini peneliti tidak menguji teori, tetapi untuk menghasilkan dan mengembangkan produk yaitu berupa media pembelajaran matematika.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik.
Adobe Flash cs3 merupakan program aplikasi (software) untuk membuat dan menghasilkan animasi tampilan yang digunakan pada penelitian ini.
Materi Bangun Ruang dalam kurikulum 2006 (KTSP) terdiri dari SK dan 4 KD sedangkan dalam kurikulum 2013 terdiri dari KI (KI3) dan 3 KD (4.4, 4.5, 4.6).
Kajian Pustaka
Terkait dengan penelitian terdahulu, peneliti telah melacak beberapa skripsi, tesis mapun disertasi tentang pengembangan media pembelajaran. Peneliti menemukan beberapa penelitian terdahulu terkait dengan pengembangan media ajar yang menggunakan pendekatan integratif antara lain sebagai berikut:
Skripsi yang ditulis oleh M. Iqbal Ali Fauzi Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan judul "Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI". penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media adobe flash CS3 dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang untuk peserta didik SD/MI kelas IV dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian 2 guru dan respon 10 peserta. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and Development). Prosedur penyusunan media pembelajaran berbasis adobe flash CS3 terdiri dari 5 tahap yaitu Analysys, Design, Development dan Production, Validasi Desain dan Uji Coba Produk. Instrument penilaian yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran berbasis adobe flash CS3 ini adalah lembar angket. Media pembelajaran ini direspon oleh 2 orang guru dan 10 peserta didik kelas IV MIN Patuk Gunung Kidul melalui uji coba kelompok kecil. Data nilai kualitas yang diperoleh masih dalam bentuk data kualitatif kemudian diolah menjadi data kuantitatif. Data kuatitatif dianalisis untuk tiap aspek skor penilaian. Skor terakhir yang diperoleh, dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dengan pedoman menurut kriteria kategori penilaian ideal.
Skripsi yang ditulis oleh Ferrina Dwi Kurniasari Universitas Negeri Malang yang berjudul "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL". Pada materi ruang dimensi tiga, siswa diharapkan mempunyai kemampuan abstraksi ruang atau kemampuan membayangkan gambar keruangan. Salah satu media pembelajaran yang digunakan sebagai alternatif mengatasi kesulitan siswa dalam abstraksi ruang adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi ruang dimensi tiga yang valid dan efektif. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan program yang dikemas dalam bentuk CD (compact disc) sehingga bisa digunakan sebagai pembelajaran mandiri dan kelompok baik di sekolah maupun diluar sekolah. Model pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model pengembangan Alessi dan Trollip. Media pembelajaran ini diujicobakan pada 9 orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid, efektif, dan layak digunakan.
Kerangka Teori
Teori Penyusunan Media
Landasan Penyusunan Media
Madrasah telah mengalami banyak perubahan dan perkembangan penting. Perubahan dan perkembangan tersebut bermuara pada satu tujuan, yaitu peningkatan kualitas madrasah, baik dari segi manajemen, kelembagaan, maupun kurikulum. Hal ini dikarenakan kebijakan otonomi daerah dan desentralisasi pendidikan memberi peluang bagi kepala madrasah, guru, dan peserta didik untuk melakukan inovasi dan improvisasi di madrasah, berkaitan dengan masalah kurikulum, pembelajaran, dan manajerial yang tumbuh dari aktivitas, kreatifitas, dan profesionalisme yang dimiliki oleh madrasah.
Dalam rangka mewujudkan keberhasilan manajemen madrasah, maka proses pembelajaran harus optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat siklus belajar mengajar dengan komponen pendidik, tujuan, bahan, metode, sarana, evaluasi, dan anak didik yang perlu dikembangkan secara lebih efektif dan efisien dalam berbagai segi yang salah satu komponen dalam sistem pembelajaran.
Pembelajaran yang dilaksanakan hendaknya disampaikan dengan mudah, cepat, menarik, dan tidak membosankan.Dengan demikian dapat dicapai hasil belajar yang optimal, sehingga diperlukan pengembangan media ajar pembelajaran yang cocok sesuai kondisi dan karakteristik peserta didik, karakteristik mata pelajaran dengan mangacu pada paradigma teknologi pembelajaran.
Hakikat Media Ajar
Media ajar merupakan salah satu jenis media pendidikan. Media ajar adalah media yang berisi uraian bahan tentang mata pelajaran atau bidang studi tertentu, yang disusun secara sistematis dan telah diseleksi berdasarkan tujuan tertentu, orientasi pembelajaran, dan perkembangan siswa, untuk diasimilasikan. Rumusan senada juga disampaikan oleh A. J. Loveridge sebagai berikut "Media ajar adalah media sekolah yang memuat bahan yang telah diseleksi mengenai bidang studi tertentu, dalam bentuk tertulis yang memenuhi syarat tertentu dalam kegiatan belajar mengajar, disusun secara sistematis untuk diasimilasikan. "Chambliss dan Calfee menjelaskannya secara lebih rinci. Media ajar adalah alat bantu siswa untuk memahami dan belajar dari hal-hal yang dibaca dan untuk memahami dunia (di luar dirinya). Media ajar memiliki kekuatan yang luar biasa besar terhadap perubahan otak siswa. Media ajar dapat mempengaruhi pengetahuan anak dan nilai-nilai tertentu.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 11 Tahun 2005 menjelaskan bahwa media ajar (media pelajaran) adalah media untuk digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian, kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan dankemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan standar nasional pendidikan.
Dari paparan dapat diketahui indikator atau ciri media ajar sebagai berikut.
Media ajar merupakan media sekolah yang ditujukan bagi siswa/guru pada jenjang pendidikan tertentu.
Media ajar berisi bahan yang telah terseleksi.
Media ajar selalu berkaitan dengan bidang studi atau mata pelajaran tertentu.
Media ajar ditulis untuk standar kompetensi tertentu.
Media ajar disusun secara sistematis mengikuti strategi pembelajaran tertentu.
Media ajar untuk diasimilasikan dalam pembelajaran.
Media ajar disusun untuk menunjang program pembelajaran.
Dari butir-butir indikator tesebut, media ajar mempunyai ciri tersendiri bila dibanding dengan media pendidikan lainnya, baik dilihat dari segi isi, tatanan, maupun fungsinya. Dilihat dari segi isinya, media ajar merupakan media yang berisi uraian bahan ajar bidang tertentu, untuk jenjang pendidikan tertentu, dan pada kurun ajaran tertentu pula. Dilihat dari segi tatanannya, media ajar merupakan sajian bahan ajar yang mempertimbangkan faktor:
Tujuan pembelajaran
Kurikulum dan struktur program pendidikan
Tingkat perkembangan siswa sasaran
Kondisi dan fasilitas sekolah
Kondisi guru pemakai
Dari segi fungsinya, selain mempunyai fungsi umum sebagai sebagai sosok media, media ajar memupunyai fungsi sebagai:
sarana pengembang bahan dan program dalam kurikulum pendidikan
sarana pemerlancar tugas akademik guru
sarana pemerlancar ketercapaian tujuan pembelajaran
sarana pemerlancar efisiensi dan efektivitas kegiatan pembelajaran
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa, media ajar adalah media teks yang dijasikan sebagai rujukan standar pada mata pelajaran tertentu dengan ciri sebagai sumber materi ajar, menjadi referensi media untuk mata pelajaran tertentu, disusun secara sistematis dan sederhana, dan diserta petunjuk pembelajaran.
Media ajar yang baik
Secara teknis Geene dan Pety menyodorkan sepuluh kategori yang harus dipenuhi media ajar yang berkualitas. Sepuluh kategori tersebut sebagai berikut.
Media ajar haruslah menarik minat siswa yang mempergunakannya.
Media ajar haruslah mampu memberikan motivasi kepada para siswa yang memakainya.
Media ajar haruslah memuat ilustrasi yang menarik siswa yang memanfaatkannya.
Media ajar seyogyanya mempertimbangkan aspek-aspek linguistik sehingga sesuai dengan kemampuan para siswa yang memakainya.
Isi media ajar haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran lainnya, lebih baik lagi kalau dapat menunjangnya dengan terencana sehingga semuanya merupakan suatu kebulatan yang utuh dan terpadu.
Media ajar haruslah dapat menstimulus, merangsang aktivitas-aktivitas pribadi para siswa yang mempergunakannya.
Media ajar haruslah dengan sadar dan tegas menghindar dari konsep-konsep yang samar-samar dan tidak biasa, agar tidak membuat bingung siswa yang memakainya.
Media ajar haruslah mempunyai sudut pandang atau "point of view" yang jelas dan tegas sehingga ada akhirnya juga menjadi sudut pandang para pemakainya yang setia.
Media ajar haruslah mamu memberi pemantapan, penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa.
Media ajar haruslah dapat menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya.
Sepuluh kategori yang disodorkan Geene dan Petty tersebut pada dasarnya merupakan penjabaran lebih lanjut dari ketiga ciri media ajar yang disampaikan sebelumnya. Dikatakan demikian, karena butir-butir kategori tersebut bisa dimasukkan ke dalam tiga ciri media ajar.Sebagai kelengkapan kategori tersebut, Schorling dan Batchelder memberikan empat ciri media ajar yang baik, yaitu:
direkomendasikan oleh guru-guru yang berpengalaman sebagai media ajar yang baik.
bahan ajarnya sesuai dengan tujuan pendidikan, kebutuhan siswa, dan kebutuhan masyarakat.
cukup banyak memuat teks bacaan, bahan drill dan latihan/tugas; dan
memuat illustrasi yang membantu siswa belajar.
Prosedur Pengembangan Media Ajar
Pengembangan media ajar pada dasarnya menggunakan prosedur riset yang secara umum langkah-langkahnya sebagai berikut:
Identifikasi masalah pembelajaran yang terjadi di kelas melalui review media ajar yang ada, review literature, observasi kelas pada saat pemanfaatan media ajar, dan telaah dokumen.
Menganalisis kurikulum dengan menganalisis kompetensi inti, kompetensi dasar, merumuskan indikator, dan merumuskan tujuan pembelajaran.
menyusun draft media ajar berdasarkan teoretik, validasi ahli untuk mengetahui kesesuaian draft dengan landasan teoretiknya, dan menggunakan instrument validasi.
Revisi draft media ajar berdasarkan validasi ahli sehingga hasilnya lebih baik dan sesuai dengan teori.
Uji coba media ajar dalam praktik pembelajaran.
Revisi kemudian dilakukan berdasarkan uji coba skala terbatas dengan menimbang efek pembelajaran dan keterbatasan media ajar itu.
Validasi Media Ajar
Validasi media ajar adalah upaya mengahsilkan media dengan validitas tinggi, dilakukan melalui uji validasi. Uji validasi dapat dilakukan oleh ahli, pengguna, dan audience.
Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan dengan cara seorang atau beberapa ahli pembelajaran menilai media ajar menggunakan instrument validasi. Ia memberi masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan.
Validasi Pengguna
Media ajar yang diuji coba dalam praktik pembelajaran di kelas berarti digunakan oleh penyusunnya ataupun guru (pengguna). Dari sini pengguna dapat mengetahui dan merasakan tingkat keterterapan (dapat-tidaknya media ajar itu digunakan di kelas). Pengguna akan mengetahui kehebatan atau kekurangannya dari sisi relevansi, akurasi, keterbacaan, kebahasaan, juga kesesuaiannya dengan pembelajaran yang terpusat pada siswa. Berdasarkan penilaian tersebut pengguna dapat memberi masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan.
Validasi Audience
Audience di sini adalah peserta didik yang belajar dengan perangkat media ajar.Validasi audience ini untuk mengetahui keefektifan media ajar mencapai tujuan pembelajaran, caranya dengan melakukan uji kompetensi. Uji kompetensi siswa dapat dilakukan baik melalui tes maupun non-tes. Pilihan cara uji kompetensi sangat tergantung pada kompetensi apa yang akan diketahui/diuji.
Model Pengembangan Media
Dick, Carey, dan Carey memandang desain pembelajaran sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekaan sistem. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Carey bahwa pendekatan sistem selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional Systems Development /ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah Instructional Design (ID) mengacu kepada Instructional System Development (ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instructional desain inilah payung bidang.
Langkah-langkah model Dick dan Carey dapat dijelaskan sebagai berikut:
Identifikasi kebutuhan dan menentukan tujuan umum, ini merupakan tahap awal, yaitu menentukan kebutuhan apa yang diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program pembelajaran serta menentukan tujuan umum yang akan dicapai.
Melakukan analisis instruksional, yakni menentukan kemampuan apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau materi yang akan dipelajari.
Mengidentifikasi tingkah laku awal dan karakteristik siswa, ketika melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan atau dibelajarkan dan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga dipertimbangkan keterampilan awal yang telah dimiliki siswa.
Merumuskan tujuan kinerja atau tujuan pembelajaran khusus. Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal siswa kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.
Pengembangan tes acuan patokan. Pengembangan tes acuan patokan didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
Pengembangan strategi pembelajaran. Informasi dari lima tahap sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan akhir.
Pengembangan atau memilih materi pembelajaran. Tahap ini akan digunakan untuk memilih atau mengembangkan materi pembelajaran termasuk petunjuk pembelajaran untuk siswa, materi, tes dan panduan guru.
Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data, mengidentifikasi data, mengolah data, dan menganalisis data tentang program yang dikembangkan. Hasilnya untuk mendeskripsikan apakah program yang dikembangkan sudah baik atau belum. Jika belum harus direvisi dan jika sudah harus dipertahankan.
Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif. Tahap ini merupakan tahap lanjutan untuk melihat kebergunaan program setelah diterapkan di lapangan.
Revisi pembelajaran. Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat sistem pembelajaran. Data dari evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya dianalisis serta diinterpretasikan.
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey telah lama digunakan untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Model yang dikembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas beberapa komponen dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model desain sistem pembelajara ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian, tetapi juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan. Implementasi model desain sistem pembelajaran ini memerlukan proses yang sistematis dan menyeluruh. Hal ini diperlukan untuk dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah pembelajaran.
Kelebihan dari Dick and Carey Model sebagai berikut:
Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti.
Teratur, efektif dan efisien dalam pelaksanaan.
Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci, sehingga mudah diikuti.
Adanya revisi pada analisis pembelajaran, di mana hal tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya.
Model Dick dan Carey sangat lengkap komponennya, hampir mencakup semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan pembelajaran.
Pembelajaran Matematika
Para ahli psikologi dan ahli pendidikan memberikan pengertian mengajar yang berbeda-beda rumusannya. Dalam (Rohani 2004) berpendapat bahwa mengajar merupakan proses membimbing pengalaman belajar. Pengalaman itu sendiri hanya mungkin diperoleh jika siswa dengan keaktifannya sendiri bereaksi terhadap lingkungannya. Misalnya, jika seorang siswa ingin memecahkan suatu masalah maka ia harus berpikir menurut langkah-langkah tertentu. Sedangkan menurut W.Gulo mengajar adalah usaha untuk memberi ilmu pengetahuan dan usaha untuk melatih kemampuan.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, penulis berpendapat bahwa yang dimaksud mengajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang dalam hubungannya dengan siswa, dan bahan pengajar serta mengatur situasi belajar siswa sehingga tercipta situasi dan kondisi atau sistem lingkungan yang
mendukung proses belajar mengajar. Jadi dalam ini guru tidak hanya memberikan materi pelajaran saja melainkan harus mampu berperan sebagai fasilitator, organisator dan motivator belajar bagi siswa serta mampu membimbing siswa dalam mencapai tujuan belajarnya. Dalam proses pemebelajaran matematika keberhasilan pembelajaran tidak hanya tergantung pada kuat tidaknya interaksi antara pengajar dan pelajar tetapi juga hubungan emosional antara pengajar dan pelajar, sebab masih banyak faktor-faktor lain yang menentukan keberhasilan pembelajaran.
Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi konsep-konsep atau prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi. Erman Suherman mengemukakan bahwa dalam pembelajaran matematika para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek. Salah satu hakekat matematika adalah sifatnya akstrak, untuk itu seorang guru harus dapat menanamkan konsep matematika dengan baik agar siswa dapat membangun daya nalarnya secara logis, sistematik, konsisten, kritis, dan disiplin.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah suatu tindakan yang dilakukan oleh guru yang bertujuan untuk mengadakan perubahan tingkah laku siswa terhadap matematika sehingga siswa dapat menggunakan daya nalar secara logis, sistematik, konsisten dan kritis.
Bangun Ruang
Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.
Macam-macam Bangun Ruang
Kubus
Balok
Tabung
Kerucut
Prisma Tegak Segitiga
Limas
Bola
Adobe Flash CS3
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi, dan tampilan animasi lainnya.
Adobe Flash CS3 merupakan integrated development environment (IDE) yang didesain untuk membantu anda membangun aplikasi Flex secara cepat dan mudah. Adobe Flash CS3 tidak gratis, artinya anda harus membayar lisensi dari Adobe. Saat penulisan buku ini, Anda bisa mencoba mendownload versi mencoba 30 hari. Adobe Flash CS3 juga menyediakan visual interface yang mempermudah dalam membuat aplikasi Flex atau Flash.
Metode Penelitian
Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal/bertahap.
Model dan Prosedur Pengembangan
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan pembelajaran Walter Dick and Lou Carey. Pada model Dick and Carey terdapat 10 tahapan desain pembelajaran tetapi pada model pengembangan ini hanya digunakan 9 tahapan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa pengembangan media ajar yang dilakukan hanya sebatas pada uji coba prototipe produk.Tahapan kesepuluh (evaluasi sumatif) tidak dilakukan karena berada di luar sistem pembelajaran, sehingga dalam pengembangan ini tidak digunakan. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain adalah:
Identifying Instructional Goal (mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran)
Conducting Instructional Analysis (melaksanakan analisis pembelajaran)
Identifying Entry Behaviors, Characteristics (mengenal tingkah laku masukan dan karakteristik siswa)
Writing Performance Objectives (merumuskan tujuan khusus pembelajaran)
Developing Criterion-Referenced Test (mengembangkan butir tes acuan patokan)
Developing Instructional Strategy (mengembangkan strategi pembelajaran)
Developing and selecting Instruction (menyeleksi dan mengembangkan bahan pembelajaran)
Designing and Conducting Formative Evaluation (merancang dan melaksanakan evaluasi formatif)
Revising Instruction (merevisi bahan pembelajaran)
Designing and Conducting Summative Evaluation (merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif)
Uji Coba Produk
Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan, dan efisiensi produk yang dihasilakan. Dalam penilaian produk ini akan diuraikan tentang desain penilaian, subyek penilaian, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.
Desain Uji Coba
Tahap penilaian yang dilaksanakan dalam pengembangan ini adalah tahap konsultasi, tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala kelompok besar. Masing-masing tahap ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
Tahap Validasi Ahli
Tahap validasi ahli terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
Ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli pembelajaran (guru PLH kelas V) memberikan penilaian dan masukan berupa kritik dan saran terhadap media ajar pendidikan lingkungan hidup terintegrasi dengan ajaran Islam tentang lingkungan yang dihasilkan.
Pengembang melakukan analisis data penilaian dan masukan berupa kritik dan saran.
Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan kritik dan saran.
Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan/non pendidikan. Sedangkan kriteria untuk ahli pembelajaran (guru PLH kelas V) adalah berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para ahli dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap media ajar. Hasil penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu validasi empirik.
Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar menggunakan media ajar hasil pengembangan.
Siswa memberikan penilaian terhadap media ajar hasil pengembangan.
Pengembang melakukan analisis data hasil penilaian.
Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan hasil analisis penilaian.
Subyek Uji Coba
Subyek penilaian dalam pengembangan media ajar ini terdiri atas:
Ahli Materi
Bertindak sebagai ahli materi dalam pengembangan media ajar ini adalah seorang magister di bidang pendidikan. Pemilihan ahli materi ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang pedidikan lingkungan hidup. Ahli materi memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
Ahli Desain Pembelajaran
Bertindak sebagai ahli media dalam pengembangan media ajar ini adalah seorang yang ahli dalam bidang desain dan media pembelajaran. Pemilihan ahli media ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang desain dan media pembelajaran. Ahli desain pembelajaran memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang telah disajikan dalam media ajar.
Ahli Bahasa
Bertindak sebagai ahli bahasa dalam pengembangan media ajar ini adalah seorang dosen Bahasa Indonesia. Pemilihan ahli bahasa ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang tata Bahasa Indonesia. Ahli bahasa memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
Ahli Pembelajaran
Ahli pembelajaran yang memberikan tanggapan dan penilaian terhadap media ajar ini adalah guru PLH kelas IV yang sehari-hari mengajar di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi. Pemilihan ahli pembelajaran ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan telah memiliki banyak pengalaman mengajar.
Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi
Uji coba lapangan dilakukan pada Semester genap tahun ajaran 2015/2016. Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Kota Jambi.
Uji Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan diwakili 3 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average), dan satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low). Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan isi media ajar.
Uji Coba Sedang (small group evaluation)
Uji coba sedang diwakili 6 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average), dan dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low). Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan isi bahan ajar.
Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2015/2016. Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi, 1 kelas sebagai kelas eksperimen. Uji coba lapangan diambil dari siswa satu kelas yakni kelas IV. Adapun langkah-langkah kegiatan dalam uji coba lapangan ini adalah: (1) menentukan sampel, (2) mempersiapkan lingkungan dan sarana prasarana, (3) menyelenggarakan tes awal (pre-test), (4) melaksanakan kegiatan pembelajaran, (5) menyelenggarakan tes akhir (post-test), dan (6) mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen angket.
Jenis Data
Data didefinisikan sebagai keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Data yang diungkapkan dalam tahap hasil uji coba ini adalah:
Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/materi media ajar diperoleh dari ahli materi.
Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli desain pembelajaran.
Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli bahasa.
Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan media ajar Adobe Flash CS3 materi Bangun Ruang yang diperoleh dari guru dan siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi.
Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.
Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap media ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi ahli, diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli terhadap media ajar.
Instrument Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada pengembangan ini berupa angket. Angket ini ditujukan untuk subyek uji coba. Adapun angket yang dibutuhkan adalah: (a) angket penilaian ahli materi, (b) angket penilaian ahli desain pembelajaran, (c) angket penilaian ahli bahasa, (d) angket penilaian ahli pembelajaran/ guru PLH kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi, dan (e) angket penilaian siswa uji coba lapangan. Tujuan penggunaan angket ini adalah untuk memperoleh data penelitian demi kesempurnaan dan kelayakan produk hasil pengembangan. Selain itu, juga menggunakan test uji beda untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test. Tes pencapaian hasil belajar yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes digunakan untuk memperoleh hasil pre-test dan post-test yang menunjukkan keefektifan belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar.
Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh kemudian dianalisis. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran dan tanggapan validator yang didapat dari lembar kritik dan saran. Data dari angket merupakan data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan Skala Linkert yang berkriteria empat tingkat kemudian dianalisis melalui perhitungan persentase skor item pada setiap jawaban dari setiap pertanyaan dalam angket.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU.RI.No.2/1989). Jakarta: Grafika.
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek.
Erman Suherman. 2007. Makalah "Pembelajaran Matematika". UPI.
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif "Pengembangan Media Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi". Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI.
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0. (http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo.
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika.
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: C.V Andi Offsed.
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer menggunakan Aplikasi Swishmax For Windows. Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)