PROJETO JOGOS LITERÁRIOS Justificativa: Promover leituras de diferentes obras e, a partir delas, criar jogos literários para serem aplicados em sala de aula. Procur Procura-s a-se e estimu estimular lar o gosto gosto pela pela leitur leitura a de forma forma lúdica lúdica e prazer prazerosa osa,, estabe estabelec lecendo endo conexões com o estudo literário dos autores e das suas obras dentro de um contexto histórico, político, social e cultural. Acredita-se que o aluno precisa ser desafiado a voltar o seu olhar para uma reflexão r eflexão crítica, para o trabalho em equipe, para a superação de obstáculos, etc. Objetivos específicos: • • • • •
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Selecionar uma obra literária, a partir do quadro de sugestões apresentado pela professora; Pesquisar sobre o autor e suas obras; Localizar o autor dentro de uma escola literária, estudando suas características, etc.; Estabelecer relações da obra escolhida com outra obra atual; Criar um jogo em cima da leitura da obra selecionada e do estudo da escola literária do escritor; Apresentar para a turma como o jogo foi criado, criado, quais as suas regras, como como jogá-lo, etc.
Tempo de estudo e preparação: 02 meses. Profª : Carine. Disciplina responsável: Literatura. Disciplinas envolvidas: Artes e Literatura. Metodologia: • • • • • • •
Escolha da obra literária; Leitura do livro; Pesquisa sobre o auto, a escola literária, etc; Criação de um jogo; Apresentação do jogo em sala; Promover a troca dos jogos e a sua aplicação em sala. Avaliar o projeto proposto: Professora e alunos. alunos.
Realização do Projeto: No dia 05/07/07.
Jogos desenvolvidos: 1. Batalha Naval Literária: Material: 02 placas de isopor (30cmX30cm) com numerações na horizontal e vertical de 01 a 30 01 cartolina azul clara para confeccionar os campos e o plano de guerra 01 cartolina branca para confeccionar os personagens do livros (elementos que substituem os navios, os helicópteros, etc.) 15 alfinetes com cabeças coloridas (representarão os personagens/elementos do livro) Exemplo: O grupo escolheu a obra “Dom Casmurro”, de Machado de Assis, e representou os personagens/elementos por meio de desenhos que se encaixam nos quadrinhos do campo da batalha naval. Exemplo:
caixão de Escobar (Cada cruz equivale a um quadrado no campo de guerra, na horizontal ou na vertical. Este elemento é desenhado na folha branca e cravado com alfinete no campo). Veja, abaixo, a referência de um batalha naval tradicional.
Orientações
Armas disponíveis: 5 Hidroaviões 4 Submarinos 3 Cruzadores 2 Encouraçados 1 Porta-aviões
Preparação do jogo: 1. Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes às suas armas. 2. Não é permitido que 2 armas se toquem. 3. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas armas. Jogando: Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento: 1. Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo". 2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada. 4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Após os 3 tiros e as respostas do opoente, a vez para o outro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente. Fonte: http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html
2. Livro Game Material: 02 folhas de cartolina para a confecção de fichas (JOGO): 10 fichas (15cmX15cm) Pesquisa realizada Livro de literatura escolhido para leitura Balas, bombons ou pirulitos como prêmios aos vencedores
Orientação: A turma é dividida em dois grandes grupos. São selecionados dois alunos (como as celebridades que participam do programa da Globo) para participar. O grupo que criou o jogo é o gerenciador das atividades: Túnel do Tempo (Perguntas), Tarefa da “Platéia”, Pagando Mico, etc. Obs.: Os alunos escolheram alguns dos quadros do Vídeo Game e adaptaram as regras para envolver o livro escolhido.
3. Tabuleiro Literário
Material: 01 folha de EVA colorido (montagem do tabuleiro) 01 cartolina branca ou colorida (fichinhas com perguntas e respostas) 01 plástico colante transparente para cobrir a cartolina Canetinha hidrocor Adesivos/desenhos criados pelos alunos a respeito do livro lido 04 peças de cores diferentes (representam os jogadores) 01 dado
Orientação: O grupo criou um tabuleiro com números de 1 a 30, envolvendo perguntas sobre a vida do escritor, sobre a estrutura narrativa do livro escolhido, sobre o contexto histórico da história, etc. O jogo precisa de 4 participantes. Inicia-se com quem tirar seis no dado. No tabuleiro, há obstáculos e casas do tipo: avançar 2 casas, ficar um rodada sem jogar, sorte ou revés, etc. Nas fichinhas, são apresentadas 4 ou 5 respostas à pergunta feita. O participante terá que escolher a correta. Se errar, terá de voltar ao início do jogo. 4. Cara a Cara
Material: 02 cartolinas brancas 02 tampas de caixa de sapatos 02 folhas de papel de presente para decorar os tabuleiros (sugestão) Canetinha hidrocor Tesoura Cola Régua Lápis Caneta
Orientações: 1. Adaptou-se o jogo tradicional do Cara a Cara para a atividade proposta em Literatura. Os alunos utilizaram 24 “carinhas” de personagens da história lida. 2. O jogo começa com o sorteio de uma carinha para cada um e, através de perguntas , tenta-se adivinhar a “carinha” que coube ao adversário. Por exemplo: Pergunta-se algo a respeito da cara escolhida pelo seu adversário. Tem barba? Se a resposta for negativa, deitam-se as cartas com barba. Então, será a vez dele perguntar a você. No final, sobram 3 caras possíveis em cada tabuleiro. Uma delas é a que tem que ser adivinhada. É fundamental fazer a pergunta certa para descobrir de quem é a cara antes do seu adversário vencer a partida.
Há outras idéias como: • • • •
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Ludolivro (Adaptação do jogo de Ludo) ; Responde ou Paga Mico; Xadrez Literário; Quiz Literário (Rodada de Perguntas entre equipes a respeito de uma determinada obra literária); Caça ao tesouro (Usa-se o espaço da escola com pistas e charadas a respeito da leitura realizada); Jogo da Velha Curiosa (Podem jogar duas equipes em que os participantes revezam nas respostas); Palavra-Cruzada Gigante (Confeccionada em papel pardo com uma palavra-chave. Envolvese o estudo literário desejado e a turma toda participa.) Etc.