MODUL PRAKTIKUM MULTIMEDIA
Disusun Oleh:
Tim Dosen Multimedia
JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKA RAYA 2015 1
TATA TERTIB DAN TATA LAKSANA PRAKTIKUM MULTIMEDIA JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNPAR
TATA TERTIB 1. Praktikan WAJIB mengikuti semua modul praktikum. 2. Praktikan hanya boleh tidak mengikuti praktikum 1 (satu) kali DENGAN ATAU TANPA surat izin dari jumlah j umlah pertemuan praktikum. praktikum. 3. Praktikan yang berhalangan mengikuti praktikum, diwajibkan melaporkan ke dosen praktikum untuk menentukan jadwal praktikum sebagai pengganti jadwal yang berhalangan. 4. Praktikan yang lebih dari 1 (satu) kali tidak mengikuti praktikum, tidak diperbolehkan untuk mengikuti praktikum untuk modul-modul praktikum selanjutnya dan NILAI AKHIR PRAKTIKUM adalah NOL. 5. Praktikan wajib hadir 15 menit sebelum praktikum dimulai. 6. Tidak diperbolehkan saling bekerja sama. 7. Dilarang menggunakan kaos oblong dan sandal jepit selama praktikum. Bagi yang melanggar poin ini, tidak diperbolehkan mengikuti praktikum.
TATA LAKSANA 1. Sebelum praktikum dimulai, setiap praktikan wajib mengumpulkan LAPORAN RENCANA PRAKTIKUM dan LAPORAN HASIL PRAKTIKUM modul sebelumnya. 2. Jika praktikan tidak melaksanakan tata laksana poin 1, maka TIDAK DIPERBOLEHKAN MENGIKUTI PRAKTIKUM . 3. Setiap modul praktikum, akan dilakukan Pre-test . 4. Format laporan meliputi:
Laporan Rencana Praktikum :
Halaman Depan Tujuan Praktikum dari modul yang akan dilaksanakan Hal-hal yang akan dilakukan selama praktikum.
Laporan Hasil Praktikum :
Halaman Depan Bab I. Tujuan dan Landasan Teori Bab II. Langkah Kerja Bab III. Pembahasan Bab IV. Kesimpulan Bab V. Daftar Pustaka Bab VI. Lampiran (disertai laporan rencana praktikum)
5. Format Penulisan Spasi
: 1,5
2
Font Font Size Margins Kertas
: Times New Roman : 12 : Top 3, Left 4, Right 3, Bottom 4 : A4
6. Penilaian Laporan Hasil Praktikum : Bab I. Tujuan dan Landasan Landasan Teori Bab II. Langkah Kerja Bab III. Pembahasan Bab IV. Kesimpulan Bab V. Daftar Pustaka Bab VI. Lampiran Total
Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai
20 10 40 15 5 10 100
7. Praktikan yang mengabaikan format penulisan poin 5, nilai akan dikurangi 5 setiap kesalahan. kesalahan.
8. Penilaian Akhir Praktikum : Pre-Test : 10% Praktikum : 35% Laporan Praktikum Praktikum : 35% Responsi : 20% Total 100%
9. Penilaian Akhir Mata Kuliah: Kuliah, meliputi: Tugas : 10% UTS : 15% Praktikum : 25% UAS : 50% Total 100%
3
Praktikum Multimedia Multimedia Modul I Pemodelan spiline untuk membuat objek 3d open suse. I.
Tujuan 1. Mahasiswa/i dapat membuat objek 3d yang lebih kompleks dengan teknik spline teknik spline modeling . 2. Mahasiswa/i dapat mengaplikasikan flow work pengerjan 3d didalam software 3dsmax. software 3dsmax.
II.
Landasan Teori 1. Spline modeling Pemodelan mengunakan objek 2d splines splines dibentuk dengan mengunakan tool pemodelan spline spline seperti Attach, Refine, Weld, Fuse dll dan mengunakan modifier bevel atau extrude extrude untuk menghasilkan bentuk 3d yang diinginkan. 2. Sifat Vertex Sub-object sebuah objek spline spline terdiri dari 3 bagian, vertex, segment dan spline dan spline.. Vertex memiliki Vertex memiliki 4 sifat yaitu; Corner, Bezier, Bezier Corner dan Smooth. Smooth. Sifat vertex dapat mempengaruhi bentuk objek spline spline sehingga dapat memudahkan dalam proses pembentukan objek 3d. 3. Flow work 3d Langkah kerja didalam software software 3d adalah sebagai berikut: Modeling, Material Design, Lighting/Camera, Animation Animation dan Rendering .
III.
Praktikum 1. Modeling Persiapkan gambar image logo open SUSE, gunakan gambar dengan resolusi cukup besar untuk mempermudah proses tracing.
4
Buka 3dsmax dan import gambar logo open SUSE pada viewport front agar logo yang dibuat berada pada posisi berdiri.
Cek opsi Match Bitmap dan Lock Zoom/Pan agar image yang di import dikunci pada proses Zoom dan Pan.
Perbesar tampilan Front viewport untuk memulai proses pemodelan, sebelum memulai pemodelan perhatikan bahwa logo ters ebut memiliki 3 objek yaitu; objek bunglon, objek text open dan objek text SUSE. Untuk dua objek text pemodelan dapat mengunakan objek splines Text yang sudah disediakan oleh 3dsmax. sedangkan objek bunglon harus mengunakan teknik pemodelan spline modeling dengan mengunakan objek dasar line. Buat line dasar disekitar gambar bunglon, bagian yang melengkung dapat diedit nanti.
5
Perhalus bagian yang melengkung dengan merubah sifat vertex menjadi bezier, bezier corner atau smooth untuk mendapat bentuk lengkung yang diinginkan. untuk membuat bagian melengkung dapat juga mengunakan tool fillet dan bila vertex yang dibuat pada line dasar dirasakan kurang dapat ditambah dengan insert atau refine.
6
Background dapat dimatikan sementara untuk melihat hasil pemodelan yang sudah dilakukan.
Selesaikan pemodelan pada bagian yang lainnya. hasil akhirnya dapat dilihat seperti pada gambar dibawah ini.
Tubuh bunglon sudah berhasil dibuat, saatnya memberikan mata pada bunglon ini dengan mengunakan Splines Circle dan Ellipse.
7
Warna yang berbeda pada objek splines berarti objek splines belum menjadi satu objek, satukan semua objek spline dengan mengunakan Attach. Untuk mendapatkan bentuk 3d terapkan modifier Bevel pada objek spline yang sudah kita buat sebelumnya, setting parameter Bevel menyesuaikan.
8
Tambahkan objek text open dan SUSE berikan modifier Bevel dengan setting parameter yang menyesuaikan.
2. Material Design Material pada logo SUSE ada dua macam, Hijau muda dan Hijau tua. Buka material editor 3dsmax buat lah 2 slot material dengan nama Hijau Muda dan Hijau Tua. Gunakan material type Standard, ubah warna Difuse sesuai warna contoh logo SUSE.
9
Atur parameter Specular Level dan Glossiness untuk mendapat efek mengkilap pada material. lalu terapkan material pada objek 3d.
3. Lighting Terapkan pencahayaan dengan mengunakan 2 omni dengan warna cahaya yang berbeda sesuai keinginan mahasiswa. Pencahayaan dapat menampilkan objek 3d dengan baik tidak gelap dan tidak terlalu terang.
10
4. Animation Buatlah animasi yang berbeda pada 3 objek 3d (Bunglon, open dan SUSE). Animasi tiap objek dibebaskan sesuai keinginan mahasiswa. kreatifitas dan kompleksitas animasi menjadi nilai tambah. letakan juga camera untuk rendering menjadi format movie nantinya. Camera boleh dianimasikan. 5. Rendering Buatlah movie dengan format PAL durasi 10 detik dengan resolusi 720x486.
11