LAPORAN HASIL PRAKTIKUM MULTIMEDIA
NAMA
:
NUR FATMA
NIM
:
DBC 110 011
KELAS
:
MODUL
:
I ( 3d Animasi – S!in" M#d"!in$ % C#n&'#!"' Anima&i#n
)URUSAN* PRO+RAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNI,ERSITAS PALAN+KA RA-A
.013 BAB I TU)UAN DAN LANDASAN TEORI
A/ TU)U TU)UAN AN PRAK PRAKTI TIKU KUM M
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu :
Membu Membuat at obje objek k 3d yang lebih lebih komp komple leks ks deng dengan an tekn teknik ik spline modeling.
Membuat animasi dengan metode controller .
B/ LAND LANDAS ASAN AN TE TEOR ORII 1/ P"n$"na! P"n$"na!an an 3D 3D S&di# S&di# Ma
(kadangka gkala la disebu disebutt 3ds Max Max atau han hanya ya MAX ) adalah 3D S&di# Ma (kadan sebuah perangkat perangkat lunak grafik vektor 3dimensi 3dimensi da dan animasi, animasi, dituli dituliss oleh oleh !utode !utodesk sk Media Media " #ntert #ntertain ainmen mentt (dulun (dulunya ya dikena dikenall sebaga sebagaii $is%reet $is%reet and &ineti'. &ineti'. erangkat erangkat lunak ini dikembangkan dikembangkan dari pendahulu pendahulunya nya 3$ Studio fo $S, $S, teta tetapi pi untu untuk k plat platfo form rm *in3+. *in3+. &ineti &ineti' ' kemudi kemudian an bergab bergabung ung dengan dengan akuisisi akuisisi terakhir !utodesk, !utodesk, $is%reet ogi%. ogi%. -ersi terbaru terbaru 3Ds Max Max pada uli +//0 +//0 adalah 1. 3$s Ma' !utodesk 2 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. al ini telah diumumkan oleh $is%reet di Siggraph +//0.
./ Us"' In&"' In&"'2a" 2a" (&ami! (&ami!an an 3D S&di# S&di# Ma Ma
ert ertam amaa kali kali memb membuk ukaa 3$ Stud Studio io Ma', Ma', kita kita melih melihat at layar layar deng dengan an 4 (empat (empat)) kotak kotak dan banya banyak k tombol tombol.. &ita &ita dapat dapat mengo mengorgan rganisa isasi si bagian bagian pada pada tampilan ini sebagai berikut : •
-iewort
.013 BAB I TU)UAN DAN LANDASAN TEORI
A/ TU)U TU)UAN AN PRAK PRAKTI TIKU KUM M
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu :
Membu Membuat at obje objek k 3d yang lebih lebih komp komple leks ks deng dengan an tekn teknik ik spline modeling.
Membuat animasi dengan metode controller .
B/ LAND LANDAS ASAN AN TE TEOR ORII 1/ P"n$"na! P"n$"na!an an 3D 3D S&di# S&di# Ma
(kadangka gkala la disebu disebutt 3ds Max Max atau han hanya ya MAX ) adalah 3D S&di# Ma (kadan sebuah perangkat perangkat lunak grafik vektor 3dimensi 3dimensi da dan animasi, animasi, dituli dituliss oleh oleh !utode !utodesk sk Media Media " #ntert #ntertain ainmen mentt (dulun (dulunya ya dikena dikenall sebaga sebagaii $is%reet $is%reet and &ineti'. &ineti'. erangkat erangkat lunak ini dikembangkan dikembangkan dari pendahulu pendahulunya nya 3$ Studio fo $S, $S, teta tetapi pi untu untuk k plat platfo form rm *in3+. *in3+. &ineti &ineti' ' kemudi kemudian an bergab bergabung ung dengan dengan akuisisi akuisisi terakhir !utodesk, !utodesk, $is%reet ogi%. ogi%. -ersi terbaru terbaru 3Ds Max Max pada uli +//0 +//0 adalah 1. 3$s Ma' !utodesk 2 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. al ini telah diumumkan oleh $is%reet di Siggraph +//0.
./ Us"' In&"' In&"'2a" 2a" (&ami! (&ami!an an 3D S&di# S&di# Ma Ma
ert ertam amaa kali kali memb membuk ukaa 3$ Stud Studio io Ma', Ma', kita kita melih melihat at layar layar deng dengan an 4 (empat (empat)) kotak kotak dan banya banyak k tombol tombol.. &ita &ita dapat dapat mengo mengorgan rganisa isasi si bagian bagian pada pada tampilan ini sebagai berikut : •
-iewort
•
Menu5ar
•
6oolbar
•
7ommand anel
•
Status 5ar 8 -iewport 7ontrol
3/ ,i"4 ,i"4P# P#'& '&
-iewo -iewort rt adalah adalah tampil tampilan an yang yang memper memperlih lihatk atkan an obje%t. obje%t. 9ntuk 9ntuk dapat dapat meng mengak akti tifk fkan an salah salah satu satu -iew -iewo ort rt anda anda dapa dapatt meng mengkl klik ik -iew -iewo ort rt yang yang diingi diinginka nkan n atau atau meneka menekan n tombol tomboltom tombol bol pada pada keyboa keyboard. rd. 6ombol 6ombol tersebu tersebutt antara lain : T : 6op, melihat dari atas obje%t. B : 5ottom, melihat melihat dari bawah obje%t.
L : eft, melihat dari kiri obje%t. R : ight, melihat dari kanan obje%t. F : ;ront, melihat dari depan obje%t. K : 5a%k, melihat dari belakang obje%t. P : respe%tive, melihat berdasarkan sudut pandang obje%t. C : 7amera, melihat obje%t dari kamera tertentu.
5/ M"n Ba'
6empatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu $ropdown yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu. Standart 5ar dari *indows (;ile, #dit, -iew dan sebagainya).
6/ T##!7a'
6oolbar pada 3$ Studio Ma' mempunyai beberapa tool dengan berbagai jenis operasi untuk melakukan proses : undo8redo, memilih objek, transformasi, pengandaan objek, edit %urve, pembuatan te'ture dan rendering. 5eberapa perintah pada toolbar ini sangat penting untuk diketahui, karena tooltool ini akan selalu digunakan untuk proses pekerjaan pembuatan model objek dan pembuatan animasi 3$. 5erikut ini adalah tampilan toolbar yang terletak dibawah menu bar :
8/ C#mmand Pan"!
5erisikan tomboltombol perintah, %ontrol dan parameter untuk membuat, memodifikasi dan menunjukan obje%t.
9/ Anima&i#n C#n&'#!
5erisikan tomboltombol animasi untuk mengatur %ara melihat pada viewport tertentu yang dipilih.
/ ,i"4P#'& C#n&'#!
,i"4P#'& C#n&'#! adalah tombol untuk mengatur %ara melihat pada
viewport tertentu. •
;##m T##!
: Memperbesar atau memperke%il tampilan obje%t pada viewport aktif.
•
;##m A!!
: Memperbesar atau memperke%il tampilan obje%t pada semua viewport.
•
;##m E&"ns : Memperbesar tampilan obje%t se%ara optimum pada
viewport yang aktif. •
;##m E&"ns A!! : Memperbesar tampilan obje%t se%ara optimum pada
semua viewport. •
Min*Ma #$!" : Memaksimalkan < atau meminimalkan 4 jumlah
viewport pada layar.
•
A' '#&a&"
: Memutar 6ampilan.
•
Pan
: Menggeser 6ampilan.
•
Fi"!d #2 ,i"4 : Mengatur luas area tampilan.
,i"4P#'& C#n2i$'a&i#n
-iewort 7onfiguration (&onvigurasi -iewort) adalah pengaturan kualitas tampilan suatu -iewort. &onvigurasi -iewort dilakukan dengan %ara klik 7ustomi=e pada Menu5ar, lalu pilih -iewort 7onfiguration. 10/ L"="! C#n2i$'a&i#n
!da beberapa level endering diantaranya : •
Sm##&> ? Hi$>!i$>&s : &esan yang di hasilkan halus dengan efek
%ahaya. •
Sm##&>
: &esan yang dihasilkan halus tanpa efek %ahaya.
•
Fa"&s
: &esan yang dihasilkan kasar (patahpatah) tanpa efek %ahaya.
•
Fa"&s ? Hi$>!i$>&s : &esan yang dihasilkan kasar (patahpatah)dengan
efek %ahaya. •
Li& @i'"2'am" : &esan rangka obje%t dengan efek %ahaya.
•
@i'"2'am"
•
B#ndin$ B# : Memperlihatkan kotak pembatas obje%t.
: Sama dengan it *ireframe.
11/ R"nd"'in$ a!i& (Ka!i&as R"nd"' •
R"nd"'in$ adalah proses penyajian suatu gambar dengan teknik presentasi
sebagus mungkin agar mampu mendekati kenyataan.$engan rendering kita dapat memberikan efekefek material, efek %ahaya (lighting), bayangan (shadow), latar belakang (ba%kground). •
Ca'a m"na!anan R"nd"'in$ yaitu : ertama pilih -iewort yang akan
di render, kemuadian klik salah satu tombol render.
•
5eberapa ma%am jenis render :
o
R"nd"' S"n" : Mengatur keluaran (output) render sebelum proses
rendering. o
i R"nd"' : Melakukan rendering se%ara %epat.
1./ 1./ D"2i D"2ini nisi si Anima Animasi si •
Seni Seni dalam dalam men%ip men%iptak takan an gambara gambaran n berger bergerak ak dengan dengan penggu penggunaa naan n komputer.
•
!nimasi adalah sebuah urutan image yang dimainkan dengan %epat sehingga men%iptakan sebuah ilusi pergerakan.
13/ 13/ T" T"n ni i Ani Anima masi si •
T'adi&i#na! Anima&i#n
6raditional !nimation juga disebut cell animation atau Hand-drawn atau Hand-drawn animation, animation, animasi yang dibuat dengan mengunakan gambar tangan dan dilaku dilakukan kan diatas diatas kertas kertas.. >ambar >ambar dibuat dibuat satu per satu sehing sehingga ga memben membentu tuk k sebua sebuah h ilus ilusii perg pergera eraka kan. n. 9ntu 9ntuk k memb memban antu tu anim animato atorr mengambar mengambar pergerakan pergerakan animasi digunakan digunakan sebuah sebuah media transparan yang ang dise diseb but cells sehing sehingga ga animat animator or dapat dapat men mentrace trace pergerakan animasi lebih presisi •
S M#&i#n * C!a Anima&i#n
!nimasi ini mengunakan objek nyata yang di photo frame by frame untuk men%iptakan ilusi gerak. bjek yang akan di animasi dibuatkan bonekanya, dengan bahan yang mudah dirubah sehingga memudahkan pembuatan ilusi gerak. •
C#m&"' Anima&i#n a/ .D Anima nima&&i#n i#n
bjek yang akan di animasi dibuat mengunakan komputer dengan tipe 2d bitma itmap p atau 2d vetor vetor . Metode Metode animas animasii yg biasany biasanyaa digu diguna naka kan n adal adalah ah:: tween tweenin ing! g! morp morphi hing ng!! onio onion n sin sinni ning ng!! dan interpolated interpolated
rotoscop rotoscoping ing .
7ontoh
komersil
:
"ponge#ob
"$%are&ants. "$%are&ants . 7/ 3D Anima nima&&i#n i#n
bjek bjek yang yang dibuat dibuat bersifa bersifatt 3 dimensi dimensi sehing sehingga ga men%ip men%iptak takan an kond kondis isii virt%al virt%al world . &elebih &elebihan an dari dari teknik teknik ini adalah adalah dapat men%iptakan animasi yang lebih terlihat lebih nyata dan banyak variasi efek yang bisa diaplikasikan. 7ontoh komersil: 'oy "tory! "hre! (ce Age.
15/ P'#" P'#"&& @#'2 @#'2!#4 !#4
a/ M#d" M#d"!i !in$ n$
$alam $alam tahap tahap model modeling ing,, pembua pembuatan tan objek objek dilaku dilakukan kan dengan dengan 6eknik 6eknik Spli Spline ne
Mode Modeli lin ng,
yaitu aitu
pem pemodela delan n
obje objek k
berb berben entu tuk k
3$
deng engan
menggunakan bentuk dasar +$ (Spline bjek), teknik ini akan memerlukan bantuan modifier untuk men%iptakan kesan objek 3 dimensinya nanti. Sedangkan Sedangkan teknik lain yaitu 6eknik olygonal olygonal Modeling, Modeling, yaitu emodelan emodelan bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard rimitive). 6eknik 6eknik ini bersifa bersifatt manual manual,, karena karena untuk untuk memben membentuk tuk sebuah sebuah objek objek 3d, dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (verte', edge, segment).
•
6ools 6eknik Spline Modeling : <. Splin plinee bje bjek k
6ab 7reate ? Shape ? Splines
+. Modifier Modifier adalah %ontroller untuk men%iptakan efekefek 3$.
6ab Modify ? Modifier ist
5erikut beberapa tipe Modifier di dalam 3$ Studio ma' : <. E&'d" berguna untuk men%iptakan efek ketebalan pada sebuah spline objek. 5erikut %ontohnya :
+. B"="! berguna untuk men%iptakan efek ketebalan dan men%iptakan profile pada sebuah spline objek. 5erikut %ontohnya :
3. La&>" berguna untuk men%iptakan efek 3$ dengan memutar objek spline. 5erikut %ontohnya :
4. *orkflow 6eknik Spline Modeling
•
6ools 6eknik olygonal Modeling : <. Standard rimitives bjek
6ab 7reate ? >eometry ? Standard rimitives
+. Sele%tion 6ools Sele%tion 6ools berguna untuk memilih elemenelemen pembentuk objek 3$, namun terlebih dulu obek harus di %onvert ke #ditable oly
6ab Modify ? Sele%tion 6ools
•
-erte' #dge
•
Segment
•
3. Modifier Meshsmooth dan 6urbosmooth berguna untuk memperhalus bentuk objek 3$. 5erikut %ontohnya :
4. *orkflow 6eknik olygonal Modeling
b. Material $esign $alam tahap material design, objek akan diberikan pewarnaan (material) yang akan memper%antik objek.
•
Ma&"'ia! D"si$n T##!s (shortcut M
<. S!#& Ma&"'ia! digunakan untuk mempreview material, satu slot hanya bisa berisikan satu te'ture. +. Di22s" digunakan untuk malakukan modifikasi permukaan objek, warna atau te'ture. %. ightning dan 7amera $alam tahap ini, objek yang telah dibuat akan dilengkapi dengan digunakannya pen%ahayaan dan %amera (pemberian pen%ahayaan dan %amera). al ini merupakan langkah awal yang dilakukan sebelum masuk
pada tahapan animasi nanti. al ini sangat berpengaruh pada saat obje%t di animasikan agar terlihat lebih bagus. d. !nimation $alam tahap ini, obje%t yang telah dibuat akan diberikan animasi. emberian animasi dilakukan dengan + ma%am teknik animasi yaitu Manual &ey;raming !nimation dan 7ontroller !nimation.
•
Mana! K"2'amin$ Anima&i#n
embuatan animasi yang dilakukan dengan proses men%iptakan keyframing animasi frame by frame se%ara manual.
•
Mana! K"2'amin$ Anima&i#n T##!s
<. 6ime 7onfiguration Merubah tipe animasi menjadi @6S7 atau !, tiap tipe memiliki jumlah frame rate8se%ond yang berbeda. Menambah jumlah frame
+.
Slider
6ools ini berguna untuk memberikan penanda pada frame yang akan diberikan key animasi.
3.
!uto &ey dan Set &ey button 6ools ini berguna untuk memberikan keyframe pada frame yang ditandai oleh slider sehingga merekam semua proses transformasi (move, rotate, s%ale) sehingga ter%ipta sebuah animasi.
e. endering $alam tahap ini, akan dilakukan pengambilan asil akhir dari proses animation obje%t.
BAB II LAN+KAH KER)A
ada 5ab AA angkah &erja ini, akan menjelaskan langkahlangkah yang dilakukan untuk menyelesaikan latihan praktikum atau tugas praktikum, yang mana dalam hal ini latihan yang dilakukan adalah membuat proyek ke%il animasi logo, proses pembuatan animasi menggunakan flow wor sebagai berikut :
modeling! text%ring! animation dan rendering o%tp%t dengan format A)(. 5erikut langkahlangkah yang dilakukan se%ara teratur berdasarkan flow wor tersebut : 1/ M#d"!in$
a. Melakukan import file gambar *arner5ros dengan menggunakan short%ut keyboard altBb, kemudian memilih file gambarnya dan memberikan %eklist untuk Mat%h 5itmap dan o%k Coom8an.
b. Selanjutnya melakukan 6ra%ing bentuk dasar dengan menggunakan ine.
%. Melakukan editing pada beberapa verte' sehingga bentuknya melengkung pada kedua sisinya. 9ntuk menghilangkan sementara gambar ba%kground dilakukan dengan %ara klik kanan pada title viewport dan mematikan %eklist Show 5a%kground, sedangkan untuk menampilkan ba%kground kembali dapat dilakukan dengan mengaktifkan %eklist Show 5a%kground nya.
d. Membuat ketebalan kearah dalam dengan menggunakan utline 6ool.
e. Setelah objek pertama selesai, kemudian dilanjutkan dengan membuat objek * dan 5 nya.
f. Selanjutnya
menggabungkan
semua
objek
spline tersebut
menggunakan !tta%h, sehingga menjadi satu objek yang utuh.
dengan
g. Memberikan modifier 5evel untuk memberikan efek 3$ dengan parameter bevel disesuaikan dengan keinginan.
./ T"&'in$
a. ogo yang dibuat tidak menggunakan material melainkan hanya warna saja yaitu warna hitam.
b. &arena objek 3$ berubah warna menjadi hitam, sedangkan ba%kground rendering juga berwarna hitam se%ara default, maka warna ba%kground diganti dengan warna lain yaitu warna putih. 9ntuk short%ut keyboard nya dapat menekan tombol 2 untuk membuka environment * effect window.
3/ Anima&i#n
!nimasi dibuat dengan metode controller path constraint , dimana teknik ini yang dianimasikan adalah camera bukan objek 3$nya. Metode ini memerlukan jalur tempat camera nanti berjalan, biasanya digunakan objek spline sebagai trac untuk camera berjalan. 9ntuk logo +arner #ros ini akan dibuat animasi camera yang berputar mengelilingi objek logo. a. Membuat Camera tipe Target pada TOP viewport dan mengarahkan target camera ditengahtengah logo. b. Mengubah view perspective menjadi view camera dengan menekan C pada eyboard pada perspektif viewport. engaturan posisi logo pas ditengah view %amera dapat dilakukan dengan navigation tools.
%. Selanjutnya membuat circle pada top viewport ditengah objek logo dan membuat diameter circle men%apai camera.
d. &emudian memilih camera, lalu pindah ke tab Motion, memilih Position: Position XYZ , lalu mengklik tombol ke%il bertanda (D) Assign Controler .
e. Setelah mengklik tombol ke%il tersebut, akan mun%ul window baru bernama Assign Position Controler , dari window list ini browsing &ath ,onstraint , lalu memilih &. f.
ada tab motion akan mun%ul tool path constraint pada bagian bawah, kemudian melakukan scrolling ke bawah.
g. Mengaktifkan Add Path lalu memilih objek circle pada viewport . $engan metode controller! eyframing animasi otomatis dibuat oleh %omputer. h. &lay animasi.
5/ R"nd"'in$
a. Masuk ke render scene dialog pada toolbar atau shortc%t ;
BAB , DAFTAR PUSTAKA
andi, 7handra. +/<<. 3Ds Ma untu! Orang Awam . Fogyakarta: Ma'ikom.
Saeba. +//2. Modeling dan Animasi dengan 3D "tudio Ma #$$% & #$$' . akarta : 6 #le' Media &omputindo.
Soma, ari !ria. +//1. Animasi (reati) *undamental dengan 3D" Ma . akarta : 6 #le' Media &omputindo.
Soma, ari !ria. +//1. Pengenalan 3D" Ma . akarta : 6 #le' Media &omputindo.
6im penyusun. +/<3. Modul Pra!ti!um Multimedia. alangka aya: ;6 9@!.
http:88www.s%ribd.%om8do%8<+EG42438engantar3dStudioMa'<
http:88shirotholmustaHim.files.wordpress.%om8+/8/08modulpengenalan3ds ma'danflashm'.pdf
http:88files.suminten.webnode.%om8+//////3/02a
BAB ,I LAMPIRAN
5erikut adalah rints%reen untuk langkahlangkah tugas praktikum yang telah dilaksanakan pada praktikum Modul A, dalam hal ini yaitu tahap modeling! text%ring! animation dan rendering o%tp%t dengan format A)(. : 1/ Ta>a M#d"!in$
Im#'& Fi!" Ba$'#nd
T'ain$ / / /
T'ain$ / / /
. &i&i an$ di&a'i
arameter 5evel
./ Ta>a T"&'in$
P"m7"'ian @a'na
Ba$'#nd di$an&i d"n$an 4a'na &i>
3/ Ta>a Anima&i#n
&amera ditembakkan atau dipasang tepat di depan objek
7amera -iewport
O7" an$ dii!i>
O7" Ci'!" an$ dii!i>
5/ Ta>a R"nd"'in$
BAB III PEMBAHASAN
5erdasarkan pada bab sebelumnya yaitu 5ab AA yang menjelaskan langkah kerja dari pengerjaan tugas praktikum, pada bab pembahasan ini langkah kerja tersebut akan dijelaskan se%ara spesifik untuk setiap langkahnya, baik dari segi fungsi masingmasing tools yang digunakan maupun parameterparameter yang digunakan dalam pembuatan animasi objek 3d tersebut. 9ntuk lebih jelasnya, berikut penjelasannya berdasarkan proses pembuatan dengan menggunakan flow wor : Modeling , 'ext%ring! Animation dan endering dengan format A)(. 1/ M#d"!in$
$alam tahap modeling, pembuatan logo ini dilakukan dengan 6eknik Spline Modeling, yaitu pemodelan logo berbentuk 3$ dengan menggunakan bentuk dasar +$ (Spline bjek), teknik ini akan memerlukan bantuan modifier untuk men%iptakan kesan logo 3 dimensinya nanti. roses modeling diawali dengan mengimport sebuah file gambar dengan logo yang diinginkan, pada praktikum ini menggunakan logo *arner5ros. 9ntuk lebih jelasnya, berikut Ta>aan M#d"!in$ yang dilakukan dalam pembuatan logo tersebut :
a. Melakukan import file gambar *arner5ros dengan menggunakan short%ut keyboard altBb, kemudian memilih file gambarnya dan memberikan %eklist untuk Mat%h 5itmap dan o%k Coom8an.
$apat dilihat pada gambar diatas, dalam melakukan import file untuk ba%kground dilakukan %eklist untuk Mat%h 5itmap dan o%k Coom8an. al ini dilakukan karena untuk %eklist Ma&> 7i&ma dilakukan untuk menghindari distorsi pada image yang dipilih, kemudian untuk %eklist L# ;##m*Pan dilakukan karena setting ini akan membuat kita mampu untuk
melakukan =oom out dan =oom in pada viewport yang ada ba%kgroundnya tersebut.
b. Selanjutnya melakukan tra%ing bentuk dasar dengan menggunakan ine.
$alam tahap ini disebutkan kata 6ra%ing, dimana 6ra%ing berawal dari kata tra%e, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. $alam grafis, tra%ing bermakna menggambar ulang dengan memakai a%uan8patrun. 5ila disederhanakan
berarti
menjiplak
gambar
dan
ada
pula
yang
mendefinisikan tra%ing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi ve%tor biasa. 5erdasarkan penjelasan tersebut, dapat dilihat pada gambar diatas dilakukannya tra%ing pada logo *arner bros untuk mendapatkan ve%tor biasanya yang kemudian dapat dilakukan pembuatan dan pengeditan untuk bentuk 3$ yang akan dibuat nanti.
9ntuk mendapatkan lekukan sempurna, pada verte' yang dipilih dapat kita lakukan klik kanan dan memilih 5e=ier 7orner. ;ungsi ini memudahkan untuk membuat lekukan yang %ukup sempurna dengan menarik + titik pada garis lurus yang ada untuk men%iptakan lekukan pada garis di sisi vertek tersebut. 6itik yang ditarik tersebut dapat dilihat dibawah ini.
. &i&i an$ di&a'i
%. Melakukan editing pada beberapa verte' sehingga bentuknya melengkung pada kedua sisinya. 9ntuk menghilangkan sementara gambar ba%kground dilakukan dengan %ara klik kanan pada title viewport dan mematikan %eklist Show 5a%kground, sedangkan untuk menampilkan ba%kground kembali dapat dilakukan dengan mengaktifkan %eklist Show 5a%kground nya.
$apat dilihat pada gambar diatas, %eklist untuk Show 5a%kground dimatikan untuk mempermudah melakukan editingnya. &emudian untuk mengaktifkannya
kembali
dapat
dilakukan
dengan
%eklist
Show
5a%kground tersebut sama halnya dengan saat mematikan sementara ba%kgroundnya.
d. Membuat ketebalan kearah dalam dengan menggunakan utline 6ool.
9ntuk menggunakan utline 6ool, kita pilih Spline pada bjek inenya tersebut kemudian menekan tombol utline yang selanjutnya pembuatan ketebalan objek dilakukan dengan mengarahkan kursor tersebut pada objek yang akan dibuat ketebalannya dengan menarik kursor kearah dalam agar didapatkan ketebalan ke arah dalam sesuai yang diinginkan. 5erikut gambar untuk objek bingkai dari logo *arner 5ros yang telah dibuat ketebalannya dengan bantuan utline tool dengan %ara yang dilakukan seperti yang telah dijelasakan diatas :
e. Setelah objek pertama selesai, kemudian dilanjutkan dengan membuat objek * dan 5 nya.
$apat dilihat pada gambar diatas, objek pertama yang telah dibuat telah menjadi satu objek. al ini karena pada gambar objek bingkainya tersebut telah menjadi satu warna yang sama sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa objek tersebut telah menjadi satu kesatuan. Sama halnya dengan objek * dan 5 yang baru dibuat pada langkah ini, dapat dilihat untuk objek *, 5, dan dua objek di dalam huruf 5 tersebut tidak berwarna sama, sehingga jelas bahwa objekobjek yang dibuat untuk logo ini belum menjadi satu objek saja melainkan logo masih terdiri dari beberapa objek. 9ntuk penggabungan objek tersebut dapat dilihat pada tahap langkah berikutnya.
f. Selanjutnya
menggabungkan
semua
objek
spline tersebut
dengan
menggunakan !tta%h, sehingga menjadi satu objek yang utuh.
5erdasarkan penjelasan pada tahap sebelumnya, logo masih terdiri dari beberapa objek yang dibuat se%ara bertahap. 9ntuk penggabungannya dapat kita gunakan fungsi !tta%h yang mana seperti yang dijelaskan bahwa
fungsi !tta%h itu sendiri yaitu fungsi yang digunakan untuk menyatukan atau menggabungkan beberapa spline yang berbeda, terpisah, menjadi satu kelompok sebuah spline. 5erdasarkan hal ini penggabungan telah jelas dapat dilakukan dengan !tta%h yaitu dengan %ara %li%k !tta%h, kemudian mengarahkan kursor pada splinespline atau objekobjek yang akan digabung menjadi satu spline. al ini dapat dilihat pada gambar diatas, objek tersebut telah menjadi satu kesatuan yang ditandai dengan berubahnya warna dari objekobjek yang terpisah sebelumnya menjadi satu warna saja, baik dari warna bingkai, warna objek *, warna objek 5, dan dua objek didalam 5 tersebut.
g. Memberikan modifier 5evel untuk memberikan efek 3$ dengan parameter bevel disesuaikan dengan keinginan. Modifier 5evel ini digunakan untuk men%iptakan efek ketebalan dan men%iptakan profile pada sebuah spline objek, dalam hal ini logo. 9ntuk lebih jelasnya berikut gambar untuk objek yang telah diberikan modifier bevel dengan parameter yang digunakan.
arameter 5evel
$apat dilihat pada gambar diatas, logo yang akan dibuat dibentuk dari spline objek yaitu ine dengan modifier bevel. ada 5evel -alue level < nilai parameter diubah menjadi height J 4 maka sekarang logo sudah memiliki ketebalan, lalu mengaktifkan level + dan merubah nilai parameter height J 3 dan outline J +,2. @ilai minus pada outline tersebut akan memberikan sedikit propile pada objek sehingga terlihat lebih artisti%. Selanjutnya mengaktifkan level 3 dan merubah nilai parameter height J <,0 dan outline J /,E. 5erikut gambar objek yang telah diberikan modifier 5evel dengan parameter atau 5evel -alues seperti yang telah dijelaskan diatas :
./ T"&'in$
a. ogo yang dibuat tidak menggunakan material melainkan hanya warna saja yaitu warna hitam.
b. &arena objek 3$ berubah warna menjadi hitam, sedangkan ba%kground rendering juga berwarna hitam se%ara default, maka warna ba%kground diganti dengan warna lain yaitu warna putih. 9ntuk short%ut keyboard nya dapat menekan tombol 2 untuk membuka environment * effect window.
Ba$'#nd di$an&i d"n$an 4a'na &i>
3/ Anima&i#n
!nimasi dibuat dengan metode controller path constraint , dimana teknik ini yang dianimasikan adalah camera bukan objek 3$nya. Metode ini memerlukan jalur tempat camera nanti berjalan, biasanya digunakan objek spline sebagai trac untuk camera berjalan. 9ntuk logo +arner #ros ini akan dibuat animasi camera yang berputar mengelilingi objek logo. a. Membuat Camera tipe Target pada TOP viewport dan mengarahkan target camera ditengahtengah logo.
b. Mengubah view perspective menjadi view camera dengan menekan C pada eyboard pada perspektif viewport. engaturan posisi logo pas ditengah view %amera dapat dilakukan dengan navigation tools.
&amera ditembakkan atau dipasang tepat di depan objek
7amera -iewport
$apat dilihat pada gambar diatas, pada top viewport ditampilkan objek yang sedang di tembakan oleh kamera tepat di depannya. Sehingga pada %amera viewport tersebut, objek terlihat dari depannya, hal ini terutama bagi pembuatan objek yang memiliki logo yang lumayan besar sehingga
kita %ukup menggerakan (move) %amera untuk mendapatkan sudut pandang lain dari objek tersebut.
%. Selanjutnya membuat circle pada top viewport ditengah objek logo dan membuat diameter circle men%apai camera.
$apat dilihat pada gambar diatas, pada top viewport ditampilkan objek yang sedang di tembakan oleh kamera tepat di depannya. $isamping itu, dibuat sebuah lingkaran yang nantinya akan menjadi lintasan dari %amera tersebut dalam membuat animasinya. embuatan lintasan tidak sebatas hanya lingkaran saja, apapun bentuk lintasan yang dibuat bisa digunakan, hanya saja lintasan tersebut harus mengenai %amera itu sendiri.
d. &emudian memilih camera, lalu pindah ke tab Motion, memilih Position: Position XYZ , lalu mengklik tombol ke%il bertanda (D) Assign Controler .
O7" an$ dii!i>
$apat dilihat pada gambar diatas, penggabungan lintasan dan %amera dimulai dari tahap ini. enggabungan disini maksudnya agar %amera dapat mengikuti dari lintasan yang telah dibuat. ada nomor <, dipilihnya 6ab Motion dimana disini merupakan fasilitas bantu yang digunakan untuk pengaturan pada proses pembuatan suatu animasi objek 3ds ma'. Setelah memilih 6ab Motion tersebut, pada rollout !ssign 7ontroller dipilih osition : osition KFC (nomor +) , kemudian menekan tombol ke%il bergambar LD (nomor 3) untuk memun%ulkan atau menampilkan kotak dialog !ssign osition 7ontroller. 9ntuk penjelasan selanjutnya akan dijelaskan pada poin selanjutnya dibawah ini.
e. Setelah mengklik tombol ke%il tersebut, akan mun%ul window baru bernama Assign Position Controler , dari window list ini browsing &ath ,onstraint , lalu memilih &.
f.
ada tab motion akan mun%ul tool path constraint pada bagian bawah, kemudian melakukan scrolling ke bawah.
g. Mengaktifkan Add Path lalu memilih objek circle pada viewport . $engan metode controller! eyframing animasi otomatis dibuat oleh %omputer. O7" Ci'!" an$ dii!i>
h. &lay animasi.
5/ R"nd"'in$
a. Masuk ke render scene dialog pada toolbar atau shortc%t ;
%. Menyimpan animasi dengan format A)( dengan kompresi cinepac codec by radi%s.
d. Memilih camera view dan render animasi.
5erikut roses rendernya :
5erikut asil rendernya :
BAB I, KESIMPULAN
$ari bab pembahasan diatas, dapat diambil kesimpulan yaitu : A/ P"n$"na!an 3D S&di# Ma :
<.
3$SMa' merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan peran%angan modeling yang dibuat dengan visualisasi 3$. Selain digunakan untuk membuat modeling objek, 3$SMa' juga memiliki fungsi untuk membuat animasi terhadap objek yang telah dibuat pada viewportnya.
+.
bjek Shape merupakan objek dua dimensi yang merupakan gabungan dari beberapa garis. Shape digunakan untuk membuat sketsa dasar objek yang akan dibuat dan jika diinginkan dapat diubah menjadi objek tiga dimensi, untuk membuat ath sebagai jalur pergerakan objek pada animasi dan masih banyak lagi kegunaannya.
3.
6ransformasi objek adalah proses mengubah posisi, orientasi dan skala objek dengan %ara mengklik salah satu dari tiga tombol transfrmasi yang terdapat pada main toolbar. !da tiga jenis transformasi objek : a. Move digunakan untuk mengalihkan atau mengubah posisi suatu objek. b. otate digunakan untuk mengubah orientasi suatu objek. %. S%ale digunakan untuk mengubah ukuran dari suatu objek ada tiga buah tipe fungsi.
B/ P'#"& @#'2!#4
a/ M#d"!in$
$alam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan 6eknik Spline
Modeling,
yaitu
pemodelan
objek
berbentuk
3$
dengan
menggunakan bentuk dasar +$ (Spline bjek), teknik ini akan memerlukan bantuan modifier untuk men%iptakan kesan objek 3 dimensinya nanti. Sedangkan teknik lain yaitu 6eknik olygonal Modeling, yaitu emodelan bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard rimitive). 6eknik ini bersifat manual, karena untuk membentuk sebuah objek 3d, dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (verte', edge, segment). 7/ Ma&"'ia! D"si$n
$alam tahap material design, objek akan diberikan pewarnaan (material) yang akan memper%antik objek. / i$>&nin$ dan Cam"'a
$alam tahap ini, objek yang telah dibuat akan dilengkapi dengan digunakannya pen%ahayaan dan %amera (pemberian pen%ahayaan dan %amera). al ini merupakan langkah awal yang dilakukan sebelum masuk pada tahapan animasi nanti. al ini sangat berpengaruh pada saat obje%t di animasikan agar terlihat lebih bagus. d/ Anima&i#n
$alam tahap ini, obje%t yang telah dibuat akan diberikan animasi. emberian animasi dilakukan dengan + ma%am teknik animasi yaitu Manual &ey;raming !nimation dan 7ontroller !nimation. $alam hal ini,