A V E N T U R A
O F I C I A L
FUGA TERRAS ÁR Á R B A R A S B NAS
B- OLD DRAGON D AY , LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO, .
NO CONTINENTE DE R YANON, A ÚNICA
LIBERDADE REAL POSSÍVEL É A DO PENSAMENTO, E ATÉ MESMO ESSA PODE SER MANIPULADA PELOS HABILIDOSOS. R EFUGIADOS DE DIVERSAS CIDADES E VILAS TENTAM ESCAPAR DO HORROR E MISÉRIA DA GUERRA , E MUITOS SÃO OS QUE ACABAM MORTOS OU ESCRAVIZADOS.
A AVENTURA COMEÇA COM OS PERSONAGENS CAPTURADOS, DESARMADOS E DESAMPARADOS. OS ÍBANOS, POVO ALTO E FORTE DO LESTE, SÃO CONHECIDOS POR SUAS PRÁTICAS ESCRAVOCRÁTICAS QUE COBREM TODO O CONTINENTE. PROCURANDO EM VÁRIOS CANTOS DE R YANON, OS ÍBANOS CAPTURAM TODOS AQUELES QUE JULGAM LUCRATIVOS, OU AO MENOS ÚTEIS EM SEUS TRABALHOS.
A PÓS SEMANAS APRISIONADOS, OS PERSONAGENS AVISTAM OS MONTES TOLGARI, UM TERRITÓRIO SELVAGEM E PERIGOSO, REPLETO DE GOBLINS E CRIATURAS VIS. N ADA DISSO PARECIA UM PROBLEMA PARA OS ESCRAVISTAS, DETERMINADOS A SEGUIREM EM DIREÇÃO À B AÍA TOLGARI, RUMANDO ENTÃO AO IMPÉRIO HECATO, A NAÇÃO MAIS RICA E AUTORITÁRIA DO CONTINENTE. O QUE ELES NÃO CONTAVAM ERA COM UM ATAQUE REPENTINO DOS BÁRBAROS LOCAIS DO CLÃ URSO, GUERREIROS POTENTES E TERRITORIALISTAS, INIMIGOS DE QUALQUER UM QUE JULGUEM INVASORES DE SEU DOMÍNIO.
O A TAQUE Fortes e estrondosos como uma tempestade, os bárbaros atacam os íbanos com toda sua força. A carroça que leva os escravos se descontrola e se parte ao colidir com uma grande rocha. Os personagens estão livres, mas sem nenhum equipamento que não seja o mínimo de roupas. Qualquer arma improvisada (pedras, pedaços da grade ou carroça, etc) causará no máximo
1d4 pontos de dano, e todo acerto ou erro crítico significa que de alguma forma a arma ficou inutilizada. O veículo em si não tem nada obviamente útil (como comida, tochas, roupas, etc.), mas o Mestre deve incentivar e apoiar ideias criativas. Tomar partido na luta não soa como uma boa ideia. Tanto os íbanos quanto os tolgari parecem lutar pelo mesmo prêmio (os prisioneiros), cada um com seu motivo.
GUERREIRO ÍBANO [MÉDIO ORDEIRO] CA 13 JP 18 MV 9 M8 P25 XP ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] PV 6 1 LANÇA +1 [1D6] GI1 nnnnn n GI5 nnnnn n GI2 nnnnn n GI6 nnnnn n GI3 nnnnn n GI7 nnnnn n GI4 nnnnn n GI8 nnnnn n GUERREIRO DO CLÃ URSO [MÉDIO ORDEIRO]
CA 12 JP 19 MV 9 M9 P25 XP ATQ 1 MACHADO +1 [1D8+1] PV 8 1 LANÇA +1 [1D6+1] GU1 nnnnn GU5 nnnnn nnn
nnn
GU2 nnnnn
GU6 nnnnn
GU3 nnnnn
GU7 nnnnn
GU4 nnnnn
GU8 nnnnn
nnn nnn nnn
nnn nnn nnn
Os íbanos usam armadura de couro (+2 CA), e os bárbaros vestem grossas peles de urso (+1 CA). Devido ao tamanho avantajado de ambos, apenas personagens com FOR e/ou CON (critério do Mestre) 12 ou mais conseguem usar o equipamento de forma a se beneficiar do bônus de CA. Logo após o início da escaramuça e da eventual libertação dos prisioneiros, restarão 1d4+4 guerreiros de cada lado, que continuarão a lutar
até que o outro lado fuja ou pereça. Cada rodada de espera após a libertação do grupo fará com que um dos lados perca um de seus homens ( , “”=, “”=). Quando um dos lados tiver mais que o dobro do outro, o outro tentará fugir. Caso o grupo decida correr para as montanhas, estarão indo na direção onde os bárbaros vieram, e poderão encontrar outro destacamento do clã Urso. Pior ainda, poderão encontrar mais próximo ao topo o clã Lobo, rival histórico do clã Urso. Isso sem falar em goblins, wargs e outros animais perigosos. Por outro lado, poderão correr em direção à Floresta dos Goblins, o que parece ser a saída mais interessante. Um dos personagens pode saber da existência da Vila da Foz do Rio Morto, um local seguro, onde poderão se recuperar da experiência do cativeiro. Por conta de sua inexperiência com os arredores, levarão de 2 a 3 dias para saírem do local.
A FLORESTA DOS GOBLINS NESTE PONTO DA AVENTURA , O GRUPO TENTARÁ ESCAPAR PARA ONDE JULGAR MAIS SEGURO. CONTUDO, MESMO QUE TENHAM IDEIA DA EXISTÊNCIA DA V ILA , NÃO SABEM AO CERTO QUE RUMO TOMAR . A PRESENTAMOS AQUI DESAFIOS QUE PODEM SER INCORPORADOS PARA TORNAR A AVENTURA MAIS INTERESSANTE. ELES ESTÃO SEPARADOS POR NÍVEL DE DESAFIO (A LTO, MÉDIO E B AIXO), E PODEM SER UTILIZADOS NA ORDEM QUE O MESTRE DESEJAR . A CONSELHA -SE, CONTUDO, QUE SEJA USADO AO MENOS 1 DESAFIO A LTO, 2 MÉDIOS E 3 B AIXOS. DE QUALQUER FORMA , O QUE PODE SER FÁCIL PARA UM GRUPO PODE SER DIFÍCIL PARA OUTRO, ENTÃO CABE AO MESTRE DOSAR DO MODO QUE JULGAR MAIS INTERESSANTE.
DESAFIOS B AIXOS: 1- P ATRULHA GOBLIN 2- B ANDIDOS 3- J AVALI EM DISPARADA 4- O UNICÓRNIO 5- A COLMEIA
1-P ATRULHA GOBLIN Apesar do nome, poucos goblins vivem no local. Conflitos entre os clãs Lobo e Urso fizeram com que os goblins locais migrassem para as Montanhas Tolgari, de forma que apenas pequenos grupos tentam timidamente retomar o local. Para a infelicidade dos aventureiros, um desses grupos patrulha a floresta, encontrando os heróis assim que chegarem ao fim do primeiro dia de liberdade.
GOBLIN [PEQUENO E C AÓTICO]
PV 5
CA 13 JP 16 MV 4 M6 P25 XP ATQ 1 LANÇA PEQUENA +1 [1D4] G1 nnnnn G4 nnnnn G2 nnnnn G5 nnnnn G3 nnnnn G6 nnnnn Dentre os pertences dos goblins, existe um pequeno saco de ópio, alem de carne seca e amarga para 4 pessoas.
2-B ANDIDOS Um grupo de bandidos se disfarça de ciganos, e ao encontrar o grupo, oferece comida e abrigo em sua carroça. Mas roubarão tudo que os personagens possuírem.
B ANDIDOS [MÉDIO E C AÓTICO]
PV 6
CA 12 JP 16 MV 6 M7 P25 XP ATQ 1 CIMITARRA +2 [1D6] B1 nnnnn n B4 nnnnn n B2 nnnnn n B5 nnnnn n B3 nnnnn n B6 nnnnn n A carroça não possui cavalos, e dentro dela tem ração para sustentar 5 pessoas por 3 dias. Além dos equipamentos dos bandidos, há também uma muda de roupas, um porrete, uma peruca loira e 20 peças de prata.
3- J AVALI EM DISPARADA No meio da caminhada, um javali vem correndo em direção do grupo. Perseguindo ele, um anão corre desesperadamente gritando “Petúnia! Petúnia!”. Ele tenta alcançar o javali, mas o esforço parece em vão. Este javali é gordo e forte, capaz de derrubar facilmente qualquer um que se colocar em seu
caminho. O anão se chama Rogrut, e cria porcos e javalis. Petúnia é uma fêmea que tem lhe dado muito lucro, e por isso precisa recuperá-la. Ele ficará muito bravo caso matem ela, mas não chegará a atacar ninguém. Contudo, caso o ajudem a recuperá-la, ele pagará o grupo com 10 moedas de prata, e um punhado de erva relaxante que carrega consigo (dose única, recupera 2 PV bebida, ou 1 PV se ingerida de outra forma).
4- O UNICÓRNIO Em dado momento, o grupo avista um unicórnio. O Mestre deve dizer a qualquer personagem que possa ter conhecimento ou ligações com a natureza que o unicórnio é uma bela criatura mágica, capaz de realizar desejos. Assim que eles tentam se aproximar, notarão que ele está pastando tranquilamente, mas está preso por uma corda. Do alto das árvores, 3 goblins atacam com arco e flecha, tentando acertar as vítimas curiosas.
GOBLIN [PEQUENO E C AÓTICO]
PV 5
CA 13 JP16 MV 4 M6 P25 XP ATQ 1 ARCO +1 [1D6] 1 ADAGA +1 [1D4] G1 nnnnn G3 nnnnn G2 nnnnn Assim que a luta começa, o unicórnio (na verdade, um cavalo branco com um chifre colado na testa) fica assustado, e em três rodadas, conseguirá se libertar da corda e fugirá. Caso seja acalmado e resgatado pelos personagens, seguirá com eles por onde forem. Os goblins possuem no total 12 moedas de prata e um par de algemas de ferro, sem a chave.
5- A COLMEIA Um zunido começa a ficar cada vez mais forte, até que o grupo avista homens correndo de um enxame de abelhas. Um deles cai no chão, enquanto os outros correm como se não houvesse um amanhã. As abelhas são muito perigosas, e estão indo na direção do pobre camponês, que se encontra agora no meio do grupo, pedindo ajuda. Enfrentar essa força da natureza com espadas é
tolice, e apenas a fumaça pode afugentá-las. Fogo ou mesmo cobertas irão detê-las por algum tempo (talvez o necessário para fugir). Ainda assim, o Mestre deve incentivar qualquer decisão criativa vinda do grupo. Quem estiver ao alcance do enxame (Movimento 12) deve fazer uma JP (CON) por rodada. Toda falha implica em 1 ponto de dano e a perda temporária de 1 ponto de CON (que voltará ao normal no dia seguinte). Caso o personagem chegue a 0 CON, desmaiará de dor, e deve fazer mais um teste: neste caso, a falha significa morte. A colmeia não fica longe dali, e seu mel é muito gostoso. Pode alimentar e auxiliar na cicatrização de ferimentos, curando 1 PV extra no descanso. O homem que fugia está muito longe após o combate, e o outro, pereceu (além das roupas, tem um odre vazio).
DESAFIOS MÉDIOS: 1- A S CRIANÇAS PERDIDAS 2- A A PRENDIZ 3- CORAÇÃO A FLITO 4- C AMINHOS DA FLORESTA 5- NO LUGAR DO OUTRO 1- A S CRIANÇAS PERDIDAS Um rastro no meio da mata indica que alguém está próximo, acampado. A trilha leva até um grupo de crianças reunídas em torno de uma fogueira, tremendo de medo e fome. Ao avistarem o grupo, irão chorar e pedir por ajuda, alegando estarem perdidas de seus pais, que tiveram a caravana atacada por bárbaros. Elas acompanharão o grupo por algum tempo, até ganharem a confiança de todos. No momento mais oportuno, sairão correndo, uma para cada lado, deixando uma caixa cair no chão. O estranho objeto, do tamanho de um coração, começa a soltar uma fumaça azulada, capaz de fazer qualquer um que não passar em uma JP (CON) ficar paralizado por 6 horas. As crianças fazem parte de um bando de desajustados que vive do roubo, atacando viajantes e pessoas desavisadas. No caso do grupo não possuir nada, nem mesmo uma arma, as crianças tentarão guiar o grupo até o rio, onde os adultos aguardam.
PV 6
B ANDIDOS [MÉDIO E C AÓTICO]
CA 12 JP16 MV 6 M7 P25 XP ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] 1 ARCO +1 [1D6] B1 nnnnn n B4 nnnnn n B2 nnnnn n B5 nnnnn n B3 nnnnn n No caso de combate, as crianças fugirão por todos os lados. Os ladrões possuem 25 PO no total, além de um pouco de comida e um tipo de emplastro contra mosquitos.
2- A A PRENDIZ Um odor adocicado começa a fazer o estômago dos aventureiros se contorcer. Uma casa de madeira simples chama a atenção, especialmente por causa do delicioso odor de assado que vem da chaminé. A casa é habitada por uma senhora de pouco mais de 50 anos, que parece estar fazendo tortas de carne. Ela é muito receptiva, e convida o grupo a entrar e ajudá-los no que for preciso. As tortas são feitas das vítimas que ela ataca, de forma que existe uma chance de 20% por torta de o degustador encontrar uma falange perdida entre o recheio. Quem comer um pedaço da torta, ou pelo menos metade, ficará sonolento e deverá fazer uma JP (CON) para não cair no sono. Aqueles que comerem mais da metade não têm direito a um teste. Assim que sentir vantagem, ela atacará.
BRUXA INICIANTE [MÉDIO E ORDEIRO] CA 16 JP 14 RM25% MV 6 M9 P610 XP
ATQ 1 GARRA +4 [1D6] 1 PORRETE +4 [1D4+3]
PV 40
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
V ISÃO NA PENUMBRA 30 M PODE LANÇAR MAGIAS COMO MAGO DE NÍVEL 5 (SONO, ILUSÃO, ATERRORIZAR ,INVISIBILIDADE, VOO)
A mulher é uma aprendiz de bruxa, ainda testando fórmulas e receitas místicas. No porão da casa, vários corpos jazem pendurados, alguns desossados, outros esfolados. Uma mesa rústica sustenta várias fórmulas ilegíveis, e alguns frascos. Dos cinco frascos, dois são veneno de rato, dois são poções de cura (1d6+1) e um é cachaça. É possível encontrar uma adaga de prata também, dentro de um livro queimado.
3- CORAÇÃO A FLITO Ao anoitecer, o grupo escuto um terrivel gemido, que se potencializa ao ponto de paralizá-los de medo caso falhem em uma JP (SAB). Uma banshee, assustadoramente bela, surge para lamentar sua perda. Ela conta que perdeu seu noivo em um acidente no rio, vagando desde então em busca de alguém que pudesse ajudá-la. Forças desconhecidas a impedem de tocar na água, mas ela poderá guiar o grupo até o local. Às margens do Rio Morto, a banshee (chamada “Elenora”) indica onde seu noivo caiu, e explica que seu corpo está preso no fundo, junto a uma pesada mala. O Mestre deve ler as regras sobre “Afogamento” no livro básico, pois é necessário mergulhar para procurar o pobre homem. O tempo necessário para encontrar o corpo e desprendê-lo do peso é de 3d6 turnos. Contudo, existe 20% de chance por turno de que um zumbi ataque embaixo d’água, de forma que cada ataque que o personagem fizer consuma 1 turno de fôlego, enquanto cada ataque recebido consuma 2 turnos.
ZUMBI [MÉDIO E NEUTRO]
PV 8
CA 14 JP 17 MV 4 M12 P125 XP ATQ 1 MORDIDA +1 [1D4+2+DRENO*] nnnnn nnn
* JP(CON), 1D6 CON
A mala, se investigada, é pesada demais e só poderá ser puxada com o uso de uma corda. Dentro dela existem livros imprestáveis, algumas mudas de roupa, e um pequeno saco de couro contendo 50 PO. Caso ajudem Elenora, ela ficará muito feliz e partirá com seu amado, mesclando seu espírito
ao corpo putrefato de seu noivo, de forma que ambos se dissolvem em uma poça gosmenta e fumegante. Como uma benção por uma boa ação, o grupo recebe +1 no BA no primeiro combate que travar após este evento. Caso não queira ajudar, a banshee perseguirá o grupo, atormentando-os até sairem da floresta (e possivelmente interferindo negativamente nos combates vindouros).
4- C AMINHOS DA FLORESTA Em dado momento, o grupo sente que está passando pelo mesmo local duas vezes. De fato, eles adentraram numa área encantada por uma bruxa, que deseja manter sua morada em segredo. Não importa por onde andem, sempre acabarão no mesmo lugar. A saída para este problema é que algum dos aventureiros tente alcançar a copas das árvores, onde a magia não tem mais efeito, e tente guiar o restante do grupo. Um novo problema pode ser como ele irá se locomover lá de cima, sendo a queda mínima de 9 metros (3d6). Um personagem Ladrão pode ter facilidade nesta tarefa, mas ideias criativas (como se amarrar a uma corda, evitando grandes quedas, ou mesmo o uso de magias) resolverão da mesma forma. Após descobrirem a forma de escapar da magia, serão necessárias 4 rodadas para sair da área de efeito.
5- NO LUGAR DO OUTRO Após passar dificuldades na floresta, o grupo encontra uma fonte feita de pedra trabalhada. A arte parece élfica, mas não apresenta inscrições, apesar de ter algumas imagens. As ilustrações representam duas pessoas idênticas segurando o mesmo cálice, olhando uma para a outra. Em seguida, uma outra imagem mostra apenas uma pessoa, forte e bela, encarando o sol. A fonte em si não tem poderes, apesar de ser bem refrescante. O cálice, contudo, ao tocar na água da fonte, ganha poderes inusitados. Todo aquele que beber da taça deixará uma “impressão” nela, invisível. O próximo que beber irá adquirir a mesma aparência do último que usou o artefato, assim como seus atributos. Em efeitos de jogo, o personagem irá ficar com a ficha idêntica ao último personagem que tomou do cálice.
O que o grupo não suspeita é que o usuário anterior ao grupo foi um goblin, e sua “impressão” foi a última imposta no artefato. Assim, o personagem que dele beber irá adquirir os seguintes atributos:
PV 7
GOBLIN*[PEQUENO] FOR 9 DES 12 CON 10 INT 9 SAB 10 CAR 7
BA +1 JP 16
*O MESTRE DEVE FAZER OS AJUSTES NECESSÁRIOS DOS ATRIBUTOS, COM SUAS PENALIDADES E BÔNUS ONDE FOR APLICÁVEL
O grande benefício da fonte é que, ao trocar de corpo, os pontos de vida voltarão ao máximo. Apesar de mudar a forma e as habilidades, a mente e a voz continuam sendo as mesmas do antigo personagem. O efeito dura por 5 dias, ou até que um “Dissipar Magia” seja lançado no alvo.
DESAFIOS A LTOS: 1- A C ASA A BANDONADA 2- LOBOS À SOLTA 3- A PRISIONADO 4- P ASSEIO NA FLORESTA 5- A ESCOLHA 1- A C ASA A BANDONADA No meio da floresta existe uma casa abandonada, feita de pedras. Parte dela desabou com a ação do tempo, de forma que o muro lateral esquerdo oferece uma segunda forma de adentrar no local. Subitamente, o som de gritos de socorro ecoa pela casa, alcançando os aventureiros. Cada um escutará vozes de uma pessoa importante em sua vida, clamando por misericórdia e socorro. A verdade é que uma estranha “Vinha Mortal” atrai vítimas para se alimentar. Ela nasceu com uma mutação que lhe permite ver dentro das lembranças das vítimas, emulando com perfeição o som de suas vozes.
PV 26
V INHA MORTAL MUTANTE [MÉDIA E NEUTRA ] CA 15 JP 15 MV 1 M6 P360 XP RD 2/ CORTE
ATQ 2 TENTÁCULOS [1D4+1] nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn n
R EGENERAÇÃO RECUPERA 3 PV/ RODADA , A MENOS QUE CAUSADO POR FOGO / FRIO ESPOROS 2% / PONTO DE DANO DE SE INFECTAR , MORTE EM 1D6 DIAS ( APENAS AS MAGIAS CURAR DOENÇAS OU DESEJO CONSEGUEM IMPEDIR A MORTE DO HOSPEDEIRO) V ENTRILOQUISMO APRIMORADO ACESSANDO AS MEMÓRIAS DA PRESA , A V INHA MORTAL IMITA PERFEITAMENTE A VOZ DE ALGUEM CONHECIDO DE SUA VÍTIMA .
Dentro da cabana é possível encontrar apenas os destroços do que parece ter sido um lar comum: potes e móveis quebrados, alguns pedaços de tecido rasgados e grãos que parecem ter germinado nas frestas do assoalho. Um pequeno ídolo de barro, de pernas cruzadas e do tamanho de uma pêra, desponta no meio de uma mesa, cercado por frutinhas velhas e murchas. Parece uma criatura gorda e marítima, com tentáculos no lugar da boca. No que seria a sala principal, é possivel ver uma marca no chão, de um vermelho escurecido. parece um círculo cortado, e dentro, uma estrela partida. Caso tentem remover a tábua, encontrarão uma escada velha, que leva à escuridão. A escada está em péssimo estado, rangendo e curvando perigosamente a cada passo. Apesar disso, ela não irá partir, a menos que um esforço para fazê-lo seja empregado. No porão fétido vivem goblins decrépitos, pálidos, de gigantescos olhos negros. Eles são sensíveis a luzes mais intensas do que tochas, e atacarão da forma que lhes for mais seguro.
GOBLIN [PEQUENO E C AÓTICO]
PV 4
CA 11 JP 16 MV 4 M6 P37 XP ATQ 1 GARRA +4 [1D4] G1 nnnn G4 nnnn G2 nnnn G5 nnnn G3 nnnn IMUNE A MAGIAS E EFEITOS DE SONO O local tem apenas alguns ossos meio roídos e uma boneca de pano mofada, com duas moedas de ouro dentro, com estranhos símbolos riscados.
2- LOBOS À SOLTA Lobos treinados para caçar foram mandados pelos goblins para matar um
grupo de lenhadores. Após a chacina, eles retornam para seu lar, mas se deparam com o grupo antes. Eles atacam sem pestanejar.
LOBO [MÉDIO E NEUTRO] CA 14 JP 16 MV1 4 M9 P75 XP ATQ 1 MORDIDA +4 [1D6+6] L1 nnnnn nnnnn nn PV 12 L2 nnnnn nnnnn nn L3 nnnnn nnnnn nn Se os lobos não voltarem até o fim do dia, o goblins irão procurá-los, e terão 80% de chance de rastrear e emboscar o grupo.
GOBLIN [PEQUENO E C AÓTICO]
PV 5
CA 13 JP16 MV 4 M6 P25 XP ATQ 1 LANÇA PEQUENA +1 [1D4] G1 nnnnn G3 nnnnn G5 nnnnn G2 nnnnn G4 nnnnn G6 nnnnn Este grupo não possui dinheiro consigo, mas usam colares de dente de lobo.
3- A PRISIONADO O som de batidas na madeira parece cada vez mais forte. Acorrentado em uma árvore, um caixão simples de madeira faz um enorme barulho, como se alguém estivesse muito desesperado para sair de dentro. Apesar de não emitir nenhuma palavra, o ocupante bate na parte interna, fazendo a estrutura toda tremer. O que ninguém sabe é que o prisioneiro é um “inumano”, um morto vivo oriundo da vingança e ódio. Pregos e correntes seguram a tampa do caixão, que ao ser aberto, libertará seu prisioneiro furioso em direção aos aventureiros.
INUMANO [MÉDIO E C AÓTICO]
PV 30
CA 14 JP15 MV 9 M9 P320 XP ATQ 1 PANCADA +5 [1D4+2] 1 MORDIDA +4 [1D8+1+PARALISIA *] nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
* JP(CON), 2D4 TURNOS
Suas roupas parecem nobres, apesar de rasgadas. Ele foi destituido de qualquer jóia ou pertence que pudesse ter, mas seu peito apresenta uma tatuagem estranha, como se fosse um mapa de alguma ilha ao sul do continente.
4- P ASSEIO NA FLORESTA Sons de gritos horrorizados invadem os ouvidos dos aventureiros. Um urso coruja gigantesco avança sobre eles, impiedosamente, ainda com os restos de sua última vítima: uma capa vermelha, presa em suas garras traseiras.
URSO CORUJA [GRANDE E NEUTRO] CA 15 JP14 MV 6 M9 P360 XP ATQ 1 BICO+5 [1D8+2]
PV 40
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
Ele está bem ferido, com óbvios sinais de combate. Seus braços pendem inertes juntos ao corpo, de forma que ele ataca apenas com seu bico. Personagens ligados à natureza podem fazer um teste de SAB para perceberem que a criatura está assustada, lutando para sobreviver. Se de alguma forma conseguirem convencê-la a não atacar e o ajudarem, ele guiará o grupo até a saída da floresta. Caso investiguem o local do combate anterior, entre o urso coruja e sua vítima, encontrarão apenas uma espada curta prateada, cravada no tronco de uma árvore tombada. É possível ler “Lupicida” escrito em runas anãs.
5- A ESCOLHA Após horas de caminhada, o grupo decide descansar. Contudo, o local que escolhem tem uma armadilha que, se não for detectada de antemão, irá aprisionar o grupo inteiro. Vinhas repletas de espinhos fecham a clareira onde os personagens decidiram acampar, crescendo como uma cúpula. Cortá-las fará com que crescam velozmente. Uma das árvores começa a falar, com uma voz grave e séria: “invasores da floresta, lutem até que sobre apenas um, ou todos morrerão!”. Dito isto, a árvore começa a contar de forma decrescente, de 20 a 0. O Mestre pode fazer a contagem, fazendo pressão nos jogadores.
A verdade é que ao chegar no “zero”, a armadilha se desfaz, e um grupo de bandidos aguarda os sobreviventes do embate (caso ocorra, claro).
B ANDIDOS [MÉDIO E C AÓTICO]
PV 6
CA 12 JP 16 MV 6 M7 P25 XP ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] 1 ARCO +1 [1D6] B1 nnnnn n B4 nnnnn n B2 nnnnn n B5 nnnnn n B3 nnnnn n B6 nnnnn n Além de suas armas e armaduras, os bandidos tem no total 100 PO, uma poção de cura (1d4+1), e a metade de um pergaminho, mostrando mapa de uma mina. Uma observação diz “cuidado com os pequeninos!” está escrita com um tipo de tinta verde, que cheira a mofo.
PERSEGUIÇÃO PRESUMINDO QUE UM DOS LADOS TENHA SAIDO VITORIOSO, OS TOLGARI / ÍBONAS IRÃO CAÇAR OS PERSONAGENS. O MESTRE DEVE TENTAR CRIAR A SENSAÇÃO DE PERSEGUIÇÃO NOS JOGADORES, DESCREVENDO SONS ESTRANHOS NO MATO, OU VULTOS QUE SE MOVEM A NOITE. DE QUALQUER FORMA , OS PERSONAGENS SERÃO ATACADOS ASSIM QUE CONSEGUIREM SAIR DA FLORESTA , DESDE QUE OS PERSEGUIDORES ESTEJAM EM MAIOR NÚMERO DO QUE OS AVENTUREIROS.INDEPENDENTE DO LADO QUE ATACAR , DOIS MEMBROS CARREGAM FRASCOS FINOS E ESCUROS, COM POÇÃO DE CURA (1D6+1).
R AFAEL BELTRAME CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO D AN R AMOS PROJETO GRÁFICO, CAPA E DIAGRAMAÇÃO THIAGO R IGHETTI E D AN R AMOS R EVISÃO OLD DRAGON É UMA PRODUÇÃO R EDBOX , IDEALIZADO E ESCRITO POR A NTONIO S Á NETO E F ABIANO NEME. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.