Los Altares de Chislev (4 a 6 jugadores de nivel 1 o 2) Por William Darkgates Extraños eventos esta ocurriendo en Lemish, caravanas están siendo atacadas y algunos animales salvajes han sido infectados con una extraña enfermedad. “ Los Altares de Chislev” Chislev” es una aventura de Calabozos y Dragones v3.5, para un grupo de 4 a 6 personajes de alineamiento bueno o neutral, de Nive Nivele less 1-2, 1-2, unos unos 4 niv nivele eles en total otal;; ambi ambien enta tada da en el ento entorn rnoo de camp campañ añaa de Dragonlance, en la Post Guerra de los Espíritus. Los altares de Chislev es el inicio de una posible serie serie de módulo móduloss ambien ambientad tados os en Lemish Lemish y relacionados con el tema del druidismo. DISCLAIMER Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson y en la nuev nuevaa edic edició iónn del del DUNG DUNGEO EONS NS & DRAG DRAGON ONS S dise diseña ñada da por por Jona Jonath than an Twee Tween, n, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker y Peter Adkinson.
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Trasfondo D&D, D&D, DRAGON DRAGONLA LANCE NCE,, CALABO CALABOZO ZOS S Y DRAGON DRAGONES, ES, MANUAL MANUAL DEL JUGADO JUGADOR, R, MANU MANUAL AL DE MONS MONSTR TRUO UOS S y LA GUIA GUIA DEL DEL DUNG DUNGE EON MAST MASTE ER son son marc marcas as registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Todos los caracteres, nombres de caracteres de Wiza Wizard rds, s, y las las marc marcas as dist distin inti tiva vass son son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. ©2004 El “Sistema “Sistema d20” d20” y el logo 'd20 'd20 System' System' son son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast y son usadas de acuerdo a los términos de la Licencia del Sistema d20 versión 2.0. Una copia de esta licencia puede ser encontrada en www.wizards.com.
Las carava caravanas nas comerc comercial iales es de Lemis Lemishh están están siendo atacadas por una combinación de lobos sangr angrie ient ntos os y gobl goblin inoi oide des, s, esta estass están stán merman mermando do la econom economía ía local local y tienen tienen como blanco predilecto a las caravanas comerciales de la familia familia Windst Windstron rong, g, preocu preocupad padoo por estas estas razones y por aquella repentina aparición de ejér ejérci citos tos de gobl goblin ins, s, los los lider lideres es de Lemi Lemish sh enviaran a un contingente de aventureros para descubrir ¿Qué ocurre en los bosques? ¿Qué pas pasaa con con los los anima animale less que que se vuel vuelve venn más más violentos? ¿Por qué los ejércitos enemigos están aquí? Y un sin fin de interrogantes más, todas estas relacionadas con los misterios que oculta el bosque oscuro. Para el DM
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Durante el momento previo de la guerra del caos caos,, un cult cultoo druí druídi dico co dedi dedica cado do a Chis Chisle levv pre predi dijo jo la apar aparic ició iónn de Caos Caos y la posi posibl blee desa desapa paric rició iónn de los los dios dioses es,, prev previe iend ndoo esto esto crearon crearon una serie de altares altares que concentraría concentraría el poder de su diosa, para poder usarlos durante la era era oscu oscura ra que que sobr sobrev even endr dría ía.. Este Este hech hechoo contra contrajo jo un gran gran sacri sacrific ficio io para para los druida druidass quienes lo aceptaron de buena manera. Durante la Quin Quinta ta era era esos esos alta altare ress sirv sirvie iero ronn para para
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mantener la fe de algunos druidas, otros fueron olvidados durante aquella era; pero ahora un extraño y oscuro poder ha dado con estos altares y ha decidido usarlos para su conveniencia. Para los PJ La Guerra de los Espíritus, trajo de vuelta a los Dios Dioses es y al pare parece cerr tamb tambié iénn a las las viej viejas as leyendas y en especial a viejos peligros, esto se nota cuando una serie de eventos y enemigos se movilizan por los bosques de Lemish con el único fin de hallar un objeto de gran poder y que traerá la destrucción de la agreste nación. SINOPSIS DE LA AVENTURA Capitulo 1-Lemish: en esta parte de la aventura los jugadores disfrutaran de la ciudad y también conocerán a dos figuras de gran importancia par paraa el país país,, como como son son Greg Gregor orio io Álam Álamoo y Cameron Windstrong, aquí mediante una rápida reacci reacción ón los jug jugado adores res podrán podrán granje granjears arsee el favor de uno de los dos y, además, iniciaran sus periplos por la aventura. Capitulo 2-En el camino: ya con una meta y una misi misión ón los los aven aventu ture rero ross se inte intern rnar aran an en el bosque de Lemish para hacerle frente a un sin fin fin de peli peligr gros os y desc descub ubri rirr unas unas cuan cuanta tass verdades que cambiaran sus percepción de lo que aquí ocurre. Capitulo 3-El campamento: después de afrontar una serie de peligros los jóvenes aventureros se hallaran con aliados dentro del bosque y en medio de una situación que esta fuera de su control, se hallaran en medio de una guerra en la cual es imperativo que participen. Capitulo 4-Hasta aquí todo es bonito: el periodo de misiones sencillas y decisiones ha terminado, la confro confronta ntació ciónn es inevita inevitable ble,, los jug jugado adores res deberán hacerle frente a los enemigos y con ellos descubrir el gran peligro que se oculta en aquel ejercito rival, además, de darse de frente con un sin fin de nuevas interrogantes.
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Los Altares de Chislev
Nada llamará la atención de los jugadores salvo ciertas cosas que serán:
(4 a 6 jugadores de nivel 1 o 2) Extraños eventos esta ocurriendo en Lemish.
-Un grupo grupo de mercen mercenari arios, os, sentad sentados os en una mesa que hablan, beben, vociferan, su líder es un hombre gigantesco con un hacha.
Capitulo 1- Lemish Los jugadores llegaran a la ciudad de Lemish, allí encontra traran que este es un lug lugar absolu absolutam tament entee diferen diferente te al resto resto de Ansalo Ansalon. n. Lemi Lemish sh cons conser erva va una una mezc mezcla la exót exótic icaa de barbarismo y actualidad. Alguna Algunass casas casas de Lemis Lemishh son circul circulare ares, s, de madera, con techo de pajas y un hogar central. Hay algunos edificios más convencionales; pero el más grande es el que pertenece a la familia Windstrong; la construcción de este dista de ser igual al resto de los edificios, se nota que esta familia se ha esforzado por dejar de lado aquel estilo de vida dejado que el pueblo de Lemish aun conserva. La ciud ciudad ad de Lemi Lemish sh es mu muyy cerc cercan anaa a la naturaleza y se nota en la fe de las personas. Solo Solo hay hay dos dos siti sitios os reli religi gios osos os.. Un temp templo lo,, nuev nuevo, o, dedi dedica cado do a Mish Mishak akal al dond dondee pued pueden en hallar una capilla dedicada a Habbakuk. El otro sitio religioso es la cámara de los antiguos, un círculo de Dólmenes donde se adoró a Chislev, lueg luegoo a sus sus Drui Druida dass desa desapa pare reci cido doss y para para finalizar se le adora de nuevo. nuevo. De paso Lemish posee algunos sitios convencionales. Si Sinn impo import rtar ar sus sus razo razone ness y tras trasfo fond ndoo los los jugad jugadore oress llegar llegaran an a una tabern tabernaa llamad llamadaa El Cuerno de la Abundancia. Este sitio es una casa circular de piedra gris, techo de paja. Con una gran hoguera en el cent centro ro y mesa mesass disp dispue uest stas as alre alrede dedo dorr de la misma. misma. La cocina cocina esta esta en otro otro aparta apartamen mento to circular anexo a la taberna. La comida es de calidad, las bebidas también, en especial sus bebidas espirituosas. Cuando los jjug ugad ador ores es entr entren en a la tabe tabern rnaa la hall hallar aran an medianamente abarrotadas. Los Los asid asiduo uoss al loc local son son una una mezc mezcla la de parroquianos, guardias y mercenarios, habiendo miembros de casi todas las razas de la cercanía. Los jugadores tomaran una mesa. La dieta de Lemi Lemish sh es rica rica en gran granos os,, verd verdur uras as y frut fruta, a, existe la carne, pero por cuestiones cuestiones de afinidad afinidad con la naturaleza esta es escasa.
-El otro es un bardo; es un hombre escuálido de cara cara inoc inocen ente te que que toma tomara ra asie asient ntoo en las las cercanías del fuego e iniciara un cántico. Su historia hablara de los doce ancestros. El canto de los doce ancestros cuenta la historia de un grupo grupo de Druidas Druidas de Chislev Chislev qui quiene eness tuvieron un presagio, según el cual los dioses se irían. Deseosos de servir a su deidad le rogaron rogaron que que los los volv volvie iera rann en anim animal ales es.. La madr madree accedió a su petición. Tal como fue presagiado ocurrió, los dioses se fueron y los ancestros se quedaron como animales, listos para guiar a su pueblo durante aquella tortuosa era. En el relato todo terminara con la muerte de los ance ancest stro ross quie quiene ness se volv volvie iero ronn espí espíri ritu tuss y rondas en bosque guiando al pueblo. Si los los juga jugado dore ress encu encuen entr tran an esta esta hist histor oria ia interesan interesantes tes podrán podrán hacer hacer preguntas. preguntas. Pruebas de Averiguar intenciones (CD 15) les facilitará la información. La gente repetirá lo que dice la canción salvo que muchas personas dirán que durante la época sin dioses muchos místicos usaron aquella creencia para sustentar la fe en la Madre Tierra. Según algunos los espíritus se pueden ver por los Dólmenes durante los días de escasa luz. Mientras observan y disfrutan de la taberna, se pe perca rcatara tarann de vari variaas cosa osas; entre ntre esta estass observaran como llega una figura que se acerca al vociferante grupo de mercenarios. Estos se levantan y discuten con el hombre y luego se van. Si los jugadores jugadores deciden deciden reparar reparar en el hombre que levanto semejantes ampollas verán a un homb hombre re de cont contex extu tura ra delg delgad ada, a, piel piel broncínea, bien vestido, su lenguaje corporal lo revelara como un noble. El hombre se sentara en la mesa, pedirá algo de com omer er y lueg luegoo sald saldrá rá.. Si los juga ugadore doress ppre regu gunt ntan an al tabe tabern rner eroo o mese mesera ra este este les les comunicara lo siguiente: - Ese Ese Homb Hombre re es Greg Gregor orio io Álam Álamo, o, es el representante del consejo regente tanto de la ciud ciudaad como omo del del país país.. El homb hombrre más poderoso de Todo Lemish. Lemish.
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Si los jugadores jugadores preguntan sobre ¿El por que la reacci reacción ón de lo mercen mercenari arios? os? Con prueba pruebass de Averiguar Averiguar intenciones intenciones (CD 15) este les revelara: - Los que se fueron de la taberna son mercenarios y miembros de la casa Windstrong, esta casa tiene roce con el gobierno debido a las conc conces esio ione ness come comerc rcia iale les. s. Adem Además ás,, tiene tienenn prohibido a estar a estas horas fuera de sus barrancones. -Se corren rumores de que muchos miembros de la familia Windstrong desean acabar con los regentes de la ciudad y Usurpar sus puestos.
jugadores los reducen a 0, ya sea con daño letal o no –letal –letal estos estos caerán caerán muerto muertoss de forma forma súbita. súbita. El responsab responsable le de tal prodigio prodigio será un medallón rojo en forma de escarabajo Los jugadores podrán hacer una prueba de Carisma (CD 15) si la supera este estar muy dispue dispuesto sto a compla complacer cerlos los.. Les Les rogara rogara que lo acompañen a su casa y estará dispuesto a darle asilos. De no lograrlo pueden acompañarlos y este les rogará que vayan al centro de gobierno el día siguiente para darle una recompensa. Para que identifiquen les dará un anillo.
En cuanto a los Cadáveres, este dirá lo siguiente. Si los jugadores jugadores se quedan con la duda duda podrán acercarse al noble, para eso no hay problema aunque este no no será muy comunicativo. De una vez vez este ste asumi sumirá rá que que los los juga jugado dore ress son son presuntos mercenarios de la casa Windstrong. Después de todo esto si los jugadores desean un lugar donde descansar, el dueño del hostal les indicara de un mesón dedicado absolutamente a darle un sitio donde dormir a los mercenarios y extran extranjer jeros, os, su nombre nombre es El Descan Descanso so del Herido. Gregorio Álamo saldrá del local antes que los jugadores. Cuando estos salgan a la ciudad será de noche. Luni Lunita tari ri y Solin Solinar arii alum alumbr brar araa con con cier cierta ta esca escase sez, z, mien mientr tras as ello elloss reco recorre rrenn las las call calles es encont encontrar raran an que estas estas están están algo algo desier desiertas tas y hasta tétricas. Los jugadores se perderán en la ciud ciudad ad y verá veránn a dist distan anci ciaa los los Dólm Dólmen enes es,, pruebas pruebas de Avista Avistarr (CD 10) les revelará revelará la pre prese senc ncia ia de un dest destel ello lo blan blanco co entr entree los los dólmenes, pero lo podrán ver solo durante un segundo. Una vez que allá visto aquella imagen escucharan algo, pruebas de escuchar (CD 10) le permitirán detectar el ruido de combate, si los jugadores lo siguen se encontraran con Gregorio Álamo que esta siendo atacado por dos hombres vestidos de negro. (Picaros de nivel 2) -Gracias a los dioses que aparecieron-dirá con lágr lágrim imas as en los los ojos ojos-S -Son on mis mis salv salvad ador ores es,, ¿Cómo se los agradezco? Una vez que los jugadores logren derrotarlos Gregorio cambiara su actitud. Ha de acotarse que los asesinos no deben ser capturados, si los
-Estoy seguro que son hombre de Windstrong. Cameron desea mi puesto, yo soy lo único que se interpone en sus planes monopólicos. Si requisan a los cadáveres (Buscar CD 10) Descubrirán un armamento estándar y no verán ningún nin gún símbol símboloo que los identi identifiq fique ue con los Windstrong, tampoco el medallón les dará pista alguna. Si los jugadores no logran engatusar a Gregorio pod podrá rán, n, con con sus sus ind indic icac acio ione ness lleg llegar ar al El Descano del Herido. Allí por una pieza de plata podrán dormir en la sala comunal, con 2 en una habita habitació ciónn privad privada. a. El sitio sitio estará estará abiert abiertoo y concurrido. Y, a la mañana siguiente Una vez que los jugadores despierten tendrán que ir al centro de la ciudad para reclamar su reco recomp mpen ensa sa.. Si se encu encuen entr traa en la casa casa de Gregorio este le avisara antes de irse o les dejara una nota indicándoles como llegar allí. En caso de quedarse en el Descanso del Herido, se les enviara un paje para que los guíe al centro de gobierno. En este momento los jugadores son libres de ir a donde les plazca; pueden ir a desayunar y llevar a cabo cualquier actividad mundana. También pueden ir de una vez al centro de gobierno. El poder político de Lemish esta representado por una gran casa, su arquitectura es de tipo solamnica. Es de piedra y tiene dos piso y dos alas.
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Cuando los jugadores se presenten al lugar los guardias guardias exigirán exigirán una identifica identificación, ción, mostrar el anillo de Gregorio les valdrá una entrada. Una vez allá adentro se les hará esperar. Esta Estará ránn en una sala sala pequ pequeñ eñaa con con vari varios os muebles, esta sala tiene una puerta de doble hoja que que da al desp despac acho ho de Greg Gregor orio io,, quie quienn ha decidido hacerlos esperar. Mientras esperan y muer mu eren en de abur aburri rimi mien ento to ven ven que que ll lleg egaa un hombre alto vestido de negro, con sendas ojeras. Sus ropas gritan a los cuatro vientos que es una per perso sona na pudi pudien ente te,, va acom acompa paña ñado do de dos dos soldad soldados os de aspec aspecto to fiero. fiero. Este Este hombre hombre los observara y no dirá nada. Entrara al despacho sin más. Al cabo de unos segundos llegaran dos guardias cargando con un hombre joven con la cabeza vend vendad ada. a. Entr Entrar aran an tamb tambié iénn sin sin repa repara rarr en ustedes. ustedes. Si los jugadores jugadores son curiosos curiosos pruebas pruebas de Escuchar (CD 17) les revelaran murmullos y las palabras -Ataques -Lobos salvajes -Caravanas. Al Cabo de un rato los jugadores son llamados y se les hace pasar. Entraran en una oficina con un escritorio al fondo. Tapices y alfombras, con muchos pedestales con bustos.
efecti efectivam vament entee entre entre los dos hombre hombress hay un odio tácito y profundo. La tensión estará en el aire y será tan cortante casi se podrá sentir - Recientemente Recientemente las caravanas comerciales, en especial las de la familia Windstrong han sido atacad ata cadas as por bandas bandas armada armadass de Goblin Goblins, s, Hobgoblins Hobgoblins y lobos lobos salvajes. salvajes. – Dice- hemos dado buena cuenta de ellos, pero no sin tener perdidas. - En ambos bandos-le atajará Gregorio- No nos podemos darnos el lujo de perder mas gente o contratar mercenarios; pues hemos escuchado un rumor de que hay una fuerza invasora al este de la nación- agregara
-Deseamos que investiguen los ataques y se internen al oeste de Lemish, en el bosque Somb Sombrí río, o, allí allí se está estánn esco escond ndie iend ndoo los los band bandid idos os.. –Dij –Dijoo Greg Gregor orio io para para lueg luegoo continuar -Se que esto se ve como un evento cualquiera, pero lo que esta alarmando a nuestra gente es que estos lobos no son convencionales, son lobos lob os sangri sangrient entos, os, muchos muchos mas violen violentos tos,, vicios viciosos os y cargan cargan con una maldición maldición que puede puedenn pasar pasar a los hombre hombre.. No deseam deseamos os imaginar que pasaría con aquellos hombres si esto ocurriese.
-Bienvenidos a Alting-dirá Gregorio. Los personajes podrán observar al resto de los participantes de la reunión y verán que estos no están muy alegres. Gregorio pasara a contarle lo siguiente. -Los -Los he manda andado do a ll llam amar ar par para daro daross vuestras vuestras recompensas. recompensas. Pero antes que eso, deseos saber si pueden hacerme un favor. Se que acabamos de conocernos, pero el hecho de que me Salvaran mi vida anoche significo mucho para mi persona, así que como dicta la tradición no puedo desconfiar de ustedes y por lo tanto deseo pedirles un favor que solo podría llevar a cabo alguien de confianza… como ustedes. Como será obvio obvio los jugadores jugadores preguntaran preguntaran el por por que que de aque aquell llaa sit itua uaci ción ón.. Y en aque aquell momento Cameron, con un tono de voz anodino los pondrá al tanto. Pruebas de Averiguar inte intenc ncion iones es (CD (CD 16) 16) les rev revelara a los jugadores, por medio del lenguaje corporal que
En este este mo mome ment ntoo los los juga jugado dore ress exig exigir irán án reco recomp mpen ensa sa,, y esto estoss le ofre ofrece cerá ránn una una casa casa sencilla (1000 piezas de acero) o lo que estos deseen, aquí puede entrar en juego el trasfondo de los jugadores. Si los jugadores aceptan se les puede dar una suma por adelantado de 300 piezas de acero. Un descuento a todo lo que compren de un 2% y un salv salvoc ocon ondu duct ctoo para para mo move vers rsee por por el país país;; también un mapa y otras cosas necesarias. Se les pedirá que partan el mismo día, aunque se les dará tiempo para hacer compras. La ciudad tiene sus propios locales, aunque la gente de Cameron puede facilitarle el material necesario, pero sus precios no tendrán descuentos. Despué Despuéss de aquell aquellaa discus discusión ión el hombre hombre de nombre Cameron se ira. Gregorio les les comunicara a los jugadores que él es el señor de la casa comercial, también les contara que el homb hombre re vend vendad adoo es uno uno de los los scou scoutt que que
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trajeron el mensaje sobre el peligro al este y el oeste. Capitulo 2-En el camino Los jugadores estarán de nuevo en el camino. Saldrán de Lemish hacia el oeste. La intención es internarse en el bosque sombrío, pero antes de pode poderr hace hacerl rloo se enco encont ntra rara rann con con una una caravana atacada. Las carretas estarán volcadas y los cadáveres regados por el piso. El escenario será tétrico y se encontrara en un sitio donde habrá árboles a los lados, dando la impresión de que es muy probable que si se acercan acercan a aquella parte serán emboscados. Prueb Pruebas as de Avista Avistarr y Buscar Buscar (CD 15) revelaran la inexistencia de asaltantes, pero seria recomendable recomendable alentar alentar el miedo a una emboscada. Una vez que los jugadores se acerquen a la carreta carreta encontrara encontrarann varios varios cuerpos cuerpos humanos, humanos, asesinados de forma brutal. Y tres cadáveres de goblins. goblins. Pruebas de Avistar (CD 10) revelara que había ocho pares de pies, Supervivencia (CD 10) les confirmaran que aquellas pisadas pertenecen a Goblins y Hobgoblins. También encontraran huellas de Lobos Atrevidos. Los jugadores se percataran de que la batalla ha sido sido brut brutal al,, y a part partee de esos esos tres tres mu muer erto tos, s, también hay uno que otro miembros de aquella escuadra que se encuentra herido; eso lo sabrán con una Prueba de Avistar (CD 14). Pues se percataran de gotas de sangres y demás. Los jugadores pueden decidir internarse en el bosque, es más deberían de hacerlo, ya que esta es la misión que se le ha encargado. Pruebas de Buscar (CD 15) les permitirá seguir los rastros de la cuadrilla. El bosque es un lugar sumamente atractivo y fresco. La luz del sol cruza aquel dosel que forma las ramas de los majestuosos árboles. Se escucha el cantar de las aves y el viento ligero que viene de todas las direcciones. Sinceramente aquello no parece una persecución, si no un paseo campestre. A medida que los jugadores se vayan internando en el bosque se percataran de cómo este pasa de ser una hermosa campiña a volverse un sitio sumamente opresivo, amén de que las huellas de los goblins se hacen más evidentes para quienes posean posean la Dote Rastrear Rastrear (CD 10). Después de un buen rato encontraran dos cadáveres.
Pruebas de Sanar (CD10) revelaran que estos miembros murieron a causas de sus heridas, es muy probables que los dejaran allí para morir. En aquel momento de la partid tida nada trascendental ha pasado salvo que la tarde se acerca a los jugadores y es muy probable que la banda de salteadores este en las cercanía. A estas estas altura alturass los jug jugado adores res pueden pueden querer querer volver sobre sus pasos o continuar hostigando a los goblins. goblins. Si los jugadores jugadores deciden deciden moverse moverse se extr extrav avia iara rann en el bosq bosque ue,, y Enco Encont ntra rara rann varias huellas y señas de luchas, salvo que estas se fueron llevadas a cabo por lobos. Pruebas de Saber Naturaleza (CD 15) les revelara que el combate se llevo a cabo entre dos lobos de tamaño convencional y uno mucho mas grande, luego se percatan que no hay ningún cadáver en las cercanías y que las huellas de los lobos forzudos pasan a ser de cuatro a doces, escapar de aquel lugar debe hacerse necesario. Así que una vez que se muevan por el bosque llevados por el miedo llegaran a un claro muy hermoso, y apacible donde a cierta distancia tiene un arroyo del cual pueden conseguir agua pura. Para cuando de con este lugar Solinari debe estar en lo alto. Hacer una fogata y preparar algo de comer no será un problema para los jugadores. Este será un momento donde podrán disfru disfrutar tar del bosque bosque y la comida comida,, hasta hasta que Lunitari se alce en el cielo y la noche esta cerrada. Mientr Mientras as los person personaje ajess duerme duermen. n. Aquel Aquel que decida hacer la guardia Tendrá que hacer varias pruebas de Escuchar y Avistar (CD 16) para per perca cata tarse rse de que que hay hay una una extr extrañ añaa cria criatu tura ra rondando los alrededores. Vera unos ojos rojos en la oscuridad y escuchara su caminar. Podrá escuchar también los sonidos del bosque, y entre ellos una voz llamándolo. La situación debe debe ser ser mu muyy tétr tétric ica, a, si el juga jugado dorr deci decide de acerca acercarse rse solo solo e intern internars arsee en la oscurid oscuridad, ad, escuchara los pasos y el respirar de su rival siempre a su espalda. Por su lado si decide levantar a los demás, y estos deciden internarse, se perderán en la oscuridad, pero los despiertos pod podrá ránn sent sentir ir lo mism mismoo y escu escuch char ar aque aquella lla tent tentad ador oraa voz voz ment mentan ando do sus sus nomb nombre ress en el viento. A la mañana siguiente, si los jugadores revisan los alrededores del bosque encontraran huellas de un lobo igual de grande que el de ayer. Estas últimas últimas serán serán mucho más inquietante inquietantes, s, por que
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en los alrededores de las mismas hay manchas de sangre.
pa par de arañ arañas as mo mons nstr truos uosas as (man (manua uall de monstruos, Pág. 289)
Si los intrigados jugadores se ponen en marcha se volverán a perder en el bosque, pero entre vuelta y vuelta darán con los cadáveres de la cuadrilla que seguían. Verán a tres hobgoblins muertos de forma horrible, como si lo hubiese hecho un animal grande. ¿Tal vez el oso que rondo el campamento durante la noche?
La batalla contra las dos arañas debe ser difícil, ppeero no impo impossible ible.. Una Una vez vez mu mueerta rta los los jug jugad ador ores es se perc percat atan an de que que la nieb niebla la ha remitido y un fulgor verde recorre el altar.
Con Con los los asal asalta tant ntes es mu muer erto tos, s, los los juga jugado dore ress desearan ir a Lemish a avisar sobre la muerte de los los band bandid idos os.. En aque aquell mo mome ment ntoo se pued puedee recalcar el hecho de que es muy probable que estos goblins no estuviesen solos, pero aquello puede no importarles a los jugadores. Una Una vez vez que que este este de vuel vuelta ta en el cami camino no,, escu escuch char aran an ruido ruidoss extr extrañ años os en el bosq bosque ue,, Pruebas de Escuchar (CD 13) les revelaran que hay un combate de varias fieras. Seguir el ruid ruidoo no será será difí difíci cil, l, una una que que lo haga haga se encontraran en un pequeño claro donde en el piso yacen dos lobos en el piso, al parecer muertos muertos en combate. combate. Pruebas de Avistar o Rastrear (CD 15) demostraran que si hubo una pelea con un lobo mucho mas grande, que se aca acaba de ir. ir. Si inte intent ntaan acer acerca cars rsee a los los cadá cadáve vere ress, verá veránn que estos tos de repe repent ntee comienzan a convulsionar, y acto seguido se levantaran como un Bloodrager (Bestiario de Krynn) Estos monstruos son de un nivel muy alto para los jugadores, así que el combate es contraproducente, Al final lo más conveniente será será salir salir corrie corriendo ndo.. Mientr Mientras as hacen hacen esto esto se percataran de que el sitio en el cual se están internando es menos opresivo, y sabrán que en cierta medida se acercan al borde del bosque. Los lobos los siguen, hasta que los jugadores internen en otro claro. En este los árboles son mas altos, y en el medio del mismo encontraran un altar de piedra. piedra. Cuando los jugadores jugadores crucen el borde orde de este ste claro laro ten tendrán drán la mis misma sensación que se tiene cuando se cruza a través de una tela de araña. También se percataran de que los lobos que los seguían han chillado y salido salido huyend huyendoo como como si escape escapenn de aquell aquellaa fuerza. . Una vez que entren en el claro los jugadores con afinidad a la naturaleza se sentirán como si algo o alguien lo estuviese observando. Sentirán ojos en la nuca. De repente repente una niebla niebla lo rodeara rodeara todo, y desde las copas de los árboles caerán un
El uso de detect detectar ar magia magia mostra mostrara ra lo obvio obvio aque aquell alta altarr es una una gran gran fuer fuerte te de magi magia. a. Cual Cualqu quie ierr cosa cosa o conj conjur uroo que que se use use para para detectar alineamiento revelara una gran fuente de energía divina neutral. Si se acercan al altar encontraran en el mismo una serie de pictogramas, y el símbolo de la diosa Chislev Pruebas de Saber religión (CD 10) les permitirá identificarlo identificarloss y saber que este es un altar de rito. Si los jugadores tratan de buscar algo especial en el altar no descubrirán nada. *** El punto álgido de aquella situación se originara cuando el primer jugador toque el altar con sus manos. Una vez hecho aquello caerá al piso convulsionando, luego caerá inconsciente para minutos después volver volver en si mismo. El jugador tendrá la siguiente visión. En el mismo altar, verán esto a una hermosa mujer, vestida con pieles y tocados de plumas, de piel blanca y cabellos castaño y enmarañado. En su brazo verán un brazalete de madera donde tallado se podrá ver una araña. Aquella mujer ora con fuerza y devoción y ruega a una fuerza que el vidente es incapaz de ver, pero si es capaz de servir. Apenas logras escuchar sus ruegos, pero lo que alcanzas a escuchar es inquietante. -El gran sacrificio esta por llegar mi señor-dirá entre entre lag lagrim rimas as y solloz sollozo-n o-nues uestro tro pueblo pueblo se quedara desamparado, a la buena del destino, a merced de la oscuridad y el viento. A merced del Caos. Te ruego que me permitas guiar a tu pueblo, que me permitas estar aquí durante mucho tiempo, mucho después de tu partida para mantener vivo tu recuerdo. En la visión la mujer rezará una y otra vez, hasta que una voz le responderá. Es obvio que esta no es perceptible para aquel que ha tocado la piedra piedra.. En respue respuesta sta a los dichos dichos por el interlocutor invisible la mujer se quitara sus
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prendas, armaduras y armamento y lo colocara sobre altar, el cual brillara en verde, para acto seguido brillar con una intensidad asombrosa. Cuando la luz se disipe, donde antes estaba la mujer estará una gigantesca Araña. Araña. *** Comunicar esto quedara juicio del jugador que tuvo la visión, lo cierto es que una búsqueda búsqueda de nuevo en el altar revelara la existencia de un objeto. Este Este cons consis isti tirá rá en un meda medall llón ón hech hechoo con con colmillos de animales, en el centro posee tres piezas de ámbar, dentro de la misma habrá una araña encerrada. Los poderes de este collar, varían con el nivel del jugador y son los siguientes. Estos poderes se activan activan por medio medio de comando comando de voz y se se encuentran escrito en silvano. -Una pieza de ámbar permite al jugador lanzar una una vez vez al día día el conj conjur uroo de esca escala larr cual cual arácnido arácnido con un nivel de lanzador lanzador equivalente equivalente igual al nivel del personaje más dos. La segunda pieza pieza permit permitee detec detectar tar y ralent ralentiza izarr veneno venenos; s; amén amén que que su port portad ador or pued puedee mo move vers rsee con con libertad en cualquier terreno. La tercera gema es la más potente, y permite al portador almacenar 4 niveles de conjuros druídicos, y a la par invocar una araña monstruosa durante un asalto por nivel. La paz y la calma llegaran a su final y los jugadores tendrán que salir del Claro. Una vez que se encuentren en el bosque trataran de salir del mismo. Pruebas de Supervivencia, Saber Local o Saber Geografía (CD 16) 16) les revelara el norte. Es más los jugadores descubrirán que Lemish se encuentra al sureste de su posición y que que apro aproxi xima mada dame ment ntee está estánn a dos dos días días de cami camino no.. Si deci decide denn pone poners rsee en marc marcha ha no afro afront ntar aran an vario varioss pelig peligro ros, s, sien siendo do el más más trascendental el siguiente encuentro.
enza enzarz rzad ados os en un bata batall llaa a mu muer erte te con con un destacamento de hobgobling. La batalla se ve feroz, y los montaraces la esta perdiendo. Si los jugadores tratan observar bien, parece que la causa de todo ello es el intento de rescatar a varios hombres que están encerrados en una jaula con ruedas. Este es el momento de ser héroes ya que el grupo que esta perdiendo esta esta compue compuesto sto por tres tres guarda guardabos bosque ques. s. Los hobgoblin parecen ser más, tal vez aproximada aproximadamente mente nueve, aunque aunque hay unos seis en el piso piso mu muer erto toss atra atrave vesa sado doss por por vari varias as flecha flechas. s. Entra Entrarr en este este combat combatee no debe debe ser difícil y finiquitarlo mucho menos. Si los jugadores acaban con los seis hobgoblins recibirán las gracias de los montaraces, quienes desearan desearan guiarlos guiarlos hacia hacia su su campamento. campamento. Así pues que en medio de aquel mar de peligro los jugadores han hecho unos amigos Capitulo 3-El campamento El viaje a través de la fronda, siguiendo los paso de aquellos guardabosques nativos no será difícil. Desp Despué uéss de cami camina narr dura durante nte un buen rato rato llega legara rann a un camp campaament mentoo don donde serán rán reci recibi bido doss por por guar guardi dias as arma armado doss quie quiene ness le recl reclam amar aran an a los los homb hombre re que hicie hiciero ronn la escaramuza, el por que confiaron tan fácil en aque aquello lloss extr extrañ años os.. Los Los juga jugado dore ress podr podrán án argumentar un sin fin de cosas, pero al final estos terminaran llamando a su líder. La líder de aquellos hombres del bosque es Robyn Canto de Alondra (Scout (Scout 6 de Chislev). Chislev). Una hermos hermosaa Semiel Semielfa, fa, tatuaj tatuajes es azules azules y de dife difere rent ntes es form formas as reve revela lara ra su asce ascend nden enci ciaa kalanesti. kalanesti. Esta mujer será una fruta muy difícil de pelar. Es práctica, malhu lhumorada y desconfiada. Lo primero que hará es decidir que los los juga jugado dore ress son son band bandid idos os y que que será seránn arrestados a menos que opongan resistencia, en cuyo caso la muerte es la única solución viable.
¿Cómo ocurrirá el encuentro? Los Los juga jugado dore ress podr podrán án desp despla laza zars rsee por por el descampado. Y de repente gracias a pruebas de Escuch Escuchar ar (CD 15) se percat percatara arann que desde desde alguna dirección hay un especie de pelea, los sonidos del choque del acerco contra acero se hará hará eviden evidente. te. Si se dirige dirigenn hacia hacia el sonido sonido descubrirán un camino en el bosque y allí se encont encontrar raran an con un grupo grupo de montar montarac aces es en
Si los jugadores muestras sus salvoconductos (esto no eximirán a los jugadores una prueba de carácter social ), ), la mujer los tratara igual salvo que el peligro de morir a mano de ella y su cuerpo especial Si los jugadores logran rescatar a la mayoría de los soldados de Robin, recibirán un bono circunstancial de +1 por cada jugador vivo; además, si muestran el collar recibirán un bon bonif ific icad ador or de +5. +5. Ya no exis existi tirá rá.. Los Los
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jugadores serán llevados a la tienda principal del campamento de Robyn donde esta los instara a trabajar con su grupo especial. Ella Ella es quien envió envió a aquel aquel soldado soldado a avisar avisar sobr sobree el peli peligr groo que que corrí orrían an.. Robyn obyn les les comunicara a los jugadores que desde Throlt y desde el bosque de Godsfell se dirigen hacia Lemish un gran ejército de trasgoides. Según se sabe el grupo es variado esta conformado por hordas conquistadores, grupos de desplazados. Tanto Tanto trasgo trasgoide idess como como las escasa escasa tribus tribus del oriente. Pero a ciencia cierta no sabe que esta moviendo aquellas fuerzas. A estas alturas los jugadores pensaran que esta muje mu jerr dese deseaa envi enviar arlo loss al orie orient nte. e. Pero Pero les les comunicara comunicara que en este lado del bosque hay un gran ejército. Que en silencio logró ubicarse en el norte de la fronda. Su líder es una criatura de apariencia femenina, pero que de lejos podría cons consid ider erar arse se huma humana na.. Su dese deseoo es que que los los jugadores la asistan en un asalto contra aquel ser, el cual tiene un campamento que ellos ya han ubicado. Capitulo 4-Hasta aquí todo es bonito. Por cierto los jugadores pueden contarle a la mujer lo que saben sobre el altar y las visiones y esta les responderá. -Es muy probable que ustedes se hallan dado de frente con uno de los altares de la gran madre. madre. Son afo afortu rtunad nado, o, si los cuento cuentoss son ciertos ustedes han sido bendecidos por la diosa. Con más razón deben asistirme en mi misión. Considérenlo. Robyn no les dirá nada más, y si por medio de dipl diplom omac acia ia log logra rann saca sacarr algo algo más, más, esta esta le contara lo mismo que el tabernero del pueblo. Asegurando que tal vez se dieron de frente con uno de los guardianes guardianes y de los druidas druidas elegidos elegidos de Chislev. Si les muestra en objeto no tratara de quitá quitárs rsel elos os,, solo solo usar usaraa esa esa excu excusa sa para para alenta alentarr en los personaj personajes es la necesi necesidad dad de ir contra la bruja. Aquí Robyn dejara que los jugadores hagan lo que que les les plaz plazca ca,, los los deja dejara ra li libr bree para para que que compartan compartan con su gente, gente, intercambi intercambien en raciones raciones y objetos especiales. Dejara pasar un día para que estos consideren la situación. Si los jugadores deciden aceptar su propuesta Roby Robynn se mo most stra rara ra meno menoss hosc hoscaa con con los los
jugad jugadore oress y los enviar enviaraa a mision misiones es simple simples, s, entre las cuales se encuentran recolectar leña, caza cazar, r, entr entren enar ar con con las las tropa tropas, s, en fin fin nada nada trascendental, pero es un elemento que puede usarse para incentivar la interpretación en los jugadores y regalarle unos cuantos puntos de habilidad extras, entre un sin fin de cosas que se le pueden ocurrir DM. En el caso de que los jugadores se nieguen a las propuestas del la mujer, exijan recompensas o se pongan exquisitos Robyn los coaccionara con el salvoconducto y las obligaciones obligaciones que tienen para con Lemish. Además, esgrimirá que aun no han cumplido con la misión primordial que se les encargo. Como sea los jugadores no tienen salida alguna; a pesar de esto cabe la posibilidades de que se sigan negando o se vayan del lugar. En ese caso Roby Robynn los los deja dejara ra part partir ir,, pero pero les les nega negara ra cualquier ayuda en ese momento o en el futuro. Están Están por su cuentan cuentan en los peligrosos peligrosos bosques (aquí seria muy bueno para la partida que el DM le recordase a los jugadores que en la selva hay un ejercito de Trasgos y lobos, los cual cuales es ellos ellos apen apenas as pudi pudier eron on derr derrot otar ar en buenas condiciones) condiciones) Ya sea que cooperen por las buenas, por las malas o se vayan a los jugadores jugadores les ocurrirá lo siguiente. Al campamento llegara un grupo de hombre de Robyn comunicándole a esta que han logrado hall hallar ar un corr corred edor or a trav través és de las las fuer fuerza zass enemig enemigas, as, este este pasill pasilloo los gui guiara ara directo directo al campamento campamento enemigo, enemigo, donde deberán entrar, entrar, atacar y salir. No hay opción a fallo por que tendrán al grueso de la arma detrás de ellos. Frente a esta notificación Robyn no dudara en ponerse en marcha. Si por el contrario los jugadores se fueron, lo que que ocur ocurri rirá rá será será que que se perd perder erán án en el bosque y sin saber recorrerán aquel pasillo que los llevara al campamento enemigo en medio de una refriega. De todas formas los sucesos sucesos de este evento evento serán serán detallado detallado mas adelante El viaje por el corredor será una travesía repleta de incerti rtidumbre y temor. Todo será sospec sospechos hoso, o, a cada cada vuelta vuelta de esquina esquina puede aparecer un hobgoblin o lobo. Las aves y demás anima nimale less que que les les dan dan vida vida al bosq bosque ue se encontraran callados magnificando la situación.
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Al final de recorrido los jugadores subirán una pequeña colina, y al fondo debajo de esta se encuentra el campamento. Este se encuentra en un claro muy amplio, esta conformado por 8 tiendas grandes, o pabellones y fogatas, todas alrededor de unos elementos espe especi cial ales es desc descri ript ptos os mas mas adel adelan ante tes; s; los los juga jugado dore ress podr podrán án obse observ rvan an a una una inge ingente nte cant cantid idad ad de Gobl Goblin ins, s, Hobg Hobgob obli lins ns;; lobo loboss atrevidos y lobos sangrientos. Estos últimos en corrales corrales especiale especialess y a parte. parte. Sin duda parece parece un campam campament entoo conven convencio cional nal,, salvo salvo por dos cosas. 1-En el centro del campamento hay un Menhir negro, negro, que brilla con una tenue y mortecina luz roja. 2-al lado de Menhir se encuentra una tienda grande de una tela negra y morada. Al lado de esta se encuentra una bandera con un símbolo en el cual se ve una garra negra, desgarrando un fondo blanco. El numero de miembro de la escuadra de Robyn es igual a 21 contándola a ella, si le agregamos a los jugadores rondaran los 25. Hasta aquí todo bien salvo que aproximadamente el grupo de los enemigos son un poco poco más más nume numero roso sos, s, ll lleg egan ando do a un probable suma de 30 (20 goblins y 10 hobgoblins) más más el líde íder del grupo y aproximadamente 7 worgs En el caso de los lobos atrevidos puede haber un número de 5 a 8 miembros que es lo que conf confor orma ma una mana manada da.. En el caso caso de los los sangrientos el número debe ser menor. Los jugadores jugadores habrán habrán llegado llegado al campamento campamento a las horas del ocaso. Y son libres de planificar cualquier ataque. Deben saber que de noche el campamento campamento esta escasamen escasamente te iluminado. iluminado. Solo una que otra otra antorc antorcha ha esporá esporádic dicaa ilumin iluminaa el sitio, a parte de eso la luz de la hoguera. El número de centinelas quedara a juicio del DM y las formas de entrar también quedaran a discreción de los jugadores. Los Los lobos atrevidos no son usados para vigilar el perímetro.
En este punto deseo hacer un hincapié, la intenc intención ión ulteri ulterior or es que los jug jugado adores res determ determine inenn un pla plann para para combat combatir ir las fuerzas enemigas, tomando la iniciativa. En caso de no hacerlos, Robyn podría crear un plan de corre y escapa, con el cual cual aproxi aproximad madame amente nte 16 miembr miembros os de sus sus escu escuad adra ra atac atacar aran an y lueg luegoo se escaparan, algunos goblins irán tras ellos, lo cual es dará tiempo a los jugadores y a la Scout para internarse en el campamento y dar buena cuenta del líder del grupo. El grupo de Robyn constara de ella más dos scouts más, más los jugadores.
Será sumamente obvio para los jugadores que Robyn desea llegar a la tienda central y acabar con el líder del escuadrón, ya que si lo hacen las hordas se dispersaran. ¿Qué ¿Q ué hará haránn las las fuer fuerzzas cua cuand ndoo sea sean atacadas? Si los los juga jugado dore ress deci decide denn pone ponerr en jueg juegoo cualquier estrategia, la mayoría de los goblins reac reacci cion onara arann de la form formaa como como se espe espera ra,, dejando en el claro solo a la mitad de la armada o hasta un cuarto de aquel grupo. Si, por el contrario, los jugadores aceptan el plan que se faci facili lita ta en este este mo modu dulo lo,, las las fuer fuerza zass de los los goblins quedaran reducidas aproximadamente a 10 o 15 goblins, el líder hobgoblin y aproximadamente de 2 a 3 lobos Cuando los los jugadores entra traron en el campamento debieron haber sentido como si atravesasen un denso velo. Los jugadores que no sean malvados se sentirán algo incómodos; esta esta sens ensació aciónn se magn magnif ific icar araa en las las proxi proximid midade adess del Menhir Menhir.. En realid realidad ad los jugadores estarán bajo el efecto del conjuro de Desa Desacr cral aliz izar ar.. Este Este les les impo impond ndrá rá a los los jugadores un penalizador de -1 por concepto de moral a las tiradas de ataques y TS de voluntad contra conjuros que infundan terror y miedo En las inmediaciones a la tienda los jugadores e encontraran con el Menhir y al líder hobgoblin que saldrá con su armadura y armamento presto. Este hablara con los jugadores, vociferara y los amenazara. En aquel momento harán acto de presencia una modesta cantidad de Goblins y tal t al
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vez 2 o 3 lobos atrevidos. Cuando los jugadores hayan dado cuenta de los goblins y de uno u otro lobo ocurrirá lo siguiente. El menhir brillara con un tono verdoso, verdoso, acto acto segu seguid idoo la opre opressión ión que que los los jugadores sintieron cuando se acercaron a la construcción de piedra se magnificara, se sienten aterrorizados y ahogad ahogado, o, el Me Menhi nhirr vibrar vibraraa con más fuerza y de la nada saldrá, de este la Saga, caminara con aires de grandeza, consiente de que su poder es suficiente para frenar a sus oponente. La salida será espectacular
Frente Frente a los jugadores jugadores estará estará la Saga Saga Cetrina (Manual de Monstruos 1, Pág. 143 en ingles; pági página na 226 226 del del ma manu nual al de mo mons nstr truo uoss en español) español) lista lista para para asis asisti tirr al líde líderr de aque aquell ejercito de monstruos Esta Esta batall batallaa se perfil perfilara ara difíci difícill salvo salvo por el hecho de que la Saga no intervendrá salvo si es atacada, usara sus poderes para molestar a los jugadores. El reto será el hobgoblin que poseerá aproximadamente 4 niveles de guerrero. La Saga participara, esta vez haciendo uso de sus poderes y del Menhir el cual les facilitara conjuros conjuros de la escuel escuelaa de Encantamie Encantamiento nto de niveles niveles del 1 a 3. El mayor mayor peso del del combate combate contra este ser lo llevara a cabo Robyn; cuando a la bruja le hallan perdido aproximadamente un cuar cuarto to de sus punto puntoss de golp golpe. e. Saca Sacara ra un pequeño cetro con la cabeza de un lobo este cetro le otorgara a la Saga un poder, con el cual ella podrá lanzar un grito que aturdirá a los jugadores durante 1d4 asalto si no superan una prueba de Fort Fortal alez ezaa (CD (CD 17) 17) Prueba Pruebass de Saber religión o Saber Arcanos (CD17) les confirmaran a los jugadores que aquel cetro es un objeto de la misma índoles que el collar de la araña. Prue Prueba bass de Dete Detect ctar ar la ma magi giaa o el Bien Bien revelara, una gran fuente de magia proveniente de él. Detectar el bien revelara que el objeto posee posee un desequ desequili ilibrio brio de fuerza fuerza,, ya que se puede sentir la magia oscura en él, aunque aun hay rastro de la magia neutral. Cuando la Saga halla perdido aproximadamente la mitad de su puntos de golpes. Esta se alejara del grupo, masculla mascullará rá una frase arcana arcana y se volverá una bola de fuego azul que se elevara
por por los aires aires y escapa escapara. ra. Hay que que hacer hacer la acot acotac ació iónn de que que la Saga Saga no resp respon onde derá rá ninguna pregunta sobre los objetos y los altares Con los lideres de aquella armada muertos, los soldad soldados os se disper dispersar saraa e irán, irán, los jug jugado adores res podrán saquear aquel campamento, y estudiar el menhir. Al igual que el objeto los jugadores sentirán que de este proviene una ingente fuente de energía. Si lo revisan con Pruebas de Buscar (CD15) enco encontr ntrar aran an runa runass que que habl hablar aran an del del lobo lobo,, encontraran el Símbolo de la Diosa Chislev y por por medi medioo de pict pictog ogra rama mass se ente entera raran ran del del cuento de este altar y descubrirán que hay mas altares, probablemente con objetos poderosos y corrom corrompib pibles les.. Esta Esta revisió revisiónn les revelará revelará un símbolo que será una Pata de Rata, pruebas de Saber religión (CD 18) les revelara que este es uno de los símbolos símbolos que identif identifica icann al dio dioss antiguo Morgion. Como era de esperarse los jugadores se darán de cuen cuenta ta que este este alta altarr esta esta corr corrup upto to,, y que que pos posib ible leme ment ntee exis exista tann otros otros que que pued pueden en ser ser corrompidos. Robyn caerá en cuenta que esta es la razón por la cual los ejércitos no habían avanzado contra la ciudad ciudad.. Pues Pues las fuerza fuerzass enemiga enemigass desean desean aquell aquellos os altar altares. es. Tambié Tambiénn pueden pueden llegar llegar a la conclusión de que es muy probable que aquella bru bruja ja y su tali talism smán án teng tengan an que que ver ver con con la enfermedad de los lobos. Sin duda se percataran de que hay un gran plan maligno detrás de todo esto. ¿Pero ¿Pero quien o que será será el responsab responsable? le? Aquí todas las interrogantes que sufran se verán magn magnif ific icad adas as y la únic únicaa form formaa de hall hallar ar respuesta estará en el bosque de GosdFell al otro lado de país. Aquí Aquí los los juga jugado dore ress se hall hallar araan en una una encrucijada, ponerse a buscar los otros altares, ir al este o ir a Lemish. Hagan lo que hagan la partida termina aquí, deberán haber llegado a nivel 5 o estar cerca. En caso de que no lo estén aun pueden quedar fuerzas enemigas por allí ppar araa comp comple leta tarr la cant cantid idad ad de expe experi rien enci ciaa obtenida. También es probable que los jugadores deseen purificar o destruir el Menhir. Esto puede ser posible con el conjuro Sacralizar o reduciendo al Menhir a polvo. En ambos caso la cantidad de experiencia que recibirán será proporcionalidad a lo ingenioso de sus planes y a lo práctico del mismo.
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Si los jugadores deciden avisar a la ciudad. Cosa que Robyn Robyn les les rogaran rogaran que que hagan. hagan. Podrá Podránn comp comple leta tarr sus sus nive nivele les, s, enfr enfren entá tánd ndos osee a las las fuerzas rezagadas. Una vez que lleguen a la ciudad serán recompensados, y si alcanzaron el nivel 5 algunos jugadores, en especial mago, pueden embarcarse a llevar a cabo sus pruebas o otras aventuras menores extras. Han de saber que la situación de la ciudad es tensa, pues los intentos de asesinato se han visto incrementados, tanto Cameron como Gregorio los los han han sufr sufrid idoo y desc descon onfí fían an uno uno del del otro otro.. Dentro de la ciudad puede iniciarse una guerra, pero eso es harina de otro costal y material para otro modulo. Apéndices I Personaje no Jugadores Robyn Canto de Alondra: Alondra: semielfo Scout 5; 5; VD 5; humanoide mediano; DG 5d8 + 10; PG 50; Inic +7; Vel 40'; CA 16 (Toque 13, Desprevenido 13); Atq base: +3; Pres +4; Atq: Arco corto +9 (1d6 / x3 60) Espada corta +6 (1d6+3 19-20/x2 ); CE: CE: Rasgos raciales de semielfo, competencias con armas y armaduras los Scouts son competentes competentes con todos las armas simple simples, s, mas la hacha hacha de mano, mano, y el hacha hacha arroja arrojadiz diza, a, espada espada corta corta y arco corto. corto. Son Son también competentes con las armaduras ligeras pero no con los escudos. Evasión Esca Escara ramu muza zado dorr +2d6 +2d6,, +1 ca, ca, Dote Dotess extra extra,, Movimiento rápido +10 pies, pisada sin rastro, Esquiv Esquivaa asombr asombrosa osa,, Fortal Fortalez ezaa de batall batallaa +1 hallar trampas; AL NB; TS Fort +3, Ref +7, Vol +2; Fue 12, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 12. Habilidades y dotes: Arte (flechero) +6, Saltar Sal tar +7, Escala Escalarr +7, Saber Saber (geogr (geografí afía)+ a)+5, 5, Saber (naturaleza) +5, Escuchar +10, Moverse sigilos sigilosame amente nte +11, +11, Buscar Buscar +9, Avista Avistarr +10, +10, Supe Superv rviv iven enci ciaa +9, +9, Ocul Oculta tars rsee +11, +11, Reun Reunir ir información:+3, Diplomacia: +2 Dotes: Iniciativa Iniciativa mejorada, mejorada, Rastrear, Rastrear, Soltu Soltura ra con un arma (Arco corto) Idiomas: común, Lemish, Lenguaje de Señas Rasgos de Semielfo: mediano, Velocidad base 30, inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador + 2 racial en los ts contra conjuros y efectos de encantamientos Visión en la penumbra, bonificador +1 racial a las pruebas de avistar, buscar y escuchar bon bonif ific icaador dor rac racial ial +2 a las las prue prueba bass de diplomacia y reunir información, sangre élfica.
Escaramuzador:+ Escaramuzador:+ 2d6, +1 a la CA siempre que el scout se mueva al menos diez pies puede realiz realizar ar un daño daño extra de 1d6 1d6 a los ataques ataques realizado durante este asalto. Este dalo extra se incr increm emen ente te en 1d6 1d6 cada cada cuat cuatro ro nive nivele less por por encima del 1ero. Este daño se aplica solo a seres que poseen una anatomía discernibles. Los scout pueden aplicar este daño en ataque a distancia pero deben deben estar estar a una distancia distancia de 30 pies de blanco, a 3er nivel los personajes gana un bono de +1 por compete competencia ncia a la CA en en cualquier cualquier asalto en el cual el se mueva al menos 10, este bonif bonifica icador dor +1 se ve aumen aumentad tadoo en 1 cada cada cuatro niveles por encima del 3er nivel Hallar trampa: al igual que la habilidad del pícaro. Movimiento extra: a nivel 3 el scout gana +10 pies a su velocidad normal Fortaleza de batallas: batallas: a 2do nivel el scout gana un bonificador de +1 a las pruebas de fortaleza e de iniciativa. Este se ve incrementado por +2 al nivel 11 y +3 al nivel 20. El scout pierde esta habilidad si esta usando una armadura mediana o pesada o cuando lleva una carga mediana o pesada. Esquiva asombrosa: asombrosa: al 2do nivel el scout no puede puede ser tom tomado ado despre despreven venido ido,, y el puede puede reaccionar ante el peligro. Pisada sin rastro al nivel 3 el scout no puede ser rastreado o seguido, la naturaleza lo protege, ver la habilidad del druida del mismo nombre. Dote extra: a nivel cuatro gana una dote extra y luego de este nivel cada 4 niveles, Evasión: Evasión: Al inicio del 5to nivel el scout puede evitar el daño causado por ciertos ataques con una prueba exitosa de reflejos. Ve la habilidad del monje en el manual del jugador para más detalles Pertenencias: arco corto, espada larga de gran calidad, armadura de cuero tachonado, carcaj de 20 flec flecha hass y cual cualqu quie ierr otro otro obje objeto to que que el narrador consideres de utilidad Trasfondo: Roby Robynn es hija hija de un mo mont ntar araz az humano y una elfa kalanesti, su unión fue el resultado del amor que su padres se profesaron, y su existencia actual es producto de la crianza. Durante mucho tiempo la joven semielfa vivió en el campo, de ello aprendió a moverse y combat combatir ir en ese entorn entornoo hasta hasta que su padre padre murió, su madre la dejo incapaz de soportar el dolor una una casi adulta adulta Robyn se se quedo con con lo que tenia: la naturaleza y el combate, debió al temor a la soledad la joven se acercó a la ciudad de Lemish donde aprendió a ganarse el pan como soldado, sus sus habilidad con el arco y para para rastrear le granjeó un puesto en los avanzadillas de la ciudad. ciudad. Lentamente Lentamente fue demostrand demostrandoo su pericia, mente táctica e ingenio la cual, contra
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todo pronostico, la catapulto hacia el liderazgo de que es el cuerpo militar más eficiente de Lemish. Apariencia y personalidad: bien parecida y hábi hábil, l, quie quienn se encu encuen entr traa fren frente te al sens sensua uall Robyn se queda asombrado al ver la mentalidad que posee posee y su férrea férrea determ determina inació ción. n. Hábil Hábil guerrera, admirada y amada por sus hombres, lidera con lealtad y eficiencia a un escuadrón de escaramuzadores que mantienen a raya a los enemigos de la nación y los peligros que existen en el bosque. Los Asesinos Humanos Humanos Pícaros Pícaros 2; VD 2; humano humanoide ide mediano; DG 2d6 +4; PG 16; Inic +6; Vel 30'; CA 15 (Toque 12, Desprevenido 13); Atq base +1; Pres +2; Atq Arco corto +4 (1d6 / x3 60) Espada corta +3 (1d6+1 19-20/x2 ); CE: CE: Rasgos raciales Humanos, Competencias con armas y armadu armaduras ras:: los pícaro pícaross son compet competent entes es con todas las armas sencillas, además, con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con las arma armadu dura rass lige ligera ra,, pero pero no con con los los escu escudo dos, s, Encontrar trampas, Evasión, Ataque furtivo + 1d6; AL NM; TS Fort +2, Ref +5, Vol +1; Fue 12, Des 15, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar: Avistar: +6, Averiguar Averiguar intenciones: +6, esconderse: +7, Escuchar +6, Movers Moversee sigilo sigilosam sament entee +7, Saber Saber local local +6, Piruetas +7, Usar objeto mágico +6, Uso de Cuerdas +7, Intimidar +6, Buscar +6 -Dotes: - Dotes: Iniciativa mejorada, desenvainado rápido Idiomas: común, Lemish, Lenguaje de Señas Rasgos de Humano: 1 dote extra al primer nivel, 4 puntos de habilidad extra al primer nivel 1 punto de habilidad extra cada nivel, velocidad 30 pies, tamaño mediano. Competencias con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, sencillas, además, además, con el arco corto, la ballesta ballesta de mano, la espada da corta y el estoque. Los pícar pícaros os son compet competent entes es con las armadu armaduras ras lige ligera ra,, pero pero no con con los los escu escudo dos, s, Enco Encont ntra rar r trampas, Evasión, Ataque furtivo + 1d6 Pertenencias: Armadura Armadura de cuero cuero tachonado, tachonado, Espada corta de gran calidad, arco corto de gran cali calida dad, d, carca carcajj 20 flec flecha has, s, ropa ropaje jess negr negros os,, Medall Medallón ón de la muerte muerte definit definitiva iva:: cuando cuando el personaje ve reducido sus puntos de golpes a 0, el medallón se activa matando instantáneamente
al personaje, esto solo se puede usar una vez en la vida. Otras cosas a discreción del master. Trasfondo: n/a Grollo Líder el Ejercito Goblinoide Grol Grollo lo : Hobg Hobgob obli linn Guerr Guerrer eroo 4; VD 5; humanoide mediano; DG 4d10+12 ; pg 52; Inic +7; Vel 30'; CA 16 (Toque 13, Desprevenido 13); Atq base +4; Presa +6; Atq Espadón +7 (2d6+5 (2d6+5 19-20/x2) 19-20/x2) Daga Daga +5 (1d4+3 (1d4+3 x2) ; CE: CE: Rasgos raciales Hobgoblin , dotes adicionales, Compet Competenc encias ias con armas armas y armadura armaduras: s: Los Guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluido escudos paveses) ; AL LM; TS Fort +7, Ref +4, Vol +1; Fue 15, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 11, Car 13. Habilidades y dotes: Intimidar: +8, Trato con animales: +2, Avistar: +2, Escuchar:+2, Buscar +3, +3, Supe Superv rviv iven enci cia: a: +2 Dotes: Iniciativa mejo mejora rada da,, Dese Desenv nvai aina nado do rápi rápido do,, Ataq Ataque ue pod poder eros oso, o, Soltu Soltura ra con con un arma arma (esp (espad adón ón), ), Hendidura Idiomas: Idiomas: común, Goblin Cualida Cualidades des especi especiale ales: s: Hobg Hobgob obli linn como como personajes poseen los siguientes rasgos raciales +2 a la des destrez trezaa, +2 a la cons consti titu tucción, ión, Velocidad: 30, Visión en la oscuridad: 60,+4 bonificado bonificadorr racial racial en moverse moverse sigilosame sigilosamente, nte, lengua lenguass automá automátic ticas: as: común, común, goblin, goblin, extras extras:: draconico, enano, infernal, orco, clase: guerrero -Cualidades propias y especiales de la clase: Dotes adicionales, Competencias con armas y armaduras: Los Guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con con todo todoss los los escu escudo doss (inc (inclu luid idos os escu escudo doss paveses) Pertenencias: Armadura Armadura de cuero cuero tachonado, tachonado, Espadón +2, daga de gran calidad Trasfondo: Grollo es el líder de un clan de hobgoblins y goblins los cuales se han unido a este gran poder que desea arrasar a Lemish. Como individuo Grollo es desagradable y duro, dado a las chanzas y la matanza, como estratega y guer guerre rero ro es una una vali valien ente te guer guerre rero ro que que aprove aprovecha cha cualqu cualquier ier elemen elemento to para para sacarl sacarlee ventaja a al enemigo durante la contienda. En combate Grollo será muy obvio y viseral, ira de fren frente te y acab acabar araa con con los los enem enemig igos os,, aunq aunque ue siempre hará lo posible para acabar con el mas peligros, también se vale de su posición para hacer uso de sus subordina inados como distracciones o escudos para poder darle muerte
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a quien sea el elemento más peligroso dentro del sus oponentes.
Idiomas: Común lenguaje de Señas, Goblin y Lemish
Gregorio Gregorio Álamo: Álamo: este hombre esta física y mentalmente descrito en la aventura, pero aquí ampliaremos su perfil comunicando que es un indi indivi vidu duoo que que dese desent nton onaa con con el ambi ambien ente te general de Lemish, Lemish, Generalmente Generalmente se tiene tiene a las personas de esta nación como hombres fuertes y rudos, esto se debe a que es una nación agreste y muy cercana a la naturaleza. Pero Gregorio es produ producto cto del increm increment entoo del comerc comercio io y las influencias extranjeras en especial algunas como Solámnia o la refinada Ergoth del Norte. Es un hombre educado que viste bien.
Empa Empatí tíaa salv salvaj aje, e, 1er 1er enem enemig igoo pref prefer erid ido: o: goblin goblinoid oides es +1, Rastre Rastrear, ar, Compet Competenc encia ia con armas y armaduras: un explorador es compet competent entee con tod todas as las armas senci sencilla llass y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos, (menos los escudos de paveses) Rasgos de Humano: 1 dote extra al primer nivel, 4 puntos de habilidad extra al primer nivel 1 punto de habilidad extra cada nivel, velocidad 30 pies, tamaño mediano.
También es uno de los miembros del Alting especi especiali alizad zadoo en el comerc comercio, io, desea desea llevar llevar a Lemish a un área de avance mayor sin importar el costo a pagar.
Pertenencias: arco arco cort cortoo de gran gran cali calida dad, d, espada larga de gran calidad, armadura de cuero tachonado, carcaj de 20 flechas y cualquier otro objeto que el narrador consideres de utilidad Trasfondo: Trasfondo: n/a
Cameron Windstrong. Este hombre se encuentra algo detallados en el modu mo dulo lo pero pero pasa pasare remo moss a faci facili lita tarr algo algo de información sobre su persona: Cameron es el heredero del emporio Windstrong, una dinastía burguesa a la cual no pertenece por vínculos de sangre, pero de la cual se ha hecho con cargo con gran determinación, haciendo de esta una de las más poderosas de la región. Es un hombre con el corazón roto que sufre por un evento del pasado que muy pocos conoces y quienes conocen no relataran. Soldad Sol dados os de Robyn Robyn Explor Explorado adorr 1; VD 1; humanoide mediano; DG 1d8 + 2; pg 10; Inic +7; Vel 30'; CA 16 (Toque 13, Desprevenido 13); Atq base +3; Pres +3; Atq Arco corto +7 (1d6 (1d6 / x3 60) 60) Espa Espada da cort cortaa +6 (1d6 (1d6+2 +2 191920/x 20/x22 ); CE: CE: Empatí Empatíaa salvaj salvaje,1 e,1er er enemig enemigoo preferido: goblin linoides +1 Rastrear, Comp Compet eten enci ciaa con con arma armass y arma armadu dura ras: s: un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con con los los escu escudo dos, s, (men (menos os los los escu escudo doss de paveses) ; AL NB; AL NB; TS Fort +4, Ref +4, Vol +1; Fue 14, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 11. Habili Habi lida dade dess y dote dotess: Saber Saber (geogr (geografí afía)+ a)+5, 5, Saber (naturaleza)+5, Esconderse +6, Escuchar +5, +5, Move Movers rsee sigi sigilos losam amen ente te +6, +6, Busc Buscar ar +5. +5. Avistar +5, supervivencia +5 Dotes: Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Arco corto)
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