Máster en Educación y TIC Descripción Conoce todo lo relativo a la tecnología educativa y mejora tus competencias digitales desde la perspectiva de las nuevas tecnologías y los recursos digitales para el aprendizaje con el Máster en Educación y TIC de UNIR. Aprende nuevas formas de enseñar porque la NeuroTecnología Educativa demuestra que los alumnos hoy tienen nuevas formas de aprender, mediante el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje. Potencia tu creatividad para encontrar alternativas en tu docencia sabiendo cómo el cerebro incorpora el nuevo conocimiento impartido a través de la tecnología.
Plan de estudios PRIMER CUATRIMESTRE
Del dato (Big Data) a la información (Internet) ( Internet)
ECTS
6
Protección de datos y privacidad en el entorno digital
6
Herramientas para el trabajo colaborativo
6
Las Redes Sociales en la educación
6
SEGUNDO CUATRIMESTRE
Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
6
Programación y Robótica en el Aula
6
Emprendimiento, innovación y creatividad digital
6
Proyecto de Fin de Máster
6
Del dato (Big Data) a la información (Internet) Presentación
Esta asignatura tiene como objetivo introducir al alumno en cómo la información puede ser extraída a través de los datos. Esa información, junto con la experiencia y la teoría, permite que el ser humano extraiga conocimiento que le servirá para poder crear un marco de sabiduría que le permitirá afrontar las experiencias que en un futuro se encontrará. Si a este proceso le añadimos el hecho de que en la actualidad la tecnología ha facilitado el que los datos sean fácilmente accesibles a través de herramientas como la web, se hace necesario conocer cómo se debe tratar esta gran cantidad de datos, conocidos como Big Data, para poder generar una buena base para la generación del conocimiento. Por eso es necesario abordar temas como:
Los datos masivos y su concepción. Análisis y evaluación de la información en la web.
El almacenamiento, organización y recuperación física de la información.
Cómo la información puede transformase en conocimiento en un proceso de aprendizaje.
Los distintos tipos de organización de la información.
La utilización de Internet para la extracción de información: navegación y búsqueda de información.
Los tipos de contenidos que pueden s er encontrados en Internet.
Los gestores de contenidos como repositorios de información. Tema 2. Navegación, búsqueda y filtrado de información
Tema 3. Tipos de contenidos en la Web
Introducción Internet y la Web Una pizca de historia Navegando por la Web Encontrando información en la Web Para trabajar en el aula
Introducción Páginas web en la educación Blogs en la educación Redes sociales en la educación Wikis en la educación
Tema 4. Análisis y evaluación de la información en la Web
Tema 5. Almacenamiento y recuperación de información
Tema 6. Organización de la información
Introducción Fuentes de información Competencia para manejar información Curadores de contenido Selección de contenidos: CRAP detection y WWW Para trabajar en el aula
Introducción Unidades de medida Medios de almacenamiento Organizando la información Transfiriendo información de un medio a otro Salvaguardando la información Actividades para el aula
Tema 1. Introducción al Big Data y su aplicación en la educación
Introducción ¿Qué es Big Data? Tratamiento de la información Tecnologías de Big Data Infraestructura del Big Data Herramientas de Big Data Big Data en la educación Características de Big Data en la educación
Introducción Ficheros Bases de datos XML JSON NoSQL Comparativa de bases de datos SQL con NoSQL NewSQL
Tema 7. Gestores de contenidos como repositorios de información
Tema 8. Transformar información en conocimiento en el proceso de aprendizaje
Tema 9. Neurotecnología Educativa: ¿Cómo entra la información en el cerebro?
¿Qué es un gestor de contenidos? Clasificación de los gestores de
Concepto de dato, información, conocimiento y sabiduría
La entrada de la información en el cerebro
contenidos Elementos comunes en un gestor de contenidos Principales gestores de contenidos LMS y SCORM Principales LMS
Del dato a la sabiduría Recuperación de la información Data mining
Herramientas aplicadas a la educación
El procesamiento de la información en el cerebro La integración sensorial y el aprendizaje
Protección de datos y privacidad en el entorno digital Presentación
La presente asignatura pretende aportar una visión global de las nuevas tecnologías y, en particular, del cambio radical que ha supuesto en el ámbito social y en cómo nos comunicamos las personas en la actualidad. El advenimiento de la era digital ha supuesto cambios en la forma en la que nos relacionamos. Cada día es más habitual que la comunicación se realice a través de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC). Redes sociales, chats, WhatsApp, etc., son nuestros mecanismos de comunicación del día a día. Sin embargo, el mundo digital no está diseñado, en exclusiva, para que las personas simplemente estemos y convivamos en él. Conceptos como identidad digital o reputación online están empezando a cobrar importancia y repercusión en nuestra vida y, por tanto, es necesario potenciar y resguardar nuestra identidad y reputación digital. En este sentido, profesores y educadores deben posicionarse como un modelo de ejemplo de cómo utilizar el mundo digital y, sobre todo, de cómo «estar» en el mundo digital para sacar su máximo provecho. La red de redes supone un gran avance pero también implica una serie de riesgos que es preciso conocer. Cada día se perpetran gran cantidad de abusos sobre nuestra intimidad, sobre nuestra protección de datos, e incluso dichos abusos pueden suponer, en algunas ocas iones, delitos. Dentro de este escenario digital, repleto de ventajas y r iesgos, se hace totalmente necesario que padres y, sobre todo, educadores conozcan las posibilidades del mundo digital, sus ventajas, sus desventajas y sus riesgos sin dejar de pasar por alto que el mundo digital está creado por ad ultos y para adultos. Mención especial merece la protección del menor en el ámbito digital. La realidad ha cambiado y el menor debe ser protegido en todas las facetas de la vida, teniendo presente que los menores viven más tiempo que los adultos en el mundo digital y, por tanto, se ven expuestos a una gran cantidad de riesgos que es preciso no sólo conocer, sino también saber los mecanismos necesarios para evitar que estos causen un gran impacto en el menor. Tema 1. Seguridad y privacidad de la información
Tema 2. Protección de la identidad digital
Introducción ¿Qué es la seguridad? Riesgos Seguridad Criptografía y firma digital Seguridad interna Recomendaciones a la hora de navegar
Introducción Características de la identidad digital Reputación online Riesgos Legislación Consejos prácticos
Tema 4. Nuevas reglas. La seguridad digital
Tema 5. Seguridad en redes
Introducción Seguridad en las redes sociales Oficina de Seguridad del
Webquest
El protocolo TCP/IP Seguridad en redes Protocolos de seguridad Mecanismos de defensa en redes
Tema 3. Protección de contenidos. Derechos de autor y licencias
Introducción Derechos de autor Duración de los derechos de propiedad intelectual Límites de los derechos de propiedad intelectual Licencias GNU Licencias Creative Commons Cómo generar contenidos Tema 6. Seguridad en sistemas operativos
Sistemas Windows Sistemas Linux
Internauta
Seguridad proactiva
Otros sistemas
Tema 8. Delitos informáticos
Tema 9. Ciberbullying
Ciberbullying Grooming
Otros delitos Era digital y educación Tema 7. Análisis de riesgos legales
Análisis y gestión de riesgos Análisis de riesgos legales
Introducción Fraudes en la red Tipos delictivos Denuncias
Introducción Riesgos en menores: especial meción al ciberbullying La formación como mecanismo de minimización de riesgos Legislación digital
Tema 10. Neurotecnología Educativa: Conocimiento de uno mismo
Inteligencia intrapersonal Dejar huella. Crear marca Desarrollo personal y plasticidad
Herramientas para el trabajo colaborativo En los últimos años las tecnologías han envuelto las aulas. La dotación y utilización de las herramientas y aplicaciones TIC están presentes en todos los centros educativos. Esta incorporación conlleva un ajuste de los procedimientos metodológicos y las prácticas del docente. Es fundamental la adaptación al medio hoy, en esta era d e la digitalización en la que la formación y utilización de las nuevas tecnologías está o debe estar presente en todas las áreas. Ahora bien, para su uso correcto se deben conocer los efectos que producen o pueden producir en la generación de conocimiento. De ahí la importancia y la necesidad de la formación en el profesorado y la necesidad de conocer estas herramientas, como se puede apreciar a lo largo de los temas. Entendemos por ello que esta innovación educativa debe ser un proceso de cambio para dar respuesta a los avances y transformaciones de la sociedad, dirigido a la visión de nuevos horizontes desde un enfoque sistémico con el objetivo de cubr ir las demandas y necesidades de la comunidad educativa para su mejora. A lo largo del temario profundizaremos sobre aspectos de la organización, coordinación, formación, implantación educativa, integración de las TIC, infraestructuras de centros, importancia de la figura del coordinador TIC, las nuevas metodologías docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje y el apoyo al centro, conoceremos la evolución de la web en los últimos años, las herramientas, programas y gestión de software para las organizaciones educativas, herramientas de la web 2.0 más importantes y utilizadas en los centros escolares y la incorporación de una metodología pedagógica que se llevan a cabo en los centros educativos. Tema 1. Sociedad de la información y la comunicación
El cambio tecnológico en los centros educativos El marco legal de las TIC en los centros Integración de las TIC en el currículum, formación y actitudes del profesorado Tema 4. Recursos tecnológicos Software de gestión para
Tema 2. Integración de las TIC en los centros educativos
Tema 3. Desarrollo de la web 1.0 a la web 3.0
Las TIC como apoyo para la organización del centro Figura del coordinador TIC Integración de las TIC en los procesos de gestión del centro educativo
La web 1.0 La web 2.0 El aula 2.0 La web 3.0
Tema 5. El blog en el aula
Tema 6: El potencial pedagógico de las wikis en educación
Uso y funcionamiento del blog en el centro educativo
organizaciones educativas Herramientas más frecuentes Programas y premios nacionales e internacionales ante las TIC Tema 7. El potencial pedagógico de las WebQuest en educación ¿Qué es una WebQuest ? Uso y
funcionamiento de las WebQuest Las WebQuest en educación Sitios web para la creación de una WebQuest MiniQuest y Caza del Tesoro
Aplicaciones y sitios web para la creación de un blog Los blogs como herramientas para la educación
¿Qué son las wikis? Uso y funcionamiento de las wikis Las wikis en educación Ventajas y sitios web para la creación de una wiki
Tema 8. La pizarra digital educativa
Tema 9. Plataformas e-
¿Qué es una pizarra digital? Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital La pizarra digital en el centro
Tipos de plataformas e-learning Moodle Los Moocs
learning
Tema 10. Neurotecnología Educativa: Poner mi talento al servicio del otro
Compartir conocimiento Activar el lóbulo frontal Cognición social
Las Redes Sociales en Educación El uso de las redes sociales está generando sinergias constructivas y cooperativas a través d e la Red. Hemos de entender qué suponen en lo cognitivo, instrumental y procedimental de los procesos de enseñanza y aprendizaje en un en torno global. El aula pasa de ser un instrumento estático a tener extensiones cooperativas con usuarios de redes sociales que las emplean para enriquecer contenidos, metodologías y estrategias didácticas a través de la red. El docente del siglo xxi no solo ha de saber manejar las principales herramientas digitales, sino también ser coherente con una sociedad y un alumnado que crece en la era en la que las redes sociales no son una opción, sino una realidad dentro de su contexto diario, tanto personal como académico. Tema 1. Redes sociales aplicadas a la Educación
El contexto de la Educación del siglo XXI Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) Tema 4. Pinterest: la red social visual en entornos educativos
Un tablero en el que configurar la información visual Pinterest como herramienta educativa
Tema 2. Uso de Twitter en educación
Tema 3. Facebook como herramienta educativa
¿Qué es Twitter y cuál es su origen? Iniciarse en Twitter Usos educativos de Twitter
Facebook, la red precursora Impacto de Facebook en España Uso educativo de Facebook
Tema 5. Instagram como herramienta educativa
Tema 6. Identidad digital
Instagram: la red social en la palma de la mano Aplicaciones didácticas de Instagram en educación Tema 7. Neurotecnología Educativa: El cerebro en las relaciones digitales
El efecto del entorno sobre el desarrollo cerebral El cerebro y las redes sociales
Identidad digital: ¿iguales en la Red que en el mundo real? Educar para prevenir Riesgos del uso irresponsable de las redes sociales
Creación de contenidos digitales, mobile learning, Gamificación De la misma manera que en la educación y formación hubo un antes y un después de la aparición de la imprenta, en nuestros tiempos se está produciendo un punto de inflexión: «¿estás conectado?». El hecho de dar una respuesta negativa a esta pregunta marca para e l alumno, para el profesor y para la s ociedad un escenario de desarrollo y, por tanto, de enseñanza y aprendizaje totalmente distinto. En esta situación, el hacernos preguntas como las siguientes es imprescindible si queremos plantearnos una educación realista y de calidad:
¿Enseñamos a nuestros alumnos lo que necesitan para trabajar de aquí a una década? ¿Utilizamos lo que les interesa como fuente de motivación? ¿Son los estándares educativos los que nos impiden dar la clase de otra forma? ¿El papel del profesor debe ser el de enseñante? Si alguna vez te has cuestionado tu labor docente en estos términos, en esta asignatura pretendemos dar respuesta a estas cuestiones desde dos tres perspectivas. Por un lado, la generación de materiales para el aprendizaje móvil, es decir, la herramienta en sí. Por otro, la metodología del profesor. Consideraremos las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no como el objetivo ni como el fundamento de nuestra práctica docente, sino como medios, recursos o sistemas para el aprendizaje, más que como el fundamento u objetivo de uso en nuestra práctica docente. Por otro lado, no podemos olvidar que cualquier u suario de un dispositivo móvil busca un « just in time- just for me» con una satisfacción inmediata, de ahí el éxito del mobilegame y la posibilidad del docente –que no puede desaprovechar – de utilizar la motivación que proporciona el juego c omo herramienta para gestionar la frustración y la superación de los re tos que supone la adquisición de destrezas de aprendizaje, más allá de los meros contenidos. Tema 1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles ¿Qué es el mobile learning ?
Tema 2. El futuro del aprendizaje móvil: implicaciones para la planificación
La conectividad como evolución en la brecha digital
Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil Contextos de aprendizaje Infraestructuras y conectividad Planificación para la gestión de la educación mobile Educación mobile incluyente y segura
E-learning B- learning M-learning
Estándares en el mobile learning
Tema 4. Tecnologías utilizadas en el mobile
learning
Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo Tecnologías de acceso y tecnologías de localización Gestión de alumnos con dispositivos móviles Evoluciones técnicas en las aplicaciones Análisis de los sistemas operativos más compatibles
Tema 5. E l thinking bas ed learning (TBL): paso previo a la creación de contenidos ¿Qué es el thinking based learning ?
Tema 3. Experiencias educativas con mobile
learning
¿Qué se entiende por una experiencia mobile? Legislación para el consumo de recursos Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas Aplicaciones y herramientas para el mobile learning Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos Tema 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learni ng
El uso del lenguaje audiovisual Interacción con los contenidos Fases del TBL Visualización de contenidos Dimensiones del TBL Creación, publicación y Estándares de competencia para comunicación de contenidos el pensamiento crítico Aprendizaje basado en Proyectos TBL proyectos (ABP), fuera del aula
Tema 7. Creación de contenidos para la metodología flipped
classroom
¿Por qué? ¿Qué es y qué no es? Los cuatro pilares Metodología o ¿cómo organizar la clase sino hay clase? Indicadores para la creación de contenidos en flipped
Tema 8. La gamificación como estrategia didáctica
Tema 9. Mundos virtuales 3D en la educación
El uso del juego en el aula: ventajas y desventajas El uso del juego como dinamizador de emociones Las dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje ¿Cómo plantear un proceso de gamificación? La evaluación en el juego Ideas para la gamificación
QR Realidad aumentada Impresión 3D Reconocimiento de imágenes, patrones y formas Sistemas de visualización en 3D
classroom
Edición de vídeo para generar contenidos Utilización de apps como herramientas de creación Tema 10. Neurotecnología Educativa: Creatividad
Creatividad Proceso creativo Persona creativa Producto creativo
Programación y Robótica en el Aula En esta asignatura se expondrán los fundamentos de la programación y la robótica , así como ejemplos que facilitarán su inclusión en el aula . La asignatura está planteada para estudiantes sin experiencia previa en estos campos, aunque aquellos que ya lo hayan trabajado también encontrarán provecho en ella. Además, el 100 % de las herramientas que se utilizarán son de código abierto y acceso libre, permitiendo su modificación, evolución y adaptación a las necesidades particulares de cada docente. El curso tendrá una orientación eminentemente práctica, donde prevalecerá el trabajo aplicado sobre los c onceptos abstractos. Como entorno de programación se utilizará Bitbloq, una herramienta libre, inspirada en Scratch y adaptada a la programación de placas controladoras de la familia Arduino. Asimismo, además de enseñar los conceptos básicos de la programación se dar á una aplicación orientada a la robótica. El robot utilizado en la didáctica es el PrintBot Evolution, un robot libre e imprimible (PrintBot), ya utilizado en numerosos centros escolares. Este robot utiliza la p laca controladora ZUM BT 328, placa libre derivada de Arduino y compatible con ella, que incorpora funcionalidades orientadas a la robótica, la facilidad de conectividad de periféricos y la comunicación bluetooth con dispositivos móviles. Al finalizar el curso, los estudiantes serán capaces de construir y programar sus propios proyectos electrónicos de robótica, domótica, juegos, etc. , además de haber estudiado ejemplos de la implementación en el aula de estas tecnologías . Todo esto sirve como base para iniciarse en otros cursos de programación más avanzados, ya que los conceptos fundamentales de programación habrán sido perfectamente asimilados. Tema 1. Introducción a la programación. Herramientas de programación. Primeros pasos con Arduino
Programación y robótica en educación Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor, Bitbloq, Arduino Entradas y salidas digitales y entradas
Tema 2. Los algoritmos, Botbloq 2 y nuestro primer «hola mundo»
Los algoritmos Primeros pasos con Bitbloq 2 «Hola mundo»: nuestra placa hace ruido Encadenando sonidos Controlando nuestro sonido:
Tema 3. Variables, funciones y bucles
Las variables Bucle while Las funciones Bucle for
analógicas
suena solo de noche Controlando nuestro sonido: un estribillo para cada momento del día.
Tema 4. Teleoperando robots
Tema 5. Siguelíneas
Tema 6. Sigueluces
Teleoperación de robots Teoría de los protocolos de comunicación Programando un robot teleoperado
¿Por qué un robot siguelíneas? ¿Cómo funciona un siguelíneas? Programación de un siguelíneas Optimizando el código
¿Por qué un robot sigueluces? ¿Cómo funciona un sigueluces? Programación de un sigueluces Optimizando el código
Tema 7. Detección de obstáculos
Sensor US Teoría de un esquivaobstáculos Programación de un esquivaobstáculos
Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital Últimos estudios en materia de neurociencia indican que uno de los principales rasgos que caracteriza al emprendedor es la rapidez en la toma de decisiones, unida a una respuesta motora más temprana y una lentitud en cerrar el proceso cognitivo. A estas características neurológicas, la mayor parte de autores añaden rasgos personalidad relacionados con el optimismo o la creatividad, que permiten al emprendedor generar menos emociones negativas como el miedo al fracaso, la ansiedad o la rigidez a nte situaciones frustrantes. Los esfuerzos por desarrollar acciones que promuevan el emprendimiento desde las primeras etapas han registrado un gran avance en los últimos años. En los países de la Comunidad Europea se han creado políticas concretas dentro de la agenda, basadas en que e l emprendimiento sea el motor de crecimiento del futuro que ayudará a mantener la competitividad de los países miembros y que la solución pasa por invertir en el desarrollo de las competencias personales, especialmente aquellas dedicadas a la innovación y la tecnología. En el marco educativo de nuestro país se ha incorporado «el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor» como una de las nuevas competencias clave que sustituye a la anterior «competencia de iniciativa y autonomía personal» en Educación Primaria. En Educación Secundaria Obligatoria, además, aparece, como asignatura específica de primer ciclo, Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial. Por todo ello, en esta asignatura se pretende ofrecer al alumnado las herramientas necesarias para poder desarrollar nuevas propuestas en su aula, que potencien el espíritu emprendedor de sus aprendices, profundizando en los últimos avances en diferentes materias. Tema 1. Educación para el emprendimiento
Currículo y emprendimiento educativo en Europa Estrategias educativas en el currículo español Riesgos de aprendizaje
Tema 2. Entrenamiento de estrategias de procesamiento de la información
¿Qué son las estrategias de pensamiento? ¿Qué es el pensamiento autorregulado? ¿Qué es el modelo de entrenamiento de estrategia en Educación Primaria y Educación Secundaria?
Tema 3. Educación emocional y toma de decisiones
Educación emocional y competencias básicas en Educación Primaria y Secundaria Emociones y toma de decisiones: la clave para el aprendizaje eficaz Desarrollo de programas educativos dirigidos al desarrollo de la educación emocional
Tema 4. Competencia digital y emprendimiento
Emprendimiento social La brecha digital en el mundo empresarial Las TIC como oportunidad de innovación empresarial
Tema 7. Metodología de diseño y planificación de proyectos
Marco de referencia Etapas de la metodología Aplicaciones prácticas en el aula de Educación Infantil y Primaria Aplicaciones prácticas en el aula de Educación Secundaria
Tema 5. Recursos digitales para la resolución de problemas
Desarrollo de estrategias para la resolución de problemas Aplicaciones web dirigidas a la resolución de problemas en el aula de Educación Primaria Aplicaciones web dirigidas a la resolución de problemas en el aula de Educación Secundaria Dispositivos móviles y resolución de problemas
Tema 6. Aplicación de la creatividad a las nuevas tecnologías
Creatividad en los nuevos entornos Aplicaciones para la creación de contenidos Nuevos roles en la relación alumno-profesor
Tema 8. Innovación tecnológica: definición, estructura y gestión
Tema 9. Neurotecnología Educativa: Habilidades superiores y creatividad
Procesos de innovación Innovación tecnológica en los diferentes procesos educativos Estructura y gestión de la innovación Casos de éxito en el ámbito educativo
Pensamiento crítico Espíritu emprendedor Habilidades del pensamiento y tecnología
Metodología El método de estudio de UNIR es flexible, personalizado y eficaz. La metodología se basa en clases online en directo y tutor personal para ofrecer la mejor formación. El modelo pedagógico de UNIR es efectivo porque se basa en una metodología totalmente online para que cada alumno pueda estudiar a su ritmo:
Clases online en directo: Hay
clases programadas todos los días de la semana en horario
de mañana y de tarde para que asistas a clase cuando mejor te venga.
Clases online en diferido: Si no pudieses asistir a una clase o te quedaste con dudas,
podrás acceder a todas tus clases en diferido. Podrás verlas siempre que quieras y tantas veces como necesites.
Tutor personal: El
primer día se te asignará un tutor personal. Estarás en contacto con él
por teléfono y por email. Él te apoyará en tu día a día y resolverá las dudas que te puedan surgir.
Campus Virtual: Todo
lo que necesitas para estudiar en UNIR está en el campus: las
clases, los profesores, los compañeros, la biblioteca, recursos didácticos, horarios, chat, foros y mucho más.
Recursos didácticos: Tendrás
acceso a distintos recursos de aprendizaje para completar tu
formación: lecturas complementarias, esquemas con las ideas clave, test de autoevaluación, etc Puedes consultar el apartado Cómo se estudia en UNIR para acceder a más información. Además UNIR cuenta con dos departamentos específicos para apoyar a los estudiantes en sus estudios: El Servicio de Orientación Académica (SOA)* trabaja para ayudar a los alumnos en sus estudios, teniendo en cuenta sus circunstancias laborales y familiares. Se busca conseguir la conciliación entre trabajo-familia ‐estudio y se ayuda, a cada alumno, a adquirir un ritmo de trabajo y estudio adaptado a sus necesidades personales. El Servicio de Atención a las Necesidades Especiales (SANNEE) para prestar apoyo a los estudiantes en situación de diversidad funcional, temporal o permanente, aportando las soluciones más adecuadas a cada caso. * Es te s ervicio por ahora está dis ponible exclusi vamente para los estudios de Grado
Sistema de evaluación Para conocer el nivel de logro de los objetivos generales y específicos definidos en el máster es necesario evaluar las competencias adquiridas durante su estudio. La evaluación del aprendizaje se efectúa teniendo en cuenta la calificación obtenida en los siguientes puntos:
Asistencia a las clases online en directo
Actividades evaluables
Participación en foros
Test evaluables por cada tema
Proyecto de fin de máster