ESTE LIBRO DEL MÁSTER III V6.56 HA SIDO CREADO POR DAV I D G , “GR AN ORCO ”.
Para su realización se han utilizado algunos documentos alojados en la lista de correo
GLORANTHA HISPANA y en la web del Master Fer
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/ http://www.reimansa.com/mesterfer/principal.htm y de otros autores de la caverna:
http://www.setbb.com/orcoforo Vicente Ruiz (Eihir) Los libros usados para la creación de este libro son: –3a Ed. de la editorial Joc Internacional– Dioses de Glorantha, El Señor de las Runas, Secretos Antiguos de Glorantha, Glorantha el Mundo y sus Habitantes –4a Ed. de la editorial Moongose (MRQ)– Cults of Glorantha Vol. 1 & 2, Elfs, Dwarfs, revista Signs & Portents –5a Ed. de la editorial Moongose (MRQ II)– RuneQuest II, Cults of Glorantha, Pavis, Abiding Book, Necromantic Arts, Races of Glorantha vol.1 –6a Ed. De la editorial The Design Mechanism, versión española por Runa Digital–
RuneQuest 6, Monster Island, Adventures in Glorantha -Mythras (previamente RuneQuest 6)-
TODO EL DOCUMENTO TOMA CO MO P RI ORI TARI O E L R E GLAME NTO DE MYTHRAS, SE GUI DO DE LAS E DI CI ONE S PRE VI AS, POR ORDE N DE APARI CI ÓN
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SUMARIO DE LA CREACION ................................................ 2 SELECCION DE PERSONAJE ................................................. 6 CARACTERISTICAS INICIALES............................................... 8 EQUIVALENCIA DE TAM Y CAR ......................................... 10 PG POR LOCALIZACION ..................................................... 11 MODIFICADOR DE DAÑO .................................................. 11 CULTURAS ......................................................................... 12 EVENTOS DE TRASFONDO ................................................ 13 CLASE SOCIAL Y DINERO INICIAL ...................................... 17 PASIONES .......................................................................... 18 PROFESIONES .................................................................... 19 EDAD.................................................................................. 21 PUNTOS EXTRA DE CREACION .......................................... 21 EQUIPO INICIAL ................................................................. 21
REGLAS BASICAS DEL COMBATE ................................. ...... 23 TERMINOS BASICOS .......................................................... 23 ACCIONES DE COMBATE ................................................... 23 ACCION HEROICA .............................................................. 24 ACERCARSE, ALEJARSE Y RETIRARSE ................................ 24 TAMAÑO Y ALCANCE DE ARMAS...................................... 24 APUNTAR........................................................................... 24 ATAQUES Y DETENCIONES ................................................ 24 ATAQUE DE BARRIDO ....................................................... 25 ATAQUE DE SALTO ............................................................ 25 BLOQUEO PASIVO ............................................................. 25 CARGAS ............................................................................. 25 COBERTURA....................................................................... 26 COMBATE AEREO .............................................................. 26 COMBATE DESARMADO ................................................... 26 COMBATE MONTADO ....................................................... 26 CONDICIONES INUSUALES DE COMBATE ......................... 26 DESEMPALAR .................................................................... 27 DISPARAR A UN GRUPO .................................................... 27 DISPARAR EN MOVIMIENTO ............................................ 27 EFECTOS ESPECIALES ........................................................ 27 EMPUJONES ...................................................................... 27 ESTILOS DE COMBATE ....................................................... 27 ESQUIVAR .......................................................................... 27 HORDAS DE ENEMIGOS .................................................... 28 MARCAR GOLPES .............................................................. 28 MANIOBRAR...................................................................... 28 RECARGAR ......................................................................... 28 SORPRESA .......................................................................... 28 TRABARSE EN COMBATE .................................................. 28 USO DE ARMAS NO CUBIERTAS POR UN ESTILO DE COMBATE .......................................................................... 28 RASGOS DE ESTILOS DE COMBATE .................................. . 29
MOVIMIENTO ............................................................. ..... 31 MOVIMIENTO CON ARMADURA ...................................... 31 VIAJES ................................................................................ 31 GRADOS DE DIFICULTAD ................................ .................. 31 REGLAS IMPORTANTES .................................. .................. 32 ACIDO ................................................................................ 32 ASFIXIA .............................................................................. 32 CAÍDAS............................................................................... 32 CAIDA DE OBJETOS ........................................................... 32 CAIDA DESDE UN VEHICULO EN MOVIMIENTO ............... 32 CARGA ............................................................................... 32
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ENVEJECIMIENTO .............................................................. 32 EXPOSICION, HAMBRE Y SED ............................................ 33 FATIGA ............................................................................... 33 FUEGO ............................................................................... 33 HEMORRAGIAS.................................................................. 34 OBJETOS INANIMADOS ..................................................... 34 PASIONES .......................................................................... 34 PUNTOS DE SUERTE .......................................................... 34 PUNTOS DE SUERTE DE GRUPO ....................................... 34 MEJORA DEL AVENTURERO ......................... .................... 35 HABILIDADES BASICAS ................................ ..................... 36 AGUANTE (CONx2)............................................................ 36 ATLETISMO (FUE+DES)...................................................... 36 BAILAR (DES+CAR)............................................................. 36 CANTAR (POD+CAR) .......................................................... 36 CONDUCIR (DES+POD) ...................................................... 36 COSTUMBRES (INTx2) ....................................................... 36 ENGAÑAR (INT+CAR) ........................................................ 36 EVADIR (DESx2) ................................................................. 36 INFLUENCIA (CARx2) ......................................................... 36 LENGUA MATERNA (INT+CAR) ......................................... 36 MONTAR (DES+POD) ........................................................ 36 MUSCULO (FUE+TAM) ...................................................... 37 NADAR (FUE+CON) ........................................................... 37 OCULTAR (DES+POD) ........................................................ 37 PELEA (FUE+DES) .............................................................. 37 PERCEPCION (INT+POD).................................................... 37 PERSPICACIA (INT+POD) ................................................... 37 PRIMEROS AUXILIOS (DES+INT)........................................ 37 REGION (INTx2) ................................................................. 37 REMAR (FUE+CON) ........................................................... 37 SIGILO (DES+INT) ............................................................... 37 VOLUNTAD (PODx2).......................................................... 37 HABILIDADES PROFESIONALES ............... ......................... 38 ACROBACIAS (FUE+DES) ................................................... 38 ACTUAR (CARx2) ............................................................... 38 ALQUIMIA (MRQ 2) (INTx2) .............................................. 38 ARTE (ESPECIFICO) (POD+CAR) ......................................... 38 ARTESANÍA (ESPECIFICO) (DES+INT) ................................ 38 AUGURAR (MRQ) (POD+CAR)........................................... 38 BUROCRACIA (INTx2) ........................................................ 38 CALLEJEO (POD+CAR) ........................................................ 38 COMANDAR (MRQ) (CAR+POD) ....................................... 38 COMERCIO (INT+CAR) ....................................................... 38 CORTESIA (INT+CAR) ......................................................... 38 CULTURA (ESPECIFICA) (INTx2) ........................................ 38 CURACION (INT+POD) ....................................................... 39 DESENVAINAR RAPIDO (MRQ) (DESx2) ............................ 39 DISFRAZ (INT+CAR) ........................................................... 39 ENSEÑAR (INT+CAR)......................................................... 39 FORZAR CERRADURAS (DESx2) ......................................... 39 IDIOMA (ESPECIFICO) (INT+CAR) ...................................... 39 INGENIERIA (INTx2)........................................................... 39 JUEGO (INT+POD) ............................................................. 39 JUEGO DE MANOS (DES+CAR) .......................................... 39 LEER/ESCRIBIR (ESPECIFICA) (INTx2) ................................ 39 MAESTRIA DE ARMA (ESPECIFICA) (MRQ) (FUE+DES) ..... 40 MECANISMOS (DES+INT) .................................................. 40 MEDITACION (MRQ 2) (PODx2) ........................................ 40 MUSICA (ESPECIFICO) (DES+CAR) ..................................... 40 NAVEGACION (CON+INT) .................................................. 40 ORATORIA (POD+CAR) ...................................................... 40 ORIENTACION (ESPECIFICA) (INT+POD) ........................... 40 RASTREAR (CON+INT) ....................................................... 40 SABER (ESPECIFICO) (INTx2) ............................................. 40 SEDUCCION (INT+CAR)...................................................... 40
I
WWW.GRANORCO.ES SUPERVIVENCIA (CON+POD) ............................................ 40 VALOR MARCIAL (MRQ) (FUE+POD) ................................ 40 HABILIDADES MAGICAS ................................. .................. 41 MAGIA COMÚN (POD+CAR) ............................................. 41 TRANCE (CON+POD) ......................................................... 41 ATADURA (POD+CAR) ....................................................... 41 MISTICISMO (ESPECIFICO) (CON+POD) ............................ 41 MEDITACIÓN (CON+INT) .................................................. 41 INVOCACIÓN (ESPECIFICA) (INTx2) .................................. 41 MANIPULACIÓN (INT+POD) ............................................. 41 EXHORTACIÓN (ESPECIFICA) (INT+CAR) .......................... 42 DEVOCIÓN (ESPECIFICA) (POD+CAR) ............................... 42 ILUMINACION DRACÓNICA (MRQ 2) (INT+POD) ............. 42 BUSCAR RUNA (MRQ 1) (INT+POD).................................. 42 OBSERVAR RUNA (MRQ 1) (INT+POD) ............................. 42 REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES ............................. . 43 REINTENTAR HABILIDADES ............................................... 43 AUMENTAR HABILIDADES ................................................ 43 LIMITAR HABILIDADES ...................................................... 43 ENFRENTAR HABILIDADES ................................................ 43 TIRADAS DE GRUPO .......................................................... 43 HABILIDADES LEGENDARIAS ............................ ................ 44 RQ II ................................................................................... 47 HEROES LEGENDARIOS ..................................................... 48 CULTOS DE GLORANTHA 2................................................ 54 LIBRO DE CONJUROS ......................................................... 54 GUIA DEL JUGADOR .......................................................... 56 MAGIA DE GLORANTHA .................................................... 59 MONSTRUOS 2 .................................................................. 60 TIERRA DE SAMURAIS ....................................................... 61 GREMIOS, FACCIONES Y CULTOS ...................................... 61 NIGROMANCIA .................................................................. 62 SIGNS & PORTENTS ........................................................... 62 RAZAS DE GLORANTHA VOL. 1 ......................................... 62 OTROS................................................................................ 63
NOTA SOBRE EL MUNDO ...................... ........................... 68 NUEVAS RUNAS ................................................... ............ 68 MONEDAS ....................................................................... 69 IDIOMAS DE GLORANTHA .................................... ............ 70 IDIOMAS HUMANOS ......................................................... 70 IDIOMAS NO HUMANOS ................................................... 72 ECONOMIA Y EQUIPAMIENTO MEDIEVAL FANTASTICO.... 73 METALES.......................................................................... 77 GLORANTHA ...................................................................... 77 OTROS MUNDOS ............................................................... 77 TESOROS Y RECOMPENSAS .................................. ............ 78
CULTURAS Y PROFESIONES DE LAS RAZAS ........................ 80 INTELIGENCIA DE LAS CRIATURAS ......................... ........... 80 RASGOS ..................................................... ...................... 80 CRIATURAS ...................................................... ................ 85 ESPIRITUS ...................................................................... 100 ATRIBUTOS ...................................................................... 100 HABILIDADES ESPIRITUALES ........................................... 100 RUNEQUEST 6 / ADVENTURES IN GLORANTHA ............. 104 ANCESTROS................................................................. 104 CAMBIAFORMAS ........................................................ 104 ESPÍRITUS CURATIVOS ............................................... 104 DEPREDADOR ............................................................. 105 ELEMENTAL................................................................. 105 ENFERMEDAD............................................................. 106 ESPECTRO ................................................................... 107 FANTASMA ................................................................. 107 FANTASMA HAMBRIENTO ......................................... 108 FETCH .......................................................................... 108 GUARDIÁN .................................................................. 108 II
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco ESPÍRITU DE LA MALDICIÓN ...................................... 108 ESPÍRITU DE LA MUERTE ............................................ 108 ESPÍRITU DE LA NATURALEZA .................................... 109 NECROFAGO ............................................................... 109 NINFA .......................................................................... 109 ESPÍRITU NO MUERTO ............................................... 111 ESPÍRITUS DE LA PERDICIÓN ...................................... 111 SUCUBO ...................................................................... 111 TRASKAR ..................................................................... 112 WHIRLVISH.................................................................. 112 OTROS SUPLEMENTOS .................................................... 113 APARICION.................................................................. 113 ESPÍRITUS DEL DOLOR ................................................ 113 DRAGÓN NO MUERTO ............................................... 113 GUARDIAN DE LA TUMBA .......................................... 114 HELIÓN ........................................................................ 114 HOMBRE PERVERSO ................................................... 114 HIJA DEL INVIERNO..................................................... 114 KON-KON .................................................................... 115 ESPÍRITUS DE MAGIA ................................................. 115 ESPÍRITUS DEL PARTO ................................................ 115 ESPÍRITUS DE LAS PASIONES ...................................... 116 ESPÍRITUS RUNICOS ................................................... 116 ESPÍRITU DEL SABER ................................................... 116 ESPÍRITUS TRIBALES ................................................... 116 PRÍNCIPES ESPIRITUALES ........................................... 116 SOMBRA ESTRANGULADORA .................................... 117 WYTER (ESPIRITU ORLANTHI) .................................... 117 GRANDES ESPIRITUS DE PRAX Y BALAZAR (AiG) ............ 118 CAZADOR SALVAJE ad............................................... 118 DEVORADOR OSCURO 0d.......................... ............... 118 MALIA 01 ................................................................... 118 OAKFED vd ................................................................ 118 ZOLA FEL W 2............................................................. 118 ABUELA DE LAS ARAÑAS 0B .................................... 119 BUEN PASTOR ..................................................... 119 bf 2.............................. ........................ 119 CABALLO RIO w CIRCO TRES HABAS h ................................................ 119 CONDOR vb................................. ............................. 119 CUERVO 05 ............................................................... 119 CHICA ARCO IRIS T H........................... ..................... 119 CHICO RELAMPAGOAV.......................... .................. 120 DAMA DE LAS CALMAS a h.................... .................. 120 DAMA DEL ROCIO W H ............................................. 120 ESTRELLA DE LA MAÑANA v r ................................. 120 ESTRELLA DE LA TARDE vu.................... .................. 120 ESTRELLA POLAR V M................................................ 120 HERMANO PERRO b .................................................. 120 HALCON SOL VY ....................................................... 120 HIENA Db ................................................................... 121 MUJER NOCTURNA 0 M............................................ 121 MUJER RANA w 2.............................. ........................ 121 PADRE DE LOS INDEPENDIENTES st ........................ 121 PAJARO TRUENO ab............................ ..................... 121 PRINCESA BLANCA INORA 0 h ................................ 121 REY MONO B J ......................................................... 121 RONANCE f 2 ............................................................ 121 REFERENCIA RAPIDA DE CRIATURAS POR LUGAR DE HABITAT ........................................................................ 122 CAVERNAS/SUBSUELO/LUGARES OSCUROS .................. 122 TERRENOS FANGOSOS/PANTANOS/CIENAGAS ............. 122 MONTES/ACANTILADOS/ BARRANCOS/ESCARPADOS/ COLINAS... ....................................................................... 122 LUGARES SUCIOS/ABANDONADOS/RUINAS/DESPOBLADOS... ..... 123 BOSQUES/SELVAS/ESTEPAS/PRADERAS… .................... 123 LUGARES CALIDOS, TEMPLADOS Y TROPICALES/DESIERTOS ................................................. 124 LUGARES FRIOS Y HUMEDOS/PARAMOS/TUNDRAS... .. 124
WWW.GRANORCO.ES MARES/RIOS/LAGOS/AFLUENTES/PLAYA ...................... 125 OTROS LUGARES ............................................................. 125 EN CUALQUIER LUGAR.................................................... 126
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco Libro de Conjuros ....................................................... 208 Elfos............................................................................. 214 Razas I ......................................................................... 215 Pavis Rises ................................................................... 217 Nigromancia ............................................................... 218 Armas Y Equipamiento (RQ II) ................................... 219 CONJUROS DE HECHICERIA ............................................ 220 Runequest 6 ................................................................ 220 Runequest II ................................................................ 221 Cults of Glorantha (MRQ 2) ....................................... 222 Libro de Conjuros ....................................................... 223 Armas Y Equipamiento (RQ II) ................................... 226 El Libro Eterno ............................................................ 227 Nigromancia ............................................................... 229 No oficiales ................................................................. 230 MISTICISMO .................................................................... 234
REGLAS BASICAS ........................................................ .... 129 APRENDER NUEVAS HABILIDADES MAGICAS ................ 129 APRENDER NUEVAS TRADICIONES ................................. 129 CONJUROS DISPONIBLES POR TEMPLO O MAESTRO .... 129 DURACION OPCIONAL DE LA HECHICERIA ..................... 129 MANIPULAR HECHICERIA ............................................... 129 PERDER TODOS LOS PM.................................................. 129 PRECIO DE LA MAGIA...................................................... 130 RECUPERAR PM............................................................... 130 REGLAS PARA EL USO DE LA MAGIA .............................. 130 RESUMEN DE ANIMISMO ............................................... 131 MAGIA INICIAL ................................ ............................... 136 RUNAS ................................. ................................ .......... 137 DIOSES DE GLORANTHA ....................................... .......... 138 PANTEONES ..................................................................... 138 LISTA DE DIOSES .............................................................. 139 RELACION ENTRE PANTEONES ....................................... 143 CREACION DE TRADICIONES ........................................... 144 CREACION DE NUEVAS TRADICIONES ENTRE AVENTURAS ......................................................................................... 144 CARACTERISTICAS DEL CULTO ........................................ 144 PUNTOS DE AFINIDAD .................................................... 144 MITOS .............................................................................. 144 RUNAS ............................................................................. 145 MAGIA Y PODERES .......................................................... 145 DONES ............................................................................. 145 COMPULSIONES .............................................................. 146 JURAMENTOS .................................................................. 147 VOTOS ............................................................................. 147 SUPERSTICIONES ............................................................. 148
MIEDO Y LOCURA .......................................................... 240 TRAMPAS ...................................................................... 242 ENFERMEDADES Y VENENOS ....................... .................. 243 ENFERMEDADES DE GLORANTHA .................................. 245 AFECCIONES DE ENFERMEDADES Y VENENOS .............. 246 BORRACHERAS .............................................................. 247 PIFIAS MAGICAS OPCIONALES ....................................... 249 PIFIAS MAGICAS GRAVES ................................................ 253 RASGOS CAOTICOS ........................................................ 254 TABLAS DE ENCUENTROS............................................... 256 CLIMA DE GLORANTHA ................................ .................. 258 EFECTOS CLIMATICOS .................................................... 259
TABUES ............................................................................ MEMBRESIA .................................................................... 148 148 HABILIDADES ................................................................... 148 REGLA OPCIONAL ............................................................ 148 RANGOS DE LOS CULTOS ................................ ................ 149 TEMPLOS Y MONASTERIOS .................................. .......... 152 MITOS............................................................................ 153 BUSQUEDAS HEROICAS .................................................. 153 RECURRIR A UN MITO PARA ADQUIRIR AYUDA ............ 154 COMPORTAMIENTO IMPUESTO POR EL MITO .............. 154 INTERVENCION DIVINA .................................................. 154 CULTOS Y HERMANDADES GENERICOS .......... ................ 155 CONJUROS DIVINOS POR TIPO DE CUL TO ....................... 157 MILAGROS DIVINOS .............................. ......................... 160 LISTA DE CONJUROS ...................................................... 161 MAGIA COMUN............................................................... 161 Runequest 6 ................................................................ 161 Adventures in Glorantha / RQ3 / RQ2 ....................... 163 Runequest II ................................................................ 167 Cults of Glorantha (MRQ 2) ....................................... 169
VISIBILIDAD ..................................................................... 259 PRECIPITACION................................................................ 259 TEMPERATURA................................................................ 259 VIENTO ............................................................................ 259 TABLAS MAGICAS .......................................................... 260 CURACIONES ................................................................. 261 1OS AUXILIOS .................................................................... 261 CURACION ....................................................................... 261 CURACION MAGICA ........................................................ 261 CURACION NATURAL ...................................................... 261 HERIDAS PERMANENTES ................................................ 261 RESULTADOS DEL DAÑO .............................. ................. 262 ARMAS NATURALES ...................................................... 263 ARMAS DE CRIATURAS DE TAMANOS INUSUALES ....... .. 263 EFECTOS ESPECIALES DE BATALLAS .............................. .. 264 EFECTOS ESPECIALES DE COMBATE.............................. .. 265 EFECTOS ESPECIALES DE COMBATE ESPIRITUAL ............. 266 AJUSTES DE DIFICULTAD A DISPAROS ............................ 267 PENALIZACION DE EMPALAMIENTOS................ ............. 267 MODIFICADORES SITUACIONALES ................................. 267
RuneQuest 6 ............................................................... 234 CONJUROS DRACONICOS ................................................ 235 Glorantha La Segunda Edad ....................................... 235 Cults of Glorantha (MRQ 2) ....................................... 236 Razas I ......................................................................... 237
El Libro Eterno ............................................................ 169 Libro de conjuros ........................................................ 170 Guía del Jugador......................................................... 175 Elfos............................................................................. 177 Razas I ......................................................................... 177 Pavis Rises ................................................................... 177 Cults of Glorantha, Volume 2 (MRQ 1) - Runas ........ 178 Moongose RuneQuest I ............................................. 180 Moongose RuneQuest I - Runas ................................ 183 No oficiales ................................................................. 185 CONJUROS DIVINOS ........................................................ 186 Runequest 6 ................................................................ 186 Adventures in Glorantha / RQ3 / RQ2 ....................... 188 Runequest II ................................................................ 203 Cults of Glorantha (MRQ 2) ....................................... 204 III
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1
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LUGAR Y FECHA DE NACIMIENTO Se puede jugar en el 1621. El año tiene 294 días -1d3 para centenas: 1: 0 2: 1 3: 2 -1d10 para decenas (repetir los ceros) -1d10 para unidades
Pág. 6 Libro del Master Pág. 21 del Libro del Master
Páginas 12, 17, y 19 del Libro del Master.
ABUELOS / T OS / PRIMOS 1d100 ninguno 1D2-1 / 1D2 / 1D3 1D3-1 / 1D3 / 1D4 1D3 / 1D4 / 1D6 1D3+1/ 1D6 / 1D8
de edad.
Tirar 1 o más trasfondos en página 13 (Libro del Master), dependiendo de lo que indique la tabla de Edad de la página 21 (Libro del Master)
Página 10 del Libro del Master
01-10: 11-30: 31-70: 71-90: 91-100:
Opcionalmente, tras el paso de Cultura, el personaje puede estar prometido si tiene éxito en una tirada de Influencia (indicarlo en cónyuge), ocasado si obtiene un 10% o menos de ese porcentaje. Si está casado, puede tener 1D4-1 hijos de 1d4 años
Anotar cualquier capacidad especial que tenga el personaje (como Sentir Vida, por ejemplo).
PADRES 1d100 01-20: ambos vivos 21-40: 1 padre 41-60: 1 biológico y 1 padrastro o madrastra 61-80: 1 madre 81-100: muertos
CONEXIONES FAMILIADE LA 1d100 01-20: Sin conexiones. 21-80: Conexiones razonables dentro de la comunidad. Tira 1D4: 1=Un Aliado; 2=Un Contacto; 3=Un Enemigo; 4=Un Rival 81-90: Bien conectada con otras familias y personas con poder local. Como antes, pero dos tiradas 91-95: Ídem, pero con poder local y regional. Como antes, pero tres tiradas 96-100: Ídem, pero con poder local, regional y nacional. Como antes, pero tira cuatro veces
HERMANOS 1d100 01-10: 11-30: 31-70: 71-90: 91-100:
2
ninguno 1D4 1D6 1D8 2D6
REPUTACI N DE LA FAMILIA 1d100 01-15: Reputación pobre. 1D3 Enemigos o Rivales. 16-35: Normal, pero con unos cuantos esqueletos y secretos en su historia. 1 Enemigo o Rival 36-65: Normal. 66-85: Buena reputación, pero podría haber alguien de la familia o de fuera que pudiera empañarla. 1 Contacto o Aliado. 86-100: Excelente. 1D3 Contactos o Aliados.
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01-05: 06-10: 11-15: 16-20: 21-25:
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Página 11 (Libro del Master). FUE + TAM . -1D8 26-30: +1D2 31-35: -1D6 +1D4 36-40: -1D4 +1D6 -1D2 41-45: +1D8 0 46-50: +1D10
CON 1-6: 1 7-12: 2 13-18: 3 Por cada 6 adicionales: +1
En Glorantha, POD + CAR + 30% Pasiones en página 18 y 34 del Libro del Master.
Son iguales al resultado máximo posible de la tirada.
Un humano mueve 6 metros /R
(INT + DES) / 2
Página 8 del Libro del Master (INT+DES) 1-12: 1 13-24: 2 25-36: 3 Por cada 12 adicionales: +1
PM / Tenacidad = POD
PODER 1-6: 1 7-12: 2 13-18: 3 Cada 6 adicionales: +1 PS de Grupo enpág. 13 del Libro del Master.
HABILIDADES BÁSICAS detalladas en pág. 36 del Libro del Master.
CAR total de la armadura / 5 (redondeando hacia arriba). El resultado es lo que se resta del MR.
CARISMA 1-6: -1 7-12: 0 13-18: +1 Por cada 6 adicionales: +1
Para los humanos /2 se sicompara conella). el %EndeAtadura Glo(o Voluntad carece de rantha se compara conVoluntad, y sólo hace 1d3 si carece de la Runa del Espíritu. 01-20: 1D2 21-40: 1D4 41-60: 1D6 61-80: 1D8 81-100: 1D10
Estas casillas se marcan con “X” cuando se mejore cualquier
habilidad medianteentrenamiento.No se pueden volver a
entrenar hasta que mejoren mediante tiradas de experiencia (y en ese momento se borra la X). Cuando se pifie, se marca la casilla Pifiada para indicar que en el próximo reparto de experiencia se ganará +1% en la habilidad (y se borra la X) (Pág. 35 del Libro del Master).
Mirar Daño espiritual en pág. 260 del Libro del Master.
Todos los personajes gloranthanos hablan Lenguaje Comercial con un porcentaje igual a INT + CAR + 30% (AiG)
101-120: 2D6 121-140: 1D8+1D6 141-160: 2D8 161-180: 1D10+1D8 181-200: 2D10
HABILIDADES PROFESIONALES detalladas en pág. 38 del Libro del Master.
Las habilidades con
“E special” se apren-
den de una manera resto. pág. 38aldel Verdistinta Libro del Master.
Estas habilidades indican que son penalizadas cuando se sobrepasa la Carga sin Penalización (FUE x2). Página 32 del Libro del Master.
Ver pág. 35 del Libro del Master.
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CAR por localización en pág. 34 del Armas y Equipamiento de Gran Orco. Los ajustes especiales por TAM en página 32 del Libro del Master.
Un humano mueve 6 metros /R
Pág. 32 del Libro del Master
CON + TAM. Tabla de PG en pág. 11 del Libro del Master.
Una localización tratada con 1os Auxilios se marca con “X” y no podrá beneficiarse de nuevo con esta habilidad hasta que se haya curado completamente (y en ese momento se quita la “X”). Ver pág. 261 del Libro del Master.
Mirar Resultados del Daño en pág. 262 del Libro del Master.
Una vez obtenido el resultado normal en la columna izquierda, se apunta aquí Mirar Estilo de Combate en pág. 29 del Libro del Master.
Mirar armas en en páginas 22, 25 y 26 de “Armas y Equipamiento ORCO”.
Mirar Niveles dedel Fatiga en pág. 33 del Libro Master.
elPenalización mismo valorpor restando Arma-la dura. Si el resultado es cero, o negativo, el personaje no puede realizar esa maniobra (si está nadando y es menor de cero, se hunde).
Mirar modificadores por TAM en pág. 263 del Libro del Mster.
Mirar Penalizaciones por distancia en pág. 266 del Libro del Mster.
Mirar armas a distancia en pág. 29 de “Armas y Equipamiento ORCO”.
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Todos los personajes Gloranthanos obtienen +30% adicionales.
HABILIDADES MÁGICAS Detalladas en página 41, 138, 235 y 260 del Libro del Master.
MAGIA COMÚN INICIAL El personaje comienza con 1 conjuro por cada 20% o fracción que tenga en Magia Común (o por cada 10% si tiene la habilidad como parte de s u profesión); los conjuros son elegidos en la tabla de la página 129 del Libro del Master. Los gloranthanos eligen 3 en el paso de cultura y 2 más en el de profesión.
INTENSIDAD DE ESP RITUS (POD): 1: 1D6+6 2: 1D6+12 3: 1D6+18 +1: +6 POD MÁXIMO DEL ESPÍRITU : El POD del espíritu no puede superar el Crítico de Atadura (o de la runa específica del espíritu en Glorantha) x 3.ESPÍRITUS Por ejemplo,LIGADOS 45% permitiría POD 15. LÍMITE DE : En Glorantha, un iniciado puede tener hasta CAR / 2 espíritus, y un devoto hasta CAR espíritus
Tabla de Runas y sus efectos enpág. 137 del Libro del Master (MRQII) como regla opcional o recompensas a Búsquedas Heróicas.
HAB. ATAQUE: PM DESTRUIDOS 1D2 1D4 01-20: 21-40: 1D6 1D8 41-60: 61-80: 1D10 2D6 81-100: 101-120: 1D8+1D6 2D8 121-140: 141-160: 1D10+1D8 2D10 161-180: 181-200:
AFINIDADES RÚNICAS EN GL ORANTHA (Adventures in Glorantha): 1a runa: POD x 2 + 30% a 2 runa: POD x 2 + 20% 3a runa: POD x 2 + 10%
- Ver página 260 del Libro del Master. - La habilidad usada es Trance, o Voluntad/2 si se carece de ella. En Glorantha es la Runa del Espíritu, o Voluntad si se carece de ella (pero haciendo sólo 1d3). - Ver Efectos de Combate Espiritual en pág. 266.
LISTA DE HABILIDADES ESPIRITUALES Ver páginas 196 y 384 del RQ 6 (142 de Mythras), revistas número 89 y 90 de Signs & Portents, 139 de Adventures in Glorantha, y página 100 y 260 del Libro del Master.
Cada conjuro del Grimorio necesita 1 m es de estudio (los gloranthanos 5 días) y 5 Puntos de Experiencia (ver pág. 129 del Libro del Master). Para intercambiar conjuros aprendidos entre el Grimorio y su memoria necesita 1D6 horas (MRQ 2).
ESPÍRITUS INICIALES EN GLORANTHA - Empieza con 1 espíritu por cada 20% en AtaduraRegla ( no oficial en Glorantha: o Afinidad Rúnica más alta). Cada uno puede tener la Intesidad máxima permitida por la habilidad del chamán. - El chamán puede tener espíritus que tengan, al menos, una habilidad relacionada con la runa que domina el chamán.
Un personaje con una profesión adecuada comienza con el Grimorio de su culto con 1 hechizo por cada 20% en Invocación (si se inventa un Grimorio nuevo, éste tendrá 4 conjuros). Los Santos Menores tienen Grimorios con 1D6+2 conjuros (ver pág. 114 de Cultos de Glorantha).
El personaje comienza con 1 conjuro por cada 20% en Misticismo, si tiene la profesión adecuada.
El personaje comienzasicon 1 conjuro p or cada 20% en Devoción, tiene la profesión adecuada. RESERVA DEVOCIONAL Los Iniciados tienen una Reserva D evocional de (POD x 0,25) PM. Los Acólitos (POD x 0,5) PM. Los Señores de las Runas y Sacerdotes (POD x 0,75) PM. Los Sumos Sacerdotes pueden añadir todo su POD a la Reserva Devocional. En Glorantha: Los iniciados POD /2 Los devotos su POD
CONJUROS Comunes: pág. 161 Milagros: pág. 178 Hechizos: pág. 220 Misticismo: pág. 230 Dracónicos: pág. 235
Ver tabla de aumento en pág. 116 del MRQ II.
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Esta lista recoge todas las razas jugables que existen para RuneQuest. Los libros están ordenados por orden, siendo los primeros los más recientes y los siguientes los que contienen información adicional o importante (o disponible en español). A continuación se indica la página de referencia entre paréntesis. Se omiten ediciones antiguas que no aporten nada nuevo de esa raza o estén demasiado obsoletas.
Raza
Creación de personaje MC (23), ELF (56) RQ6 (332), MC (149) MC (26), RQ6 (341),
Información adicional SAG (70), GMH (60, 62) SAG (118), GMH (55) SAG (119)
Relación con otras razas
Centauro
RQM2 (4,21) RQ6 (339), MC (115)
SAG (120)
Dragonut1
RQ3a (91)
Duendecillo (Hada, Pixie) Durulz (Hombre-Ave) Dríade*
RG (48), MC (27) RQM2 (4,128) RG (127), MC (24) ELF (56)
Elfo (genérico)3
RQ6 (353)
Elfo (Tolkien)3
LM3 (88)
Elfo Oscuro (Drow)*3
LM3 (88)
Respetados por todos los seres de la naturaleza. Se llevan bien con elfos y trols. No les gustan los enanos. Odian, temen y desprecian a las criaturas caóticas. Son suspicaces y desconfiados con los humanos Varía. Son tremendamente imprevisibles en sus actos (y por ello resulta complicado jugar con uno) Son aldryami, por lo que se relacionan con las demás razas como ellos Se burlan de las demás razas y prefieren vivir por su cuenta. No suelen caer muy bien Son aldryami, por lo que se relacionan con las demás razas como ellos Se mezclan con cualquier raza, aunque están enemistados con enanos y trols Se mezclan con cualquier raza, aunque están enemistados con enanos y trols Odian a todas las razas. Muy agresivos, traicioneros, vengativos y amorales, incluso entre ellos mismos. Esclavizan a otras razas
Enano (genérico)3
RQ6 (348)
Espíritu Lobo*
RQM2 (4, 142) RQ6 (356), MC (36) RQ6 (357), MC (38)
Aldryami (Elfo auténtico) Babuino Gigante Broo*
Gigante* Goblin3 Grotaron
MC (128)
Halfling3
RQ6 (361)
Hijo del Viento
RQM (5, 147)
Hombre Escorpión* Huan To*
MC (89)
Humano Iqari*3
Jelmre Jinete Colmillo (Medio-Trol)* 6
RQM2 (4, 79) G2A (187) RQ6 (366)
RQM2 (4, 83), SAG (126) RQM (5, 138)
SAG (118, 131) RQM (96), RQ3a (111)
SAG (121), GMH (65)
SAG (122), GMH (68) SAG (124), VIK (113), GMH (69) GMH (72) MC (40)
GMH (74) GMH (74), SAG (127)
Enemigos de humanos, trols y enanos (sus opiniones se basan en el beneficio o amenaza de la raza con respecto al bosque) Son muy reservados y precavidos con las otras especies Odiados por todos los seres vivos, los matan en cuanto pueden
ycomo pueden tener tratos con cualquiera tan amoral y desconfiado ellos. Suspicaces con cualquiera que no siga su estilo de vida. Enemistados con elfos y trols Son aliados de los telmoris, invocados por ellos para servirles como exploradores o rastreadores Son temidos y no gustan a las demás razas. Sólo unos pocos mantienen relaciones pacíficas o amistosas con otras razas Resentidos –pero no siempre agresivos- con el resto de razas. Un grupo con un goblin puede ser visto con suspicacia (tal vez injustamente) Pacíficos. Reconocen a los demás como sus iguales. Comparten sus montañas con los aldryami y hablan su idioma Amistosos con los humanos, elfos y enanos, pero temen y desconfían de los trols Extremadamente distantes. Consideran a los humanos fuertes y aburridos y tienen prejuicios contra los elfos. Sin enemigos raciales, aunque combaten a menudo con los grifos Agresivos. Pueden ir con un grupo que ignore su condición caótica Enemigos de los humanos kraloris, capaces de unirse a “razas menores” con tal de derrotarlos
Varía. Enemigos naturales de grifos, hipogrifos y arpías. También cazan humanos. Muy agresivos con todas las razas. Estar en compañía de otra raza es una locura para ellos, e incluso pueden sufrir psicosis Tímidos y reservados. Cualquier otra raza tendrá dificultades para llegar a ellos Todo el mundo los odia y los desprecia, y el sentimiento es recíproco. Sólo respetan a los elfos porque son los únicos que pueden derrotarles. Los demás seres racionales les temen
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Raza
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Creación de personaje RQM2 (149)
Información adicional SAG (128) SAG (129)
Minotauro
RQM (89), GMH (78) RQM2 (97, 4) RQ6 (375)
Morocanthe
MC (48)
Mostali (Enano) Murthoi
MC (49), DWA (86) ELF (57, 58)
SAG (130), GMH (82) SAG (50)
(Elfo Azul)* Ogro*
MC (59)
Ogro (genérico)*3
Pantotauro*3
RQ6 (379), LM3 (97) RQ6 (357), MC (60) RQ6 (380)
Peck3
LM3(95)
Luathan* Ludoch* Mangosta
Orco*3
Sedrali RQM2 (Hombre-Perro) (4,120) Semielfo3 LM3 (95) Simidendro* ELF (59) Slarge* RQ6 (385), MC (61), RQM (5) Slorifingo (Elfo ELF (59) Rojo/Trasgo)* Timinítido (Hombre-Insecto)2 Tritónido
MC (63), PGG (30,52,60) MC (58), RQM (5)
Uz (Trol)
RG (227)
Voralan (Elfo Negro)*
RQM (142)
Waertagi
PGG (36, 62, 57)
Relación con otras razas Hostiles con los humanos. Amistosos o neutrales con centauros, elfos y habitantes del mar Amistosos con los humanos, con los que comercian. Temen a las demás razas de habitantes del mar Odian y persiguen a las razas serpentinas: serpientes, dragones, dragonuts…
SAG (125)
Su relación con la mayoría de las razas es amistosa o neutral. Enemigos de iqaris Son ridiculizados y despreciados por los pueblos praxianos. El sentimiento es recíproco Temen a los trolls, detestan a los elfos y desprecian a los humanos Se les ve muy poco, aunque se sabe que a veces comercian con
SAG (72), GMH(131) (61) SAG
suscreen parientes de tierra firmelas razas, a las que desprecian. Se Se superiores a todas hacen pasar por humanos (son caníbales) para vivir entre ellos. Primitivos, salvajes y de mal temperamento con todas las razas (a veces subyugadas), incluso la suya propia. Son muy solitarios Hostiles con todas las razas, incluso entre ellos mismos De naturaleza solitaria. Se alejan de los humanos (quienes pueden ser sus presas) Desconfían de humanos y trols, y son amistosos con las razas del bosque como los elfos Amigos de los elfos. Temen y cazan a los lobos
GMH (87) SAG (132), GMH (88)
Varía. Se relacionan con las demás razas como los humanos Seres primitivos amistosos con las razas del bosque Siempre hostiles con los humanos. No se sabe que hayan contactado con otras razas
GMH (92), SAG (72,85,87) SAG (133), GMH (77,83) SAG (134), GMH (93) SAG (96), TRO (48, 75) SAG (135), GMH (62) SAG (136), GMH (97), RQM (143)
Son bastante agresivos con todas las razas Otras razas suelen desconfiar de ellos o temerlos por su aspecto, pero como son civilizados y exploran bastante, se están a acostumbrando. Es bastante fácil tratar con ellos A veces utilizados como esclavos de los drgonuts, pero no parece importarles. Tímidos y temerosos, sobre todo con los humanos que suelen cortarles las colas para comérselas Enemigos de aldryamis y mostalis. Respetan a los dragonuts. Carecen de opiniones con respecto a otras razas. Sometidos a elfos y trols. Los enanos los odian y los eliminan. Los humanos no suelen verlos nunca Los brithinos los consideran amigos. Otros humanos los temen por su poder naval. Las criaturas marinas los consideran como una más
* Estas razas no son aptas para cualquier campaña. Es elección del master permitirlas o no. 1 Todos los aventureros empiezan siendo Crestados, aunque el master puede permitir que sea Picudo. 2 Los timinítidos efímeros sólo duran un año por lo que no se recomiendan para campañas largas. De los timinítidos, los más recomendables como aventureros son los que aparecen en MC (y de ellos el Aracan es el más social). 3 Estas razas no existen en Glorantha.
RQ6: RuneQuest 6 RC: Races of Glorantha (2a ed. Mongoose) RQM: Monsters (1a ed. Mongoose) ELF: Elfs, a Guide to the Aldryami (1a ed. Mongoose) PGG: Player’s Guide to Glorantha (1 a ed. Mongoose) VIK: Los Vikingos (3a ed. Joc) RQ3a: RuneQuest avanzado (3a ed. Joc) LM3: Libro del Master III
MC: Monster Coliseum (2a ed. Mongoose) G2A: Glorantha, the Second Age (2a ed. Mongoose) RQM2: Monsters 2 (1a ed. Mongoose) DWA: Dwarfs, a Guide to the Mostali (1 a ed. Mongoose) SAG: Secretos Antiguos de Glorantha (3 a ed. Joc) GMH: Glorantha, el Mundo y sus Habitantes (3a ed. Joc) TRO: El Libro de los Trols (3a ed. Joc)
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1) SISTEMA ALEATORIO: Humanos. Tirar 3D6 para cada característica excepto INT y TAM, que se tira 2D6 + 6. Otras razas: Tirar los valores de las características en orden. 2) ASIGNAR TIRADAS ALEATORIAS: Se pueden intercambiar los valores entre las características con el mismo valor de la tirada. Por ejemplo, un humano puede intercambiar los valores de FUE, CON, DES, POD y CAR que tienen 3D6, o entre TAM e INT, que tiene 2D6+6 3) En Glorantha, las razas humanas más altas (Hsunchen Rathori, Hombres y medio de Pamaltela, por ejemplo), deben mover hasta 3 puntos de otras características a TAM. Debe tener entre 15 y 21 de TAM tras el proceso. Las razas humanas más bajas (como los occidentales, o los pigmeos de las tribus impala praxianas) deben trasnferir el valor más bajo de la tirada de TAM a otra característica (sin que ésta última sobrepase 18 puntos).
SISTEMA OPCIONAL PARA LOS DOS METODOS ALEATORIOS: a) Repetir cualquier resultado menor de 6. b) Transfiere hasta 3 puntos de una característica a otra, sólo una vez. La INT y el TAM no se pueden beneficiar de este intercambio. Ninguna característica puede bajar delvalor valormáximo mínimo(6nien superar el valor c) Sustituir uno de los dados de cada característica por su la mayoría de máximo. casos). 4) SEMI-CONSTRUÍDO: Todas las características comienzan con 10 puntos, y luego se reparten otros 10 entre ellas como se desee (sin exceder el máximo de la especie). 5) COMIENZO RÁPIDO: Sólo humanos. Distribuye los valores 18, 14, 12, 11, 11, 8 y 6 entre las características. 6) CONSTRUCCIÓN POR PUNTOS: Cada raza tiene un número de Puntos de Construcción igual a la suma de los “valores medios” de sus características, redondeando hacia arriba (excepto humanos). Por ejemplo, una característica con 3D6 tiene un valor medio de 10,5 (3,5 por dado). Los valores se resumen en esta tabla para mayor comodidad: Distribuye los puntos totales de la primera columna entre las características. Cada punto de característica cuesta 1 punto de Construcción. No pueden ser menores que el resultado mínimo ni mayores que el resultado máximo. Todos los puntos han de gastarse, no pueden usarse para otras cosas.
Raza Aldryami (Embyli, Elfo Amarillo) Aldryami (Mreli, Elfo Marrón) AldryamiGigante (Vronkali, Elfo Verde) Babuino Broo Centauro Dragonut (Crestado) Dragonut (Picudo) Dríade Duendecillo Durulz (Albatros) Durulz (Alca) Durulz (Cigüeña) Durulz (Colibrí Pico Espada) Durulz (Cormorán) Durulz (Garza Real) Durulz (Gaviota) Durulz (Pato alto) Durulz (Pato común) Durulz (Pato pequeño) Durulz (Pelícano) Durulz (Phoenic Flamenco) Durulz (Phoenic Pavo Real) Durulz (Pingüino) Elfo (genérico) Elfo (Tolkien) Elfo Oscuro (Drow hembra) Elfo Oscuro (Drow macho) Enano (genérico) Espíritu Lobo Gigante (4m) Goblin 8
Puntos 84
FUE 5/15
Mínimo / Máximo de Especies CON TAM DES INT 3/18 2/12 9/24 9/24
POD 8/18
CAR 3/18
87
5/15
3/18
5/15
9/24
9/24
8/18
3/18
86 85 80 106 72 105 99 68 78 74 75 72 74 78 75 73 72 71 75 76 76 68 87 86 84 80 88 39 111 74
6/16 7/12 8/18 9/24 2/12 14/24 2/12 1/3 6/16 5/15 8/18 6/16 5/15 5/15 6/16 7/12 5/10 3/8 3/13 3/13 1/11 7/17 3/18 5/15 5/16 5/15 11/21 17/27 6/16
3/18 13/18 3/18 3/18 9/24 3/18 3/18 8/18 8/18 8/18 9/19 8/18 6/16 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 6/16 8/18 8/18 3/18 3/18 3/18 3/18 11/21 14/24 6/21
3/18 7/12 8/18 21/36 2/12 14/24 5/15 1/1 9/14 4/9 4/9 2/7 4/9 8/13 6/11 7/12 5/10 3/8 6/11 8/13 4/9 3/8 11/21 9/19 6/8 5/7 10/12 23/33 6/16
9/24 3/18 3/18 11/21 5/15 4/24 5/25 4/14 6/16 4/14 7/17 6/16 8/18 6/16 5/15 8/18 11/21 6/16 6/16 6/16 3/13 3/18 8/18 9/24 9/24 3/18 3/18 3/18
4/24 3/18 3/18 8/18 4/24 4/24 9/24 3/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 11/16 9/19 6/21 6/21 8/18 3/18 3/18 8/13
8/18 2/12 3/18 11/21 2/12 8/18 17/27 10/20 7/17 5/15 5/15 5/15 5/15 5/15 5/15 3/18 3/18 3/18 5/15 5/15 9/19 5/15 8/18 3/18 6/21 6/21 3/18 5/30 3/18 3/18
3/18 2/12 2/12 3/18 3/18 6/21 14/24 4/24 3/13 5/15 5/15 2/12 5/15 5/15 3/13 2/12 2/12 2/12 5/15 7/17 7/17 1/11 3/18 6/21 5/21 3/18 3/18 3/18 3/18 2/12
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Raza Grotaron Halfling Hijo del Viento Hombre Escorpión Huan To Humano Iqari Jelmre Jinete Colmillo (Medio-Trol) Luathan Ludoch Mangosta Minotauro Morocante Mostali (Barro) Mostali (Cobre) Mostali (Estaño) Mostali (Hierro) Mostali (Latón) Mostali (Mercurio) Mostali (Oro) Mostali (Piedra) Mostali (Plata) Mostali (Plomo) Murthoi (Alim, Elfo Azul) Murthoi (Gentari, Elfo Azul) Murthoi (Makisanti, Elfo Azul) Ogro Ogro (genérico) Orco Pantotauro Peck Sedrali (Hembra) Sedrali (Macho) Semielfo Simidendro Slarge Slorifingo (Elfo Rojo/Trasgo) Timinítido (Aracan) Timinítido (Efímero) Timinítido (Lucan) Timinítido (Myrmidon) Tritónido Uz (Gran Trol, Uzdo) Uz (Trol Negro, Uzko) Uz (Trol Raza Señorial, Uzuz) Uz (Trolkin, Enlo) Voralan (Elfo Negro) Waertagi
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Puntos 181 73 74 87 115 80 108 88 72
FUE 30/60 2/12 2/12 14/24 15/30 3/18 15/30 2/12 8/18
Mínimo / Máximo de Especies CON TAM DES INT 16/36 36/66 20/30 8/18 3/18 7/9 6/21 8/18 3/18 2/12 8/18 8/18 3/18 14/18 6/21 2/12 9/24 16/36 3/18 9/24 8/18 8/18 3/18 8/18 8/18 14/24 14/24 8/18 3/18 3/18 21/36 3/18 8/18 3/18 3/18 3/18
POD 5/15 3/18 8/18 2/12 13/18 3/18 3/18 3/18 3/18
CAR 3/18 3/18 3/18 3/18 2/12 3/18 3/18 3/18 1/6
137 85 75 96 85 84 80 86 84 86 89 79 86 89 86 76 77 81 92 98 74 96 70 69 70 85 71 108 69 80 72 76 83 73 108 92 120 68 61 80
11/36 6/21 5/15 9/24 9/24 4/24 3/18 3/18 10/30 4/24 3/18 2/12 10/30 3/18 4/24 2/12 2/12 5/15 14/24 14/24 6/16 9/24 4/14 5/15 5/15 3/18 2/12 17/27 2/12 8/18 2/12 11/21 12/27 3/18 16/36 9/24 10/30 2/12 4/9 14/24
11/36 3/18 3/18 8/18 3/18 14/24 14/24 8/18 14/24 20/30 14/24 14/24 14/24 8/18 14/24 4/14 3/18 3/18 8/18 11/21 6/21 8/18 2/12 8/18 8/18 3/18 8/18 14/24 3/13 5/15 2/12 3/18 8/18 3/18 14/24 3/18 8/18 3/18 2/12 3/18
15/30 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 14/24 3/18 2/12 6/21 2/12 2/12 14/24 9/24 8/18 8/18 8/18 8/18 3/18 3/18 3/18 9/15 3/18 3/18 3/18 8/18 3/18 8/18 3/18 3/18 7/12 3/18 3/18 3/18 3/18 9/24 3/18 3/18 2/12
9/24 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 8/18 3/18 3/18 3/18 2/12 3/18 3/18 3/18 3/18 2/12 2/12 2/12 4/14 2/12 2/12 4/19 2/12 2/12 5/15 5/15 8/18 1/6 2/12 3/18 2/12 3/18 8/18 2/12 2/12 3/18
19/34 9/24 4/9 17/27 9/24 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 7/12 2/12 2/12 5/15 8/18 20/30 6/16 9/24 2/7 2/12 3/13 9/19 2/12 20/30 4/9 8/18 5/15 9/24 8/18 2/12 16/36 13/28 18/33 7/12 4/9 14/24
3/18 8/18 4/24 5/15 5/15 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 2/12 3/18 6/21 6/21 3/18 3/18 3/18 14/24 4/24 3/18 3/18 3/18 8/18 8/18 9/19 3/18 6/21 8/18 5/15 8/18 3/18 3/18 8/18 6/21 2/12 6/21
4/24 3/18 8/18 8/18 3/18 8/18 8/18 9/24 2/12 8/18 11/21 14/24 8/18 14/24 8/18 14/24 13/18 8/18 8/18 5/15 8/13 8/18 4/24 3/18 3/18 8/18 3/18 6/16 3/18 8/18 3/18 4/9 5/15 3/18 4/14 8/18 14/24 7/12 9/24 2/12
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Las tres estructuras corporales que se ofrecen son ligero (delgados, atléticos, de bajo peso), medio y pesado (ancho de hombros, fornido, exceso de peso). Los jugadores son libres de escoger su margen preferido en función de cómo deseen al personaje.
TAM Altura Ligero (cm) (Kg) 1-45 1-5 1 46-80 6-10 2 81-105 11-15 3 106-120 16-20 4 121-130 21-25 5 131-140 26-30 6 87 9 10 11 12
141-150 151-155 156-160 161-165 166-170 171-175
Medio (Kg) 1-7 8-14 15-21 22-28 29-35 36-42
Pesado (Kg) 1-9 10-18 19-27 28-36 37-45 46-54
TAM
43-49 50-56 57-63 64-70 71-77 78-84
55-63 64-72 73-81 82-90 91-99 100-108
19 20 21 Cada punto
31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60
13 14 15 16 17 18
Altura Ligero (cm) (Kg) 176-180 61-65 181-185 66-70 186-190 71-75 191-195 76-80 196-200 81-85 201-205 86-90
Medio Pesado (Kg) (Kg) 85-91 109-117 92-98 118-126 99-105 127-135 106-112 136-144 113-119 145-153 120-126 154-162
206-210 96-100 91-95 134-140 127-133 172-180 163-171 211-215 216-220 101-105 141-147 181-189 +5 cm
+5 Kg
+7 Kg
+9 Kg
TABLA DE EQUIVALENCIA DE TAM DE CRIATURAS Y OBJETOS INANIMADOS TAM 1 2 3 4 5 6 7
Kilos Hasta 5 6-11 12-16 17-23 24-35 34-41 42-49
CAR* 3 6 9 12 15 18 21
TAM 35 36 37 38 39 40 41
Kilos 519-567 568-617 618-672 673-754 755-799 800-872 873-950
98 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
50-55 56-58 59-64 65-70 71-76 77-83 84-91 92-99 100-109 110-118 119-130 131-140 141-154 155-167 168-182 183-199 200-218
24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72
42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58
951-1040 1041-1131 1132-1231 1232-1349 1350-1468 1469-1599 1600-1741 1742-1899 1900-2068 2069-2259 2260-2468 2469-2690 2691-2931 2932-3199 3200-3490 3491-3809 3810-4149
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
219-237 238-258 259-282 238-307 308-335 336-366 367-399 400-436 437-476 477-518
75 78 81 84 87 90 93 96 99 102
59 60 61 62 63 64 65 66 67
4150-4531 4532-4954 4955-5363 5364-5863 5864-6409 6410-7000 7001-7600 7601-8300 8301-9000
CAR* 105 108 111 114 117 120 123
TAM 68 69 70 71 72 73 74
Kilos 9001-9800 9801-10800 10801-11700 11701-12800 12801-14000 14001-15100 15101-16600
CAR* 204 207 210 213 216 219 222
126 129 132 135 138 141 144 147 150 153 156 159 162 165 168 171 174
75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91
16601-18000 18001-19600 19601-21500 21501-23400 23401-25800 25801-27800 27801-30300 30301-33100 33101-36100 36101-39400 39401-43000 43001-46700 46701-51200 51201-55800 55801-59400 59401-66300 66301-67500
225 228 231 234 237 240 243 246 249 252 255 258 261 264 267 270 273
177 180 183 186 189 192 195 198 201
92 93 94 95 96 97 98 99 100
67501-71900 71901-76700 76701-81700 81701-87100 87101-87900 87901-88800 88801-89700 89701-90600 90601-91500
276 279 282 285 288 291 294 297 300
* Como regla general 3 CAR es equivalente a 1 TAM, pero dependiendo del objeto el master puede ajustar la proporción a 2:1 o incluso 1:1. Un saco con plumas de ganso tendría una proporción de 5:1, y el mismo saco con plomo 1:1 10
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HUMANOIDES
PV (TAM + CON) LOCALIZACIÓN
HUMANOIDES
1-5
610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
1 1 2 3 1 1 1
2 2 3 4 1 1 2
3 3 4 5 2 2 3
4 4 5 6 3 3 4
5 5 6 7 4 4 5
6 6 7 8 5 5 6
7 7 8 9 6 6 7
8 8 9 10 7 7 8
9 9 10 11 8 8 9
10 10 11 12 9 9 10
11 11 12 13 10 10 11
12 12 13 14 11 11 12
13 13 14 15 12 12 13
14 14 15 16 13 13 14
15 15 16 17 14 14 15
16 16 17 18 15 15 16
17 17 18 19 16 16 17
18 18 19 20 17 17 18
19 19 20 21 18 18 19
20 20 21 22 19 19 20
101 105 21 21 22 23 20 20 21
LOCALIZACI N 106- 111- 116- 121- 126- 131- 136- 141- 146- 151- 156- 161- 166- 171- 176- 181- 186- 191- 196- 201+5 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 HUMANOIDES 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
OTRAS RAZAS Para averiguar los PG de otras razas es necesario acudir a su descripción y comprobar sus PV. Tras esto, sólo hay que comparar los PG de la tabla de humanoides con los PG que tiene la criatura en su descripción para saber a qué localización correspondería, y ajustar luego los PG de la criatura creada. Por ejemplo, si una criatura estándar con 31 PV tiene 7 PG en un tentáculo en su descripción, sabemos que correspondería a la pierna de un humanoide. Por tanto, la misma criatura con 45 PV tendrá 9 PG en ese mismo tentáculo. CENTAUROS, DUENDECILLOS, HIJOS DEL VIENTO, SLARGES, TIMINÍTIDOS (LUCANES Y EFÍMEROS) Se añaden aquí los Puntos de Golpe de las localizaciones especiales de las criaturas más habituales que pueden seleccionarse como personajes jugadores. El resto de las localizaciones son como las de las razas humanoides (recordar que los PG de las localizaciones superiores “humanas” de los centauros se calculan con CONx2 en vez de TAM+CON).
PV (TAM + CON) LOCALIZACI N
1- 65 10 1 2 1 2 1 1 2 3 3 4 1 2 3 4
FUE+TAM
Mod. DañoDe -1D8 -1D6 -1D4 -1D2 0 +1D2 +1D4 +1D6 +1D8 +1D10
CRIATURAS
01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50
1115 3 3 2 4 5 3 5
1620 4 4 3 5 6 4 6
2125 5 5 4 6 7 5 7
2630 6 6 5 7 8 6 8
3135 7 7 6 8 9 7 9
3640 8 8 7 9 10 8 10
4145 9 9 8 10 11 9 11
FUE+TAM 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100 101-110 111-120 121-130 131-140 141-150
4650 10 10 9 11 12 10 12
5155 11 11 10 12 13 11 13
5660 12 12 11 13 14 12 14
Mod. DañoDe +1D12 +2D6 +1D8+1D6 +2D8 +1D10+1D8 +2D10 +2D10+1D2 +2D10+1D4 +2D10+1D6 +2D10+1D8
6165 13 13 12 14 15 13 15
6670 14 14 13 15 16 14 16
71- 76- 81- 86- 91- 9675 80 85 90 95 100 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 16 17 18 19 20 21 17 18 19 20 21 22 15 16 17 18 19 20 17 18 19 20 21 22
FUE+TAM 151-160 161-170 171-180 181-190 191-200 201-210 211-220 221-230 231-240 Cada 10 puntos
101105 21 21 20 22 23 21 23
Mod. DañoDe +3D10 +3D10+1D2 +3D10+1D4 +3D10+1D6 +3D10+1D8 +4D10 +4D10+1D2 +4D10+1D4 +4D10+1D6 Continuar progresión 11
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1. Independientemente de la cultura escogida, añade +40% a Costumbres y Lengua Materna. Los personajes Gloranthanos, además, escogen 3 conjuros comunes de su cultura, obtienen Idioma Comercial con un porcentaje básico igual a INT+CAR+30 y añaden +30% al básico de Magia Común. Además, adquieren 3 afinidades rúnicas, la primera con PODx2+30, la segunda con PODx2+20 y la tercera con PODx2+10. 2. Selecciona 3 Habilidades Profesionales entre las ofrecidas. 3. Si lo deseas, selecciona un Estilo de Combate. 4. Distribuye 100 puntos entre las Habilidades Básicas, las 3 Profesionales y el Estilo de Combate (si se eligió uno). Cada habilidad sube 1% por cada punto. Cada habilidad debe recibir un mínimo de 5% y un máximo de 15%.
BÁRBARA Habilidades Básicas
Ejemplos de Estilos de Combate
Habilidades Profesionales
Pasiones Culturales
Aguante
Berserker
Artesanía (cualquiera)
Lealtad al cacique del clan
Atletismo Músculo Percepción Primeros Auxilios Región
Campeón Cazador de lobos Combatiente bárbaro Devorador de caballos Saqueador del mar.
Curación Música Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia Rastrear
Amor (amigo, pariente o amor romántico) Odio (criatura, rival o clan)
Elige una entre Montar Remar
CIVILIZADA Habilidades Básicas
Ejemplos de Estilos de Combate
Habilidades Profesionales
Pasiones Culturales
Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad
Arquero de leva Ciudadano legionario Falange de la ciudad-estado Hostigador ligero Matón callejero Milicia urbana.
Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música
Lealtad a la villa/ciudad Amor (amigo, pariente o amor romántico) Odio (rival, banda, distrito o ciudad)
Saber (cualquiera).
NÓMADA Habilidades Básicas
Ejemplos de Estilos de Combate
Habilidades Profesionales
Pasiones Culturales
Aguante Percepción Primeros Auxilios Región Sigilo
Cazador de ballenas El que corre con lobos Guerrero aúriga Jinete de camello Lanzador de la Muerte Emplumada Señor de los caballos.
Artesanía (cualquiera) Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia.
Lealtad al cacique/kan tribal. Amor (amigo, pariente o amor romántico) Odio (criatura, rival o tribu)
Dependiendo del modo principal de viaje, elige dos entre Atletismo Conducir Montar Nadar Remar.
PRIMITIVA Habilidades Básicas
Ejemplos de Estilos de Combate
Habilidades Profesionales
Pasiones Culturales
Aguante Evadir Músculo Percepción Región Sigilo Elige una entre Atletismo Nadar Remar.
Cazador de cabezas Cazador de la sabana Guerrero fantasma Hermano jaguar Portador de Piedra Mortal Salvaje de la jungla.
Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia.
Lealtad al jefe/líder. Amor (amigo, pariente o amor romántico) Odio (algo que te intimide o te asuste)
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Esta tabla muestra la experiencia previa del personaje y determinan algunos efectos de juego que el Master y los jugadores pueden aplicar al Aventurero durante la creación del personaje. Cada Aventurero debería seleccionar un evento o tirar una vez en la tabla; si el personaje es más viejo que el estándar de RuneQuest puede tirar múltiples veces, como se indica en la tabla de “ Edad”. Si un evento es restrictivo o inapropiado para el Aventurero o la campaña, puede ser ignorado o hacer otra tirada.
PUNTOS DE SUERTE DE GRUPO : Si dos o más jugadores se ponen de acuerdo, sus personajes pueden formar conexiones y tener una relación personal como parte de su trasfondo. Si lo hacen, esos personajes ganarán 2 Puntos de Suerte de Grupo más 1 punto adicional por cada personaje que forme parte del grupo. Por ejemplo, si tres personajes tienen una conexión personal, tendrán una fuente común de 5 Puntos de Suerte de Grupo. Los Puntos de Suerte de Grupo están disponibles para todos los miembros del grupo, pero sólo pueden usarse cuando un miembro del grupo ayude o quiera ayudar a uno de sus compañeros (no necesariamente con alguien con quien haya creado la conexión).
TRASFONDOS DE RUNEQUEST 6 1D100 01 02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13 14-15 16-17
18-19
20
21-22 23-24 25 26-27 28-29
Evento Un caso de identidad equivocada resultó en un periodo de encarcelamiento u otro castigo. Has deseado mucho tiempo saber quién es el responsable del crimen por el que fuiste castigado. Pesa una maldición sobre tu familia. Durante generaciones, todos los hijos de tu sexo opuesto han muerto en trágicas circunstancias. Le corresponde a cada generación seleccionar a alguien que debe descubrir un modo de detener la maldición, y esta vez recae sobre ti esa responsabilidad. Una chica de tu comunidad te paga bastante para enviarle un mensaje a un chico de otra comunidad. Crees que son mensajes de amor. ¿Estás seguro? ¿Por qué no pueden comunicarse directamente? ¿Qué ocurriría si lo hicieran? ¿Y si alguien lo descubriera? ¿Por qué te eligieron a ti? Un grupo de artistas visitó tu comunidad durante unas semanas. Realizaron hazañas de prestidigitación, malabarismos y acrobacias. Como cualquier niño te quedaste cautivado y estuviste todo lo que podías con ellos. A continuación fuiste secuestrado, llevado muy lejos de tu hogar y abandonado. ¿Cómo escapaste? ¿Llegaste a casa? Un objeto de valor incalculable propiedad de tu familia o protegido por ella fue robado por enemigos. El cabeza de familia te hizo jurar en su lecho de muerte que lo recuperarías. No estás seguro de qué es ese objeto o por qué es tan especial, pero la lealtad al fallecido te impele a completar el juramento. Un pariente o miembro de la familia te ha legado un secreto: el paradero de una reliquia legendaria perdida, la ubicación de una deidad encarcelada, o tal vez los rituales de un hechizo especial. La información está envuelta en el mito de la familia y te han hecho jurar proteger este secreto o encontrarlo y despertarlo. Un hermano se ha prometido con alguien de tu infancia que consideras un enemigo. Estás obligado a hacer las paces, pero el odio bulle dentro de ti. Lo que temes es que tu hermano se vuelva contra ti. ¿Qué puedes hacer para exponer tus de rechos? Crees que sufres una maldición mágica o divina. Gruñes, gimes y chillas en cada oportunidad, o permaneces completamente estoico a todas las desgracias que te sucedan en el futuro Un viejo familiar guerrero ha muerto, legándote una armadura inútil que se romperá al primer uso. Sin embargo, los arañazos y abolladuras hablan de grandes batallas y una vida de aventura. A pesar de la mala calidad de la armadura te gusta mucho y, cuando la llevas, sientes como si el espíritu de tu familiar estuviera velando por ti. Un erudito, sacerdote o místico visita tu comunidad y demuestra su sabiduría casi sobrenatural. Estás fascinado por lo que ves, pero el individuo no permanece el tiempo suficiente para que puedas aprender más. Sin embargo, tienes sueños que te muestran reuniéndote con esta persona de nuevo y aprendiendo de él. Cuándo, dónde y cómo, formará parte de una futura historia. Unos parientes lejanos exigieron que te enviaran con ellos. Tu padre no podía rechazar - ¿Por qué? - Los familiares te trataron bien, pero eran siempre fríos y distantes contigo, a pesar de insistir en que vivas con ellos durante varios años. Al regresar con tu verdadera familia también se mostraron distantes contigo. ¿Cuál es la raíz de esta extrañeza? ¿Qué haces en medio de este asunto? El destino te ha seguido de cerca a medida que crecías hasta la edad adulta. Tus hermanos se han ahogado, tus amigos han muerto de peste, tus padres han caído en desgracia, pero tú has salido indemne de todo. ¿Estás beneficiado realmente por los dioses? Por alguna haso avergonzado tu familia ydehas sido expulsado de ella. ¿Qué hiciste? ¿Hay esperanza ción? ¿Fue razón tu culpa fuiste el chivoa expiatorio alguien? Al principio viviste de tu ingenio, pero la gente de de reconciliatu comunidad comenzó a sospechar y te rechazó. Uno de tus padres es, de hecho, un miembro de una familia noble (y, posiblemente, incluso un príncipe o princesa) que ha dado la espalda a su herencia para vivir una vida sencilla. Sin embargo, esto significa que eres el heredero de un título o estado nobiliario. ¿Te darás cuenta de tu herencia? En tu cumpleaños de hace dos años llovieron ranas. En tu último cumpleaños llovieron lagartos. ¿Qué lloverá este año? Más aún, ¿por qué llueven cosas extrañas? Jugando un día descubriste un hombre muerto –un guerrero- en el sótano u otras dependencias. ¿Quién era él? Y lo más importante ¿quién lo mató? ¿Fue tu padre, o aún peor tu madre, que había estado nerviosa buscando algo ya tarde?… Has conseguido un compañero leal o secuaz de algún modo. Tal vez un amigo de la infancia, o un “parásito” de un encuentro casual. Esto no quiere decir que sea necesariamente una grata presencia, pero la relación ha perdurado en los últimos años de algún modo.
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1D100 30-31
32 33-34 35 36-37
38-39 40-41 42-43 44-45 46
47
48-49 50
51-52 53-54 55-56 57-58 59-60
61-62
63-64
65-66 67-68
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Evento Has conseguido la posesión de un elemento mundano que según un amigo o familiar es mágico. Hasta ahora, el objeto no ha exhibido propiedades mágicas y bien podría ser que necesitara alguna búsqueda para activar sus habilidades mágicas. Peor aún, el objeto podría atraer atención no deseada. Sus propiedades serán determinadas por el master en un momento apropiado. Has sido marcado como alguien especial por los dioses. Llevas una marca o símbolo especial que es de gran reverencia para una religión o culto. Los dioses y el culto en cuestión pueden estar lejos de donde naciste y puede ser incluso un enemigo de tu cultura, pero esto no representa ninguna diferencia. Tienes una mascota amada y favorecida que os sigue a todas partes. No tiene habilidades o poderes especiales, pero ofrece consuelo y compañía. Has estudiado con un maestro, erudito o sabio reconocido. Cada vez que te reúnes con él, puedes solicitar clases personales de una o más de tus Habilidades Profesionales. Has sufrido algún tipo de ataque horroroso que te ha dejado marcado psicológicamente y extremadamente cauteloso acerca de la situación o cosa que te hizo daño. Podría ser que estuvieras a punto de morir ahogado, por leones come hombres o por magia nigromántica. Sea lo que sea, ganas una nueva Pasión de Miedo (cosa que te dañó) o interpreta después el temor. Has prestado un juramento ferviente con un miembro del sexo opuesto. Estás obligado a ayudar a esta persona y no traicionarla nunca. Por algún tipo de intuición siempre eres consciente de su presencia en tus sueños, y sientes cualquier peligro que pueda ocurrirle incluso cuando está a muchos kilómetros de distancia. Naciste en una familia rica y poderosa que de alguna manera ha caído en tiempos difíciles o ha sufrido un duro golpe a su reputación. Tal vez el nombre de la familia es motivo de burla, o injuriado, o incluso venerado todavía por los que saben la verdad. Naciste con una sensibilidad inusual a una sustancia particular, especie de criatura o tipo de poder sobrenatural. Cuando el sujeto en cuestión está cerca, sufres un efecto fisiológico suave como un hormigueo en los dedos, estornudos o dolor de cabeza. Con una tirada exitosa de Percepción se puede determinar la ubicación aproximada de lo detectado. Has nacido con - o la has recibido de algún modo - una marca, mancha o cicatriz que parece una Runa. No exhibe ningún poder todavía, pero todos los que la ven la destacan –algunos actúan con asombro y otros con miedo. Se necesita una búsqueda de algún tipo para despertar la Runa, ¿pero es lo correcto? Sólo el tiempo lo dirá. Tienes un don mágico que atrae la atención de un hechicero adivinador, el sacerdote de un culto o un chamán errante. Si se permite, puedes optar por entrar en una profesión mágica. Si no se permiten personajes mágicos, en vez de eso eres el foco de ese mago al que quiere extraer tu poder inherente a través de algún método necesario nefasto o, posiblemente, mortal. Te despiertas una mañana y te encuentras un objeto valioso en la cama, de con gran importancia poderosa o religiosa. La cuestión es cómo llegó allí, precisamente a tu lado. ¿Lo mantendrás con la intención de venderlo o usarlo más tarde? ¿O lo devolverás, poniéndote bajo la sospecha de su robo? Cuando eras niño casi mueres por una enfermedad mortal, pero desde entonces nunca jamás te pones enfermo. ¿Estás paranoico sobre cualquier tipo de infección o crees que eres inmune a cualquier tipo de contagio? Hace varios años que fuiste atacado por una bestia salvaje no identificable que casi te mata. La criatura desapareció, pero desde ese momento has sentido una presencia ominosa cuando deambulas por los límites de tu lugar de srcen. Hasta ahora, la bestia no ha reaparecido, pero quizás es que simplemente está esperando su momento. ¿Cual es la criatura y por qué eres su presa? Pasaste tu infancia como un esclavo antes de escapar o ser liberado. La experiencia tuvo un efecto significativo sobre ti. ¿Qué opinas ahora de la esclavitud? ¿La odias y la temes, o la experiencia te institucionalizó? El miembro con vida más viejo de tu familia alberga un gran secreto y muchas veces te ha dicho que cuando tenga la edad suficiente te lo confiará. ¿Cuál es este secreto? ¿Cuándo será el momento correcto? Tu master decidirá, pero hasta entonces deberás ser paciente. ¿Puedes contener tu curiosidad? De niño fuiste testigo de una ceremonia o ritual que tuvo un efecto profundo en tu psique. Los cantos y bailes persiguen tus sueños y te sientes obligado a descubrir qué era lo que presenciaste. Desconoces si el resultado es para el bien o para el mal; no lo sabes. Su verdadera naturaleza debe ser descubierta a través de las aventuras. Tu familia fue perseguida por enemigos poderosos. ¿Por qué? ¿Por qué tu familia necesita estar oculta y en movimiento? ¿Qué quieren tus perseguidores? ¿Todavía os persiguen? ¿Deberías enfrentaros a ellos? Estás cansado y enfermo por esta persecución. Has nacido bastardo. Tu madre jura que tu padre era un hombre de buena categoría y posición, pero ella es de clase baja y tú eres considerado mas bajo aún que ella. Nadie sabe dónde está tu padre, pero te gustaría conocerlo algún día y descubrir la verdad sobre él. Tal vez podrías borrar el estigma de tu nacimiento si te reunieras con tu padre. Eres adoptado. Tus verdaderos padres te abandonaron o fueron asesinados, y la familia que te acogió siempre te ha aceptado como uno de los suyos – a excepción de unos parientes celosos que te ven como un impostor y te echarían fuera de la familia con mucho gusto para que su descendencia pudiera beneficiarse. Has tenido que luchar con su resentimiento la mayor parte de tu vida, pero ahora las cosas parecen estar llegando a un punto crítico. Te encontraste con un gitano o vendedor ambulante en la carretera. Se ofreció a leer tu fortuna por una moneda de plata, pero no tenías dinero y en su lugar le ofreciste compartir la comida con él, lo que aceptó. Leyendo tu palma, declaró que te convertirías en un gran héroe y viajarías por el mundo, pero no antes de encontrarte con “Un gran dolor, una gran victoria y un gran revés”. Te has preguntado a menudo a qué se refería, porque nada de esto se ha hecho realidad. ¿Es posible que el gitano estuviera mintiendo? Provienes de una familia artísticamente experta. Su fama se ha extendido, dándote acceso a clientes de alto estatus si eres un artista, artesano o intérprete. Inversamente, es irritante cuando conocidos de vista se sorprenden por tu falta de talento. Un hermano ha cometido un crimen atroz que ha deshonrado a tu familia. Huyeron poco después, desapareciendo por completo, arrojando todas las sospechas sobre ti. ¿Fuiste falsamente culpado por el crimen? ¿O estarías dispuesto a confesar para preservar los restos del honor de tu familia? ¿Realmente barre cada uno para su casa?
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Evento Eres gemelo. Tu hermano o hermana tiene características y habilidades similares a las tuyas, pero sois claramente personas distintas. ¿Sois cercanos, como son habitualmente los gemelos, o extraños? Parece que siempre has sabido dónde está tu hermano, incluso si las relaciones entre vosotros no son buenas Eres el único superviviente de una catástrofe terrible. Toda tu familia fue aniquilada dejándote sólo para valerte. Conociste a un gran héroe (o villano) en un momento en el que era desconocido. Sospechas que, tal vez, esta persona estaba destinada a la grandeza (o infamia), pero aun así os convertisteis en amigos antes de que os separarais. ¿Te recordará? ¿Seréis aún amigos? Tu hermano mayor es (o era) un gran héroe por alguna razón, y tú vives de algún modo a su sombra. Estás desesperado por demostrar que es tu igual y quieres superar sus obras, demostrando que tu familia puede producir más de un héroe. Tu familia se enfadó con una familia rica o influyente y ha sufrido a causa de ello. Esa familia es ahora tu Enemiga. Tu familia sigue una religión o filosofía no aceptada por el resto de su comunidad. Posiblemente hayan mantenido ocultas sus creencias, o simplemente hayan ignorado las burlas y las frías miradas. Sea como fuere, te ha marcado como alguien diferente y la persecución en aumento ha hecho que tus convicciones sean más fuertes. Tu familia tiene reputación de buena suerte. Todo lo que hace se convierte en algo espléndido; tiene la riqueza que nunca ha trabajado; tiene una gran reputación; jamás le ha sucedido algún mal. Tú, sin embargo, escuchaste algo que te hace sospechar de esta vida de ensueño que has llevado. ¿Cómo llegó tu familia a tener esta suerte? ¿Pagaron un precio más alto –tal vez más oscuro- por ello? Tu familia realizó un gran servicio para una persona rica o con influencia. Como recompensa te admitieron para estar a su servicio. Tu familia siempre fue cruel contigo. Por qué no lo sabes, pero tus hermanos siempre parecían recibir un mejor trato y más favores. Siempre te han rechazado. Por esto, a la primera oportunidad les dejaste atrás, olvidándoles y buscando la vida de un aventurero. Tu línea hereditaria se va extinguiendo poco a poco. Cada año uno de tus familiares muere en un terrible y retorcido “accidente”. ¿Qué está detrás de esta mala suerte? ¿La familia está maldita o hay alguna organización maligna que esté borrando tu línea de sangre? ¿Eres el próximo? Tu familia estaba involucrada en algún evento comunitario que la ha hecho famosa o infame. El legado de lo que hicieron te acompaña a todas partes. ¿Qué hizo? ¿Se puede afectar la reputación? ¿Quieres? Tu familia fue una vez rica, pero ahora se ha empobrecido. ¿Cómo perdió su fortuna? ¿Fue debido a las circunstancias o a acciones de otros? Si fue culpa de otros, ¿cómo os arruinaron –y cómo les haréis pagar-? Tu familia, antes pobre y arruinada, ha tenido problemas para sobrevivir. Sin embargo, cuando eras joven, tu padre alcanzó una gran riqueza de alguna manera. ¿Cómo llegaron a tener este dinero? ¿Qué efecto tuvo esto en la familia? ¿Vendrá alguien para reclamar o quizá cancelar la fortuna misteriosa? Tu familia, por necesidad económica, te envió a servir a otra familia de cierto prestigio. Como su protegido, has aprendido muchas cosas acerca de ellos, incluyendo un secreto terrible por el que te matarían si lo revelaras. ¿Cuál es esta verdad oculta? daño podríaahacer? Decídelo con tumientras master jugabais. El horror por la situación te hizo huir, permaneciendo Mataste ¿Qué accidentalmente un amigo o hermano en silencio sobre la tragedia. Cuando los adultos salieron en busca del adolescente perdido no pudieron encontrar su rastro, a pesar de haber buscado en el área donde dejaste su cuerpo. Has vivido con la culpa desde entonces, pero ¿dónde estará tu compatriota? ¿Escapó de la muerte o le ocurrió algo indescriptible a su cuerpo? Recientemente has experimentado una epifanía sobrenatural que te conmocionó. Mientras ibas solo un dios se acercó para hablar contigo, o tal vez una gran cantidad de espíritus se manifestaron y bailaron alrededor de ti. El evento, lo que sea que fuera, puede ser visto por la comunidad local como una bendición o, por el contrario, una blasfemia. En las sociedades más seculares, si se informa la experiencia, podría ser vista como el inicio de la locura.
TRASFONDOS DE MRQ II 1D100 01 02 03 04 05-06 07-08
Evento
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Marca Nacimiento. El personaje tiene una marca inusual y prominente que ha sido confundida con el signo sagrado de un Diosde particular. Ciego. Nació ciego o se quedó ciego después. Tiene otros sentidos compensados. Cuerpo Doble. El personaje se parece mucho o es casi idéntico a alguien famoso (o infame). Nacido Tocado por una Runa (Gana el poder de la Runa). Hermano o Hermana muerto o asesinado. Intimidado viciosamente por uno o más jóvenes. Amor de la infancia –el personaje estuvo una vez casado con un amor de su infancia. Amor de la infancia perdido – el amor de su infancia se casó con u n amigo o rival. Sordo. Nació sordo o se quedó sordo después. Tiene otros sentidos compensados. Pobreza absoluta –la familia del personaje cayó en una pobreza absoluta. Desaparecido. Un miembro de la familia desapareció hace 1D10 años y el personaje está en una aventura buscándolo. Descubrimiento –el personaje descubrió, por accidente, algún tipo de saber, fórmula o pieza de conocimiento largo tiempo perdido que están buscando varias agencias.
Mató o hirió accidentalmente a un amigo de la infancia. Afligido por visiones de un Dios o Diosa Afligido por visiones del futuro. Amnesia. Sin memoria de la vida anterior a los 18 años. No está seguro de si su familia actual es real o falsa. Atacado o perseguido por una criatura o monstruo –como resultado hospeda un profundo miedo de las criaturas. Batalla –el personaje fue testigo de una gran batalla u otro conflicto.
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Evento Enfermedad o plaga –el personaje sufrió una enfermedad o dolencia grave cuando era niño. Secreto de Familia –la familia del personaje alberga un gran secreto. Tesoro de Familia –la familia del personaje custodia un gran tesoro. El padre murió o fue asesinado. Contienda y Romance. La familia del personaje tiene una disputa desde hace mucho tiempo con rivales religiosos/políticos/comerciales. El personaje se ha enamorado con el hijo/hija de la familia/organización rival –algo que debe ser mantenido en secreto. Contienda. La familia del personaje tiene una disputa desde hace mucho tiempo con rivales religiosos/políticos/comerciales que se ha tornado recientemente en una matanza. Niño abandonado –el personaje fue abandonado por los padres biológicos y adoptado por unos tutores. Fraude –el personaje ha formado parte de un fraude o estafa: o ha sido víctima de una. Fugitivo –el personaje dio ayuda secreta a un conocido fugitivo. Cambio de género –el personaje fue una vez del sexo opuesto pero cambió al género actual debido a una poderosa maldición o magia. Identidad cambiada –el personaje ha adoptado una nueva identidad por alguna razón desconocida. Comentarios inadvertidos. El personaje hizo o dijo algo que acabó en pelea, batalla o guerra. El c omentario o acción fue inocente pero su repercusión fue trágica. Herencia o Legado Denegado. El personaje ha sido apartado de un enorme legado dejado por un pariente o relativo. Herencia o Legado. El personaje tiene lista una herencia importante de un pariente o relativo. Secuestrado y/u obligado a servir a un poderoso hechicero que necesitó un aprendiz. Secuestrado o reclutado al servicio militar. Última Voluntad. El personaje está en una aventura para cumplir el deseo moribundo de un ser amado o relativo. Cobarde Local. Bien conocido en una comunidad local por un acto particularmente no heroico. Héroe Local. Bien conocido en una comunidad local por un acto particularmente heroico. Herida Grave –el personaje sufrió una herida grave cuando era niño que le dejó una cicatriz permanente u otra señal de herida. Dinastía Mercantil. El personaje ha nacido en una poderosa familia o dinastía de mercaderes. Conoció a un héroe cuando todavía era relativamente desconocido. Conoció a un villano cuando todavía era relativamente desconocido. Identidad Confundida –Un caso de identidad errónea acabó con el personaje encarcelado o con algún otro castigo. Madre muerta o asesinada. Mudo. Nació mudo o se quedó mudo después. Es fluido con el lenguaje de signos. Huérfano. El personaje perdió a sus padres debido a una enfermedad, un accidente o alguna otra tragedia. Excluido de la familia. Penitencia. El personaje está sufriendo un castigo por algún insulto o menosprecio contra alguien con poder o autoridad. Tesoro Personal –encontró un gran tesoro y lo mantiene oculto. Deformidad en una localización aleatoria. No tiene efectos negativos ya que ha aprendido a adaptarse. Pioneros. La familia se mudó a un nuevo país como colonos, refugiados o pioneros. Familia Política. Un pariente es un oficial de alto rango político. Prosperidad –el personaje ha pasado de la pobreza a la riqueza. Criado por un culto u orden monástica. Criado por un Gremio u orden Militar. Criado por parientes lejanos. Criado por inhumanos (trols, por ejemplo, o enanos). Escapó al mar o para unirse a una compañía teatral itinerante. Familia religiosa. Un pariente en un oficial religioso de alto rango. Secta o Culto. Descubrió que su familia formaba parte de una secta o culto secreto y no está de acuerdo con sus creencias. Intenta escapar de su familia y de aquellos que le persiguen. Naufragó o encalló cuando era joven y vivió solo durante bastantes años antes de ser encontrado o rescatado. Amigo de trabajo. El personaje ha logrado de alguna manera un compañero leal o criado. Esto no quiere decir que el compañero sea una presencia bienvenida o necesaria, pero la relación ha perdurado de alguna manera a lo largo de los años. Esclavo. Perdió su niñez y su adolescencia como esclavo hasta escapar o ser liberado. Único Superviviente –la familia fue exterminada por alguna tragedia. Único superviviente de una tragedia que exterminó toda la comunidad/asentamiento del personaje. Escudero –el personaje estuvo ligado a un famoso caballero o guerrero como vasallo o escudero. Gemelo. El personaje tiene un hermano gemelo. Gemela. El personaje tiene una hermana gemela. Visitado por fantasmas o espíritus. Muy Viajero. El personaje, solo o con familia/amigos, ha viajado extensamente. Padrastro malvado. Un pariente murió y el otro se casó de nuevo. El padrastro o madrastra es frío, calculador y brutal hacia el personaje. Un típico padrastro malvado. Tira dos veces y aplica los eventos. Tira tres veces y aplica todos los eventos.
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A menos que esté predefinida por un Evento de Trasfondo o decidida por el master, la Clase Social de una cultura debe seleccionarse de forma aleatoria. El dinero inicial se multiplica por el Modificador de Dinero para determinar la cantidad disponible. PRIMITIVA: 4D6 X 10 MP BÁRBARA: 4D6 x 50 MP NÓMADA: 4D6 X 25 MP CIVILIZADA: 4D6 x 75 MP
CLASE SOCIAL PRIMITIVA 1D100
Clase
Títulos de Ejemplo
01-05 06-80 81-100
Marginado Hombre Libre Gobernante
Forajido Miembro de una tribu Caudillo, Anciano
Modificador De Dinero 0.25 1 2
Recursos de Trasfondo
Modificador De Dinero 0.25
Recursos de Trasfondo
Un arma y unos pocos utensilios. Hogar sencillo, herramientas y armas primitivas Una casa grande, pieles valiosas, tótems, trofeos, herramientas, utensilios de cocina, armas primitivas decoradas, armadura simple; el apoyo de la tribu.
CLASE SOCIAL BÁRBARA 1D100
Clase
Títulos de Ejemplo
01-05
Marginado
Exiliado, Forajido
06-15
Esclavo
0.5
16-80
Hombre Libre
Esclavo, captivus, peón, siervo, thrall Churl, plebeyo, feine,
81-95
Burguesía
liberto, karl,hauldr, aparcero Earl, flaith, reeve, thane
3
96-100
Gobernante
Caudillo, Cyning, Eorl, Jarl, Rey
5
1
Nada, excepto las ropas que lleve puestas y quizás algún arma personal. Reside en la propiedad de su dueño. Posee algunos recuerdos personales. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Posee herramientas propias ganado, sencillas. Posee una casa y una ogranja o unarmas negocio o un barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o personal esclavo; el respaldo de los vecinos. Como arriba, pero vive en un gran salón, y sus posesiones son de excelente calidad; la fidelidad de un país o región más pequeña.
CLASE SOCIAL NÓMADA 1D100
Clase
Títulos de Ejemplo
01-05
Marginado
Forajido, Rebelde
06-10
Esclavo
Convicto, prisionero, thrall
0.5
11-90
Hombre Libre
Arad, haran, pariente, súbdito
1
Cacique, emir, kan, ilkan, señor del mar, jeque
3
91-100 Gobernante
Modificador De Dinero 0.25
Recursos de Trasfondo Nada excepto las ropas que lleve puestas y quizás algún arma personal. Una montura o un bote pequeño. Reside en tierras conquistadas, o en la tienda o navío del propietario. Solo posee algunos recuerdos además de algunas herramientas o un arma simple. Tiene sus propias monturas, un carro o un barco pequeño. Posee una haima o tienda similar, media docena de reses, armas, armaduras simples y uno o dos esclavos. Posee muchas monturas, carros o barcos, una tienda grande o equivalente, docenas de reses, armas de calidad y una buena armadura, varios esclavos, y la fidelidad de una tribu y de otros pueblos conquistados.
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CLASE SOCIAL CIVILIZADA 1D100
Clase
Títulos de Ejemplo
Modificador De Dinero 0.25
01-02
Marginado
03-20
Esclavo
21-70
Hombre Libre
71-95
Burguesía
Pordiosero, Mendigo, Vagabundo, Errante Propiedad, cautivo, ilota, siervo Ciudadano, campesino, proletario, aparcero, vasallo Equite, funcionario, dominus, alguacil, mayordomo, guardián
96-99
Aristocracia
Arconte, barón, conde, duque, nabab, noble, oligarca, patricio, sátrapa, señor.
5
100
Gobernante
Califa, zar, dictador, emperador, imperator, maharajá, mogul, pachá, faraón, potentado, príncipe, rajá, sha, sultán, tirano.
10
0.5 1
3
Recursos de Trasfondo Nada excepto la ropa en su espalda y tal vez algún arma personal Reside en la propiedad de su dueño. Posee algunos recuerdos personales. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Posee herramientas propias o ganado, armas sencillas. Posee una casa y una granja o un negocio o un barco; muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o personal esclavo; el respaldo de los vecinos. Posee varias propiedades, enormes extensiones de tierras de cultivo o varios negocios, muebles caros, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos; la fidelidad de los habitantes de la región. Como arriba, pero todo de excelente calidad; fidelidad de un dominio o nación.
Las Pasiones pueden mejorarse como cualquier otra habilidad, o el master puede incrementarlas o disminuirlas dependiendo de las circunstancias. Se describen típicamente por un verbo que describe la naturaleza de la relación como: confortar, desear, destruir, temer, huir, odiar, amar. Una Pasión se puede establecer en cualquier momento del juego. Todos los porcentajes iniciales pueden ser modificados por el master para reflejar devociones más o menos profundas. Más detalles sobre Pasiones en página 34 del Libro del Master.
Objeto de Pasión Una persona, en un contexto romántico o familiar Una persona en un contexto platónico (una amistad o lealtad, por ejemplo Una persona en un contexto adverso Una organización o grupo de gente Una raza o especie Un lugar Un objeto o sustancia Un concepto o ideal
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Ejemplos Amante, hermano, esposa, padre, sujeto de deseo distante o ignorante de la pasión. Líder, mentor, gobernante, señor feudal, rescatador, sacerdote, enemigo.
Porcentaje Inicial 30% más el POD+CAR de la persona amada 30% más POD del aventurero + CAR del sujeto.
Líder enemigo, trabajador rival, esposo de una mujer deseada, asesino de un amigo, ladrón. Familia, escuela, templo, religión, comunidad local, unidad militar, gremio, familia noble. Extranjeros, inhumanos, tigres, bestias sobrenaturales, fantasmas, primitivos. Un país, la ciudad natal, un lugar sagrado, la capital del reino, los cementerios, las montañas. El Trono de Hierro, una reliquia diabólica, magia, oscuridad, una antigua herencia, piedras preciosas. Una ética, código de conducta, la libertad, el honor personal, la traición, el deshonor.
30% más POD del aventurero + CAR del sujeto. 30% más el POD+INT del aventurero 30% más el PODx2 del aventurero 30% más el POD+INT del aventurero 30% más el PODx2 del aventurero 30% más el POD+INT del aventurero
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1. Selecciona hasta 3 Habilidades Profesionales entre las ofrecidas por la profesión elegida, así como los conjuros comunes de tu profesión según el límite establecido (página 5 del Libro del Master). 2. Distribuye 100 puntos entre las Habilidades Básicas y Profesionales, aumentando un 1% por cada punto gastado en la habilidad. No es obligatorio gastar puntos en cada habilidad, pero ninguna puede recibir más de 15%. 3. Los Estilos de Combate y Habilidades Profesionales nuevas comienzan con el porcentaje básico. Elegir algún Estilo de Combate o Habilidad Profesional que ya se ganó con la cultura permite ampliar el porcentaje. 4. Algunas habilidades como Artesanía, Idioma o Saber permiten escoger una especialización. En este caso debe adaptarse a la cultura del personaje. 5. Cualquier aventurero puede empezar como miembro común de un culto. Los que empiecen como magos profesionales de un culto pueden empezar como un miembro Dedicado (iniciado, aprendiz, iniciado espiritual o estudiante)
Profesiones
Cultura
Habilidades Básicas
Habilidades Profesionales
Adiestrador de animales
Todas
Aguante,Primeros Conducir, Influencia, Montar, Auxilios, Región, Voluntad.
Agente
Civilizada
Alquimista
Civilizada
Engañar, Evadir, Ocultar, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Estilo de Combate (Armas ocultables). Aguante, Costumbres, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad.
Artesano
Todas
Artista Cazador
Bárbara, Civilizada Todas
Artesanía (Cría específica), de animales), Comercio, Curación (especie Enseñar (especie específica), Rastrear, Saber (especie específica), Supervivencia. Callejeo, Cultura (cualquiera), Disfraz, Idioma (cualquiera), Juego de Manos, Rastrear, Supervivencia. Artesanía (Alquimia), Callejeo, Comercio, Curación, Idioma (cualquiera), Leer/escribir, Saber (especialidad alquímica específica como ácidos, narcóticos, venenos, etc.) Arte (cualquiera), Artesanía (principal), Artesanía (secundaria), Callejeo, Comercio, Ingeniería, Mecanismos. Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción. Artesanía (relacionada con la caza), Comercio, Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber
Cortesana
Civilizada
Cortesano
Civilizada
Chamán
Todas
Erudito
Todas
Explorador
Todas
Funcionario
Bárbara, Civilizada, Nómada Bárbara, Civilizada
Granjero Guerrero
Todas
Conducir, Influencia, Músculo, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad. Atletismo, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Músculo, Perspicacia. Aguante, Atletismo, Montar, Percepción, Región, Sigilo, Estilo de Combate ral). (estilo de caza o combate cultuBailar, Cantar, Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia. Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región. Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad. Costumbres, Influencia, Lengua Materna, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad. Aguante, Atletismo, Nadar, Percepción, Primeros Auxilios, Sigilo, Estilo de Combate (estilo de caza o combate cultural). Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad. Aguante, Atletismo, Conducir, Montar, Músculo, Percepción, Región. Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Estilo de Combate (estilo cultural2), Estilo de Combate (Especialidad – Atienden a determinados tipos de tropas, escuelas o carreras marciales, pág. 126 RQ6)
(geografía o especies nativas), Supervivencia. Arte (cualquiera), Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Juego, Música, Seducción. Arte (cualquiera), Burocracia, Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera). Atadura (culto, tótem o tradición), Juego de Manos, Magia Común, Medicina, Oratoria, Saber (cualquiera), Trance. Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Enseñar, Leer/escribir, Oratoria, Saber (cualquiera, principal), Saber (cualquiera, secundario). Cultura (cualquiera), Curación, Idioma (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. Burocracia, Comercio, Cortesía, Idioma (cualquiera), Leer/escribir, Oratoria, Saber (cualquiera). Artesanía (cualquiera), Comercio, Saber (Agricultura, Crianza de Animales), Orientación, Supervivencia, Rastrear. Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Militar), Supervivencia.
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Profesiones Hechicero
Cultura Civilizada
Habilidades Básicas Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad.
Ladrón
Todas
Marinero
Todas
Atletismo, Engañar, Evadir, Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Combate (armas ocultables). Aguante, Atletismo, Nadar, Músculo, Región, Remar, Estilo de Combate (cultural o sobre cubierta)
Médico
Todas
Bailar, Cantar, Influencia, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad.
Mercader Minero
Bárbara, Civilizada, Nómada Bárbara, Civilizada
Místico
Bárbara, Civilizada
Pastor
Bárbara, Civilizada, Nómada
Pescador
Todas
Sacerdote
Bárbara, Civilizada, Nómada
Conducir, Engañar, Influencia, Montar, Perspicacia, Región, Remar. Aguante, Atletismo, Cantar, Músculo, Percepción, Región, Voluntad. Aguante, Atletismo, Evadir, Percepción, Perspicacia, Voluntad, Estilo de Combate (cultural). Aguante, Montar, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Estilo de Combate (estilo cultural o específi co de pastores). Aguante, Atletismo, Nadar, Percepción, Región, Remar, Sigilo.
Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad.
Habilidades Profesionales Invocación (culto, escuela o grimorio), Idioma (cualquiera), Juego de Manos, Leer/escribir, Magia Común, Manipulación, Saber (cualquiera). Actuar, Callejeo, Comercio, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos. Artesanía (especialidad de a bordo como carpintería, cordelería, fabricación de velas, etc.), Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Navegación, Orientación, Saber (cualquiera), Supervivencia. Artesanía (especialidad fisiológica, como protésica, amputación de miembros, tortura, anatomía, etc.), Callejeo,Leer/escribir, Comercio, Curación, Idioma (cualquiera), Saber (especialidad alquímica como herboristería, medicinas, venenos, etc.). Callejeo, Comercio, Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Navegación, Orientación. Artesanía (Minería), Comercio, Ingeniería, Mecanismos, Orientación (Subterránea), Saber (Minerales), Supervivencia. Arte (cualquiera), Leer/escribir, Magia Común, Meditación, Misticismo, Música, Saber (cualquiera). Artesanía (Cría de animales), Comercio, Curación (especie específica), Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia. Artesanía (cualquiera), Comercio, Navegación, Orientación, Saber (captura principal como la caza de ballenas, trampas para langostas, pesca de arrastre, etc.), Saber (captura secundaria), Supervivencia. Burocracia, Devoción (panteón, culto o divinidad), Exhortación, Leer/Escribir, Magia Común, Oratoria, Saber (cualquiera).
CREACIÓN DE OTRAS PROFESIONES Un jugador puede crear una Profesión siguiendo las siguientes directrices:
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Acuerda la profesión con el master Habilidades Estándar: Elige hasta 7 habilidades básicas y 7 Habilidades Profesionales para la profesión que reflejen su naturaleza. Las habilidades mágicas son Profesionales. Recuerda que los Estilos de Combate se consideran Habilidades Básicas. Evita conceder Estilos de Combate excepto a aquellas profesiones donde el contacto físico es una ocurrencia fundamental para la supervivencia.
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Un aventurero puede tener la categoría de edad que se desee, aunque se recomienda que los personajes comiencen siendo adultos. Se puede decidir la edad, o tirarla aleatoriamente.
Edad Puntos de Habilidad Incremento Máximo por Habilidad Tiradas en Eventos de Trasfondo Estatus
¿Envejecimiento?
Adolescente
Adulto
Mediana edad
Edad avanzada
Anciano
1D6+10 100
2D6+15 150
3D6+25 200
4D6+40 250
5D6+60 300
+10
+15
+20
+25
+30
0
1
2
3
4
Puede ser un Miembro Laico de un culto, un No-
Puede ser un Iniciado de un culto, un Aprendiz en una
Puede ser un Acólito de un culto, un Adepto en una or-
Puede ser un Sacerdote o Señor de las Runas de un
Puede ser un Gran Sacerdote de un culto, un Archi-
vato de una orden de hechicería, un Seguidor de un culto chamánico, o un Aspirante de una orden mística, si procede.
orden hechicería, undeAdorador Espiritual en un culto chamánico, o un Estudiante de una orden mística, si procede.
den de hechicería, un Chamán en un culto chamánico, o un Discípulo de una orden mística, si procede.
mago de una orden de hechicería, un Lord Espiritual en un culto chamánico o un Sabio en un orden mística, si procede
No
No
No
culto, un Mago en una orden de hechicería, un Gran Chamán en un culto chamánico, o un Maestro de una orden mística, si procede. Sí
Sí
Tras elegir cultura y profesión, los personajes obtienen los puntos de habilidad determinados por su edad (si son adultos serían 150) que se pueden usar para lo siguiente:
Aprender un nuevo y último Estilo de Combate o Habilidad Profesional, reflejando su afición o interés personal. Distribuir puntos entre cualquier habilidad que tenga el personaje; incrementa 1% por cada punto. Ninguna habilidad puede recibir más que lo indicado en su Categoría de Edad A excepción de la última habilidad opcional de afición obtenida en este paso, no se puede asignar ningún punto a Estilos de Combate o Habilidades Profesionales no aprendidos en el paso de Cultura y Profesión.
Clase
Ropa
Armas
Armadura
Transporte
Marginado
Un conjunto de ropa harapienta, probablemente sucia
Un arma desgastada de procedencia apropiada para el srcen del personaje.
Ninguno
Esclavo
Una o dos mudas de ropa de una calidad apropiada para la posición y el trabajo desempeñado por el esclavo. Dos mudas de ropa normal, sin decoración, apropiadas para el trabajo
Ninguna
Tira 1D6-3. Si el resultado es mayor que cero, la armadura gastada tiene esos PA y cubre 1D3 localizaciones. De lo contrario no lleva ninguna armadura Ninguna
1D2 armas sencillas adecuadas a la cultura. Hachas, porras, cuchi-
Tira 1D3. Esto representa los PA de la armadura que tiene el personaje. La armadura dispo-
Su propia espalda, una balsa, un carro de mano o una bestia de carga.
desempeñado por el personaje. 1d6+1 mudas de ropa hechas en telas de calidad con un nivel modesto de decoración.
llos, lanzas, hondas y similares 1D3+1 armas de mayor estatus y/o calidad. Espadas, mazas, escudos, arcos, armas metálicas a dos manos, etc. 1D3+3 armas de calidad cara, decoradas con sustancias preciosas 1D3+6 armas de artesanía exquisita, cada una de ellas de un precio inigualable debido al srcen o los materiales
nible cubre 1D6 localizaciones
Hombre Libre
Burguesía
Aristocracia Gobernante
1d6+3 mudas de ropa de caros tejidos y profusamente decoradas. 1D6+6 juegos de ropa, hechas con materiales preciosos y raros, tan opulentos como permita el buen gusto
Ninguna
Una armadura completa con una protección de 1d2+2 puntos de armadura.
Un porteador esclavo o contratado. Un bote, carro o un animal de monta.
Conjunto completo de protección de 1D2+3 Puntos de Armadura Conjunto completo de protección de 1D2+4 Puntos de Armadura
Palanquín, Barco, Carruaje o varias Monturas Buenas Un palanquín lujoso con porteadores, un navío de guerra, un carruaje exquisito o varias monturas magníficas. 21
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REGLAS BASICAS DEL COMBATE - ACCIÓN DE COMBATE (AC): Acto que puede realizarse durante el combate (la acción puede ser proactiva, reactiva o gratuita). Las AC están limitadas por los Puntos de Acción (AC). Proactiva: Sólo se puede hacer durante el turno del personaje (es decir, en el MR de su iniciativa). Un personaje sólo puede hacer una acción proactiva por ciclo. Si no la hace, se considera que elige Titubear. Reactiva: Elegida para contrarrestar o resistir un acto hecho contra el personaje. Sólo se permite una acción reactiva por realizar cada amenaza (como detener un ataque). Se pueden varias reacciones por ciclo, siempre que tenga AC disponibles. Gratuita: Se puede realizar en cualquier momento de la R y no cuesta AC. - RONDA (R): Periodo de 5 segundos, compuesto de uno o más ciclos, en el que cada personaje actúa durante su turno. Cuando ningún personaje tiene AC disponibles se inicia una nueva R. - CICLO: La cuenta atrás de la Iniciativa, desde el MR más alto hasta el más bajo, en el que el personaje tiene su turno durante la R. Puede haber varios ciclos por R. Un ciclo acaba cuando cada personaje ha jugado su turno. Se inicia un nuevo ciclo siempre que a algún personaje le queden AC disponibles. - EFECTO ESPECIAL: Maniobras de combate que pueden realizarse cuando un combatiente tiene uno o más grados de diferencia de éxito (crítico/normal/fallo/pifia) con su oponente en una situación de combate (ver página 138 del RQ 6 o página 264 del Libro del Master). - ALCANCE DEL ARMA (Alc): Determina el alcance con el que se puede trabar a un enemigo. - ESTILO DE COMBATE: La habilidad que engloba un grupo de armas aprendida como parte de una cultura o profesión. - INICIATIVA: El orden en el que cada personaje actúa durante la R. Cada personaje la calcula al inicio de la R. A menos que ocurra algo que cambie la situación, la Iniciativa se mantiene permanente hasta que el master obligue a tirar de nuevo. Iniciativa = Momento de Reacción (MR) – Penalización por armadura (PpA) + 1D10. - MOMENTO DE REACCIÓN (MR): Medida para saber cuándo actúan los personajes durante un ciclo –usado para determinar la iniciativa-. - PENALIZACIÓN POR ARMADURA (PpA): sirve para determinar la iniciativa. PpA = CAR de armadura puesta /5 (Redondeando hacia arriba) - PUNTO DE ACCIÓN (AC): Sirve para realizar acciones de combate. - PUNTOS DE DAÑO (PD): El daño efectivo que hace un ataque. - TAMAÑO DEL ARMA (Tam): Determina la cantidad de daño que inflige o puede recibir. - TRABAR EN COMBATE: Cuando los combatientes pueden golpear o ser golpeados cuerpo a cuerpo, dependiendo de las circunstancias. - TURNO: El momento en el que un personaje actúa durante un ciclo. En su turno, cada participante realiza una AC, que comprende una declaración, cualquier posible tirada y la resolución de la acción.
- Acciones Proactivas: ATACAR: Un ataque con cualquier arma. BUSCAR COBERTURA: Si hay cobertura, puede protegerse de disparos sin tener que Esquivar. CAMBIAR ALCANCE: Puede acercarse o alejarse de un oponente. FORCEJEAR: Puede tratar de liberarse de cualquier Efecto Especial o ataque, como una Lucha o Inmovilizar Arma.
LANZAR MAGIA: Algunas magias pueden requerir varios turnos. Una vez completada, puede lanzarse en cualquier momento hasta el siguiente turno del aventurero. En ese momento puede usarse Contener Magia. MANIOBRAR: Tirada enfrentada de grupo de Evadir de los enemigos contra el personaje. Los que pierdan no pueden atacarle durante esta R. CONTENER MAGIA: Una vez termina la preparación del conjuro, esta AC permite mantenerlo para lanzarlo en el momento más apropiado (se mantiene mientras use esta acción). MONTAR: Montar o desmontar una bestia. Monturas grandes pueden requerir varios turnos. MOVERSE: Si no está trabado en combate, puede moverse cualquier distancia que acepte el master. LEVANTARSE: Si no está trabado en combate, puede levantarse. En caso contrario, debe tener éxito en una tirada enfrentada de Músculo o Atletismo. PREPARAR ARMA: Para sacar, desenfundar, enfundar o recargar un arma. Recoger un arma cercana requiere dos turnos: uno para moverse y agacharse a recogerla y otro para prepararla. Algunas armas a distancia necesitan varios turnos de recarga. AFIANZAR: El personaje tiene un 50% más de TAM a efectos de Empujones y Ataques de Salto, y TAM x2 contra el efecto especial Empujar. Si el personaje se mueve pierde este beneficio. RETRASAR: Conservar la acción para realizar una Acción Reactiva más tarde. El AC no se gasta hasta entonces. Si no se realiza la reacción antes del inicio de su siguiente turno (en el próximo ciclo), Titubea y pierde el AC. TITUBEAR: Pierde el turno sin hacer nada.
- Acciones Reactivas: CONTRACONJURO: Puede intentar disipar o contrarrestar un conjuro con otro que se lance en un Turno o esté mantenido con Contener Magia. Si tiene éxito, intercepta el conjuro completo, incluso si tiene varios objetivos. PARADA: Tratar de desviar un ataque entrante mediante detenciones, bloqueos, inclinaciones y juegos de piernas. ESQUIVA: Salta a un lado para esquivar proyectiles o cargas. El personaje acaba tumbado, a menos que lo mitigue alguna consecuencia especial., por lo que debe Levantarse en otro turno. INTERRUPCIÓN: (Sólo si se ha Retrasado Acción) El personaje detiene la acción de un oponente tras su declaración para realizar su propio turno retrasado. Tras ello, el oponente sigue su turno si puede, 23
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o perderá su AC. También se puede usar esta AC para atacar a un enemigo que pase cerca. - Acciones Gratuitas: SOLTAR UN ARMA: Suelta un arma. VALORAR LA SITUACIÓN: Si no está trabado en combate, puede hacer una tirada de Percepción para estar alerta a cualquier cambio táctico (como ver a un enemigo cargando). HABLAR: En cualquier momento del combate, pero limitado a frases cortas que puedan decirse en
- Aumentar Distancia: exactamente igual que acercarse, pero a la inversa.
cinco segundos como “¡Hora de morir!” o “¡Mira detrás de ti!” o “¡Vete al infierno!”
CUBRIR LOCALIZACIÓN: Protege una Localización en concreto con una de sus armas. Si un ataque impacta en esa Localización reduce su daño automáticamente como para si elsuarma la hubiera bloqueado, como es habitual tamaño. La protección continúa hasta que se use el arma activamente para detener o atacar. Esta AC debe declararse antes de que el oponente tire los dados de ataque. Los escudos cubren áreas múltiples. SEÑAL: Si no está trabado en combate, puede señalar o gesticular a uno o varios participantes (siempre que lo perciban). USAR PUNTO DE SUERTE: Por ejemplo, para repetir un resultado.
- Si sufre una Herida Grave, el master puede permitir una última acción –como lanzar un último conjuro, matar a su enemigo, arrastrarse lejos, o hacerse un torniquete-. - Cuesta 1 Punto de Suerte y las localizaciones necesarias para la acción deben estar funcionales. - Sólo tiene una oportunidad de realizarla, tras lo cual se derrumba inconsciente y probablemente muerto.
- Retirarse: Permite zafarse del Alcance del cuerpo a cuerpo (empujando al enemigo, echándose a un lado tras un ataque o dando grandes pasos atrás). Puede hacerlo con el Efecto Especial Retirada, o con las AC Cambiar alcance o Maniobrar, en cuyo caso el oponente(s) puede resistirse. Una vez lo logre, el personaje retirado puede, gastando 1 AC en su próximo turno: Tirar de nuevo su Iniciativa Huir del combate por completo Buscar un nuevo oponente con quien trabarse Realizar otra acción no cubierta aquí
Tamaño Pequeño (P)
Descripción Combate humano desarmado y armas ligeras de 1M de 1 Kg o menos como dagas Mediano (M) Armas de 1M de más de 1 Kg, como mazas Grande (G) Armas de mango largo, como lanzas de 2M Enorme (E) Armas de 2M cortantes, tajo o contundentes, como espadas de doble puño Descomunal Armas usadas por criaturas muy grandes, (D) como el tronco de árbol de un gigante Colosal (C) Ataques de monstruos del tamaño de casas Alcance Toque (T) Corto (C) Medio (M)
- Acercarse: Si el arma del personaje tiene 2 grados o menos de TAM que la de su oponente, debe acercarse con la AC Cambiar alcance (1 AC) o con el Efecto Especial Reducir Alcance (se acerca automáticamente), o de lo contrario sólo podrá atacar el arma del oponente (si es un arma natural atacará a la localización). OPCIONES DEL OPONENTE: Puede atacar (Tirada enfrentada de la habilidad de combate del oponente contra Evadir del que se acerca –y se acerca independientemente del resultado-), ganando Efec-
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tos Especiales o alejarse su vez (Hab. Enfrentadanormalmente, de Evadir contra Evadir), agastando 1 AC en ambas opciones (si no tiene, se acerca automáticamente). Una vez al Alcance del oponente, el usuario del arma más larga no podrá detener con ella, y cuando quiera atacar con la misma, verá reducido el Tam del arma en tantos grados como la diferencia de Longitud de las dos armas y sólo hará 1D3+1 PD. La mejor opción del oponente es alejarse Cambiando Alcance, usar un arma más corta, defenderse con Pelea o esperar a ganar un Efecto Especial. En última instancia podría Evadir.
Largo (L) Muy Largo (ML) Inalcanzable (I)
Descripción Alcance desarmado de un humano, nudilleras, rodilleras con pinchos, etc. Armas de 1,5 m o menos; dagas o espadas cortas, por ejemplo Armas de 1M oscilantes de más de 1,5 m, como un mayal de bola y cadena Armas de 1M de estocada u oscilantes de dos manos, como un gran hacha Armas de 2M o de estoque a caballo, como astas o lanzas de caballería Ataques de animales colosales
- Requiere un arma a distancia y 1 R completo estabilizándola y esperando la mejor oportunidad. - Reduce la dificultad de cualquier Modificador Situacional en un grado. Este beneficio no es apilable,
1. El atacante gasta 1 AC, tira por su Estilo de Combate y guarda el resultado. 2. Si lo desea, el defensor gasta 1 AC, tira por su Estilo de Combate y guarda el resultado. 3. El nivel de éxito de los resultados se compara como una Tirada Diferencial. 4. Cualquier diferencia permite al combatiente con mayor éxito uno o más Efectos Especiales.
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5. Si el atacante consigue un éxito o un crítico, puede tirar el daño y sumar su Modificador de Daño (si lo hay). Si es aplicable, se determina la Localización golpeada. 6. Si el defensor consigue un éxito o un crítico, reduce el daño infligido de acuerdo a los tamaños comparativos de las armas usadas. - Los Efectos Especiales se pueden generar independientemente del daño infligido. - Si el atacante falla, el defensor puede gastar 1 AC para detener y ganar Efectos Especiales.
Niveles de É xito Diferencial (E fectos E speciales ganados) Crítico Éxito Fallo Pifia
Crítico Atacante gana 1 Atacante gana 2 Atacante gana 3
Pequeña Mediana Grande Enorme Descomunal
TIRADA DEL ATACANTE
Éxito Defensor gana1 Atacante gana 1 Atacante gana 2
Reducción del daño por Tamaño del arma Pequeña
- Si el defensor no puede o no quiere detener, se considera como un fallo automático de su tirada. - Si ambos fallan no ocurre nada. - Si ambos pifian, se recomienda al master que invente alguna situación que deje a los dos combatientes fuera del combate. - Reducción del Daño: Detener con un arma o escudo de Tam igual o superior desvía todo el daño Detener con un arma o escudo de un Tam menor desvía la mitad del daño Detener con un arma o escudo de dos Tam menos no desvía nada del daño
Fallo Defensor gana 2 Defensor gana 1 -
Pifia Defensor gana 3 Defensor gana 2 -
ARMA ATACANTE
Mediana Todo Todo Todo Todo Todo
- Ocurre cuando armas o criaturas de tamaños inusuales golpea a un grupo de oponentes agrupados –por ejemplo, el barrido de cola de un dragón enorme-, atacándolos a todos a la vez. - Se hace una tirada de ataque y cada defensor resuelve su ataque por separado y cualquier Efecto Especial del atacante se trata como si se produjera simultáneamente. - Estos ataques también pueden usarse para otros “ataques de área” como el golpe del árbol de un gigante o la ca rga de un triceratops imparable. El master decide cuantos enemigos son golpeados.
Grande Mitad Todo Todo Todo Todo
Enorme Nada Mitad Todo Todo Todo
Descomunal Nada Nada Mitad Todo Todo
Nada Nada Nada Mitad Todo
- Funciona como una cobertura. Cualquier ataque que golpee alguna de las Localizaciones cubiertas por Cubrir Localización reduce su daño como si la hubieran detenido normalmente. - El Efecto Especial Escoger localización no puede elegirse para ignorar el bloqueo pasivo en combates cuerpo a cuerpo, aunque sí se puede usar para golpear otras localizaciones. - Agacharse tras un escudo dobla la cantidad de localizaciones cubiertas con bloqueo pasivo.
ATACANTE - Sólo puede afectar a objetivos cuyo TAM es menor que el TAM x 2 del atacante. - Tirada Enfrentada de Atletismo de la criatura contra Evadir o Músculo del objetivo (si el objetivo es un cuadrúpedo, puede sustituir Evadir por Atletismo, y la tirada de ataque es un grado más difícil). - Si no evade, el defensor cae al suelo con el atacante encima de él, y no puede levantarse hasta que su atacante le deje o elija el Efecto Levantarse. - El vencedor puede elegir Efectos Especiales, como en un combate normal. - No se aplica daño como parte del salto.
- Se necesita un mínimo de 1 R completa corriendo o esprintando antes del contacto. - La dificultad del ataque aumenta 1 grado. - Una criatura bípeda incrementa su Modificador de Daño en un grado; una criatura de cuatro patas (o más) incrementa su Modificador de Daño en dos grados. - El Tam del arma atacante aumenta un grado.
DEFENSOR
- Puede detener, evadir o contratacar. - Si contrataca se considera que ambos combatientes han fallado su defensa, aunque pueden usar la AC Cubrir Localización (bloqueo pasivo). El que tenga el arma con mayor Alcance golpea primero (posiblemente hiriendo y evitando el ataque posterior del oponente). Si fija un arma con un arma 25
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especial contra cargas, el defensor puede sustituir su Modificador de Daño por el del oponente que carga.
Los ataques humanos tienen un tamaño Pequeño, Alcance de Toque, y hacen 1D3. El ataque de otras criaturas está en la pág. 315 del RQ 6 o en la 263 del Libro del Master. Se aplican Efectos Especiales normalmente. - Agarrón: Requiere que la extremidad o apéndice esté libre y sea capaz de enganchar, agarrar o pegarse. Tirada enfrentada de Pelea contra la habilidad de combate del defensor. Si el atacante tiene éxito agarra a su víctima. Se pueden aplicar Efectos Especiales. No hace daño. Si agarra una extremidad quedará inutilizada; si agarra la cabeza o el torso impone una penalización de
: Cuando llegue al objetivo, el atacante - Carga de contacto está trabado con su oponente. El combate continúa normalmente. : Normalmente limitado a combatientes - Cargar de pasada montados o criaturas de tamaño considerable que tienen pocas probabilidades de ser obstaculizados por enemigos más pequeños. El atacante y el defensor sólo pueden intercambiar 1 AC entre ellos (cuando le toque el turno al defensor el atacante ya se habrá alejado). Las cargas se pueden realizar volando o nadando.
- Cualquier ataque que impacte una Localización cubierta será protegida por los PA de la cobertura. - La Localización puede ser golpeada si el ataque penetra la cobertura o si se Elige Localización. En el caso de las armas a distancia debe obtenerse un crítico para elegir este Efecto. - Si la cobertura es completapero el atacante sabe que su ataque podrá penetrarla, puede golpear a ciegas al objetivo oculto. En este caso el ataque es un grado más difícil y no se puede Escoger localización.
- Ataques contra objetivos terrestres : Cuando la criatura haga ataques en vuelo rasante, se recomienda que se trate como “Cargar a la Carrera” (ver cargas, arriba).
Difícil a todoturnos, lo que el haga el oponente. Además, en los próximos atacante puede realizar Pelea para infligir daño en la Localización (igual a su Mod. De Daño) aplastándola, retorciéndola o estrangulándola. El defensor puede hacer una Tirada Enfrentada con Pelea o Músculo para reducir o bloquear el daño. La lucha continúa hasta que la víctima se libera. Puede intentarlo en su turno con la AC Forcejear. Esto requiere una tirada Enfrentada de Pelea o Músculo de la víctima contra cualquiera de estas que prefiera el atacante. Si la víctima vence, se libera. Hay que tener en cuenta que algunas criaturas que usan Músculo pueden ser tan fuertes que no pueda superarse su control, por mucha fuerza o astucia que tenga el defensor.
- Ataques aéreos: Se suele necesitar un tiempo entre ataques. Al inicio de cada R, los combatientes deben pasar
una tirada El enfrentada Volar (o Montar montura). vencedorde puede atacar esa R. si es una Con múltiples oponentes se hace una tirada enfrentada de grupo y aquellos que venzan al participante pueden atacar esa R. Los ataques se resuelven como las cargas (el defensor puede detener, evadir o contratacar). Si la criatura es muy grande o vuela muy rápido, el master puede incrementar el tiempo entre ataques (por ejemplo, 1D3 R para un grifo o 1D6 R para un dragón). En estos casos se aconseja limitar a los arqueros montados o magos ya que estarán la mayor parte del tiempo con acrobacias o el objetivo estará fuera del rango.
- Puede usarse indistintamente con cualquier estilo de arma, siempre que el objetivo esté al Alcance del arma natural. - Detener : Puede detener un arma. Aunque seguramente no pare el daño, puede evitar Efectos Especiales. La criatura defensora debe ser lo suficientemente inteligente para comprender y usar las técnicas necesarias (o tener Armas Naturales Formidables), y estar a su alcance desarmado. La localización con la que se detiene el arma es la que recibe el daño del ataque. Si el atacante está al Alcance del defensor, es posible que el TAM del arma atacante se vea reducido por la penalización de la diferencia de ALC (ver tercer punto de “Acercarse”, en la página 24 del Libro del Master). - Golpear: 26
- A menosMontado”, que se aprenda de Combate “Combate el % enelelrasgo Estilode no Estilo puede superar el de Montar. - Puede sumar el TAM de la montura para evitar empujones si consigue una tirada sin oposición de Montar. - Los que se defiendan de ataques de jinetes pueden tener la penalización por Modificador Situacional (tiradas Difíciles). - Se lanza 1D10+10 en la tabla de localizaciones , siempre que el objetivo esté por debajo del jinete. - Puede destrabarse de un combate libremente durante su Turno, siempre que la montura se mueva más rápido que el oponente y ésta no esté trabada en combate. - El jinete puede gastar 1 AC para usar su Estilo de Combate o Montar en vez del de su montura, para defenderla de ataques. - Si usa un arma fijada o sujetada, el jinete puede usar el Mod. De Daño de la montura en vez del suyo. El arma fijada en la carga no puede usarse para defender. Si empala, el arma se debe quedar clavada en su objetivo, o bien se romperá o desmonta al jinete.
- En ciertas situaciones, el master debe limitar el uso de las habilidades de combate a otra habilidad (por ejemplo, en un témpano de hielo resbaladizo las habilidades de combate no deberían ser superiores a Acrobacias). - Trepando: Todas las habilidades de combate están limitadas por Atletismo. Las criaturas bípedas están limitadas a luchar con una extremidad, y las otras tres para continuar trepando.
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- Nadando: Todas las habilidades de combate están limitadas por Nadar. Sólo son efectivas las armas de estocada, e incluso esas hacen la mitad del daño. Los ataques desarmados que incluyen mordiscos, estrangulamientos y embestidas no son afectados.
- Si va a caballo debe tener éxito en Montar para sumar el TAM de la montura.
- Las armas empaladas pueden extraerse durante el combate a partir del turno posterior al empalamiento, con la AC Preparar Arma. - El que la empuña debe tirar Músculo (si el enemigo se resiste debe ser una tirada enfrentada por su Músculo): Éxito: Arma extraída y la víctima sufre la mitad del daño normal del arma en la localización (sin Modi
ficador de Daño) ignorando armadura. Fallo : Sigue empalada, aunque puede intentarlo en su próximo turno. No puede detener con el arma empalada.
- Cuando se dispara a un objetivo en el borde de una multitud o cuerpo a cuerpo, la dificultad mínima de Difícil. - Cuando se dispara a un objetivo en el medio del grupo, o en el extremo más alejado, la dificultad mínima esFormidable. - Si el disparo es un éxito, pero no supera la dificultad, el atacante ha impactado en un individuo adyacente al objetivo. Si hay varias víctimas en la trayectoria del disparo, el master determina en la que impacta aleatoriamente. - El ataque se puede Esquivar o detener normalmente si el objetivo es consciente de él. - Los Efectos Especiales obtenidos sólo se pueden aplicar en
- Cada Estilo de Combate es un “grupo” de ramas, relacionadas con la cultura, profesión o incluso escuelas de combate. - El personaje sabe cómo usar cada arma del estilo, en combinación con el resto o de forma independiente. - Casi todos los personajes comienzan con la posibilidad de aprender un Estilo de Combate cultural. Algunas profesiones también permiten aprender otros estilos adicionales., con armas menos usuales o restringidas a esa profesión. - Los masters deberían evitar, si es posible, repetir la misma arma en estilos adicionales. Si es inevitable, cuando se use esa usar armadependiendo debería usarse común para saber qué estilo de ellassentido circunstancias. - El master debe determinar cuántas armas se pueden incluir en cada estilo, que varía dependiendo de la campaña: Estilos de Combate exclusivistas: Un arma de 2M o una combinación de dos armas. Campañas centradas en combates, como las focalizadas en gladiadores. Estilos de Combate específicos de cultos o escuelas: Entre 2 y 3 armas significativas del culto o la escuela. Por ejemplo, con gremios de asesinos enseñando cerbatanas y garrotes, o grupos de mercenarios. Estilos de Combate específicos de profesiones: Entre 3 y 4. Por ejemplo, soldados legionarios con competencia en espada corta, daga, scutum y jabalina. Estilos basados en clases de armas: Cada estilo incorpora todas las armas de un diseño particular. Por
el objetivo srcinal, no en uno accidental. - Sobre un vehículo o un animal , el % del atacante no puede superar el de Conducir o Montar del que lleva el transporte (no tiene por qué ser necesariamente el atacante), respectivamente. - Normalmente, el atacante sólo puede ir caminando si quiere disparar. - Sólo se puede disparar mientras corre si tiene el Rasgo Especial de combate Escaramuza. En este caso el porcentaje de ataque no puede superar el de Atletismo.
- Cualquier diferencia de resultado en el nivel de éxito de un combatiente otorga Efectos Especiales. - Deben elegirse antes de la tirada de daño y de localización. - Las tiradas de Aguante se hacen después de resolver los efectos. - Algunos efectos están limitados al tipo de arma o éxitos específicos, como críticos o pifias - Si se obtiene más de uno, el combatiente puede seleccionar los que quiera y apilarlos como desee. - Mirar tabla en página 138 del RQ 6 o 264 del Libro del Master.
ejemplo, todas espadas o todascon las armas contundentes. Ideallaspara campañas muy pocos combates. Estilos de combate globales : Incluye todas las armas cuerpo a cuerpo, a distancia, o ambas. Opción recomendada en campañas con combates infrecuentes o donde son un modo de interacción secundario.
- Tirada enfrentada del atacante (un ataque armado, el lanzamiento de un conjuro o Conducir si va en carruaje, por ejemplo) contra Evadir del defensor. - Si el atacante vence inflige el daño normal. - Si el defensor vence evita todo el daño. - El vencedor puede aplicar Efectos Especiales si tiene uno o más niveles de éxito, como en un combate normal. - El defensor siempre acaba tumbado. - Esquivar es más difícil dependiendo de las circunstancias:
Indefenso o enredado No hay sitio para evadir (si está en equilibrio en una cornisa mientras se escala un acantilado, por ejemplo) Un personaje montado sólo puede evadir si se arroja de la silla Evadir desde el suelo es más difícil (modificador situacional “Combatir desde el Suelo”)
- Empuja 1m/5 PD o fracción que supere el TAM del objetivo antes de cualquier reducción por armaduras o detenciones. - Atletismo o Acrobacias para no caer 27
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Estas reglas opcionales son para luchas con una gran cantidad de enemigos sin importancia: - CHUSMA: Tienen poca o ninguna armadura No ganan Efectos Especiales PV totales = (CON + TAM) /5 Si reciben daño dejan de luchar Si PD < PV, huyen del combate Si PD = PV, quedan incapacitados Si PD = 2 xPV, mueren Si 1/3 de ellos está herido o muerto, el resto huye -SECUACES: Llevan algo de armadura
- Un personaje está trabado si está dentro del Alcance del arma de su oponente; no tienen que estarlo ambos. - Una vez trabado no puede salir libremente del combate (Cargar es una excepción especial). - Para destrabarse se necesita la AC Cambiar alcance o Maniobrar, aunque a veces puede hacerse mediante un Efecto Especial. Para escapar de un combate hay que destrabarse primero. - Es posible trabarse con más de un enemigo a la vez. En este caso puede elegirse a quién atacar, y viceversa. La dificultad por destrabarse en este caso depende de la situación.
Pueden usar= Efectos PV totales (CON +Especiales TAM) /5 Si reciben 2 heridas, paran o huyen si pueden Si PD = PV sufren Herida Seria automáticamente Si PD = 2 xPV, mueren Cuando muere la mitad, el resto huye
- Si declara que ataca un lado no letal del arma y limita la fuerza antes del ataque, el daño infligido se reduce a la mitad.
- El personaje debe tener espacio para moverse y estar trabado con el grupo entero de enemigos (no un individuo). - El personaje y los enemigos que deseen acorralarle deben gastar 1 AC. - Tirada enfrentada de grupo de Evadir. Los que fallen no pueden atacar al personaje durante el resto de la R. - Si el personaje vence a todos, puede elegir un oponente con el que enfrentarse esa R, o huir del combate.
- Las armas arrojadizas, como jabalinas, necesitan prepararse, lo que normalmente requiere 1 turno si está a la Distancia, como si se usara la ACPreparar Arma. - Si se mantiene preparada otra arma arrojadiza en la otra mano, puede pasarla a su mano hábil con una Acción Gratuita. - Las armas de proyectiles tienen su propio tiempo de recarga. - El tiempo de preparación o de recarga puede disminuir con el Efecto Especial Recarga Rápida.
- Los objetivos deberían tener una oportunidad de detectar la emboscada o ataque inminente, con modificadores de dificultad por la situación. Por ejemplo, con una tirada de Percepción contra Sigilo; o Perspicacia contra Engañar en una traición. Si el objetivo gana, cancela la sorpresa. - El objetivo tiene -10 a su iniciativa. - Hasta que llegue su MR, está desprevenido y no puede defenderse. - Si el primer ataque contra el objetivo sorprendido es un éxito, gana un Efecto Especial adicional. - Durante el resto de la R no puede realizar acciones ofensivas.
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- Si un arma es sustancialmente diferente de una entrenada, las acciones ofensivas y defensivas se hacen con el porcentaje básico del Estilo de Combate (FUE+DES). - Si es razonablemente distinta –una espada de doble puño cuando estádifíciles. entrenado con la espada ancha- entonces es dos grados más - Si es bastante similar –una espada corta cuando está entrenado en una espada ancha- es un grado más difícil. - Si es similar –una cimitarra cuando está entrenado en una espada ancha- puede usarla con su Estilo de Combate sin penalización. - Si usa un arma desconocida en conjunción con otra entrenada, como un escudo, usa su Estilo de Combate, pero un grado más difícil. - Si usa un arma desconocida , la penalización no puede reducir el porcentaje por debajo del básico de FUE+DES.
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RASGOS DE ESTILOS DE COMBATE Todos los Estilos de Combate ganan un rasgo que otorga una ventaja en determinadas circunstancias. Un rasgo sólo puede usarse con las armas y situaciones de ese estilo en particular. Hay beneficios potenciales y diversidad ilimitada de la que puede disfrutar un Estilo de Combate. Muchos de los beneficios pueden aplicarse potencialmente a la habilidad de Pelea – aprendido vía cultura o añadido después como parte de una profesión-. Esta lista sugiere unas pocas posibilidades, pero se anima a los masters a crear más para adaptarlos a su campaña.
Rasgo
Descripción
Acuático Apresador
Puede ignorar la limitación a sus tiradas de combate por la habilidad de Nadar cuando este en el agua. Otorga una ventaja al usuario cuando trate de atrapar o inmovilizar a los oponentes, haciendo que las tiradas enfrentadas del enemigo para evadir o liberarse sean un grado más difícil. Trata cualquier objeto como un garrote.
Armas improvisadas1 Armas ocultas Arquero kushil2 Asesinato Bestia amaestrada Brincos2 Esgrima Gritos intimidatorios Hostigador Juego de piernas Lancero montado Lanzar armas Lucha a ciegas Lucha en carro Lucha en formación* Luchador cauto Machacar Mentalidad defensiva Montado Muro de escudos* Noquear Pericia sin armas Rompe escudos Técnicas de asedio Temerario Tirador Todo o nada Toque tóxico1
Le permite al usuario utilizar aparentemente como armas del estilo sin que se rompan de forma accidental a pesar de suobjetos delicadeza (abanicos oinocuos instrumentos musicales, por ejemplo). Se puede tener hasta 3 flechas en la mano que tensa el arco, disparando con ellas sin perder tiempo entre recargas. Preparar la munición de este modo requiere una ronda completa, durante la cual no es posible realizar acciones agresivas. Permite acceder alEfecto Especial de combate “ Muerte Silenciosa”, normalmente restringido. Usado en aquellos estilos que enfatizan la lucha coordinada con un compañero animal (como un ave de presa entrenada, un caballo de guerra, un lobo mascota, etc.), permite al usuario utilizar sus puntos de acción para defender a su bestia de un ataque. El jinete es capaz de emplear los saltos y brincos de su montura para esquivar ataques a distancia sin caer al suelo, usando como defensa su habilidad Montar. Además, también aprende a disparar justo en el punto más alto del salto del animal, ignorando así la cobertura pasiva de los escudos. Permite realizar ataques y evasiones mientras salta, entra o sale del combate, ignorando cualquier limitación de habilidad por Atletismo. Este estilo impulsa a gritar y aullar en combate para intimidar a los oponentes, haciendo que cualquier tirada de resistencia psicológica que realice un oponente tenga un nivel más de dificultad. Este estilo permite realizar ataques a distancia mientras corre (pero no cuando se esprinta). Cuando se lucha en superficies resbaladizas u oscilantes es posible ignorar el límite de habilidad por Acrobacias. Las cargas desde una montura con este estilo de combate no reciben el nivel de penalización a su dificultad. Cualquier arma cuerpo a cuerpo nombrada en el Estilo puede arrojarse sin penalización en la habilidad, pero cuando se usa de este modo la tirada del daño se reduce la mitad.temporal en un grado de dificultad. Reduce cualquier penalización impuesta por escasa luz oa ceguera Ignora la limitación a sus tiradas de combate por la habilidad de Conducir cuando conduce el carro. Permite formar una estrecha formación a un grupo de tres o más guerreros, situando a los oponentes más abiertos o desordenados en desventaja (dado que la “unidad” no pueda ser flanqueada), reduciendo los Puntos de Acción de cada enemigo cuerpo a cuerpo con ellos en un punto si se traban en combate. Puede usar la acción Cambiar Distancia para retirarse automáticamente del combate sin necesidad de tirada. Si el modificador de daño del atacante es superior al de su oponente en dos o más grados, se considera que su arma es de un Tamaño superior a la hora de superar la parada. Aumenta el Tamaño del arma a la hora de realizar una parada, siempre que no se realicen acciones ofensivas en esa ronda. El jinete ignora la limitación a sus tiradas de combate por la habilidad de Montar. Le permite a un grupo de tres o más combatientes superponer su protección, añadiendo 1 a la cantidad de localizaciones protegidas con la parada pasiva. Al atacar a un oponente sorprendido, el efecto de Aturdir Localización durará minutos en vez de Turnos. Permite al usuario tratar sus paradas desarmadas como si fueran de tamaño medio (M), ayudándole a protegerse mejor de los oponentes armados. Al atacar con hachas y garrotes se puede repetir la tirada de daño y escoger el mejor resultado, pero sólo al usar el efecto Dañar Arma contra escudos. Permite ignorar el tope que impone la habilidad de Atletismo a las habilidades de combate durante asaltos a fortificaciones, al escalar muros o reptando a través de túneles estrechos. Permite para esquivarse ataques combate cuerpodea localización cuerpo sin acabar derribado. Al atacarusar conEvadir un arma a distancia puedeen cambiar la tirada para que impacte en una localización adyacente. Permite usar el efecto de combate Ráfaga con una combinación de dos armas, siempre que cada ataque posterior utilice la otra arma. Puede empuñar pequeñas criaturas venenosas como parte de la habilidad Pelea, infligiendo el daño de la criatura en vez del propio daño
*Requiere que el resto del grupo tenga también este beneficio, o de otro modo los esfuerzos coordinados fallarán a falta de uno o más participantes entrenados en la técnica correcta. 1 Estos 2 Estos
rasgos aparecen en el suplemento Monster Island (pág. 41) rasgos aparecen en Adventures in Glorantha (pág. 26), y son específicos de las tribus impala y unicornio de Prax.
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MOVIMIENTO - Correr: (Movimiento básico + 0,5 metros por cada 25% completo en Atletismo) x 3, redondeando el total hacia arriba. Se puede correr durante largos periodos de tiempo. - Esprintar: (Movimiento básico + 1 metro por cada 25% completo en Atletismo) x 5. Se puede esprintar durante breves periodos. - Saltar: Si puede correr 5 metros, salta el doble de su altura en horizontal, o la mitad de su altura en vertical. Si está estático, salta la mitad de eso. - Nadar: Movimiento básico + 1 metro por cada 20% completo en Nadar.
Periodo de Tiempo Ronda Minuto Hora
Movimiento 4m 4m 48m 2.9km
Ejemplo de Movimiento Caminar Correr/Esprintar Nadar Trepar Superficie Escarpada Trepar Superficie Empinada Trepar Superficie Vertical Saltar
Movimiento 6m 6m 72m 4.3km
Movimiento 8m 8m 96m 5.8km
Movimiento 10m 10m 120m 7.2km
Movimiento 12m 12m 144m 8.6km
Movimiento 14m 14m 168m 10.1km
Velocidad Sin cambios Velocidad Corriendo/Esprintando – Penalización por Armadura (PpA) (Velocidad Nadando / 2) - PpA Movimiento – (PpA / 2) Movimiento – PpA Movimiento – (PpA x 2) Distancia de salto – (PpA / 2)
Las tablas de viaje asumen que un Aventurero se desplaza 10 horas al día, parando para comer, beber y descansar. Si los Aventureros están desesperados y necesitan incrementar la distancia, pueden doblarla al coste de perder 1 NF si no superan un chequeo Difícil (-40%) de Aguante, o cualquier otra habilidad apropiada (Conducir, Montar, Atletismo, etc.)
Ejemplo de Viaje
Distancia Cubierta
Caminar Caballo a paso relajado Carromato a paso relajado Mar abierto, condiciones favorables Mar abierto, condiciones desfavorables Costa o río, condiciones favorables Costa o río, condiciones desfavorables
(Kilómetros) 30 por Día (10 horas) 60 por Día (10 horas) 15 por Día (10 horas) 150-300 (en un período de 24 horas) 0-60 (en un período de 24 horas) 30-60 (en un período de 10 horas) 0-30 por Día (10 horas)
Condiciones Día húmedo o cálido Lluvia Fuerte Tormenta Vendaval Nieve ligera Nieve media Nieve pesada Terreno escarpado (pocas carreteras. Muchas colinas) Terreno Inhóspito (bosques densos, desiertos, montañas)
Reducir el Movimiento en…
25% 25% 50% 75% 25% 50% 75% 50% 75%
GRADOS DE DIFICULTAD TABLA DE GRADO S DE DI FI CULTAD Grado de Dificultad Automático Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo Imposible
Modificador de Habilidad No se necesita tirar Dobla el valor de la habilidad Añade 1/2 al valor de la habilidad Sin ajustes Reduce el valor de la habilidad 1/3 Reduce el valor de la habilidad 1/2 El valor de la habilidad es 1/10 No se puede intentar
GRADO S DE DI FI CULTAD S I MPLIF I CADO S (OPCIO S I E L MAS TERModificador LA PREF I ERdeE)Habilidad Grado NAL de Dificultad Muy Fácil Fácil Normal Difícil Formidable Hercúleo
+40% +20% Ninguno -20% -40% -80%
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REGLAS IMPORTANTES - Una salpicadura o una rociada de ácido dura unas pocas R antes de que cesen sus efectos. La inmersión en un volumen considerable inflige el daño cada R hasta que la víctima o la localización sean tratadas. - El ácido reduce los PA de las armaduras hasta que llegan a 0, momento en el que la armadura se rompe y el daño pasa a los PG de la víctima. Potencia Débil Fuerte
1D3 R
- Si coge aire aguanta un número de segundos igual a su Aguante. - Si no coge aire y está pasivo aguanta la mitad de ese tiempo. - Si no coge aire y está realizando actividades extenuantes aguanta 1/5 de ese tiempo. Cuando pase el tiempo debe tirar Aguante cada R: Aguante crítico: no ocurre nada. Aguante exitoso: 1 Nivel de Fatiga Aguante fallido: 1D2 Niveles de Fatiga esa R. Aguante pifiado: 1D3 Niveles de Fatiga esa R. - Si acaba la asfixia antes de la muerte, recupera 1 NF cada minuto. - Dependiendo del tipo de asfixia, el master puede evitar la recuperación total o imponer un Nivel de Fatiga duradero.
Distancia de caída
Daño Recibido
1m o menos 2m a 5m 6m a 10m
Nada. 1D6 PD a una localización aleatoria. 2D6 PD a 2 localizaciones aleatorias. 3D6 PD a 3 localizaciones aleatorias. 4D6 PD a 4 localizaciones aleatorias. +1D6 PD.
16m a 20m +5m
-Por cada 10 ptos de TAM por encima de 20 : +1D6 -TAM 8-9: -1 metro de caída -TAM 6-7: -3 metros de caída -TAM 4-5: -5 metros de caída -TAM 2-3: -8 metros de caída -TAM 1 o menos: -10 metros de caída - La armadura no protege. - En superficies blandas (como musgo denso o una pila de heno) la distancia se considera la mitad. - En superficies dañinas (como un foso con pinchos) sufrirá los efectos de la superficie en todas las localizaciones dañadas por la caída
- Acrobacias: -2 metros de caída (si no fue sorprendido en la caída) y cae de pie si no llega a 0 PG (Herida Seria) 32
Daño (tabla de caídas) = Velocidad (m/R) / 2
Daño por Ronda Duración 1D2 1R 1D4 1D2 R
Concentrado 1D6
10m a 15m
- Un objeto hace 1D6 PD por cada 6 TAM (o fracción), más el daño de la distancia que ha caído (tabla de caídas), incluido los ajustes por objetos de distinto TAM.
- Si la armadura se lleva puesta, sólo se cuenta su CAR /2. - Si la CAR > FUE x2, está lastrado: Las habilidades de FUE o DES son un grado más difícil Movimiento básico -2m Cargar el peso es actividad Media a efectos de Fatiga - Si la CAR > FUE x3, está sobrecargado: Las habilidades de FUE o DES son dos grados más difíciles Movimiento básico /2. Sólo puede caminar. Cargar el peso es actividad Extenuante a efectos de Fatiga - No puede cargar más de FUE x4. - Para calcular la CAR de los objetos adecuados a especies de TAM mayores o menores a los humanos: CAR final = suma de toda la CAR x (Valor Medio del TAM de la especie /13)
(Redondeando el total al valor más cercano) - Opcional : Los personajes pueden cargar FUE /2 objetos sin problemas. Entre FUE /2 y FUE están lastrados. Entre FUE y FUE x1.5 objetos están sobrecargados. Objetos de dos manos o atados al brazo (por ejemplo, un escudo) cuentan como 2 objetos. El TAM de una criatura influye en lo que se considera “dos manos”.
La armadura que se lleva puesta no contribuye a la CAR. Si se carga, cuenta como su valor de PpA (CAR /5).
- Se tira en la tabla a partir de Mediana Edad (40 años de edad en el caso de los humanos). Cuando alcance una nueva Franja de Edad realiza una tirada de Aguante y otra de Voluntad, con las siguientes penalizaciones:
Franja de Edad Comienzo de la madurez (40-49 en humanos) Madurez (50-59 en humanos) Final de madurez (60-69 en humanos) Vejez (70-79 en humanos) Ancianidad (80-89 en humanos) Senectud (90+ en humanos)
Dificultad de Aguante y Voluntad Fácil Normal Difícil Formidable Hercúlea Imposible
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- Puede recuperar cualquier característica perdida mediante mejoras de experiencia. - Si tiene éxito, no pasa nada. Si falla alguna tirada, pierde 1D3 puntos de una Característica:
1D6 1-2 3-4 5-6
Envejecimiento Físico (Aguante Fallido)
Envejecimiento Mental (Voluntad Fallida)
FUE CON DES
INT POD CAR
- Exposición: Comienza en CON horas en un ambiente hostil. El siguiente ciclo varía (días, minutos…). Ver temperatura en pág. 104 del RQ 6 o 259 del Libro del Master. - Inanición: Comienza en CON /2 días, con ciclo diario. - Deshidratación: Comienza en CONx4 horas (CONx3 o x2 en ambientes áridos). El ciclo varía dependiendo del ambiente (ver tabla de precipitaciones en pág. 104 del RQ 6 o 259 del Libro del Master).
- Cuando lleve despierto CON x2 horas debe tener éxito en Aguante para no perder 1 Nivel de Fatiga (NF). Cuando pasen CON horas más, debe hacer otra tirada de Aguante un grado - Cuando sufra alguna de del estas tres ycosas debe ciclo. hacer Si unafalla tirada de Aguante al inicio efecto tras cada pierde 1 NF.
TABLA DE ESFUERZO FÍSICO ¿Cuánto tiempo? Ligera CON en horas Media
CON en minutos
Extenuante
CON en segundos (redondeando hacia arriba, hasta la siguiente R de combate)
NIVELES DE FATIGA Grado de Habilidad Fresco Difícil Fatigado Difícil Cansado Formidable Agotado Formidable Exhausto Hercúlea Debilitado Hercúlea Incapacitado Imposible Semiconsciente Comatoso Muerto
Ninguna Actividad Posible El personaje muere
difícil que lade anterior. -más Recuperación un Nivel de Fatiga : Tiempo = Periodo de Recuperación / Ritmo de curación
Ejemplo Actividad sin esfuerzo. Actividades razonables con ritmo tranquilo. Labor manual; ejercicio físico prolongado. Combate; lucha contra elementos; actividad física en circunstancias extremadamente adversas.
Movimiento Sin penalizaciones -1 metro -2 metros Mitad Mitad Inmóvil Ninguna Actividad Posible Ninguna Actividad Posible
Tirada de Habilidad Tirada Muy Fácil de Atletismo (para ejercicio), Músculo (por levantar objetos pesados) o Aguante (actividades generales) dependiendo de la tarea. Tirada Fácil de Atletismo (para ejercicio), Músculo (por levantar objetos pesados) o Aguante (actividades generales) dependiendo de la tarea. Tirada Normal de Atletismo (para ejercicio), Músculo (por levantar objetos pesados) o Aguante (Combate)
Momento de Reacción Sin penalizaciones Sin penalizaciones Sin penalizaciones -2 -4 -6 -8 Ninguna Actividad Posible Ninguna Actividad Posible
Puntos de Acción
Periodo de Recuperación
Sin penalizaciones Sin penalizaciones Sin penalizaciones -1 -2 -3 Ninguna Actividad Posible Ninguna Actividad Posible
15 minutos 3 horas 6 horas 12 horas 18 horas 24 horas 36 horas
Nunca
I ntensidad del F uego - Una vez prendido, el daño ignora la armadura. - Si se descontrola, se extiende a un número de Localizaciones de Golpe igual a su Intensidad. - Intensidad 1 ó 2: Daño a 1 localización (normalmente la que toca el fuego). - Intensidad 3 ó 4: Daño a las 1D4+1 localizaciones más cercanas. - Intensidad 5: Daño a todas las localizaciones a la vez.
48 horas
Intensidad
Ejemplo
1 2 3
Vela Antorcha o marca Fuego de campamento o para cocinar Grandes hogueras, habitaciones ardiendo Lava, dentro de un horno explosivo
4 5
Tiempo para Prender 1D4 1D3 1D2
Daño
1D2
2D6
Instantáneo
3D6
1D2 1D4 1D6
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- Los Niveles de Fatiga por pérdidas de sangre se recuperan a la tasa de 1 nivel por día, comenzando el día siguiente de que cese el efecto de pérdida de sangre.
- Los objetos que ofrezcan resistencia a ser destruidos (como una puerta de barrotes, o cuerdas que aten manos y pies) pueden sufrir daño con Músculo, Pelea o Estilo de Combate, lo que proceda. - Un arma sufre daño cuando golpea un objeto con los mismos PA o más.
Objeto Cadena/Grilletes Clava Cuerda Daga Espada Muralla de un castillo (sección de 2 m) Pared de una cabaña (sección de 2 m) Puerta de castillo Puerta de hierro Puerta de madera (normal) Puerta de madera (reforzada) Roca Silla de Madera Valla de Madera (sección de 2 m)
Puntos de Armadura 8 4 6 6 6 10
8 4 3 4 10 250
3
15
8 12 4
120 75 25
6
30
10 2 4
40 6 5
Personajes con Pasiones similares pueden comparar sus porcentajes para determinar quién tiene mayor compromiso. Para resistir cualquier intento de manipulación psicológica o control mágico. En ciertos casos donde un personaje está siendo forzado a realizar un acto contrario a sus Pasiones, puede sustituir su habilidad de Voluntad por la Pasión en la tirada enfrentada.
- Pueden incrementarse o reducirse independientemente de los Puntos de Experiencia, basándose en la fuerza de un hecho:
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+/1D10 1D10+5 1D10+10
- Durante la creación del personaje, los aventureros pueden establecer hasta 3 Pasiones - Se pueden desarrollar nuevas Pasiones en cualquier punto de una sesión si las circunstancias lo requieren. Las Pasiones adquiridas de esta manera no cuestan Chequeos de Experiencia y se establecen inmediatamente. - Los personajes pueden establecer una Pasión durante su mejora, al coste de un Chequeo de Experiencia para adquirirla a su porcentaje básico.
Puntos de Golpe
- Las Pasiones se pueden usar así: Para aumentar otra habilidad. La Pasión aumenta un 20% de su valor a la habilidad usada, si es temática y dramáticamente importante. Como una habilidad usada para determinar elecciones, deseos y acciones emocionales. Si la tirada es un éxito, el personaje actúa en línea con la Pasión. Si falla, el personaje puede actuar libremente. Para oponerse a otras Pasiones. Por ejemplo, un amante que lleva a una acción contraria a su lealtad. Se realiza una acción enfrentada entre sus dos Pasiones con la tirada más alta determinando cómo actúa. Como medida general de la profundidad de un compromiso, creencia y lealtad a una causa. Cuanto mayor sea el valor de la Pasión, mayor es su devoción.
Cambio Débil Moderado Fuerte
- Los Puntos de Suerte pueden gastarse durante el juego y se recuperan al inicio de la siguiente sesión. - Pueden aumentar sólo si se incrementa el POD. - Sólo se puede gastar 1 PS en una acción particular: Engañar al Destino: Repetir cualquier tirada que afecte al personaje o cambiar el orden de los dados (90 a 09, por ejemplo). Se puede obligar a repetir la tirada de un oponente hecha contra él mismo. Esfuerzo Desesperado: Si no tiene más AC durante un combate puede gastar 1 PS para ganar 1 que le sirva, por ejemplo, para detener un ataque. Reducir el Daño: Si sufre una Herida Grave la convierte en Herida Seria. La reduce a 1 PG menos de lo que sería necesario para infligir una Herida Grave.
- Están disponibles para todos los miembros de un equipo de aventureros con un trasfondo común. - Son como los individuales, pero sólo pueden usarse cuando uno de los miembros del grupo trata de ayudar a uno de sus compañeros (no necesariamente alguien del grupo). - Se reponen al inicio de la siguiente sesión, aunque el master puede elegir que ocurra en un momento determinado de la historia –al final de una aventura, por ejemplo, o tras un periodo razonable entre aventuras-.
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MEJORA DEL AVENTURERO EXPERIENCIA - Cada Aventurero debería ganar entre 2 y 4 Tiradas de Mejora -o Puntos de Experiencia- (mínimo 1 y máximo 5) al final de cada escenario o cada dos o tres sesiones de juego, aunque el master puede dar más o menos dependiendo del tiempo pasado desde el último reparto y cómo de bien han actuado los personajes. Se recomienda que todos ganen lo mismo, aunque cada personaje puede variar esta cantidad con su Modificador de Experiencia. El Modificador de Experiencia debería usarse sólo cuando el personaje pueda ap licar su influencia para bien o cuando sufra sus consecuencias, como volver a su hogar tras la conclusión de un escenario (no está destinado a usarse al final de cada una de las sesiones, especialmente cuando los personajes están sólo o explorando algún yermo). - Los Puntos de Experiencia se pueden reservar. - Si una habilidad se ha pifiado en una sesión, entre el último reparto de experiencia y el presente, gana 1% en esa habilidad. - Se selecciona la habilidad a mejorar: tira 1D100 y suma la INT. Si el resultado es igual o mayor que el porcentaje actual se incrementa en 1D4+1% (si el master lo desea, puede
incrementar uno o más grados). Si es menor, el sedado añadeen1%. - Para aumentar un a CARACTERÍSTICA, el Aventurero debe sacrificar uno o más Puntos de Experiencia. Cada Punto de Experiencia gastado añade un 10% del Valor Máximo de la característica de la especie a su valor actual de esa característica. Un humano, por ejemplo, ganaría 2 de FUE por cada punto de experiencia (valor máximo de 18/10 redondeando hacia arriba). Ninguna característica puede superar su valor máximo (máxima tirada de característica). El TAM no se puede aumentar por entrenamiento. Cada vez que el personaje reciba puntos de experiencia debe gastar la misma cantidad de puntos en las características que haya subido previamente, o perderá un grado de mejora (2 puntos en el caso de un humano). Así sucesivamente cada vez hasta recuperar su valor inicial. Opcional: Para la mejora permanente de un punto de característica se necesita: (1 + valor actual de la característica – valor mínimo de la característica) Puntos de Experiencia. Un humano con DES 12 necesitaría 10 Puntos de Experiencia (1+12-3) para subirla 1 punto permanentemente. - Para aprender una HABILIDAD PROFESIONAL se necesita una fuente de la que aprender (un maestro, un papiro de conocimiento, un espíritu ancestral, etc.), un mes de estudio y práctica -más cualquier pago extra necesario-, y 3 Puntos de Experiencia. También puede ser necesario que compre o alquile cualquier equipo o herramienta necesaria. - Las Pasiones se pueden mejorar igual que cualquier otra habilidad. El master puede incluso permitir que una pasión sea reducida mediante los Puntos de Experiencia. Por ejemplo, un amor no correspondido durante mucho tiempo puede reducir la Pasión hasta del amante más pasional. Se puede crear una pasión nueva invirtiendo 1 PE. - El coste de experiencia de Animismo de la página 129 del Libro del Master (pág. 172 del RQ 6) representa el aprendizaje de los rituales necesarios para encontrar, negociar, invocar y controlar un tipo particular de Espíritu (por ejemplo, Espíritus Guardianes). El coste de experiencia para conseguir un fetiche (el objeto para meter ese espíritu) es aparte. Por cada PE adicional en el fetiche, aumenta en 1 la Intensidad máxima que puede albergar. Por ejemplo, un animista puede pagar 5 PE para aprender a invocar Espíritus Guardianes y 2 más para crear un Fetiche capaz de albergar un espíritu de ese tipo de Intensidad 2. Si pierde el espíritu, podrá conseguir otro nuevo sin coste adicional, porque dispone del fetiche y del conocimiento necesario para ello. Si perdiera el fetiche, necesitaría pagar su coste para fabricar uno nuevo o que se lo hiciera otro chamán.
ENTRENAMIENTO - Si se mejora una habilidad con entrenamiento, no puede entrenarla de nuevo hasta que no la suba con 1 PE. - Cualquiera pueda entrenar si tiene más de 20% de diferencia con el alumno en la habilidad que va a enseñar, y el grado de mejora se basa en la diferencia. - Los personajes necesitan 1 semana completa para mejorar mediante el entrenamiento. - Sólo se puede entrenar una habilidad a la vez. - Una semana de entrenamiento cuesta 1 MP por cada 5% que tenga el entrenador en la habilidad que está enseñando. Si además tiene la habilidad de Enseñar, esta cantidad aumenta en 1 MP por cada 10% en esa habilidad. - Los entrenadores pueden enseñar a un único estudiante a la vez. Un profesor (con Enseñar) a Enseñar/10 estudiantes. - Si el entrenador la habilidad Profesional Crítico: Latiene mejora de la habilidad aumentaENSEÑAR en 2 grados.hace una tirada de Enseñar:
Éxito: La mejora de habilidad aumenta en 1 grado. Fallo: Sin efecto en la mejora. Pifia: La mejora de habilidad baja 1 grado, por lo que puede ocurrir que no haya ningún aumento.
TABLA DE MEJORA DE ENTRENAMIENTO Grado de Diferencia La Habilidad Mejora En 21-30% 1D2 31-40% 1D3 41-50% 1D4 51-60% 1D6 61-70% 1D6+1
Grado de Diferencia 71-80% 81-90% 91-100% Cada 10%
La Habilidad Mejora En 1D6+2 1D6+3 1D6+4 +1 35
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HABILIDADES BASICAS - Máximo CON x 5 (opcional) Crítico: Evita el efecto. En el caso de lesión es a menudo capaz de actuar cuando debería estar incapacitado. Pifia: Incapacitado. En el caso de venenos y enfermedades falla automáticamente todas las tiradas siguientes de resistencia contra ese veneno o enfermedad.
- ARROJAR:
Pifia: El transporte se rompe o vuelca, en cuyo caso los ocupantes deben pasar Acrobacias o Evadir para no sufrir las consecuencias de una caída en movimiento (ver página 32 del Libro del Master).
Crítico: Actúa de forma ejemplar o ha percibido algo que le servirá de valor inmediato o posterior. Fallo: Provoca mal humor o algo de irritación. Pifia: Ha entendido mal a la comunidad actuado de forma humillante o insultante e incluso podría ser rechazado
Distancia en metros = FUE – TAM del objeto - CORRER: Por cada 25% completo en Atletismo, pude añadir 1m a su velocidad básica cuando esprinta; o la mitad de eso (0,5m) cuando corre largas distancias. En ciertas situaciones (como en cargas), el personaje puede decidir no aplicar esta bonificación y moverse a su velocidad básica. Crítico: +1m a su movimiento. Fallo: +1 Nivel de Fatiga. Pifia: Debe parar de correr, y debe tener éxito en Aguante para perder 1 PG en una pierna (si falla 1D4).
hasta que lo solucione de algún modo.
- TREPAR: (ver Movimiento en pág. 30 del Libro del Master). Crítico: Trepa extremadamente rápido o evitando peligros ocultos. Pifia: Cae y no puede usar Acrobacias.
- EVADIR PROYECTILES: Opuesto por el Estilo de Combate del oponente. - EVITAR UNA TRAMPA: Opuesto por la Potencia de la trampa o la habilidad srcinal de su diseñador en el momento en que la hizo. - EVADIR UN CONJURO DAÑINO: Opuesto por la ha-
- SALTAR: Si puede correr 5 metros, salta el doble de su altura en horizontal, o la mitad de su altura en vertical. Si está estático, salta la mitad de eso. Por cada 20% completo en Atletismo, salta 1m más horizontalmente, o 20cm en vertical, si tiene espacio para correr (ver Movimiento en pág. 31 del Libro del Master). Crítico: Salta 1 metro más y cae de pie Pifia: Aguante exitoso para perder 1 PG en una pierna (si falla 1D4).
bilidad del lanzador conjuro. Opuesto por el Evadir - MANIOBRAR ENdel COMBATE: del atacante.
Crítico: El baile es tan persuasivo como una tirada de Influencia. Alternativamente, cada tirada subsiguiente de Influencia añade el porcentaje de crítico de Bailar. Pifia: Se pierde la Pasión y cualquier tirada referente a comunicación o credibilidad personal sufrirá una penalización.
Crítico: Si se usa para ganar dinero obtiene un 50% más. Si se usa para impresionar a alguien, la siguiente tirada de Influencia o similar es un grado más fácil. Pifia: Recibe la mitad del dinero o la Influencia o el engaño al impresionar a alguien es un grado más difícil.
Crítico: Incrementa en 1/10 la velocidad o puede realizar una maniobra extravagante. Fallo: Reduce a la mitad la velocidad.
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Crítico: La verdad no será cuestionada en el futuro por aquellos sujetos al engaño –a menos que algo la exponga. Fallo: Provoca más dudas y más investigación. Pifia: Engaño tan evidente que será difícil que le crean en el futuro.
Crítico: En un chequeo habitual evita todo el daño o esquiva más peligros. Pifia: Recibe máximo daño de una trampa, o acaba tumbado vulnerable a un evento venidero, por ejemplo.
Crítico: Consigue lo que intentaba yla siguiente tirada de Influencia con el mismo objetivo es un grado más fácil (sea cuando sea). Pifia: Falla y cualquier intento adicional con el objetivo es un grado más difícil.
-- Se Nopuede se hacen El % ciertas indica la riqueza del idioma. usartiradas. para limitar habilidades que requieran del idioma o para entender dialectos que compartan el mismo srcen (tirada un grado más difícil). - Cuando se monta una especie no familiar es un grado más difícil. - Si monta una especie dedistinto medio (agua, aire…) es dos grados más difícil.
Crítico: Movimiento +1/10 o realiza alguna maniobra extravagante. Fallo: La montura pierde 1 NF.
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Pifia: Accidente; el jinete o la montura sufren algún tipo de lesión, como cojera o romperse una extremidad.
- LEVANTAR PESO: Puede levantar un TAM = FUE sin hacer ninguna tirada –el doble si arrastra el objeto – (1 TAM = 5 Kg = 3 CAR). Por cada 10% en Músculo suma +1 TAM ó +5Kg al total. Lo máximo que se puede levantar es FUE x 2 + bonificadores Éxito: Levanta hasta su máximo posible (hasta FUE x4 + bonificadores si lo arrastra). superarde Aguante o sufre 1D3 PD en una locaFallo: Debe lización por debajo la cabeza. Pifia: Sufre 1D3 PD en una localización por debajo de la cabeza. - ROMPER OBJETOS: Comprobar el peso máximo que puede levantar en TAM, y aplicar ese valor a la tabla de Modificador de Daño en la página 11 del Libro del Master para determinar cuánto daño puede hacer en cada intento, recordando que los fallos pueden causar lesiones (tirada de Aguante). - COMPETICIÓN DE FUERZA: Se pueden hacer tiradas enfrentadas para liberarse, luchar, etc. Si el Mod. De Daño es menor que el de los oponentes, su Músculo es Difícil si la diferencia es de un grado, Formidable con dos grados, etc. La penalización es para el oponente si el personaje es más fuerte.
Nada a la velocidad básica +1 por cada 20% en Nadar. Crítico: +1 metro a su velocidad. Fallo: Pierde 1 NF. Pifia: No se mueve; las futuras tiradas son un grado más difícil. Desde ese momento sólo puede tratar de mantener la cabeza fuera del agua esperando ayuda o quedar exhausto, momento en el que comienza a hundirse y ahogarse (ver Asfixia en página 32 del Libro del Master).
Crítico: Las tiradas para encontrar el objeto son un grado más difíciles. Fallo: Se encontrará automáticamente si se busca. Pifia: El objeto atrae la atención de cualquiera que esté cerca por cualquier razón llamativa.
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Crítico: Además de lo que ha encontrado, descubre algo adicional que no habría detectado de otro modo. Pifia: Lo pasa todo por alto, posiblemente incrementando la dificultad de futuras tiradas (por ejemplo, no ver una trampa hará Difícil o Formidable Evadir, en vez de Normal).
Crítico: Descubre una segunda cosa de importancia del sujeto. Las siguientes tiradas de Engañar o Influencia hacia el mismo objetivo son un grado más fácil. Pifia: confunde totalmente algo, obteniendo información errónea. Las tiradas consecuentes de Engañar o Influencia son un grado más difícil.
Ver página 261 del Libro del Máster. Crítico: Mejora el resultado del tratamiento. Pifia: 1 PD
- Cubre la familiaridad del aventurero con su geografía, su flora y su fauna - (MRQ 2: Puede domesticar un animal si tiene un 50%. Si además tiene Montar al 50% puede entrenarlo.) Crítico: Encuentra lo que busca en cantidad o sabe lo que es. Otras tiradas relacionadas con esa t irada (Supervivencia o Rastrear, por ejemplo) son un grado más fácil. Pifia: Confunde totalmente algo, obteniendo información errónea. Tiradas posteriores relacionadas con ese chequeo de Saber son un grado más difícil.
Crítico: un 10% más rápido. Fallo: la mitad de rápido o no llega a su destino. Pifia: Se pierde un remo, entra agua u otro inconveniente serio. Si hay malas condiciones, la embarcación zozobra.
Crítico: Cualquier intento posterior de localizar, seguir u observar al personaje es un grado más difícil. Pifia: Atrae la atención de todos, o sufre algún tipo de accidente.
- Máximo POD x 5 (opcional) - 1D3 PD si es humano. - Ver página 26 del Libro del Master.
Crítico: Si está resistiendo magia, no podrá ser afectado por conjuros del mismo lanzador durante el resto del encuentro. Pifia: Hace permanente el efecto psicológico mágico hasta que sea curado (MRQ 2: En caso de estar resistiéndose a un efecto, estará 1D6 minutos sin hacer nada debido a la tensión mental).
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HABILIDADES PROFESIONALES - Las caídas se consideran 2m menores. -Movimiento/2 en superficies inestables. Acrobacias para mover normal. - Puede sustituir a Evadir si la situación lo requiere, y el beneficio es que acaba de pie, no tumbado. Crítico: Velocidad x2 o reduce a un cuarto (25%) el daño de la caída. Pifia: Se cae él o lo que sea, o se lesiona y recibe 1D4 PD en una localización aleatoria.
- No puede ser mayor que el % en Idioma o Leer/Escribir con el que trabajan. Crítico: Consigue su objetivo en la mitad del tiempo. Cualquier chequeo posterior en respuesta a esta tirada es
- Usada con Disfraz y Engañar, es una forma efectiva de convertirse enteramente en alguien. Crítico: En una actuación consigue un éxito rotundo; en un contexto social el actor es el personaje que interpreta. Cualquier tirada posterior, como Engañar, Influencia o similar es un grado más fácil. Pifia: Penosa actuación que nadie cree y causa risa.
Crítico: Localiza la persona o lugar necesario para obtener lo que busca, sin necesidad de sobornos o pasos intermedios, lo que puede resultar en la formación de un nuevo contacto. Pifia: Atrae la atención de indeseables que pueden querer hacer daño al personaje.
- Ver página 69 de Armas y Equipamiento de Gran Orco.
Crítico: Añade un 50% al valor estándar. Cualquier tirada posterior para influenciar que quien encargó el trabajo es un grado más fácil. No vale que máspuede que lodar quemala costóreputación. crear la pieza. Fallo: desastre Pifia:
- Ver página 97 de RQ 6 o la página 3 del Armas y Equipamiento de Gran Orco. Crítico: Calidad superior en términos de durabilidad, utilidad o belleza. Pifia: Inútil o sin valor. Alternativamente, ocurre un accidente durante su elaboración que daña la propiedad, otros bienes o al mismo personaje.
- Ver página 12 de Legendary Heroes (MRQ 1). - Se realiza un ritual con las vísceras de un cadáver durante 1D6 x TAM del cuerpo muerto. - El resultado de la tirada exitosa / 10 (redondeando hacia arriba) es el número de habilidades que el Máster debe nombrar relativas a eventos que sucederán pronto. En las siguientes 24 horas, el que ha realizado la habilidad (o aquel a quien se ha augurado) puede repetir una sola de las habilidades nombradas por el Máster. Crítico: El Máster no nombra ninguna habilidad. El augurio ha cubierto t odas las habilidades disponibles. Pifia: Todas las habilidades tienen un -10% hasta que se realice con éxito 5 tiradas separadas de habilidad.
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un grado más fácil (I nfluencia, Engañar…)
Fallo: Cualquier chequeo posterior en respuesta a esta tirada es un grado más difícil. Pifia: No tiene acceso, o se aleja del personaje clave, por lo que su consulta o solicitud nunca será satisfecha.
- Ver página 12 de Legendary Heroes (MRQ 1). Se usa en las batallas a gran escala. Cubre los siguientes apartados: TÁCTICAS DE CABALLERÍA: necesita tener un 75% en Montar, o sufrirá una penalización de 25% al comandar una unidad montada. TÁCTICAS DE INFANTERÍA: necesita tener un 75% en un Estilo de Combate, o tendrá un -25%
al comandarDE unaASEDIO unidad de infantería. TÁCTICAS : necesita tener un 50% en Mecanismos o tendrá un -25% al comandar una unidad con máquinas de asedio.
- Para evaluar algún bien y para negociar con él. Crítico: En transacciones con tiradas no enfrentadas, lo compra por la mitad o lo vende por el doble. Fallo: Lo compra por el doble, o lo vende por la mitad. Pifia: Se pierde la transacción. Alternativamente puede pagar mucho más o venderlo por una fracción. Ver página 81 de RQ 6 ó la página 2 del Armas y Equipamiento de Gran Orco.
Crítico: Cualquier tirada de habilidad posterior a esta situaciónCualquier es un grado másdefácil. Fallo: tirada habilidad posterior a esta situación es un grado más difícil. Pifia: No puede tener más relaciones sociales.
Crítico: Actúa de forma ejemplar o ha percibido algo que le servirá de valor inmediato o posterior. Fallo: Provoca mal humor o algo de irritación. Pifia: Ha entendido mal a la comunidad actuado de forma humillante o insultante e incluso podría ser rechazado hasta que lo solucione de algún modo.
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- Ver página 261 del Libro del Máster.
- Ver página 50 de Games Master’s Handbook (MRQ 1). Conversión de las características básica en RQ 6: DES x2 en vez de sólo DES. - Permite sacar un arma de 1M y de fácil acceso sin gastar la AC Preparar Arma. - No puede superar el porcentaje del arma. Crítico: 10 automático en la tirada de iniciativa
- No se hacen tiradas. El % indica la riqueza del idioma. - Se puede usar para limitar ciertas habilidades que requieran del idioma o para entender dialectos que compartan el mismo srcen (debería ser al menos un grado más difícil).
% Idioma 01-25% 26-50%
como “¿Dónde está templo?” o
Pifia: tirar en la tabla de pifias Cuerpo a cuerpo. - Se necesita tiempo, atención a los detalles y acceso a los materiales correctos. Si falta alguno de estos elementos, la tirada es uno o más grados más difícil. - Se puede aumentar con Actuar (y viceversa). Crítico: Nadie podría reconocerle (probablemente ni su madre). Pifia: No convence a nadie, o el disfraz falla en un momento inoportuno.
- Actúa como un límite de lo que puede enseñar a estudiantes avanzados. Mirar Entrenamiento en página 35 del Libro del Master.
Fluidez Conversacional Conoce unas pocas palabras, no puede expresar frases Puede comprender y expresarse con frases simples y parciales,
51-75% 76%+
“¿Cuánta comida?”
Suficientemente fluida para una conversación general Capaz de expresarse con elocuencia
Crítico: Resalta cualquier fallo imperceptible, y cualquier tirada posterior dependiente de la estructura es un grado más fácil. Puede ser mayor y más resistente (PA o PG +1/10). Fallo: PG o PA -1/10, o no se determina información de la estructura. Pifia: Fallo en el proyecto o información errónea. Las tiradas posteriores dependientes de la tirada de Ingeniería son un grado más difícil. - Hacer trampas permite tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Sin embargo, cada vez que lo intente debe hacer una tirada enfrentada de Juego de manos contra la Percepción o Juego de todos los jugadores, y si falla lo habrán detectado. Crítico: Gana el juego o todo el dinero a un participante. Fallo: Pierde esa mano o apuesta. Pifia: Pierde todo lo apostado y es retirado del juego. 40B
Crítico: La abre silenciosa y eficientemente, y cualquier intento posterior con la misma clase de cerraduras es, durante un breve tiempo, un grado más fácil. Pifia: La cerradura se atasca –las ganzúas se rompen dentro, o el mecanismo se daña internamente –. En cualquier caso, la cerradura atraerá la atención.
401B
402B
403B
- Puede intentarse con objetos del tamaño de la mano o con criaturas vivas (si tiene algo con lo que ocultarlas), pero en este caso es un grado más difícil. Crítico: cualquier intento futuro de localizar el objeto es un grado más difícil. Pifia: se cae o queda expuesto en el momento más inoportuno.
- El % no puede ser superior al Idioma relacionado. - Funciona igual que la habilidad de Idioma. - No tiene por qué ser escrito (pueden ser símbolos escritos en árboles o huesos, o patrones en tapices) ni basado en alfabetos fonéticos (jeroglíficos o ideogramas, por ejemplo).
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- Ver página 13 de Legendary Heroes (MRQ 1). - Debe tener un 150% en un Estilo de Combate para adquirir Maestría de Arma enfocado en una única arma concreta de ese estilo de combate. - Si se usa con éxito esta habilidad al atacar en vez del Estilo de Combate apropiado, el daño del arma se dobla.
- Arreglar una rueda de carro media hora; construir una trampa de aguja envenenada en una cerradura una semana entera (el master debe considerarlo). Como norma general, el mecanismo más simple requiere un mínimo de 1D3x10 minutos. Crítico: tarda la mitad y con mejores resultados. Cualquier tirada posterior para desactivar o evitar el mecanismo creado es un grado más difícil. Fallo: Los intentos por desactivarlo o inutilizarlo son un grado más fácil. Pifia: rompe el mecanismo y debe comenzar de nuevo.
- Ver página 45 de MRQ 2. - Recupera los PM el doble de rápido. Se está totalmente consciente y puede hacer Percepción sin penalización. Crítico: recupera PM el triple de rápido. Pifia: Pierde un nivel de Fatiga.
- Cada habilidad específica cubre un grupo de instrumentos similares. Crítico: Las tiradas posteriores como Influencia son un grado más fácil. Pifia: Podría resultar en un insulto que podría dar mala reputación.
- Como Remar, e incluye el mantenimiento y reparaciones del barco. Crítico: un 10% más rápido. Fallo: la mitad de rápido o no llega a su destino. Pifia: Se descontrola, entra agua u otro inconveniente serio. Si hay malas condiciones, la embarcación zozobra.
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Crítico: Se mantiene tras la pista de alguien o algo que no trate de ocultar su rastro, independientemente de las condiciones, y no necesita más tiradas de Rastrear para localizar a la presa. Fallo: Debe volver sobre sus pasos para poder continuar. Pifia: Se pierde el rastro y no puede ser recuperado. Alternativamente, el rastreador puede pasear distraídamente por una trampa preparada por su víctima.
- Cubre cualquier área que desee el jugador, como por ejemplo alquimia, arte, astronomía, juego, geografía, heráldica, ley, logística, tácticas militares, mineral, filosofía, venenos, teología…
Crítico: Mayor conocimiento de lo estudiado. Cualquier tirada posterior relevante es un grado más fácil. Pifia: Información errónea. Las tiradas posteriores dependientes de esta habilidad son un grado más difícil.
- Puede requerir horas, días o semanas dependiendo de la moralidad del objetivo, que siempre puede resistirse con Voluntad. Crítico: Se enamora perdidamente (o tiene lujuria). Las tiradas posteriores que se beneficien de esta relación son un grado más fácil. Pifia: Provoca daño emocional o insulta al objetivo. Arruina cualquier intento posterior de seducción por el momento. Además, las tiradas posteriores son un grado más difícil. Puede tener graves consecuencias.
- Sólo necesaria cuando se separa de su equipo (comida, tienda, saco de dormir, etc.) o cuando las condiciones climatológicas son desfavorables. Crítico: Encuentra una buena fuente de comida o cobijo y no necesita hacer más tiradas de Supervivencia durante un número de días igual al porcentaje del crítico. Fallo: Pierde 1 NF que no se recupera hasta que cambien las condiciones o se haga la siguiente tirada de Supervivencia. Pifia: Accidente desastroso de algún tipo (encuentra una criatura fiera, sufre exposición o consume comida venenosa, por ejemplo).
Crítico: Influencia al grupo entero, incluso a los detractores. Las tiradas posteriores relacionadas con la Oratoria son un grado más fácil. Pifia: Aliena a la audiencia, pareciendo un loco, y puede incluso hacerles creer lo contrario de lo que pretendía. Las tiradas posteriores dependientes de la Oratoria son un grado más difícil.
- Cada especialidad cubre una región o ambiente. Crítico: Encuentra un atajo o paso oculto. Fallo: Incurre en retrasos por perderse. Pifia: Se pierde, incapaz de volver sobre sus pasos. 40
- Ver página 13 de Legendary Heroes (MRQ 1). - Debe tener un 125% en dos armas cuerpo a cuerpo (de uno o varios Estilos de Combate) para adquirir esta habilidad. - Si el personaje se ve superado en número, puede gastar 1 AC para realizar esta habilidad. Si falla no ocurre nada, pero si tiene éxito, todos los enemigos que le ataquen esta R deben tener éxito en una tirada enfrentada de Voluntad contra la tirada obtenida de Valor Marcial o restarán -25% a su Estilo de Combate al atacarle. Crítico: gana 1 AC adicional al final de la R. Pifia: pierde 1 AC y esta habilidad no tiene efecto esta R.
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HABILIDADES MAGICAS Ver páginas 138, 235 y 260 del Libro del Master para más información.
- Para lanzar estos conjuros. Ver página 177 del RQ 6.
- No está limitada a los animistas. Otros tipos de magos pueden aprenderla. Crítico: Máximo daño. Pifia: El chamán se hace daño a sí mismo.
- Puede utilizar talentos216 condel unaRQ intensidad igualimplementar a Misticismoy/20 (ver página 6).
- Puede aprenderla cualquiera (pág. 216 del RQ 6). - Permite recuperar Fatiga o PG en situaciones no permitidas normalmente. - Puede mantener una intensidad acumulada igual a la Meditación /10 con todos los talentos activos.
- Puede memorizar un número de hechizos igual a la INT (pág. 232 del RQ 6) . - Esta habilidad permite lanzar hechizos. Su intensidad es igual a Invocación /10. -Puede sentir espíritus a una distancia de POD metros (ver página 193 del RQ 6). - Estas habilidades requieren un éxito, tiempo y 1 PM: - Los Seguidores (laicos) pueden verlos e identificarlos usando sus sentidos naturales. - Los Adoradores Espirituales (iniciados) pueden conversar con ellos empáticamente. - Los Chamanes (acólitos) pueden proyectar su alma al Plano Espiritual o traer un espíritu al plano mundano (o expulsar a uno poseyendo a un mortal, durante POD minutos, si no se resiste con Voluntad (si lo hace es inmune a ese chamán durante un día completo). - Los Altos Chamanes (Señores de las Runas) pueden proyectar su alma y las de los demás por 1 PM adicional por persona (pueden resistirse igual que antes).
- Cada 10% permite manipular 1 punto del hechizo (ver página 226 del RQ 6). - El hechizo consume 1 PM +1 por manipulación.
Crítico: El trance para conseguir una de estas habilidades se consigue un paso más rápido (mínimo 1 AC). Pifia: El chamán no puede entrar en el plano espiritual durante un día completo.
- Para controlar o dañar a los espíritus, persuadir a un espíritu para que haga algo, invocar a un espíritu conocido –si está a una distancia igual al % en Km – (pág. 194 del RQ 6). - El espíritu controlado no puede tener más POD que el crítico de Atadura x3.
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- Incluye el conocimiento de la historia, mitos, rituales, prácticas, oraciones y poderes del dios o panteón, así como canalizar los poderes del dios (pág. 254 del RQ 6). - Esta habilidad permite lanzar milagros.
- No es necesario que esta habilidad esté limitada a los teístas. - La magnitud e intensidad de un milagro es igual a la Devoción /10.
-Se puede usar en lugar de Percepción–al intentar percibir la naturaleza de efectos mágicos, entidades sobrenaturales, etc.- Atadura o Voluntad–al tratar de resistir magia-. -La habilidad no puede ser superior a Bailar, Perspicacia o Meditación (la más alta de las tres). Esta limitación no la tienen los Dragonuts. -Evolución Dracónica: Por cada Conjuro Dracónico aprendido, resta -1% a la Influencia cuando trata con alguien que no sea “Creyente del Rostro del Wyrm” o supe-
rior. Esto no le pasa a los dragonuts. -Los conjuros con el rasgo Disparador se pueden preparar al despertarse con un ritual de 1 hora, hasta una Mag total igual a la (Iluminación Dracónica + Perspicacia) / 20. Los dragonuts lo pueden hacer al despertarse, o con Meditación, con Mag total = POD. Crítico (siempre se calcula el % antes de ser modificado): -1 a la Iluminación Dracónica (no puede bajar de INT + POD).
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Crítico (dragonuts): (Se calcula el % antes de ser modificado) -1 a la Iluminación Dracónica. Si se quedan con 0% ya no podrá reencarnarse más. Pifia: -1 a (1 o 2 = FUE, 3 o 4 = DES, 5 o 6 = CON); incapacitado 1D4 AC; pifia con 96-00 durante 2D10 horas. Pifia (dragonuts): Iluminación Dracónica -1/Mag. Si se quedan con 0% ya no podrá reencarnarse más.
-Debe tener al menos 5 runas integradas, y una de ellas debe haberla encontrado en zona salvaje que pudiera tener runas naturales de poder, para poder adquirir esta habilidad. -Con un éxito el Máster debe ofrecer pistas o indicios de dónde puede haber una runa o debería haberla (aunque no tiene porqué conseguirla), facilitando en algo su búsqueda.
-Debe tener al menos 4 runas y Magia Común al 50% para adquirir esta habilidad. -Puede ver qué runas tiene integradas alguien o qué runas tienen afinidad con la magia que está realizando en su presencia. -ADIVINACIÓN: Si observa durante 1 R completa al objetivo puede usar esta habilidad para saber qué runas tiene integradas. El objetivo puede resistirse si lo desea con Juego de manos o Sigilo. -CONOCIMIENTO DE CONJUROS: El observador puede intentar averiguar qué tipo de runa es afín con un conjuro lanzado, y desde dónde se ha lanzado (siempre que el lanzador esté en su línea de visión).
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REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES Si un personaje falla una tirada, el master puede permitir una última oportunidad. Sin embargo, el personaje sufre algún tipo de miedo o falta de confianza que incrementa la dificultad en un grado. Si la segunda tirada falla, se asume que el personaje ha dado “lo mejor de sí mismo” y no puede intentarlo más en
un tiempo razonable.
Ocurre cuando un oponente trata de resistirse a una habilidad con otra suya: - TIRADAS ENFRENTADAS: Ambos participantes tiran sus habilidades. El vencedor es que obtenga el mayor grado de éxito (normal, crítico, fallo y pifia). Si ambos empatan con el mismo grado, entonces gana el que haya sacado la tirada más alta. Si ambos fallan, puedes describir la situación y tirar de para establecer vencedor, o dar unadelexplicación onuevo circunstancia que se un ajuste a la naturaleza fallo. - TIRADAS DIFERENCIALES: En vez de una victoria o fallo, se calcula la diferencia en los niveles de éxito. El que obtiene el mayor éxito gana una ventaja igual a la diferencia de niveles de éxito entre ambos (si hay). Mirar tabla al final de la página.
Es posible que una habilidad apoye a otra. El master decidirá si el aumento es apropiado y posible. Cualquier habilidad usada para aumentar otra debe ser apropiada a las circunstancias. Los personajes sólo pueden aumentar la habili
dad principal otra habilidad. Una habilidadcon incrementa el valor de la principal con el doble de su crítico . Sin embargo, las posibilidades de Crítico y Pifia no cambian (un 20% de la habilidad). Por ejemplo, usar Región 33% podría aumentar en un 7% una habilidad de Conducir (3,3 x2 = 6,6 redondeando hacia arriba = 7; obtendría un crítico sólo con un 4). Los personajes pueden aumentar las habilidades de otros personajes para ayudarles. Se aplican todas las reglas anteriores. De la misma manera, un personaje sólo puede contribuir con una de sus habilidades para ayudar a otro. Por ejemplo, alguien con Músculo ayuda a otro a Trepar.
Una habilidad puede estar limitada al valor de una secundaria, suponiendo que sea más baja. Por ejemplo, un Es-
tilo de Combate mientras monta a caballo estaría limitado por el porcentaje de Montar.
Tiradas enfrentadas por encima de 100% : Si el participante con mejor habilidad en una tirada enfrentada o diferencial supera el 100%, ese participante sustrae la diferencia entre 100 y su valor de habilidad de todos los participantes, incluido el mismo. Se debe mirar quién tiene el mayor porcentaje tras aplicar todos los modificadores. Opcionalmente, se puede redondear hacia arriba al 10% más cercano (con 113%, todos se restarían 20% en vez de 13, lo que acelera el proceso).
- TIRADA DE EQUIPO: El éxito es cooperativo; todos tienen el beneficio de un éxito. El master tira una vez por la habilidad más alta de todo el equipo, y todos obtienen el mismo resultado de éxito o fallo. Si un fallo pudiera causar el desastre de todo el grupo, entonces se hace una tirada por la habilidad más baja (por ejemplo, un grupo de cazadores persiguiendo a su presa. En este caso tiraría el miembro con el porcentaje más bajo en Sigilo). - TIRADA CLASIFICADA: Se hace una tirada para todo el equipo con resultados independientes. Si algunos tienen 60%, otros 50% y otros 40% y se obtiene un 49, sólo los de 40% fallarían.
ÉXITO PROPORCIONAL: A veces es necesario saber el éxito de un grupo grande de gente. En este caso, coge la habilidad y aplícala como porcentaje de éxito para todo el grupo. Por ejemplo, en vez de ver si 100 personas con 75% en Nadar cruzan un río, el master determina que lo cruzan un 75% de ellos
TABLA D E RE SULTADO S DIFE RENCI ALES Resultado Crítico Éxito PROTAGONISTA Fallo Pifia
ANTAGONISTA Fallo
Crítico
Éxito
Antagonista gana 1 Antagonista gana 2 Antagonista gana 3
Protagonista gana 1 Antagonista gana 1 Antagonista gana 2
Protagonista gana 2 Protagonista gana 1 -
Pifia Protagonista gana 3 Protagonista gana 2 -
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HABILIDADES LEGENDARIAS Se mantiene aquí las Habilidades Legendarias de anteriores ediciones –aunque en RQ 6 dejan de usarse– para que los masters puedan darle la utilidad que deseen. Una buena opció n es usarlas como Talentos para la nueva Magia Mística, pues sus efectos son muy parecidos y necesitarían pocos ajustes. En caso de seguir usando las Habilidades Legendarias como fueron diseñadas srcinalmente, se incluye en esta lista todas las de la primera edición de Mongoose RuneQuest, intactas para que cada Master pueda modificarlas e introducirlas como desee en su Campaña - aunque algunas deberían dejar de usarse con el RQ II (como las del libro Cultos II). Para usarlas en RuneQuest II deben tener necesariamente una duración determinada y, por ello, se recomienda que su efecto sea menor que el indicado. Habilidad Legendaria Abrir una Vida Anterior Adepto Hechicero Adepto Invocador Aficionado a los Chismes Aliado del Bosque
Requisitos
PH
Libro
8 10 8
CG2 (88) CG2 (88) HL (42)
8
-
Alma Vengativa Animal de Compañía
Saber (Animal) 100%+, Exhortación (Teología Druida) 100%, Runa de la Bestia integrada POD 20+ POD 15+, Atadura 90%+
15 8
Araña Trepadora Artesanía de Hueso
La HL Saltar Muro, Atletismo a 125%+ POD 15+, Artesanía (Armero) 90%+. Culto dracónico “The Osseous Cir-
10 8
HL (50) S&P 90 (31) HL (47) MG (23)
Ataque Rompedor Atrapar Flecha Aura de Miedo Aura Heroica Autolanzamiento Auto-Resurrección
FUE 15+, cualquier arma cuerpo a cuerpo a 90%+ DES 15+, Artes Marciales 90%+ CAR 15+, cualquier Habilidad de Armas a 70%+ CAR 15+, habilidad de Influencia 90%+ DES 16+, cualquier habilidad de Magia a 90%+ POD 18+, Trance 90%+.Rango Alto Chamán
12 POD 15+, 2 habilidades de Manipulación a 75+ y 4 hechizos a 50+ POD 15+, Invocación 75%+, 4 hechizos de invocación INT 15+, Habilidad de Mecanismos a 100%+ Nivel de experiencia “Maestro”
DFLA (6)
cle”
8 12
12 8 12 12 LC (158) S&P 90 12
RQII (159) PIR (14) RQII (158) (31) GFC (92)
Autoridad Ejecutiva Suprema Baile de Sombras
INT o CAR 15+, Influencia 90%+
Barquero Bendición de Desemborth Bendito por los Dioses Brujo Buscador de Muerte Cabeza Dura Caminar por el Viento Campeón del Oso Canto de Sirena Carga Arrolladora Caudillo Cazador Renacido Chamán Cicatriz Oculta Comportamiento Noble Conocimiento de Hachiman Contacto Corazón del Oso Cordura Restaurada Cortar Árboles
DES 15+, Remar a 80%+. Vithelanos 8 GJ (68) DES 15+, Sigilo a 80%+. Orlanthis 10 GJ (65) POD 16+, Exhortación a 100%+ 10 LC (159) DES 15+, cualquier habilidad mágica a 90%+ 8 LC (161) Cualquier habilidad de Armas a 90%+ 6 N (81) CON 15+, habilidad de Cabezazo o Cornada a 80%+ 10 MO2 (11) DES 15+, Acrobacias a 100%+ 12 HL (50) Corazón del Oso, Piel de Oso, CON 18+, Aguante 125% + 12 DFLA (4) CAR 15+, Cantar a 125%+ 8 HL (45) FUE 15+, Atletismo a 80%+. Centauros 10 GJ (70) Varía 10 CG2 (88) CON 15+, Arma a Distancia a 90%+. Pamaltelanos 12 GJ (68) Varía 15 CG2 (88) CON 15+, Aguante a 90%+.Uz 10 GJ (69) CAR 15+, Influencia a 80%+.Pelorianos 8 GJ (67) Percepción a 90%+ 10 TS (72) 2 PIR (13) FUE 15+, CON 15+, Aguante 90%+ 10 DFLA (5) Voluntad a 50%+, Locura superior a INT 8 N (81) POD 15+, Cantar a 70%+.Búsqueda Heroica del Culto de “Corta rboles” 10 RG1 (264)
CAR 15+, Bailar 90%+. Búsqueda Heroica del Culto de “Cornada y Cuchi- 10 llada”
10 DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo ay 90%+ Bailar a 90%+ DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 10 POD 15+, Sigilo a 90%+ 10 Voluntad a 75%+ 6 FUE 15+, cualquier arma contundente o Pelea a 90%+ 12 DES 15+, 90%+ en el Arma 8 Herida Empática, Curación a 125%+ 12 10 Doppelganger (El “Otro Yo”) CAR 15+, Disfraz a 100%+ DES 15+, Habilidad de armas de 1M o habilidad a 90%+ 10 Duelista INT 15+, Esquivar a 70%+.Aprendices de Dios 8 GJ (64) Ecuación de Batalla Elegante Movimiento Desen- POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Conclave of the Third 8 Reptilian Eye” focado POD 15+ 8 Endurecido DES 15+, Sigilo a 80%+. Enlo 10 GJ (69) Enemigo Invisible
Cortar Oscura flechas Danza Defensa Desviadora Desaparecer Desear la Muerte Destrozo Aterrador Detener Proyectiles Donante de Vida
44
RG1 (264)
RQII (157) HL (39) RQII (158) HL (49) N (81) RQII (157) HL (43) HL (41) RQII (158) MG (19) N (81)
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Enemistad Acérrima Equilibrio Intrépido Espada Honorable Espíritu del Mar Evasión Girante Evitar Experto en Pólvora Flechas del Cielo Forma de Madera Forma Totémica Frenesí Fuerza de Fe Fuerza Destructora Fuerza Inigualable Fuerza Titánica Furia de Batalla
POD 15+, Voluntad a 90%+.Patos 8 RG1 (168) CON 15+, Aguante a 70%+, debe tener pezuñas o garras 8 MO2 (9) CAR 15+, Espada 1M a 90%+.Kralorelanos 10 GJ (67) CON 15+, Atletismo a 90%+ 8 HL (47) POD 15+, Bailar 90%+. Cultos dracónicos 8 MG (21) DES 16+, Esquivar a 90%+ 8 HL (38) Cualquier Habilidad de Armas de Fuego a 70%+ 4 PIR Kyujutsu o Yabusame a 90%+ 10 TS (72) POD 15+, Artesanía (Silvicultor) a 80%+. Aldryami 10 GJ (69) POD 15+, Piel de Animal a 80%+.Hsunchen 12 GJ (71) CON 15+, Voluntad a 80%+ 8 MO2 (10) Exhortación a 50%+, Acólito o superior en un culto 4 N (81) Piel de Oso, CON 19+, Aguante a 90%+ 10 HL (43) FUE 18+, Atletismo 90%+, Aguante 90%+ 10 DFLA (6) FUE 18+, Atletismo a 100%+ 14 HL (49) CON 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 12 RQII (157)
Gallardo Girar la Espada de Buda Golpe Ascendente
CAR 13+(Arma de Asta) a 90%+ 4 Naginata 12 DES 15+, Atletismo (nadar) a 70%+, debe tener un tipo de movimiento de 10 nado natural INT 14+, habilidad de Arma a 70%+.Durulz 10 RG1 (168) POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Cultos dracónicos 8 MG (20) DES 15+, Arma cortante a 90%+ 10 FUE 15+, Pelea a 90%+ 8 FUE 15+, un Arma 2M a 90%+ 14 POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Children of the Ten 8
PIR(73) (14) TS MO2 (11)
Maestría en Armas a 90%+ FUE 15+, cualquier Arma cuerpo a cuerpo a 90%+ Momento de Reacción15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+ Cualquier Lanzamiento Rúnico a 40%+, cualquier arma CaC a 90% POD 17+, Bailar a 90%+. Cultos dracónico “Siblings of Immaculate F lesh
12 10 8
HL (44) RQII (158) DFLA (5)
12 12
DFLA (5) MG (21)
Golpe Bajo Vientre Golpe Cegador Golpe Decapitador Golpe del Minotauro Golpe Destructor Golpe Doloroso Golpe Perfecto Golpe Poderoso Golpe Repentino Golpe Rúnico Gracia Letal del Dragón Granizo de Desgracia Guerrero de las Mareas Hechicería Focal Hechicero Maestro Herida Empática Hombre Ahogado Incansable Infame Inmunidad a la Enfermedad Inmunidad al Veneno Instrumento Mágico Lamer Heridas Lanzador Doble Lanzador Potente Lanzar con el Pie Lengua Encantada Lengua Magnífica Lenguaje Animal Líder Nato Ligar Éter Lingüista Llama Interior Purificadora Llamada Perforante Luchador de Cuchillo Maestro Artesano Maestro de Armas Maestro del Cielo Maestro Forjador Mago Mago Marcial Mapa del Destino Mascota Matadragones
Talons”
and Soul” y “Heralds of the Coruscating Halo ”
RQII (159) DFLA (5) HL (49) MG (22)
Arco o Ballesta a 90%+ 12 HL (43) DES 15+, 2 Habilidades de Armas 1M a 80%+. Waertagi 10 GJ (71) POD 15+, 2 Lanzamientos Rúnicos o Habilidades de Hechicería a 70%+. 12 GJ (64) Aprendices de Dios INT 15+, Manipulación (Magnitud) a 100%+ 12 LC (160) POD 15+, habilidad de Influencia a 90%+ 10 RQII (158) CON 15+, Atletismo 70%+ 8 PIR (14) CON 15+, Atletismo 90%+ 8 RQII (159) Reputación 10+ 2 PIR (15) CON 15+, Aguante 70%+ 8 RQII (158) CON 15+, Aguante 70%+ 8 RQII (158) CAR 15+, Música a 90%+ 10 HL (46) POD 15+, Primeros Auxilios a 70%+ 8 MO2 (10) POD 15+, Lanzamiento Rúnico a 90%+ 10 LC (159) 15+, cualquier habilidad Mágica a 100%+ 12 LC (161) Lanza 90%+, FUE 15+, DES 15+ 8 CAR 15+, Influencia a 90%+ 8 DFLA (4) POD 15+, Idioma (Antiguo Wyrmico) a 90%+.IAW 10 GJ (64) Saber (Animal) 90%+, Runa de la Bestia integrada, Exhortación (Teología 10 Druida) 90%+ CAR 15+, Comandar a 90%+ 8 HL (40) POD 15+, cualquier habilidad de Hechicería a 90%+ 10 LC (159) INT 15+, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50%+ 8 RQII (158) POD 15+, Curación a 70%+.Teshnanos 8 GJ (68) CON 15+, Cantar a 90%+.Keets 12 RG1 (168) Daga 90%+ 10 CON 15+, Artesanía a 90%+. Mostalis 8 GJ (69) 1M y 2M de la misma clase de armas (como “Espada”) a 90%+. Estoque o 10 Daga no se cuenta (ver Duelista y Luchador de Cuchillo, respectivamente) DES 15+, Atletismo a 80%+, debe tener un tipo de movimiento aéreo natural 12 MO2 (10) INT 15+, cualquier habilidad de Artesanía a 100%+ 10 HL (41) Varía 15 CG2 (88) DES 15+, Artes Marciales a 80%+, cualquier habilidad de Magia a 80 8 LC (160) POD 16+, habilidad Buscar Runa a 90%+ 12 HL (41) 2 PIR (15) FUE 15+, 2 habilidades de Armas a 80%+. Pelorianos 10 GJ (66) 45
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Mente sobre Cuerpo Maestro del Conocimiento Miedo Draconiano Morder Piedras Nacido en el Mar Nacido para Montar Necrodominio Objetivo Preciso Ojo Mortal Pisada de Gato Posición Auténtica Precisión de los Dioses Prestidigitación Puños Atronadores de Piedra
INT 15+, Aguante a 80%+.Malkionitas 12 GJ (66) INT 15+, cuatro habilidades de Saber a 50%+ 10 RQII (158) CAR 15+, Influencia a 80%+.Imperio de los Amigos de los Wyms 8 GJ (64) FUE 15+, Aguante 70%+.Búsqueda Heroica del Culto deMuerde Piedras 10 RG1 (264) POD 15+, Navegación 90%+ 8 PIR (13) POD 15+, Montar 90%+ 8 RQII (157) POD 15+, Lanzar Runa (Muerte o Muerto Viviente) a 70%+. No muertos 10 MO2 (10) DES 15+, Arrojar a 90%+ 10 HL (44) DES 15+, cualquier habilidad de arma a distancia a 90%+ 10 RQII (157) TAM 11 o menos, Sigilo a 90%+ 10 DES 15+, Artes Marciales a 80%+. Kralorelanos 10 GJ (67) Ojo Mortal, DES 18+ 12 DFLA (3) DES 15+, Juego de manos a 90+ 8 HL (45) POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Covenant of the 8 MG (23)
Rabia Fría
CON 15+, Voluntad a 70%+.Minotauros
Storm Dr agon”
12
GJ (70)
Rabia Tormentosa Rapidez Letal
CON 15+,Artes 3 habilidades 70%+. 10 GJ 8(66) MG (22) Orlanthis POD 15+, Marcialesdea Armas 90%+. aCulto dracónico “Scions of the Sacred
Rasgo Caótico Recarga Rápida Reencarnación Regalo Bestial Regalo del Wyrm Resistencia Desafiante
Rasgo Aura del caos o 2 runas del Caos integradas 8 MO2 (9) DES 15+, cualquier habilidad de Armas de Fuego a 70%+ 8 PIR (15) POD 15+, Devoción, Trance o Invocación (Grimorio) a 90%+ 12 RQII (159) POD 15+, cualquier habilidad avanzada de Saber (animal) a 90%+ 10 MO2 (9) CON 15+, Aguante a 80%+.Imperio de los Amigos de los Wyrms 10 GJ (65) POD 15+, Artes Marciales 90%+. Culto dracónico “Adepts of Inhuman 8 MG (20)
Rugido del Depredador
F lame”
Mastery”
POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Order of Crimson Pu-
rity”
8
MG (20)
INT 15+, Rastrear a 100%+ 10 HL (40) Varía 10 RQ (189) Navegación o Remar a 50%+ 2 PIR (15) DES 15+, Acrobacias a 90%+ 10 RQII (159) FUE 15+, Atletismo 90%+ 10 RQII (157) Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad al Veneno, Especial (ver descrip- 15 DFLA (6) ción) CON 15+, POD 15+, cualquier habilidad de Magia a 90%+ 10 LC (158) Sangre Mágica Percepción 90%+; Tener Integrada la Runa de la Maestría y una de las si10 Sentidos Agudos guientes Runas Elementales: Luz, Aire, Oscuridad, Frío, Calor o Fuego Nacido para Montar, Montar a 125%+ 8 HL (43) Señor de la Montura Varía 10 MG (8) Señor de los Dragones 8 PIR (13) Siempre Hay Algo para Suje- DES 15+, Acrobacias 90%+ tarse INT 15+, un Arma a 80%+.Patos 10 GJ (70) Subestimar POD 15+ 8 PIR (14) Suerte del Diablo 8 MO2 (10) Supervivencia del Depreda- CON 15+, Supervivencia a 75%+ dor POD 15+, Manipulación (Alcance) a 90%+ 8 LC (159) Tensar Conjuro POD 18+, Especial (ver descripción) 12 DFLA (4) Tocado por los Dioses 12 HL (47) Tormenta de los 1000 Golpes DES 15+, Artes Marciales a 90%+ POD 18+ 12 DFLA (5) Uno con la Magia POD 15+, Supervivencia a 70%+ 8 HL (44) Uno con la Naturaleza FUE o POD 15+, Voluntad 90%+ 8 N (81) Valiente POD 16+, Observar Runa a 90+ 10 HL (45) Ver Runas POD 15+, Percepción a 80%+.Aprendices de Dios 10 GJ (64) Ver Todo CON 15+, Aguante a 100%+ 10 HL (51) Vigor Juvenil DES 15+, Montar a 70%+. Nómadas del Yermo 8 GJ (67) Vínculo de Waha POD 15+, Percepción a 125%+ 12 HL (49) Visión Auténtica POD 15+, Iluminación Dracónica 90%+, conjuro Vuelo de Dragón (MG, pág. 8 MG (23) Volar sin Esfuerzo 37). Culto dracónico “Heralds of the Coruscating Halo ” FUE 15+, Arma de Cuerpo a Cuerpo a 90%+ 10 HL (44) Vorágine POD 15+, Augurar a 90%+ 12 HL (46) Voz de la Verdad CAR 15+, Oratoria a 90%+ 10 HL (50) Voz de Poder CAR 15+, Habilidad de Comandar o Influencia a 70%+ 8 HL (42) Voz Dorada
Sabueso Sacerdote Sal Vieja Salta Muros Salto Desafiante Sangre de Trol
RQII: RuneQuest II GJ: Guía del Jugador PIR: Piratas CG2: Cultos de Glorantha 2 TS: Tierra de Samuráis RG1: Razas de Glorantha Vol. 1 S&P
: Signs & Portents 46
HL: MG: LC: MO2: DFLA: N: -:
Heroes Legendarios Magia de Glorantha Libro de Conjuros Monstruos 2 Dozen Free Legendary Abilities Nigromancia Otras fuentes
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ATAQUE ROMPEDOR Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate a 90% o superior. Puntos Heroicos: 12 Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo.
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FURIA DE BATALLA Requisitos: CON 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+. Puntos Heroicos: 12 Duración: Un número de R igual a la CON.
Puedes ignorar los PA de cualquier objeto sin que tu arma resulte dañada. Si atacas el arma de un oponente debes tener éxito e igualar o mejorar el del oponente para golpearla exitosamente.
Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienes éxito en cualquier tirada de Aguante que hagas al sufrir una Herida Seria o Grave, así como con cualquier tirada de Voluntad al resistir a ataques mentales o emocionales. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.
AURA HEROICA Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior. Puntos Heroicos: 12 Duración: 1 R.
GOLPE DECAPITADOR Requisitos: DES 15+, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo con arma cortante a 90%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo.
Gastando 1 AC todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificación a todas las pruebas de Voluntad o Aguante que deban hacer o a sus estilos de combate hasta el final de la R.
CORTAR FLECHAS Requisitos:DES 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior. Puntos Heroicos: 10 Duración: Un número de R igual a la CON. Puedes detener proyectiles con cualquier arma cuerpo a cuerpo.
DEFENSA DESVIADORA Requisitos:DES 15 o superior, cualquier estilo de combateHeroicos: cuerpo a cuerpo Puntos 10 a 90% o superior. Duración: 1 detención. Puedes incrementar en dos grados el tamaño de cualquier arma o escudo con el que detengas. Esto permite a un defensor desarmado detener una alabarda, por ejemplo.
DESTROZO ATERRADOR Requisitos:FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate con arma contundente o Pelea a 90% o superior. Puntos Heroicos: 12 Duración: 1 R. Empujas a tu enemigo 1 metro por cada 2 PD obtenidos en el dado antes de ser reducidos por armaduras, detenciones o magias. Si choca contra un obstáculo, cae al suelo automáticamente y recibe el Modificador de daño del atacante a una localización aleatoria ignorando cualquier protección.
DUELISTA Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate 1M a 90%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: 1 R. Ganas una única AC gratuita en esa R para atacar o detener.
Maximizas el daño de un arma cortante.
GOLPE PODEROSO Requisitos:FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior. Puntos Heroicos: 10 Duración: 1 ataque cuerpo a cuerpo. Puedes incrementar el tamaño del arma con el que atacas en dos grados.
HERIDA EMPÁTICA Requisitos: POD 15+, Influencia a 90%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: Una herida. El daño que sufras, ya sea por un ataque, tortura o conjuro, lo sufre también tu atacante.
INCANSABLE Requisitos: CON 15+, Atletismo 90%+. Puntos Heroicos: 8 Duración: Especial. Cada vez que actives esta habilidad heroica recuperas un nivel de fatiga.
INMUNIDAD A LA ENFERMEDAD Requisitos: CON 15+, Aguante 70%+. Puntos Heroicos: Constante. El cuerpo consume 1 PM al quedar infectado Cada vez que enfermes tu cuerpo activa esta habilidad para curarte. Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlas.
INMUNIDAD AL VENENO Requisitos: CON 15+, Aguante 70%+. Puntos Heroicos: 8 Duración: Constante. El cuerpo consume 1 PM al ser envenenado. Cada vez que seas envenenado tu cuerpo activa esta habilidad para purgar la toxina. Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlos.
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LINGÜISTA Requisitos: INT 15+, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50%+. Puntos Heroicos: 8 Duración: Varias horas.
vertical, permitiéndote superar un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de una Ronda de combate al siguiente – debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada) al final de la última acción de combate de la Ronda o caerás.
Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas. Entonces ganas automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su puntuación básica. Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar de 1D4+1).
MAESTRO DEL CONOCIMIENTO Requisitos: INT 15+, cuatro habilidades de Saber a 50%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: Un intento. En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Saber, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de Voluntad (con los mismos modificadores que la prueba de Saber srcinal) para ver si puedes recordar alguna pizca de Saber relacionado con el asunto.
NACIDO PARA MONTAR Requisitos: POD 15+, Montar 90%+. Puntos Heroicos: 8 Duración: Hasta que el terreno o la situación esté despejada. Si está en un combate, un número de R igual a CON. Ignoras todas las penalizaciones al montar debidas al terreno o el comportamiento Además, puedes la habilidad de Montar endel vezanimal. de Evadir cuando tratesusar de evadir proyectiles.
OJO MORTAL Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de arma distancia a 90%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: Un disparo. Aumentas la distancia del disparo un 50% y, si consigues impactar, puedes elegir la localización, ignorando así cualquier cosa que no sea una cobertura total. REENCARNACIÓN Requisitos: POD 15 o superior, Devoción, Trance o Invocación (Grimorio) a 90% o superior. Puntos Heroicos: 12 Duración: Un uso. Te reencarnas en un animal relevante a la afiliación rúnica o naturaleza de tu culto. FUE, CON, DES y TAM son como las del animal, mientras que tu INT, POD y CAR se mantienen inalteradas. Esta habilidad legendaria no necesita PM. Se usa una vez y se pierde.
SALTA MUROS Requisitos: DES 15+, Acrobacias a 90%+. Puntos Heroicos: 10 Duración: Una R corriendo. Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. Puedes moverte sobre una superficie
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SALTO DESAFIANTE Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior. Puntos Heroicos: 10 Duración: 1 salto extraordinario. Puedes tirar tu Modificador de Daño y sumar el resultado en metros a la distancia conseguida en cualquier salto.
AFICIONADO A LOS CHISMES Requisitos: INT 15+, Habilidad de Mecanismos a 100%+. PH: 8 Habiendo tenido sus dedos en tantos dispositivos y mecanismos durante su vida, el PJ tiene una relación casi milagrosa con tales cosas. El PJ puede hacer poleas, palancas y hacer funcionar cosas que maravillarían a las personas normales. No importa qué clase de máquina sea, el PJ puede hacer que la máquina haga lo que él necesite con sólo un poco de atención e intuición. El PJ puede realizar las siguientes hazañas con la habilidad de Mecanismos: El PJ puede ajustar la función de un mecanismo a
algo relacionado con locon que necesite. Por ejemplo, desmontar una trampa flecha propulsada y utilizarla como arma. El PJ puede convertir una pila de cachivaches aparentemente inútiles en un dispositivo activo. El dispositivo debe estar relacionado de algún modo con los "Cachivaches" usados. Como ejemplo, una pila de piezas de armadura de repuesto, algunas cadenas y un arma oxidada podrían convertirse en una armadura. El PJ puede, de un vistazo, decir para que ha sido diseñado un mecanismo, sabiendo exactamente como desarmarlo o desactivarlo. Adicionalmente, cualquier tipo de dispositivo normal (trampas, puertas escondidas, etcétera) que el PJ fabrique con su habilidad de Mecanismos será de calidad exquisita y penalizará con un -50 % la habilidad de Mecanismos de todo aquel que intente desmontarlo.
ALMA VENGATIVA Requisitos: POD 20 o + PH: 15 Alma Vengativa es una de las habilidades más infrecuentes y que alguna vez ha inducido a los escribas a escribir cuentos y relatos que inspiran el folklore. Ha habido muy pocos Héroes verdaderos cuya muerte haya sido suspendida por los Dioses para así realizar actos heroicos y vengar las injusticias del mundo. El PJ es uno de esos Héroes Legendarios. Si el PJ muere mientras está en posesión de esta habilidad legendaria, regresará en 1D6 días totalmente restaurado y completamente vivo, como si nunca hubiese sido herido. El PJ no es un muerto viviente, pero le ha sido concedida una
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segunda (o una tercera, etcétera) vida realmente. Cuando esta habilidad legendaria es usada, ¡cuesta todos los PH que le queden al PJ, y la posesión de esta habilidad legendaria! Básicamente, si el personaje quiere regresar a la vida después de morir muchas veces, necesitará comprar esta habilidad una y otra vez para hacerlo. En cuanto la venganza haya sido llevada a cabo, el alma vengativa se desintegrará en polvo.
CANTO DE SIRENA Requisitos: CAR 15+, Cantar a 125%+. PH: 8
ARAÑA TREPADORA Requisitos: La HL Saltar Muro, Atletismo a 125%+. PH: 10 Su habilidad para balancear su peso y de usar su fuerza y agilidad en sus miembros no tiene igual, y es un espectáculo verle trepar por una superficie. El PJ es como un insecto o lagartija, encontrando pequeños agujeros o superficies irre-
El PJ es tan experimentado y versado en los talentos de su voz cuando canta que puede llevar a cabo efectos sobrenaturales solo con sus canciones. Cuando tiene tiempo de entonar una nota y cantar una melodía, los oyentes se encontrarán perdidos en un campo de armonía - nunca se darán cuenta de quien los ha manipulado con estas herramientas sutiles. Cuando el PJ haga una tirada de Cantar, puede usar las siguientes habilidades: D Puede elegir esconder una tirada de Influencia en su canción con un -10%. D Puede reducir la guardia y la protección de un nº de oyentes hasta 2 veces el CAR del PJ, reduciendo la Percepción a la
gulares a los que puede sujetarse mientras se mueve en cualquier dirección. Mientras no lleve guantes o calzado, casi no hay superficie que no pueda escalar. Cuando realiza una tirada de Atletismo para Trepar, se aplican las siguientes reglas: Puede ignorar hasta un 60% de cualquier penalización aplicada debido a la superficie por la que está trepando o por peligros ambientales. Usando sus pies y una mano para sujetarse, puede luchar eficazmente usando cualquier arma de 1M mientras está en medio de una escalada. Mientras trepa, el PJ puede sustituir su habilidad de Atletismo por la de Esquiva para tratar de evitar los ataques. Adicionalmente, puede trepar por la mayoría de superficies a una velocidad igual a su MOV de andar normal.
mitad la Esquiva en -25%, dejándolos desprotegidos frente a los ataques de los aliados del PJ. D Con una balada obsesionante, el PJ puede recordar a otros su mortalidad. Los oyentes deben hacer una tirada de Voluntad para resistir la habilidad de Cantar del PJ o no podrán realizar Acciones de Combate a menos que estén en peligro o sean atacados. Adicionalmente, cuando usa Cantar para ganarse un sueldo en un concierto o actuación pública, recibe siempre el doble del salario normal además de dinero extra.
CAMINARDES POR15+, EL VIENTO Requisitos: Acrobacias a 100%+. PH: 12
de Danzaefectos Oscuratienen cuesta una Acción de Combate, y los siguientes lugar: • El PJ dobla el nº de Reacciones cada Ronda. • Todas las habilidades de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, incluidas Pelea y Artes Marciales, reciben una bonificación de +30%. • Todas las tiradas de Esquivar tienen una bonificación de +30%, pero las tiradas de Parar reciben una penalización de -30%. • El PJ no puede añadir su Modificador de Daño a sus ataques. El PJ puede permanecer en este estado un nº de as altos igual a su CON, tras lo cual gana automáticamente 2 Niveles de Fatiga.
Teniendo un cuerpo flexible y entrenado capaz de doblarse y enroscarse de modo que pueda parecer anormal, el PJ puede retorcerse y girar en el aire con facilidad. Entre su habilidad de moverse con gracia extraña y su salto preciso, puede dar un momento de calidad a su propia velocidad. El PJ puede correr hasta arriba de una pared o hasta lo alto de unos setos holgados, correr a toda velocidad al otro lado de un río solamente tocando piedras pequeñas, o hacer volteretas sobre enemigos peligrosos sin correr el riesgo de caerse en medio. El PJ usa las siguientes reglas cuando utiliza Acrobacias: Mientras el PJ tenga espacio suficiente, puede usar su habilidad de Acrobacias en lugar de Esquivar cada vez que sea atacado. Puede ignorar hasta un 50% de penalización de Acrobacias si describe la naturaleza de su plan para evitarla. Al coste de adquirir un Nivel de Fatiga, el PJ puede renunciar a todas sus Acciones de Combate en una R para volverse un blanco móvil, flexible y difícil de golpear. Si lo hace, el PJ no puede ser golpeado por ningún ataque que no sea un crítico. Adicionalmente, cuando usa la habilidad de Acrobacias para moverse a lo largo de una línea recta (calle, sendero, pasillo, etc.) puede añadir la mitad de su MOV normal sin penalización.
DANZA OSCURA Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo y Bailar a 90%+. PH: 10 Usando una combinación de movimientos suaves e inestables, el PJ se convierte en una orquesta sinfónica de batalla, en la personificación de la gracia mortal. Entrar en el estado
DESAPARECER Requisitos: POD 15+, Sigilo a 90%+. PH: 10 Cuando el PJ quiere serlo, es como sombra y niebla, capaz de desaparecer con solamente un momento para hacerlo. Es un verdadero Maestro de la desaparición y de dejar rastros falsos, y en un abrir y cerrar de ojos puede desvanecerse como si nunca hubiera estado allí. El PJ tiene los siguientes modificadores a cualquier tirada de Sigilo que haga a la hora de Esconderse: • El PJ puede realizar una tirada de Sigilo para esconderse incluso si está a la vista clara de varios observadores, con una penalización de -10% por cada observador (máximo -90%). Si tiene éxito, parecerá una desaparición casi sobrenatural.
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Una vez ya Escondido, alguien que intente descubrirle debe tener una habilidad de Percepción superior a la habilidad del PJ en Sigilo para poder realizar una tirada enfrentada. Adicionalmente, el PJ puede moverse a su MOV normal cuando usa Sigilo.
Puede aguantar la respiración el doble del tiempo normal (2 veces su CON). Puede usar su habilidad de Atletismo en lugar de Esquivar cuando esquiva. Adicionalmente, su velocidad de natación se ve duplicada, permitiendo le moverse muy rápidamente incluso contra la corriente de ríos y mares.
•
DONANTE DE VIDA Requisitos: Herida Empática, Curación a 125%+. PH: 12 El PJ es capaz de enfocar las energías curativas en otra persona usando su propia fuerza vital como conductor, ha aprendido incluso a devolver al mundo de los vivos a los que han muerto recientemente, antes de que pasen al otro mundo. Con esta HL, el PJ puede devolver a la vida a una persona transfiriéndole parte de su propia esencia vital. Por cada Ronda de Combate después de que el blanco haya muerto, le costará 1 punto de CON o de POD el revivirlo, quedando a 0 PG cualquier LG que estuviese a PG negativos. Por ejemplo, resucitar a un amigo que hubiese muerto hace 3 Asaltos, costaría cualquier combinación de 3 puntos de POD y CON (p.ej., 2 POD y 1 CON).
Llevar a cabo esta HL es uno de los esfuerzos más extenuantes y peligrosos del mundo. Hay una posibilidad de 50% por punto gastado (tirar por separado por cada punto) de que la pérdida de dicho punto sea permanente.
DOPPLEGANGER (EL “OTRO YO”) Requisitos: CAR 15+, Disfraz a 100%+. PH: 10 La habilidad del PJ de modificar su apariencia es asombrosa y es muy extraña, ya que puede imitar a otros muy bien. El PJ es un Maestro en el arte de ponerse caras de otros (incluso de otras razas), y además puede realizarlo con velocidad. Cuando usa la habilidad de Disfraz se aplican las siguientes reglas: • El PJ puede cambiar su voz para hacerla corresponder con la cara que lleva, automáticamente. • Añade +20% a Disfraz cuando imita a alguien al que ha estado observando recientemente 1 hora o más. • Su CAR se resta de las tiradas de Percepción hechas para descubrir su Disfraz. • Con el equipo de maquillaje correcto o con los sustitutos apropiados, el PJ puede ponerse un Disfraz con un -20% a Disfraz en unos 2d6x10 segundos. • Cuando el PJ se toma su tiempo para Disfraz (1 hora o más), su tirada de Disfraz no puede fallar ni pifiar, aunque aún habrá que tirar para saber el nivel de pericia puesto en la tarea.
ESPIRITU DEL MAR Requisitos: CON 15+, Atletismo a 90%+. PH: 8 Habiendo gastado muchas horas cansadas en el abrazo frío de lagos, ríos u océanos, el PJ es tan conocedor de ellos como algunos de los seres extravagantes que los llaman casa. No muy capaz de respirar debajo del agua, el PJ es lo más cercano a un habitante del mar, aunque no tenga branquias. Mientras nada, los siguientes efectos tienen lugar: Cualquier penalización a Atletismo es reducida en – 20 %. Por ejemplo, si corrientes encrespadas y mareas espumosas penalizarían -40% a Atletismo, solo se aplicaría un -20%. Puede usar Armas 2M, Armas de Asta y Bastones mientras está bajo el agua sin penalización.
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EVITAR Requisitos: DES 16+, Esquivar a 90%+. PH: 8 El PJ es un enemigo frustrante para combatir con él, pues se dobla y esquiva los golpes como si fuesen realizados por niños confusos o ancianos enfermos. El PJ puede usar esta habilidad en lugar de Esquivar en los Combates Cuerpo a Cuerpo, siguiendo las siguientes reglas: El PJ posee una Reacción adicional cada Ronda, solo para Evitar. Se usa la siguiente tabla para las tiradas enfrentadas de Ataque vs Evitar. Solo puede usarse Evitar 2 veces por R, el resto de Reacciones para evitar golpes usarán la habilidad (y la Tabla) de Esquiva normal.
Evitar
Defensor (Habilidad de Esquivar) Fallo
Atacante (Habilidad de Arma) Fallo Ataque falla
Éxito
Crítico
Ataque falla
Ataque falla, el atacante es Sobreexpuesto Éxito Ataque exiAtaque falla Ataque fatoso pero inlla, ataflige mínimo cante Sodaño, defenbreexsor forzado a puesto retroceder Crítico Ataque exiAtaque exiAtaque fatoso, causa toso pero inlla Daño Crítico flige daño mínimo, defensor forzado a retroceder
FUERZA DESTRUCTORA Requisitos: Piel de Oso, CON 19+, Aguante a 90%+. PH: 10 El cuerpo del PJ ha soportado tantas privaciones, dolor y daño en su vida que se ha vuelto resistente a todas las formas de daño y nada puede perturbarlo. El PJ es realmente un Juggernaut de voluntad indomable, y la mayoría de sus enemigos preferirán quedarse fuera de su camino. Su Armadura Natural aumenta en 1 PA en todas las LG, que se apila a cualquier otra armadura que lleve sin penalización. También se apila con los PA que proporciona la HL de Piel de Oso. Adicionalmente, como una Reacción de combate, el PJ puede hacer una tirada de Aguante inmediatamente. Si tiene éxito, puede añadir varios PA a sus Puntos de Armadura naturales
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igual a una décima parte (redondeando hacia arriba) de su resultado en la tirada de Aguante. Si éste es un éxito crítico, todo el daño es absorbido inofensivamente.
con una fuerza colosal. El PJ puede usar la siguiente habilidad ahora: El PJ puede disparar un ataque a distancia en una alta volea arcada, ignorando cualquier terreno y obstáculo entre él y su objetivo, sin recibir ninguna penalización. Si el ataque golpea exitosamente, inflige un dado adicional de daño de su tipo normal, y hay que añadir 10 a la tirada para determinar la Localización de Golpe alcanzada.
FUERZA TITANICA Requisitos: FUE 18+, Atletismo a 100%+. PH: 14 Con una mente clara y un buen dominio, el PJ es capaz de levantar pesos grandes que otros probablemente ni lo moverían. Tomando fuerzas de una reserva de fuerza relacionada con la edad de los héroes, el PJ puede llevar a cabo hazañas de fuerza realmente sobrenaturales. Arrancar puertas de sus bisagras, levantar rocas, doblar vigas - estas son las cosas que puede hacer. Con algún sudor y esfuerzo, nada es demasiado grande o pesado para ser cambiado de lugar. El PJ puede multiplicar su FUE hasta 4 para hacer funcionar una hazaña de fuerza (levantar, sostener, abrir, etcétera - no a efectos de combate), pero inmediatamente pierde un nº de Niveles de Fatiga igual a ese multiplicador, una vez que la hazaña de fuerza ha terminado.
GOLPE DESTRUCTOR Requisitos: FUE 15+, un Arma 2M a 90%+. PH: 14 Con un giro muy fuerte de su arma, el PJ puede cortar, apretujar o hacer añicos las defensas de su enemigo. Los revestimientos estallan, las espadas se fracturan y la armadura se rasga en trozos como si fuese papel bajo su golpe muy fuerte. Cuando su arma vaya duramente hacia su objetivo, nada se interpondrá en su camino. Golpe Destructor debe declararse antes de realizar el ataque. Cualquier intento de Esquivar este ataque gana una bonificación de +20%. Cualquier intento de interponga Parar este ataque falla, rompiendo cualquier objeto que se entre el arma y el objetivo. Sólo protegerán armas/armaduras naturales o mágicas, el resto no otorga ninguna protección. Si el ataque tiene éxito, inflige su daño máximo (no hay que tirar ningún dado). Después de realizar Golpe Destructor, el PJ aumenta un Nivel de Fatiga automáticamente.
GOLPE PERFECTO Requisitos: Maestría en Armas a 90%+. PH: 12 El PJ ya tiene la habilidad de guiar el arma en la que tiene maestría con satisfactorios poderosos ataques. Ahora, además, con su absoluta determinación y precisión, puede no solo infligir un terrible daño, sino también ignorar la armadura más gruesa. Golpe Perfecto debe declararse antes de realizar un Ataque Preciso, apuntando hacia una LG específica de su oponente y usando también la habilidad de Maestría en Armas. Los intentos de Parar o Esquivar este ataque sufren una penalización de -20%. Si el Ataque golpea, todos los PA de srcen no mágico son ignorados.
INSTRUMENTO MÁGICO Requisitos: CAR 15+, Música a 90%+. PH: 10 El PJ puede hacer que un instrumento musical emita sonidos que sus inventores nunca imaginaron. En sus manos, su instrumento elegido está vivo y respira mientras narra una historia en tonos y notas que se agarran incluso al más difícil de los corazones, haciéndolos bailar como marionetas. ¡Con la melodía correcta y con algunos minutos tocando, puede conseguir que casi todos sigan el ritmo con sus pies y sus dedos! Cuando realiza una tirada de Músicas, el PJ gana las siguientes habilidades: Puede animar a sus aliados con un +10% a todas sus tiradas mientras esté cantando. Puede bajar la guardia y la defensa de un nº de oyentes hasta la CAR del PJ, reduciendo su Percepción a la mitad y su Esquiva en -25%. Cuando toca una melodía pegadiza, cualquiera que la oiga debe pasar una tirada de Voluntad vs Música cada minuto o no pararán de aplaudir o de tamborilear sus dedos, caminando al compás de la música y muy posiblemente bailando. Mientras dure la canción y hasta el minuto siguiente después de su fin, los oyentes afectados son considerados no preparados para el combate y serán considerados sorprendidos automáticamente. La música amansa a las fieras efectivamente. Mientras el PJ esté tocando una melodía tranquilizadora con éxito, ningún animal salvaje (de INT fija) vendrá dentro de 10 metros de él voluntariamente, y no tendrá ningún propósito de dañarle. Adicionalmente, cuando hace una Tirada de Música para realizar un concierto o actuación en público, gana el doble del salario normal además de dinero adicional.
LIDER NATO Requisitos: CAR 15+, Comandar a 90%+. PH: 8 La habilidad del PJ de tomar decisiones precipitadas es instintiva, y los soldados y seguidores lo aceptan y comprenden. Los seguidores del PJ nunca cuestionarán sus órdenes, aunque les pareciera la peor idea posible. Ellos confían en el liderazgo del PJ, y saben que siempre hay “algo” por encima de todos cuando el PJ les manda órdenes.
GRANIZO DE DESGRACIA Requisitos: Arco o Ballesta a 90%+. PH: 12 La destreza del PJ con su arma a distancia preferida ha llegado al punto de que puede dirigir una sola flecha a un enemigo que esté debajo de él con gran precisión. Mientras el PJ sepa dónde está su enemigo, puede iniciar su tiro alto en el cielo y dejarlo caer como un plomo hacia abajo sobre él
El PJ puede llevar a cabo cada una de las siguientes hazañas de Comandar cuando esté en una Batalla en Masa y sea Comandante de Unidad: El PJ puede dar 2 Acciones de Batalla a su Unidad durante la fase de Declaración de Acciones, que podrán ejecutarse en la medida en que sean posibles. Si fuesen imposibles de realizar, el PJ aun podría realizar las otras acciones.
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La Unidad del PJ puede cambiar una Acción de Batalla declarada al principio de la fase de Ejecución de Acciones (antes de Orden de Tácticas 1). Adicionalmente, su unidad obedecerá la mayoría de sus órdenes incluso aunque no se hallen en situación de combate. Aquellos que sean puestos a las órdenes del PJ cumplirán sus mandates lo mejor posible dentro de sus habilidades.
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MAESTRO FORJADOR Requisitos: INT 15+, cualquier habilidad de Artesanía a 100%+. PH: 10 Cuando el PJ usa su habilidad de Artesanía, pone todo su esfuerzo en perfeccionar sus creaciones, poniendo en ellas su propia esencia al verter su sangre, sudor y lágrimas. Cuando el PJ utiliza su habilidad de Artesanía puede llevar a cabo las siguientes hazañas: El PJ puede gastar 1 PH y colocar una de sus propias Runas en el objeto, desapareciendo de su persona. El objeto se hará entonces mágico, y cualquiera que lo use podrá utilizar la Runa en él colocada. El objeto puede tener el doble de los Puntos de Armadura y Puntos de Golpe normales, pero requerirá el doble de materia prima para ser creado. El PJ puede reparar cualquier objeto que su HL de Maestro Forjador le permita, usando la mitad de materiales y la mitad de tiempo. Adicionalmente, lo que el PJ cree será de calidad Maravillosa, y valdrá aproximadamente 10 veces su valor normal.
MAPA DEL DESTINO Requisitos: POD 16+, habilidad Buscar Runa a 90%+. PH: 12 A través deha suaprendido conocimiento mundo desutiles la magia y de las runas, el PJ a ver del los cambios del destino por sí mismo en el mundo natural. Usando estos conocimientos el PJ puede ajustar el resultado de muchas de las acciones en las que se ve involucrado. Usando una sola Acción de Combate (o en momentos de pausa, si no está en situación de combate) puede augurar los designios del destino alrededor suyo; el Pj tira 1d10 y puede usar el resultado para aumentar o disminuir cualquier tirada de habilidad que tenga que realizar en el resto de dicha Ronda.
OBJETIVO PRECISO Requisitos: DES 15+, Arrojar a 90%+. PH: 10 En las manos del PJ, un dardo o cuchillo lanzado es casi siempre garantía de objetivo alcanzado. El PJ es capaz de cortar las alas de una mosca cuando vuela, o cortar la campanilla del collar de un gato sin tocarle un solo pelo al animal. El PJ es un maestro de las armas arrojadizas, y la velocidad con la que puede lanzarlas es deslumbrante. El PJ tiene acceso a las siguientes reglas especiales: Dobla la Distancia Máxima normal de la habilidad Lanzar. Puede ignorar 1 PA cuando hace un ataque de Lanzar, tirando una vez para todos los ataques de la Ronda completa. Puede hacer 2 ataques con la habilidad de Lanzar cada AC, y uno como una Reacción. Si usa la habilidad de Lanzar para entretener al público o para realizar juegos de azar, el PJ puede volver a tirar los dados, eligiendo siempre el mejor resultado de las dos tiradas.
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PRESTIDIGITACION Requisitos: DES 15+, Juego de manos a 90%+. PH: 8 Las manos del PJ y sus habilidades de Juego de manos son perfectas e infalibles para la mayoría de los observadores. Los objetos que maneja aparecen, desaparecen, cambian y se mueven de tal forma que desafían las leyes de la física y de la realidad. Prestidigitación permite manipular objetos pequeños (del tamaño de una mano o ligeramente más grandes) con facilidad, haciéndolos desaparecer en las mangas o bolsillos sin tener que realizar ninguna tirada, excepto si alguien está mirando sus manos activamente (en cuyo caso se realizará una tirada enfrentada de Percepción vs Juego de manos, con un +50% a Juego de manos). Además, con la colocación correcta de sus runas, el PJ puede realizar conjuros rúnicos sin tener que estar sujetando las runas. Si cualquier observador falla una tirada de Percepción vs Juego de manos, no sabrá que el PJ ha lanzado el conjuro, sencillamente es como si el conjuro proviniese de ninguna parte en concreto.
SABUESO Requisitos: INT 15+, Rastrear a 100%+. PH: 10 El PJ es un rastreador experimentado, de esos que con solo un vistazo obtienen una gran información, por lo que es casi infalible a la hora de descifrar los cambios sutiles en el entorno debido al paso de otros por la zona. Cuando usa la habilidad de Rastrear se aplican las siguientes reglas: El PJ puede hacer al Máster 3 preguntas sencillas sobre los rastros/huellas, que deberá responder tan
sinceramente como le sea posible. El PJ sabe exactamente qué ha pasado por la zona y
cuando.
El PJ nunca puede perderse a menos que le sea imposible volver sobre sus propios pasos (influencia mágica, entornos anormales,…).
Adicionalmente, Rastrear solo cuesta una sola acción de combate, si es necesario.
SEÑOR DE LA MONTURA Requisitos: Nacido para Montar, Montar a 125%+. PH: 8 La destreza del PJ en el manejo de sus monturas en los grandes actos es legendaria, y no hay casi nada que no pueda ordenar a su corcel para que haga. No importa que sea algo peligroso, su montura lo obedecerá como si fuese una extensión de su propio ser. Esta conexión con su montura es de algún modo contagiosa a otras monturas, y los jinetes aliados descubren que sus propios corceles actúan mucho mejor que antes. Cuando usa Montar, los siguientes efectos toman lugar: Cualquier penalización a Montar se reduce en – 50%. Por ejemplo, si Montar en medio de lluvia y fuerte viento implica un -60%, solo tendría un -10%. Cuando usa cualquier Arma, sea de Combate Cuerpo a Cuerpo o a distancia, no sufre ninguna penalización. Un nº de aliados que monten sus corceles hasta el CAR del PJ pueden actuar como si tuviesen la HL de Nacido para la Silla, si montan junto al PJ.
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TORMENTA DE LOS 1000 GOLPES Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 90%+. PH: 12 Sin un arma, la mayoría de las personas que luchan mueren rápidamente, especialmente si luchan contra muchos enemigos a la vez. Sin embargo, el PJ es un verdadero desafío cuando lucha contra múltiples enemigos, ya que su cuerpo es un arma viviente capaz de desencadenar una serie de ataques indescriptibles. El PJ puede entrar en este estado gastando una AC, y los siguientes efectos toman lugar: Puede hacer un ataque de Artes Marciales inmediato contra un oponente que haya fallado por más de 25%. Esto no es una Reacción de Combate. Puede usar su habilidad de Artes Marciales en lugar de Esquiva cuando esquiva. Puede hacer 2 ataques de Artes Marciales contra un mismo objetivo con una sola Acción de Combate. Ignora 1 PA de cualquier protección cada vez que golpea con ataques de Artes Marciales. El PJ puede estar en Tormenta de los 1000 Golpes hasta un nº de Asaltos igual a su CON, tras lo cual gana automáticamente 3 Niveles de Fatiga.
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tenga el rasgo de Resistencia (Esquiva) podrá esquivarlo con un +20%.
VIGOR JUVENIL Requisitos: CON 15+, Aguante a 100%+. PH: 10
El PJ ha guardado su cuerpo fuerte y próspero contra el paso de los años milagrosamente, sin que su salud ni su mente hayan decaído. El PJ puede parecer viejo, pero no tiene la mirada débil o dolorosa que los viejos poseen. A decir verdad, el PJ parece más distinguido y capaz de lo que era incluso en su juventud. Con esta habilidad legendaria, el PJ nunca sufre ninguna penalización por envejecimiento natural. Los efectos del envejecimiento mágico todavía pueden infligir daño o tener efec-
tos, pero incluso entonces conservará su expresión distinguida y real.
UNO CON LA NATURALEZA Requisitos: POD 15+, Supervivencia a 70%+. PH: 8 El PJ está totalmente en casa en las regiones salvajes del mundo, y puede sobrevivir indefinidamente mientras viva en ellas. Los árboles y las cavernas son sus posadas, los campos y los arbustos son sus mercados. Casi no hay nada que no pueda realizar en la naturaleza que otro necesitaría la civilización para conseguir. El PJ tiene las siguientes habilidades especiales: El PJ puede sobrevivir cómodamente en lugares salvajes durante un nº de semanas igual a dos veces su POD con solo una tirada de Supervivencia. Con un éxito en la habilidad de Artesanía, puede crear cualquier objeto mundano que no requiera metal o materiales forjados. Cuerdas, Arcos, Lanzas y mobiliario son ejemplos de cosas que pueden crearse con materiales naturales. El PJ puede alimentar a un nº de personas adicionales con una tirada de Supervivencia igual a dos veces su INT. Adicionalmente, cualquier tipo de animal natural que esté en su presencia lo tratará de la misma manera que a cualquier otra criatura de las regiones salvajes.
VER RUNAS Requisitos: POD 16+, Observar Runa a 90%+. La habilidad del PJ de ver los efectos y emplazamientos de 10 PH: las Runas y de la Magia Rúnica ha evolucionado en algo casi instintivo. Dondequiera que el PJ mire, puede ver la Magia Rúnica, y donde otros necesitarían concentrarse y luchar para saber el srcen de dicha magia, el PJ no necesita ayuda para notarlo. El PJ está sujeto a las siguientes reglas: Sabe automáticamente de donde es lanzado un conjuro de Magia Rúnica, y que runas fueron empleadas para lanzarlo. Con una tirada exitosa de Observar Runa puede saber todas las runas que tiene integradas una persona. Debido a sus conocimientos de Magia Rúnica y de sus contenidos, cualquier conjuro que le afecte y
VISION AUTENTICA Requisitos: POD 15+, Percepción a 125%+. PH: 12 El PJ tiene los sentidos tan finamente afinados que nada puede evitar su escrutinio cuando se concentra en su entorno. Usando factores como polvo arremolinado, trayectorias de vuelo de un insecto, hojas dobladas y otras pistas casi imperceptibles, el PJ puede ver a alguien o a algo. Puede incluso ver cosas que están escondidas místicamente de su vista usando los factores alrededor de ellas en lugar de buscarlas específica y rápidamente. Casi no hay nada que pueda ser escondido de su vista. Incluso contra cosas ocultas por la invisibilidad o el sigilo, el PJ tiene una oportunidad normal de usar su habilidad de Percepción para encontrar su paradero. También, alguien con menosdel dePJ 100 % en su habilidad de Sigilo no puede derse (éste sabrá automáticamente donde está elesconobjetivo oculto).
VORAGINE Requisitos: FUE 15+, Arma de Cuerpo a Cuerpo a 90%+. PH: 10 Cuando el PJ usa un arma en cada mano, puede crear una pared física de ataques y paradas que puede rechazar (y posiblemente derribar) a varios enemigos. Cuando usa las 2 armas con el 90% 0 más, el siguiente efecto toma lugar: El PJ puede convertir inmediatamente todas las Reacciones que le queden, después de que los enemigos hayan atacado, en Ataques Cuerpo a Cuerpo.
VOZ DE LA VERDAD Requisitos: POD 15+, Augurar a 90%+. PH: 12 Experto en interpretar entrañas y sangre derramada, de ver la realidad en los músculos y en las venas, el PJ puede predecir el futuro con extraña precisión. Aquellos que escuchan sus augurios descubrirán que sus palabras deben ser creídas siempre. Con una prueba exitosa de Augurio, el PJ puede ofrecer uno de los siguientes pronósticos: Puede ver la victoria en combate. El sujeto puede repetir un ataque fallido por día durante la siguiente semana. Puede ver una salvación milagrosa. El sujeto puede repetir una tirada fallida de Esquiva por día durante la próxima semana.
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Puede ver una resurrección milagrosa. El sujeto puede curar 1d6 PG de una de sus LG una vez en la próxima semana, como una Reacción (lo que puede evitar que un PJ muera). Puede ver un descubrimiento ingenioso. El sujeto puede repetir una tirada de una habilidad que no sea de combate por día durante la siguiente semana. Puede ver un triunfo heroico sobre un terrible enemigo. El sujeto puede cambiar éxito normal en combate en un éxito crítico, una vez durante la siguiente semana. Puede advertir al sujeto de una muerte inminente. El sujeto gana +50% a Percepción durante la próxima semana debido a la paranoia.
VOZ DE PODER Requisitos: CAR 15+, Oratoria a 90%+. PH: 10 El PJ tiene una voz distinta y fuerte que consigue su punto exacto a través de aquellos a los que habla. Si tiene la oportunidad de hablar un rato, el PJ puede dirigir al oyente más terco y constante de su equipo. Ya sea que esté hablando sin hacer ruido y sucintamente o esté gritando sus ideas a pleno pulmón, las personas le escuchen a él. El PJ tiene las siguientes habilidades especiales de Influencia: Puede usar su habilidad de Influencia en grandes grupos de gente, hasta un nº de personas como 10 veces su CAR, mientras puedan escucharlo. Si solo desea modificar la opinión de otra persona, su Oratoria gana un bonificador de +50%. Si hay alguien que estuviese disgustado antes de que el PJ empiece a hablar, puede calmarlo con 1d6x10 minutos de conversación y una tirada enfrentada de
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ADEPTO INVOCADOR Requisitos: POD 15+, Invocación 75%+, 4 hechizos de invocación PH: 10 Si el PJ consigue un éxito crítico invocando, ganará un bonificador igual a la habilidad de Invocar en el próximo intento de Controlar, Dominar u Ordenar.
ADEPTO HECHICERO Requisitos: POD 15+, 2 habilidades de Manipulación a 75+ y cuatro hechizos a 50+ PH: 8 El PJ tiene una gran habilidad para aprender y mejorar sus conjuros. No necesita tirar cuando estudia o practica sus habilidades de magia o hechizos. Gastando 1 PH puede aumentar su porcentaje 1D4+1 automáticamente.
CAUDILLO Requisitos: Varía. PH: 10 Se convierte en un Caudillo de su Práctica.
CHAMÁN Requisitos: Varía. PH: 15 Se convierte en un Chamán de su Práctica.
MAGO Requisitos: Varía. PH: 15
Influencia Voluntad. Adicionalmente, susvsaliados coincidirán con la mayoría de las ideas del PJ si éste las expresa de manera amena. Aquellos que han sido puestos como sus subordinados cumplirán sus órdenes lo mejor posible dentro de sus habilidades.
Se convierte en un Mago de su Orden o Escuela.
VOZ DORADA Requisitos: CAR 15+, Habilidad de Comandar o Influencia a 70%+. PH: 8
AUTOLANZAMIENTO Requisitos: DES 16+, cualquier habilidad de Magia a 90%+. PH: 8
Cuando los soldados del PJ están sangrando, o cuando sus amigos están buscando cualquier razón para huir, su voz fuerte y orgullosa mezclada con las palabras perfectamente elegidas para el momento pueden hacer más que sólo disolver sus miedos. Sus palabras son tan inspiradoras que el PJ puede empujar a hombres descompuestos y vencidos a nuevas alturas. El PJ tiene las siguientes habilidades: El PJ puede añadir su tirada entera exitosa de Comandar (o Influencia) a la Moral de sus unidades cuando usa la Acción de Batalla¡Reuníos! (Rally!) (ver Reglas de Combate de Masas). El PJ puede añadir +20% a las habilidades de Arma Cuerpo a Cuerpo y Esquivar a un nº de aliados igual a su CAR con una tirada exitosa de Inspiración. Dura 1 sóla Ronda de Combate.
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El PJ es muy hábil lanzando sus hechizos con rapidez asombrosa, dejando claro a otros lanzadores de conjuros su dominio de la magia. Cuando un mago común está tratando de enfocar su poder en sus runas, el conjuro del PJ ya está en marcha. Todos los conjuros del PJ se consideran que tienen Tiempo de Lanzamiento 1 menos de lo normal, y aquellos que sólo tienen Tiempo de Lanzamiento 1 entonces pueden usarse como una Reacción. Los hechizos lanzados como Reacciones de todavía lanzandeenCombate. su Rango de Ataque normal en combate lugar de usar unaseAcción
BENDITO POR LOS DIOSES Requisitos: POD 16+, Exhortación a 100%+. PH: 10 La fe y dedicación del PJ con su Dios y su culto le han hecho un foco de su poder en esta esfera de la realidad. Cuando el PJ reza por los poderes de su dios, rara vez se les niegan. A diferencia de muchos practicantes de la magia de los devotos, el PJ es un templo móvil del culto y no hay ningún lugar donde vaya en el que el tacto de su dios no le llegue. El PJ no tiene que visitar los lugares sagrados o santuarios para adquirir los hechizos divinos de Magnitud 4 o menos.
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El PJ todavía debe gastar el tiempo apropiado en la meditación y en el ritual y tiene que pagar la cantidad necesaria en incienso y materiales que serán usados como sacrificio a su dios.
Dos poderosos rayos de luz salen del cielo y convierten a su enemigo en cenizas.
BRUJO Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad mágica a 90%+. PH: 8 El PJ es un maestro en el lanzamiento de conjuros en situaciones de combate, hasta el punto de que disfruta de cierto nivel de libertad durante el cual desencadena conjuro tras conjuro mientras las espadas chocan o las flechas son disparadas al igual que cualquier otro guerrero. Los caballeros tienen sus espadas y lanzas, los arqueros tienen sus arcos y flechas y el PJ tiene la esfera de la magia. Durante el combate, el PJ tiene 2 Acciones de Combates gratis que pueden ser usadas solo para lanzar conjuros.
HECHICERO MAESTRO Requisitos: INT 15+, Manipulación (Magnitud) a 100%+. PH: 12 El PJ ha estado practicando los rigores de la hechicería tanto tiempo que los conjuros simples son como los trucos de ilusionista y su habilidad de lanzar magia de más alto nivel de poder es sorprendente. Algunos otros hechiceros tienen que trabajar durante años para lograr lo que el PJ puede hacer con un solo movimiento de su mano y él se sorprende incluso de cómo puede manipular las energías mágicas. Siempre que el PJ lance un hechizo de hechicería usando la habilidad de Manipulación (Magnitud), las siguientes reglas serán aplicables: A menos que la tirada de Manipulación (Magnitud) sea una Pifia (00), incluso un fallo todavía resultará en una Magnitud de 1D4 puesto en el conjuro. Un éxito crítico en Manipulación (Magnitud) permitirá que el PJ escoja la magnitud de su conjuro, hasta el mejor valor posible que su habilidad le permita más 1D4.
LANZADOR DOBLE Requisitos: POD 15+, Lanzamiento Rúnico a 90%+. PH: 10 El PJ se las ha arreglado para aprender cómo separar su destreza mágica en dos diferentes conjuros de una sola vez. Enfocar su poder en dos runas diferentes de una sola vez es una tarea difícil; sin embargo, cuando el PJ desencadena dos conjuros individuales en un blanco es devastador. Si el PJ tiene dos runas en sus manos puede intentar lanzar dos hechizos rúnicos distintos que solamente requieran una runa en la misma AC. El PJ debe hacer una tirada de Lanzamiento Rúnico por separado, con una penalización de -10 % a cada una, para hacer funcionar los hechizos. Ambos conjuros deben tener el mismo objetivo y el PJ debe gastar todos los PM necesarios para hacerlo. Por ejemplo, Darkim está en un duelo de Magia con su antiguo enemigo Eihir y está listo para exterminarlo de una vez por todas. Agarrando sus dos runas del Caos, se prepara para lanzar dos Rayos Celestiales distintos. Su habilidad en Lanzamiento Rúnico Caos es 68 % así que gasta seis Puntos Mágicos y tira contra 58 % dos veces - sacando 32 y 44, ¡dos éxitos!
LANZADOR POTENTE Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad Mágica a 100%+. PH: 12 Hay usuarios mágicos del mundo entero que son sólo buenos en lo que hacen y luego están los que son capaces de verdad. No importa el conjuro que el PJ lance, el poder de su interior convierte sus conjuros en algo más de lo que deseaba. El PJ podría querer usar su magia para atacar con piedad, pero tiene la habilidad de hacer algo más que eso. Siempre que el PJ lance un hechizo de cualquier tipo con el rasgo de Progresivo, puede aumentar su Magnitud efectiva en 1D3 después de escoger qué nivel de conjuro va a utilizar. Esto es reflexivo y ocurre sin importar qué tipo de conjuro Progresivo lanzó el PJ – lo que quiere decir que no puede disminuir el poder del conjuro.
LIGAR ÉTER Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad de Hechicería a 90%+. PH: 10 El PJ se ha sumergido durante tanto tiempo en las ecuaciones, los cálculos y los conjuros de hechicería que está de algún modo encariñado con los conjuros que maneja. Cuando el PJ se lanza magia a si mismo hay una excelente conexión entre él y el conjuro y nada puede romper este extraño y poderoso vínculo. Cualquier conjuro de Hechicería que lanza el PJ sobre sí mismo no puede ser disipado, cancelado ni expirar su duración verdadera excepto con un conjuro de Magnitud 10 (o más alto). Adicionalmente, el PJ no tiene que contarse a sí mismo como uno de los objetivos para sus conjuros de hechicería si así lo desea - es instintivo para él.
MAGO MARCIAL Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+, cualquier habilidad de Magia a 80%+. PH: 8 El PJ ha aprendido cómo conectar su capacidad de lanzar conjuros con sus artes de combate desarmado, combinando los conjuros con los puñetazos y las patadas para volverse una tormenta de destreza mágica y física. Cuando el PJ empieza su posición de combate mágico, sus enemigos no sabrán si tener más miedo a sus conjuros o a sus puñetazos y patadas. Gastando una acción de combate para entrar en posición de combate lanza conjuros, el PJ adquiere los siguientes beneficios hasta que decide abandonarla o hasta que el combate llegue a su final. Cualquier hechizo que tiene Distancia de Toque puede ser lanzado y combinado en uno de sus ataques de artes marciales, infligiendo el daño de artes marciales sobre el blanco al mismo tiempo que el PJ lo golpea con el conjuro. Cualquiera tirada de Esquiva que el PJ haga mientras esté gastando acciones de combate lanzando hechizos son hechas con una bonificación de +50%. El PJ puede interrumpir el lanzamiento de un conjuro de Toque con AC usadas para Ataques de Artes Marciales, mientras sean hechos hacia el blanco del conjuro lanzado. Estas acciones de artes marciales no cuentan para el lanzamiento del conjuro, pero tampoco le impiden ser lanzados.
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SANGRE MAGICA Requisitos: CON 15+, POD 15+, cualquier habilidad de Magia a 90%+. PH: 10 El PJ ha usado tanta magia durante tanto tiempo que literalmente se ha hecho parte de él a nivel interno. Su cuerpo vibra de energía mágica y cuando los magos normales agotan sus habilidades el PJ aun dispone de fuentes de energía. Aunque le duele decirlo, su verdadera vida es su magia. Cuando el PJ se queda sin PM, puede extraer temporalmente PM de su CON para lanzar conjuros. Por cada punto de CON que gasta recibe 1d6 PM para lanzar un solo conjuro. Cualquier PM adicional no usado en el lanzamiento del conjuro es gastado. A menos que el PJ quiera sacrificarse a sí mismo, no puede reducir su CON por debajo de 1 de esta forma. Los puntos de CON gastados regresan a razón de 1 cada hora de descanso ininterrumpido.
TENSAR CONJURO Requisitos: POD 15+, Manipulación (Alcance) a 90%+. PH: 8 De la misma manera que un arquero con un arco fuertemente tensado, el PJ puede tensar sus energías mágicas para lanzar un conjuro más allá del Alcance normal, con gran esfuerzo. Siempre que el PJ usa la habilidad de Manipulación (Alcance) en uno de sus conjuros de hechicería, puede gastar un adicional PM y tirar 1D4 después de determinar cuál es el Alcance de su conjuro. En la tabla de Manipulación de Hechicería (Alcance), el PJ puede aumentar el resultado final del d4 en ese número de filas.
BARQUERO Requisitos: DES 15+, Remar a 80%+. Vithelanos. PH: 8 El personaje está tan acostumbrado a remar entre las muchas islas de Vithela en botes pequeños que considera que el mar es tan estable como la tierra firme. Mientras el PJ está al mando de cualquier bote o embarcación pequeña, los siguientes efectos ocurren: El tiempo del viaje se reduce en 1/3, indicando la habilidad del PJ de atravesar las aguas territoriales. Los ataques a distancia hechos desde el bote pilotado por el personaje tienen la mitad de las penalizaciones normales por agua turbulenta o clima.
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CARGA ARROLLADORA Requisitos: FUE 15+, Atletismo a 80%+. Centauros. PH: 10 El personaje sabe cómo usar su fuerza tremenda y su velocidad increíble en sus cargos galopantes, aplastando a sus enemigos debajo de sus ataques en un impacto devastador. Mientras el personaje carga y ataca a un solo objetivo con una lanza o arma de asta, puede gastar todas las acciones de combate que le queden inmediatamente después del ataque como ataques desarmados con sus pezuñas contra el mismo objetivo. Estos ataques adicionales no pueden ser parados, solo esquivados.
CAZADOR RENACIDO Requisitos: CON 15+, Arma a Distancia a 90%+. Pamaltelanos. PH: 12 El PJ tiene un talento particularmente mortal para infligir heridas terribles sobre cualquier objetivo más grande que él como las Grandes Bestias de Pamaltela. Cuando ataca un objetivo de al menos 3 TAM más grande que el PJ con un ataque a distancia, puede hacer caso omiso de tres puntos de armadura y duplicar todo el daño a los puntos de golpe del objetivo después de reducir la protección de la armadura.
CICATRIZ OCULTA Requisitos: CON 15+, Aguante a 90%+. Uz. PH: 10 El personaje ha visto tantas luchas y ha recibido tantas heridas menores que gran parte de su carne es un garabato de cicatrices y tejidos curados. Poco puede atravesar esta capa de carne fruncida, e incluso cuando lo hace - ¡el Uz (Trol) probablemente ni siquiera lo sentirá! El puede duplicar los puntos de armadura recibidos de personaje su armadura natural e ignora cualquier penalización de fatiga debida al dolor o al combate prolongado.
COMPORTAMIENTO NOBLE Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+. Pelorianos. PH: 8 El PJ tiene tanta fe en su propia sangre noble que no puede ser inquietado por las palabras de aquellos a quienes considera inferiores a él - que puede ser una clase muy grande de personas en algunos casos. El PJ hace una prueba de CARx5 en cualquier momento en que sea objetivo de un intento de ser Influenciado por alguien a quien cree que está por debajo de él. Si su prueba de CAR tiene éxito, hace caso omiso completamente de la prueba de Influencia.
BENDICION DE DESEMBORTH
ECUACION DE BATALLA Requisitos: INT 15+, Esquivar a 70%+. Aprendices de
DES 15+, Sigilo a 80%+. Orlanthis. Requisitos: PH: 10
Dioses. PH: 8
El personaje ha aprendido mucho de los mitos de Orlanth, el cual caminó escondido entre otros dioses sin miedo a ser atrapado o descubierto, tomando primero el alias de Desemborth cuando lo robó a otro dios. Esconderse detrás de árboles jóvenes delgados, agacharse entre hierbas pequeñas o simplemente permanecer inmóvil entre la multitud es suficiente para hacer al PJ invisible al ojo confiado. El PJ puede hacer una tirada de Sigilo sin penalización en la más increíble de las circunstancias y puede cambiar de lugar a su velocidad máxima sin miedo a provocar pruebas de Percepción adicionales contra él.
El personaje ha estudiado tantas maneras diferentes ser atacado en combate que su mente es una biblioteca de ángulos, empujones, cuchilladas y giros. El personaje puede ver la más diminuta de las pistas respecto a qué clase de ataque está viniendo, y su mente analítica fuerza a su cuerpo a que lo contrarreste inmediatamente. Cuando el PJ es atacado por un objetivo al que puede ver, sus reacciones de combate de Esquiva usan solamente una de sus reacciones de combate si su enemigo falla el ataque. De lo contrario, consigue una reacción libre.
ENEMIGO INVISIBLE 56
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Requisitos: DES 15+, Sigilo a 80%+. Enlo. PH: 10
Cualquiera con esta HL es automáticamente considerado como de estatus más alto de la tribu. Diferentes tribus Hsunchen pueden requerir diferentes ajustes, a discreción del máster.
El personaje ha vivido una vida difícil como trolkin, teniendo que aprender temprano cómo pelear elegantemente en lugar de con sólo fuerza bruta. No muy bien, se puso hábil para pelear en la oscuridad - cortando gargantas y haciendo callar a sus enemigos mucho antes de que supiesen que estaba ahí. ¡El personaje puede duplicar su oportunidad para un golpe crítico cuando ataca mientras está oculto con la habilidad de Sigilo, e inmediatamente puede hacer otra tirada de Sigilo para quedarse escondido después de que el ataque haya ocurrido!
ESPADA HONORABLE Requisitos: CAR 15+, Espada 1M a 90%+. Kralorelanos. PH: 10 El PJ es un estudiante de las técnicas correctas del combate con la espada que se remontan a los guardias del Emperador srcinal. El PJ, cuando lucha con una Espada 1M contra cualquier adversario que no sea de Kralorela, gana las siguientes habilidades especiales: Los golpes de la Espada 1M del PJ reducen a la mitad la habilidad de Armas del adversario cuando los para. La habilidad de Espada 1M del PJ se duplica cuando para los ataques del adversario.
FORMA DE MADERA Requisitos: POD 15+, Artesanía (Silvicultor) a 80%+. Aldryami. PH: 10 El PJ está en armonía con la canción de Aldrya. Con la correcta persuasión y atención física, el personaje puede crear cualquier objeto no mecánico hecho de plantas vivientes y madera (a discreción del Máster) con una tirada de Artesanía (silvicultor). Estos objetos son semi-mágicos, cuestan al PJ un PM para ser creados, y quedan vivos en su estado actual. Las armas y armaduras pueden ser fabricadas de este modo, pero el PJ recibirá un nivel de fatiga después de cualquier combate en el que sean usadas – hay un eco de la Canción cuando los objetos están siendo dañados.
FORMA TOTEMICA Requisitos: POD 15+, Piel de Animal a 80%+. Hsunchen. PH: 12 El personaje ha pasado tanto tiempo en Piel de Animal y Piel de Hombre que ha descubierto una mezcla fuerte de las dos que puede ahora asumir. Con un uso exitoso del conjuro Piel de PJ se vuelve grandepara y fuerte de hombreAnimal y bestiaelque sólo puedeuna sermezcla desarrollada el combate. El PJ puede mantener esta forma durante varios Asaltos de combate igual a su característica de CON, después de ello recibirá un nivel de fatiga y asumirá la forma en la que estaba antes de lanzarse el primer conjuro. Durante el tiempo en que el conjuro está en efecto, los siguientes ajustes son hechos al PJ: +4 FUE, +4 TAM, +2 DES, -2 INT, -5 CAR. 5 PA Natural. -50% a todas las habilidades de Armas, pero +50% a Esquivar y a Pelea. Gana Armas Naturales que infligen 1D8 PD que pueden empalar a su objetivo.
GUERRERO DE LAS MAREAS Requisitos: DES 15+, 2 Habilidades de Armas 1M a 80%+. Waertagis. PH: 10 El PJ se las ha arreglado para llevar la esencia del movimiento de las olas del mar a su estilo de combate, causando que él se tambalee y ataque con una torpeza extraña que lo hace un adversario mortal. El personaje debe escoger dos de sus armas de 1M con las que va a luchar, llamando a una "Marea Alta" y a la otra "Marea Baja." El personaje puede atacar con la “Marea Alta” con sus AC impares (una, tres, etcétera) y con la “Marea Baja”
con sus AC pares (dos, cuatro, etcétera). Estos ataques no sufren ninguna penalización por Combatir con dos armas, y otorgan una bonificación de +5 % acumulativo por ataque consecutivo sobre el mismo objetivo después del primero. Ejemplo: Darkim el Pirata lucha contra Eihir el Caballero con un Estoque (Marea Alta) y una Daga (Marea Baja). El primer ataque es con el Estoque, y se tira de forma normal. El segundo ataque se hace con la Daga con un +5%. El tercer ataque se hace con el Estoque a +10%. El cuarto ataque se hace con la Daga a +15%. En la siguiente R empieza con el Estoque, y si sigue luchando contra el mismo objetivo tendrá un +20%.
HECHICERIA FOCAL Requisitos: POD 15+, 2 Lanzamientos Rúnicos o Habilidades de Hechicería a 70%+. Aprendices de Dioses. 12 PH: El personaje ha practicado la brujería pura del único mito verdadero capaz de doblegar múltiples fuerzas místicas a su voluntad de una vez. Si lo desea, el personaje puede intentar lanzar dos hechizos en la misma AC, pero debe gastar un PM adicional para cada uno y lanzarlos con un - 20 % cada uno. Si los conjuros tienen objetivos a distancia, el PJ debe go lpear al mismo objetivo con ambos conjuros.
LENGUA MAGNIFICA Requisitos: POD 15+, Idioma (Antiguo Wyrmico) a 90%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms. PH: 10 El personaje sabe la manera de que las palabras ocultas de los Dragoparlantes puedan empujar a los seguidores más fieles de los Amigos de los Wyrms a las grandes alturas. Con una tirada de Influencia exitosa, el personaje puede hablar en la lengua verdadera del Dragón perfectamente, vigorizando a varios partidarios del IAW hasta dos veces el CAR del PJ. Mientras están vigorosos, los Amigos de los Wyrms adquieren las siguientes bonificaciones: 1d4 PM inmediatamente. + 20 % en cualquier arma, Lanzamiento Rúnico o habilidad de magia Draconiana durante 2d6 R. Cancelación de todos los niveles de la fatiga. El PJ no puede adquirir ninguna bonificación para usar Lengua Magnifica, pero puede ser afectado por un aliado que usa esta habilidad legendaria en su presencia.
LLAMA INTERIOR PURIFICADORA Requisitos: POD 15+, Curación a 70%+. Teshnanos. PH: 8 57
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El personaje sabe el secreto del uso del fuego interior de la Llama Celestial que consume las impurezas y los dolores de la carne, y puede usar los secretos del alma para reparar el cuerpo. Siempre que el personaje medita y toma 2 veces el tiempo normal necesario para realizar Primeros Auxilios o Curación, podrá triplicar los efectos beneficiosos del resultado de la habilidad.
Si el personaje tiene éxito el adversario no puede llevar a cabo ninguna acción de combate contra el PJ durante esa R (pero puede reaccionar o atacar a otros normalmente).
MAESTRO ARTESANO Requisitos: CON 15+, Artesanía a 90%+. Mostalis. PH: 8
El personaje conoce las poderosas formas y posturas del Sendero Inminente, y puede combinarlos en una posición "Auténtica". Esta posición no puede ser contrarrestada, y los mejores guerreros de Glorantha sólo pueden esperar mantenerse fuera del alcance de sus ataques mortales. Para entrar en Posición Auténtica el PJ no debe moverse ni realizar ninguna Acción de Combate durante una R entera (pero podrá Reaccionar normalmente), ni podrá moverse mientras esté en Posición Auténtica. El PJ puede realizar las siguientes maniobras en Posición Auténtica: Esquivar o Parar es una Reacción de Combate libre que no gasta ninguna de las Reacciones normales que posee. Ignora los PA no-Naturales cuando ataca con Artes Marciales. Ignora el orden de Rango de Ataque; usa sus Acciones de Combate en la Ronda cuando lo desee (siempre que no realice 2 AC consecutivas).
El PJ es uno de los mejores artesanos en su campo, y cuando pone su mente en ello puede hacer verdaderas obras maestras de diseño y esplendor. El PJ puede usar su habilidad de Artesanía normalmente, pero necesitando sólo la mitad del tiempo normal. A la inversa, puede tratar de hacer algo especialmente difícil o fantástico (una armadura de Escamas de Dragones, un vaso reflectante que enfocado hacia la luz del sol puede calentar una viga, etcétera) tardando 2D4 veces el coste económico y de tiempo y pasando una tirada de Artesanía a - 20 %. Si tiene éxito, el personaje ha conseguido hacer algo estupendo, que tendrá las estadísticas y las reglas diseñadas por el Máster.
MATADRAGONES Requisitos: FUE 15+, 2 habilidades de Armas a 80%+. Pelorianos. PH: 10
POSICION AUTENTICA Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+. Kralorelanos. PH: 10
El PJ tiene un gran odio hacia las criaturas draconianas que se han encargado de someter Peloria y que pervierten el Trono Solar, sintiéndose envalentonado y vigorizado cuando se enfrenta a cualquier ser draconiano (los miembros del IAW se incluyen). Mientras combate contra estos enemigos,
RABIA FRIA Requisitos: CON 15+, Voluntad a 70%+. Minotauros. PH: 12
el PG gana los siguientes efectos aldeinstante: Dobla las posibilidades éxito crítico de la más alta habilidad de Armas del PJ (20% de la habilidad en lugar del normal 10%) Ignora los efectos basados en el miedo Ignora los efectos de la Fatiga Es a elección del Máster determinar si un PJ puede utilizar esta HL contra ciertos enemigos similares a los draconianos.
llar hacia fuera a su voluntad. El PJ puede esperar hasta que inflige un golpe crítico para usar su rasgo especial de Rabia de Toro (ver página 60 de Players Guide); o en vez de ello puede activarlo gastando una reacción de combate.
El PJ ha hecho de su rabia uno parte de si mismo que está constantemente intentando salir de su interior, listo para esta-
MENTE SOBRE CUERPO Requisitos: INT 15+, Aguante a 80%+. Malkionitas. PH: 12 El personaje se las ha arreglado de algún modo para encerrar las sensaciones de dolor o de agotamiento en su propia mente, haciendo caso omiso del peso del trabajo, de los largos viajes e incluso de los combates. El PJ tiene una Armadura Natural de 2 PA que no pueden ignorarse por ninguna razón, y no sufre ningún efecto de la fatiga hasta que llega al último nivel (Extenuado).
MIEDO DRACONIANO Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+. Imperio de los Amigos de los Wyms. PH: 8 El PJ puede buscar en su interior el espíritu del Dragón, siendo capaz de lanzar un rugido muy fuerte. Esto toca los miedos srcinales de los Gloranthanos, el instinto que los hace quedarse congelados sin moverse. Usado como una AC, el PJ gana un nivel de fatiga debido a la naturaleza agotadora del rugido y luego hace una tirada de Influencia vs Voluntad contra todos los enemigos (que no sean Dragonuts) capaces de escucharlo dentro de veinte metros. 58
RABIA TORMENTOSA Requisitos: CON 15+, 3 habilidades de Armas a 70%+. Orlanthis. PH: 10 El personaje puede usar las enseñanzas de Urox, el dios tempestuoso, y volverse una máquina asesina mortal que solamente sabe derramar sangre y destruir. Una vez usada, esta habilidad legendaria causará que el PJ se vuelva loco hasta que todos sus enemigos sean destruidos. Mientras esté en este estado, los puntos de golpe del PJ no cambian, y tendrá éxito automático en cualquier tirada de CON que no tenga como resultado fallo automático. El personaje no siente fatiga, no puede caer inconsciente y sufre solamente el mínimo daño posible de venenos. Las habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del PJ son dobladas mientras está en este estado de Berserk. Sin embargo, no puede Parar, Esquivar o usar cualquier tipo de magia. El PJ puede intentar salir de este estado con un crítico en Aguante. Sin importar cuando finalice el estado de Berserk, al hacerlo el PJ queda automáticamente en el Nivel de Fatiga “Extenuado”.
REGALO DEL WYRM Requisitos: CON 15+, Aguante a 80%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms. PH: 10
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El PJ está lleno de las energías antiguas del Gran Dragón, y es capaz de utilizarlas para llevar a cabo el milagro draconiano de la transformación. Aprender esta habilidad legendaria permite al PJ escoger uno solo de los siguientes obsequios draconianos, elegido a la vez que aprende la habilidad legendaria. Escamas Ocultas – el PJ consigue 5 PA natural. Fuerza de Dragón – la FUE del PJ aumenta en 3. Velocidad del Dragón – la DES del PJ aumenta en 2 y su MOV básico por AC se incrementa en 2 metros. Armas Naturales – el PJ elige Garras, Cuernos o Cola, ganando la habilidad de usarla con el % de Pelea e infligiendo 1d6 PD. En el caso de la Cola, las LG del PJ cambian a las del Dragonut. Dominar Reptil – el PJ puede usar su habilidad de
VER TODO Requisitos: POD 15+, Percepción a 80%+. Aprendices de Dioses. PH: 10
El personaje ve todo como a una pieza de un todo más grande en el mundo entero, encontrando el esquema y la fabrica de los mitos en objetos cotidianos. El personaje no puede nunca estar completamente sorprendido, y además puede ver donde están ubicadas las trampas escondidas o las pistas si se toma un minuto estudiando el área visualmente. Esto no quiere decir que el personaje no pueda ser engañado o equivocado por lo que ve.
Influencia contra reptiles y dinosaurios para hacer que obedezcan sus órdenes. Percepción Extrasensorial (PES) – el PJ puede percibir el mundo a través de las vibraciones del aire, y puede luchar y hacer pruebas de Percepción sin penalización mientras su blanco esté a 10 metros o menos de él. Curación Draconiana – el PJ puede curar rápidamente sus heridas, curándose 1 PG de cualquier LG herida por minuto. Estas habilidades solo pueden escogerse una sola vez cada una (excepto Armas Naturales, que puede elegirse hasta 3 veces), y requiere que el PJ adquiera la HL una vez por cada habilidad.
SUBESTIMAR Requisitos: INT 15+, un Arma a 80%+. Patos PH: 10 El personaje que la mejor maneraesdeconseguir conseguirque un golpe que atraviesesabe las defensas de alguien le dejen ser su guardián el tiempo suficiente. Los patos nunca han sido conocidos por su pericia de combate y son vistos sólo como algo cómico por aquellos no familiarizados con su raza. Usando esa reacción instintiva contra un combatiente de patos, el personaje puede esconder su habilidad verdadera hasta que sea demasiado tarde para el adversario. Gastando una Acción de combate que falla intencionadamente (no es necesaria tirada alguna) contra el objetivo, los patos pueden añadir las siguientes bonificaciones a su próximo ataque contra el mismo objetivo en la misma R: No puede ser evadido o esquivado Inflige el doble de puntos de daño, calculado después de cualquier reducción por PA.
ARTESANÍA DE HUESO Requisitos: POD 15+, Artesanía (Armero) 90%+. Culto dracónico “The Osseous Circle”. PH: 8 Los personajes que quieran crear un objeto superior, exquisito, maravilloso, incomparable o heroico construido de hueso dividen una vez menos de lo normal su habilidad de Artesanía. Pueden crear objetos superiores sin modificar su habilidad. Los personajes con esta habilidad pueden contar con favores políticos en pago a sus trabajos.
ELEGANTE MOVIMIENTO DESENFOCADO Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Conclave of the Third Reptilian Eye”. PH: 8 Las posibilidades de obtener un crítico esquivando se doblan. Adicionalmente, el PJ no tiene porqué ceder terreno, representando su inherente habilidad para mantener su equilibrio en distancias cercanas.
EVASIÓN GIRANTE Requisitos: POD 15+, Bailar 90%+. Cultos dracónicos. PH: 8 Cuando el personaje Esquiva arrojándose al suelo para evitar un ataque de área puede usar Bailar en vez de Esquivar. Si lo hace, considera los fallos como éxitos y éstos últimos como críticos. Las pifias son tan desastrosas como siempre.
VÍNCULO DE WAHA Requisitos: DES 15+, Montar a 70%+. Nómadas del Yermo. PH: 8
El PJ está en armonía con los movimientos de su montura mientras cabalga y no necesita manos o incluso palabras para dominar su montura – el animal simplemente sabe las intenciones del jinete. Mientras monta, el PJ gana las siguientes habilidades: D Automáticamente pasa cualquier tirada de Saber (Animal) y de Montar referida a su montura. D Jinete y montura ganan ambos una reacción de combate adicional. D La montura pasa automáticamente cualquier tirada de Voluntad o Aguante automáticamente.
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GOLPE CEGADOR Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Cultos dracónicos. PH: 8
1%, y en uno más cada R que se mantenga al Alcance del personaje.
El PJ golpea rápidamente con los dedos en los ojos infligiendo un daño terrible. Cuando haga un ataque preciso a la cara ignora los PA en el mismo ataque.
SEÑOR DE LOS DRAGONES Requisitos: Varía. PH: 10 El personaje se convierte en un “Mano Triunfal del Wyrm” (Wyrm’s Hand Triumphant). Esta HL sustituye a la de Se-
GOLPE DOLOROSO Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto draconiano “Children of the Ten Talons”. PH: 8 Permite acabar rápidamente los combates, finalizando cualquier amenaza al Imperio sin piedad. Los ataques de Artes Marciales hacende1 empujón. PD adicional y el daño se considera el doble a efectos
GRACIA LETAL DEL DRAGÓN Requisitos: POD 17+, Bailar a 90%+. Cultos draconianos “Siblings of Immaculate Flesh and Soul” y “ Heralds of the Coruscating Halo ”. PH: 12 Cuando el personaje esté en combate cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque gratuito siempre que su oponente haga cualquier cosa que no sea una acción de combate (o implique una acción de combate).
PUÑOS ATRONADORES DE PIEDRA Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Covenant of the Storm Dragon”. PH: 8 Los puños causan un gran daño, doblando las posibilidades de crítico de Artes Marciales (sólo al atacar).
RAPIDEZ LETAL Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Scions of the Sacred Flame”. PH: 8 Sacrifica daño por rapidez. Cada vez que el PJ elija una ac-
ñor de las Runas o Sacerdote en los cultos dracónicos.
VOLAR SIN ESFUERZO Requisitos: POD 15+, Iluminación Dracónica 90%+, conjuro Vuelo de Dragón (MG, pág. 37). Culto dracónico “Heralds of the Coruscating Halo”. 8 PH: Los personajes han desarrollado esta habilidad hasta el punto de que les resulta natural. Esta HL añade el rasgo Duración 10 al conjuro y remueve el rasgo de Concentración.
CABEZA DURA Requisitos: CON 15+, habilidad de Cabezazo o Cornada a 80%+. PH: 10 Añade un dado más del tipo indicado en el ataque de cabezazo o cornada. Adicionalmente, si obtiene el máximo daño posible –sin contar el modificador de daño- el objetivo es empujado automáticamente el doble de lo normal (si se aplica). Además, se dobla los PA de la cabeza debido a la alta resistencia contra el dolor.
EQUILIBRIO INTRÉPIDO Requisitos: CON 15+, Aguante a 70%+, debe tener pezuñas o garras. PH: 8 El personaje es una roca inamovible cuando clava sus pezuñas o garras en el suelo gastando 1 AC. No puede ser movido de ninguna manera (empujones, magia, etc.) si no lo desea. Además, gana un +50% a Aguante y ataques cuerpo a cuerpo. Finaliza cuando cae inconsciente, al morir o cuando decida moverse por voluntad propia.
ción de “ráfaga” obtiene un ataque de Artes Marciales adi-
cional si realiza sólo ataques de este tipo durante la ráfaga.
RESISTENCIA DESAFIANTE Requisitos: POD 15+, Artes Marciales 90%+. Culto dracónico “Adepts of Inhuman Mastery”. 8 PH: No importa la fuerza ni la dureza de sus músculos, este arte marcial pone la mente sobre la materia enseñando cómo resistir el daño y absorberlo a través del cuerpo. El PJ gana 1 PA natural en todas las localizaciones que se añade a la que ya tenga y a la HL Piel del Oso.
RUGIDO DEL DEPREDADOR Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Order of Crimson Purity ”. PH: 8 El personaje es capaz de rugir de tal forma que distrae a sus enemigos cercanos. Cuando el enemigo cuerpo a cuerpo escuche el rugido aumentarán sus posibilidades de pifiar en un 60
FRENESÍ Requisitos: CON 15+, Voluntad a 80%+. PH: 8 Puede entrar en una especie de furia animal expulsando cualquier debilidad mental. En este estado pasa todas las tiradas de Voluntad automáticamente y no puede ser influenciado de ninguna manera y añade +4 a FUE y DES, gana un +50% a Pelea y ataques naturales, pero no podrá dejar de atacar a cualquier objetivo hasta que lo mate.
GOLPE ASCENDENTE Requisitos: DES 15+, Atletismo (nadar) a 70%+, debe tener un tipo de movimiento de nado natural. PH: 10 El personaje es capaz de atacar a su objetivo en el agua, ascendiendo rápidamente como un tiburón. Siempre que el PJ tenga suficiente espacio para nadar y golpear a su presa desde abajo, su siguiente ataque tiene las siguientes ventajas: El ataque usa la habilidad de Atletismo (nadar) para golpear si el personaje lo desea.
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El modificador de daño aumenta un tipo de dado más (D2 es D3, D3 es D4, y así sucesivamente). Si el objetivo del ataque sufre algún daño debe pasar un test de Aguante o comenzará a asfixiarse inmediatamente.
LAMER HERIDAS Requisitos: POD 15+, Primeros Auxilios a 70%+. PH: 8 Como muchos animales, el personaje ha aprendido cómo lamer las heridas para curarse. Siempre que sea capaz de aplicar su lengua y su saliva a la herida, todas las tasas de curación natural se triplican.
MAESTRO DEL CIELO Requisitos: DES 15+, Atletismo a 80%+, debe tener un tipo de movimiento aéreo natural. PH: 12 El personaje ha alcanzado la perfección durante el vuelo y es un poderoso combatiente aéreo, ganando todas estas ventajas: +2D3 R cada R mientras esté en vuelo. +50% al Esquivar en el aire. Todos los ataques realizados tras un movimiento de vuelo hacen el doble de modificador de daño y con un +50% a los ataques cuerpo a cuerpo.
NECRODOMINIO Requisitos: POD 15+, Lanzar Runa (Muerte o Muerto Viviente) a 70%+, debe ser un no muerto. PH: 10 Está tan adaptado con su no muerte que sus secretos más íntimos son juegos de niños para él. Tiene un dominio total sobre las energías guientes ventajas:no muertas a su alrededor, ganando las siLa mitad del tiempo de lanzamiento en los conjuros que requieran la runa de la muerte o del muerto viviente. Puede realizar un test opuesto de Influencia contra Voluntad en cualquier criatura no muerta de INT 3 o menos para controlarla totalmente durante 2D6 horas (incluso aunque no pudiera normalmente). Puede saber infaliblemente si algo está vivo, muerto o no muerto con una tirada de Percepción.
RASGO CAÓTICO Requisitos: Rasgo Aura del caos o 2 runas del Caos integradas. PH: 8 Tiene una conexión con el caos que le ha alterado de algún modo. Al “aprender” esta HL, el personaje gana el rasgo ca-
racterístico caótica. se usael la tabla delpuede RQ Deluxe 200) para generar esteSirasgo, personaje tirar dos(pág. veces y elegir el resultado que prefiera.
REGALO BESTIAL Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad avanzada de Saber (animal) a 90%+. PH: 10 El PJ sabe cómo aplicar los instintos del animal que conoce y emula lo que puede hacer con su propio cuerpo. Gastando 1 nivel de fatiga, puede ejecutar cualquiera de sus rasgos especiales. El único requisito es que tenga la parte del cuerpo necesaria para llevarlo a cabo. Este rasgo debe elegirse cuando se aprende la HL.
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SUPERVIVENCIA DEL DEPREDADOR Requisitos: CON 15+, Supervivencia a 75%+. PH: 8 El personaje puede encontrar todo el alimento y líquidos que necesita para sobrevivir en cualquier situación donde algún tipo de animal pueda ser cazado o matado y comido. Esto requiere una tirada de Supervivencia por semana, pero con esto ya no necesita comida ni agua adicional.
CONOCIMIENTO DE HACHIMAN Requisitos: Percepción a 90%+. PH: 10
El personaje es innatamente consciente de los eventos del combate alrededor suyo. No sufre ninguna penalización de los ataques inesperados e intuye la posición de amigos y aliados automáticamente, en relación con sí mismo, durante las situaciones de combate.
FLECHAS DEL CIELO Requisitos: Kyujutsu o Yabusame a 90%+. PH: 10 Invocando el nombre de Hachiman para consagrar su objetivo, el arquero puede lanzar dos flechas del mismo arco, al mismo tiempo. Ambas flechas deben ser dirigidas al mismo objetivo y si el golpe es exitoso, golpean LG distintas. Si el ataque falla, solamente una flecha golpea y si el ataque pifia, ninguna flecha golpea.
GIRAR LA ESPADA DE BUDA Requisitos: Naginata (Arma de Asta) a 90%+. PH: 10 (Sōhei), 12 (otros personajes) Esta habilidad Ki de los sōhei (utilizable por otros persona-
jes), los guerreros monjes, permite realizar a sus naginatas una serie de increíbles y rápidos círculos y arcos, cortando y apuñalando al mismo tiempo. Usar esta habilidad Ki impone una penalización de –20% a cualquier intento de Esquivar o Parar al sōhei y permite al sōhei realizar 1 Ataque Gratuito cada R como un movimiento
final.
AUTORIDAD EJECUTIVA SUPREMA Requisitos: INT o CAR 15+, Influencia 90%+. PH: 12 El personaje es la encarnación de su asociación; un agente supremo –un solucionador de problemas legendario-. La autoridad de su asociación le rodea como una capa y su presencia significa que canaliza el poder completo de la asociación a través de sus palabras, actos y expresiones. Él es el gremio, facción o culto en los negocios, ganando lo siguiente: Tiene los bonificadores mínimos de las Capacidades de su asociación de formapermanente. No necesita hacer un chequeo de Influencia para establecer sus credenciales.
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Su nombre y reputación le preceden: Símbolos de Autoridad son innecesarios; con su nombre es suficiente. Para apilar varios bonificadores todavía debe tener éxito en un chequeo de Influencia y las bonificaciones son todavía la mitad de su valor normal.
BUSCADOR DE MUERTE Requisitos: Cualquier habilidad de Armas a 90%+. PH: 6 Pone la fe en su arma, no en sí mismo. Puede usar su habilidad de Arma en vez de su Voluntad a efectos de Miedo provocados por sus enemigos, pero no para aquellos provocados por miedos mundanos.
CORDURA RESTAURADA Requisitos: Voluntad a 50%+, Locura superior a INT. PH: 8 Sabe superar los traumas y la locura. Ya no está loco pero todavía no puede reducir su Locura por debajo de la INT.
DESEAR LA MUERTE Requisitos: Voluntad a 75%+. PH: 6 Se lanzas a las refriegas contra los no muertos. Siempre que obtenga un resultado de “Determinación” en la tabla de
Miedo gana 1 PH.
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ANIMAL DE COMPAÑIA Requisitos: POD 15+, Atadura 90%+. PH: 8 Duración: Permanente. Tras una aventura adecuada, el Aventurero gana un animal de compañía del tipo apropiado a su culto o cultura. Tiene 1 punto más de INT fija de lo normal. Esta habilidad no le permite hablar con él ni telepatía, pero le permite llamarlo gastando 1 PM, acudiendo en 1D10 R. El poder es tan grande que el compañero sabrá con antelación cuándo será necesitado. Si el compañero muere, el Aventurero necesita obtener esta habilidad de nuevo para conseguir otro.
AUTO-RESURRECCIÓN Requisitos: POD 18+, Trance 90%+, rango Alto Chamán. PH: 12 Duración: Especial. El Aventurero puede volver, literalmente, de la muerte. Una vez muerto, el chamán puede actuar normalmente en el Plano Espiritual, por lo que ninguno de sus espíritus aliados o fetiches son liberados inmediatamente. El chamán puede usar sus conjuros o espíritus para curar su cuerpo. Si las localizaciones no tienen nada peor que una herida menor (menos de 0 PG) y su cuerpo es capaz de mantener la vida (por ejemplo, que no esté decapitado), el chamán puede realizar un chequeo de Atadura para devolver su espíritu a su cuerpo. Esta habilidad se pierde cuando se usa, por lo que debe aprenderse de nuevo.
ENDURECIDO Requisitos: POD 15+. PH: 8
Puede reducir todas sus ganancias de Locura a la mitad, redondeando hacia abajo.
FUERZA DE FE Requisitos: Exhortación a 50%+, Acólito o superior en un culto. PH: 4 Se aferra a su fe con fiereza. Puede usar su Exhortación (Teología Específica) en vez de su Voluntad cuando realiza chequeos de Locura.
DURULZ ENEMISTAD ACÉRRIMA Requisitos: POD 15+, Voluntad a 90%+. Patos. PH: 8 Duración: Un número de R igual a la CON. El Aventurero ha sido marginado, apartado, ignorado y odiado toda su vida –pero ha aprendido a usar eso como una ventaja-. El Aventurero aumenta su letalidad contra ellos. Mientras luche contra enemigos que no sean patos, recibe las siguientes ventajas:
VALIENTE Requisitos: FUE o POD 15+, Voluntad 90%+. PH: 8
Es inmune a todos los miedos mundanos. Miedos mágicos, como conjuros de efectos psíquicos o ciertos monstruos to-
davíaresistirlos. pueden afectarle, pero tiene un +20% en los chequeos para
+10% a todos los estilos de combate cuerpo a cuerpo. +10% a todas las tiradas de Evadir. Incrementa en un grado su Modificador de Daño.
GOLPE BAJO VIENTRE Requisitos: INT 14+, habilidad de Arma a 70%+. Durulz. PH: 10 Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo. El Aventurero sabe que la mejor manera de atravesar las defensas del enemigo es atacando por encima y por debajo de las armaduras –algo fácil de hacer si es un ave diminuto incapaz de volar-. Cualquier Durulz que aprenda esta habilidad puede ignorar todos los PA de armaduras mundanas o la mitad de PA de las armaduras naturales.
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LLAMADA PERFORANTE Requisitos: CON 15+, Cantar a 90%+. Keets. PH: 12 Duración: Especial.
a un nº de habilidades igual a la mitad de su POD (redondeando abajo). El PJ retiene dicho bonus un nº de asaltos igual a su POD, después de lo cual obtiene automáticamente 2 Niveles de Fatiga. Cuando el PJ está en este estado, permanece enfrascado completamente en su tarea, y no es el mismo de siempre. Mientras conserve un poco de sus conocimientos actuales, farfullará y vociferará, evitando a conocidos, amigos y aliados, y actuará como un hombre poseído. Si el PJ es interrogado directamente sobre su cambio en la personalidad, negará toda acusación y hará todo lo posible (incluyendo atacar a amigos y aliados) para evitar la conversación.
Ha ganado algo de las técnicas vocales antiguas por las que es conocido el Príncipe Heron. Si activa esta habilidad y gasta PM, el Aventurero emite una poderosa llamada vocal en un cono que se extiende hacia afuera un número de metros igual a su POD. Cualquier ser vivo con sentido del oído en el área afectada debe superar inmediatamente un chequeo de Aguante o perderá un número de AC iguales a los PM gastados. El Aventurero siempre pierde 1 NF tras realizar la llamada.
TROLS BAILE DE SOMBRAS Requisitos: CAR 15+, Bailar 90%+. Búsqueda Heroica del Culto de Cornada y Cuchillada. PH: 10 Duración: Un intento de Atadura o de aliarse a un espíritu. Bailando como parte del combate espiritual, ya sea para ligar o asociarse a un ser incorpóreo de la oscuridad, el Aventurero dobla la cantidad de daño infligido.
CORTAR ÁRBOLES Requisitos: POD 15+, Cantar a 70%+. Búsqueda Heroica del Culto de Corta Árboles. PH: 10 Duración: Hasta que pare de cantar. Mientras cante la canción de Corta Árboles, el trol y cualquiera de sus aliados capaces de escucharle puede usar un hacha con el porcentaje más alto de entre sus estilos de combate con armas contundentes. Además, ignora los PA de los objetos de madera y los de las criaturas.
MORDER PIEDRAS Requisitos: FUE 15+, Aguante 70%+. Búsqueda Heroica del Culto de Muerde Piedras. PH: 10 Duración: Una batalla o una hora mordiendo piedra sólida. El trol puede morder y roer una piedra de piedra sólida o metal como si fuera una pieza de fruta. El material masticado cuenta como si no tuviera PA. Si muerde a un oponente blindado como un Mostali, atraviesa tanto la armadura que lleve como su armadura natural. Los colmillos y dientes no sufren ningún daño. Esta habilidad se usa normalmente para cavar nuevos túneles más que para el combate.
ABRIR UNA VIDA ANTERIOR Requisitos: Nivel de Experiencia “Maestro”. PH: 12 Los viajes y experiencias del PJ han liberado su mente y su alma del mundo corriente, permitiéndole acceder a un campo de conocimientos que circulan a través de su alma de cuerpo a cuerpo y de generación a generación. El PJ puede tomar ventaja en cualquier momento gastando una acción de combate, con lo que obtiene un bonus de +20%
ALIADO DEL BOSQUE : Saber (Animal) Exhortación Requisitos logía Druida) 100%, Runa de100%+, la Bestia integrada. (TeoPH: 8 El PJ adquiere un animal cualquiera de las criaturas comunes del bosque. Cuando el PJ adquiere esta HL debe elegir el animal deseado como aliado (con el cual debe haberse tenido contacto previo) y tener éxito en una tirada de Exhortación (Teología Druida). Si tiene éxito el animal aparece en 2d12 horas. Si falla el PJ no tendrá aliado en 24 horas. El animal aliado es leal al PJ y permanecerá a su alrededor a distancia apropiada. Lo protegerá de sus enemigos, pero no atacará a alguien que aparentemente no sea hostil al PJ. El PJ no puede hablar con el animal a no ser que conozca algún otro medio (la HL de Lenguaje Animal, Magia, etc.…). Si el aliado ani-
mal muere, el PJ puede tener otro 24 horas después.
ATRAPAR FLECHA Requisitos: DES 15+, Artes Marciales 90%+. PH El PJ: 8puede atrapar una flecha, o cualquier arma arrojadiza que pueda cogerse, como una Daga o un Hacha, aunque no una bala de mosquete, por ejemplo. El PJ debe poder usar una mano libre, gastar una Reacción y usar la habilidad de Pelea. Se hace una tirada enfrentada y si el Ataque gana, el PJ sufre el Daño Mínimo del Arma, incluyendo el mínimo del Modificador de Daño. AURA DE MIEDO Requisitos: CAR 15+, cualquier Habilidad de Armas a 70%+. PH: 12 Todos los enemigos dentro del CAR del PJ en metros serán intimidados por su presencia, sufriendo su CAR como penalización a cualquier tirada de Voluntad o Aguante que hagan. Además, el PJ puede gastar una AC para aterrorizar a sus enemigos cercanos, requiriendo una tirada de Influencia versus Voluntad. Si tiene éxito, sufren su CAR como penalización a todas las habilidades de Armas durante el resto de la R.
CAMPEON DEL OSO Requisitos: Corazón del Oso, Piel de Oso, CON 18+, Aguante 125%+. PH: 12 El PJ y el Oso son uno, su cuerpo entero se une con el del Oso en momentos de gran necesidad, transformando su cuerpo en el de una criatura poderosa y grande, un HombreOso. El PJ puede transformarse en Hombre-Oso utilizando
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una acción de combate y gastando 2 PM, y mientras permanezca transformado su TAM, FUE y CON tienen un +10. El PJ permanecerá en ese estado un nº de Asaltos de Combate igual a su TAM normal (no el modificado), después de lo cual vuelve a su estado normal, pero añadiendo 3 Niveles de Fatiga (ver Reglas de Fatiga).
El PJ puede revelar esa fuerza excepcional gastando una Acción de Combate; cuando se activa la FUE aumenta en 10 puntos. El PJ permanecerá en ese estado un nº de as altos igual a su FUE original (no la modificada), después de lo cual
CONTACTO PH: 2 Cada vez que el PJ toma esta habilidad legendaria, logra un amigo de confianza de una de las islas del Caribe. Este amigo le protegerá en momentos de necesidad, le contará los rumores y los relatos interesantes que sepa, ocultará sus objetos robados, etcétera.
CORAZON DEL OSO Requisitos: FUE 15+, CON 15+, Aguante 90%+. PH: 10 El PJ posee el corazón y el alma de un oso, su cuerpo y su espíritu están condicionados para resistir las más grandes adversidades físicas y mentales. Cuando usa la habilidad de Aguante gana los siguientes efectos: El PJ gana +5% a las tiradas de Aguante. Cada vez que falle una tirada de Aguante, puede gastar 1 PH para obtener un re-roll. El PJ puede, en cualquier momento, gastar 1 PM para desencadenar su poder interior, ganando una bonificación a sus tiradas de Aguante igual a su FUE+CON, durante un nº de Asaltos de Combate igual a su Habilidad de Aguante/10 (redondeando abajo).
DETENER PROYECTILES Requisitos: DES 15+, 90%+ en el Arma PH: 8 Usando una Reacción contra un Ataque a distancia el PJ puede pararlo con un % igual al del arma que esté utilizando. El PJ puede usar esta HL para parar uno o todos los proyectiles que vayan dirigidos a él. El sentido común dictará que proyectiles no pueden ser parados por su gran tamaño. El PJ no podrá parar disparos de catapulta a no ser que sea un Gigante. Los proyectiles mágicos no pueden ser detenidos. Flechas, Saetas, Balas de Mosquete, etc.… si pueden ser parados. Si el Máster lo dispone, puede utilizarse esta habilidad con Armas 2M, pero al coste de 10 PH.
EXPERTO EN PÓLVORA Requisitos: Cualquier Habilidad de Armas de Fuego a 70% PH: 4
El PJ tiene un don para usar la pólvora. Nunca sufre “fallo de funcionamiento” (pifia) cuando usa un arma de fuego .
FUERZA INIGUALABLE Requisitos: FUE 18+, Atletismo 90%+, Aguante 90%+. PH: 10 El PJ es un héroe fuerte y poderoso, capaz de realizar hazañas milagrosas de fuerza. Su fuerza es legendaria y los relatos de sus proezas físicas son narrados por los bardos por todo el mundo, incluso en los lugares más recónditos.
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estará en el Nivel de Fatiga “Cansado”.
Esta Habilidad Legendaria otorga +2 a Reputación. Adicionalmente, cada vez que la use debe tirar 1d100% y sacar igual o menos que su Reputación, si tiene éxito su Reputación aumenta en +1 (las leyendas sobre su Fuerza Prodigiosa continúan aumentando su prestigio). La Reputación ganada de este modo no puede superar su puntuación de FUE srcinal.
GALLARDO Requisitos: CAR 13+. PH: 4 El PJ tiene un especial estilo y encanto. Gana una bonificación de +20% a las tiradas de Influencia contra personajes femeninos (o viceversa si el PJ es femenino).
GOLPE DEL MINOTAURO Requisitos: FUE 15+, Pelea a 90%+. PH: 8 El puño del PJ es brutal, es como un martillo que hace añicos los cráneos de sus adversarios, aplastando a sus enemigos y dejándolos K.O. Invocando su fuerza interior y su poder físico, el PJ puede gastar una Acción de Combate y 2 PM para canalizar dicha energía a sus puños, transformándolos en armas tan mortales como cualquier martillo pesado. Dura un nº de Asaltos de Combate igual a la FUE del PJ, donde los ataques Pelea harán 1d10 Puntos de Daño.
GOLPE REPENTINO Momento Reacción 15+, cualquier haRequisitos: bilidad de arma cuerpo de a cuerpo a 90%+. PH: 8 El PJ se mueve rápidamente en el combate, robando la iniciativa y atacando sin previo aviso. Su Rango de Ataque aumenta permanentemente en +5. Adicionalmente, el PJ puede gastar una Acción de Combate para empujar su cuerpo, ganando temporalmente +2d6 a su Rango de Ataque durante un nº de Asaltos de Combate igual a su Des, después de lo cual gana automáticamente 2 Niveles de Fatiga.
GOLPE RUNICO Requisitos: Cualquier habilidad de Lanzamiento Rúnico a 40%+, cualquier habilidad con arma CaC a 90%+. PH: 12 El PJ está tan preparado para estar integrado con esa Runa que puede desviar su poder, desencadenando su fuerza mágica a través su arma. Gastando unadeAcción de Combate y 2 PM durante una Ronda de Combate, el PJ canaliza su poder rúnico a través del arma elegida; todos los ataques con dicha arma, durante el resto de la Ronda de Combate y la totalidad de la Ronda siguiente, ganan un +2 al Daño y +10% a la habilidad del Arma.
HOMBRE AHOGADO Requisitos: CON 15+, Atletismo 70%+. PH: 8 El PJ casi se ahoga una vez, y ahora es casi una cosa del mar. Puede contener la respiración por tres veces más del tiempo normal, y la tirada de Aguante para contener la respiración después de que este período expire no sufrirá la penalización
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de -10% acumulativa. Además, cualquier penalización para los ataques y las acciones bajo el agua son reducidas en 20%.
INFAME Requisitos: Reputación 10+ PH: 2 Las historias de los actos del PJ como pirata se han extendido por todas partes. Aumenta su REP en +5.
Aumenta el Daño del Arma en +1.
MAESTRO DE ARMAS Requisitos: 1M y 2M de la misma clase de armas (como “Espada”) a 90%+. Estoque o Daga no se cuenta (ver Duelista y Luchador de Cuchillo, respectivamente). PH: 10
Sólo una vez por Ronda el PJ puede lanzar una Lanza o Jabalina utilizando el pie izquierdo, usando la habilidad normal y sumando 5 a la FUE a efectos del Modificador de Daño. Esto le permite mantener su posición con otra arma. Para poder usar esta habilidad se necesita tener el pie desnudo.
El PJ es una leyenda con una clase de armas a su elección, conocido por todas partes como uno de los mejores, si no el mejor. Cuando usa una de sus armas favoritas gana un Ataque extra, pero no una Reacción, o viceversa, una vez por Ronda (elegir cual). El PJ gana +10% a los Ataques de Precisión, o +10% a Parar o +10% a “combate con dos armas”. (Elegir cada Ronda, pero solo puede usar una de las tres opciones). Aumenta el Daño del arma en +1.
LENGUA ENCANTADA Requisitos: CAR 15+, Influencia a 90%+. PH: 8
MASCOTA PH: 2
LANZAR CON EL PIE Requisitos: Lanza 90%+, FUE 15+, DES 15+. PH: 8
La personalidad encantadora del PJ y su maestría de la persuasión y de la manipulación son legendarias, garantizando su habilidad para convencer a casi todos a seguir sus sugerencias. Cuando el PJ usa su habilidad de Influencia gana los siguientes efectos: En cualquier Tirada Enfrentada contra alguien con CAR más baja que el PJ, el oponente sufre una penalización igual al CAR del PJ en su tirada de 1d100. Cuando el PJ falle una Tirada de Influencia puede inmediatamente hacer una Tirada de Voluntad (con los mismos modificadores que tenía la tirada de Influencia); si la tirada de Voluntad tiene éxito el PJ puede volver a repetir la tirada de Influencia, pero si la tirada de Voluntad falla el PJ actúa tan torpemente que cualquier tirada futura de Influencia sobre dicha persona sufrirá una penalización de -25%. Gastando una Acción de Combate el PJ puede hacer una tirada enfrentada de Influencia contra un oponente a su elección, y si tiene éxito, causa que dicho oponente esté tan encantado por su presencia que no podrá actuar contra el PJ durante un nº de Asaltos de Combate igual a la mitad del CAR del PJ (redondeando hacia abajo).
LENGUAJE ANIMAL Requisitos: Saber (Animal) 90%+, Runa de la Bestia integrada, Exhortación (Teología Druida) 90%+. PH: 10 Esta HL permite al PJ hablar con los animales y comunicarse eficazmente con ellos. Podrá utilizar con normalidad sus habilidades de comunicación (Influencia, Oratoria, etc.). Esto no hace que los animales sean más inteligentes, sólo permite que el PJ pueda comunicarse con ellos.
LUCHADOR DE CUCHILLO Requisitos: Daga 90%+. PH: 10 El PJ es un maestro con el cuchillo. Cuando usa dicha arma obtiene los siguientes beneficios: Si usa más de una Daga/Cuchillo gana un Ataque extra, pero no una Reacción. Obtiene un +10% a los Ataques de Precisión.
El PJ tiene una mascota, como un mono, loro, gato, perro, etc. Este animal es lo suficientemente listo para seguir instrucciones básicas, y le seguirá siempre sin importar donde vaya.
NACIDO EN EL MAR Requisitos: POD 15+, Navegación 90%+. PH: 8 Cuando el PJ tiene el timón de una embarcación, los siguientes efectos toman lugar: Cualquier penalización a Navegación se reduce en – 20 %. Por ejemplo, si navegar con lluvias torrenciales tiene un –40%, quedaría sólo en un -20%. Puede incrementar el movimiento del barco en +12 ft./1 knot. Cualquier pérdida de Navegabilidad se reduce en 1. Por ejemplo, si el barco pierde 5 puntos de Navegabilidad como resultado de una tormenta, la pérdida se queda en 4.
PISADA DE GATO Requisitos: TAM 11 o menos, Sigilo a 90%+. PH: 10 El PJ posee una complexión delgada y movimientos felinos que le hacen casi indetectable. Restar la DES+INT del PJ a las tiradas de Percepción de cualquiera que intente detectarle. El PJ también puede moverse al doble del movimiento permitido cuando usa la habilidad de Sigilo (es decir, usa su MOV normal en lugar de MOV/2).
PRECISION DEMortal, LOS DIOSES Requisitos: Ojo DES 18+. PH: 12 Cuando se usa con el Arma a distancia elegida, la precisión del PJ rivaliza con la de los mejores guerreros de todos los tiempos. Elegir una única arma a distancia para asignar la HL Ojo Mortal, con la que se obtienen los siguientes efectos: Incrementa la Distancia del arma en un 50% (adicional al modificador de distancia que proporciona Ojo Mortal). Aumenta el daño del arma en +2 (adicional al daño que proporciona Ojo Mortal) contra cualquier objetivo, incluidos aquellos fuera de la Distancia.
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Ataques de Precisión con el arma elegida solo sufren un -10% de penalización (esto reemplaza el efecto similar que proporciona Ojo Mortal). Gastando una Acción de Combate el PJ puede utilizar el Ojo de los Dioses, usando su conexión divina para aumentar su precisión más allá de los límites normales de los hombres normales. Para el resto de la Ronda de combate en el cual el PJ usa este efecto, sus ataques con el arma elegida ganan un +50% a las pruebas de habilidad, y el daño aumenta en +4 (adicional al daño enunciado antes) contra cualquier objetivo, incluidos aquellos fuera de la Distancia.
RECARGA RAPIDA Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Armas de Fuego a 70%+. PH: 8 El PJ es especialmente listo para recargar armas. Reduce el tiempo de recarga de todas las armas de fuego y cañones que use en 1/3.
SAL VIEJA Requisitos: Navegación o Remar a 50%+. PH: 2 El PJ es un marinero especialmente experto. Puede reducir todas las penalizaciones debido al movimiento de su barco en 10%, y aumenta todas las habilidades de su tripulación en +1%.
SANGRE DE TROL Requisitos: Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad al Veneno, PH: 15 Especial (ver descripción). La fuerza de voluntad y la constitución del PJ son tan fuertes, y su sed de poder tan grande, que ha visto las fuerzas del caos con sus propios ojos y ha bebido profundamente de sus mismas almas. Derrotando a un trol en combate y bebiendo su sangre, el PJ inunda su cuerpo con los poderes regeneradores de la bestia, su propia forma física es transformada por los dioses y por la magia hasta que el PJ posea la habilidad innata de regeneración. El PJ cura 1 PG en todas las localizaciones una vez cada 20 minutos.
SENTIDOS AGUDOS Requisitos: Percepción 90%+; Tener Integrada la Runa de la Maestría y una de las siguientes Runas Elementales: Luz, Aire, Oscuridad, Frío, Calor o Fuego. PH: 10 El héroe ha afinado sus sentidos hasta el punto de que puede sentir la presencia de objetos y personas invisibles y/o escondidas, incluso cosas como "Puertas Secretas". Es permitido un chequeo de Percepción automáticamente si el PJ pasa dentro de 3m del objeto o persona. Esto no reemplaza ni añade ningún sentido al PJ, simplemente agudiza los sentidos que por sí ya posee.
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SIEMPRE HAY ALGO PARA SUJETARSE Requisitos: DES 15+, Acrobacias 90%+. PH: 8 No importa dónde está el PJ, siempre hay una soga, viga, lámpara de araña, enredadera de la selva, polea, cartel de la posada, asta u otra cosa de la que puede cogerse. Tal acrobacia dramática puede usarse para balancearse sobre sus adversarios. El PJ también puede balancearse en combate para cargar, adquiriendo un bonificador de +5% para golpear además del bonificador normal de +1D4 PD.
SUERTE DEL DIABLO Requisitos: POD 15+ PH: 8 El PJ está bendecido o maldecido con la misma suerte del Diablo. Esto conlleva dos habilidades: Siempre que gaste 1 PH para realizar Segunda Oportunidad, consigue un bonificador de +10% a la segunda tirada. Cuando el PJ muere, puede ponerse en las manos del Máster. Siempre vivirá, pero su POD se reducirá en 1d6 y acabará siempre en una situación muy peligrosa o desagradable.
TOCADO POR LOS DIOSES Requisitos: POD 18+, Especial (ver descripción). PH: 12 El PJ está tocado por los dioses, su cuerpo fue transformado durante una experiencia donde casi murió en un arma divina. Un Tocado por los Dioses es una persona que ha sufrido una Herida Seria en la Cabeza o en el Pecho y ha permanecido inconsciente, viajando su alma a los cielos donde es llevado a presencia de los dioses para que éstos le envíen de vuelta como su campeón, para hacer cumplir la voluntad de los dioses en el mundo. Un Tocado por los Dioses se diferencia del resto de los mortales, su cuerpo emite constantemente un brillo pálido y divino que solo puede ser extinguido u ocultado si se cubre completamente al PJ (hasta sus ojos abiertos emiten el brillo). Cada una de las Características del PJ aumentan en 2 puntos y el PJ adquiere automáticamente 4 conjuros de Magia Divina, cada uno de ellos a Magnitud 3. Esta HL es muy especial, puesto que sesión tras sesión el PJ deberá cumplir con las tareas que sus Dioses le encomienden (o sea, el Máster), y no podrá obtener Puntos de Héroe en una aventura si previamente no ha cumplido con la tarea que se le había encomendado.
UNO CON LA MAGIA Requisitos: POD 18 o +. PH: 12 El PJ se ha unido libremente a las energías mágicas que recorren el mundo, consintiendo que la magia ocupe un lugar permanente dentro de su propia alma. Esta conexión cercana con la magia permite que las energías del mundo inunden su misma esencia, garantizando un bonus de +4 PM (cambiando su límite máximo de PM a POD+4) y la habilidad innata de recuperar 2 PM cada hora. El PJ todavía recupera sus PM a la tasa de POD cada 10 horas (y la misma cantidad si descansa completamente durante 5 horas).
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NOTA SOBRE EL MUNDO Las descripciones y anotaciones de este capítulo hacen referencia al mundo de Glorantha, aunque también existen algunas invenciones que se pueden usar en cualquier otro mundo y que están claramente indicadas en sus respectivos capítulos. Toda la información relativa a Glorantha es oficial , obtenida de distintos suplementos de RuneQuest, así como de la reciente Guide to Glorantha de la editorial Moon Design. Los masters pueden usar conjuntamente toda esta información o utilizarla como deseen para ajustarla a sus campañas o su propio mundo.
NUEVAS RUNAS
ESTA INFORMACIÓN NO ES OFICIAL, POR LO QUE ERES LIBRE DE APLICARLA O NO A TU MUNDO DE JUEGO. MONTANIAS: Estas runas son o eran muy utilizadas en los polos. Los nómadas las emplean mucho en sus viajes. PRIMITIVAS: Utilizadas en antiguos pueblos donde la civilización no ha llegado. ETRISCAS: Se usan en casi todo Abeir-Toril. Muy utilizadas por los bárbaros y los antiguos chamanes.
Por supuesto, no se mencionan aquí todas las runas. Entre otras están las runas élficas, las enanas, etc. Aparte de estas runas existen las runas de los dioses, que son las que sirven para hacer los encantamientos y otro tipo de rituales mágicos. Están hechas de materia real o energía.
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Cuando un personaje aprende a leer/escribir en un idioma, lo hará con las letras que éste utiliza (por ejemplo el árabe o el chino). Sin embargo, los antiguos solían escribirlo, además, sustituyendo las letras srcinales por otro tipo de escritura: las montanias, las primitivas y las etriscas. Es muy normal encontrarse un lugar sagrado o protegido por hechizos y maldiciones con este tipo de runas. Así, un personaje cualquiera que quiera aprenderlas podrá hacerlo, por supuesto, pero para ello el PJ deberá entrenar (o estudiar, si se tiene algún libro) 20 - INT x 6 minutos y gastar dos chequeos de experiencia. Si lo hace, el personaje tendrá un porcentaje FIJO de 95% (96-00 siempre es fallo). Si un personaje intentara, por ejemplo, leer un idioma escrito con runas montanias (en vez de la típica habitual para ese idioma) debería superar con éxito una tirada en leer ese tipo de runas y luego otra para entender el texto en ese idioma.
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MONEDAS BOLG TROL: Es la moneda de menos valor. Se trata de un trozo de plomo con las marcas de los incisivos y colmillos de un uz sobre ella. Su valor equivale prácticamente a medio trozo de plomo (1/100 peniques) (Figura 2D). CONTANTE (CLACK) / NAVAR: Moneda de cobre inventada por los Mostali. En el Imperio Lunar (Peloria) está acuñada por el culto de Naveria y es conocida como Navar. Equivalente a 0,1 Lunares. CONTANTE ESROLIANO: Usada en Sartar y Esrolia, equivalente a la moneda de cobre (Figura 1C). *DUCADO DE ORO / CORONA DE ORO : Equivalente a 20 monedas de plata. DUCADO SENTANOS: Pequeña moneda de plata (figura 2B). GREMIAL SARTARITA: Moneda de plata usada en Sartar, emitida por varias de sus ciudades-estado (Figura 1D), equivalente al Lunar. IMPERIAL DE PLATA SESHNELANO: Comúnmente conocidas como Lunares y Gremiales ( figura 2A). LUNAR IMPERIAL: Se trata de la principal moneda del Imperio, también llamada Lunar o Gremial (Imperial dentro del Imperio), acuñada por el culto de Etyries. Se usa a Moneda Bolg trol Contante (Clack) / Navar *Ducado de oro / Corona de oro Ducado sentanos Gremial sartarita Imperial de plata seshnelano Lunar imperial *Moneda de cobre *Moneda de oro *Moneda de plata / Penique Moneda kralorelana Rueda de oro dara happana *Trozo de plomo
lo largo de todo el mundo y tiene numerosas variantes ya que el Emperador Lunar permitió que cada sultanato acuñara su propia moneda. Tiene el valor de 5 monedas de plata genéricas (Figura 1B). *MONEDA DE COBRE: Las monedas de cobre fueron introducidas por los enanos, y adoptadas por el resto de la sociedad. Equivalen a 0,1 monedas de plata (figura 2C). *MONEDA DE ORO: Utilizada por los más adinerados. Su valor es de 12 peniques. *MONEDA DE PLATA / PENIQUE: Moneda de uso común, equivalente a 0,2 Lunares. Es la moneda genérica de este libro y de la mayoría de suplementos de RQ . Recibe el nombre de penique. MONEDA KRALORELANA: Usada en Kralorela, es equivalente a un contante. RUEDA DE ORO DARA HAPPANA: Moneda de oro usada sobre todo en Genertela Occidental (Dara Happa), hechas por los sacerdotes de Lokarnos. Equivale a 20 lunare de plata (Figura 1A). *TROZO DE PLOMO: 5 de ellas equivalen a una moneda de cobre (50 equivalen a 1 de plata). Sirve principalmente para comprar cosas de escaso valor, como una pieza de fruta o un anzuelo, por ejemplo.).
Valor en monedas de plata
Valor en Lunares
Cantidad de monedas equivalentes a 1 CAR
0,05 0,5 20 5 5 5 5 0,1 12 1 0,5 100 0,02
0,01 0,1 4 1 1 1 1 0,02 2,4 0,2 0,1 20 0.004
35 176 98 504 176 176 176 176 140 176 129 98 90
* Así es como se llama a las monedas más habituales en RuneQuest (y que comparten prácticamente el mismo valor en cualquier sitio en Glorantha, aunque sean distintas). Así, por ejemplo, a un lunar se le suele llamar moneda de plata, o a un contante moneda de cobre, o simplemente una plata y un cobre. Estas monedas son las que se utilizan en la mayoría de suplementos de RuneQuest a la hora de determinar el valor de algo, como moneda genérica.
F igura 1
F igura 2
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IDIOMAS DE GLORANTHA ANTI GUO WYR MI CO
El lenguaje de los Dragonuts y el Imperio de los Amigos de los Wyrms. Los humanos que quieran hablarlo deben “dividir” su lengua místicamente para replicar los sonidos
ONLAKSIANO : Hablado en Onlaks. THINOKANO : Hablado en Thinoko. OCCIDENTAL
curiosos producidos por las lenguas viperinas de los dragonuts. Es extremadamente complicado de dominar. Las culturas Dragonizadas usan tanto el Antiguo Wyrmico como la lengua usada por su cultura y/o región: el Antiguo Wyrmico se usa raramente en exclusiva.
Seis lenguas que derivan del lenguaje de los brithinos. Es el lenguaje de los malkionitas, y por tanto del Imperio de los Aprendices de Dios. Todos tienen la misma versión escrita (una forma de arte escrita de derecha a izquierda). Se entienden entre sí con 2/3 del porcentaje; la Leer/Es-
AR BE NNANO
cribirno BRITHINO sufre penalizaciones. : El idioma humano más antiguo e inalterado. Lengua compleja que describe emociones y conceptos que no existen en el universo genérico de la Segunda Edad. CARMANIANO : Un nuevo desarrollo de loskalmi, raliano, seshnegi, peloriano y theyalano. Considerado crudo por los Aprendices de Dios ortodoxos, pero es elegante y simple. LOSKÁLMICO : Hablado en los reinos de Fronela y Loskalm y el Valle Janube, derivado de las lenguas srcinales eshnegi y brithino. A veces se le llama la Lengua del Profeta, refiriéndose a Hrestol, mártir de Loskalm (no a Malkion). RALIANO : Hablado en Ralios y con influencias thayalanas. SE SH NE GI ANO: El lenguaje de Seshnela, cercana al brithino, pero adaptada a los requisitos de los Aprendices de Dios. Ampliamente llamada el lenguaje de los Aprendices de Dios. VADELINO : Hablado por los isleños vadelinos. Antiguo idioma con semejanzas con el brithino y seshnegi, pero considerado dialecto tabú dada la oposición de Vadeli a los brithinos y los Aprendices de Dios.
Familia de lenguajes similares (Doraddico, Kresh, Arbennano y Tarinto) de Pamaltela nativa de los Agimori. Un hablante de un lenguaje arbennan puede entenderse con cualquier otro de la familia con 3/4 de su porcentaje. AR BE NN ANO: Hablado por la gente de Jolar. DORÁDDICO : Hablado por los doraddis de Kothar y Zamakil. KRESH : Hablado por los kresen Kothar. TARINTO : Hablado por los primitivos de Tarien.
AR TMAL I NO O AR TMAL I
El único idioma que sobrevive de toda la familia es el Veldang, hablado por los nativos de piel azulada de Zamokil.
FONRITIANO Son cuatro lenguajes de Pamaltela: Afadjánico (de Afadjann), Banambano (en la costa de Banamba), Kareeshtano (en Dorada Kareshtu) y Mondorano (hablado en yerma porción central de Fonrit). Un hablante de uno de estos idiomas puede entenderse con el resto de la familia con 3/4 de su porcentaje.
HSUNCHEN
Hay tantos idiomas hsunchen como adoradores de bestias. Primitivos y guturales. Combinan sonidos de las bestias comunes de la tribu. La fluidez con una lengua no garantiza la fluidez con otra, excepto cuando las dos tribus separadas coexistan; en el mejor de los casos, pueden hablar el segundo idioma con 1/3 del porcentaje.
LENGUAJE CO MERCI AL
La lengua genérica de Glorantha, lenguaje del culto de Issaries. Como es un lenguaje divino es fácil de aprender e incorpora locuciones de otros idiomas. Todos los personajes de Glorantha lo hablan con un porcentaje de INT x5%. Se puede incrementar como cualquier otro idioma.
MÁSLI CO
Lenguajes hablados por los pueblos de las Costas Élficas del Mar de Maslo. Se entienden entre si con 1/10 de la habilidad. ELAMNANO : Una serie de lenguas muy similares usadas en la península de Elamle. Cada ciudad-estado posee su propia lengua. Tienen un 50% de su habilidad para entender otros dialectos elemnanos, 1/3 para onlaksiano. KIMOTIANO : Hablado en Kimos. KUMANKANO : Hablado en Kumanku. 70
PELORIANO
Estos lenguajes descienden del hablado por los dioses del Panteón Solar Dara Happano . Los predominantes son el Solar y el Peloriano Inferior, hablado en toda la cuenca de Peloria con diferentes dialectos en las tierras de Rinliddi, Pelanda y Kostadd. Los Orlanthi de Talasar hablan un lenguaje Theyalano y la gente de Carmania habla una mezcla de Peloriano y la lengua occidental de los Aprendices de Dios. Los hablantes de una lengua Peloriana se entienden con las otras de la misma familia con 3/4 del porcentaje. BALAZARINGA : Se habla en Balazar, y también lo emplean los pocos humanos que viven en las Estepas Antiguas. Entienden el resto de lenguas con 1/10. COMÚN DE CI UDAD : Una mezcla del Peloriano Inferior y Theyalano. En esencia es un canto de los comerciantes usado con moderación cuando tratan con aquellos que no hablan uno de los idiomas principales con gran fluidez. DIALECTO PELORIANO CAMPESINO : Cada región de las tierras bajas de Peloria, Worian, Arir, Kostadi, etc., tiene su propia lengua. Hablan cualquiera de los otros dialectos pelorianos con 1/3, nuevo peloriano (Tercera
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Edad) y Dara Happano con 1/5 y con balazaringa y járstico con 1/10. JÁR STI CO : Hablado por las tribus bárbaras de Jarst. Entienden el resto de lenguas con 1/10. PELORIANO I NFE RI OR : La lengua estándar derivada del Peloriano Solar. Es una versión recortada del Solar y, aunque se la considera la lengua de los plebeyos, es utilizada ampliamente en las conversaciones habituales por todas las castas. PE LORI ANO SOLAR (DAR A HAPPANO) : el de los Nobles y Ciudadanos. Usado para documentos oficiales, grandes discursos, conferenciase intercambios formales. Los Dara Happanos de baja casta normalmente conocen el Pelo-
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AL TO TE SH NA NO : Hablado en el reino de Teshnos –una versión refinada de los otros dos. ME LÍ BI CO : Hablado en la isla de Melib, también llamado Bajo Teshnano. TROWJÁNGICO : Hablado en las junglas de Trowjang. THEYALANO
El lenguaje de los Orlanthi, con incontables dialectos en cada tribu y región. Los Aprendices de Dios han categorizado estos dialectos en cinco regiones: Fronela, Peloria, Ralios, Umathela y maniria. Los hablantes de un dialecto comprenden el resto con 2/3 de la habilidad. Además, pueden entender los idiomas no humanos de los Jinetes Colmillo y la lengua de las tormentas con 1/3 del porcentaje.
riano Solar, pero tienen prohibido usarlo. En la Tercera Edad aparece el NUEVO PELORIANO, idioma oficial del Imperio Lunar.
También existendesimilitudes la lengua occidental de los Aprendices Dios y las con lenguas pelorianas: lo entienden con la mitad del porcentaje.
PENTANO
Tiene cuatro lenguas que se entienden con 2/3: IMPERIAL : Hablado por la gente de Vormain. KRALORELANO : En Kralorela. Esta elegante lengua es la consolidación de 15 dialectos separados. STULTANO : Hablado en Churn Durel, el Reino de la Ignorancia. Incluye locuciones de trols. Pueden hablar idioma oscuro (uz) con 1/5. TANYENO : Hablado en las Islas Orientales, también es un lenguaje comercial para gran parte del este.
Un único lenguaje hablado por los nómadas de Pent con incontables dialectos en cada tribu y clan. Aun así, saber este idioma permite entender el resto de dialectos con un -15%.
PRAXIANO
Similar al Pentano: distintos dialectos en cada tribu pero se entienden con -15%.
TESHNANO
VITHELANO
Comprende tres lenguajes. Entender uno permite hablar el resto con 2/3 de la habilidad.
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AL DRYA NI
Es el hablado por los elfos verdes, marrones y amarillos. Aun conociéndolo prefieren hablar el idioma humano de la región para comunicarse con los que no son elfos.
ANTI GUO WYR MI CO
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Lo hablan los Trols de la Selva y los Muri (trol cálido, viven en Pamaltela y son algo más altos y mucho más delgados que los Uzko). Sus hablantes tienen 1/5 de su porcentaje en idioma oscuro.
JE LMR I CO
Hablado por los dragonuts y seres afines, como los wyrms. Los humanos no lo pueden hablar a más de un 25% (en la Tercera Edad), aunque ellos pueden aprender los humanos sin problemas. Los dragonuts no usan la escritura, aunque ciertos humanos inteligentes del Imperio de los Amigos de los Wyrms desarrollaron un tipo de es-
Lo hablan todos los jelmres. Carece de forma escrita. Este idioma no puede ser reproducido por los humanos y cualquier porcentaje en él sirve para representar su grado de comprensión.
critura Edad del antiguo Muchos escritosesdepopular la Segunda están enwyrmico. esa lengua, que todavía entre los pedantes.
Lenguaje hablado por los Hijos del Viento (Nar Syllarúnico ) y losmágico sacerdotes de Orlanth.
LE NGUA DE LAS TO RMENTAS
LENGUA NEGRA*
AR AM I TA
Hablado por los orcos y goblins.
BABUINO
Lo hablan los grotarones (también llamados arqueros maidstonianos).
CETOIDE
Hablado por enanos. Se usa poco, incluso prefieren halar otros idiomas fuera de sus cavernas.
Mezcla de Lengua Oscura con Theyalano. Lo hablan los babuinos gigantes. Carece de forma escrita. Muchos usan el praxiano como segunda lengua. Lo hablan los cetoide (Ludoch y Ouri). Los hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en idioma marino.
DROW*
MAI DSTONI CO
MOSTAL I
MURTH OI
Hablado por los elfos azules.
Hablado por los drow. Tienen 1/5 de su porcentaje en aldryani. También hablan un lenguaje de signos que sólo ellos conocen.
Lo hablan los trasgos y los olarianos de Sozganjio. No
DWERULANO
tieneenforma escrita. Sus hablantes tienen 1/5 de su porcentaje Vorlariano.
ÉLFICO*
Lo hablan los slarges (de todo tipo). No tiene forma escrita.
PAROLARIANO
Hablado por los dwerulanes. Carece de forma escrita. Hablado por los elfos (genéricos). Reciben 1/5 de su porcentaje en aldryani. Tiene otras variantes, y reciben 1/3 de su porcentaje en cada una de ellas.
SLAR GE
TRIOLINO
IDI OMA MARINO
Lo hablan muchos de los habitantes del mar piscoides (Malasios, Ysabbaus, Zabdamares). Sus habitantes tienen 1/5 de su habilidad en idioma Mario.
I DI OMA OSCURO
Lo hablan los elfos negros.
I DI OMA SOMBRÍ O
Lo hablan todos los trasgos y los olarianos de Porlaso y Hornillo. No tiene forma escrita. Sus hablantes tienen 1/5 de su porcentaje en parolariano.
Lo hablan los gnydrones, náyades y tritones. Sus hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en triolino y cetoide.
VORALANO
Hablado por los Trols y los drows. Es muy antiguo. Sus hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en idioma sombrío.
* Estos idiomas son hablados por razas que no existen en Glorantha.
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VORLARIANO
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ECONOMIA Y EQUIPAMIENTO MEDIEVAL FANTASTICO
NOTA SOBRE LAS TABLAS: ESTA SECCIÓN, EXCEPTUANDO LA JOYERÍA, NO ES OFICIAL y se trata de un complemento al Libro de Armas y Equipamiento de Gran Orco. Los datos ofrecidos aquí son los menos comunes (y que no aparecen en dicho libro) y ayudan al master en la creación de sus propios objetos. Sistema monetario: El sistema monetario medieval estaba históricamente formado por monedas de oro, plata y cobre de diverso valor y muy distintas denominaciones. Este sistema se componía de una pieza generalmente aceptada en todo Occidente, y con sus equivalencias propias en el resto del mundo: el penique de plata (1 MP), dividido en 10 monedas de cobre (contante). La moneda de oro vale 12 MP, y lacorona 20 MP. A la hora de calcular los precios y el poder adquisitivo de los personajes, recuerda que el sueldo medio de un trabajador no especializado durante esta época era de 1 MP al día. ALIMENTOS: Los precios de las mercancías están sujetos a las variaciones lógicas de tiempo y lugar; así, el agua resulta normalmente gratis... pero no en zonas desérticas, donde su precio igualará al del mejor vino o licor. Por supuesto, además de la abundancia de dicho género, la calidad y el lujo influyen como multiplicadores del valor de las mercancías.
Tabla de alimentos básicos Comida y bebida Agua x litro * Aceite x litro Arroz x kg. Azúcar x kg. Carne x kg. Fruta x kg.
Coste 1 MP 5 PC 5 MP 3 MP 4 PC
Comida y bebida Frutos secos x kg. Huevos x docena Leche x litro Mantequilla x kg. Miel x tarro (kg.) Pan x kg.
Coste 1 PC 2 PC 2 PC 1 MP 1 MP 2 PC
Comida y bebida Pescado fresco x kg. Pescado en conserva Queso x kg. Sal x 100 gr. Verduras x kg.
Coste 2 MP 1 MP 5 PC 3 MP 2 PC
JOYERÍA: El valor de las gemas se mide en quilates. Un quilate equivale a 200 mg. Una gema pequeña tendrá entre 1 y 20 quilates (0,2 - 4 g), una mediana entre 21 y 100 (4,2 – 20 g), y u na grande 101 o más (más de 20g). El valor por quilate varía según el tipo de gema, y según su pureza, tallado y procedencia. Los siguientes valores se refieren a piedras talladas, aquellas que no lo estén sólo valdrán una décima parte; excepto en las zonas salvajes, donde el arte de la talla del diamante se ha perdido. En las zonas salvajes, una piedra no tallada costará el valor listado y una tallada, al menos diez veces más. El engarzado de calidad excelente se da en piezas de diseños elegantes e intrincados, normalmente a la última moda. Multiplica el valor de la piedra por el factor apropiado para calcular el valor aproximado del engarce. En la tabla, se supone que el material empleado tiene una pureza semejante a la de las monedas; si se emplean metales preciosos de pureza extraordinaria, las piezas creadas carecen de dureza y de durabilidad, por lo que los mejores joyeros emplean aleaciones especialmente diseñadas para cumplir los requisitos estructurales de la fabricación de broches, anillos, collares, gargantillas, etc. El precio habrá de variar también según el propósito del mismo: un collar es bastante mayor que un pendiente, y debe ser más valioso. El valor de la joyería artística es incalculable.
Tabla deJoyería Tipo Diamante Rubí Esmeralda Zafiro Perla Amatista Ópalo Ámbar Jade Topacio Turquesa
Tabla deJoyería
MP por quilate 10 8 7 6 6 5 4 4 3 2 1
MP por gramo 50 40 35 30 30 25 20 20 15 10 5
Tabla deMultiplicadores Según E ngarzado Metal
Buen engarce
Plata Oro
1 10
Excelente engarce 2.5 25
Ejemplos de joyas Anillo de plata simple Anillo de plata esculpido Anillo de plata elaboradamente trabajado Anillo de plata con esmeralda mediana Aro de oro simple Anillo de oro elaborado Anillo de oro con rubí pequeño Ídem, y además con 7 diamantes pequeños Pendientes de oro en forma de lágrima (2) Pendientes de diamante Muñequera de plata estrecha Muñequera de plata ancha Muñequera de oro ancha Brazalete de oro pesado Collar de oro Broche de plata Diadema de plata Diadema de oro con 7 rubíes Corona de oro con 25 diamantes medianos
Coste 9 25 60 360 90 225 475 3600 30 120 90 150 1500 3000 1500 300 600 9000 25000 73
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MERCANCÍAS Y OBJETOS DIVERSOS: Nombre Peso Balanza 2,5 Barril 50 litros 10 Campana 5-100+ Cera para sellar 0,5 Cerradura 1+ Cubo 1 Jabón 0,1
Coste 150 50 50+ 5 200+ 2 1+
Nombre Lona x m2 Paño común x m2 Paño fino x m2 Perfume x frasquito Pote de hierro Reloj de agua
Peso 2,5 2 1 2+ 2,5
Coste 15 60 250+ 10+ 5+ 250+
VENENOS Y ANTÍDOTOS:
Tabla nos de desrcen Loto Tipo de Vene Zona Negro
Cerca de guaridas de dragón negro (40% de posibilidades)
Gris
En pantanos donde no hay vegetación (viva) en 50 km. a la redonda (35%)
Rosa
En bosques donde vivan elfos verdes (40%)
Rojo
En cualquier pantano (15% de posibilidades de que haya) Trópicos
Amarillo
En desiertos (10% de posibilidades)
Púrpura
Tabla de antídotos de Loto Antídotos Loto Negro Loto Gris
Parte utilizada
Consumo
Efectos
Flor (recién cortada)
Inhalado
Jugo
Ingerido o Inyectado
Jugo (en polvo) o polen (1 al año) Savia (en polvo)
Inhalado
Raíz (fresca) Flor (fresca)
Masticado Inhalado
Planta (pasta)
Contacto
POT 75. Provoca Inconsciencia hasta 10 m.; Aguante con -5% por cada metro de proximidad. POT 95. Muerte en 1D3 R; si se resiste el veneno con Aguante: Inconsciencia durante 2D6 horas POT 85. Muerte en 1d3 R; si se resiste el veneno con Aguante: Inconsciencia durante 2D6 horas POT 100. Provoca Manía (Furia Homicida) a la víctima (Berserk) y no distingue amigos de enemigos durante 3D6 minutos, o la mitad si se resiste con Voluntad dem, pero POT 150 POT 70. Manía (lujuria) durante 1D6 horas. Resistencia con Voluntad. POT 70. Cura temporalmente (10D6 minutos) las heridas, provocando felicidad, impulsividad y
Hojas (extracto) Flor o jugo de la misma
Contacto Ingerido o Inyectado
Inhalado
Fumado o Masticado Polen
Inhalado
Flor (seca)
Infusión
confianza. Resistencia con Voluntad. dem, pero sin efectos secundarios. POT 155 o Parálisis 3D6 horas; si se resiste el veneno con Aguante: Habilidades Difíciles durante 3D6 horas POT 65. Euforia, muy adictivo; tiradas un grado más fáciles durante 4D12 minutos. Se puede resistir con Voluntad. POT 65. +2 a FUE y CON durante 1D6 horas. No gana experiencia durante el trance. Aguante. POT 65. +1 a FUE durante 10D6 minutos. Aguante
Efectos - Previene el envenenamiento hasta 3 horas antes - Administrado después, impide la muerte y reduce la incapacitación a 1D6 minutos Ídem, hasta 4 horas antes.
MP por dosis ¿? 100 500 1000
600 ¿? 200 300 1000 10-50 1200 150
$ 300 500
Y todavía partes de la planta cuyos efectos desconocemos (¿efectos de las raíces del loto amarillo?, ¿y del jugo del loto rojo? quedan …).
Tabla de Otros Venenos Otros venenos
Origen
Efectos
Manzanas de Derketo
En lugares de la superficie donde no llega la luz y hay humedad (5% de posibilidades)
Vino de Upas
dem
POT 75 - Ingestión: 1D6 PD inmediatos a todos los PG, y otro más cada R hasta que se obtenga tres éxitos o un crítico en una tirada de Aguante contra la POT (una tirada por R) - Contacto: 1D6 daño cada 5 minutos. POT 75. Provoca 2D6 PD a cada localización en 1D6 minutos, o la mitad si se resiste con Aguante.
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MP por dosis ¿?
200
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PRECIO DE LA VIDA: El precio de los rescates (o Wergild) es el valor que tiene una vida, bien en dinero, bien en objetos o bienes. Se usa en sociedades primitivas, nómadas y bárbaras como parte del sistema legal. Se emplea para determinar lo que se ha de pagar por un rescate (para que sea devuelto sano y salvo), y para calcular la compensación que debe entregar un asesino a los familiares del asesinado para purgar su crimen (cuyo pago da por concluida la enemistad que pudiera haber, aunque una familia muy dolida puede rehusar la compensación, prefiriendo tomar venganza). A los extranjeros no se les suele ofrecer el privilegio del rescate o la compensación. El precio de la vida suele ser igual a sus ingresos anuales multiplicados por 7.
Tabla de Compensaci onesHabituales CompensaI ngresos Anua- Compensación les en Peniques en Peniques ción en Reses 360 1440 6000 24000 90000 365000 1440000
2520 10000 40000 160000 640000 2560000 10240000
10 40 160 640 2560 Ninguna ninguna
Todos los aldryanis tienen una relación especial con las plantas y son capaces de utilizar su poder para beneficio propio. Muchas de las plantas élficas requieren el gasto de PM para su utilización y, en casos extremos, la pérdida permanente de POD. El conocimiento del uso de cada planta esnosecreto, un Los secreto pocas revelado alguien aldryani. PM muy pueden ser veces combinados pora varios usuarios si todos ellos conocen el secreto del uso de la planta. ÁRBOLES FLECHA: crecen a partir de unas semillas especiales y necesitan 1 día entero para desarrollar sus ramas. Las ramas son flechas totalmente útiles. Por cada PM gastado al plantar la semilla, el árbol dará una de estas flechas. El árbol crecerá en un R si se gasta un punto de POD permanente. FRESAS EXPLOSIVAS: son frutas especiales que explotan haciendo 1D4 PD a una localización cuando su lanzador gasta 1 PM (funcionan como una bola de fuego). Si se gasta 1 punto de POD, la fresa explotará haciendo 3D4. SEMILLAS REVITALIZADORAS: tienen un elevado valor debido a su habilidad por restaurar PM. Cada semilla consumida añade 10 PM, pero se pierde un Nivel de Fatiga. PARRA TREPADORA: cuando se planta la semilla, la planta crece a razón de un metro por R. Se puede trepar por ella fácilmente (casi como se tratara de una escalera). La longitud que puede alcanzar es de 1 m por cada PM gastado. RAÍZ DE NALA: es muy útil por sus propiedades curativas. Cuando se mastica esta raíz, el usuario puede gastar PM para reducir el daño que reciba. Cada PM reduce el daño que penetre la armadura en un punto. Se pueden usar hasta 4 PM por R. FLORES DE LA PAZ: tienen un polen calmante que cuando es inhalado reduce los porcentajes de ataque a la cuarta parte (o tiradas dos grados más difíciles). El polen es lanzado al oponente y el blanco
puede evadirlo (pero no detenerlo). Cada dosis tiene una POT de 6D10 y tiene que enfrentarse a la Aguante del blanco. El lanzador puede gastar sus PM para aumentar la POT del polen. NAVAJAS TREPADORAS: la planta puede crecer en un R hasta un TAM equivalente a los PM gastados en la semilla. Cualquiera que pase a través de las navajas trepadoras recibirá 1D6 PD por cada 6 puntos de TAM que tenga la planta. Además, la armadura es permanentemente destruida a razón de 1 PA por localización por cada 6 puntos de TAM de la planta. BAYAS ÉLFICAS: son útiles para incrementar la percepción. Gastar 3 PM al consumir la baya aumenta la Percepción un 15% (o tiradas un grado más fácil) y aumenta, además, el rango de visión hasta 100 metros más REFLEJANTES de lo normal por cada PM (300 mínimo). BAYAS : se pueden preparar en un ungüento que, cuando es untado por el cuerpo, reduce todas las tiradas de ataque contra éste en un 5% (o un grado más difíciles). Se necesita un minuto entero para aplicar la pasta y el efecto dura 24 horas. La pasta requiere el gasto de 3 PM para su correcto funcionamiento. NUECES ESPONJOSAS: se enrollan alrededor del cuello y se activan durante 15 minutos cuando el usuario se gasta 3 PM en ellas. Mientras esté activada, absorberá cualquier conjuro común lanzado contra el portador de este srcinal “collar”. Cuando una n uez esponjosa absorbe un conjuro se rompe y se queda inutilizable. RAÍZ TARTAMUDA: crece en 1 R de una semilla lanzada al suelo. La FUE de la raíz es de 1D6 por cada PM gastado al esparcir la semilla. Cualquier individuo atrapado en la zona de la raíz o que pase a través de ella debe enfrentar su Músculo contra la FUE de la planta en una tirada enfrentada, y de perder se verá inmovilizado durante una R. Todo aquel que no sea aldryani que pase a través de este pequeño terreno delimitado por la raíz tartamuda verá reducido en 1 m su movimiento (mínimo de 1). MADERA PORTADORA: son pequeñas plantas animadas que crecen a partir de unas pequeñas ramitas y que viven únicamente 1 hora por cada PM gastado al animarlas. Son muy útiles para cargar pequeños objetos como libros, o como vigías.
FLECHAS RELAMPAGUEANTES Estas flechas tienen tres grados de potencia. Cada uno hace 1D6 PD extra al área donde se dispara (1m de radio por grado).
Grado Daño Precio (peniques) 1 +1D6 75 2 +1D8 150 3 +1D10 250
FLECHAS PARALIZANTES Estas flechas tienen 5 grados de potencia. El área golpeada por esta flecha es afectada por el hechizo Paralizar con una intensidad de (grado) D4 y con una Magnitud igual al grado. Usar las reglas normales de paralización.
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Grado 1 2 3 4 5
Efecto 1D4 2D4 3D4 4D4 5D4
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Coste (peniques) 40 80 140 230 350
FLECHAS TEMPESTUOSAS Cuando estas flechas son disparadas se multiplican en el vuelo (mirar Proyectil Múltiple de Magia Común). Tienen 3 grados de potencia. Hay que hacer una tirada para cada proyectil. Grado Flechas * Coste (peniques) 1 1D3-1 60 2 1D4 150 3 1D6 300 4 1D8 500 * Indica el número de flechas que saldrán detrás del proyectil srcinal.
FLECHAS NOQUEADORAS Estas flechas dan una fuerza adicional con el fin de empujar a la víctima. Tienen 4 grados de potencia. Añadir la fuerza generada al daño de la flecha para determinar los efectos del empujón. NOTA: si la fuerza es significativa, estas flechas pueden ser capaces de romper objetos sólidos como puertas. Grado 1 2 3
Fuerza 1D6 2D6 3D6
Coste (peniques) 25 40 70
4 4D6 120 FLECHAS SACUDIDORAS Son semejantes a las anteriores con la excepción de que estas flechas empujan desde el lugar del impacto al exterior hasta 3 m en todas las direcciones (la fuerza puede ser detenida por cualquier objeto que se interponga). Estas flechas son muy útiles cuando se golpea a un grupo de gente –y no a uno sólo– con bastantes protecciones. Grado 1 2 3 4
Fuerza 1D6 2D6 3D6 4D6
Coste (peniques) 80 160 280 480
6 metros
Dirección de la flecha
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FLECHAS ANTIMAGIA Estas flechas eliminan, como su nombre indica, la magia que tenga el objetivo. Tienen 2 grados de potencia, cada uno de los cuales añade 1D6 puntos de antimagia. Funcionan como un conjuro común Contramagia (si el objetivo tiene más conjuros pueden ser igualmente eliminados en otra tirada). Grado 1 2
Fuerza 1D6 2D6
Coste (peniques) 150 350
CAPA ÉLFICA Incrementa la habilidad del portador para camuflarse aprovechando el terreno natural circundante. En el exterior, el portador un +65% a su(incluidas habilidadcavernas en Sigilo,y mientras que en tiene un lugar cerrado subterráneos) “sólo” se añade un 30%. Estas capas no suele llevarlas alguien que no sea aldryani.
BOTAS ÉLFICAS Son similares en diseño y calidad a la capa élfica. Incrementan la capacidad para Sigilo en un 50%. BOTAS DE MONTAÑISMO Estas botas blandas y flexibles se ajustan perfectamente al pie e incrementan la habilidad de Atletismo cuando se está trepando en un 40%. BOTAS DE VELOCIDAD Estas botas incrementan la tasa básica de movimiento en un 50%. El portador no sufre gasto adicional de fatiga por la distancia extra recorrida. GUANTES ENANOS Los guantes mágicos de los enanos incrementan cualquier habilidad del portador que requiera trabajar con las manos (desactivar trampas, fabricar, etc.). No es normal que estos guantes los lleve un personaje no mostali. FIGURAS GUARDIANAS Estos son poderosos objetos mágicos en forma de pequeños animales esculpidos (unas figuras de aproximadamente tres centímetros de altura). Cuando la figura se rompe (se puede romper con la mano, o tirándola al suelo, etc.) aparece el animal que representaba la figura. Este animal servirá al usuario (al que rompió la figura) hasta el alba o el crepúsculo, lo que llegue antes, momento en el cual se desvanecerá. Se deberá tirar los dados de la forma habitual para determinar las características de la criatura. Algunas versiones muy poderosas de figuras guardianas pueden representar animales de una fuerza ejemplar.
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METALES METAL ACERO 2 ALUMINIO 1 BRONCE 2 COBRE ESTAÑO 2HIERRO 2 MERCURIO 1 ORO PLATA 2 PLOMO
DUREZA (con respecto al bronce) + 50 % (redondeando hacia abajo) Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce
PESO (con respecto al bronce) Igual que el bronce Igual que el bronce Igual que el bronce 15 Igual que el bronce Igual que el bronce + 100 % Igual que el bronce + 50 %
PRECIO (p/CAR) 40 7 5 700 40 600 50 1
1
Realmente son el mismo metal, sólo que en distinta forma. El mercurio líquido es verdoso, y el aluminio es sólido y rojizo. Una tirada de Artesanía (Metalurgia) transforma uno en otro. Una vez encantado, este metal flota en el agua, por lo que no penaliza a Nadar. 2 Las criaturas inmunes a armas no mágicas son vulnerables a este metal (el bronce sólo si está encantado).
ACERO: Este es el hierro encantado, y no reduce los PM como el hierro. BRONCE: Es el metal más común y material por defecto de todos los objetos en Glorantha. Se puede extraer de la tierra o fabricar como aleación de cobre y estaño. Los rituales para encantarlo no son comunes. COBRE: Si se mezcla con estaño se obtiene el bronce gloranthano. Las armaduras pierden 1 PA cada vez que son traspasadas. En cambio, el cobre encantado sólo pierde PG cuando reciben el doble del daño de sus PA, y las armaduras de cobre encantado tienen -2 PA, pero pesa la mitad (Secretos Antiguos de Glorantha). ESTAÑO: No se le suele encantar. Cuando una pequeña cantidad se mezcla con cobre, se obtiene el bronce gloranthano. La mayoría de este metal se usa para eso. HIERRO: El hierro encantado se llama acero. Estos son los efectos del hierro, ya esté en un arma o equipado: Los aldryamis y los uz reciben reciben un 50% más de daño de las armas de hierro una vez sobrepasada su armadura; llevar hierro reduce en un nivel la dificultad de todas las habilidades, lo aumenta al lanzar magia (debe hacerse una tirada con un grado de dificultad con la magia común automática); cualquier tirada de resistencia contra conjuros (Evadir, Voluntad o Aguante) es un grado más fácil. ORO: El oro encantado brilla ligeramente y mejora la efectividad de los conjuros Rúnicos de Fuego lanzados sobre él. PLATA: La plata sólo se puede usar en armas aplastantes o contundentes. PLOMO: No brilla ni hace ruido, por lo que no penaliza a las habilidades de Sigilo. Las armas contundentes de plomo encantado hacen 2 ptos. más de daño (Secretos Antiguos de Glorantha). METAL PIEDRA AUTÉNTICA ADAMANTINO*
DUREZA (con respecto al bronce)
PESO (con respecto al bronce)
Dependiendo del metal
Dependiendo del metal
Igual que el bronce
PRECIO (p/CAR) Precio del metal x 800 + (3000 x POD) CAR x 9500 + (4000 x POD)
* Cualquiera que toque el adamantino perderá el conocimiento de todos sus conjuros y habilidades mágicas durante 15 minutos. Cualquier conjuro activo será automáticamente disipado. El adamantino es indestructible.
ESTOS METALES NO EXISTEN EN GLORANTHA, Y ADEMÁS NO PUEDEN SER ENCANTADOS.
METAL ALAR BRIGASDIRL GLAR KLANT * MARANDIL MITHRIL @ PENARDIO SIBLUM # SIRÁXINE TRELARO #
DUREZA (con respecto al bronce) + 60 %
PESO (con respecto al bronce) + 50 %
PRECIO (p/CAR) 450
+- 100 80 %% + 60 % + 30 % + 125 % - 20 % + 90 % + 10 % + 80 %
+- 95 65 % % + 65 % + 15 % Igual que el bronce - 50 % - 30 % Igual que el bronce - 20 %
700 3 1000 200 6000 4 1500 100 1200
* Absorbe la vibración de los impactos: Al detener con un arma de Klant, se considera que el arma es de 1 Tam superior, y corta más cuando se ataca con él (+ 3 PD). @ Una armadura de Mithril es muy fina y aun así mantiene su dureza. Pesa un 50 % menos que la de bronce, y protege lo mismo. Los datos de la tabla son el equivalente de una armadura del mismo TAM que una de bronce, por tanto, más resistente. # Estos metales son tremendamente vulnerables al Penardio, al Glar y a cualquier metal encantado. Cuando reciben un golpe de uno de estos metales se comportan como si tuvieran un 80 % menos de armadura que el bronce. El TRELARO, además, es muy inflamable (y se consume). 77
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TESOROS Y RECOMPENSAS Se determina la clase de peligro de la criatura contra la que se enfrentan los aventureros y se tira en la tabla. Se hace una tirada por cada tipo de criatura para determinar el dinero y otra tirada para saber si existe algo fuera de lo normal, y en caso de que lo haya se tira en la tabla de Otros Tesoros. Clase 1: Equivalente Humano: Persona débil, desarmada. Criaturas más débiles en combate que los humanos normales. Clase 2: Equivalente Humano: Gurrero de la milicia de un poblado, soldado normal. Criaturas equivalentes a un humano armado típico. Clase 3: Equivalente Humano: Guerrero bien equipado. Criaturas superiores a los guerreros humanos típicos. Clase 4: Equivalente Humano: Superhombre. Criaturas superiores a cualquier humano de cualquier calidad. Clase 5: Equivalente Humano: Ninguno. Criaturas tan poderosas que resultan invencibles, excepto para otras similares.
Criatura Alosaurio Arpía Babuino Bandersnatch Basilisco Behemoth Brontosaurio Broo Caballo Cachalote Centauro Chimpancé Ciervo Cocodrilo (pequeño) Cocodrilo (mediano) Cocodrilo (grande) Cuelga-Cabezas Delfín Dragón Elefante Elemento (gnomo) Elemento (ondina) Elemento (salamandra) Elemento (silfo) Elemento (sombra) Elfo Enano Enjambre de Insectos Escarabajo Gigante
Clase 4 1 1 3 3 5 4 2 2 5 3 1 1 2 3 4 4 2 5 4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 2 2 2 2
Criatura Espectro Espíritu (perdición) Espíritu (curación) Espíritu (enfermedad) Espíritu (maldición) Espíritu (muerte) Espíritu (depredador) Esqueleto Fachan Fantasma Gigante Gorila Grampus Grifo Gusano-Dragón Halcón Helión Hobbit Hombre-Lobo Hormiga Gigante Humano Jabberwock Kon-Kon Lagarto de las Rocas Lamia León Lobo Mantícora Medusa Minotauro
Tabla de Tesoros Según Clase de Peligro Clase 1 2 3 54
Criatura Momia Necrófago Ninfa (bruja) Ninfa (dríade) Ninfa (náyade) Ninfa (oréade) Ogro Orca Orco Oso Pardo Oso Polar Pantera Pato Perro Pitón Plesiosaurio Pulpo Res Sapo gigante Sátiro Serpiente de Mar Tiburón (mediano) Tiburón (grande) Tigre Trol de las Cavernas Trol Negro Unicornio Vampiro Wyverna Zombi
Clase 4 3 4 4 4 4 3 5 2 3 3 2 1 1 3 3 3 3 1-4 3 4 3 5 3 3 2 3 4 4 2
Tabla deOtros Tesoros
Peniques Posibles D10 D100 D100 x10
Posibilidad de Otros Tesoros 1% 5% 10%
1D100 01
100 ++(D100 1000 (D100x20) x50)
15% 20%
36-40 41-45 46-55 56-60
02-10 11-35
61-75 76-85 86-90 91-95 96100
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Clase 3 3 1 3 3 3 3 1-3 4 3 3-5 3 3 3 4 1 3 1 3 2 2-4 4 3 2 3 3 1 3 4 3
Objeto Objeto mágico extraordinario (ver página 64 de Armas y Equipamiento de Gran Orco) Cualquier objeto mágico encantado Libro/pergamino sobre el uso de una habilidad* Libro/Pergamino sobre un conjuro común* de hechicería* Libro/pergamino Mapa de una localización importante Libro/pergamino de un conocimiento perdido interesante Libro/pergamino de un conocimiento oculto interesante Gema o joya por valor de 10 x1D100 MP Poción curativa de hierbas capaz de curar 1D6 PG, 1D20 dosis Veneno de 1D100 de potencia, 1D20 dosis Objeto inútil y sin valor que aparenta ser muy valioso e importante
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CULTURAS Y PROFESIONES DE LAS RAZAS RAZA Elfos (Tolkien)
CULTURAS COMUNES Civilizada
Elfo Oscuro (Drow)
Civilizada
Ogros (sólo de RQ6) Semielfos
Bárbara, Primitiva Bárbara, Civilizada, Nómada
Pecks
Bárbara, Nómada
INTELIGENCIA DE LAS CRIATURAS
PROFESIONES COMUNES Agente, Artesano, Artista, Cortesano, Erudito, Explorador, Funcionario, Guerrero, Hechicero, Sacerdote Adiestrador de animales, Agente, Alquimista, Cazador, Explorador, Funcionario, Guerrero, Hechicero, Ladrón, Mercader, Sacerdotisa Cazador, Guerrero Agente, Alquimista, Artesano, Chamán, Cortesano, Explorador, Guerrero, Ladrón, Médico, Místico Artista, Cazador, Explorador, Granjero, Hechicero, Ladrón, Pastor, Pescador
tacto. La armadura llevada protege, asumiendo que la criatura no esté sumergida en la sustancia. La armadura natural no protege.
Este es el valor de INT fija de las criaturas. Las características se calculan con la INS (Instinto), que es igual a 2D6+INT fija.
Valor de INT 1 2 3 4 5
Tipos de Criaturas Invertebrados (gusanos, caracoles y demás) Insectos y Crustáceos Anfibios y Pescados Reptiles, Aves y Mamíferos herbívoros (como alces y triceratops) Reptiles y Aves carnívoros (por ejemplo alosaurios o aves del terror) Carnívoros mamíferos (osos, grandes felinos y parecidos) Casi todos los Mamíferos y Monstruos (monos, quimeras, etc.)
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RASGOS
En cursiva aparecen aquellos rasgos específicos del Adventures in Glorantha para las criaturas de Glorantha.
ACUÁTICO La criatura respira agua en vez de aire. Si sale del agua empezará a ahogarse en CON minutos si no hace nada, o la mitad si se está moviendo o combatiendo. ADHERENCIA La criatura se puede mover libremente en superficies verticales e incluso subirse y bajarse del techo sin equipo especial. El movimiento siempre es a la mitad de su Movimiento normal. ALERGIA La criatura tiene una alergia fuerte o una reacción negativa a una sustancia específica que normalmente no hace daño, como vino, sal, agua, etc. Si la criatura se expone a esa sustancia sufre 1D6 PD por R en las localizaciones en con80
ALIENTO DE LLAMAS La criatura escupe un aliento de fuego en 1 AC en un cono enfrente de ella, hasta CON metros, y de CON/4 metros de ancho en su zona más lejana. Cualquiera en este cono sufre daño de fuego a todas sus localizaciones, aunque puede Evadir para reducir a la mitad este daño. La armadura protege a menos que se indique lo contrario. Sólo puede escupir la llamarada una vez en un periodo de tiempo (normalmente una por hora o por día). Cualquier intento posterior fuera en este periodo requiere una tirada de Aguante o sufrirá un nivel de Fatiga, cada tirada siendo un nivel más difícil.
ANFI BI O
Puede respirar bajo el agua y fuera de ella.
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APRESAR Si ataca con éxito, puede hacer Presa inmediatamente además de hacer daño. Si el ataque de la criatura es detenido (o es la criatura quien defiende), entonces el efecto de Presa sucede contra la extremidad, o el de Atrapar Arma contra el arma, según el caso. La criatura siempre usa su habilidad de Músculo para evitar que la víctima se libere. ARMAS NATURALES FORMIDABLES Esta criatura puede detener o desviar los ataques con sus armas naturales. Esto es debido a una combinación de estilo de lucha y armamento natural formado por sustancias elásticas como cuerno, quitina o huesos que son capaces de hacer caso omiso del daño de armas fabricadas. Las criaturas que no tengan este rasgo dependen de su armadura natural o de la habilidad de Evadir. ARROLLAR La criatura es capaz de arrollar a seres que tengan hasta la mitad de su TAM, usando su habilidad de Atletismo. El daño es igual dos veces su Modificador de Daño e incrementa el Tamaño del ataque en un grado. Cómo y cuándo se arrolla depende de las circunstancias. Si está inmóvil puede arrollar a un oponente tumbado en su turno con 1 AC. Si se arrolla mientras la criatura está en movimiento o cargando a un oponente, entonces Arrollar es una Acción Gratuita.
ATAQUE DE ÁRE A
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que huya aterrorizado. Una pifia causa que caiga inconsciente debido al trauma. Sólo un crítico permite que actúe sin trabas. El espectador no tiene que realizar tiradas adicionales durante el resto del combate, aunque haya más criaturas iguales presentes. La exposición repetida a un tipo de monstruo Aterrador específico puede permitir eventualmente que la tirada sea uno o más grados más fácil.
AUTÓNOMO
La criatura tiene la habilidad de perder o imputarse una localización sin sufrir los efectos de una incapacitación o hemorragia de una Herida Grave. De forma predeterminada, sólo es posible con extremidades, colas y alas, aunque puede haber casos excepcionales.
AURA DEL CAOS Esta criatura está contaminada por la runa del Caos y otras criaturas Caóticas pueden reconocerlo. Cuando se encuentre a una criatura Caótica, puede intentar una tirada de Voluntad. Si tiene éxito, la criatura no será atacada por su enemigo siempre que no realice ninguna acción hostil. CAMUFLAJE Aquellos que traten de ver a la criatura sufren una penalización de dos grados de dificultad a su Percepción.
CONSTRUCCIÓN Como el rasgo “No Muerto”, excepto que la creación es
La crtiatura o planta de tamaño adecuado puede barrer o pisotear múltiples enemigos. Se realiza una sola tirada para todos los afectados por el ataque. Normalmente no puede entorpecerse estos ataques, así que habría que evadirlos para sobrevivir. Es el director de juego quien decide
totalmente artificial y nunca antes estuvo viva. Ni necesita nada para funcionar, ni posee Voluntad, por lo que es inmune a cualquier tipo de control mental o emotivo.
quién ha sido afectado en el ataque de área.
La criatura mantener respiración por tiempo longado. Sipuede se prepara y se lamantiene estática, puede prohacerlo durante un tiempo igual a su CON en minutos. Este tiempo se reduce a la mitad si está activa, como nadando o luchando.
ATAQUE DE MIRADA La criatura tiene un ataque con la mirada, activo (debe gastar 1 AC en su turno contra un objetivo) o pasivo (cualquiera que la mire es afectado), como diga su descripción. ATAQUE EN PICADO Esto es como una carga para criaturas no terrestres. El Ataque en Picado incrementa el Tamaño y el Modificador de Daño del ataque en un grado, solamente para este ataque, que se puede hacer una vez por R. La criatura debe estar al menos una R completa moviéndose sobre su objetivo (o posiblemente debajo si está sumergida) para poder Atacar en Picado. ATAQUE SINCRONIZADO (RQM2) La criatura puede usar uno o más de sus ataques individuales para incrementar las posibilidades de golpear con otro ataque. El primer ataque hace el daño normal si impacta. El posterior ataque listado gana una bonificación igual a la mitad del porcentaje básico con el ataque –una criatura con mordisco al 50% atacaría con un 75% si es posterior a un Ataque Sincronizado. Esta bonificación sólo se aplica si la criatura tiene éxito en el primer ataque con el mismo objetivo, en la misma R. ATERRADOR La apariencia, forma o aura de la criatura es tan aterradora que fuerza a los que la vean a pasar una tirada de Voluntad. El éxito indica que el espectador está nervioso y no puede actuar ofensivamente durante 1 R. El fallo causa
CONTENER LA RESPIRACIÓN
DEBILIDAD
La criatura es especialmente débil a una sustancia, Runa o ambiente, tal y como diga su descripción. No tiene por qué recibir daño; puede ser cualquier otro efecto.
DOMINACIÓN Las víctimas están obligadas a obedecer la voluntad de la criatura. El método de dominación depende (contacto visual o físico -incluso de la armadura o ropa-, etc.), y la víctima puede resistirse con una tirada enfrentada de Voluntad. Si falla, las víctimas con INS están a merced de la criatura dominadora. Aquellas que tengan INT pueden tratar de romper el control una vez al día superando una tirada de Voluntad, siempre y cuando estén obligadas a realizar algún acto repulsivo
DRENAJE DE CARACTERÍSTICA Puede drenar características temporalmente con sus ataques. El tipo de ataque, la Característica y cómo resistirse se detalla en su descripción.
DRENAJE DE FATIGA
Drena un Nivel de Fatiga. El método es explicado en su descripción.
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DRENAJE DE MAGIA Como “Drenaje de Característica”, pero con algún t ipo de
poder, como los Puntos Mágicos de la víctima, conjuros u otra habilidad sobrenatural.
ECOLOCACIÓN La criatura siente el ambiente mediante el reflejo de ondas sonoras. Puede percibir cualquier cosa, quieta u oculta. En tales circunstancias, el Sigilo para permanecer oculto de esta criatura es dos grados más difícil.
ELASTICIDAD
Puede estirar y retorcer partes de su cuerpo hasta proporciones inusuales, lo que le permite, por ejemplo, pasar a través de huecos estrechos convirtiéndose en una masa de
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FRENESÍ Cuando es herida o está expuesta a una sustancia–por ejemplo sangre-, la criatura debe tener éxito en una tirada de Voluntad o entrará en frenesí. El frenesí dura un número de R igual a la CON, durante el cual sólo puede gastar AC atacando o moviéndose hacia el combate. Lanzar conjuros, detener, evadir o cualquier otra cosa está prohibido; cualquier pensamiento de supervivencia olvidado por una neblina roja. A cambio, la criatura no sufre dolor ni fatiga y es impermeable al control mental. Durante este tiempo es inmune a todos los efectos perjudiciales de Heridas Serias, aunque una Herida Grave aún puede incapacitar. Cuando termine, si sigue viva, ganará automáticamente el nivel de fatiga Exhausto.
huesos estrujados, estirar un ojo para esquina, o liberarseode sus ataduras, etc.ver a través de una
INCANSABLE Es inmune a los efectos de las Heridas Serias y a cualquier
EMANACI ONES PS Í QUICAS
Herida Grave en una localización no vital. Puede ser incapacitada con una Herida Grave en cabeza, torso o cualquier otra localización importante.
Emite unas emanaciones a POD x10 metros de la planta o criatura que afectan a todas las criaturas inteligentes. Para resistirlas se necesita una de las siguientes cosas: Si la planta o criatura carece de Voluntad, la víctima debe resistirse con una tirada Difícil de Voluntad. Si la planta o criatura tiene Voluntad, la víctima debe resistirse en una tirada enfrentada. Los efectos de la emanación se describen en la criatura.
ENGULLIR Puede tragarse completamente a los objetivos que tengan la mitad del TAM de la criatura, aunque puede ser menos dependiendo de su fisiología. La víctima sufre al menos una tirada de daño basada en su ataque de mordisco. El tiempo dedicado a masticar depende de la criatura y de su sensibilidad gástrica. Si sigue con vida, la víctima comenzará a ahogarse, posiblemente muriendo antes de sufrir algo daño notable por el ácido del estómago. Siendo realistas, una víctima engullida carece de movilidad dentro del tracto digestivo o la criatura es tan grande que morirá antes de que pueda cortar lo suficiente para escapar.
ESPINOSO
La criatura o planta tiene espinas, cuernos o púas. Cualquier golpe desarmado contra ella recibe un daño igual a su Modificador de Daño en la parte usada para golpearla. Algunas criaturas pueden incluso dañar a atacantes armados, siempre que las espinas sean, al menos, igual de largas que el arma empleada. En estos casos, la localización que empuña el arma es la que resulta dañada.
EXCAVADOR Se puede mover a través del suelo haciendo túneles a su velocidad normal. Algunas criaturas están limitadas en el tipo de terreno por el que pueden moverse, lo que se indicará.
FLORA Similar a “No Muerto”, las plantas y otras formas de ve-
getación animada son inmunes a los efectos de Fatiga y heridas severas. Las Heridas Serias hacen que sus extremidades dejen de funcionar, pero no sufre ninguna otra debilidad. Las Heridas Graves no las incapacita, ni ponen en peligro inmeditamente su “vida”, aunque pueda morir
después. Para vencerla hay que desmembrarla a conciencia, o al menos lo suficiente para dejarla inerte. 82
INMOLAR
Puede arder, o hacer arder a una víctima con uno de sus ataques. Las descripciones de la criatura dan detalles más específicos, pero deben tener una Intensidad de Fuego. El fuego continuará hasta que se extinga o se ahogue, gastando 1 AC en el turno del que lo intente. Esto es automático con material adecuado, o con Primeros Auxilios si se hace con las manos, o con una habilidad apropiada al caso.
INMORTAL
Nunca envejece.
INMUNIDAD La es totalmente al daño causado un tipocriatura de fuente. Esta fuenteinmune (frío, fuego, hierro, etc.)por se indica en el rasgo, pero puede ser necesario algún tipo de descripción narrativa para alguna inmunidad específica.
INMUNIDAD A LAS ENFERMEDADES La criatura es inmune a todas las enfermedades. Todas las criaturas sin TAM tienen automáticamente esta habilidad, aunque no se liste en sus descripciones. INMUNIDAD AL VENENO La criatura es inmune a todos los venenos. Todas aquellas criaturas sin TAM tienen automáticamente este rasgo, aunque no se indique en su descripción. INTIMIDATORIO La criatura puede intimidar a sus oponentes como preludio del combate o para evitarlo: gruñidos, sonidos, bajar los cuernos, etc. Los oponentes deben pasar una tirada no enfrentada de Voluntad para mantenerse en el sitio; si falla debe pasar la siguiente R separándose de la criatura instintivamente. Si pifia debe huir a máxima velocidad. Un crítico le permite pasar por alto cualquier intento posterior de intimidación por parte de la criatura o sus hermanos durante ese encuentro. El efecto continúa mientras la criatura siga actuando de manera amenazante, que incluye hacer un ataque. MENTE COLMENA Aunque una criatura de este tipo tiene una baja INT, un gran grupo de ellas posee un intelecto mejorado ampliamente, logrando incluso sapiencia.
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MÚLTIPLES CABEZAS La criatura gana 1 AC adicional por cabeza extra que posea además de la primera. Estas acciones se pierden cada vez que pierda una cabeza o sea incapacitada. La criatura puede controlar su cuerpo mientras una cabeza permanezca activa. Cuando se resista a conjuros que afecten a las emociones o el intelecto, debe tirar independientemente por cada cabeza intacta. MÚLTIPLES EXTREMIDADES Similar a Múltiples Cabezas, gana 1 AC por cada par de extremidades extra (por encima del primer par) que pueda usar para el combate –aquellas usadas para sostenerse o moverse no cuentan-. Estas AC se pueden usar sólo para realizar acciones con esas extremidades y se pierden a medida que cada par sea inmovilizado o incapacitado. NADADOR La criatura tiene éxito automático en el movimiento y maniobrabilidad cotidiano mientras nada, y no necesita tiradas de Nadar a menos que trate de hacer una tarea difícil inusual, como nadar con una fuerte corriente o subir una cascada. Un nadador puede sustituir su habilidad de Atletismo o Evadir por Nadar mientras esté en el agua.
NO MUERTO Estando ya muerta, la criatura es inmune a todos los efectos perjudiciales de las Heridas Serias. Incluso una Herida Grave no la incapacita, aunque puede tener localizaciones cortadas o lisiadas como es normal. Hay que tratar la cabeza o el pecho de la criatura como el área donde ha sido ligado el espíritu o magia. Cualquier localización (y aquellas contiguas a ella) que se aplaste o se separe del área ligada deja de funcionar, pero el resto del cuerpo puede seguir funcionando todavíaGrave tiene en las laextremidades la hacen actuar. UnasiHerida localizaciónque infundida mágicamente destruye al no muerto por completo. Sólo las criaturas no muertas en su totalidad pueden tener este rasgo.
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PERCEPTIVO
Los intentos de notar algo con su sentido primario le permiten tirar Percepción con un grado menos de dificultad.
POSESIÓN DOMINANTE Se produce cuando la mente de la criatura o el espíritu toma el control total de su huésped. La identidad (INT, POD y CAR) del cuerpo es subsumida por la del espíritu que lo posee. La víctima poseída está absolutamente indefensa, incapaz de tomar acción alguna en absoluto, ni recuperar sus PM, prisionera de su propio cuerpo. El poseedor tiene el control absoluto, aunque no tiene acceso a la memoria, habilidades o magia del poseído. POSESIÓN ENCUBIERTA La menteposeída. de la criatura o espíritu resideelencuerpo el cuerpo de la víctima No tiene control sobre mientras la víctima está consciente, dejando al huésped con el control de sus actos. En muchos casos, puede que el huésped ni sepa que está poseída.
RASGO CAÓTICO Algunas criaturas caóticas tienen malformaciones. Cada Rasgo Caótico fuerza a tirar una vez en la tabla de Rasgos Caóticos en la página 254 del Libro del Master, aplicando sus efectos inmediatamente. RECURRENTE Impide su destrucción. La entidad vuelve a la vida sin importar lo que le hayan hecho. Un espíritu disipado necesita un a cantidad de días igual a su Intensidad para restituirse, aunque en algunas ambientaciones puede ser más. REGENERACIÓN Recupera PG perdidos por daño. La velocidad regeneración se indica en la descripción. A menos que de se indique lo contrario, una localización vital (cabeza, pecho o abdomen) cortada no se regenera y resultará en muerte.
RESBALADIZO
Cualquier intento por aguantar a la criatura agarrada, o los efectos Atrapar o Presa, sufren una penalización de Formidable para mantenerlo.
SALTO Puede realizar ataques de Salto como los descritos en la página 25 del Libro del Master, pero puede combinarlo con un ataque como una garra o mordisco. Si la criatura saltadora gana la tirada enfrentada en su ataque, inflige daño automáticamente con una de sus armas naturales en el objetivo. No puede ser detenido a menos que sea por un Bloqueo Pasivo.
SALVA JE
Si la criatura logra aferrarse a la víctima, mordiéndola y atrapándola con el efecto de Presa, continúa infligiendo daño mientras la desgarra. Esto le permite gastar 1 AC en su Turno para tirar el daño sin necesidad de hacer una tirada de ataque, ignorando también el Modificador de Daño que tuviera habitualmente si éste fuera negativo.
SANGRE FRÍA La criatura no necesita comer con frecuencia. Una comida a la semana es suficiente para mantenerse sano y bien alimentado, y tomar una gran cantidad de carne le quitará esa necesidad durante un mes. Inversamente, cuando esté expuesta a temperaturas inferiores a 15 C o, sus reflejos se 83
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apagan, sufriendo una penalización de -6 a su MR y la pérdida de 1 AC por R. Por debajo de 5 Co se quedan completamente aletargadas, entrando en un estado catatónico que la deja indefensa.
SENTIDO OSCURO (MC) La criatura posee una combinación de Visión en la oscuridad, conocimiento olfativo y Ecolocación para lograr una conciencia y orientación precisa en el subsuelo. Las criaturas con este rasgo actúan tan bien bajo tierra como lo hacen los humanos en la superficie a la luz del día. SENTIDO DE LA TIERRA Sintiendo las vibraciones y la presión del aire, una criatura con Sentido de la Tierra puede maniobrar perfectamente en lapuede oscuridad absoluta de de lasPercepción profundidades, por lo que lucharmás y hacer tiradas sin penalización siempre que su objetivo no esté más lejos que su INS en metros. Si se usa en la superficie, el alcance se reduce a la mitad.
SE NTI DO É LF I CO
Le permite a un Aldryami, por contacto, detectar el estado de salud y emocional del objetivo, y saber si está estresado, enfermo o dolorido. También puede saber los detalles de los nutrientes, humedad y calidad general del suelo.
SENTIR MAGIA Similar a Sentir Vida, pero permite detectar emanaciones mágicas en las mismas distancias. Si hace una tirada exitosa de Percepción, conocerá sus PM actuales, los encantamientos que lleve o conjuros activos.
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veneno mediante el Efecto de Combate Especial Inyectar Veneno: A cambio de perder toda posibilidad de infligir daño, la criatura encuentra un punto débil en la defensa/armadura, ignorándola sólo a efectos de aplicar su veneno –por ejemplo, una serpiente puede atacar a un guerrero con cota de malla y, en vez de infligir daño, esquiva la detención de su victima para arañar la palma de la mano de su espada, envenenándole. Esta maniobra de combate se puede usar ofensiva y defensivamente por las criaturas venenosas.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD Puede ver normalmente con ausencia absoluta de luz. VISIÓN NOCTURNA Permite a la criatura tratar la oscuridad parcial como iluminada y la oscuridad como oscuridad parcial. VOLADOR La criatura tiene éxito automático en el vuelo y maniobrabilidad cotidiano mientras vuela, y no necesita tiradas de Volar a menos que trate de hacer una tarea difícil inusual, como volar con un fuerte viento, evadir un proyectil en el aire o alejarse de un enemigo aéreo. Un volador puede sustituir su habilidad de Evadir por Volar (básico de FUE+DES) mientras lucha en lo alto.
SENTIR MUERTE La criatura puede vivos la carne muerta en un rangosentir iguallaa muerte la mitaddedeseres su INT en ykilómetros.
SENTIR SANGRE Detecta sangre en grandes distancias, ya sea por aire o agua. Las trazas de sangre las puede detectar a una distancia igual a la mitad de su INS en kilómetros. SENTIR VIDA Puede determinar la vitalidad de una criatura viviente al tocarla. Si hace una tirada exitosa de Percepción, conocerá sus lesiones actuales, su nivel de Fatiga y si está afectada por un veneno o enfermedad. También es consciente de cualquier forma de vida en una distancia igual a su Voluntad en metros, lo que puede dificultar cualquier intento de Sigilo. TOQUE VAMPÍRICO (RQM2) La criatura puede drenar una o más Características de su víctima con el simple contacto, en vez de los ataques requeridos por Drenaje de Característica (ver arriba). VAMPIRISMO La criatura drena la sangre de su víctima, aumentando sus niveles de Fatiga (posiblemente hasta su muerte). La criatura debe usar un ataque de mordisco y causar daño para drenar sangre a la velocidad indicada en su descripción. VENENOSO La criatura tiene un mordisco, aguijón o cualquier otro tipo de ataque venenoso. Su descripción indicará los efectos del veneno. Una criatura puede, si lo desea, aplicar su 84
VULNERABLE La protección natural y mágica de la criatura no puede mitigar el daño causado por una fuente específica. Esta fuente (frío, fuego, hierro, etc.) será indicada como parte del rasgo, aunque puede incluirse una descripción narrativa para vulnerabilidades específicas. Por ejemplo, las armas de plata pueden atravesar la piel de un hombre lobo.
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CRIATURAS Pequeños seres agresivos y de cara monstruosa. Viven siempre en cuevas húmedas y subsuelo y cerca de lagos y bosques oscuros. Atacan en pequeños grupos desde la oscuridad y lo devoran todo. Su olor es bastante desagradable para los humanos. Una tirada de Percepción exitosa le permitiría a un humano detectar a una de estas criaturas (siempre y cuando reconociera ese tipo de olor) a una distancia de hasta 100 m (o incluso más con un crítico).
Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
Arma Palo H. de mano Cimitarra Rodela
Valor Medio
2D4 2D6 1D6+2 2D6 2D6+4 4D6+5 1D3
Tamaño M (P) P M (P) M (P)
5 7 6 7 11 19 2
Alcance L (M) C (T) M (C) C (T)
Atributos AC: MR : Mov.:
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
3 13 (1) 8
Daño 1D8-1D4 1D6-1D4 1D8-1D4 1D3-1D4
D20
PA / PG
01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
2/3 2/3 2/4 2/5 2/2 2/2 2/3
PA / PG 4/8 3/6 6 / 10 6/9
Rasgos Visión nocturna. Habilidades Aguante 30%, Atletismo 90%, Evadir 60%, Percepción 70%. Estilo de Combate Escaramuza Alarcón (palos, cayados, hacha de mano, cimitarra y rodela) 44% Armadura Pueden llevar armadura acolchada de cuero en todo el cuerpo menos en la cabeza, aunque lo más normal es que lleven ropas sucias (MR -2).
El Balagump es un monstruo grande y de un color violáceo, con unas garras del tamaño de una espada de doble puño. Tiene un cuerpo hinchado como un globo. Su carne es muy sabrosa, y alimenta por 3 días. Esta propiedad mágica es obra de Eurmal, como la de que, además de ser sabrosa, sea venenosa (POT 70%). Así, un personaje que no supere el veneno verá reducidos a 0 sus ptos. de POD durante un día. De vencer, aparte de verse alimentado por 3 días, aumentará una característica al azar en 1D3 ptos durante el mismo tiempo. La luz diurna les mata directamente. Tienen un 40% de posibilidades de poseer un rasgo caótico. Desgarrar es un ataque picado que tumba en el suelo a la víctima.
Características
Valor Medio
Atributos
FUE
4D6+6
20
AC :
2
CON TAM INS POD DES CAR
4D6+4 3D6+15 2D6+4 3D6+3 3D6+1 3
18 26 11 14 12 3
MR : Mov.:
312
Arma Garra Desgarrar Cabezazo Mordisco
Tamaño G G G G
Alcance M T C T
Daño 1D6+1D10 1D8+1D10 1D6+1D10 1D8+1D10
Localización de Golpe Pata D
D20
PA / PG
01 - 03
2/8
Pata I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
04 - 09 06 07 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
2/8 2/9 2/10 2/7 2/7 2/8
PA / PG Como brazo Como brazo Como cabeza Como cabeza
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Rasgos Armas naturales formidables, Rasgo caótico (ver arriba), Salto, Visión en la oscuridad. Habilidades Aguante 45%, Atletismo 62%, Evadir 44%, Rastrear 40%, Sigilo 20%. Estilo de Combate Furia Afilada (Garra, Desgarrar, Cabezazo, Mordisco) 72% Armadura Su piel gruesa y pegajosa absorbe 2 PA. Magia Magia Común 38%: Contramagia, Desmoralizar, Protección.
Es una esfera luminosa que se alimenta de la magia. Suelen encontrarse en lugares cerrados (donde pueden acorralar a sus víctimas). Son muy temidos por los magos muchos estapocos “entidad”). SóloSuunpoder 1% de la población cómo destruirlos definitivamente (por suerte(nopara todos,conocen existen amuy balhiirs). podría destruirmundial a toda lasabe po-
blación de Glorantha si no fuera porque su inteligencia está muy limitada y se mantienen dentro de las cavernas. Algún loco intentó una vez invocarlo. Aquel hecho se recordará por toda la eternidad, ya que el balhiir acabó arrasando toda la población en 25 km. a la redonda. Se dice que en tiempos antiguos los drows y algunas especies más de la oscuridad eran capaces de invocarlos y mantenerlos encerrados para soltarlos cuando algún incauto caía en alguna de sus trampas. También se dice que lo hacían por diversión, una diversión que más de una vez acabó en tragedia. La INT del balhiir no puede ser modificada de ningún modo. Los conjuros lanzados contra el balhiir sólo servirán para “alimentarle”, quedándose con los PM usados para realizar el conjuro, pero si se hace un sacrificio de 30 PM de golpe al hacer un conjuro, sea el que sea, el ente perderá 1 pto. de TAM en vez de ganarlo. TAM INT POD
Características Valor Medio Atributos 1D3 * 2 AC: 1 1 MR : 4D6+30 44 Mov.: PV:
3 1 4 ** #
*TAM Por cada 5 PM, puntoirá dealPOD, punto de conjuro que al drene, el balhiiralaumenta su TAMcon en un Si se destruye su de forma mágica Planoy Espiritual para volver día siguiente Plano Mundano su punto. TAM inicial. ** Se mueve 4 m + 1 m por cada 5 ptos. de TAM o fracción a partir del TAM 6. # Sus PV son infinitos. Para expulsarlo del Plano Mundano es necesario “destruir” su TAM.
Ataque especial Ataca lanzándose sobre su víctima y envolviéndola con su luz. El porcentaje para realizar este ataque es automático. El balhiir siempre empieza drenando los PM almacenados en las matrices de la víctima, luego el POD gastado en ella (Un cristal de los Muertos de 10 PM perdería los 10 PM y luego el POD que se gastó en el objeto, dejando el encantamiento inútil). Tras esto continúa drenando los PM y el POD de otros encantamientos, del más poderoso al más débil. En la segunda fase drenará 1D4 PM de la víctima cada turno; luego ptos. de conjuro cada 2 turnos, de mayor a menor magnitud (los conjuros no podrán ser lanzados de nuevo a menos que se vuelvan a aprender). Por último se encargará de “succionarle” 1 pto. de POD cada 3 turnos y, si llega a 0, el personaje morirá al final de la R. Rasgos Drenaje de Característica, Inmunidad (daño de cualquier tipo, magia), Sentir Magia, Vista oscura. Habilidades Voluntad 84%
Son gigantes de un color azulado, aunque algunos pueden llegar a ser más altos todavía (hasta 20 m, TAM 3D6+60). No utilizan las armas para combatir. En general, son una versión mágica de sus “semejantes”, excepto que estos sí que son
vulnerables a conjuros como Desmoralización. El djinn hace el toque una vez por Ronda, tras haber mirado a alguien con su poder hipnótico. Si lo consigue, el personaje tocado sufre el daño y luego se transforma en murciélago si falla una tirada enfrentada de Aguante contra la Voluntad del Djinn. La transformación se puede disipar cuando el Djinn muera. El personaje convertido en murciélago mantendrá su INT anterior, es decir, tendrá plena conciencia de sí mismo, y podrá volar (pero con un 0% si no lo ha hecho ya antes). El djinn sólo puede hipnotizar a un objetivo por R. Si el que lucha con un djinn es un humanoide de TAM 20 o menos, utilizar 1D10 para la tabla de localizaciones en cuerpo a cuerpo, o incluso 1D6. Los valores medios que se dan corresponden al djinn más pequeño y al más grande, y los que están entre paréntesis equivalen a uno intermedio de unos 8 m de altura. Para las estadísticas se toma como referencia uno habitual de 4 metros. 86
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Características
Valor Medio
FUE 3D6+6/2m alt CON 2D6+6/2m alt TAM 3D6+6/2m alt INT 2D6+5 POD 3D6 DES 3D6 CAR 2D6
17-71 (35) 13-67 (31) 17-71 (35) 12 11 11 7
Arma Toque Patada Arrollar
Tamaño G G MG
Alcance M M L
Atributos AC: MR: Mov.:
2 12 8+1/m alt
Daño 1D6+1D10 (+2D6) 1D6+1D10 (+2D6) 2D10 (4D6)
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA / PG 5/9 (14) 5/9 (14) 5/10 (15) 5/11 (16) 5/8 (13) 5/8 (13) 5/9 (14)
PA / PG Como brazo Como pierna Como pierna
Rasgos Armas Naturales Formidables, Arrollar. Habilidades Aguante 20%, Atletismo 54%, Percepción 50%, Voluntad 80%. Estilo de Combate Derriba y Pisotea (Toque, Patada) 54% Armadura Piel dura de 3 PA+ 1 por cada 2 metros de altura. Los djinns no llevan ninguna otra armadura, a excepción de pieles en su abdomen Magia Los Djinn tienen un poder hipnótico desde su nacimiento (Voluntad contra Aguante, una vez por R. (Ver arriba).
El dracolich es el esqueleto de un dragón que vive gracias a la magia de cualquier ser que pretende adquirir sus poderes mágicos, sus conocimientos y sus artes ancestrales (suelen ser clanes humanos o hechiceros nigrománticos los que se encargan de traerle de nuevo a la “vida”). Esto lo consiguen mediante el conjuro Crear Esqueleto (ver Dioses de Glorantha, ) -o cualquiera equivalente en “Cults of Glorantha” o “Necromancy” -, y el gasto adicional de otros 10 ptos. de POD para que obtenga no se gastan sería simple esqueleto de un dragón) y, como se puede observar,los sepoderes necesitamágicos una grannaturales cantidaddel de dracolich POD para(si realizar con éxito el el ritual. Los años no debilitan la fuerza del dracolich, aunque se haya convertido solamente en huesos y magia. La falta de músculos y carne la suplen con la capacidad de volar y de lanzar su aliento de fuego. Los dracoliches son siempre seres inteligentes y, de hecho, pueden hablar como lo hacen en vida algunos dragones. También mantienen los recuerdos de cuando aún vivían y la tradición de descansar, a ser posible, sobre oro y joyas. El dracolich siempre obedecerá a su amo/s y, si mueren, el dracolich será libre. Cuando se halla en vuelo, un dracolich sólo dispone de su ataque de aliento. Un dracolich no sufre los efectos de la fatiga. Son inmunes a las enfermedades y a los venenos, pero como todavía mantienen su anterior inteligencia se les puede influenciar o controlar de alguna manera (si se deja). Son inmunes a los ataques que empalen, pero el modificador de daño se seguirá aplicando.
Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
5D6+30 2D6+12 4D6+30 4D6 3D6+10 4D6+10 4D6
Valor Medio 48 19 44 14 21 24 14
Atributos AC: MR: Mov.:
Localización de Golpe 4 Cola 19 Pata TD 8/18 volando Pata TI Cuartos T Cuartos D Ala D Ala I Pata DD Pata DI Cabeza
Cuerpo PA /PG a Cuerpo 01-02 10 / 13 03-04 10 / 13 05-06 10 / 13 07-08 10 / 14 09-10 10 / 15 11-12 10 / 12 13-14 10 / 12 15-16 10 / 13 17-18 10 / 13 19-20 10 / 13
Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Aliento 4D6 Mordisco E L 1D12+2D6 Como cabeza Garras E L 1D10+2D6 Como pata Coletazo E ML 1D10+2D6 Como cola Arrollar C T 4D6 Rasgos 87
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Aliento de fuego (4D6, una vez por Ronda), Armas naturales formidables, Arrollar, Ataque en Picado, Inmunidad (armas perforantes, fuego), Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad a Veneno, No muerto, Sentido Oscuro, Volador. Habilidades Atletismo 140%, Influencia 180%, Músculo 130%, Percepción 50%, Rastrear 130%, Volar 80%, Voluntad 82%. Estilo de Combate Muerte Sobre Huesos (Mordisco, Garras, Barrido de Coletazo) 92%, Aliento de Fuego (PODx3%) 63% Armadura Huesos encantados (PA 10) sin penalización. No llevan otras armaduras, a menos que sean mágicas. Magia A la hora de hacer el conjuro, el creador puede invertir puntos de POD. Cada punto invertido añade al dracolich 1D6 ptos. de POD adicionales. Poseen la capacidad de volar, tienen INT y pueden seguir tirando su aliento de fuego. Son capaces, además, de detectar a cualquier ser, visible o invisible, si éste se encuentra en su ángulo de visión. Sus ataques afectarán igual a un espíritu que un ser corpóreo. Si el dracolich era un dragón con INT normal cuando vivía, entonces podrá recordar cualquier magia que tuviera entonces, y si no, sus creadores pueden enseñársela.
El dríder es un monstruo horripilante, con la cabeza y el torso de un drow, y las piernas y la parte inferior del cuerpo de una araña gigante. Esto es una pesadilla para cualquier drow, ya que mantiene todos sus recuerdos anteriores, así como todas sus habilidades mágicas. Los driders son desterrados de las comunidades drow y acaban volviéndose locos o deseando la muerte. Suelen usar espadas o hachas, aunque la mayoría usan arcos. Van solos o pueden estar acompañados por 2D6 arañas enormes (10% de probabilidades) antes que con drow u otros drider. Son criaturas violentas y agresivas a las que les gusta la sangre por encima de cualquier otro tipo de comida. Acechan incansablemente a sus víctimas, a la espera de la ocasión propicia para golpear. La red del dríder atrapará inmediatamente al que la toque a menos que tenga éxito en un test opuesto de Atletismo. El valor de Atletismo de la red es igual al del dríder que la lanzó, y tiene unos PV iguales al doble de la FUE del dríder. Cualquier arma hará daño a la red, pero quedará atrapada inmediatamente. Las armas de fuego nunca quedarán atrapadas, y siempre infligen el doble de daño. Sin embargo, la red no arderá. La red cubre un espacio de dos por dos metros, atrapando a cualquier criatura que esté en ese espacio. La víctima estará inmovilizada y no podrá atacar, defender o evadir hasta que se libere de la red. La víctima puede ser ayudada. Si se lanzan varias redes sobre un objetivo deben ser destruidas individualmente. El ataque de “ Enredar” no puede ser detenido.
Un dríder tiene unas posibilidades iguales a su POD x 5 de poseer un Rasgo Caótico.
Los valores entre paréntesis equivalen a los de un dríder hembra. Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
2D6+12 3D6+6 3D6+6 3D6 2D6+4 2D6+9 2D6 (2D6+3)
Valor Medio 19 17 17 11 11 16 7(10)
Atributos AC: MR: Mov.:
3 14 6, 10 en su red
Localización de Golpe Pata TD Pata TI Pata Anterior Derecha Pata Anterior Izquierda Abdomen Pata Posterior Derecha Pata Posterior Izquierda Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 02 03 04 05-08 09 10 11 12 13-14 15-16 17-18 19-20
Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Enredar 3D6 Aguijón M T 1D6+1D6+veneno Como abdomen Hacha de Combate-2M M M 1D8+1+1D6 4/8 Espada Bastarda M M 1D8+1+1D6 4 / 12 Rodela M C 1D3+1D6 6/9 Arco curvado MG 1D8+1D6 4/8 Rasgos Adherencia, Rasgo Caótico (ver arriba), Visión en la oscuridad (infravisión, 40 metros), Venenoso (ver abajo). Habilidades 88
PA /PG 4/6 4/6 4/6 4/6 4/8 4/6 4/6 4/6 4/6 4/9 4/6 4/6 4/7
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Aguante 40%, Atletismo 100%, Evadir 65%, Percepción 50%, Sigilo 70%, Supervivencia 35%. Estilo de Combate Cazador Sigiloso (Enredar, Aguijón) 55%, Ataque directo (Hacha, Espada, Rodela, Arco), 75% Armadura Exoesqueleto (PA 4, sin penalización) VENENO Aplicación: Ingerido o untado Comienzo: 1D3 Asaltos de combate Duración: 6D10 minutos Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada 10 minutos. Potencia: CON x 3 del dríder Resistir: Aguante Efecto: 1D3 PG a la localización golpeada, -6 a la DES (efecto temporal. Si llega a cero el personaje queda inmóvil) Antídoto/Cura: Se necesita un antídoto especial para arañas venenosas. Debe ser aplicado con una Curación exitosa.
Los elfos descritos aquí no pertenecen a la rama de los elfos Gloranthanos, sino a los elfos descritos por Tolkien. Estos elfos tienen un 25% de posibilidades de resistir cualquier veneno. Sólo los venenos más potentes pueden llegar a afectarles completamente. (No hace falta decir que siendo inmortales son inmunes, por ende, a cualquier tipo de enfermedad, incluido las mágicas). Si el elfo pasa por una situación psicológicamente dolorosa (como la muerte de algún familiar, o de algún amigo íntimo) tendrá una posibilidad de morir por tristeza. Esta posibilidad se verá determinada por el Máster. En cualquier caso, el elfo puede ver reducidos sus percentiles en cualquier habilidad debido a esta tristeza. Estos elfos no duermen, pero tienen un período de “meditación” de dos horas del que prácticamente no pueden salir.
Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
2D6+3 3D6 2D6+7 2D6+7 3D6 2D6+6 3D6+3
Valor Medio 10 11 14 14 11 13 14
Atributos AC: MR: Mov.:
3 14 (11) 6
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA /PG 2/5 2/5 2/6 2/7 2/4 2/4 2/5
Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Espada Larga (1M-2M) M / L L/L 1D8/1D10 6 / 12 Arco largo MG 1D8 4/7 Rasgos Visión Nocturna Habilidades Aguante 40%, Atletismo 36%, Cantar 85%, Evadir 66%, Influencia 70%, Percepción 75%, Perspicacia 60%, Rastrear 30%, Remar 35%, Región 70%, Sigilo 56%, Supervivencia 35%, Voluntad 40%. Estilo de Combate Baile mortal (Espada larga, Arco largo) 66% Armadura Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización (MR -3).
Los elfos oscuros son una antigua raza de elfos corrompidos por el odio y la venganza. Su destino, diferente al de sus semejantes, fue el de vivir en el submundo protegidos del Sol. Su piel es negra, y su pelo pálido, normalmente blanco. Su altura raramente alcanza el metro y medio. Las hembras, que oscilan entre los 35 y los 50 kg (constitución ligera), son más altas y fuertes que los varones, que pesan entre los 45 y los 60 kg (constitución pesada). Sus dedos son largos y delicados. Visten normalmente de negro, y a menudo sus ropas poseen propiedades especiales, aunque no irradian magia. Las capas y las botas, por ejemplo, actúan como si fueran capas élficas y botas élficas, excepto que el portador tiene un 75% de probabilidades de permanecer indetectado en las sombras o sorprender a sus enemigos. El material con que está hecha la capa cuesta de cortar y es resistente al fuego. Son muy silenciosos y tienen infravisión (pueden ver en la oscuridad más absoluta hasta unos 40 m gracias al calor desprendido por todo tipo de superficies y cuerpos) y también disponen del mismo sentido que los enanos: el Sentido de la Tierra. Son tan hábiles y rápidos que incluso siendo atacados por la espalda sólo se les puede sorprender si sacan un 1 en 1D10. Un drow experimentado (5 habilidades al 50% o más) nunca se verá sorprendido. Son muy traidores y son conocidos en todo 89
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Abeir-Toril por su maldad extrema (incluso hacia los de su propia especie). Odian a todas las criaturas del mundo, y más si habitan en la superficie, y planean innumerables complots contra ellas. El punto débil de los drows reside en la luz brillante: a pesar de su magnífica habilidad para esconderse y ocultarse en las sombras, hay un 90% de posibilidades de verlos incluso en la oscuridad con un simple conjuro de Luz. Además, tienen una penalización equivalente a la de un humano que se encuentra a oscuras cuando un elfo drow se encuentra con este tipo de luz a su alrededor. Cuando el blanco de un drow reciba un conjuro suyo bajo estas condiciones, aumentará sus posibilidades de resistirse un 20%. A pesar de todo esto, las fuentes de luz como antorchas, linternas, armas mágicas o conjuros de fuego no les afecta para nada, pero, como se sienten mucho mejor alejados de ella, prefieren evitarla y, de este modo, hay un 75% de probabilidades de que huyan de esta, a menos, claro está, que estén trabados en combate o se vean obligados a hacerlo. Bajo la luz del Sol tienen todavía más problemas, y es que cuando están en la superficie no pueden recuperar PM. Tanto sus ropas como sus objetos, ya sean mágicos o no, se descomponen en 2D6 días. Los artefactos tapados retienen sus propiedades mágicas durante 1D20+30 días. No hace falta explicar que los drow no suelen viajar muy a menudo por la superficie, pero si lo hacen, sea por el motivo que sea, intentan esperarse a la noche y, cuando llega el momento, surgen del subsuelo en grupos de 10 con un líder guerrero, de 20 con un sacerdote o sacerdotisa, o incluso de más de 30 con un 50% de sacerdotes con un líder (que puede ser otro sacerdote más poderoso o un guerrero acompañados de unlosayudante semejante enacuanto a habilidades). Los drow que son fuera de una ciudad – casi todos los drow que aventureros lleguen encontrarse nunca – serán guerreros porencontrados encima de lo normal (experimentados). Los drow fabrican uno de los venenos más potentes conocidos en el mundo. Se pagan cifras desorbitadas por una ampolla llena de este líquido, pero poca gente, por no decir nadie, es capaz de conseguirlo y mantenerlo durante mucho tiempo. A los 60 días de estar expuesto al Sol, el veneno pierde su efecto (1 año si se encuentra dentro de un paquete bien tapado y no se abre). Los drow han aprendido lenguajes de muchas de las criaturas inteligentes del submundo. Además de su propia lengua – una extraña versión del aldryani –, los drow hablan tanto los idiomas humanos como el lenguaje subterráneo usado por muchas razas bajo el suelo. Hablan con fluencia el mostali y el aldryani. También tienen su propio lenguaje silencioso compuesto tanto por movimientos de la mano como por el lenguaje corporal. De esta forma pueden transmitir información, pero no significados sutiles o contenidos emocionales. Si un drow se halla a menos de 10 metros de otro, también pueden usar complejas expresiones faciales, movimientos corporales y posturas para transmitir significados, dando a este lenguaje silencioso un potencial de expresión igual a la mayoría de los lenguajes hablados. Los unos animales parecidosdrow a losexploradores lagartos de lasutilizan rocas -alagartos subterráneos - como montura. Sus patas tienen tres dedos adhesivos, lo que les da la capacidad de escalar la piedra con la misma facilidad que una araña. Los drow se atan a estos animales con una silla especial y unos arneses de tal forma que pueden ir por el techo de una caverna sin caerse. Esta posibilidad la aprovechan mucho, y es común que ataquen a cualquier intruso desde la posición aventajada del techo. La sociedad drow está fragmentada en muchas casas nobles opuestas y familias de mercaderes en constante lucha por el poder. De hecho, todos los drow llevan broches inscritos con el símbolo del grupo mercader o noble con el que están alineados, aunque los ocultan y no los muestran a menudo. Creen firmemente que el más fuerte debe gobernar. Su sistema de clases se basa en esta idea, y no es anormal que haya una guerra entre dos casas nobles con el fin de aumentar su prestigio. La reina araña es una deidad del caos, y tanto ella como sus sacerdotisas, las auténticas gobernantes del mundo drow, no miran con desagrado a los individuos ambiciosos armados con dagas envenenadas, aunque cometer abiertamente un de asesinato o provocar una guerra da lugar a un simulacro de justicia con sentencias implacables. En cambio, cometer estos actos con discreción es algo aceptable, incluso aplaudido. La justicia no se encarga de averiguar nada. En el mundo drow, los hombres son tratados como esclavos o peones de las mujeres (donde las matronas, y luego las sumas sacerdotisas son las que tienen el poder en la casa). Sólo a los señores de la familia (los patrones van cambiando a voluntad de las matronas. Cuando la matrona escoge a otro, el señor vuelve a ser un plebeyo con menor categoría incluso que el hijo menor), a los pocos sacerdotes y hechiceros y a algún que otro maestro de armas, se les puede tener respeto por su categoría social. Sus ciudades se encuentran muy alejadas de la superficie, incluso más que las de los enanos. La “capital” drow – Menzoberranzan – se encuentra en un lugar tan profundo que sólo se habla de ella por leyendas. Los pocos que han podido verla (y regresar vivos) han vuelto cambiados por el mundo de odio y oscuridad de los drow, y afirman que sus edificios construidos enteramente de piedra y minerales, esculpidos en extrañas y fantásticas formas, son el material del que están hechas las pesadillas. Estas ciudades son también el refugio de muchas razas malignas del submundo con las que los drow han entablado alianza. Los elfos oscuros mantienen con frecuencia esclavos de todo tipo (como goblins y orcos), incluidos antiguos aliados que no han conseguido mantenerse al nivel de las expectativas de los drow. Todos los drow que alcanzan el 90% en tres habilidades mágicas y de combate (o tienen 5 habilidades al 75% o más, es decir veteranos) son sometidos a una prueba especial por parte de su diosa oscura que consiste en una tirada de Voluntad Difícil. Si la fallan son convertidos en driders, conservando sólo una asexuada e hinchada versión de la parte superior de su cuerpo. Los valores dados a continuación pertenecen a los varones, los que están entre paréntesis son los de las hembras. 90
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Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
Valor Medio
2D6+3 (2D6+4) 3D6 1D3+4 (1D3+5) 3D6+3 2D6+6 3D6+6 3D6 (3D6+2)
10 (11) 11 6 (7) 14 13 17 11 (13)
Atributos Acciones: MR: Mov.:
4* 17 (10) # 4
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Arma 1 Tamaño Alcance Daño Estoque M (P) L (M) Daga P C (T) Cualquier espada-1M Varía (-1 grado) Varía (-1 grado) Maza ligera M (P) C (T)
PA / PG 1D8+5-1D3 6/8 1D4+4-1D3 7/8 Arma+4-1D3 Varía+1 / varía 1D8+5-1D3 7/6
Jabalina drow 2 Ballesta Rodela
1D4+15-1D3 1D3-1D3
@
MG (G)
M M (P)
-
- 1D8+ C (T)
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA / PG 8/4 8/4 8/5 8/6 8/3 8/3 8/4
24 // 83 7/9
* Son tan rápidos que añaden un Punto de Acción adicional a su valor habitual. # Sumar 3 a la DES a efectos de calcular el MR. 1
Los valores en negrita son el resultado de la aleación especial de acero con adamantita (a la luz del Sol sufren los mismos percances que los demás objetos drow). Este metal sólo saben fabricarlo los armeros drow. NOTA: la adamantita es un mineral extraído del subsuelo profundo por los drow. Nadie conoce su existencia, excepto ellos. 2 La ballesta de los dro w es muy pequeña y se encuentra camuflada en la muñeca. Dispara dardos hasta una distancia máxima de 20 m. Los dardos están impregnados con el veneno de los drow. Necesita 1 turno para recargarse. Tiene 2 PA y 3 PG (el Tamaño del arma está adaptado al TAM de los drows). Estas ballestas suele llevarlas el 50% de los drows @ La jabalina también lleva untado el veneno drow. Rasgos Camuflado (en oscuridad), Sentido de la Tierra, Visión en la oscuridad (40 metros, infravisión). Habilidades Acrobacias 49%, Aguante 45%, Evadir 49%, Idioma de Signos Drow 74%, Juego de manos 60%, Montar lagarto subterráneo 44%, 37%, Percepción 55%, Rastrear 45%, Sigilo 49%, Supervivencia 60%, Voluntad 85%. EstiloPelea de Combate Sombra drow (Ballesta drow, Jabalina, Daga) 57% (57%), Ataque Veloz (Estoque, Espadas 1M, Maza ligera, Rodela) 67% (68%) Armadura Son tan desconfiados que siempre llevan su cota de anillos (6 PA +2). Penalización MR -7. Magia Magia Drow: 68%. Todos los drows aprenden de forma innata Fuego Imaginario y Oscuridad; cuando alcanzan el 90% en dos habilidades mágicas y de combate (o maestro) también pueden Volar, Detectar Magia y Detectar Enemigos. Los sacerdotes y sacerdotisas también pueden hacer a voluntad los hechizos Clarividencia, Detectar Mentiras, Sugestión y Disipar Magia. La Magia Drow es innata, no hace falta tirada de dados, por lo que sólo requieren el gasto de los PM; es decir, que siempre funcionan. Su duración es de 24 R (2 minutos), y los pueden hacer una vez al día. Por lo demás, se tratan como si fueran conjuros comunes (MRQ II). Por supuesto, pueden aprender si lo desean otros conjuros de hechicería (e incluso otra Magia Común, para representar su mayor poder comparada con la Magia Común del RQ6) siguiendo las reglas del RQ II (pero estos no se podrán realizar a voluntad, o sea, que se deberá tirar en 1D100 de la forma habitual). Los drow tienen de bases un 50% en Voluntad (o su valor actual si es más alto) cuando resisten a la magia debido a que se han habituado a lo largo de los siglos a la presencia de magia en su sociedad (mucho más de lo que están habituados a ver los humanos). Los drows rinden culto a una diosa de la oscuridad, la diosa Lloth. Utilizar a la diosa Subere, con la excepción de que Lloth admite la hechicería (prohibidos los que tengan que ver con la luz y la curación) y no tiene ningún culto asociado. Los requisitos para ser sacerdote o sacerdotisa son los mismos que los de Subere. Todos deben pasar, además, un test que representa el juicio que hace la diosa araña de las acciones del drow durante su vida. Se hace una tirada de Voluntad Difícil y, si se falla, el drow es convertido en un dríder (mirar las características más arriba).
MAGIA DROW CLARIVIDENCIA (VARIABLE): por cada PM, el sacerdote podrá ver lo que ocurre en cualquier zona de 5 m 2 (la clarividencia puede atravesar hasta un muro de piedra de 1 m de grosor). El sacerdote se debe encontrar a 10 m del área a explorar. Por cada punto de magnitud, se puede escoger entre aumentar el área de clarividencia en otros 2 m 2, o bien en aumentar en un metro la distancia a la que se debe encontrar el sacerdote del área a explorar. DETECTAR ENEMIGOS (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQ II. Su duración es de 2 minutos.
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DETECTAR MAGIA (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQ II. Su duración es de 2 minutos. DETECTAR MENTIRAS (4 PM): permite detectar cualquier mentira en un radio de 5 m. DISIPAR MAGIA (VARIABLE): ver conjuro común Contramagia en la pág. 110 del RQ II. FUEGO IMAGINARIO (2 PM): al blanco de este conjuro comienza a arder. El fuego es ilusorio, no hace daño en absoluto, pero es tan creíble que la víctima tendrá que restar un 20% a todas sus tiradas y realizará una acción menos por R. OSCURIDAD (3 PM): crea una esfera de 1,5 m de radio de una oscuridad total. Este globo de oscuridad es tan denso es tan potente que ni siquiera el propio drow puede ver a través de él (ni siquiera con infravisión). La luz no puede pasar de ningún modo hasta que el conjuro expire. SUGESTIÓN (2 PM): Si el objetivo no se resiste con una tirada enfrentada de Voluntad, el drow puede darle una orden de una palabra. Si es autodestructivo debe repetir la tirada de Voluntad. VOLAR (INTENSIDAD VARIABLE): ver hechizo del mismo nombre en la pág. 251 del RQ 6, con la excepción de que la habilidad Magia Drow sustituye a Invocación (Grimorio). Su duración es de 2 minutos.
VENENO DROW Aplicación: Ingerido o untado Comienzo: 1 AC Duración: 1D4 horas Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada hora. Potencia: 95 Resistir: Aguante Efecto: Inconsciencia si se falla la primera tirada. 3% de posibilidades de morir, o 2% con CON 16-18, o 1% con CON 19+. Este porcentaje es acumulativo con cada tirada después de la primera. Antídoto/Cura: Existe un antídoto que fabrican los drows fabricado a partir de unos hongos del inframundo. Este antídoto es muy difícil de conseguir, y extremadamente raro que lo lleve un drow encima (2%), ya que suelen guardarlo las matronas a buen recaudo. Cualquier intento de comprarlo en el mercado negro sufre una penalización de -80% a Callejeo, o incluso más, siempre que sea factible encontrarlo en el sitio donde lo busque el aventurero. Tomado antes del envenenamiento previene de su efecto (aunque sólo dura 20 minutos en el cuerpo hasta que se pierde su efecto). Tomado posteriormente (con Curación) añade 1D20 al Aguante de la víctima.
Es una especie de pulpo o calamar gigante con 6 larguísimos cuellos con unas cabezas semejantes a las de las hidras en sus extremos. Acompañando a estas cabezas tiene otros 6 tentáculos el doble de largos. Viven en cavernas bajo o sobre el mar (es decir, en acantilados, islas, etc.). Cuando un barco o cualquier animal grande pasa cerca de su guarida, la escila ataca manteniendo la mitad de su cuerpo dentro de la cueva. Nunca salen completamente. Con los tentáculos suele atacar a la tripulación del barco. Sólo protege la protección del pecho, independientemente de la armadura que tenga el blanco, y el daño resultante afectará a todas las localizaciones. Además, la víctima comenzará a asfixiarse. Ésta se puede soltar, y para ello debe superar una prueba enfrentada de Músculo contra la FUEx2 de la escila. La escila puede usar los tentáculos para dañar al barco, aunque es muy poco común, y sólo lo hace cuando éste se aleja del alcance del monstruo. Si el que ataca cuerpo a cuerpo es un humanoide, y se encuentra lejos de la caverna, ignorar el resultado 13 (considerarlo como una cabeza o un tentáculo, lo que se encuentre más cerca).
Características
Valor Medio
Atributos
FUE CON
4D6+43 3D6+31
54 42
AC: MR:
2+2+5 11
TAM INS POD DES CAR
5D6+55 2D6+7 2D6+6 2D6 3
73 14 13 7 3
Mov.:
-
92
Localización de Golpe Tentáculo1 Tentáculo1 Tentáculo1 Tentáculo1 Tentáculo1 Cuerpo Cabeza 1 Cabeza 1 Cabeza 1 Cabeza 1 Cabeza 1 Cabeza 1
Cuerpo a Cuerpo 01-02 03-04
PA /PG
05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15 16 17 18 19 20
7 / 23 7 / 23 7 / 23 7 / 25 7 / 23 7 / 23 7 / 23 7 / 23 7 / 23 7 / 23
7 / 23 7 / 23
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Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Tentáculo C ML 1D6+1D8+2D10+1D4 Como tentáculo Mordisco C L 2D6+3D12+2D10+1D4 Como cabeza Rasgos Apresar, Armas Naturales Formidables, Aterrador, Engullir, Múltiples Cabezas, Múltiples Extremidades. Habilidades Aguante 104%, Percepción 47%. Estilo de Combate Infierno de los Mares (Tentáculo, Mordisco) 111% Armadura Su piel dura le protege 7 puntos.
Son como los gusano – dragón, pero, a excepción de estos, el gusano de breag no emite vapores venenosos ni regenera daño. Son bastante rápidos incluso fuera de su hábitat natural: los terrenos fangosos y poco poblados. También se les puede encontrar en los desiertos o en lugares donde la tierra no sea demasiado dura, ya que se arrastran 1m por debajo del suelo. Se puede saber que están cerca porque van dejando un rastro líquido en la superficie, parecido al agua y corrosivo. La llamarada la hacen tirando su ácido corrosivo e inflamable y provocando una chispa en su paladar. Por supuesto, la fisiología del animal está preparada para que no pueda quemarse. El daño es igual a su modificador de daño y puede lanzar su llamarada, de 2m de radio, a una distancia igual a su POD. Afecta a todas las localizaciones y la armadura solamente protege durante la primera R (en caso de que el gusano mantenga lanzando su llamarada durante 2 o más R seguidas). El gusano de breag también puede lanzar el ácido sin prenderlo. Se siguen las mismas reglas que en la llamarada, sólo que el ácido comenzará a deshacer la armadura y luego afectará al cuerpo. El ácido hace un daño igual a la mitad de la CON, redondeando hacia abajo. El daño que sobrepase la armadura se restará de los PG de todas las localizaciones y a todas las localizaciones de la armadura por igual. Si no supera la armadura ésta perderá 1 PA igualmente. Cualquier arma que toque la piel del gusano también recibirá daño a sus PG si supera sus PA (y también restará 1 PG si no los supera).
Características
Valor Medio
Atributos
FUE
4D6+28
42
AC:
2
Localización de Golpe Cola
CON TAM INS POD DES CAR
3D6+12 4D6+30 2D6+2 1D6+12 4D6 1
23 44 9 16 14 1
MR: Mov.:
12 6 / 8 socavando
Cuerpo Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01-06
PA /PG
07-14 15-20
88 // 16 14
8 / 14
Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Aliento 4D6 Mordisco E M 1D12+2D8 Como cabeza Rasgos Aliento de fuego (4D6, 1/ hora), Armas Naturales Formidables, Engullir, Excavador, Inmunidad (fuego), Sentido de la Tierra. Habilidades Aguante 46%, Sigilo 30%. Estilo de Combate Viscosidad Reptante (Aliento, Mordisco) 66% Armadura 8 ptos. de piel rugosa y esponjosa, ignífuga y con multitud de glándulas segregadoras del líquido corrosivo. Este líquido permite al gusano “resbalar” bajo tierra y mantiene en estado óptimo su piel.
Es de la misma familia que el gusano de breag. También deja el mismo rastro que su “hermano mayor”, y ha desarrollado otros sistemas naturales de defensa, como la regeneración de daño. Vive en las mismas regiones que el de breag, y a simple vista no se les distingue (sólo se les diferencia por sus ataques). Este tipo de gusano no puede provocar chispas con su paladar y, por tanto, no puede lanzar llamaradas. Regenera 1 PG por R en cada herida. El daño realizado por el fuego, por la magia y por sustancias corrosivas o igual de dañinas no puede regenerarlo, al igual que las heridas realizadas en la cabeza. Cortar al gusano en trozos sólo acaba por crear más gusanos del mismo TAM. Los trozos cobran vida a la tasa de 2 PG cada 3 R, y pueden comenzar a moverse cuando alcancen todos los que tenía su “padre”. Lo más normal es que este tipo de gusanos huya nada más ver un poco de fuego. 93
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Características FUE CON TAM INS POD DES CAR
4D6+28 3D6+12 4D6+30 2D6+2 1D6+12 4D6 1
Arma Tamaño Mordisco E
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Valor Medio 42 23 44 9 16 14 1
Alcance M
Atributos AC: MR: Mov.:
2 12 6 / 8 socavando
Daño 1D12+2D8
Localización de Golpe Cola Cuerpo Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01-06 07-14 15-20
Puntos 8/14 8/16 8/14
PA / PG Como cabeza
Rasgos Armas Naturales Formidables, Engullir, Excavador, Regeneración, Sentido de la Tierra, Vulnerable al Fuego. Habilidades Aguante 40%, Sigilo 40%. Estilo de Combate Ataque Reptante (Mordisco) 76% Armadura La misma que la del de breag. El único inconveniente (o ventaja, según se mire) es que esta piel sí que puede arder fácilmente.
Criaturas que viven en la oscuridad total (subsuelo). Son pequeños y sin pelo. En lugar de ello, están protegidos por unas desmoescamas. Tienen una cara perruna, cuernos y ojos de color rojizo que brillan en la oscuridad. A la luz del día se ven ralizados y cegados, mientras que cualquier otro tipo de luz les molesta (habilidades un grado más difícil).
Características
Valor Medio
Atributos
FUE CON
2D6+6 1D6+4
13 8
AC: MR:
2 10
TAM INT POD DES CAR
1D3+1 2D6+2 3D6 3D6 2D6
39 11 11 7
Mov.:
3
Arma Lanza Corta Diana Cornada
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06
PA/ PG
07 10 -- 09 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
4/4 4/5 4/2 4/2 4/3
4/3 4/3
Tamaño Alcance Daño PA / PG M (P) L (M) 1D8+1-1D2 4/5 G (M) C (T) 1D3+1-1D2 4/9 P T 1D4-1D2 Como cabeza
Rasgos Visión nocturna. Habilidades Acrobacias 40%, Aguante 26%, Atletismo 40%, Evadir 30%, Pelea 54%, Percepción 30%, Rastrear 50%, Sigilo 55%. Estilo de Combate Jauría Kobold (Lanza, Diana) 44% Armadura Sus escamas les protegen 4 PA. Magia Poseen magia primitiva. Magia Común 36%: Oscuridad, Manos de Hierro, Vigor.
Estos seres tienen un cuerpo de rata gigante y una cabeza híbrida entre rata y lobo. No son mayores que un humano y caminan erguidos. Son completamente inofensivos, y no tienen armas de ningún tipo (sus armas naturales tampoco las utilizan). Por las noches salen de sus escondrijos y se reúnen en grupos que van desde 100 individuos hasta los 1000. Hay quien dice que llegó a ver hasta 10000, pero nunca se ha podido comprobar. Los lóbregos viven de la noche y se alimentan del pánico y la locura que provocan a todos los seres que se encuentran a 200 m de ellos por cada 100 criaturas reunidas (si se han reunido 200 provocarán locura a todos los que se encuentren a 400 m, y así sucesivamente). Sus lugares de reunión suelen ser las montañas, sobre todo si hay un acantilado, un barranco escarpado o cualquier lugar parecido al que sea difícil acceder 94
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por medios normales. Se dice que también se les ha visto en la playa para, se supone, alimentarse de la locura de los marineros, pero esto no es una costumbre habitual. Cuando el grupo de lóbregos se establece, comienza a realizar un sonido parecido al de la cigarra o el grillo, pero intensificado unas cien veces. Todo aquel que oiga este sonido será incapaz de dormir. Cada 3 minutos (36 R) se debe conseguir una tirada de Voluntad difícil so pena de perder un punto de INT o de POD, a elección del jugador, que contribuirá a alimentar a la manada de lóbregos. Los chillidos de los lóbregos sólo cesarán al alba o si el jefe de la manada (TAM 3D6) - situado en el lugar más protegido y alejado del grupo - muere. Si un personaje se encamina hacia él no se verá atacado en ningún momento (ni siquiera verá entorpecido su movimiento puesto que los lóbregos son muy cobardes y se apartarán a su paso). Sin embargo, el jefe de la manada podrá evadir cualquier ataque dirigido hacia él. Cualquiera que se encuentre dentro de la manada de lóbregos aumentará un grado de dificultad a sus tiradas por cada 100 lóbregos en la manada (incluida la de Voluntad) y realizará una tirada de Voluntad cada 3 R para evitar la pérdida de POD o INT. Una vez muerto, los lóbregos se callan y huyen despavoridos a sus madrigueras, donde escogerán para la siguiente noche un nuevo líder con el fin de que los lleve al mismo o a un nuevo lugar escogido por él. El nuevo jefe aumenta su TAM con un ritual totalmente desconocido (las leyendas dicen que utiliza el poder de la luna). Las características entre paréntesis corresponden al jefe de la manada. Características Valor Medio Atributos Localización de Golpe FUE 1D6 4 AC: 1 Pierna D CON 1D6 4 MR: 6 Pierna I TAM 1D6 (3D6) 4 (11) Mov: 4 Abdomen INS 2D6+1 8 Pecho PER 1D6 4 Brazo D DES 1D6 4 Brazo I ASP 1D6 4 Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA/PG 2/2 (3) 2/2 (3) 2/3 (4) 2/4 (5) 2/1 (2) 2/1 (2) 2/2 (3)
Habilidades La habilidad de Evadir del jefe de la manada es igual a su DES x 5 (20).
Estos de aspectoparecida inofensivo, tienen en general unviajan aspecto cangurodegigante extremidades nalidadseres, e inteligencia a la del caballo, los narg ende manadas cinco asin diez individuos. superiores. De persoPara superar las bajas temperaturas a los que están sometidos en los polos, que es donde habitan, están dotados de un espeso pelaje. Además, tienen un sistema parecido al del camello, y es que albergan en su interior una capa de grasa que sirve, aparte de para proporcionar calor, para dotarle de PA y para – lo más importante – almacenar sustancias nutritivas en caso de estar falto de alimento. Están dotados de unos cuernos como los del carnero que les permite defenderse de otros animales carnívoros. Todas estas características han proporcionado al hombre que vive en estas latitudes la ayuda necesaria para viajar rápidamente entre el hielo y la nieve, por lo que acabó sustituyendo al caballo. El narg, fácilmente domesticable, puede llevar una elevada carga, corre bastante, como ya se ha dicho anteriormente, y puede soportar temperaturas entre –70 Co (sin llevar más pieles que la suya y los 10 Co. Si supera alguno de estos límites, el narg podría morir (ver temperatura en RQ6). En cuanto a su alimentación, aprovechan la poca hierba que aparece en primavera y, durante el resto del año, de pescado. En condiciones excepcionales, aguantan hasta 3 meses sin comer, lo que es otro aliciente más para el hombre. El narg se ha acostumbrado tanto a la presencia humana que se podría decir que depende de la presencia de éste para subsistir. Quedan pocos narg en libertad, pero los pocos que aún quedan son bastante agresivos. De todas maneras, el hombre ha aprendido a dominarlos y no resulta demasiado complicado hacerlo, sobre todo siendo tan confiados cuando hay comida por delante. Un personaje que vea un narg puede detener su furia si saca un buen saco de pescado, y puede tenerlo pegado a él durante todo el viaje esperando recibir más. Para domesticarlo ya se necesita un especialista (sigue la misma regla que el caballo). El ataque de encabritar se resuelve como un salto que puede tumbar en el suelo a los enemigos.
Características FUE CON TAM INS POD DES CAR
4D6+18 4D6+9 3D6+15 2D6+4 3D6 2D6+3 1D6+4
Valor Medio 32 23 26 11 11 10 8
Atributos AC: MR: Mov.:
Localización de Golpe 2 Pata D 11 Pata I 8(nieve)/12(estepa) Abdomen Pecho Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01-06 07-12 13-15 16-18 19-20
PA/ PG 4/10 4/10 4/11 4/12 3/10
Arma Tamaño Alcance Daño PA / PG Cornada G M 1D8+1D12 Como cabeza Encabritar G M 1D6+1D12 Como pata 95
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Rasgos Salto Habilidades Aguante 45%, Atletismo 55%, Evadir 45%, Percepción 20%, Supervivencia 65%. Estilo de Combate Salto Helado (Cornada, Encabritar) 52% Armadura Su duro pelaje les proporciona 3 PA en la cabeza y 4 en el resto.
Los pecks son como los enanos que conocemos hoy en día (no son como los de Glorantha que viven por y para el trabajo). De hecho, son una raza mezcla de estos últimos y los hobbits. Viven en los bosques y suelen atacar desde los árboles, en un número (como mínimolosdeelfos 5 individuos. Nodríades). son hostiles con el losidioma humanos, ni de conlaninguna árboles verdes o las Hablan típico zona. otra raza emparentada con ellos o con los Los pecks usan un arma especial llamada “lanzapiedras”. El Lanzapied ras es un arma semejante a la ballesta, pero preparada para piedras (como su nombre indica). Su distancia efectiva es de 100 m. Su recarga es muy sencilla (1 piedra por turno) y el mecanismo se prepara automáticamente para disparar otra piedra en el siguiente turno, hasta un máximo de 3 piedras. Pesa 3 CAR y cualquiera que la use por primera vez usará su porcentaje básico, ya que no se parece a ninguna otra arma. Los pecks pueden utilizar con tanta destreza los lanzapiedras que son capaces de disparar a un blanco situado a 150 m (distancia efectiva) aunque se encuentre rodeado de árboles grandes y vegetación frondosa sin penalización (siempre y cuando hayan visto al objetivo). El tamaño del lanzapiedras ya tiene en cuenta el TAM de los Pecks. Se considera a un peck maduro cuando llega a los 10 años de edad, y adulto a los 20.
Características
Valor Medio
FUE CON TAM INT POD DES
2D6+2 2D6 1D6+1 4D6 1D6+9 4D6
CAR
2D6+2 9 Tamaño Alcance Daño
Arma Espada Peck Escudo Peck Lanza Corta Honda Lanzapiedras
M (P) M (P) M (P) G (M) G
9 7 5 14 13 14
Atributos
M (C) C L (M) -
AC: MR: Mov.:
1D8-1D4 1D3-1D4 1D8+1-1D4 1D8-1D4 1D8+2
3 14 4
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18
PA/ PG
19 - 20
0/3
0/3 0/3 0/4 0/5 0/2 0/2
PA / PG 6 / 10 6/8 4/5 1/2 2/3
Habilidades Aguante 20%, Atletismo 45%, Evadir 43%, Influencia 55%, Juego de manos 70%, Percepción 40%, Saber Vegetal 45%, Sigilo 30%, Voluntad 35%. Estilo de Combate Guerrero Peck (Espada Peck, Escudo Peck, Lanza Corta) 43%, Vigía del Árbol (Honda, Lanzapiedras) 53%. Armadura Casi siempre utilizan ropa tejida a base de pieles, y muy pocas veces utilizan cuero blando o duro. Magia Utilizan tanto la Magia Común (45%: Dardo Veloz, Flecha Ígnea, E nlentecer, Mellar Arma), como la Hechicería (Invocación (Grimorio) 36%, Manipulación 32%: Proyectar (Oído), (Vista) Fantasmal, Atraer (misiles). La mayoría adoran a los dioses de los animales, o a los dioses cazadores, o a los dioses que pertenecen a la tierra y al bosque (como Aldrya). Es común encontrarse con templos pequeños y altares dedicados a estos cultos. (Exhortación 55%, Devoción 51%: Bendecir Cultivos, Bendición, Niebla, Miedo).
Estos semielfos son los descritos por Tolkien (las estadísticas también valen para los semielfos genéricos), y son descendientes de padres humanos y elfos. Se parecen mucho a sus padres elfos, pero, a diferencia de ellos, los varones tienen pelo facial. Son ligeramente más robustos que los elfos (y en el caso de los genéricos también un poco más altos). Suelen ser meditativos y tranquilos, y sólo necesitan dormir unas 4 horas, que son de sueño si son mortales y de meditación si son inmortales. Con luz de luna o de las estrellas ven perfectamente a 150 metros de distancia, y en cualquier otra situación hasta 30 con una fuente de luz. Como los elfos, son virtualmente inmunes a enfermedades y dolencias naturales. 96
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Tienen un estilo de lucha semejante al de los elfos (y a diferencia de los genéricos, muchos de ellos pueden ser hábiles jinetes). No sienten afinidad con ninguna raza, pero suelen establecer relaciones duraderas con humanos y elfos. Prefieren las comidas sencillas, aunque no tienen preferencias particulares.
Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
Valor Medio
3D6 3D6 2D6+7 2D6+6 3D6 3D6 3D6+1
Arma
11 11 14 13 11 11 12
Atributos AC: MR: Mov.:
2 12 (9) 6
Tamaño Alcance Daño
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA /PG 2/5 2/5 2/6 2/7 2/4 2/4 2/5
PA / PG
Arco largo MG 1D8 4/7 Espada Larga (1M-2M) M / L L/L 1D8/1D10 6 / 12 Rasgos Visión Nocturna Habilidades Aguante 40%, Atletismo 26%, Evadir 36%, Influencia 55%, Montar 40%, Percepción 45%, Región 45%, Sigilo 36%, Voluntad 30%. Estilo de Combate Danza Mortal (Arco Largo, Espada Larga) 52% Armadura Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización MR -3.
Estos feos seres tienen unos picos curvos y puntiagudos y horribles garras con uñas puntiagudas y afiladas. Poseen la capacidad de volar gracias a unas alas de murciélago con polvorientas plumas de color marrón rojizo. Ven perfectamente en la oscuridad gracias a unos pequeños ojos amarillos de aspecto repugnante. Su tamaño no es muy grande (lo que equivaldría al abdomen, pecho y cabeza de un humano), y atacan astutamente de cuatro en cuatro desde distintos ángulos de la caverna o la sala. Su hábitat preferido son las ruinas. Las stirges no se ven perjudicadas por la luz tenue o nocturna, pues ven perfectamente. La luz solar les deja ciegas, y por eso habitan en ruinas oscuras y cavernas. Tienen un 60% de probabilidades de tener un rasgo caótico. Si el picotazo atraviesa la armadura, la stirge se aferra a la víctima y comienza a chuparle la sangre, haciéndole perder 1 nivel de fatiga que recupera el monstruo cada R. En el suelo sólo pueden atacar con picotazos, y en vuelo también pueden usar las garras en un ataque picado sin exponerse.
Características FUE CON TAM INS POD DES CAR
Arma Picotazo Garra
Valor Medio
2D6+2 2D6 2D3 2D6+5 2D6 1D6+1 1D3
9 7 4 12 7 5 2
AC: MR: Mov.:
Tamaño Alcance Daño P P
T P
Atributos
Localización Cuerpo PA/ PG de Golpe a Cuerpo 2 Garra D 01-02 2/3 9 Garra I 03-04 2/3 3/10 volando Abdomen 05-07 2/4 Pecho 08-09 2/5 Ala D 10-13 2/2 Ala I 14-17 2/2 Cabeza 18-20 2/3 PA / PG
1D6-1D4+Pérdida de fatiga Como cabeza 1D4-1D4 Como garra
Rasgos Ataque en Picado, Rasgo caótico (Ver magia), Vampirismo, Visión nocturna, Volador. Habilidades Aguante 24%, Evadir 25%, Percepción 15%, Sigilo 30%, Estilo de Combate Lluvia de cortes (Picotazo, Garra) 34% Armadura Sus plumas le protegen 2 PA. 97
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Estos ogros no tienen nada que ver con los descritos en Monster Coliseum, ni como los del RQ 6, sino una menos inteligente, más cruel, salvaje y gigante de instintos asesinos. Estas criaturas no esconden, ni mucho menos, su naturaleza brutal y despiadada. Son carnívoros y no dudan en luchar hasta la muerte. Para ellos la carne lo es todo, y no hay nada que valga más la pena, lo que unido a su invulnerabilidad al fuego las convierte en unas bestias imparables. Tienen la piel parda a violácea, sus ojos son morados con las pupilas blancas y suelen tener toda clase de verrugas. Sus grandes manos bien podrían agarrar a un trol o incluso a un dragón pequeño para lanzarlo por los aires. Si el puñetazo del Ogro impacta en su objetivo, lo agarrará y lo abrazará fuertemente con sus dos brazos. Si es de tamaño humano rodeará todo su cuerpo inmovilizándolo y sufrirá el daño automáticamente en su pecho en sus próximos turnos.
Características
Valor Medio
Atributos
Localización de Golpe Pierna D
FUE
3D6+15
26
AC:
2
CON TAM INT POD DES CAR
3D6+6 4D6+21 1D6+6 1D6+6 3D6 2D6
17 35 10 10 11 7
MR: Mov.:
11 (10) 12
Arma
Tamaño Alcance Daño
Clava/Árbol Puñetazo Arrollar
MG (C) MG E
L (I) G T
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03
PA/ PG
04 -- 09 06 07 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
7/11 7/12 7/13 7/10 7/10 7/11
Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
7/11
PA / PG
2D6+1D8 4 / 10 1D8+1D8 Como brazo 2D8 -
Rasgos Apresar, Armas Naturales Formidables, Arrollar, Frenesí (sangre), Inmunidad (fuego), Intimidatorio, Rasgo Caótico (25%) Habilidades Aguante 64%, Músculo 91%, Pelea 67%, Percepción 30%, Supervivencia 25%, Voluntad 50% . Estilo de Combate Trump, Bam, Boum (Tipo “Martillos” como mazas, clavas cachiporras, etc.) 67%
Armadura Piel dura (3 PA) sin penalización. Suelen llevar pieles (1 PA en abdomen), penalización MR -2.
Criaturas lejanamente emparentadas con los kobolds. De hecho, odian la luz del día como ellos, pero la luz que no proviene del sol (como la de una antorcha, por ejemplo) no le afecta. Pequeños y horripilantes, estos seres tienen la habilidad de usar cualquier arma desconocida para ellos con un porcentaje básico de (FUE+DES) x 2, excepto con armas a distancia. Son bastante tontos pero muy fieros y salvajes (incluso entre ellos). Suelen ir vagando por las cavernas en grupos muy numerosos. Lo único que les diferencia con los kobolds es su aspecto peludo y la falta de cuernos.
Características FUE CON TAM INT POD DES CAR
Arma
2D6+6 1D6+4 1D3+1 2D6 3D6 3D6 2D6
Valor Medio 13 8 3 7 11 11 7
Tamaño
Atributos AC: MR: Mov.:
Alcance
Localización de Golpe Pierna D Pierna I Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza
2 9 4
Daño
Cuerpo a cuerpo ARMA (-1 grado) ARMA (-1 grado) ARMA-1D2 A distancia ARMA (-1 grado) ARMA(-0/-1D2)
Cuerpo a Cuerpo 01 - 03 04 - 06 07 - 09 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20
PA/ PG 4/3 4/3 4/4 4/5 4/2 4/2 4/3
PA / PG Varía Varía
Rasgos Visión nocturna. Habilidades Acrobacias 40%, Aguante 26%, Atletismo 40%, Evadir 30%, Percepción 30%, Rastrear 50%, Sigilo 55% . Estilo de Combate Lucha por Sobrevivir (Cualquiera de una mano pequeña; cualquier escudo, a distancia o dos manos grande o menor) 48% 98
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Armadura Sus escamas les protegen 4 PA. Magia Magia Común 32%: Agotar, Disrupción, Fanatismo, Protección, Oscuridad.
Los trilos son una especie de lobos con un aspecto verdaderamente repugnante. Tienen la cara achaparrada y siempre están baboseando. Sus ojos parecen estar inyectados en sangre, sus orejas son muy cortas y sus mandíbulas son una serie de dientes desorganizados, cada uno apuntando en una dirección distinta (aunque no por ello hacen menos daño). Tienen un largo pelaje gris plateado, muy brillante en la oscuridad, y su rabo llama la atención por el color negro verdoso. Atacan por la noche en grupos de 5 a 25. No se ven perjudicados por la oscuridad de la noche (incluso con luna nueva), pero sí por la total, por lo que siempre están en los bosques y, sólo cuando duermen durante el día, se les puede encontrar en grandes manadas en cavernas de gran tamaño.
Características Utilizar las mismas que las de un lobo para las hembras (normalmente son las que van de caza), y las de un león para los machos.
Este espíritu se utiliza comúnmente contra alguien que trató mal a alguien del sexo opuesto (normalmente es quien lo lanza para vengarse), ya sea física o psicológicamente. En estos casos también es llamado el espíritu del mal amor. Sin embargo, este espíritu es como cualquier otro que pueda causar locura y, por consiguiente, puede usarse de cualquier forma. Este espíritu ataca a su víctima durante todas las noches de una semana hasta que consiga vencer. En el supuesto caso de que se vea derrotado huirá y se dirigirá al encuentro de su invocador, o al lugar donde estaba ligado. A la noche siguiente volverá a atacar. No es necesario que se realicen conjuros de controlar constantemente este espíritu se mantiene bajoelelcontrol poder sobre de su el invocador durantepues 7 noches. Sin embargo, perderá espíritu si cualquier otro consigue dominarlo con algún tipo de conjuro. En ese caso, el espíritu permanecerá otras 7 noches bajo el poder de su nuevo “amo”.
Si, por cualquier razón, el espíritu perdiera todos sus PM, volvería de inmediato al Plano Espiritual. Ya no regresará hasta que le vuelvan a invocar. Este espíritu ataca mientras su objetivo está durmiendo o en otro estado de inconsciencia para evitar que su intrusión sea detectada. Si vence la poseerá encubiertamente. El personaje se volverá loco y comenzará a ver como su piel se marchita, su cuerpo se encorva, el pelo se le cae, su carne envejece, etc., repentinamente y sin ningún motivo aparente cada vez que quiera realizar alguna acción. Restará 10% en todas sus tiradas por cada punto de intensidad. Sus compañeros le verán exactamente como al principio, pero el personaje se lo creerá tanto y su locura será tal que cuando pasen un número de días igual al POD del Trolder comenzará a perder puntos de CAR reales, uno por intensidad al comienzo de cada día. Por supuesto, los que estén con él ya se darán cuenta de ello.
Características Valor Medio Atributos INT 2D6 7 AC: POD Intensidad MR: CAR 2D6 7 Movimiento: Arma
Daño Espiritual
Combate Espectral
Varía
INT+POD 7 POD
Habilidades Desencarnar 50%+POD+INT, Voluntad 50%+POD+INT%, Sigilo 50%+INT+POD. Estilo de Combate Decrepitud 50%+POD+CAR 99
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ESPIRITUS Muerte
Características AC: INT+POD (tabla de AC) MR: CAR+INT /2 PM/PG: POD (sólo recupera PM en el Mundo Espiritual) DA O: Depende de su Combate Espectral, o de Atadura, si es un alma (tabla página 260 del Libro del Master). Si un personaje carece de Atadura, usa la mitad de Voluntad Habilidades: Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
No muerto Oscuridad Planta Reposo Tierra Verdad
Tabla dehabilidades espirituales (se muestran en cursiva los espíritus que no están en RQ6,Mythras o AiG)
Los Desencarnar, % Los que quepueden pueden poseer de50+INT+POD forma encubierta, Sigilo a (50+CAR+INT) %
Habilidad Animar
NOTA: E l Poder según la Intensidad de los espíritus, y su daño, se encuentra en lapágina 260 del Libro del Master
Atadura Autónomo Bendecir Cambiaformas Caníbal
NOTA: E stas habilidades son deMythras y Adventures in Comprensión Glorantha. Las habilidades quesóloexisten en Mythras Conexión están indicadas en su nombre, mientras que las que sóloConocimiento / lo hacen en Adventures in Glorantha están en cursiva. Sabio Curación Las reglas deMythras tienen prioridad oficialmente, por Desencarnar tratarse deuna revisión de las otras. En Glorantha, un animista puede controlar cualquier espíritu que posea, al menos, una de las habilidades indicadas por su afinidad rúnica, independientemente del resto de las habilidades delrelacionados espíritu. Lascon tradiciones ofrecen a sus del seguidores espíritus las afinidades rúnicas culto.
Habilidades según Afinidad Rúnica(Adventures in Glo-
rantha)
RUNA TODAS Agua Aire Animal Armonía Caos Comercio Desorden Dragonut Espíritu Fertilidad Fuego Hombre Ilusión Infinito Ley Luna Maestría Magia Movimiento
100
Habilidades Atadura, Comprensión, Conocimiento, Dominio, Desencarnar, Imperecedero, Manifestación Animar, Dolor, Pasión, Telequinesis Animar, Dolor, Pasión, Telequinesis Cambiaformas, Dotación, Titiritero Bendecir, Firme, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión, Guardián Bendecir, Caníbal, Enfermedad, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Letal, Maldecir, Miasma, Neutralizar, Pasión Bendecir, Guardián, Maldecir, Neutralizar Bendecir, Dolor, Enfermedad, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Letal, Maldecir, Neutralizar, Pasión Cambiaformas, Dotación, Titiritero Cambiaformas, Dotación, Titiritero Bendecir, Curación, Dolor,Percepción, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión Animar, Dolor, Pasión, Telequinesis Cambiaformas, Dotación, Titiritero Bendecir, Firme, Glamour, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Miasma, Neutralizar, Pasión, Sigilo Bendecir, Guardián, Maldecir, Neutralizar Bendecir, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión Animar, Dolor, Glamour, Pasión, Telequinesis Bendecir, Guardián, Maldecir, Neutralizar Bendecir, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Mana, Neutralizar, Percepción Bendecir, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión, Telequinesis
Bendecir, Enfermedad, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Letal, Maldecir, Neutralizar, Pasión Animar Animar, Dolor, Miasma, Pasión, Sigilo, Telequinesis Cambiaformas, Dotación, Titiritero Bendecir, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión Animar, Dolor, Pasión, Telequinesis Bendecir, Firme, Guardián, Lanzahechizos, Maldecir, Neutralizar, Pasión
Dolor Dominar Dominio Dotación Enfermedad Firme / Persistente Forma espectral Glamour Guardián Imperecedero Lanzahechizos Letal Maldecir Mana Manifestación
Miasma Neutralizar Pasión Percepción Sigilo
Telequinesis Titiritero TODAS
Espíritus con esa habilidad Elemental, FETCH, Ninfa, Necrófago, Espíritu No Muerto, Whirlvish; Dragón No Muerto, Guardián de la tumba Ancestros, FETCH FETCH Depredador, Espíritu de la Naturaleza, Ninfa; Espíritus tribales Cambiaformas, FETCH FETCH, Espíritus de la Perdición; Helión, KonKon FETCH, Ninfa (bruja) FETCH Ancestros, FETCH, Súcubo; Espíritus del Saber Espíritus curativos, FETCH, Ninfa (náyade) Ancestros, FETCH; Hombre astado (no puede ser controlado) Espíritus del Dolor FETCH, Espíritu de la Naturaleza, Ninfa; Aparición (terrorífica) Elemental, Espíritu de la Naturaleza, Ninfa (dríade, oréade) Espíritu de la Naturaleza, Ninfa (oréade); Espíritus del Parto, Espíritus Rúnicos Enfermedad, Ninfa (náyade) Depredador, FETCH, Whirlvish; Guardián de la tumba Espectro, Fantasma, Fantasma hambriento; Aparición (vigilante), Hija del invierno, Kon-Kon, Sombra estranguladora Fantasma, Fantasma hambriento; Aparición (niño) FETCH, Guardián Ancestros, Espectro, Fantasma, Fantasma hambriento, FETCH, Ninfa; Aparición (niño), Aparición (terrorífica), Aparición (vigilante) Ancestros, Fantasma, Fantasma hambriento, FETCH, Traskar; Helión, Kon-Kon, Espíritus de Magia FETCH, Fantasma hambriento, Espíritu de la Muerte, Espíritus de la Perdición Espíritu de la Maldición, Ninfa FETCH; Espíritus de Magia Enfermedad, Espectro, Fantasma, Fantasma hambriento, FETCH, Espíritu de la Maldición, Espíritu de la Muerte, Súcubo; Aparición (niño), Aparición (terrorífica), Aparición (vigilante), Espíritus del Dolor, Helión, Hija del invierno, KonKon, Espíritus de las Pasiones, Sombra estranguladora Fantasma, Fantasma hambriento; Aparición (terrorífica) Ninfa (bruja); Wyter Espíritus de las Pasiones FETCH Enfermedad, FETCH, Espíritu de la Maldición; Aparición (niño), Espíritus del Dolor, Hija del Invierno, Kon-Kon, Espíritus de las Pasiones, Sombra estranguladora Fantasma, Fantasma hambriento; Sombra estranguladora Depredador, Traskar; Aparición (terrorífica), Hija del invierno Príncipes espirituales
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ANIMAR (SUSTANCIA) Ocupa la materia sin vida. Si es como un Elemental, hasta de (Intensidad) x2 metros cúbicos. Si la materia es la carne de una criatura muerta, gana los poderes de un espíritu No Muerto (Libro del Máster, pág. 111). En Glorantha, el espíritu de un Elemental no puede introduirse en un cuerpo vivo. ATADURA El espíritu puede atar uno o más espíritus de menor Intensidad, sin necesidad de amuletos. Puede ser un servicio voluntario si son espíritus de la misma tradición ( o la misma Afinidad Rúnica, en Glorantha) , o como un servicio obligado. Los espíritus atados reducen los PM del espíritu subyugador en una cantidad igual a su Intensidad. Si llega a 0 PM, la Atadura finaliza. AUTÓNOMO (Mythras) Puede alejarse más allá de los límites de la atadura o el aura de influencia del invocador. Esto le permite actuar como un mensajero o explorador independiente.
BENDECIR Aumenta un Atributo, Habilidad o Afinidad Rúnica del invocador o del poseedor del amuleto. Ninguna Habilidad o Atributo mejorado puede exceder el doble de su valor srcinal (mirar tabla de Efectos de Maldecir para ver el coste asociado).
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tiene éxito, no se verá afectado por esta habilidad durante un día completo.
DOLOR
La víctima poseída sufre dolores intensos cada vez que quiere moverse rápidamente o intente concentrarse. Cualquier tirada de habilidad debe ser también igual o menor a su Voluntad, o fallará debido a la distracción.
DOMINAR (ESPECIE) (Mythras) Puede controlar a todos los seres vivos relacionados con el espíritu en POD metros. Por ejemplo, un espíritu serpiente podría controlar a todas las serpientes dentro de su alcance. DOMINIO El espíritu gana control sobre los aspectos de su ambiente (o Runa en Glorantha) en una distancia en metros igual a su POD. Por ejemplo, el espíritu de una planta podría controlar el crecimiento, florecimiento y fructificación de la vegetación en el área, mientras que un espíritu de la verdad podría prevenir la mentira en su área de efecto. Un personaje puede resistirse al Dominio usando una habilidad relevante (o Afinidad Rúnica en Glorantha) en una tirada opuesta. Por ejemplo, mentir bajo el dominio de un espíritu de la verdad requiere enfrentar la Voluntad del espíritu contra Engañar del personaje (o Verdad contra Desorden).
CAMBIAFORMAS (ESPECIE) Ofrece al mago la habilidad de cambiar su forma por la del animal totémico, como un espíritu Cambiaformas (Libro del Máster, pág. 104). CANÍBAL Recupera tantos PM como daño realizado en Combate Espiritual. Lo que exceda su POD se pierde. COMPRENSIÓN Otorga la habilidad de comprender y hablar con las criaturas que comparten una asociación rúnica con el espíritu o el tótem animal. Por ejemplo, podría hablar el Lenguaje de Fuego con la Runa del Fuego, o con los lobos si es un espíritu telmori. CONEXIÓN (Mythras) Puede mantener un enlace mental permanente con el animista que lo invoque o ate, sin importar la distancia que los separe o si cualquiera de ellos está en el Plano Espiritual.
CONOCIMIENTO
Ver Sabio.
CURACIÓN Anula los efectos de una enfermedad, si su Intensidad contrarresta la de la condición. También recupera Heridas Menores, Serias y Graves (aunque no regenera extremidades perdidas), sacrificando 1 PM por PG curado. DESENCARNAR Asumiendo que el espíritu no está atado, puede arrastrar el alma de un mortal desde su cuerpo al Plano Espiritual (separándose de todos los sentidos y sensaciones de su cuerpo). Tiene la habilidad de Desencarnar al 50+POD+INT%. El objetivo puede resistirse con una tirada enfrentada de su Voluntad contra Desencarnar. Si
DOTACIÓN (CAPACIDAD) Da al mago una capacidad, sentido, movimiento o resistencia especial el tótem espiritual. Normalmente es el rasgo de unasegún criatura ( pág. 80) o un efecto especial de combate (pág. 264). La intensidad mínima del espíritu varía, dependiendo de la capacidad que proporciona y la naturaleza del culto.
ENFERMEDAD En vez de poseerla, el espíritu infecta a la víctima con la enfermedad que transmite si tiene éxito en un ataque espiritual y gana por uno o más niveles de éxito. Una vez infectada, la víctima debe tirar Aguante para determinar el grado de la enfermedad, sufriendo una reducción si la Voluntad (o afinidad rúnica en Glorantha) del espíritu es superior a 100%: 101
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Crítico: Crónico; el efecto ocurre cada semana. Éxito: Agudo; el efecto ocurre cada día. Fallo: Terminal; el efecto ocurre cada hora. Pifia: la víctima es poseída por el espíritu y se convierte en un portador asintomático, infectando a otros con los que entre en contacto. El efecto dura hasta que la víctima se cure con magia. Esta es la intensidad del espíritu requerida para las afecciones (pág. 246): 1. Alucinaciones, confusión, drenaje, extenuación, fiebre, náuseas. 2. Afonía, ceguera, lesión, manía, sordera. 3. Agonía, desangramiento, inconsciencia, parálisis. 4. Asfixia, muerte.
IMPERECEDERO El espíritu tiene el rasgo Recurrente ( pág.83).
La suma de espíritu. la intensidad las condiciones nouna puede perar la del Si un de espíritu tiene más de con-sudición, éstas se van sufriendo en cascada, de menor a mayor intensidad, cada vez que la enfermedad haga efecto. Por ejemplo, un espíritu de Intensidad 3 provocaría fiebre (intensidad 1) la primera vez, luego fiebre y ceguera (intensidad 2), y tras eso fiebre (ya que la ceguera es permanente). Ver lista de enfermedades de Glorantha en el Libro del Máster, pág. 245.
Disminuye un Atributo, la Afinidad Rúnica, en Glorantha ) deHabilidad la víctima(oatambién la que posea.
FIRME
LANZAHECHIZOS Permite al espíritu lanzar magia en favor de su invocador con una habilidad de 50+POD+CAR %, o compartir el conocimiento de los conjuros que conoce con el portador del amuleto. LETAL Gana la habilidad de Disipar o Desgarrar al espíritu vencido en Combate Espiritual (RQ6, pág. 205). Sólo puede hacer una cosa, no ambas. MALDECIR
Tabla de efectos de Maldecir Tipo de maldición
Efecto (aumento por punto de Intensidad)
Notas
Afinidad Rúnica (en Glorantha)
+1 grado de dificultad cada 2 puntos completos de Intensidad +1 grado cada 2 puntos completos de Intensidad +1
Si llega a Imposible, la habilidad no puede realizarse
Habilidad
Ver Persistente. FORMA ESPECTRAL (Mythras) Puede dañar físicamente a seres corpóreos usando su habilidad de combate o cualquier otro Estilo de Combate que tuviera antes de morir. El ataque hace daño igual a su Daño Espiritual e ignora todas las detenciones y armaduras no mágicas, obligando al oponente a Evadir o huir. GLAMOUR Puede crear ilusiones en un rango igual a su POD en metros, como el conjuro de hechicería Ilusión (Sentido). Afecta un sentido por nivel de Intensidad, y Magnitud igual al doble de eso. Cada glamour le cuesta 1 PM. GUARDIÁN Protege a algo de hechizos hostiles, bloqueando magia que sea igual o menor al doble de la Intensidad del espíritu. Aunque la bloquea, no disipa la magia que entre en contacto con él. Por ejemplo, una espada con su daño aumentado no pierde su magia, sólo previene el daño mágico.
ndice de Movimiento Modificador de Daño Modificador de Experiencia Momento de Reacción Puntos de Acción Puntos de Armadura Puntos de Golpe Puntos de Suerte Ritmo de Curación
+1 paso +1 cada 2 puntos completos de Intensidad +2 +1 cada 3 puntos completos de Intensidad +1 paso +1 +1 cada 2 puntos completos de Intensidad +1 cada 2 puntos completos de Intensidad
Si llega a Imposible, la habilidad no puede realizarse Si se reduce a 0, el personaje poseído apenas puede arrastrarse Puede reducirse a valores negativos Si se reduce a 0, la víctima no puede mejorar susserhabilidades Puede reducido a valores negativos Un víctima poseída puede quedar indefensa si se queda con 0 AC Sólo reduce armadura natural, no la equipada Si una localización llega a 0, se trata como Herida Seria ¡Mala suerte! Si se reduce a 0, la víctima no puede curarse naturalmente, y necesita magia para ello.
MANA Permite donar sus PM al invocador o poseedor del amuleto, para lanzar magia o ayudar en Combate Espiritual. MANIFESTACIÓN Puede moverse entre el Plano Mundano y el Espiritual a voluntad, gastando 1 AC. En el Plano Espiritual es inmune a todos los ataques (físicos o mágicos) de oponentes corpóreos. MIASMA Induce desesperación, terror y pavor a POD metros, como un fantasma: La Magnitud = Intensidad x 2. Quien no pueda bloquear magia debe vencer una tirada enfrentada de Voluntad o huirá aterrorizado. Cada oleada de miasma cuesta 1 PM.
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NEUTRALIZAR
Contrarresta completamente la magia o habilidad sobrenatural de una criatura o espíritu atacante ligado a una runa específica, siempre que su POD sea menor.
PASIÓN (EMOCIÓN O TRASTORNO) Para ver las características de estos espíritus, ver pág. 116. Invoca una fuerte pasión o estado mental en el ser poseído. El valor entre paréntesis es la Intensidad mínima requerida por el espíritu para ese estado: E spíritus de Amnesia (1): La víctima no recuerda
nada de lo que ocurre durante su posesión, incluso tras ser exorcizado. E spíritus del Amor (1): Se enamora del primer compañero compatible que encuentre, ganando la Pasión Amar (Individuo) igual a la Voluntad ( o afinidad Rúnica en Glorantha ) del espíritu. E spíritus de la Codicia (1): Cuando la víctima entre en contacto con el objeto, sustancia o estímulo de su codicia estará totalmente absorta en él, tratando de ocultarlo, consumirlo, etc, en su dtrimento durante 1d3 horas. Por ejemplo, una espada ( 1), alcohol (w), oro ()), sexo (f), o incluso dolor (d). E spíritus de Confusión (2): Causa confusión en momentos de estrés o cuando se le antoja al espíritu. En esos momentos, enfrenta la habilidad del poseído contra la Voluntad (o la afinidad Rúnica en Glorantha ) del espíritu. Si la víctima pierde, hará algo diferente, como atacar a otro objetivo, lanzar un hechizo distinto, responder a algo que no se le preguntó, etc. E spíritus dela Locura (2): Dependiendo de la Afinidad Rúnica, puede cambiar la percepción de la víctima, torturarlo sádicamente, o inclulcarle una paranoia incremental. Los ataques de locura duran 1d3x10 minutos, ocurriendo siempre que el poseído haga una tirada y el espíritu le venza en una tirada opuesta usando su Voluntad (o Afinidad Rúnica en Glorantha ). E spíritus de la Mentira (1): Induce a la víctima a mentir, robar y engañar. Puede usar Engañar y Ocultar para disfrazar sus excusas. E spíritus del Miedo (2): La víctima sufre los efectos del conjuro Desmoralizar (RQ6, pág. 183). El miedo está relacionado con la afinidad rúnica del espíritu (el del Fuego puede crear miedo de las llamas, de la luz del día o incluso del cielo, por ejemplo). E spíritus del Odio (2): Cuando se presente la oportunidad, normalmente cuando no es observado, la víctima sucumbirá con un odio desmedido contra el objeto natural de su odio, ya sea un individuo, raza, culto o cultura. E spíritus del Pesar (3): La víctima siente una gran pérdida, por lo que sólo se protegerá a medias en situaciones peligrosas. Siempre que tenga que detener, evadir o hacer una tirada opuesta, debe revertir los dados tirados si el resultado fuera peor. Elimina las restricciones Emorales spíritusdedeusar la Violencia (3):para el combate resolver los problemas. Cualquier indirecta o disensión conduce a una brutalidad extrema con todo lo que le rodee, sea amigo, enemigo o inocentes. La violencia puede evitarse venciendo en una tirada enfrentada de la Voluntad contra la Voluntad ( o Afinidad Rúnica en Glorantha) del espíritu, pero una vez comience, la violencia sólo se detendrá al acabar incapacitado, exhausto o por falta de víctimas. La violencia no tiene que resultar en muerte –la mayoría de los poseídos usan sus armas naturales antes que sacar un arma, a menos que antes sean amenazados por una.
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PERCEPCIÓN Otorga la capacidad de ver espíritus incorpóreos, atados en amuletos, criaturas o poseyendo, creaturas metamorfoseadas e ilusiones en las inmediaciones. El espíritu tiene la habilidad de Percibir lo Invisible con 50+POD+INT %, que puede evitarse con una tirada enfrentada contra Ocultar, Disfraz, Sigilo o una habilidad mágica pertinente. PERSISTENTE El espíritu gana inmunidad contra cualquier tipo de disipación mágica. No contra Combates Espirituales, sólo contra efectos como Desterrar o Exorcismo.
SABIO Tiene una habilidad relacionada con el tipo de espíritu ( o a su runa, en Glorantha), con 100+(INTx2)% Por ejemplo, un espíritu asociado a la guerra ( la Runa de la Muerte) puede conocer habilidades de armas, y uno asociado a una familia (runa del Hombre) puede otorgar conocimiento genealógico. SIGILO El espíritu tiene Sigilo a 50+INT+CAR %, con el que puede ocultarse de observación mágica o espiritual enfrentándose a la Percepción del observador. TELEQUINESIS Puede mover objetos en el mundo físico como si tuviera FUE igual a su Intensidad, y puede desplazarlos a POD metros de distancia.
TITIRITERO El espíritu puede controlar el cuerpo físico que posea. Puede usarse benévolamente para controlar animales totémicos o proteger el cuerpo de un mago mientras está desencarnado. Los espíritus hostiles tratarán de conseguir sus deseos más fuertes.
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*NOTA: Los valores con asterisco son interpretaciones mías basándome en otros espíritus que tienen relación con la misma runa o las reglas del RQ6, ya que no incluyen estadísticas en su descripción oficial
Características INT: De acuerdo a su especie mortal POD: Apropiado según su intensidad CAR: De acuerdo a su especie mortal Habilidades: Imperecedero, más 1d3+(Intensidad) habilidades a elegir de la lista de abajo Habilidades culturales y saberes apropiados para su pueblo y región a 100+(INT x2) % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2)%
- Para que realice una tarea, requiere 1 PM / Intensidad y regalos dedicados de forma continuada (o 1 PM por mes o 1 PE por año). - Puede aceptar entrar en un fetiche, pero por períodos cortos: días más que semanas o meses. Puede volverse hostil al liberarlo, si no se hace pronto. - Pueden poseer de forma dominante (el animista adquiere nuevas capacidades, conjuros y espíritus), y suelen sucumbir a sus pasiones o intentar realizar actos extremos para incrementar su renombre. - Mientras esté en un fetiche o en otro cuerpo, no atiende otras llamadas. - Llamarlo reiteradamente puede enfadarlo, entrando en Combate Espiritual (si pierde, aceptará ayudar al animista, pero será neutral u hostil durante la tarea).
Características INS: Según el Anfitrión POD: Según Intensidad CAR: Igual al INS Habilidades: Cambiaformas Combate Espectral a 50+CAR+POD %. Sigilo a 50+CAR+INT %. Voluntad a 50+(POD x2)%. - Son pacíficos y no inician Combate Espiritual. - Encarnan transformándolo en unaautomáticacriatura, y no pueden al seranimista, expulsados o desconvocados mente: debe superar una tirada de Atadura y gastar 1 PM para devolverlo al fetiche o al Plano Espiritual. - El animista gana el valor medio de las características, PA, PG, Rasgos y movimiento de la criatura, pero mantiene sus habilidades. El daño recibido se mantiene al finalizar la metamorfosis (y viceversa). Si cambia el tipo de herida, se debe superar una tirada simple de Aguante con un nivel de penalización por cada localización dañada, o sufrirá los efectos de la herida. Habilidades espirituales: Atadura: Tiene un espíritu aliado de un punto de Intensidad inferior al propio, que acudirá en 1d3 rondas de combate si es invocado por el ancestro (en caso de que este conozca las habilidades de Trance y Atadura). Desencarnar: Permite al ancestro invocar el alma de un descendiente mortal cercano al Plano Espiritual. Lanzahechizos: Conocer 1d3 conjuros de magia común (suponiendo que el ancestro conozca la habilidad de Magia Común). Sabio: Una habilidad relevante para la profesión del ancestro a 100+(INTx2) %.
TAM de la criatura por Intensidad del Espíritu ( Mythras)
Intensidad 1 2 3 4 5
TAM de la Criatura 7-12 13-21 22-33 34-48 49-66
67
67-87 88-111
- Puede atacar a mortales en Combate Espiritual. - Para invocarlo al mundo material, es necesario que el animista sea descendiente del Ancestro o, si no, viajar al hogar del Ancestro en vida, tener éxito en Influencia y gastar 1 PM. 104
Í Características (Mythras) INT: 1D6+6 POD: Según la Intensidad CAR: 1D6+6 Habilidades: Curación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
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- Sólo puede iniciar Combate Espiritual contra Espíritus de la Enfermedad. - Normalmente se les invoca, en vez de ser atados, debido a la limitación por no poder recuperar PM en el Plano Mundano, a menos que el animista los rejuvenezca con sus propios PM.
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Relación Intensidad/Tamaño del Elemental
Intensidad del espíritu 1 2 3 4 5 +1 Características Tam de armas naturales: Mod. de daño: Movimiento:
TAM del elemental 2 metros cúbicos 4 metros cúbicos 6 metros cúbicos 8 metros cúbicos 10 metros cúbicos +2 metros cúbicos
Usar la FUE como si fuera el TAM en la tabla de tamaño y alcance de armas naturales en la página 263 del Libro del Master En base a FUE x2 Gnomos 6 m, ondinas y salamandras 8 m, silfos, sombras, lunas* y selenas* 10 m. INS+DES /2 INS+DES (tabla RQ6, página 13)
MR: AC: Habilidades: Animar, Dominio Estilo de Combate elemental a 40+FUE+DES % Evadir a 40+(DES x2) % Músculo a 20+(FUE x2) % Percepción a 30+INS+POD Voluntad a 50+(POD x2)% Rasgos: Engullir, Inmunidad (a su propio elemento), Vulnerable (elemento opuesto).
- No pueden iniciar Combate Espiritual excepto contra
Características FUE: Como el anfitrión + Intensidad x2 CON: Como el anfitrión + Intensidad x2 TAM: Como el anfitrión DES: Como el anfitrión + Intensidad x2 INT: 1D6+6 POD: Según la Intensidad CAR: 1D6+6 Habilidades: Persistente, Titiritero y una cantidad de Bendecir (atributos) igual a su Intensidad (Puntos de Armadura, Mo-
otros elementales delcantidad elemento opuesto.de su sustancia, o - Puede animar una apropiada encarnando al animista, lo que puede afectar a sus pertenencias. En Glorantha, los elementales no pueden encarnar a animistas. - Para devolverlo al fetiche, hay que superar una tirada de Trance y gastar 1 PM por cada intento. - Se reemplaza FUE, DES y PG del animista por los del emental. Se usa el valor de Pelea del animista en lugar de los Estilos de Combate del espíritu.
dificador de Daño, Movimiento…)
Combate Espectral a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2)% - Poseen su anfitrión, y rastrean un alma (sinPara penalización por laa distancia) hasta que acaban con ella. ello hay que destruir algo personal de la presa, ofrecer al espíritu una criatura (puede ser un humano que asumirá las características mentales y la tenacidad del depredador), y que el depredador venza al alma de la criatura en Combate Espiritual. - No come ni duerme hasta alcanzar la presa (puede morir de hambre), pero puede intentar poseer a otra criatura, suponiendo que le queden PM. Si no lo logra, vuelve libre al Plano Espiritual. Sólo acepta la carne y sangre del objetivo.
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trozo sólido de roca de al menos 6 CAR por m3 para invocarlas. - Ataque: golpean (con fragmentos que lanzan o con armas naturales) o envuelven, usando su estilo de combate, infligiendo el Modificador de Daño. Golpe: daño a una localización. Se puede detener. La armadura protege de estos golpes. Envolver: Sólo puede esquivarse, y si el objetivo no lo logra recibe daño en todas las localizaciones ignorando la armadura. Además, si no escapa, la víctima sufre de nuevo el daño al comienzo de cada Ronda. Para escapar, tirada enfrentada de Evadir, Músculo o Acrobacias contra el Músculo del elemental. Lunas: Las lunas no hacen daño físico, pero apli-
- Al volver al fetiche, el daño que recibió se divide entre todas las localizaciones de golpe del animista. Debe superar Aguante Difícil si causa Herida Seria, o Formidable si es Herida Grave. Esta tirada se aplica simultáneamente a todas las localizaciones afectadas por ese nivel de herida. - Recibe doble daño de los elementos opuestos, y es disipado si se encuentra a un elemental opuesto del mismo tamaño o superior. Si un elemental encarnado llega a 0 PG, se rompe el fetiche y se libera. Los conjuros que destierran elementales destruyen el fetiche si la Magnitud es igual o superior a la Intensidad del espíritu x2. - Son inmunes a los efectos de su elemento, a las armas mundanas, y a las Heridas Serias y Graves. - Sólo son heridos por la magia, y se disipan al llegar a 0
PG (nofue losinvocado). mata, sino que los obliga a regresar al lugar donde - Las selenas (Q) (en Glorantha, elementales de la Luna Azul), son invisibles e indetectables por medio de los sentidos naturasles. - Las lunas (Q) (en Glorantha, elementales de la Luna Roja), son pozos de luz roja intermitente. Se necesita un
Características y atributos de los elementales Metros cúbicos 1 2 3 4 5 6 7
89 10 Cada metro adicional
FUE
DES
INS
POD
PG
Protección
2D6+4 2D6+8 2D6+12 2D6+16 2D6+20 2D6+24 2D6+28
1D6+2 1D6+4 1D6+6 1D6+8 1D6+10 1D6+12 1D6+14
2D6+1 2D6+2 2D6+3 2D6+4 2D6+5 2D6+6 2D6+7
1D6+3 1D6+6 1D6+9 1D6+12 1D6+15 1D6+18 1D6+21
1D6+6 1D6+12 1D6+18 1D6+24 1D6+30 1D6+36 1D6+42
1 1 2 2 3 3 4
2D6+32 2D6+36 2D6+40 +4
1D6+16 1D6+18 1D6+20 +2
2D6+8 2D6+9 2D6+10 +1
1D6+24 1D6+27 1D6+30 +3
1D6+48 1D6+54 1D6+60 +6
45 5 +1 por cada dos
Valores medios de elementales Metros cúbicos
AC
MR
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Tamaño y daño natural Ninguno M/1D2 G/1D6 G/1D10 E/1D12 E/2D6 D/2D6 C/1D8+1D6 C/2D8
2 2 2 2 3 3 3 3 4
10
C/1D10+1D8
4
+7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19
PA/ PG 1/10 1/16 2/22 2/28 3/34 3/40 4/46 4/52 5/58
Evadir 52%, Músculo 42%, Percepción 45%, Voluntad 64%, Combate 57% Evadir 56%, Músculo 50%, Percepción 49%, Voluntad 70%, Combate 63% Evadir 60%, Músculo 58%, Percepción 53%, Voluntad 76%, Combate 69% Evadir 64%, Músculo 66%, Percepción 57%, Voluntad 82%, Combate 75% Evadir 68%, Músculo 74%, Percepción 61%, Voluntad 88%, Combate 81% Evadir 72%, Músculo 82%, Percepción 65%, Voluntad 94%, Combate 87% Evadir 76%, Músculo 90%, Percepción 69%, Voluntad 100%, Combate 93% Evadir 80%, Músculo 98%, Percepción 73%, Voluntad 106%, Combate 99% Evadir 84%, Músculo 106%, Percepción 77%, Voluntad 112%, Combate 105%
+21
5/64
Evadir 88%, Músculo 114%, Percepción 81%, Voluntad 118%, Combate 111%
Características (Mythras) INT: 2D6 POD: Según la Intensidad CAR: 2D6 Habilidades: Enfermedad, Manifestación, Sigilo Combate Espectral a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2)% 106
can locura queRQ6, toquen como rúnico (AiG, pág. al 101/ pág. 267),elsiconjuro la víctima no resiste la tirada de ataque con su Voluntad. Selenas: Las selenas no hacen daño físico, pero aplican su daño a los PM (o PT) si golpean.
Habilidades
- Puede iniciar Combate Espiritual con mortales. - Raramente poseen a alguien para entrar en contacto con otros mortales (mirar tabla). En vez de eso suelen atacar a la víctima cuando está dormida o inconsciente, la infectan, y deambulan buscando otra víctima. - A diferencia de las enfermedades mundanas, éstas no sanan naturalmente ni con la habilidad de Curación. Los conjuros tampoco funcionan si la víctima ha sido poseída, ya que, si no es exorcizada, los efectos volverán cuando el
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periodo de incubación de la afección transcurran de nuevo. - Cada afección requiere una Intensidad mínima. Pueden tener una combinación de varias (la suma de sus intensidades no puede ser superior a la del espíritu). - Si un espíritu tiene más de una condición, éstas se van sufriendo en cascada, de menor a mayor intensidad, cada vez que la enfermedad haga efecto. Por ejemplo, un espíritu de Intensidad 3 provocaría fiebre (intensidad 1) la primera vez, luego fiebre y ceguera (intensidad 2), y tras eso fiebre (ya que la ceguera es permanente). Afecciones Intensidad 1 2 3 4
Afección Alucinaciones, Confusión, Contagio, Drenaje, Extenuación, Fiebre, Náuseas. Afonía, Ceguera, Lesión, Manía, Sordera. Agonía, Desangramiento, Inconsciencia, Parálisis. Asfixia, Muerte.
Tiempos de efecto de afecciones Tirada de Aguante Aplicaciones del efecto Crítico Crónico; el efecto ocurre cada semana. xito Agudo; el efecto ocurre cada día. Fallo Terminal; el efecto ocurre cada hora. Pifia La víctima es poseída por el espíritu y se convierte en un portador asintomático, infectando a otros con los que entre en contacto.
Características INT: 2D6+6 POD: Según su Intensidad CAR: 2D6+6 PG: Iguales a su POD PA: Iguales a su Intensidad, si se manifiesta con armadura (sólo bloquean el daño mágico) Habilidades: Imperecedero, Forma espectral, Manifestación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
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- No puede iniciar nunca Combate Espiritual. - Mientras están atados a un lugar, pueden pasar de un Plano a otro a voluntad. No puede perseguir a sus enemigos más allá de la tumba o lugar donde muriese. - Puede dañar físicamente a enemigos mortales, pero es intangible y vulnerable sólo a magia. - Si se reduce a 0 PG, es expulsado y vuelve tras 24 h con todos su PG. Sólo se le puede destruir en el Plano Espiritual. - Sus ataques intangibles sólo pueden ser bloqueados por magia, por lo que ignoran arma y armadura. Los PA mágicos reducirán el daño espiritual del espectro en una cantidad igual a la magnitud de la magia. El daño espectral no se recupera naturalmente, requiere magia. - Si el oponente no tiene defensas mágicas, se consideran las paradas como fallos automáticos, y puede generar efectos de combate normalmente.
Características INT: De acuerdo a su especie mortal POD: Según su Intensidad CAR: De acuerdo a su especie mortal Habilidades: Imperecedero, Manifestación y (Intensidad) habilidades espirituales elegidas de la lista de abajo. Voluntad a 50+(POD x2) % Añade otras habilidades (según sea necesario) relacionadas con el propósito o personalidad del fantasma, por ejemplo, Cantar o Saber (Secreto vital para la campaña)
Habilidades fantasmadecon siglos tencia puede espirituales tener mayor(un Intensidad lo que su de razaexispermitiría): Forma espectral: Por 1 PM, puede hacer un ataque que daña físicamente a seres corpóreos usando cualquier Estilo de Combate o Pelea que tuviera antes de morir, ignorando paradas no mágicas y armaduras físicas. Las armaduras mágicas protegen como es habitual. Glamour: Crea una ilusión que afecta a aquellos a POD metros del fantasma. Cada Glamour cuesta 1 PM, y afecta a un sentido por nivel de Intensidad. Lanzahechizos: los fantasmas suelen perder la Alta Magia, pero pueden retener la Magia Común. Retiene los que tenía en vida o adquiere 1D3+1 como Desmoralizar, Disrupción, etc. Miasma: induce desesperación, miedo y temor en POD metros. La Magnitud = Intensidad x2. Quien no se proteja debe vencer una tirada enfrentada de Voluntad o huirá aterrorizado. Cada oleada de miasma cuesta 1 PM. Telequinesis: FUE = Intensidad para mover objetos. Necesita 1 PM y dura POD minutos.
- No pueden iniciar Combate Espiritual contra mortales. - Alguien puede convertirse en fantasma por: La maldición de un chamán, que lo ata a un lugar. Deseos inclumplidos. Morir antes de un voto importante o lleno de odio (tirada de POD o menos en 1D100).
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Impulsado por la pasión. - Están atados al plano material, invisibles e incapaces de abandonar el área en torno al lugar u objeto al que está atado. - Deben manifestarse gastando 1 PM durante POD minutos si quieren usar la mayoría de sus capacidades (sigue siendo intangible). - Si se manifiestan son vulnerables a la magia, pero destruirlo con daño mágico no impide su retorno, sólo los dispersa. - El Trance o los sentidos mágicos pueden revelar la localización de la atadura (puede ser un objeto o un suceso abstracto). - No recuperan PM, pero pueden drenar PM de animales o plantas cuyo POD sea inferior a su Intensidad.
Influir en la personalidad del chamán, según su naturaleza (como somnolencia durante el invierno, si es un fetch oso). El fetch puede consumir los PM del chamán en momentos de imperiosa necesidad. El fetch abandonará al chamán si éste traiciona las enseñanzas de su tradición. - Pueden ganar experiencia como el chamán. Además, el chamán puede transferir sus PE a su fetch. - Se manifiesta en el Plano Mundano cuando el chamán se viaja al Plano Espiritual, y viceversa. - Con su ayuda, si el chamán tiene éxito en una tirada de la Afinidad rúnica de Espíritu, puede escapar inmediatamente del Plano Espiritual y volver a su cuerpo.
Á - Afinidad con Runa de Muerte ( 1). - Espíritus de los muertos de Prax, atados al mundo de los vivos por sus tareas no cumplidas. - Se mantienen al acecho en sitios viejos, tratando de devorar las almas de los vivos para apaciguar su angustia interminable. - La mayoría son Fantasmas, Espectros o Espíritus de la muerte (tratarlos como tales con sus respectivas habilidaes). - Normalmente los chamanes sacian el hambre de estos fantasmas para desviar brevemente su atención de la tribu, mediante un sacrificio humano. Casi siempre usan voluntarios o prisioneros capturados, pero en otras los chamanes son corrompidos por el terror, y ofrecen inocentes para enviar al espíritu contra sus enemigos.
Características INT: 1D6+6 POD: Según la Intensidad CAR: 1D6+6 Habilidades: Guardián Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2)% - Puede interceptar a espíritus enemigos antes de que ataquen al animista. No pueden iniciar Combate Espiritual de otro modo. - Protegen a quien porte su fetiche. Neutraliza (no disipa) conjuros de hasta Magnitud = Intensidad x2. Si la Magnitud es mayor, no puede cancelar sus efectos. - Los conjuros contra espíritus también pueden ser rechazados antes de que sea afectado.
Características Fetch DesperFetch Aliado (Mythras) tado INT: Como el chamán 2D6+6 POD: Como el chamán 1D6+12 CAR: Como el chamán 2D6+6 Habilidades: 1d3+(Intensidad) habilidades seleccionadas o tiradas al azar de la tabla de más abajo. Su Intensidad se calcula de acuerdo al POD que tenga el Fetch. Combate Espectral a 50+CAR+POD % Saber (Culto o Tradición específica) a 100+(INTx2) % Voluntad a 50+(POD x2)% Habilidades del Fetch
1d20
Habilidad
1d20
Habilidad
1
Animar
11
Imperecedero
32 4 5 6 7 8 9 10
Autónomo Caníbal Comprensión Conexión Sigilo Letal Desencarnar Dominar Curación
12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Manifestación Percepción Persistente Sabio Cambiaformas Lanzahechizos Atadura Guardián
-No puede alejarse a más de POD metros del chamán al que está vinculado. - Efectos que puede conllevar el fetch:
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Í
Ó
Características (Mythras) INS: 2D6 POD: Según la Intensidad CAR: 2D6 Habilidades: Maldecir, Manifestación, Sigilo Combate Espectral a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INS % Voluntad a 50+(POD x2)% - Puede atacar a mortales en Combate Espiritual. - Son malignos, y actúan como los de la naturaleza, pero creando los efectos opuestos: Reducir atributo, Enfurecer especies, Extender plaga, Reducir habilidad, Cancelar -Rasgos AfectayaCancelar la víctimamaniobras. poseída, y sólo puede detenerse exorcizando al espíritu.
Í Características INT: 3D6 POD: Según la Intensidad CAR: 3D6 Habilidades: Letal, Manifestación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
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- Puede atacar a mortales en Combate Espiritual. - Si vence el combate, separa el alma del cuerpo, lo que resulta fatal para las criaturas mortales, aunque preservan su esencia en su nueva forma de espíritu.
- Pueden tener la misma habilidad más de una vez, pero sólo cuando afecten a distintos atributos, habilidades, etc., y siempre que represente la cualidad de esa especie. - Cuando un animista utiliza dos espíritus con la misma capacidad, sólo el más fuerte tiene efecto.
Esta información es relativa a Adventures in Glorantha. El necrófago se puede encontrar en RQ6, pág. 366. Habilidades: * Animar (carne muerta). pueden iniciar Combate - No Cualquiera relacionado conEspiritual*. la runa del hombre puede convertise en un necrófago. - Se pueden crear mediante el mordisco de un Huan To; la posesión de un espíritu maligno caníbal; o mediante el uso de magia como la que otorga el culto de Vivamort. - Cambia la INT por INS y elimina su CAR. Su FUE y sus PA varían dependiendo de la magia, espíritu o veneno usado. Algunos pueden tener restos de su armadura (-1d2 por la pudrición. Ganan los rasgos Aterrador (aullido), No muerto (Herida grave a cabeza, pecho o abdomen para matarlo), y Sentir muerte. - Tienen un hambre eterno por la carne y los huesos de los cadáveres, lo que previene que se descompongan más e incluso les cura las heridas que pudieran sufrir. Si están muy hambrientos, buscarán carne fresca y dejarán que se descomponga antes de comerla. - Su veneno produce paralisis.
Í INS: POD:
Animal Según la especie Según la Intensidad
Región 1D6 Según la Intensidad 3D6
CAR: Igual a su INS Habilidades: Por lo general, tienen no más de (Intensidad) habilidades espirituales escogidas de la lista de abajo. Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % El resto de características es como la de sus primos físicos
Bendecir: Puede potenciar un Atributo o habilidad relevante al tótem. Por ejemplo, el espíritu de un leopardo aumentaría los Puntos de Acción. Dominio: Controla la vida vegetal de una región concreta. Controla el crecimiento, floración, fructificación y la defoliación de la vegetación dentro de su alcance. Aunque los efectos son lentos, el espíritu puede forzarlos para que sucedan fuera de la estación típica. Dominar: Controla el comportamiento de los miembros de su especie. Por ejemplo, el espíritu de una araña puede controla a todos los arácnidos en su área de efecto. Dotación: Usa un rasgo de la especie del tótem, como un movimiento o sentido especial. Por ejemplo, el espíritu de un tiburón podría otorgar la habilidad de Sentir Sangre o Nadador, mientras que el de una flor podría otorgar Venenoso.
- No pueden iniciar Combate Espiritual, salvo con los Espíritus de la Naturaleza enemigos.
Características
Ninfa Intensidad 3 FUE: 2D6+3 (10) CON: 2D6+6 (13) TAM: 2D6+3 (10) DES: 2D6+12 (19) 2D6+9 (16) INT: POD: 1D6+18 (22) CAR: 2D6+12 (19)
Atributos
Intensidad: Puntos de acción: Modificador de daño: Puntos Mágicos: Movimiento: Momento de reacción: Armadura: # Daño espiritual
1d3+2 o más 3/4 -1d2/1d10# 22 6 metros +18/+18 -
1d20 1-3
Localización Pierna derecha
PA/PG 0/5
4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza
0/5 0/6 0/7 0/4 0/4 0/5
Habilidades: * Ver descripción de cada ninfa. Aguante a 20+(CON x2) % Atletismo 50+DES+FUE % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Evadir a 40+(DES x2) % Magia Común 40+POD+CAR % Músculo 10+FUE+TAM% Percepción 50+INT+POD % Sigilo 40+DES+INT % Voluntad 50+(PODx2) %
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Rasgos: Recurrente, Sentir Magia, Sentir Vida, Vulnerable (según el tipo de Ninfa) - No pueden iniciar Combate Espiritual con mortales. - Les cuesta 1 PM manifestarse físicamente, tomando forma femenina con la sustancia natural de su hogar sagrado (como el tronco de un árbol si es una dríade, o niebla y sombras si es una bruja). Cuando abandona su forma física, vuelve al árbol, sombra, agua o piedra con la que se formó. Así puede desaparecer y reaparecer en distintos sitios rápidamente. - No puede alejarse más allá de su PODx10 metros de su hogar. - Destruir su cuerpo físico noEspiritual, acaba conaunque la ninfa.seEsrefornecesario derrotarla en Combate mará cuando pase una estación si su hogar está intacto. Si el hogar de una ninfa es destruido, también es disipada permanentemente. - Puede controlar criaturas y espíritus con INS que sean nativos de su hogar, sin coste.
BRUJA Habilidades: * Animar, Bendecir habilidad, Comprensión, Dominar, Imperecedero, Maldecir habilidad, Neutralizar luz. - Ninfa de las cuevas, pantanos y otros lugares sombríos y oscuros. En el centro de su región existe una zona de oscuridad total, normalmente bajo tierra o protegida por Sombras vivas.
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Cada conjuro de luz en este santuario reduce en un punto los PM de la bruja mientras que dure la luz. - Aplica la mitad de su Intensidad como ayuda o penalización a los grados de dificultad para Percepción o Sigilo en su reino. - Disipa las fuentes de luz naturales o mágicas de menos intensidad que la bruja. - Permite la comunicación con los espíritus de los que murieron en su reino, sin importar la otra vida en la que residan.
DRÍADE Habilidades: * Animar, Bendecir habilidad, Dominar, Dominio, Imperecedero, Maldecir habilidad. - Ninfa de los bosques, protectora de plantas y animales de su hogar. Su hogar suele ser un claro con árboles viejos o rodeado de ellos. La dríade pierde 1 PM por cada uno de estos árboles talados. - Aplica la mitad de su Intensidad como ayuda o penalización a los grados de dificultad para Orientación o Supervivencia en su reino; así, una dríade de Intensidad 3 o 4 ajusta la dificultad en dos pasos. - Tiene Dominio sobre plantas para que se marchiten o florezcan a voluntad. - Anima espíritus de plantas para que sean sus protectores. Puede animar uno o más por batalla, siempre que su Intensidad combinada no supere la de la dríade. Ver tabla.
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Int
Mod. De daño
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1
1d6
TAM de rama P
PG
PA
Descripción
1d6+12
2
Matorral pequeño o enredadera delgada Arbusto alto del tamaño de un hombre grande o enredadera mediana Arbusto enorme, árbol pequeño o enredadera tupida rbol mediano o casa alta de enredadera rbol grande rbol enorme rbol colosal
2
1d8
M
1d6+24
4
3
1d10
G
1d6+36
6
4
2d6
E
1d6+48
8
5
1d8+1d6
D
1d6+60
10
6
2d8
C
1d6+72
12
7
1d10+1d8
C
1d6+84
14
NÁYADE Habilidades: * Animar, Bendecir habilidad, Curación, Dominar, Enfermedad, Imperecedero, Maldecir habilidad. - Ninfa de las fuentes, arroyos, ríos e incluso mares. Su área de influencia puede ser bastante grande, a diferencia de las otras ninfas. Aunque tienden a residir en un lugar como los nacimientos de los ríos o la zona más profunda de un lago o mar, pueden sentir lo que ocurre en cualquier lugar de su reino líquido. Contaminar con impurezas su santuario (vertiendo el cuerpo de un monstruo caótico, por ejemplo) reduce 1 PM de la náyade hasta que sea limpiado. - Aplica la mitad de su Intensidad como ayuda o penalización a los grados de dificultad para Nadar, Navegación o Remar en su reino. - Hace que sus aguas estén malas o dulces, hasta el punto de causar o curar enfermedades.
ORÉADE Habilidades: * Animar, Bendecir habilidad, Dotación (ocultar y descubrir), Dominar, Dominio (avalanchas), Imperecedero, Maldecir habilidad
- Oculta o descubre gente, lugares o tesoros en los límites de su reino.
Í Características INT: 2D6+6 POD: Según su Intensidad CAR: 3D6 Habilidades: Animar (Carne Muerta) Aguante a 20+(CON x2) % Atletismo a 40+FUE+DES % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Estilo de Combate 40+DES+FUE % Evadir a 40+ (DESax2) % Músculo a 20+FUE+TAM % Pelea a 40+DES+FUE % Percepción a 30+INT+POD % Voluntad a 40+(POD x2) % - No pueden iniciar Combate Espiritual. - Pueden poseer cadáveres con un TAM no superior a su POD - Aumenta la FUE y CON del cadáver en Intensidad x 3 puntos. También gana el rasgo No Muerto. - Una vez controlan el cuerpo, se niegan a regresar al Plano Espiritual por propia voluntad.
Í Ó Características INT: 1D6 POD: Según su Intensidad CAR: 1D6 Habilidades: Caníbal, Letal Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % - Pueden iniciar Combate Espiritual, pero como la mayoría no puede manifestarse para atacar a mortales, suelen ignorar el Plano Mundano. - Destruye irrevocablemente a otros espíritus (incluso otros de la perdición) si reduce sus PM a 0, incluso si tienen el rasgo Recurrente.
- Ninfa de las montañas y colinas, valles empinados (aulóniades) y prados de altura (limóniades). Pasan el tiempo cantando, bailando en los vientos y bañándose en helados arroyos, sin mucha responsabilidad ya que pocos se aventuran por sus aislados reinos. Sus santuarios suelen ser los mismos picos de las montañas o formaciones rocosas extrañas en remotos valles. La oréade será herida si se daña o derriba la piedra monumental con la que está vinculada, o destruída si se reduce a escombros. - Aplica la mitad de su Intensidad como ayuda o penalización a los grados de dificultad para Atletismo o Aguante en su reino. - Causa corrimientos o avalanchas como si fuera el conjuro divino Terremoto (RQ6 271, AiG 110) del doble de su Intensidad.
Características Son espíritus de Intensidad 2 INT: 1D6+12 POD: 1D6+12 CAR: 2D6+18* (MRQ2, Monsters II) Habilidades: Conocimiento (Seducción), Manifestación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % Seducción a 100+(INTx2)% - Afinidad con Runa de la fertilidad ( f).
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- Espíritu insustancial capaz de crear un cuerpo temporalmente para satisfacer deseos carnales y provocar problemas. - Adoptan el sexo que sea apropiado, y se aparecen a gente solitaria, como vigilantes o vagabundos nocturnos, para seducirlos. - Enfrentan su Seducción contra la Voluntad del objetivo, y si tiene éxito, la víctima pierde 1d3 Niveles de fatiga, que sólo se puede recuperar como si fuera una hemorragia (pág. 34). - Vuelve cada noche hasta que la víctima está muerta o rechaza su seducción (la dificultad aumenta un grado cada noche tras la primera).
Características FUE: 2D6+12 (19) CON: 2D6+6 (13) TAM: 4D6+32 (46) DES: 2D6+3 (10) INT: 2D6+4 (11) POD: 1D6+6 (10)
Atributos Puntos de acción: Modificador de daño: Puntos Mágicos: Movimiento: Momento de reacción: Armadura:
Localización Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza
1d20 1-3 4-6 7-9 10-11 12-13 14-15 16-20
2 +2d6 7 4 metros +11 Piel verrugosa
- El ataque con lengua exitoso atrapa a la víctima. Llega a TAM/5 metros. En el siguiente turno se lleva a la víctima a la boca para engullirla. Dependiendo del TAM de la bestia, se marcha una vez su estómago esté lleno, alejándose de sus atacantes. - Cualquier golpe contra la lengua hace que el arma se pegue. La víctima debe vencer como una competición de fuerza (ver pág. 37) contra Modificador de daño/2 para liberar el arma.
Características INT: Como el sacrificio o la especie POD: CAR: Como el sacrificio o la especie Mov: POD metros Habilidades: Animar (polvo y arena), Firme Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
PA/PG 2/12 2/12 2/13 2/14 2/11 2/11 2/12
Habilidades: * Lanzahechizos (magia común), Titiritero Aguante a 30+(CON x2) % Atletismo 30+DES+FUE % Estilo de Combate (lametazo pegajoso) 30+DES+FUE % Evadir a 30+(DES x2) % Magia Común 50+POD+CAR % Músculo 5+FUE+TAM% Percepción 30+INT+POD % Sigilo 40+DES+INT % Voluntad 20+(PODx2) % Rasgos: Adherencia, Camuflaje, Engullir Armas: Tipo Lengua
Tam M
Mordisco
C
Alc Más de ML M
Daño Atrapar 1d8+2d6
PA/PG Como cabeza Como cabeza
- Afinidad con Runa del agua (w). - Son los espíritus seguidores de la Mujer Rana, una de las mayores divinidades de Prax. Son otorgados a los chamanes más fieles. El espíritu es enviado a habitar el cuerpo de una rana gigante seleccionada por la Mujer Rana. Luego sirven como guardaespaldas aliados del chamán. - Su movimiento está limitado hasta más allá del Río de las Cunas (River of Cradles) o el oasis que es su hogar. - Son inteligentes.
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- Afinidad con la runa del aire ( a). - Pueden iniciar Combate espiritual. - Normalmente tienen Intensidad 2 o 3. - Es el espíritu sacrificado de un hombre maldito, encarnado en un remolino de polvo y arena, que ataca sin pensar a cualquier criatura que encuentra. Gira com un ciclón raspando y erosionando a aquellos que envuelve. - Además de trabarse en Combate espiritual, al inicio de cada Ronda hace automáticamente 1d3 PD a cada localización de la victima, destruyendo la protección mágica primero, luego la armadura, y finalmente la carne y el hueso. - Sólo reciben daño de armas mágicas y conjuros, como los Elementales. - Si son destruídos físicamente, son expulsados al Otro mundo para recuperarse y reformarse tras 24 horas. Deben ser vencidos en Combate Espiritual y disipados para descansar finalmente en paz.
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E stos espíritus aparecen en MRQI I , Necromantic Arts y larevista Sign & Portents n° 89 y 90 (todos de RQ a5 edición). *NOTA: Los valores con asterisco son interpretaciones mías basándome en otros espíritus que tienen relación con la misma runa o las reglas del RQ6, ya que no incluyen estadísticas en su descripción oficial.
Ó Aparición de vigilante
Características INT: 10 POD: 12 CAR: 9 Mov: POD x2 Habilidades: * Forma Espectral, Imperecedero, Manifestación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
Aparición de niño Características INT: 8 POD: 16 CAR: 15 Mov: POD x2 Habilidades: * Imperecedero, Manifestación, Glamour, Telequinesis Voluntad a 50+(POD x2)%
Aparición terrorífica Características INT: 16 POD: 14
CAR: 12 x2 Mov: POD Habilidades: * Imperecedero, Manifestación y dos más a elegir entre Dominar (criaturas menores sin INT, siempre que la suma total de sus INS sea menor que la INT de la aparición), Miasma o Titiritero Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2)% - No pueden iniciar Combate Espiritual, excepto la Aparición terrorífica*. - Son almas sin el poder suficiente para convertirse en fantasmas. No pueden hacer otra cosa que crear miedo o infligir algo de dolor.
Características FUE: 20D6 CON: 10D6+30 TAM: 10D6+30 DES: 2D6 INT: 3D6 POD: CAR: Mov:
4D6 3D6
AC:
12m, 20m volando 2
MR:
+9
Localizaciones
1D20 Localización 1-2 3-4 5-6 7-8
PA/PG
10/22 10/22 10/22 10/23
9-10
Cola Pata trasera I Pata trasera D Cuartos traseros Cuartos delant.
11-12 13-14
Ala derecha Ala izquierda
10/21 10/21
15-16
Pata delantera D Pata delantera I Cabeza
10/22
17-18 19-20
10/23
10/22 10/22
Habilidades: * Animar (Carne Muerta) Aguante a 50+(CON x2) % Atletismo a 50+FUE+DES % Estilo de combate a 50+FUE+DES % Influencia a 50+(CAR x2) % Rastrear a 50+INT+CON % Voluntad a 50+(POD x2)% Rasgos: Aliento de muerte (4D6, 1/hora), Animado (lo mantiene un conjuro activo) o imbuido (está activo mediante lanoenergía que sey usó cuando fueArmas creado, puede mágica ser disipado es autónomo), naturales formidables, Visión nocturna, Visión en la oscuridad. Armas: Tipo Tam Alc Daño PA/PG Mordisco C L 1D10+3D12 Como cabeza
Garra Coletazo
C E
ML ML
1D8+3D12 Como pata 1D20+3D12 Como cola
- Escupen nubes sombrías que hacen el daño normal, quitando la vida de sus víctimas.
Í Características* INT: 2D6 POD: Según su Intensidad CAR: 2D6 Habilidades: * Dolor, Manifestación, Sigilo Combate Espectral a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2)% - Pueden iniciar Combate Espiritual contra mortales. - Relacionados con Gorgorma. Si poseen a su víctima, infligen dolor en relación a su Intensidad.
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Características Localizaciones FUE: 6D6 1D20 Localización 1-3 Pierna derecha CON: 6D6 4-6 Pierna izquierda TAM: 3D6 7-9 Abdomen DES: 2D6+3 10-12 Pecho INT: 2D6 13-15 Brazo derecho POD: 4D6 16-18 Brazo izquierdo CAR: 2D6 4m 19-20 Cabeza Mov: Habilidades: * Animar (Carne Muerta), Imperecedero Aguante a 50+(CON x2) % Estilo de combate a 50+FUE+DES %
PA/PG
11/7 11/7 11/8 11/9 11/6 11/6 11/7
Evadiraa50+DES+INT 50+(DES x2) % Sigilo Voluntad a 50+(POD x2) % Rasgos: Imbuido (está activo mediante la energía mágica que se usó cuando fue creado, no puede ser disipado y es autónomo), Ver vida (como visión en la oscuridad, pero para ver seres vivos. Es más difícil ocultarse del espíritu, añadiendo +20% a los chequeos de Percepción contra el Sigilo o Disfrazarse de un ser vivo), Visión en la oscuridad Armas: Tipo Tam Alc Daño PA/PG Gran haE G 1D12+2+1D4 4/10 cha - El guardián de la tumba es una armadura que se ha rellenado con el esqueleto de un gran guerrero, huesos machacados y polvo de tumbas olvidadas, y que se ha animado la magia y sangre deminutos. inocentes. -con Recupera 1 PG cada 10 - Una vez reciba una orden, la única manera de detenerle es destruyéndolo completamente. Esto se consigue provocándole una Herida Grave en cabeza, pecho o abdomen y disipando el conjuro que le animó. También se le puede encerrar en un sarcófago o ataúd para que se convierta en polvo.
Ó Características TAM: 1 INT: 4D6
1D20 1-20
Localizaciones
Localización
Cuerpo
PA/PG
Como PG
PG: 3D6+6 Habilidades: * Caníbal, Lanzahechizos, Manifestación Combate Espectral a 100% Voluntad a 50+(POD x2) % - No pueden desencarnar ni iniciar Combate Espiritual. - Cundo un helión pierde PG, pierde la misma cantidad de PM y PA. Si gasta PM, también descienden los PG y los PA del mismo modo. - Pueden ser dañados por armas normales y magia. - Atacan con descargas de energía a 10 metros que impactan automáticamente, pero quita PM de la víctima en vez de PG (1D6 por cada PM gastado en el ataque). - Pueden conocer hechicería. -Son usados habitualmente como esclavos de poderosos hechiceros. Es raro verlos solos.
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Características* INT: 15 POD: 35 CAR: 15
AC: MR: PM: Daño:
5 15 35 1d10
Habilidades: * Imperecedero, Desencarnar Combate Espectral (c) 100% Desencarnar 100% Voluntad a 120 % - Este espíritu aparece en el RQ3 como enemigo al que ha de enfrentarse un animista que quiere convertirse en chamán. Se incluye aquí unas reglas no oficiales para resolver este combate con las reglas de RQ6, si se desea. - Puede iniciar Combate espiritual. - Espíritu maligno y caótico que puede aparecer en muchos lugares al mismo tiempo. Es el adversario por excelencia de todos los chamanes, a los que intenta destruir antes nacimiento miedode le su produce al queespiritual. le observa.Toma la forma que más - El animista aspirante a chamán debe buscar al Hombre Perverso, quien lo arrastrará al Plano Espiritual para enfrentarse a él (ver Localizar espíritus, pág. 132). - El animista debe entonces enfrentarse a él un duelo a muerte, sin ayuda de nadie ni de otros espíritus. El Hombre Perverso combatirá durante 1d6 Ciclos durante los que intentará reducir a 0 los PM/PT del aspirante para disipar su alma, por lo que no usaráAhuyemtar, Forzar trato, Poseer, Retener, Retirada, Romper Atadura ni Suprimir habilidad . El animista no puede usar los Efectos especiales Forzar trato, Retirada y Suprimir habilidad, ni escapar de ningún modo. - Pasado ese tiempo, el Hombre Astado abandonará el combate. Si el animista ha sobrevivido al encuentro, habrá superado la prueba, despertará a su fetch y pasará al rango de chamán.
Características INT: 3D6 POD: 3D6+6 CAR: 3D6+6 Movi- POD x2 m miento: Habilidades: * Forma espectral, Manifestación, Sigilo, Titiritero Disfraz 80% Toque helado a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2)%
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Rasgos: Posesión dominante, Ver vida (como visión en la oscuridad, pero para ver seres vivos. Es más difícil ocultarse del espíritu, añadiendo +20% a los chequeos de Percepción contra el Sigilo o Disfraz de un ser vivo)
La FUE, CON, y DES la adquieren al viajar al mundo mortal.
- No pueden iniciar Combate Espiritual. - Sólo aparecen al anochecer, cuando se manifiestan en el Plano Mundano. No pueden volver por voluntad propia, sólo la luz del sol les devuelve instantáneamente al Plano Espiritual, por lo que algunos tratan de ocultarse durante el día. Siempre son hostiles y atacarán al mortal más cercano. Pueden ser atados a un fetiche. - Por cada punto de Magnitud de un conjuro que disipe magia lanzado sobre un Kon-Kon, éste pierde 1 PM. En el caso de magia divina, pierde 2 PM por cada punto de Magnitud. - Si el mordisco del Kon-Kon atraviesa armadura, drena 1D6 PM que añade a su total, si éste vence en una tirada enfrentada de víctima Voluntad Aguantecada de laRvíctima. Se aferra a su y lecontra sigueeldrenando (con un 100% de posibilidades).
- Puede iniciar Combate Espiritual contra mortales. - Aparece en lugares gélidos, viajando durante la primera nevada. Busca hombres para intentar matarlos, pero prefiere acabar con ellos seduciéndolos y con mentiras. - Cuando está presente, la temperatura baja drásticamente. - No puede atacar a menos que se haga visible. Cuando lo hace, puede ser atacada por cualquier arma, pero recibe el mínimo daño posible. El ataque es de tamaño P y de alcance T. - Si posee a alguien, la víctima pierde 1 PG en cada localización cada 10 minutos, y su piel se torna fría y pálida.
Características FUE: 2D6 CON: 3D6
1D20
Localizaciones
1-3
Oreja derecha
TAM:
2D3
4-6
Oreja izquierda
DES:
2D6+6
7-20
Cabeza
Localización
PA/PG
-/como abdomen -/como abdomen -/como pecho
INT: 4D6 POD: 3D6+6 CAR: 1D6 Habilidades: *
Caníbal, Forma espectral, Lanzahechizos, Manifestación, Sigilo Aguante a 50+(CON x2) % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Evadir a 50+(DES x2) % Magia Común a 50+CAR+POD % Percepción a 50+INT+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2) % Capacidades: Volar, Ver vida Magia Común: Confusión, Favor de la Noche Duradera 2, Coordinación 2, Contramagia 2
Í Características* INT: 3D6 POD: Según su Intensidad CAR: 1D6 Habilidades: Lanzahechizos, Mana Combate Espectral a 50+CAR+POD %* Magia Común a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(PODx2) % - No pueden iniciar Combate Espiritual. - Conocen hasta POD conjuros de Magia Común, y la Magnitud máxima de cada uno es igual a la Intensidad. Los conjuros suelen estar relacionados con un tema. - El animista puede usar los PM, el porcentaje de Magia Común y la Voluntad del espíritu (al resistir otros conjuros) en vez de la suya.
Í Características* INT: 1D6 POD: Según su Intensidad CAR: 3D6 Habilidades: * Dotación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % - No puede iniciar Combate Espiritual. - Estos espíritus ayudan en un parto, de tal forma que el recién nacido mejore una característica en un punto por
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Intensidad del espíritu. Esto se puede manifestar físicamente de algún modo, como un color de ojos inusual o algo similar. - Algunos, de Intensidad 3 como mínimo, pueden conceder habilidades inusuales como vista mágica, comunicarse con animales o nacer Tocado por la Runa (verpágina 137 del Libro del Master) - El espíritu debe ser persuadido para asistir al animista mediante algún favor o regalo en recompensa por su servicio. Se puede abstraer con una tirada enfrentada de Influencia contra la Voluntad del espíritu (y gastando 1 PE, por ejemplo).
Í Características* INT: 2D6 POD: Según su Intensidad CAR: 2D6 Habilidades: * Manifestación, Pasión, Sigilo Combate Espectral a 50+CAR+POD % Sigilo a 50+CAR+INT % Voluntad a 50+(POD x2) %
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Í Características* INT: 1D6 POD: Según su Intensidad CAR: 1D6 Habilidades: * Bendecir Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % - Venerados como la manifestación del concepto o ideal de un clan o tribu. - *Mejoran una habilidad apropiada al clan o tribu que repesenten. Por ejemplo, Montar para un clan nómada, o Supervivencia para una tribu ártica.
- Puede iniciar Combate Espiritual con mortales. - Existen distintos tipos de espíritus de las pasiones (ver habilidad espiritual Pasión en pág. 103), alterando las emociones o acciones de la víctima a la que poseen.
Í Características* INT: 2D6 POD: Según su Intensidad CAR: 3D6 Habilidades: * Dotación Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % - Al interiorizarlo, el animista obtiene el uso temporal de los poderes de la runa, como si estuviera Tocado por la Runa (Libro del Master, página 137). - Se pueden interiorizar más espíritus si son compatibles. - Suelen tener Intensidad 1 ó 2, aunque existen otros con mayores efectos.
Í Características* INT: Igual a la Intensidad POD: Según su Intensidad CAR: Igual a la Intensidad Habilidades: * Conocimiento Pregunta Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % - No puede iniciar Combate Espiritual. - Si se le vence en una tirada enfrentada de Atadura contra la Pregunta Espectral del espíritu, responderá de forma correcta y precisa a un número de preguntas igual a su Intensidad. Puede ver hasta (Intensidad) días del futuro, o hasta (Intensidad) x100 del pasado. 116
Í Características* INT: 3D6+Intensidad POD: Apropiado según su intensidad (mínimo 1D6 + 60) CAR: 3D6+Intensidad Habilidades: * Desencarnar, Imperecedero, Lanzahechizos + (Intensidad) habilidades escogidas o tiradas al azar de la tabla de abajo. Habilidades acordes a su naturaleza 100+(INT x2) % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Desencarnar a 50+INT+POD % Magia Común a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) % Magia: * Cualquiera, de hasta Magnitud igual a su Intensidad
Habilidades de Príncipes espirituales 2d10+ Habilidad 2d10+ Habilidad 1d12 1d12 43 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Animar Autónomo Caníbal Comprensión Conexión Sigilo Letal Bendecir Dominar Curación Enfermedad Dotación Glamour Pasión Telequinesis
18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Maldecir Mana Manifestación Percepción Persistente Sabio Cambiaformas Dominio Atadura Guardián Miasma Neutralizar Dolor Titiritero Forma espectral
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- Espíritus extremadamente poderosos cuyas habilidades trascienden los valores habituales. Pueden ser cualquier tipo de espíritu, desde la manifestación de un poderoso veneno de un espíritu de la perdición, hata un sabio espíritu del saber. - Tienen acceso a poderes únicos, magia común y otras habilidades más allá de las típicas de su tipo. Tienen su propia agenda y no ven con buenos ojos a los humanos que interfieran con sus problemas. - No pueden se atados a un fetiche, pero si son vencidos en Combate Espiritual o eligen ayudar al animista temporalmente, puede manifestar su magia o ciertos rasgos a través de esa persona. Esto está normalmente limitado a una localización geográfica que el príncipe espiritual llama hogar.
brazo izuiqerdo, 2: brazo derecho, 3-4: pecho, 5-6: cabeza).
- Tienen una Intensidad cualquier chamán típico.mínima de 10, más del alcance de
Características Localizaciones FUE: 4D6+6 1D20 Localización PA/PG 1-10 Brazo derecho -/8 CON: 3D6 11-20 Brazo izquierdo -/8 TAM: 4 DES: 2D6+6 INT: 1D6 POD: 2D6 CAR: 1D3 Mov: POD x2 m Habilidades: * Forma espectral, Manifestación, Sigilo, Telequinesis Aguante a 50+(CON x2) % Combate Espectral a 50+CAR+POD % Evadiraa50+CAR+INT 50+(DES x2) % Sigilo % Voluntad a 50+(POD x2) % Rasgos: Animado (lo mantiene un conjuro activo) o imbuido (está activo mediante la energía mágica que se usó cuando fue creado, no puede ser disipado y es autónomo), Ver vida (como visión en la oscuridad, pero para ver seres vivos. Es más difícil ocultarse del espíritu, añadiendo +20% a los chequeos de Percepción contra el Sigilo o Disfrazarse de un ser vivo) Armas: Tipo Tam Alc Daño PA/PG Como brazo Garra M P 1D4 Como arma Arma Arma 1D4 a caComo brazo EstranguP T beza, acular mulativo
- Puede iniciar Combate Espiritual. - Se trata de un par de manos flotantes que aparecen por la noche para atacar a los enemigos del nigromante. Si se observa con magia se puede ver una sombra humanoide entre ellas. - No suelen usar armas, pero pueden coger dagas o garrotes si las tienen cerca. - Si agarra el cuello de su víctima, hace 1D4 + 1D4 adicional por Ronda (2D4 en la segunda, 3D4 en la tercera, etc.). Cualquier ataque no preciso fallido contra una sombra que esté aferrada al cuello de una víctima tiene un 50% de posibilidades de impactar en la víctima (Tira 1D6, 1:
Características* Intensidad 1d4+1 INT: 1D6 + Intensidad POD: Según su Intensidad CAR: 1D6 + Intensidad Habilidades: * Guardián, Neutralizar e (Intensidad) Bendecir de la lista de abajo, eligiéndolos o tirando aleatoriamente 1d12. Combate Espectral a 50+CAR+POD % Voluntad a 50+(POD x2) %
Tabla de Bendecir 1d12 Habilidad 1 2 3 4 5 6
Puntos de Armadura Estilo de Combate Magia Común Modificador de Daño Devoción Evadir
1d12 Habilidad 7 8 9 10 11 12
Puntos de Golpe Puntos Mágicos Movimiento Voluntad Aguante Momento de Reacción
- No puede iniciar Combate Espiritual. - Los Wyters son los espíritus protectores de los clanes, tribus y clanes orlanthi. No se comunicará con nadie que no sea del clan o tribu a menos que el representante –normalmente un caudillo- le haya dado permiso. - El representante debe hacer una tirada de Costumbres para comunicarse con el wyter, y otra de Influencia para que aplique su poder a la comunidad. Si falla la primera, la tirada de Influencia puede ser enfrentada por la Voluntad del wyter. Si éste vence, elige si les ayuda o no. Puede hacerlo, pero a cambio de un sacrificio de algún tipo apropiado antes o inmediatamente después de su ayuda. El sacrificio puede ser cualquier cosa, desde comida, bebida o comodidades, hasta el sacrificio del mejor toro del clan, o que alguien haga una tarea específica o aventura que el wyter considere importante por el bien de la comunidad. - Los poderes del wyter sólo afectan a los nativos de su comunidad (o que hayan participado en los rituales de esa comunidad), y se mantienen mientras ésta esté siendo atacada. Su área de efecto es un radio de su POD x10 metros desde el lugar al que se encuentra atado, aplicando su poder a todos los que se encuentren en su esfera de influencia. 117
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NOTA: Todos los grandes espíritus tienen el rasgo de Imperecedero
- Invocación: debe ser placado con savrificios humanos antes de ceder uno de sus “favores”. - Formar relación: debe aceptar el tabú de “Nunca obedecer las leyes de Waha” y dedicar sus almas tras morir
para cabalgar con la Caza salvaje, persiguiendo almas perdidas y Osos Estrella. - Favores: concede UNO de los siguientes: Sostiene al chamán o su montura de modo que puedan cabalgar sobre los vientos. Cada sacrificio adicional hecho durante la invocación permite llevar un objetivo adicional. El viento triplica el movimiento básico del objetivo, siempre que se mantengan, al menos, corriendo o al galope. Si bajan la velocidad hasta caminar o se paran, el Cazador Salvaje dejará de sostenerlos y caerán al suelo. Crear un Whirlvish con el alma de una persona asesinada como parte de la invocación. El ritual debe ser realizado bajo el cielo del desierto y tarda una noche entera en completarse (ver pág. 112).
- Contacto: en Piedra Emparejada (Pairing Stone, al norte de Prax). - Invocación: espera que se le ofrezca algo menos que al
- Contacto: Normalmente en su altar más allá de los alrededores de Ruinas Mono (Monkey Ruins, al sur de Prax), evitado por los babuinos residentes. - Invocación: debe tratarse con cautela, a menudo en un lugar desprovisto de vegetación salvo por lo que se apile como ofrenda a su hambre eterno. - Formar relación: debe aceptar el tabú de “Nunca extinguir una llama”.
- Favores: además de ser fuente de pequeños elementales de fuego usados para cocinar e iluminar, concede UNO de los siguientes favores: Oakfed destruirá completamente los restos mortales de cualquier cadáver, asegurando que no volverán como fantasmas o espectros. También quema todos las posesiones enviadas con el cadáver, permitiendo que el muerto se lleve sus armas y suministros a la otra vida. Puede inmolar no muertos físicos como esqueletos, zombis o incluso vampiros, asumiendo que pueden ser retenidos en el área donde es invocado. Oakfed puede soltar sus insaciables Incendios los cuales una vez consumieron los bosques que cu
relación. -formalizar Formar surelación : es necesario aceptar el tabú de
brían Lasárea, llamas queman todo que tocan en un Prax. amplio como si fuera unlofuego de Intensidad 4 (ver pág. 33). Salvo que se quede sin nada que quemar, el fuego no puede extinguirse de forma natural. El chamán no tiene control sobre el Incendio, que se extenderá por donde le lleve el viento, lo que podría poner en riesgo a su invocador.
“Nunca atar un espíritu de fuego o luz”, y ofreciendo, al
menos, una docena de esclavos (o el doble de animales de rebaño), cuyos espíritus son consumidos. - Favores: concede UNO de los siguientes: Crea una penumbra semejante a una noche estrellada sobre la región de Prax o los Yermos (Wastelands), que brota desde el Otro mundo desde la mañana hasta la noche. Dentro de esta sombra, el chamán y su tribu pueden moverse invisibles e inaudibles hasta que el Devorador oscuro vuelva al Inframundo. Emerge a petición del chamán en cualquier momento del día siguiente fluyendo con rapidez sobre los combatientes de una batalla, consumiendo cada espíritu menor, haya sido invocado o liberado de un amuleto, incluso si pertenecen al propio chamán o sus aliados. Los espíritus de
vorados disipados, Devorador oscuro vuelve alson Inframundo en yel el siguiente minuto.
- Invocación: puede invocarse a Malia una vez por estación. - Formar relación: debe aceptar el tabú de “Nunca curar una enfermedad”.
- Favores: concede UNO de los siguientes: El chamán puede pedirle cualquier cantidad de espíritus de enfermedad de un tipo con los que esté familiarizado. Sin embargo no le concede el control de los espíritus que vomita; el chamán
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debe luchar y atar a cada uno, o de lo contrario será convertido en blanco de sus efectos. Transferir cualquier número de espíritus atados a un área o poseyendo seres vivos a un número igual de animales de rebaño presentes durante el ritual de invocación.
- Contacto: En cualquier lugar a lo largo de las orillas del Río de las cunas (River of Cradles). - Invocación: debe aceptar un tabú, según el favor. - Formar relación: debe aceptar el tabú de “Nunca permitir que el Río de las cunas sea ensuciado”.
- Favores: además de prestar ondinas a aquellos que considera dignos, concede UNO de los siguientes favores, pero a cambio de más tabús:
Él bajaráy su el tribu nivelcruzar de susel aguas, permitiendo chamán río sin perder ningúnal hombre o bestia. A cambio, el chamán debe jurar “Ayudar a que cualquier cuna gigante alcance el mar”.
Inundará una región de tierra al amanecer o atardecer de sus orillas (NdT: este u oeste), barriéndolo con un torrente de aguas hirviendo. Cualquier cosa o criatura engullida se perderá en las agus a menos que esté construida de piedra, o tenga éxito en una tirada de Nadar. Esto requiere jurar “Nunca más invocar a Zola Fel, o de lo con-
trario, la segunda vez, el chamán será tomado por las aguas”.
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Ñ - Invocación: debe encontrar a una de sus hijas –una araña gigante- y realizar un baile de muerte. Si a la Abuela no le gusta, se comerá al chamán. - Formar relación: Otorga al chamán autoridad para llamar a sus hijas pequeñas a voluntad, pero a expensas de ser atacado por todos los insectos a la vista, grandes o pequeños. - Favores: El chamán puede llamar a sus pequeñas hijas (arañas del tamaño de la palma de la mano o más pequeñas) que, en multitud, pueden crear algún tipo de edificio hecho de tela de araña. Esto podría ser un mar de finos hilos que capture a todas las aves que aniden en una llanura, o una tienda de campaña para proteger al chamán del sol, por ejemplo.
- Contacto: Dondequiera que un haya un rebaño de animales de manada. - Invocación: Se debe aceptar una peregrinación a Papos donde el Buen pastor cayó en la batalla. - Formar relación: el chamán puede formar una relación en Papos (The Paps, en el centro de Prax), liberándolo de tener que hacerla de nuevo cada vez que lo invoque. - Favores: concede uno de los siguientes favores: Cura a toda la manada de cualquier enfermedad (los espíritus de la enfermedad desplazados son libres de entrar en Combate Espiritual con los asistentes en la ceremonia).
A cambio de aceptar el riguroso tabú “Nunca dañar a una bestia de manada”, puede devolver a la
vida a una manada de bestias favorecida o amada, siempre que no haya permanecido muerta más de 3 días. Si rompe el voto, la bestia resucitada morirá y su espíritu atormentará al perjurador como un espectro.
- Contacto: en los bordes de Prax, donde se encuentran los nacimientos de los afluentes del Río de las cunas. - Invocación: aparece como una criatura de agua con la parte delantera con forma de caballo y los cuartos traseros con forma de pez. Debe aceptar el tabú “Nunca beber de un baño o de aguas estancadas” y pasar un día extrayendo
detritus de las profundidades. - Formar relación: permite al chamán invocarlo en cualquier lugar del río pero, a cambio, cada vez que lo haga estará en deuda con Caballo río para hacer frente a algunos problemas que afecten al río. - Favores: Caballo río llevará al chamán y hasta una docena de jinetes a cualquier otro punto a lo largo de sus muchos afluentes y hasta el mar. Si el chamán no tiene una clara visualización de donde quiere ir, lo depositará en una ubicación aleatoria.
- Invocación: Antes de ser invocados, debe formarse una relación y aceptar el tabú “Nunca usar la violencia” para
ganar el favor.
- Formar relación: debe viajar hasta las colinas Eiritha (Eiritha Hills, en el centro de Prax) y pasar un año en contemplación para formar la realción con estos tres espíritus pacíficos. - Favores: el chamán gana la habilidad de invocarlos una vez por año, por un día y una noche. Durante este tiempo, todos los que estén a la vista del chamán, sin importar su raza, rango o culto, están obligados a viajar a su campamento en paz, sentarse y escuchar los cuentos y la sabiduría que imparten los espíritus. Al amanecer del día siguiente, antes de que la armonía del Circo de tres habas se desvanezca, todos los participantes salen amigablemente.
- Contacto: en el País de los buitres (Vulture’s Country, al este de Prax). - Invocación: sacrificar una bestia de rebaño a mediodía y protegerla de los carroñeros hasta el anochecer. - Formar relación: debe aceptar el tabú adicional “Nunca invocar a ninguno de los Tres rivales emplumados (Cuervo, Halcón sol y Pájaro trueno) ”. A cambio, permite al chamán invocar a un Rey Cóndor (ver Ave rapaz gigante (raptor) en AiG, pág. 190) en vez de a las crías del espíritu Condor, cuando le pida el favor. - Favores: a cambio del tabú “Nunca dañar un buitre, cóndor, o sus huevos”, mandará a sus crías más pequeñas para
ayudar al invocador hasta el atardecer del día siguiente, actuando como exploradores, recolectores de carroña o atacando en manada.
- Invocación: sólo al anochecer durante la semana de la Ilusión. Cuando llega, espera que se le regalen cosas brillantes como metales preciosos, baratijas de vidrio o cristales con un valor equivalente a 1d3+3 bestias de rebaño. - Formar relación: a cambio de aceptar el tabú “Nunca decir una verdad sin retorcerla”, el chamán puede invo-
carle en cualquier momento para ocultarle a él o a su rastro. - Favores: oculta un objeto o área pequeña durante una estación completa, hasta la siguiente semana de la Ilusión, de tal forma que no pueda ser encontrada o detectada mágicamente excepto por el propio Halcón sol.
- Invocación: puede ser invocada en un lugar donde haya una caída de agua y los destellos de luz solar crucen sus gotas. El chamán dejar de lado o abjurar un desacuerdo que tengadebe con otro. - Formar relación: a cambio del voto “Nunca atacar a enemigos antes de hablar primero con ellos”, el chamán
puede llamarla una vez por semana. - Favores: Chica arco iris se arqueara sobre el cielo hasta que alcance a una persona o espíritu con el que desee hablar el chamán. Los dos pueden entonces comunicarse, transfiriendo pensamientos conscientes en perfecta sincronía. El alcance de esto está abierto a cualquier lugar bajo los cielos de Prax o los Yermos (Wastelands), pero la comunicación se mantiene mientras Yelm esté sobre el horizonte, o hasta que uno de los participantes desee finalizar el enlace. 119
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- Invocación: sólo puede ser invocado durante una tormenta de rayos, bajo la cual el chamán debe bailar para ganar su atención. - Formar relación: debe aceptar el tabú “Nunca buscar refugio durante una tormenta” y pasar la prueba de sobre-
vivir a un relámpago de 5d6 golpeándole directamente. Esto le permite “recargarse” con el favor del espíritu si
son impactados por un relámpago, algo que ocurrirá de forma natural el día del viento de cada semana de la estación de las Tormentas. - Favores: dota al chamán de parte de la energía del Chico relámpago, lo que le permite liberar un único rayo en el futuro, como el conjuro rúnico Relámpago (AiG, pág. 100, RQ6 269), infligiendo daño igual donde Xque es la Intensidad máxima de espíritus (Airea oxd6, Tormenta) el chamán puede controlar.
- Invocación: Sólo en días sin viento, lo que normalmente ocurre durante la estación del Fuego. Se le debe regalar flores y canciones. - Formar relación: debe aceptar el tabú “Nunca levantar la voz con ira”, lo que mantendrá la pro tección de su favor durante un año. - Favores: promete acudir al chamán cuando la llame y proteger al chamán y su tribu de cualquier tormenta –incluso de las mortales tormentas de arena de Gagarth, excepto que no evita el sabor de su amarga y cobriza arena.
- Contacto: en cada región específica de Prax y los Yermos (Wastelands). - Invocación: sólo se puede invocar una vez al año, a menos que tenga una relación con el invocador. Sin embargo, nunca responde una invocación mientras que el sol esté sobre el horizonte. De hecho, el chamán y los asistentes a la invocación (tanto hombres como animales), deben bloquear sus oídos y desviar la vista de manera que no alcancen a ver a la Dama del rocío ni escuchen su llanto. De lo contrario, nunca jamás otorgará sus favores. - Formar relación: debe aceptar el tabú “No casarse ja-
tos con seres de la oscuridad”. A cambio, podrá ser invo-
cada una vez por semana. - Favores: Renunciará a su casa y brillará su luz directamente sobre el chamán y su tribu, preservando la luz del día en el área hasta que la noche acabe al amanecer.
- Invocación: puede ser invocado durante el día de Fuego de la semana de Estabilidad de cualquier estación, a cambio de una manada entera de animales, cuyos cuerpos deben ser quemados para que sus espíritus se eleven hasta él. - Formar relación: debe aceptar el tabú “Nunca permitir que tus tierras o tus bienes sean robados”. A cambio, po-
drá invocarle una vez por estación, sin necesidad de más sacrificios. - Favores: otorga brevemente al chamán la habilidad de actuar como conducto mágico para la tribu, permitiéndoles usar sus Afinidades rúnicas y conjuros en lugar de los suyos propios, si así lo desean.
- Contacto: Normalmente en los Yermos (Wastelands). Puede ser invocado en cualquier campamento en Balazar. - Invocación: se le debe ofrecer la mitad de una criatura de TAM 10 matada por el chamán. - Formar relación: debe aceptar el tabú de “Nunca dañar a un perro”. A cambio, ningún perro atacará al chamán y,
además, será capaz de hablar y entender a los canes libremente. - Favores: concede UNO de los siguientes favores: Vigilar el campamento del chamán. Rastrear infaliblemente a una presa o individuo específico si le ofrece algo que tenga su olor.
más”.
- Favores: A cambio del trato respetuoso en la invocación, cubrirá el suelo y la vegetación con finas gotas de agua, suficientes para mantener las plantas locales durante una estación, o a cada criatura presente durante un día.
Ñ - Invocación: sólo puede ser invocada en la última noche de la Estación Sagrada, justo antes del amanecer. - Formar relación: no ofrece ninguna relación, ya que abre su generosidad a todo el mundo. - Favores: le da al invocador el derecho de llamarla una vez durante el siguiente año, cuando su luz ilumine el horizonte oriental. En ese momento, si se está enfrentando a enemigos de Oscuridad o Caos, Estrella de la mañana revitalizará al chaman y su tribu, restaurando los PM al máximo, devolviendo sus Niveles de fatiga a Fresco y dándoles el coraje suficiente para mantener su posición.
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- Invocación: sólo puede ser invocada una vez por estación, al anochecer bajo un cielo despejado, coincidiendo con la derrota de una criatura de la oscuridad durante el ritual. - Formar relación: debe aceptar el tabú “Nunca hacer tra-
- Contacto: - Invocación: puede ser invocado cuando en cualquier momento mientras el sol esté en lo alto y el cielo esté libre de nubes. Se le debe ofrecer un mínimo de 10 TAM en serpientes, que consumirá en el acto. - Formar relación: a cambio del tabú “Nunca mentir”, el chamán ganará la habilidad de ver a través de las ilusiones, como si fuera el conjuro común Visibilidad (Aig, pág. 68, RQ6, pág. 189). - Favores: el chamán puede pedirle que busque cualquier cosa o persona en Prax o los Yermos (Wastelands). Halcón sol lo encontrará y reportará su localización, sin importar su ocultamiento, siempre que esté tocado por el sol antes del día.
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- Contacto: En cualquier oasis de los Yermos (Wastes) - Invocación: se requiere sacrificar la última bestia de rebaño, o esclavo, del chamán. - Formar relación: aceptar la promesa de “Siempre dejar la carne de cualquier comida o caza” , permite al chamán encarnar al espíritu una vez por por estación, además de poder masticar huesos para obtener alimento. - Favores: ayudará una vez en el futuro al invocador, encarnando al chamán para que diga una sucesión interminable de chistes, lo que dejará a amigos y enemigos indefensos por la risa estentórea. Esto permite al chamán escapar de captores, detener una pelea temporalmente, o simplemente entretener a su tribu para pasar la noche.
- Invocación: Requiere un cielo nublado y el golpeo de un tambor tan ancho como el alcance del chamán. Debe apaciguarse con el sacrificio de una bestia de rebaño. - Formar relación: a cambio del tabú “Nunca ponerse a
- Invocación: en cualquier lugar, de noche, sin ningún sacrificio. - Formar relación: A cambio de sacarse sus propios ojos, tendrá la habilidad de invocarla durante el día creando una zona de profunda oscuridad impenetrable y gélida en el área donde permanezca. - Favores: ofrece Sombras libremente (elementales de os-
- Invocación: sólo puede ser invocada una vez por año en cualquier día del frío, y requiere el sacrificio de una chica inmaculada, cuyo espíritu se unirá a la comitiva de Inora como doncella. - Formar relación: requiere que el chamán la plazca sexualmente, lo que requiere un éxito con la habilidad de Seducción o Runa de oscuridad. Además, debe sobrevivir en una prueba de Aguante o morir a causa de su abrazo helado. Si pasa ambas, el chamán podrá invocarla una vez por estación, pero a expensas de no encontrar nunca alegría en la cama de otra. - Favores: la Princesa blanca hará que nieve suavemente durante un día, lo que hace que la región inmediata sea imposible de atravesar temporalmente pero regándola de modo que la hierba y las flores broten durante el resto de la semana, proporcionando así un exuberante forraje para que pasten los animales de rebaño.
curidad) a todo aquel que acepte el tabú “Nunca crear una luz”.
- Contacto: en cualquier oasis de Prax y los Yermos (Wastelands), y a lo largo de la orilla del Río de las cunas. - Invocación: cestas de pequeños insectos (1 TAM de saltamontes, escarabajos y ciempiés por persona o animal participando en la ceremonia, y la promesa de los presentes de usar Corte Pacífico con sus hermanos. - Formar relación: debe aceptar el tabú “Nunca comer un anfibio”. A cambio, le alertará antes de cualquier peligro
(mediante el croar de sus hijos). - Favores: Cambia la forma de toda la tribu, sus animales de manada, o ambos, en anfibios, durante un día y una noche. Aunque es una magia potente, no garantiza su seguridad frente a otros depredadores durante su transformación. Si tiene una relación con ella, le transportará con un salto enorme a cualquier otro lugar húmedo de Prax o los Yermos (Wastelands).
- Contacto: Lugar Muerto (Dead Place, oeste de Prax). - Invocación: es tan “patético” que responde a cualquiera que le invoque sin necesidad de ningún sacrificio. - Formar relación: ningún chamán querría formar una relación con él, por temor a ser corrompido por sus constantes falsedades. - Favores: Guía maliciosamente a quien desea atravesar el Lugar Muerto en Prax, cosa que ninguna otra magia puede hacer, engañando a sus protegidos con divertidas mentiras si no se le mantiene a raya.
cubierto”, el chamán puede invocarlo sin importar las nu-
bes que haya. - Favores: el espíritu se posará temporalmente dentro del tambor durante un día y una noche, amplificando el golpe para que sea como el sonido del trueno, audible a kilómetros (ensordeciendo automáticamente a cualquiera a la vista del chamán que desee).
- Contacto: En las Ruinas del Mono (Monkey Ruins) - Invocación: Un chamán babuino sólo debe aceptar el voto “Nunca desobedecer al Rey mono”, pero un humano debe aceptar también el tabú “Nunca caminar erguido”.
- Formar relación: quien forme una relación con él podrá invocar una manifestación física –un simio gigante con cabeza humana empuñando un bastón o maza, con mucha más capacidad que un mortal para vencer. - Favores: por cada puño lleno de pelo del chamán arrancado desde el cuero cabelludo o la piel, el Rey mono envía un espíritu de babuino (equivalente a un espectro de Intensidad 2) en ayuda contra sus enemigos. Estos permanecen hasta el siguiente amanecer, pero nunca se desvían más allá de las Ruinas del mono. El pelo solamente vuelve a crecer un año y un día más tarde.
- Contacto: en los Yermos (Wastelands). - Invocación: durante la semana del Movimiento en la estación de la Tierra. Debe consagrar dos bestias de manada perfectas y sin defectos, elegidas por el mismo espíritu. - Formar relación: a cambio de aceptar el tabú “Nunca montar a menos que sea en un vehículo con ruedas”,
puede ser invocado en cualquier momento del año. - Favores: Romance acepta aparecer en una fecha futura en el sacrificio de las bestias. A continuación los espíritus de las bestias llevarán su carro y guiarán al chamán al oasis o área de buen pasto mas cercano.
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REFERENCIA RAPIDA DE CRIATURAS POR LUGAR DE HABITAT
Abeja Gigante: MC, 74. En sistemas cavernosos bajo tierra, montañas o colinas. Acéfalo: RQ6, 320. Viven en cuevas naturales de las montañas. Alarcón: libro del master, 84. En el subsuelo. Avispa gigante: RQm, 145/RG, 248. En cavernas con muchos túneles hechos por avispas. (RQd, 328) Balagump: libro del master, 84. En el subsuelo húmedo. Basilisco/Cocatriz: AiG, 155, 160. En lugares oscuros. (RQ6, 326/MC, 113/RQd, 204) Broo/Híbrido Caótico: MC, 26. (RQ6, 349/RQII, 162) Bruja: RQm. 97 (RQd, 282) Cangrejo gigante: RQ6, 328. En madrigueras cercanas a la superficie y cerca de masas de agua. (MC, 155/RQd, 218) Cazador Lunar: N, 51. Sólo existen cuando hay luz de luna (normalmente con los Sabuesos Lunares). Cíclope: RQ6, 330. Cuevas cerca del mar. Ciempiés gigante: MC, 78. En cualquier lugar oscuro, bajo tierra. O en cualquier lugar si es de noche. (RQd, 215) Choram (Cabra de Bronce): RQm II, 33. Fabricaciones de los enanos. Son enviados al mundo exterior. Dehori (Ladrón de Sombras): RQm II, 39. Lugares oscuros. (Elemental de oscuridad y sombra) Djinn: libro del master, 85. En cavernas bajo tierra. Dracolich: libro del máster, 86 Dragón: RQ6, 332. En cavernas y alrededores. (MC, 119/RQII, 165) Dríder: libro del máster, 87. Drow: libro del máster, 88. En ciudades subterráneas muy alejadas de la superficie. Escarabajo gigante: RQ6, 342. En grandes madrigueras oscuras bajo tierra (MC, 76, RQd, 207) Enano (genérico): RQ6, 348. En el subsuelo. (MC, 34/RQII, 166) Escorpión Gigante: RQ6, 342. En cuevas y madrigueras. (MC, 88) Gato de pedernal: RQm II, 66. En cavernas, usados por los enanos como exploradores. Gato sombrío / Alynx / Gato Parpadeante: AiG, 195. En lugares en sombras u oscuros. Normalmente en sabanas, bosques y selvas de Genertela. (RQm, 113/RQd, 297) Goblin: RQ6, 357. En cavernas y lugares no demasiado lejos de la civilización. (MC, 38/RQd, 254) Gran Trol (Uzdo): MC, 69/RG, 230. En el subsuelo. (RQd, 259) Gusano Gigante (Gaper, Quenlarg): RQm II, 143. Excavando túneles bajo tierra. Hijo de Krarsht: AiG, 182. En el subsuelo. (RQm II, 88) Hobbit/Halfling (mediano): RQ6, 361. Viven en casas bajo el suelo. (MC, 39/RQd, 262) Hormiga de Fuego: RQm II, 13. Bajo tierra (excepto lugares helados) Hormiga gigante: RQ6, 351. En colinas subterráneas. (MC, 73/RQd, 203) Kobold: libro del máster, 93. En cavernas bajo tierra. Lagarto de las rocas: AiG, 192. En cuevas (MC, 101/RQd, 274). Limpia Escombros (Rubble Runner): AiG, 193. Cuevas pequeñas. Mostali: MC, 49. En el subsuelo. (RQm II, 111) Murciélago Gigante: AiG, 155. En cavernas o cualquier lugar oscuro. (RQm II, 17) Orco: RQ6, 369. En cualquier lugar donde no llegue la luz. (MC, 60/RQd, 286) Quimera: RQ6, 373. En cavernas y alrededores. (RQm II, 31) Rata Necrófaga: N, 61. En catacumbas. Rinoceronte de Granito: RQm II, 73. En el exterior, vigilando la entrada de cavernas de enanos. Sabueso Lunar: N, 50. En cualquier lugar durante la noche (normalmente con los Cazadores Lunares). Sombra: RQm, 55/RG, 270. En la oscuridad más absoluta. (RQd, 243) Sombra Estranguladora: N, 69. Aparecen por la noche para matar a los enemigos del nigromante. Stirge: libro del máster, 96. Termita gigante: RQm, 129. En el subsuelo. En cualquier lugar al que no llegue la luz del Sol. (RQd, 313) 122
Trasguero: libro del máster, 97. En cavernas bajo tierra. Trol de las cavernas (Romal): RQm, 24. En cavernas. (RQd, 213) Trol negro (Uzko): MC, 70/RG, 229. En el subsuelo o cavernas. (RQII, 164) Trol Raza Señorial (Uzuz): MC, 70/RG, 230. En el subsuelo o cavernas. Trol (genérico): RQ6, 378. En el subsuelo, cavernas o túmulos. (MC, 66) Trolkin (Enlo): MC, 69/RG, 229. En el subsuelo o cavernas. (RQII, 179) Voralan: RQm, 142. En el subsuelo. Cuevas muy profundas. (RQd, 325) Wyrm: RQ6, 384. En madrigueras profundas. (MC, 146/RG, 80/RQII, 182) Wyverna: RQ6, 384. En madrigueras profundas. (MC, 147/RQd, 334)
Broo/Híbrido Caótico: MC, 26. En pantanos. (RQ6, 341/RQII, 162) Caracol-Dragón: AiG, 160. En pantanos. Salen del Pantano del Diablo de Prax (MC, 79/RQd, 235) Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos, pantanos y ciénagas. (RQd, 211) Cocodrilo/Caimán: RQ6, 332. En pantanos. (MC, 94/RQd, 219) Dragón Negro: RQm II, 47. En pantanos. Dwerulan: AiG, 163. En los pantanos cerca del Mar de los Gusanos (Pamaltela). Grampus: MC, 81. En pantanos. (RQd, 258) Gusano de breag: libro del máster, 92 Gusano de sligot: libro del máster, 92. Gusano-Dragón: AiG, 203. En pantanos, alejados de los humanos. Principalmente en Pamaltela, Dorastor y el Reino de la Ignorancia (MC, 108/RQd, 312) Hadrosaurio: MC, 100. En pantanos. (RQd, 224) Hidra Menor: AiG, 178. En pantanos. (RQm II, 80) Hombre Lagarto: RQ6, 367. En pantanos pestilentes. Magisaurio: AiG, 165. Pantanos, cenagales y cualquier terreno fangoso. (RQm II, 90) Mosquito gigante: MC, 85. En pantanos y ciénagas. Oruga gigante: RQm, 103. En pantanos o ciénagas. (RQd, 288) Pato: MC, 33/RG, 133. En pantanos. (RQd, 236) Pulpandante: AiG, 206.En pantanos y aguas estancadas. (MC, 71/RQd, 327) Sanguijuela Gigante: MC, 84. En zonas fangosas, pantano, ciénagas, humedales…
Slarge: RQ6, 343. En pantanos. (MC, 61/RQd, 300) Slorifings (Elfos Rojos): RQm II, 59. Pantanos y lugares inhóspitos. Wyrm: AiG, 207. En pantanos. (RQ6, 384/MC, 146/RG, 80/RQII, 182) Wyverna: RQ6, 384. En pantanos. (MC, 147/RQd, 334)
Acéfalo: RQ6, 320. Terreno montañoso Alce: RQm II, 61. Colinas y montes con vegetación. Babuino: RQ6, 332/MC, 149. En colinas. (RQd, 204) Broo/Híbrido Caótico: MC, 26. En montañas. (RQ6, 349/RQII, 162) Cíclope: RQ6, 330. En oquedades de las montañas y volcanes. Eskaval: RQm II, 147. En montañas muy frondosas (muy difíciles de encontrar –bestia legendaria-). Gato sombrío / Alynx / Gato Parpadeante: AiG, 195. En montañas de Genertela, en zonas oscuras. (RQm, 113/RQd, 297) Gigante Gris: RQm II, 70. En las montañas de zonas poco pobladas. Goblin: RQ6, 357. En montañas donde el clima sea caluroso. (MC, 38/RQd, 254) Gorgona: RQ6, 346. En montañas. (MC, 124/RQd, 255) Grotaron (Arquero Maidstoniano): MC, 128. En valles y montañas.
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Grifo: AiG, 173/RQ6, 348. En montañas sin vegetación. (MC, 127/RQII, 174) Hipogrifo: RQ6, 348. En la cima de las montañas. (MC, 132) Hobbit/Halfling (mediano): RQ6, 361. En laderas de montañas. (MC, 39/RQd, 262) Hombre escorpión: MC, 89. En pueblos de montaña. (RQd, 294) Huan To: AiG, 177. En las faldas de las montañas de Kralorela. (RQm II, 79) Iqari: RQ6, 352. En zonas montañosas, sobrevolando las faldas de las montañas y llanuras. (MC, 46) Jack o’so: AiG, 180. En montañas de Ralios, Fronela y Maniria. (MC, 47/RQd, 270) Lagarto de las rocas: AiG, 192. En colinas, zonas rocosas de montañas y cañones. (MC, 101/RQd, 274) Lagarto gigante: RQ6, 355. En colinas y montañas. León-Búho (Falso Grifo): RQm II, 107. En valles y montañas. Leopardo Nublado: RQm II, 37. Laderas de montañas. Lobo: RQ6, 357. En montañas. (MC, 170/RQII, 181)
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Rata Necrófaga: N, 61. Cloacas. Sapo del acantilado: AiG, 159. En ruinas antiguas. (RQm, 136/RQd, 320) Simio alado: RQ6, 375. En ruinas antiguas y cubiertas. Stirge: libro del máster, 96. Trol (genérico): RQ6, 378. En lugares apartados de la civilización, cerca de sus cuevas. (MC, 66) Trol Negro (Uzko): MC, 70/RG, 229. En lugares desolados. (RQII, 164)
Abeja Gigante: MC, 74. En bosques con fuentes de polen. Alarcón: libro del master, 84. En bosques oscuros. Alce: RQm II, 61. Praderas, estepas, páramos, bosques y tundras. Alosaurio: AiG, 164. En sabanas y bosques tropicales poco poblados,
Lóbrego: libro máster, 93 Mantícora: AiG,del184/RQ6, 359. En terreno montañoso. (MC, 134/RQII, 177) Minotauro: RQ6, 363. En colinas rocosas y valles alejados de los humanos. (MC, 135/RQd, 277) Ogro (genérico): RQ6, 368. En colinas donde construyen sus poblados primitivos. Ogro salvaje: libro del máster, 97. En zonas de montaña y colinas rocosas. Orco: RQ6, 369. En montañas y colinas rocosas, evitando la luz solar. (MC, 60/RQd, 286) Oréade: AiG, 189. En montañas, colinas, valles y prados altos. (RQm, 99/RQd, 283) Oso pardo: RQ6, 370/MC, 152. En montañas. (RQII, 163) Pantotauro: RQ6, 371. En montes. Quimera: RQ6, 373. En montes escarpados. (RQm II, 31) Roc: MC, 138. En montañas rocosas y altas. (RQd, 291) Sapo del acantilado: AiG, 159. En zonas rocosas de montañas y cañones, cerca de una fuente de agua. (RQm, 136/RQd, 320) Sátiro: MC, 139. En montañas. (RQd, 292) Simio alado: RQ6, 375. En montañas. Tigre Tempestuoso: RQm II, 129. En montañas, sobrevolando y acechando en el cielo entre las tormentas. Trol de las cavernas (Romal): RQm, 23. En guaridas en las montañas. (RQd, 213) Volador Nocturno (Sen Bardi): RQm II, 101. Cerca de laderas de montañas. Wyrm: AiG, 207. En montañas. (RQ6, 384/MC, 146/RG, 80/RQII, 182) Wyverna: RQ6, 384. En colinas. (MC, 147/RQd, 334) Yerno (Elemental de Piedras): RQm II, 51. Zonas pedregosas.
Anfisbena: MC, 97. En ruinas. (RQd, 202) Araña gigante: RQ6, 321. En lugares sucios donde los cadáveres en descomposición abundan. (MC, 91/RQd, 304) Arpía: AiG, 173/RQ6, 322. (MC, 129/RQd, 263). Balagump: libro del master, 84. En lugares abandonados. Broo/Híbrido Caótico: MC, 26. En ruinas. (RQ6, 349/RQII, 162) Caminante de cenizas: N, 46. En las ruinas de las ciudades devastadas
(caminandoRQm, por el149/N, suelo 69. quemado). Espectros: En ruinas y templos abandonados. (RQd, 332) Fachán: MC, 121. En lugares devastados y despoblados. A veces como mercenarios de otras razas. (RQd, 250) Gárgola: AiG, 168. En ruinas y lugares abandonados por los humanos, sobre todo en Fonrit. (MC, 122/RQd, 251) Gorgona: RQ6, 346. En lugares abandonados o zonas alejadas de los humanos. (MC, 124/RQd, 255) Gorp: AiG, 172. En ruinas. (MC, 126/RQd, 257) Grue: AiG, 173. En ruinas. Provienen de las ruinas ruinas de Elad (Pamaltela). Lagarto de las rocas: AiG, 192. En ruinas. (MC, 101/RQd, 274) Limpia Escombros (Rubble Runner): AiG, 193. Ruinas y pilas de rocas. (RQm II, 111) Ogro salvaje: libro del máster, 97. En lugares alejados de la civilización.
sobre todo en/ Llama Pamaltela. (MC,AiG, 96/RQd, Alticamello Gigante: 175. 222) En estepas y praderas de climas cálidos, llanuras de los Yermos y chaparral de Prax (RQm II, 12) Anfisbena: MC, 97. En los márgenes de bosques perdidos (RQd, 202) Anquilosaurio: MC, 98. En praderas con ríos. (RQd, 222) Antílope Sable: AiG, 194. En llanuras y praderas. Son usados como monturas por los Jinetes de Sable de Prax. (RQm II, 114) Árbol Muerto: N, 48. En bosques (normalmente cerca de un nigromante) Asaltante Nocturno: AiG, 186. En bosques y junglas de Pamaltela. (RQm II, 102) Augner: RQm II, 14. En estepas de climas áridos y semiáridos. Avestruz: AiG, 189. En cualquier sitio de esta categoría, principalmente en Prax. Avispa gigante: RQm, 145/RG, 248. En bosques muy densos. (RQd, 328) Babuino Gigante: RQ6, 323. En sabanas y planicies semirocosas. (MC, 149) Babuino: RQ6, 332/MC, 149. En sabanas tropicales y subtropicales. (RQd, 204) Bakru: RQ6, 325. Normalmente en bosques donde poder ocultarse. Behemoth: MC, 114. En junglas tropicales. (RQd, 209) Bisonte: AiG, 156. En estepas, praderas y páramos fríos, cerca de ríos o donde ha llovido. (RQm II, 17) Blyght (Elfo Invernado): RQm II, 18. En bosques. Brontosaurio: AiG, 165. En bosques cálidos de coníferas, sobre todo en Pamaltela. (MC, 99/RQd, 223) Bruja: RQm, 97. En bosques densos y oscuros. (RQd, 282) Caracol-Dragón: AiG, 160. En bosque húmedos. Salen del Pantano del Diablo de Prax (MC, 79/RQd, 235) Cebra: AiG, 208. En las sabanas de Prax y Los Yermos. Centauro: RQ6, 329. En praderas y bosques de hoja caduca. (MC, 115/RQd, 214) Ceratosaurus: RQm II, 42. En sabanas y bosques tropicales. Ciervo Enfangado / Ciervo Gris: AiG, 197. Principalmente, en praderas y bosques de Slontos, o en campos de más lejos. (RQm II, 124) Ciervo: MC, 156. En linderos de bosques y zonas de matorrales espesos. (RQd, 221) Construcción Fungoide: RQm II, 68. En bosques muy tupidos obedeciendo a los elfos negros o voralanos. Chimpancé: MC, 154. En bosques. (RQd, 216) Choram (Cabra de Bronce): RQm II, 33. Destruyendo el mundo vegetal Dríade: AiG, 188. En claros o bosques (RQm, 96/RQm II, 49/RQd, 281) Elefante: RQ6, 372. En llanuras tropicales, sabanas o bosques poco frondosos. (MC, 158/RQd, 248) Elfo (Tolkien): libro del máster, 88. Suelen vivir en bosques. Elfo (genérico): RQ6, 336. Suelen vivir en bosques. (MC, 35) Embyli (Elfo Amarillo): RQm II, 56. Junglas tropicales. Enanito Voraz: RQm II, 96. En sabanas. Escarabajo gigante: RQ6, 342. En bosques. (MC, 76, RQd, 207) Escorpión Gigante: RQ6, 382. En junglas. (MC, 88) Eskaval: RQm II, 147. En bosques muy frondosos (muy difíciles de encontrar –bestia legendaria-). Estegosaurio: AiG, 167. En bosques. (MC, 107/RQd, 226) Garrapata gigante: RQm, 130. En bosques no árticos. (RQd, 314) Gato sombrío / Alynx / Gato Parpadeante: AiG, 195. En sabanas, bosques y selvas de Genertela, pero en lugares en s ombras u oscuros. (RQm, 113/RQd, 297) Gern (Hombres-Rebaño): AiG, 175. Junto a los Morocantes, en las grandes llanuras de Prax y yermos. (RQm II, 69) 123
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Gorila: MC, 159. En selvas. (RQd, 256) Grampus: MC, 81. En bosques y selvas. (RQd, 258) Gusano-Dragón: AiG, 203. En bosques oscuros alejados de los humanos. Principalmente en Pamaltela, Dorastor y el Reino de la Ignorancia. (MC, 108/RQd, 312) Hidra Menor: AiG, 178. En junglas. (RQm II, 80) Hiena: AiG, 179. En sabanas y estepas de Prax, los Yermos y Pent. Ráramente en selvas densas, Jolar o Kothar (Pamaltela). (RQm II, 81) Hombre Jabalí: RQ6, 350. En áreas boscosas. Hombre Lagarto: RQ6, 367. En junglas tropicales llenas de vapor. Iguanodon: RQm II, 43. En cualquier sabanas o bosques de clima templado o cálido. Jabalí: RQ6, 355. En áreas boscosas. (MC, 153) Jack o’so: AiG, 180. En bosques de Ralios, Fronela y Maniria. (MC, 47/RQd, 270) Jerendal (Ciervo Acorazado) : RQm II, 84. En llanuras y bosques. Jinete Nocturno : AiG, 184. En bosques húmedos de Pamaltela. Lagarto Bolo: AiG, 157. En sabanas y bosques poco poblados. (MC,
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101/RQd, 273) RQ6, 355. En junglas. Lagarto gigante: León Dorado: RQm II, 72. En sabanas y estepas. León: RQ6, 356. En sabanas y estepas. (MC, 162/RQII, 176) Leopardo Nublado: RQm II, 37. Junglas. Lobo: RQ6, 396. En bosques. (MC, 170/RQII, 181) Magisaurio: AiG, 165. En praderas. (RQ II, 90) Mantis religiosa gigante: RQ6, 360. En junglas y bosques lluviosos. (MC, 87/RQd, 289) Megaterio (Perezoso Gigante): RQm II, 94. En bosques. Mosquito Gigante: MC, 85. En bosques. Morocante: MC, 48. En grandes llanuras. (RQd, 278) Mraloting (Jabalí Fantasioso): RQm II, 99. En bosques. Mreli (Elfo Marrón) : MC, 24. En bosques de hoja perenne. Ogro (genérico): RQ6, 368. En regiones boscosas. Oruga gigante: RQm, 103. En bosques lluviosos. (RQd, 288) Oso Panda: RQm II, 107. En junglas y bosques. Oso pardo: RQ6, 370/MC, 150. En bosques. (RQII, 163) Oso polar: RQ6, 370/ MC, 152. En estepas. (RQd, 206) Oso saltador: RQm II, 88. En bosques verdes y selvas. Pantera: MC, 165. En bosques, selvas, llanuras y sabanas. (RQd, 287) Pantotauro: RQ6, 371. En junglas y sabanas. Peck: libro del máster, 95. En los bosques frondosos. Pitón: RQm, 118. En selvas y bosques húmedos. (RQd, 302) Polilla compañera: RQm II, 38/RG, 249. En bosques cálidos y templados. Quimera: RQ6, 373. En estepas y praderas. (RQm II, 31) Rascullu: RQm II, 108. En llanuras. Res: MC, 153. En praderas y llanuras. (RQd, 213) Rinoceronte: AiG, 191. En linderos de bosques y sabanas tropicales de Prax. (MC, 166/RQd, 290) Sakkar: AiG, 195/RQ6 377. En llanuras, estepas, zonas con abundantes arbustos y con a floramientos rocosos. Sanguijuela Gigante: MC, 84. Bosques y junglas húmedos, esperando en las ramas a la presa. Sátiro: MC, 139. En bosques. (RQd, 292) Serpiente Constrictora: AiG, 199. En bosques lluviosos y otros climas tropicales. (MC, 105) Simidendro (Runner): AiG, 194. En bosques. (RQm II, 113) Simio alado: RQ6, 375. En junglas. Slarge: RQ6, 343. En bosques. (MC, 61/RQd, 300) Tigre Dientes de Sable/Smilodon: RQ6 377. En llanuras, estepas, zonas con abundantes arbustos y con a floramientos rocosos. (MC, 168) Tigre: RQ6, 378. En selvas y áreas de hierba, aunque sobreviven también en climas fríos. (MC, 168/RQd, 315) Tiranosaurio: MC, 110. En sabanas y bosques poco poblados. (RQd, 227) Titanotero: RQm II, 132. En praderas y llanuras. Toro celestial: AiG, 195. En praderas y llanuras de Prax. (RQm, 115/RQd, 299) Tricerátops: AiG, 168. En sabanas. (MC, 109/RQd, 226) Trilo: libro del máster, 98. Aunque no es normal, pueden ir sueltos por el bosque buscando víctimas (por la noche). Trol de las cavernas (Romal): RQm, 23. En guaridas en los bosques. (RQd, 213) Trol de la Jungla (Mura): MC, 70/RG, 229 (Trol Negro). En bosques y junglas. Unicornio: AiG, 204. En bosques frondosos. (RQ6, 380/MC, 141/RQII, 180) Uro: RQ6, 381. En bosques y praderas. Velociraptor: MC, 111. En sabanas, bosques y selvas. (RQd, 228)
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Voralan: RQm, 142. En la más profundo de bosques tupidos. Nunca bajo la luz del Sol. (RQd, 325) Vronkali (Elfos Verdes): MC, 25. En bosques. Wyrm: AiG, 207. En llanuras, estepas, bosques y junglas (aunque no es frecuente). (RQ6, 384/MC, 146/RG, 80/RQII, 182) Wyverna: RQ6, 384. En bosques no muy cerrados y junglas (MC, 147/RQd, 334) Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm II, 67. Bosques, tundras, estepas, páramos, yermos, praderas y Plano Divino.
Alticamello / Llama Gigante: AiG, 175. En estepas y praderas de climas cálidos, llanuras de los Yermos y chaparral de Prax. (RQm II, 12) Antílope Sable: AiG, 194. En sabanas de Prax. Son usados como monturas por los Jinetes de Sable de Prax. (RQm II, 114) Augner: RQm II, 14. En estepas de climas áridos y semiáridos. Avestruz: AiG, 189. En cualquier sitio de esta categoría, principalmente en Prax, principalmente en Prax. Babuíno Gigante: MC, 149. En zonas semidesérticas. Behemoth: MC, 114. En lugares tropicales. (RQd, 209) Broo/Híbrido Caótico: RQ6, 349. En desiertos. (MC, 26/RQII, 162) Cebra: AiG, 208. En las sabanas de Prax y Los Yermos. Cuelgacabezas: AiG, 174. En lugares cálidos. (MC, 130/RQd, 264) Dimetrodon: RQm II, 42. Lugares cálidos con vegetación escasa. Dragón de Fuego: RQm II, 47. Zonas desérticas e islas volcánicas deshabitadas. Enanito Voraz: RQm II, 96. En sabanas cálidas. Escorpión Gigante: RQ6, 342. En zonas áridas. (MC, 88) Grifo: AiG, 173/RQ6, 348. En áreas desérticas. (MC, 127/RQII, 174) Halcón: MC, 160. En lugares templados, tropicales y desérticos (RQd, 264) Hiena: AiG, 179. En lugares áridos de Prax, los Yermos y Pent. Ráramente en Jolar o Kothar (Pamaltela). (RQm II, 81) Hombre escorpión: MC, 89. En desiertos. (RQd, 294) Hombre Lagarto: RQ6, 367. En desiertos. Impala: AiG, 180. En la sabana de Prax y Los Yermos. Insectos: RQ6, 341. En lugares cálidos. (MC, 82/RQd, 269) Kivis (Oso de Fuego): RQm II, 86. En montañas volcánicas y llanuras tórridas. Lagarto gigante: RQ6, 355. En zonas áridas. Larva de arena: RQm, 107. En desiertos y lugares con arena. (RQd, 291) León Dorado: RQm II, 72. En zonas áridas. Mantis religiosa gigante: RQ6, 360. En cualquier lugar con temperatura no extrema. (MC, 87/RQd, 289) Minotauro: RQ6, 363. En lugares áridos con muchos matorrales y en los lindes de desiertos. (MC, 135/RQd, 277) Murciélago Gigante: AiG, 155. En cualquier lugar de clima templado. Están activos por la noche. (RQm II, 17) Pantera: MC, 165. Puede haber en desiertos y sabanas. (RQd, 287) Pantotauro: RQ6, 371. En sabanas. Polilla Compañera: RQm II, 38/RG, 249. En zonas cálidas y templadas. Quimera: RQ6, 373. En estepas y praderas. (RQm II, 31) Rinoceronte: AiG, 191. En bosques y sabanas tropicales de Prax. (MC, 166/RQd, 290) Serpiente: AiG, 198. Las venenosas en climas cálidos. (MC, 105/RQd, 301) Serpiente venenosa: AiG, 200. En climas cálidos. Solpúgido gigante: RQm, 119. En desiertos, atacan por la noche. (RQd, 303) RQm II, 44. Climas tropicales. Spinosaurus: Unicornio: AiG, 204. En las llanuras de Prax. (RQ6, 380/MC, 141/RQII, 180)
Alce: RQm II, 61. Páramos, tundras. Asaltante Nocturno: AiG, 186. En bosques y selvas frías de Pamaltela. (RQm II, 102) Avestruz: AiG, 189. En cualquier sitio de esta categoría, principalmente en Prax. Basilisco/Cocatriz: AiG, 155, 160. En lugares húmedos. (RQ6, 326/MC, 113/RQd, 204)
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Boreal (Elemental de Hielo): RQm II, 52. En sitios con hielo como un glaciar o un río congelado. Broo/Híbrido Caótico: MC, 26. En páramos. (RQ6, 349/RQd, 162) Caracol-Dragón: AiG, 160. En lugares húmedos. Salen del Pantano del Diablo de Prax (MC, 79/RQd, 235) Hija del Invierno: N, 63. En lugares de frío extremo. A veces aparecen con la primera nevada si la estación es especialmente fría. Hollri (Demonio de Hielo): AiG, 175. En sitios de frío extremo, como Valind. (CG, 243/RG, 252) Hombre Lagarto: RQ6, 367. En páramos áridos. Jinete Nocturno : AiG, 184. En bosques húmedos de Pamaltela. Mamut: RQ6, 358. En estepas árticas y subárticas. (MC, 162/RQd, 277) Mantícora: AiG, 184/RQ6, 359. En páramos y yermos. (MC, 134/RQII, 177). Mastodonte: RQm II, 91. Tierras frías y tundras. Narg: libro del máster, 94. En los polos norte y sur. Nur-san: RQm II, 104. En la tundra helada.
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Oruga gigante: 103.152. Bosques muy húmedos. Oso polar: RQ6,RQm, 370/MC, En tundras heladas. (RQd, 288) 206) Pitón: RQm, 118. En bosques húmedos. (RQd, 302) Pulpandante: AiG, 206. En lugares húmedos. (MC, 71/RQd, 327) Sanguijuela Gigante: MC, 84. En zonas húmedas. Tigre: RQ6, 378. En ciertos lugares de clima frío. (MC, 168/RQd, 315) Trol de las nieves (Uzhim): RQm, 126. En los lugares más fríos e inhóspitos del planeta. (RQd, 310) Vug (Gusano de Hielo, Gusano de Lana): RQm II, 135. En glaciares y tierras heladas. Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm II, 67. Tundras, páramos y Plano Divino.
Oruga gigante: RQm, 103. En lugares inundados o con mucha agua. (RQd, 288) Ouori (Gente Morsa): RQm II, 105. En mares de temperatura fría o descansando en la playa. Pato: MC, 33/RG, 133. En las orillas de los ríos. (RQd, 236) Plesiosaurio: AiG, 166. En lagos y océanos, sobre todo en el Mar de los Gusanos (Swermela/worm sea). (MC, 103/RQd, 224) Pulpandante: AiG, 206. En cualquier sitio con agua (son anfibios). (MC, 71/RQd, 327) Pulpo gigante: RQ6, 372. En el mar. (RQm, 100/RQd, 284) Sátiro: MC, 139. En lagos y ríos. (RQd, 292) Savanger (Pájaro de Sangre): RQm II, 115. En costas donde se puedan alimentar de focas. Serpiente marina: RQm, 111. En el mar. (RQd, 295) Serpiente marina gigante: RQ6, 375. En el mar. Snagarl (Lobo Marino): RQm II, 126. En el mar (puede estar varios minutos fuera del agua). Spinosaurus: RQm II, 44. En ríos o charcas donde poder alimentarse de peces. Tiburón: RQ6, 377. En océanos y mares. (MC, 167/RQd, 298) Tritónido: MC, 58. En lugares no muy alejados de una fuente de agua. (RQd, 280) Wyrm: AiG, 207. En ríos y océanos. (RQ6, 384/MC, 146/RG, 80/RQII, 182) Ysabbau: RQm, 144. En los océanos.
Alarcón: libro del master, 84. En lagos. Alga Estranguladora: RQm II, 130. En el suelo de l os océanos. Anguila Gigante: RQm II, 77. En mares y ríos. Pueden sobrevivir unos minutos fuera del agua. Cachalote: RQm II, 137. En los océanos. Cangrejo gigante: RQ6, 328. En playas y zonas cercanas al agua. Los más grandes en aguas muy profundas. (MC, 155/RQd, 218) Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos (RQd, 211) Cocodrilo/Caimán: RQ6, 344. En ríos. (MC, 94/RQd, 219) Cíclope: RQ6, 345. Cuevas cerca del mar. Dende (Pájaro Barco): RQm II, 41. En ríos o zonas donde puedan servir de “transporte marítimo”.
Dimetrodon: RQm II, 42. En charcas de poca profundidad. Dragón Oriental: MC, 120. En océanos. Dwerulan: AiG, 163. Mar de los Gusanos (Pamaltela). Escila: libro del máster, 91. En el mar o en pequeños islotes (fuera o dentro del agua) Foca Agira (Foca León): RQm II, 118. Cerca de costas y acantilados. Foca Kar (Foca Elefante): RQm II, 119. En las costas del mar. Foca: RQm II, 117. En la costa del mar. Gnydron: RQm II, 71. En los océanos. Gorp: AiG, 172. En cursos de agua. (MC, 126/RQd, 257) Hadrosaurio: MC, 100. En orillas de ríos. (RQd, 224) Helión: RQm, 81. En el mar. (RQd, 266) Hipocampo: RQm II, 78. Bajo el mar. Iqari: RQ6, 366. En lagos y océanos cerca de las montañas donde viven. (MC, 46)
LarvaMarino: de arena:RQm RQm, la playa. (RQd, 291) León II, 107. 116. En Cerca de costas pedregosas y acantilados. León: RQ6, 356. En zonas áridas. (MC, 162/RQII, 176) Lóbrego: libro del máster, 93. A veces en playas. Ludoch: RQm, 89. En el mar. (RQd, 275) Megalodon (Tiburón Titánico): RQm II, 93. En el mar. Murthoi/Alim (Elfos Azules): RQm II, 57. En cualquier lugar con agua abundante. Murthoi/Gentari (Elfos Azules): RQm II, 58. En cualquier lugar con agua abundante. Murthoi/Makisanti (Elfos Azules): RQm II, 59. En cualquier lugar con agua abundante. Náyade: AiG, 189. En mares, lagos, ríos y afluentes. (RQm, 97/RQd, 282) Ondina: RQm, 58. En cualquier tipo de fluido donde haya, por lo menos, un 90% de agua. (RQII, 171)
Arandinni: AiG, 154. En las Islas del Este de Glorantha. Árbol Muerto: N, 48. En bosques (normalmente cerca de un nigromante) Automántido: RQm II, 14. En la ciudad de Zistorwal y cualquier lugar donde haya zistoritas. Balagump: libro del master, 84. En mazmorras. Balhiir: libro del master, 85. En cuevas, o ligados en otros lugares por alguien poderosísimo. Bruja: RQm, 97. Criptas antiguas. (RQd, 282) Caminante de cenizas: N, 46. Caminando en suelo quemado. Cíclope: RQ6, 330. En lugares aislados donde haya ganado que comer. Dragonut: MC, 27. En el Puerto del Dragón. (RQd, 230) Dragonut Gobernante: RQm, 47/RG, 54. Casi siempre en el nido. (RQd, 235) Dragonut Picudo (guerrero): MC, 30/RG, 52. Suele vigilar sus nidos. (RQd, 234) Espectro: RQm, 149/N, 69. En lugares encantados (normalmente cerca del lugar de su muerte). (RQd, 332) Fantasma: RQm, 65/N, 65. Ligado a un lugar. (RQd, 252) Fantasma Menor/Aparición/Ghostling: N, 67. Ligado a un lugar. Fulgor (Elemental de Luz): RQm II, 54. Sitios con mucha luz (nubosidad de 50%), normalmente junto a su invocador. Gnomo (Elemental de Tierra): RQ6, 350. Donde haya piedras, normalmente cerca del invocador (RQII, 167/ RQm, 51) Gobbler: AiG, 170. Normalmente donde hay enanos o donde éstos quieren que destruya algo. Gorger: AiG, 171. En Kimos (península de Pamaltela). Hidra Menor: AiG, 178. En Slon y Dorastor. (RQm II, 80) Hijos de Sh’kaharzeel: RQm II, 124. En el Plano Heroico. Hipogrifo: RQ6, 348. Volando por encima de las nubes. Muy rara vez en el suelo. (MC, 132) Horror: RQm II, 76. En cubiles en bosques, ríos, cavernas… Iqari: RQ6, 352. En establecimientos humanos situados en zonas fértiles cerca de las montañas donde viven. (MC, 46) Légamo de la Tumba: N, 48. En las tumbas de asesinos y ladrones. Los Esclavizados: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas. Sabueso: RQm II, 62. Venator (Cazador): RQm II, 63. Benedictor: RQm II, 64 Luathan: RQm II, 149. En el continente de Luathela, en los confines del mundo (oculto a viajeros). Son muy difíciles de ver – criatura legendaria-. Mecanismos de relojería: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas. Eslabones: RQm II, 34. Bobinas: RQm II,35 Pistones: RQm II, 36 Monocero: RQm II, 98. En el Plano Heroico. Murciélago Gigante: AiG, 155. En cavernas o cualquier lugar de clima templado. Están activos por la noche. (RQm II, 17) 125
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Nakasa: AiG, 184. Protegiendo templos de Babeester Gor y otros cultos de la Tierra. (RQm II, 100) Necrópede: N, 60. Junto a no muertos, ya que dejan sus huevos en cadáveres y zombies. Ogro salvaje: libro del máster, 97. Donde pueda haber carne, pero lejos de la civilización. Ojos Brillantes: RQm II, 20. En cualquier lugar mancillado por el Caos (luchando contra él) Ondina (Elemental de Agua): RQ6, 350. Donde haya agua, normalmente cerca del invocador. (RQII, 171/ RQm, 58) Pato: MC, 33. En aldeas y con humanos. (RQd, 236) Piel Gris: AiG, 173. Normalmente, en Dorastor, usados por broos como esclavos o comida. Pterodáctilo: AiG, 166. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos. Cuando cazan en cualquier lado. (MC, 104/RQd, 225) Roc: MC, 138. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos o montañas rocosas. Cuando cazan en cualquier lado. (RQd, 291) Salamandra (Elemental de Fuego): RQ6, 350. Donde haya fuego, normalmente cerca del invocador. (RQII, 169/ RQm, 54) Silfo (Elemental de Aire): RQ6, 350. Donde haya viento, normalmente cerca del invocador. (RQII, 170/ RQm, 57) Sombra (Elemental de Oscuridad): RQ6, 350. Donde haya oscuridad, normalmente cerca del invocador. (RQm, 55) Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm, 67. Bosques, tundras, estepas, páramos, yermos, praderas y Plano Divino.
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Araña: AiG, 200/RQ6, 321. Prácticamente en cualquier sitio salvaje: Crías domesticadas: AiG, 201/ RQ6, 341. Cazador macho: AiG, 201. Hembra reproductora: AiG, 201. Gran Madre: AiG, 202. Araña Gigante: RQ6 321. Prácticamente en cualquier sitio donde pueda haber presas. (MC, 91) Asipatra: RQ6, 323. Donde los invoquen para castigar los pecados hacia algún dios. Ave rapaz: AiG, 190. Varía, depende del tipo. Ave rapaz gigante: AiG, 190. Varía, depende del tipo. Babosa Gigante: MC, 91. En cualquier sitio. Su actividad suele ser por la noche. Bagini: RQ6, 324. En cualquier sitio donde haya criaturas o humanos con los que alimentarse y reproducirse. Blyght (Elfo Invernado): RQm II, 18. En bosques o cualquier lugar donde alimentarse de plantas u otros seres vivos. Bonacon: RQ6, 327. En cualquier lugar, como los caballos o los toros. Boreal (Elemental de Hielo): RQm II, 52. En cualquier lugar junto a su invocador, normalmente cerca de sitios helados. Broo/Híbrido Caótico: MC, 26/RQm II, 21. En cualquier lugar donde no haya muchos humanos. (RQ6, 349/RQII, 162) Broo Toro: RQm II, 21. Broo Caballo: RQm II, 21. Broo Llama: RQm II, 22. Broo Rinoceronte: RQm II, 23. Broo ciervo: RQm II, 23. Broo conejo, pollo, perro, gato, oveja, leopardo, venado, león, bisonte, oso, alosaurio y mamut: RQm II, 24 Broo murciélago: AiG, 157. Caballo: RQ6, 327. En cualquier lugar. (MC, 160/RQII, 175) Calavera Charlatana: N, 47. En cualquier lugar donde la deje el nigromante. Cazador Lunar: N, 51. En cualquier lugar, pero sólo existen cuando hay luz de luna (normalmente con los Sabuesos Lunares). Carnero de Viento (Carnero de las Nubes, Carnero Tempestuoso): En cualquier lugar del cielo (suelen atacar a los enemigos de los cultos de Aire). Cazarunas: RQm II, 111. En cualquier lugar en busca de runas. Centauro: RQ6, 329. En praderas y bosques de hoja caduca. (MC, 115/RQd, 214) Cuelgacabezas: AiG, 174. En cualquier lugar, usualmente cálido. (MC, 130/RQd, 264) Charnjibber: AiG, 158. En Pamaltela, a partir de la estación del Fuego, en la de la Tierra se descomponen. Demonio: CG, 32. En cualquier lugar, normalmente cerca del que los invoca.
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Demonio Arrebatador: RQm II, 126. En cualquier lugar, normalmente invocados por seres asociados a la oscuridad. Devorador: RQm II, 72. Enviados por los enanos para rastrear y devorar cualquier objeto robado. Dracolich: libro del máster, 86. En cualquier lugar que necesite su creador. Dragón de Sueños: AiG, 162. En cualquier lugar. (RQm II, 45) Dragón Negro: RQm II, 47. Cualquier lugar, preferiblemente zonas oscuras o pantanosas. Dragón No Muerto: N, 71. En cualquier lugar que necesite su creador. Dragón Oriental: MC, 120. En cualquier lugar del cielo o en océanos. Rara vez bajan al suelo. Dragón: RQ6, 332. En cualquier lugar cuando están de caza. (MC, 119/RQII, 165) Dragonut Crestado (explorador): MC, 29/RG, 51. En cualquier sitio. (RQd, 233) Dragonut Noble: MC, 31/RG, 53. C onvive con el exterior. (RQd, 234) Dragonut Picudo (guerrero): MC, 30/RG, 52. En cualquier sitio. (RQd, 234) Elfo (Tolkien): libro del máster, 88. En cualquier lugar. Elfo (genérico): RQ6, 336. En cualquier lugar. (MC, 35/RQd, 172) Enano (genérico): RQ6, 338. En cualquier lugar. (MC, 34/RQII, 166) Escarabajo gigante: RQ6, 342. Los de tierra pueden estar en cualquier lado si no es época de reproducción. (MC, 76/RQd, 207) Escarabajo Karrg: AiG, 182. En cualquier sitio, normalmente con Trols. (MC, 78/RQm, 18) Escarabajo Centinela: MC, 78/RQm, 19. En cualquier sitio, normalmente con Trols. Escorpión Gigante: RQ6, 342. En prácticamente cualquier clima. (MC, 88) Esqueleto Inhumano: RQm II, 121. En cualquier lugar (normalmente cerca de su creador). Esqueleto Broo: RQm II, 121. Esqueleto Centauro: RQm II, 122. Esqueleto Trol Negro: RQm II, 122. Esqueleto Pato: RQm II, 123. Esqueleto Minotauro: RQm II, 124. Esqueleto: AiG, 195/RQ6, 344/N, 63. En cualquier lugar (normalmente cerca de su creador). (MC, 140/RQII, 178) Gárgola: AiG, 168. En cualquier lugar, sobre todo cazando en las Montañas Petrificadas (Rockwood) (MC, 122/RQd, 251) Gigante: RQ6, 345. En cualquier lugar. (MC, 36/RQII, 173) Glarg: AiG, 169. Principalmente en Dorastor. Gorgona: RQ6, 346. En cualquier lugar alejado de humanos. (MC, 124/RQd, 255) Gorro Rojo: RQm II, 109. En cualquier lugar, normalmente cerca del hechicero que lo creó. Gran Trol (Uzdo): MC, 69/RG, 230. En cualquier sitio, aunque normalmente obedeciendo a los Trols Negros. (RQd, 259) Gremlin: RQm II, 75. En cualquier lugar donde haya enanos. Grotaron (Arquero Maidstoniano): MC, 128. Pueden estar en cualquier lugar trabajando como mercenarios. Guardián de la Tumba: N, 70. Vigilando cualquier cosa o zona ordenada por el nigromante. Gusano Gigante (Gaper, Quenlarg): RQm II, 143. En cualquier lugar bajo el suelo. Gusano-Punzante: RQm, 127. En cualquier lugar donde estén los escarabajos (son sus larvas). (RQd, 311) Hada: RQm, 104/RQm II, 128. En cualquier lugar, sobre todo en bosques. (RQd, 289)148. En cualquier lugar al aire libre Hijo del viento: RQm, donde no puedan sufrir claustrofobia. (RQd, 331) Hobbit/Halfling (mediano): RQ6, 361. En cualquier lugar donde haya humanos. (MC, 39/RQd, 262) Hombre del Infierno: RQm II, 77/CG, 27. En cualquier lugar, normalmente cerca del que los invoca. Hombre-lobo: RQ6, 396. En cualquier lugar. (MC, 144/RQd, 329) Hoolar: RQm, 148. En cualquier lugar deshabitado excepto pantanos (muy difíciles de ver –bestia legendaria-). Hormiga de Fuego: RQm II, 13. En cualquier clima no helado. Hormiga gigante: RQ6, 351. En cualquier clima no helado. (MC, 73/RQd, 203) Horror de Delecti: RQm II, 40. En cualquier lado, normalmente cerca de su creador. Jelmre: RQm II, 83. En cualquier lugar (criaturas trepadoras).
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Jinete de los colmillos: AiG, 203. En cualquier lugar (RQm, 138/RQd, 321) Jolanti (Estatua Viviente): AiG, 181. En cualquier lugar, aunque la mayoría ayudan a los enanos en sus cavernas. (RQm II, 85) Keet (hombres pájaro): RG, 133. Prácticamente en cualquier sitio, dependiendo del tipo. Kon-kon: RQm, 27. Pueden aparecer en cualquier sitio por la noche. (RQd, 217) Lagarto Bolo: AiG, 157. Suelen ser usados como monturas de los nómadas. (MC, 101/RQd, 273) Lamia: MC, 133. En cualquier lugar. (RQd, 271) Lich: N, 49. En cualquier lugar. Limo Animado: N, 45. Unen ramas, madera a la deriva o huesos. Lo más común es que habiten en esqueletos. Lobo: RQ6, 357. En cualquier lugar menos en montañas de altitud elevada. (MC, 170/RQm II, 139) Lobo Feroz (Lobo Negro): RQm II, 139. Gran Lobo: RQm II, 140. Lobo Astado: RQm II, 141. Lobo Espíritu: RQm II, 142. Lobo Saltamontes: RQm II, 143. Mangosta Gloranthana: RQm II, 97. En cualquier lugar lejos de seres dracónicos (se odian mutuamente). Mecazombi: RQm II, 92. En cualquier lugar. Medio-Pájaro: AiG, 160. Se ven con comunidades dragonut (son sus monturas). Muy raros de ver sin ellos. (MC, 118) Memóvoro (Demonio de Pensamientos): RQm II, 95. En cualquier lugar donde pueda “alimentarse” de pensamientos.
Momia: AiG, 184/RQ6, 365. En cualquier lugar (normalmente cerca de donde murió su cuerpo). (MC, 137/N, 52/RQd, 279) Morocante: MC, 48. En cualquier lugar. Normalmente en grandes llanuras. (RQd, 278) Muerte: N, 65. Aparece en cualquier lugar donde acabe de morir alguien. Necrodomo: N, 54. En cualquier lugar (normalmente cerca del nigromante al que sirven). Necrófago: AiG, 169/ RQ6, 366. En cualquier lugar (sobre todo donde se puedan alimentar de muertos). (MC, 123/RQd, 263) Necrófago Podrido: N, 61. En cualquier lugar (sobre todo donde se puedan alimentar de muertos). Necromatón: N, 54. En cualquier lugar (normalmente cerca del
nigromante al que sirven). Perro Calavera: N, 55. Perro Calavera Manipulador: N, 55. Trinchahuesos: N, 56. Recogehuesos: N, 56. Hombre-puerta: N, 57. Necromatón de Guerra Poderoso: N, 58. Zombi Gigante Volador: N, 58. Gusano de Espina: N, 59. Nilmerg: AiG, 186. En cualquier lugar donde haya enanos. (RQm II, 103) Ogro: MC, 59. Normalmente viven disfrazados entre los humanos. (RQd, 286) Pato: MC, 33/RG, 133. En cualquier sitio, desconfiando de todos. (RQd, 236) Perro: MC, 157. En cualquier lugar (normalmente donde hay humanos). (RQd, 228) Polvo de Momia: N, 52. En cualquier lugar (normalmente cerca de los restos de una momia o en una tumba). Res: MC, 153. En cualquier civilización humana que no esté en el ártico. (RQd, 213) Rey Rata: N, 60. Normalmente en cualquier urbe donde puedan extender sus dominios, pero pueden estar en cualquier otro sitio.
Sabueso Lunar: N, 50. En cualquier lugar durante la noche (normalmente con los Cazadores Lunares). Saltamontes Gigante: MC, 85. En cualquier lugar excepto en climas extremadamente fríos. Sedrali (Hombres Perro): RQm II, 120. En cualquier lugar. Semielfo: libro del máster, 95. En cualquier lugar. Serpiente: AiG, 198. En cualquier lugar no frío. (MC, 105/RQd, 301) Serpiente caótica: AiG, 198: Serpiente gigante: RQ6, 374. En cualquier lugar no frío. Serpiente Arcoiris: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 26) Serpiente Arma: AiG, 199. En cualquier zona no helada. (RQm, 30) Serpiente Colmillera: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 24) Serpiente de Piedra: AiG, 199. En cualquier zona no helada. (RQm, 30) Serpiente del Cieno: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 26) Serpiente Escupidora: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 28) Serpiente Espina: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 27) Serpiente Estaca: AiG, 198. En cualquier zona no helada. (RQm, 29) Serpiente venenosa: AiG, 200. En climas cálidos. Slarge: RQ6, 343. En cualquier lugar, pero distanciados de los humanos y aislados. (MC, 61/RQd, 300) Súcubo/Íncubo: RQm II, 131. En cualquier lugar, creados a través de un acto sexual perverso o violento. Timinitido: MC, 63. En cualquier lugar. Normalmente no muy fríos. (RQd, 315) Trolder: libro del máster, 98. En cualquier lugar (normalmente cerca de su invocador o del lugar donde está ligado). Trol negro (Uzko): MC, 70/RG, 229. En cualquier sitio (RQII, 164) Trol Raza Señorial (Uzuz): MC, 70/RG, 230. En cualquier sitio, aunque es raro verlos fuera de su caverna. Trol (genérico): RQ6, 378. En cualquier sitio cercano a su guarida, pero huyendo de la luz. (MC, 66) Trolkin (Enlo): MC, 69/RG, 229. En los mismos lugares que los Trols. Suelen ser sus esclavos. (RQII, 179) Umbroli (Viento Vivo): RQm II, 133. En cualquier lugar. Los campeones y orlanthis se convierten en umbrolis tras su muerte. Umbroli Brisa: RQm II, 134. Umbroli Ráfaga: RQm II, 134. Umbroli Tormenta: RQm II, 134. Umbroli Vendaval: RQm II, 134. Vampiro: AiG, 204/RQ6, 382. En cualquier lugar (normalmente donde puedan chupar mucha sangre humana). (MC, 142/RQd, 324) Vuskarasa (Mujer Zorro): RQm II, 136. En cualquier lugar. Waertagi: RQm, 143. En cualquier lugar, aunque con tendencia a estar cerca del mar. (RQd, 326) Yerno (Elemental de Piedras): RQm II, 51. Cualquier lugar junto a sus invocadores, normalmente zonas pedregosas. Zap (Musaraña Relampagueante, Rata tempestuosa): RQm II, 146. En cualquier lugar. Zombi: AiG, 208/RQ6, 384/N, 72. En cualquier lugar (normalmente cerca de donde murió su cuerpo). (MC, 148/RQII, 183) Zombi Común: N, 72. Gran Zombi: N, 72. Zombi Infeccioso: N, 72. Zombi Resistente: N, 72.
LEYENDA AiG: Adventures in Glorantha CG: Cults of Glorantha (RQII) MC: Monster Coliseum (RQII) N: Nigromancia RG: Races of Glorantha, Vol 1 (RQII) RQ6: RuneQuest 6 RQd: RuneQuest Deluxe RQII: RuneQuest II RQm II: RuneQuest Monsters II RQm: RuneQuest Monsters En primer lugar, se muestra el lugar principal donde encontrarlos (Si la criatura ha salido en RQ6, siempre sustituirá a cualquier versión anterior -con alguna excepción-). Al final, entre paréntesis, otros libros obsoletos. 127
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REGLAS BASICAS Los gastos de Experiencia y tiempo pueden dividirse a lo largo de varias sesiones de juego. Tipo Animismo Fetiche Común Hechicería Misticismo Teísmo Cualquiera
Espíritu
Tiradas de Experiencia* 5
Tiempo necesario* 1 Mes / 1 semana
Fetiche Ensalmo Hechizo
1x Intensidad 3 5
1 Semana 1 Semana / 1 día 1 Mes / 1 semana
Talento
5 / 2 x talentos conocidos
Milagro Proeza#
5 10
1 Mes / 1 año + 1 año por talento conocido 1 Mes / 1 semana 1 Mes
*El segundo valor corresponde a los valores de Glorantha. #Las proezas son validas en Glorantha.
- Una persona puede unirse a otra tradición si: La nueva tradición usa la misma disciplina mágica (por ejemplo, un culto teísta sólo con otras tradiciones teísticas). No hay antipatía entre la nueva y aquellas a las
quemaster ya pertenezca. El permite que se una. GLORANTHA: Si los cultos no son enemigos y si sus runas no son antagonistas.
En Glorantha, la mayoría de cultos, tradiciones o escuelas cuentan habitualmente con 1d3+4 conjuros comunes y otros 1d3+4 conjuros avanzados. Deidades menores o cultos heróicos pueden ofrecer sólo un conjuro adicional a aquellos que quieran aprender, mientras que los dioses o escuelas más importantes pueden ofrecer una docena o más.
Puntos en Manipulación
Duración
Ninguno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cada punto adi-
POD en Turnos POD en R POD en Minutos POD x 5 Minutos POD x 15 Minutos POD en Horas POD x 6 Horas POD en Días POD en Semanas POD en Meses POD en Años Continuar progresión: Décadas, Centurias, Milenios, etc.
cional…
- Tabla en pág. 260 del Libro del Master. - Combinar: Deben ser distintos conjuros. Si son de distintos grimorios, se usa la Invocación más baja. Deben tener los mismos objetivos. La manipulación se aplica a todos los conjuros al mismo tiempo. Cada conjuro adicional aumenta en 1 PM el coste y la dificultad del lanzamiento. Cada blanco realiza una única tirada de resistencia de cada tipo que necesite. - Nuevas Manipulaciones: ABLACIÓN: -1 Mag/punto a los conjuros de protección que traten de bloquear el hechizo con el rasgo Resistencia. FOCO: Elimina 1 Grado de dificultad impuesto al realizar el hechizo por cada punto gastado en Enfocar. No puede ser menor que el valor básico de dificultad. FORTUNA: Permite una tirada adicional por cada punto de Fortuna al hacer un hechizo con el rasgo Resistencia, lo que permite al hechicero elegir el mejor resultado (3 niveles permiten 4 tiradas, por ejemplo). PRECISIÓN: Cada punto de Precisión permite modificar en un punto la tirada aleatoria de localización en los hechizos que afectan a una localización aleatoria.
RAPIDEZ: para realizar un hechizo (hasta -1 unTurno/Nivel mínimo de 1).
El master puede usar cualquiera de estas opciones, o una combinación de ellas, dependiendo de su campaña: - DAÑO: Puede seguir haciéndose magia, pero sufre 1 PD físico en todas las localizaciones por cada conjuro o habilidad que se intente, sin importar la magnitud o su intensidad. Cuando sufra una Herida Grave no puede lanzar más conjuros. Necesita Curación Natura para recuperar estos PG, no se recuperan con los PM regenerados. - FATIGA: Puede seguir haciéndose magia, pero se gana 1 NF por cada PM gastado en el conjuro o habilidad. Nótese que esto podría matar al lanzador en algunas situaciones si se saca una pifia. - INCONSCIENCIA: Cuando llega a 0 PM cae en estado comatoso y se mantiene así hasta que recupere al menos 1 PM. - MAGIA IMPOSIBILITADA: Esta es lo opción predeterminada del RQ 6. No pueden realizarse más conjuros o habilidades mágicas. - MUERTE: Si llega a 0 PM debe hacer una tirada exitosa de Aguante o morirá. Si obtiene un crítico recupera 1 PM inmediatamente. - VOLUNTAD: Cuando llegue a 0 PM debe superar una tirada de Voluntad para permanecer consciente. Puede seguir tratando de hacer conjuros, pero cada tirada adicional es un grado más difícil. Si falla cae inconsciente durante 1d (tiradas de Voluntad) días. - GLORANTHA: Cuando llegue a 0 PM debe superar una tirada de Voluntad para permanecer consciente. Si el 129
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coste del conjuro es mayor que los PM restantes del lanzador, el conjuro falla automáticamente. No se puede lanzar más conjuros hasta recuperar los PM.
En Glorantha, los conjuros comunes cuestan 50 Lunares (o 25 por punto si es progresiva), mientras que la magia mayor cuesta 500 Lunares por conjuro. Esto es abstracto, ya que puede ofrecerse un regalo, un sacrificio, o incluso tiempo de servicio a la organización. Raramente se paga con moneda. - TIEMPO REQUERIDO: El master puede elegir el tiempo de regeneración que más se adapte a su campaña: 1 PM / Hora: Para campañas con magia abundante (sistema predeterminado de RQ). 1 PM / Día: Para campañas con nivel medio de magia. 1 PM / Semana: Apto para campañas con poca magia. Los PM vuelven con eventos: Opción perfecta con sistemas con armonía celestial o religiosa, recuperándose PM en momentos puntuales, como la Veneración en días sagrados del dios, o magia fluyendo desde una piedra megalítica cuando hay luna llena, por ejemplo. 1 Hora: Otras fuentes como los sacrificios rituales o la destrucción o consumición de ciertos objetos, necesitan este tiempo de esfuerzo como mínimo, a menos que el mago desee acelerar la experiencia y arriesgarse a perder la energía mágica generada.
: secon recuperan crepúsculo si tieGlorantha nen afinidad la runaen delel Caos, Oscuridad, Muerte o Desorden. Si no, los recuperan al alba.
- MODOS DE RECUPERACIÓN: Las siguientes opciones no son genéricas; pueden usarse solas o con cualquier combinación, como desee el master. Todas requieren descanso total, confort, estar libre de peligro o estrés y, por supuesto, tener acceso a esa fuente de energía (por ejemplo, no se podrían recuperar en una mazmorra o descansando en la naturaleza durante los rigores del invierno; mientras que descansar en una posada sí lo haría): Regeneración Propia: Sistema predeterminado de recuperación de PM. El personaje no necesita hacer nada. Sacrificio: Requiere la muerte de una “víctima” para ser enviada a una entidad del Otro Mundo. Hay que tener en cuenta las limitaciones sociales, culturales y económicas. Por defecto, aunque puede variar, se recupera PM como POD de la víctima. Como reglatantos general:
Tamaño de Animales Minúsculos (palomas, ratas, etc.) Pequeños (gatos, serpientes, etc.) Medianos (cerdos, cabras, etc.) Grandes (vacas, toros, caballos, etc.) Enormes, mágicos o inteligentes
PM recuperados 1 1D3 1D6 2D6
Destrucción o Consumición De Un ObjetoI nanimado: Depende de su pureza o calidad (ver
Veneración: Los personajes que oficien ceremo-
tabla a continuación).
nias de adoración (o que se adoren ellos mismos si son héroes legendarios o semidioses) recuperan PM según sus adoradores (ver tabla).
Importancia o calidad 25% 50% 75% 100%
Número de Adoradores Menos de 100 100-1000 1000-10000 Más de 10000
PM recuperados 25% 50% 75% 109%
- LIMITACIÓN : Como regla genérica, los personajes no puedan recuperar más PMsedesugiere lo queque podía regenerarse en su “última recarga”. Por ejemplo, un personaje que recupera un 50% de sus PM en una localización mágica, no puede visitar sucesivamente otros lugares como este para recuperar el resto. Ni tampoco sacrificar varios animales para completar su energía. Esto también se aplica en campañas que permiten diferentes formas de regeneración. Si un personaje se recupera en un templo, realiza un sacrificio y es venerado por su ejército de adoradores, sólo recupera PM de la fuente más productiva de estas tres. En campañas donde los magos recuperan sus propios PM se debería ignorar esta limitación, al menos en lo referente a los PM regenerados por el propio individuo.
- REQUISITOS DE LANZAMIENTO: Por cada una de las siguientes necesidades de las que carezca el personaje, la habilidad mágica apropiada es un grado adicional más difícil: Pensamientos claros, libre de magia per judicial, narcóticos o estrés emocional. En Glorantha, también con una Herida Seria en la cabeza. Posibilidad de gesticular o simbolizar con, al menos, una mano libre. En Glorantha, si es agarrado, está atado o pierde el uso de una o más extremidades. Posibilidad de vocalizar para invocar las fórmulas o peticiones. Posibilidad de percibir o sentir al objetivo potencial, si el conjuro es dirigido. En Glorantha, esto cancela el conjuro automáticamente. - ACCIONES RESTRINGIDAS: Mientras se realiza magia, no importa la disciplina, los personajes sólo pueden Moverse a su velocidad básica. Realizar Acciones Reactivas o Gratuitas. Bajo la discreción del master, algunas acciones como detener o evadir pueden hacer que resulte más difícil lanzar el conjuro, debido a las interrupciones incurridas en las gesticulaciones o la concentración necesarias.
3D6 o más
Localización Mágica: Depende de su importancia o tamaño (ver tabla a continuación)
130
- INTERRUPCIÓN DE CONJUROS: El tiempo de lanzamiento de los conjuros se mide en Turnos. El lanzamiento de un conjuro es un grado adicional más difícil por cada uno de estos casos:
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Herida Menor: Obliga a tirada de Voluntad. En caso de fallar el lanzamiento es un grado más difícil. En Glorantha dificulta el lanzamiento en un grado adicional automáticamente. Herida Seria: Obliga a tirada de Voluntad. Un éxito hace que el lanzamiento sea un grado más difícil, mientras que un fallo hace que sea dos grados más difícil. En Glorantha dificulta el lanzamiento en dos niveles adicionales automáticamente. Herida Grave: El lanzamiento del conjuro falla automáticamente. Constricción física (Glorantha) : El lanzador está siendo agarrado, está atado o pierde el uso
de una o mental más extremidades. Control : Sucumbir a él causa fallo automático. En Glorantha, el control mental o emocional, sustancias narcóticas (incluyendo suficiente alcohol), una Herida Seria en la cabeza, o cualquier enfermedad o veneno que afecte a la mente.
- DISIPAR LOS CONJUROS PROPIOS : Los personajes pueden cancelar cualquier conjuro que ellos mismos hayan lanzado previamente usando una Acción Gratuita. No se necesita ninguna tirada; simplemente la decisión de cesar sus efectos. - APILAR MAGIA: Los conjuros de distintas disciplinas no se pue
den paradeproducir mayores efectos. Los apilar conjuros la misma disciplina que tengan un efecto similar no pueden apilarse (por ejemplo, Cuchilla Afilada con Cuchilla Ígnea). En situaciones donde existan simultáneamente dos conjuros incompatibles, el de mayor Intensidad suprime al otro. Si son de la misma Intensidad, el nuevo reemplaza al previo. GLORANTHA: Es posible apilar un único conjuro de cada categoría mágica, siempre que ambos estén disponibles como parte del mismo culto, tradición o escuela del lanzador. Por ejemplo, un iniciado de Humakt puede apilar un Cuchilla Afilada (magia común) y Espada Auténtica (magia rúnica).
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- COSTE DE LANZAMIENTO: Ver tabla en la página 260 del Libro del Master.
- ATADURA (en Glorantha se sustituye por Afinidad
Rúnica):
El POD máximo de Atadura x 3. de un espíritu atado es el crítico Determina el daño espiritual (ver tabla en pág. 260). Si no tiene Atadura, usar Voluntad / 2. En Glorantha se usa Voluntad, pero siempre haciendo 1d3 PM de daño espiritual.
- TRANCE (en Glorantha se sustituye por la Runa de Espíritu ): Se puede detectar la presencia de espíritus a POD metros con Trance. A más nivel de chamanismo, más cosas pueden hacerse. Ver Tiempo de preparación de Trance en pág. 260. Interactuar de cualquier manera con el Plano Espiritual (comunicarse, verlos, viajar) cuesta 1 PM. Si puede proyectarse al Plano Espiritual, puede viajar hasta su % en Kilómetros lejos de su cuerpo. Desde el Plano Espiritual, necesita ha-
cer Percepción almas de criaturas corpóreas en el para Planodistinguir Mundano. También puede traer un espíritu al Plano Mundano (o expulsar uno que esté poseyendo a un mortal) durante POD minutos. Con un crítico se entra en Trance un paso más rápido (mínimo 1 acción). Si pifia no puede entrar durante 1 día completo.
- CREACIÓN DE UNA ATADURA: E n Glorantha, sólo los chamanes pueden crear
- MAGNITUD E INTENSIDAD: La Magnitud define la dificultad que tiene un conjuro de ser disipado La Intensidad refleja su nivel de efecto. La dificultad del lanzamiento de un conjuro no afecta a la Intensidad (y a veces tampoco a la Magnitud). - COSTES POR MAGIA DURADERA : Como regla general, el atributo de los PM (o pozo) de un mago se reduce temporalmente por el coste de todos sus conjuros activos. No puede recuperar los PM gastados en ese conjuro (o habilidad similar) hasta que sea disipado o expire.
Permite atar en fetiches, lugares y criaturas, y controlarlos una vez atados. Puede persuadir a espíritus para hacer alguna cosa. Invocar a un espíritu conocido desde el Plano Espiritual, si su localización está dentro del % en Km. Permite trabarse en Combate Espiritual.
fetiches (amuletos) con espíritus de la tradición. Sin embargo, cualquier animista puede realizar otros tipos de atadura con cualquier espíritu. Crear una atadura con la ayuda de un chamán cuesta 1 PE por punto de intensidad. Esto representa el ritual que preparará el objeto, lugar o criatura para albergar al espíritu. El ritual normalmente dura 1 semana. Al finalizar, se tiran directamente, aleatoriamente, las características del espíritu según la Intensidad de este (puede que sea demasiado poderoso para ser controlado por el animista solicitante). El espíritu cuenta para el límite del solicitante, no del chamán que ayudó. Los chamanes sólo ofrecen espíritus amistosos de la tradición. Crear una atadura por sí mismo requiere 1 PE por punto de Intensidad para el ritual que prepara la atadura, que normalmente dura 1 semana. Luego debe localizar (ver Localizar espíritus, a continuación) y vencer en Combate espiritual al espíritu dejándolo con 0 PM o usando el Efecto 131
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especial Forzar Trato (ver pág. 266) para atarlo al fetiche, lugar o criatura. Se puede mejorar la atadura a razón de 1 PE por punto adicional de intensidad. Se puede reemplazar el espíritu atado por otro del mismo tipo 0, sin coste de PE (si el espíritu se puede encontrar o un chamán puede hacer la búsqueda). Puede controlar hasta ¼ (seguidor), ½ (adorador espiritual), ¾ (chamán), o todo el CAR (gran chamán) espíritus. Si se supera el límite, el espíritu (o espíritus) más poderoso se libera (ver Atadura para el POD máximo de cada espíritu). En Glorantha, CAR/2 si es iniciado, CAR si es chamán. matando se al anfitrión la ataduraelesfetiche, destruida oSiquebrando por, ejemplo, libera al espíritu. Al ganar la libertad, puede marcharse al Plano Espiritual si es amistoso. Si es hostil, posiblemente atacará al animista que lo ató. Un animista puede liberar al espíritu de su atadura si su valor de Atadura le permite controlar el POD del espíritu.
- LOCALIZAR ESPÍRITUS:
La tabla de la pág. 129 es el coste necesario para aprender a localizar, negociar, invocar y controlar un espíritu de un tipo concreto. Se requiere una de las siguientes opciones: Recorrer el Plano Mundano, usando Trance para observar el Plano Espiritual. Proyectarse al Plano Espiritual. Viajar a un típico lugar conocido por su tradición. Que alguien con más habilidad lo invoque por él. Reglas alternativas de MRQ2 (Signs & Portents n°89-90) para cualquiera de las opciones anteriores: Si el espíritu está asociado a la tradición y el animista está en su tierra natal 1: Tirada de Región aumentada por Saber (tradición). Si es inusual o está en otra localización 2: Tirada de una habilidad como Saber (Animal) o Saber (Plano Espiritual), por ejemplo, según el espíritu. La búsqueda tarda 1d2 días. Si falla no encuentra ninguna localización, aunque puede intentarlo otro día con un +20%. Si pifia, se encuentra en una situación hostil o habrá desperdiciado el tiempo. Se aplican los siguientes modificadores:
Razón de modificador Localización apropiada
Modificador +5% a +20%
Localización inapropiada
-5% a 20%
Tiempo apropiado
+5% a +10%
Tiempo Sagrado
+20%
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Ejemplos Lugar de un incendio de una semana daría +5% para encontrar un espíritu de fuego, pero el borde de un hoyo de lava daría +20% . Encontrar un necrófago en un sepulcro vació durante mucho tiempo quitaría 5%, pero hacerlo en un pozo conocido por sus aguas curativas restaría -20% . El cumpleaños de un ancestro +5%, medianoche para un espíritu de la oscuridad +10%. Tiempo Sagrado de Glorantha.
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco Afinidad rúnica compartida Afinidad rúnica opuesta
+5%
Espíritu aliado
+20%
Espíritu enemigo
-20%
-5%
+5% por cada runa que comparta el espíritu con la tradición, incluso si es enemigo. -% por runa opuesta que tenga el espíritu con la tradición, como oscuridad contra luz o fuego. El espíritu buscado es aliado de la tradición o es un ancestro tribal como un espíritu caballo a un ancestro nómada o con linaje. El espíritu buscado es hostil al culto, como uno de la enfermedad para un culto curativo.
Una vez localizado el lugar, enfrenta Trance contra la Voluntad /2 del espíritu para encontrar al espíritu adecuado (ya que normalmente no se esconden). Puede intentarlo una vez cada 1d4 horas. Cada 4 horas puede haber un encuentro aleatorio que complique su búsqueda (ver abajo). Si el animista está buscando cualquier espíritu de forma aleatoria, o se ha perdido viajando por el Plano Espiritual, puede usarse la siguiente tabla (una tirada cada 4 h):
Región fronteriza del Plano Espiritual 1D100 01–02 03–05 06–08 09–10 11–25 26–27 28–30 31–60 61–70 71–80
Encuentro (Intensidad típica 1d3) Kon-Kon Espíritu de enfermedad Espíritu de maldición Necrófago Fantasma o espectro Espíritu de la perdición Ninfa Espíritu de magia Espíritu del saber Espíritu guardián
81––00 85 86
Chamán incorpóreo A la región exterior
Región exterior del Plano E spiritual 1D100 01–03 04–06 07–09 10–12 13–15 16–25 26–28 29–35 36–45 46– 56–60 61–70 71–80 81–85 86–90 91–00
Encuentro (Intensidad típica 1d3+1) Kon-Kon Espíritu de enfermedad Espíritu de maldición Espíritu elemental Helión Fantasma o espectro Espíritu del parto Espíritu curativo Espíritu del saber Espíritu de magia Espíritu guardián Espíritu tribal Espíritu de pasiones Otro espíritu o demonio Chamán incorpóreo A la región interior
Región interior del PlanoE spiritual 1D100 01 02–10 11–25 26–35 36–40 41–45 46–50 51–60
Encuentro (Intensidad 1d4 o más) Príncipe espiritual Espíritu aliado del culto Espíritu elemental Fantasma Helión Espíritu curativo Espíritu del saber Espíritu de magia
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61–65 66–70 71–80 81–85 86–00
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Espíritu guardián Espíritu de la Runa Espíritu del dolor Chamán incorpóreo A elección del Director de Juego o un espíritu de los Ancestros.
Cuando sale del amuleto para aplicar su poder, no puede alejarse más allá de su POD en metros. El animista, con el tiempo, adquiere parte de la esencia del espíritu en el fetiche. LOCALIZACIONES: Sólo el que realizó la atadura y el culto al que pertenece pueden controlar al espíritu. Su área es de POD del espíritu x 10 metros desde el lugar exacto de la atadura. En su área puede moverse, interactuar con cualquiera y usar sus poderes. También es visible y vulnerable a ataques mágicos, a menos que tenga la habilidad Manifestación (aunque seguirá atrapado en el área de la ata
Una vez localizado, el animista puede acercarse al espíritu de dos maneras:
1. NEGOCIAR Debe ser neutral o amistoso. Requiere una tirada de Trance (rango mínimo Devoto espiritual/Iniciado) para comunicarse, o que un fetch u otro chamán lo manifieste. Una vez se haya la comunicación, puede pedirle unaestablecido tarea. El trato puede resolverse con una tirada enfrentad de la Influencia3 del animista contra la Voluntad del espíritu (si falla no hay efecto adicional. Si pifia reacciona de forma furiosa). Algunos espíritus pueden tener un acuerdo más formal dando su nombre y convirtiéndose en aliados4. A cambio del servicio, el animista debe realizar una tarea o aceptar un voto o compulsión (o 1 PE/Intensidad por año, si se quiere abstraer), o sufrirá inconvenientes. Reglas alternativas de MRQ2 (Signs & Portents n°89-90) para el voto del animista a cambio del servicio del espíritu: La petición del espíritu se puede tirar aleatoriamente con 1d10, o con 1d10+Intensidad del espíritu.
Tabla depetición del espíritu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Petición del espíritu Tarea física Sacrificio físico Compulsión física Tarea mental Sacrificio mental Compulsión mental Tarea mágica
Sacrificio mágico Compulsión mágica Tirar dos veces
Ejemplos
Entregar un mensaje, trepar una montaña, mover un objeto Sacrificio alcohólico, de dinero, sangre, una posesión No comer carne, permencer callado, dormir a la intemperie Acertijo o rompecabezas, responder una pregunta, aprender un cántico Mo utilizar ninguna habilidad de INT o Saber durante un tiempo Ser amistoso, odiar la oscuridad, adquirir una fobia Lanzar un conjuro, buscar un espíritu, mejorar una habilidad mágica Sacrificar PM, olvidar un conjuro, liberar un espíritu No lanzar magia ígnea, aprender un conjuro concreto Tirar dos veces y aplicar los resultados
Dificultad de la tarea Rutinaria Simple
- USAR ESPÍRITUS:
Fácil
Media
Media Dura Difícil Muy difícil
Extremedamente difícil
1. ATADOS Cada intento por controlar un espíritu atado requiere 1 AC y 1 PM y una tirada de Atadura: Crítico: sin coste de PM. Éxito: el espíritu obedece la orden. Fallo: puede intentarlo en el Turno siguiente y el espíritu actúa libremente. Pifia: se rompe la atadura y el espíritu vuelve al Plano Espiritual o se enfrenta al dueño del fetiche si es hostil. Cualquier intento de control falla si el POD del espíritu supera el crítico de Atadura x 3. Mientras esté controlado, puede recibir más órdenes con 1 AC, 1 PM y una tirada de Atadura. En el caso específico de un espíritu atado a un fetiche, sale de él con 1 AC gratuita para cumplir la orden que se le ha dado. Ordenar que vuelva al fetiche sólo requiere 1 AC, sin gasto de PM ni tiradas. Si es neutral o enemigo, debe tener éxito en una tirada de Atadura.
Muy fácil
2. ATAR Un espíritu se puede atar a una atadura previamente preparada: FETICHES: El espíritu obedece al que toque el fetiche. Si lo tocan varios, hacen una tirada opuesta de Atadura. El vencedor lo controla. No puede ser dañado por magia u otros espíritus mientras esté en el fetiche. Permanece aletargado y no es consciente de su entorno, a la espera de ser llamado.
dura). CRIATURAS: El alma de la criatura debe ser Desgarrada permanentemente de su cuerpo, matándola para dejar sitio al nuevo espíritu. La criatura es leal a quien realizó la atadura, o a la persona a quien se le ha asignado. La criatura debe estar tatuada o marcada con la atadura de espíritu. El espíritu puede recuperar PM normalmente, moverse con libertad y es inmune a asaltos mágicos (como un fetiche). Las habilidades del espíritu sólo afectan al cuerpo al que está atado. Es vulnerable al daño físico. Algunos espíritus con la habilidad Animar pueden ser atados a cadáveres, pero no recuperan PM.
2. INVOCAR UN ESPÍRITU El animista debe haber negociado previamente con el espíritu o conocer su verdadero nombre (normalmente es un secreto del culto o tradición del animista). Tirada de Trance para contactar con el Plano Espiritual (no hace falta viajar a él). Si está al alcance (su Atadura en Km), se invoca gastando 1 133
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PM por cada punto de Intensidad del espíritu y tirando Atadura: Crítico: llega en 1D3 R 5. Éxito: llega en 1D6 minutos. Fallo: puede intentarlo el siguiente día. Pifia: el enlace se pierde hasta que repare la ofensa. Cuando llega, el espíritu enfrenta su Voluntad contra la tirada srcinal de invocación. Ver tabla de Actitud de espíritus invocados en pág. 260. Si no puede controlarlo por su POD, actúa libremente. E n Glorantha, sólo los chamanes pueden invocar a espíritus a distancia, previa negociación. Requiere un ritual de 1 hora/pto. Intensidad
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del espíritu, y una tirada de la Afinidad rúnica apropiada que también tiene que ser igual o inferior a Bailar y a Cantar/Música (una de estas dos). Si no ha establecido una relación previa, como una promesa o una atadura, invocar al espíritu más allá de su región de influencia impone uno o más grados a la dificultad del ritual. Cuando llega, se comprueba su actitud. El favor puede ser un servicio inmediato, una petición para dejarlo solo, o la creación de una atadura. El espíritu permanece en el Plano Mundano sólo el tiempo que necesite para completar el favor. Gran espíritu (pág. 118): un chamán puede formar una relación formal con cualquier Gran espíritu o Espíritu importante con el que comparta una Afinidad rúnica. Esto cuenta para el máximo que puede atar. Preparar el ritual de invocación dura una semana completa, a menos que haya formalizado una relación previamente, en cuyo caso dura un día o una noche. Debe tener éxito en la Afinidad rúnica compartida con el espíritu, que también tiene que ser igual o inferior a Bailar y a Cantar/Música (una de estas dos). Si lo invoca, debe sacrificar todos sus PM como regalo, además de lo que pida el espíritu en concreto. Espíritus importantes (pág. 119 ): como antes, pero preparar el riatual de invocación sólo requiere medio día o noche.
- COMBATE ESPIRITUAL: En el Plano Mundano, sólo la magia puede afectar a los espíritus.
134
Sólo los que espíritus y animistas pueden iniciarlo, ya que los carecen de Atadura no saben cómo luchar de este modo. Combate Espectral de espíritu contra Atadura (o Voluntad/2 si no se conoce la habilidad) en una TIRADA DIFERENCIAL, como un combate normal, aplicando efectos si hay uno o más grados de éxito de diferencia (ver pág. 266). Un ataque no detenido inflige Daño espiritual a los PM (o Tenacidad). Si al defensor no le quedan AC, el ataque no es opuesto. Los personajes corpóreos combatiendo espiritualmente en el Plano Mundano pueden hacer magia o un acto físico en vez de atacar.
Huir del combate: Plano Mundano: no se puede escapar a menos que abandone el área ocupada por el espíritu. Plano Espiritual: Un animista incorpóreo puede usar 1 AC para tratar de volver a su cuerpo, en vez de atacar. Debe enfrentar su Trance contra el Combate Espectral del espíritu (o espíritus) y vencer. Si el que huye forma parte de un grupo más numeroso, puede huir automáticamente siempre que alguien le cubra la retirada. Un alma sin Trance no puede escapar del Plano Espiritual hasta que acabe el combate o sea rescatada por un animista.
Los espíritus puedenunescapar. El combate acabanocuando combatiente llega a 0 PM (o PT), o mediante un Efecto Especial. Consecuencias de la derrota: Un espíritu puede elegir una de las siguientes acciones si es capaz de realizarla. Los animistas pueden elegir cualquiera que les haya enseñado su culto. Atadura: si el derrotado es un espíritu, puede ser atado a un fetiche, lugar o criatura. Desgarro: Limitado a algunos espíritus con la habilidad Letal. Si el perdedor es un alma desencarnada, puede ser arrancado de su forma física, normalmente matándolo y convirtiendo su alma en un espíritu esclavo. Disipado: un espíritu con la habilidad Letal, puede destruir el espíritu o alma. Si es un mortal desencarnado, el cuerpo muere tras disipar su alma. Si es un espíritu recurrente evita ser disipado. Exorcismo: si es un espíritu en un cuerpo mortal, es expulsado del cuerpo y obligado a volver6 al Plano Espiritual. Expulsión: si el perdedor es un alma desencarnada, puede ser expulsado del Plano Espiritual. Ignorado: si no es una amenaza o carece de interés, puede ser ignorado. Obligación: a cambio de su libertad, el perdedor debe ofrecer un servicio (esto es lo más habitual en un combate). Posesión: toma control del cuerpo para ejercer sus efectos.
- POSESIONES Y EXORCISMOS : Ninguna criatura puede purgarse por sí misma de una posesión. Otros deben vencerla en Combate Espiritual y luego expulsarla, o disiparla con al
gún Si elconjuro. ente invasor era un mortal y su cuerpo muere en su ausencia, su alma muere al ser exorcizada. Los espíritus vuelven al Plano Espiritual. Un espíritu o alma puede abandonar una posesión en cualquier momento.
1. POSESIÓN DOMINANTE No tiene acceso a la memoria, habilidades o magia, pero controla el cuerpo. Para detectarla se necesita una tirada exitosa de Perspicacia (sin oposición) si se observa mágicamente, o con Trance.
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2. POSESIÓN PASIVA El espíritu se aloja en su huésped, pero no toma el control de él y retiene el control de todas sus facultades. El espíritu inflige sus poderes en el cuerpo.
3. POSESIÓN ENCUBIERTA Como la pasiva, pero el espíritu se mantiene oculto a menos que revele su presencia. Para detectarla se necesita una tirada exitosa Opuesta de Perspicacia (si se observa mágicamente) o Trance contra el Sigilo del espíritu.
- TRADICIONES ESPIRITUALES: Dan acceso a 1d3+3 tipos específicos de espíritus amistosos a la tradición. Conocimiento de cómo encontrar 1d3 tipos de espíritus neutrales. Tiene al menos un culto enemigo o rival con espíritus hostiles a la tradición. La mayoría tiene acceso a Espíritus de Ancestros, Curación y Guardianes (neutrales o amistosos). Normalmente, los de Maldiciones, Muerte y Perdición no son parte activa de ninguna tradición. Los Elementales están disponibles en las tradiciones con grandes fenómenos naturales (terremotos, inundaciones…).
1. REJUVENECER ESPÍRITUS Los espíritus sólo pueden recuperar PM en el Plano Espiritual. Las almas de las criaturas corpóreas no pueden recuperar PM en el Plano Espiritual. Un animista puede sacrificar sus PM al espíritu (como regla opcional del autor, 1 PM/hora) y recuperarlos después normalmente. También puede liberar al espíritu, pero no hay ninguna garantía de que se deje atar de nuevo.
6. ATADURAS DE ESPÍRITUS ENORMES Varios animistas pueden tratar de vencer a un gran espíritu para conseguir atarlo, disiparlo u obtener un servicio de él. Puede que el espíritu sea imposible de controlar aunque haya sido atrapado. Las peticiones suele hacerlas un culto o tradición, en vez de un único individuo. Sin embargo, esto permite que cualquier miembro del culto que conozca el trato y el nombre del espíritu lo llame para cumplir su deuda. Cuando se le invoque, tratará de realizar la orden. Si el invocador carece de la habilidad para controlar el espíritu de esa intensidad, no puede controlar cómo realiza la tarea. Espíritus maliciosos
2. TRAMPAS ESPIRITUALES Se ata al espíritu a un fetiche frágil para que su destrucción lo libere, desatando su ira sobre quienes estén en las cercanías.
3. ATAR UN ESPÍRITU A UNA CRIATURA VIVA Acto reservado a cultos caóticos y malignos. La criatura huésped suele ser insultante o un tabú del culto, y normalmente de poca amenaza para el que realiza la atadura.
0
Puede ser una atadura temporal para castigar o humillar, donde la víctima pueda volver tras la lección.
En RQ6 pone “del mismotipo y de la misma sidad”. En Mythras han omitido esto ultimo. 1
Inten-
Esto debería omitirse si se el personaje está buscando un espíritu concreto en el que ha gastado 5 PE para aprender a localizarlo, según se explica en el primer punto de este apartado y siguiendo las reglas de RQ6. 2 Como lo anterior.
5.ElSOBREVIVIR TRASdebe LA MUERTE espíritu del animista tratar de encontrar una criatura viva cercana y vencerla en Combate Espiritual para poseerla. Una vez en el nuevo cuerpo, puede recuperar PM (limitados por el POD de la criatura). Si el animista es exorcizado, puede morir definitivamente o comenzar el ciclo de nuevo, dependiendo de cómo logró la reencarnación la primera vez. Opciones: La habilidad de sobrevivir a la muerte se obtiene al alcanzar el rango de Gran Chamán. Deben vencer en una tirada Opuesta de Trance contra la tirada de ataque que lo mató, o será vencido por el golpe e incapaz de prevenir que su alma trascienda. El chamán debe tener éxito en una tirada sin oposición de Voluntad, pero debe definir cuál será su objetivo para mantener la vida. Una vez lo logre, el alma del chamán pasa a la otra vida.
- TRUCOS ANIMISTAS:
4. ROBO DE CUERPOS El animista debe vencer enCombate Espiritual para atar el alma de la víctima a una criatura. El cuerpo vacío es ocupado por el espíritu del animista, sin preocuparse por tener que cohabitar con otra alma, normalmente hostil. Tampoco despertará la sospecha de nadie que busque posesiones en el cuerpo robado mediante Trance u otros medios. El cambio es casi imposible de detectar, excepto por la personalidad del ocupante. Si el cuerpo srcinal del animista muere , su alma no tendrá ningún sitio donde volver, por lo que provocará su propia muerte si es exorcizado.
pueden pervertir quetraicionero. se ha dicho, por lo que tratar con él puedeloser
3
En MRQ2 (Signs & Portents 90), Influencia puede aumentarse con Saber (Tradición) o Saber (Plano Espiritual). 4 En MRQ2 (Signs & Portents 90), esto se consigue cuando se obtiene un crítico en la tirada de Influencia. 5 En RQ6 1d6 R. 6 En RQ6 se especifica que es obligado a permanecer en el Plano Espiritual. 135
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MAGIA INICIAL Cualquier personaje puede comenzar formando parte de un gremio o culto como un Miembro Común. Si además tiene una profesión especializada en algún tipo de magia, puede empezar como un Miembro Dedicado.
- ANIMISMO (MAGIA ESPIRITUAL): Los Chamanes empiezan con un número de Espíritus igual a 1/20 de su habilidad Atadura, hasta el límite establecido por su rango (página 5 del Libro del Master). - MISTICISMO: Los Místicos empiezan con un número de talentos igual a 1/20 de su habilidad Misticismo, limitado a los disponibles para su rango ( página 5 del Libro del Master). - HECHICERÍA: Los Hechiceros empiezan con un número de hechizos igual a 1/20 de su habilidad Invocación, limitado a los disponibles para su rango ( página 5 del Libro del Master). - TEÍSMO (MAGIA DIVINA): Cualquier personaje teísta comienza con un número de milagros igual a 1/20 de su porcentaje de Devoción, limitados a los disponibles por su rango ( página 5 del Libro del Master). - MAGIA COMÚN: Los personajes que se especializan en esta magia en su profesión tienen un número de conjuros igual a 1/10 de su habilidad Magia Común. Por el contrario, aquellos no especializados pueden elegir un número de conjuros igual a 1/20 de su habilidad. En Glorantha, los personajes escogen 2 de esta lista, tras los 3 iniciales del paso de cultura.
Esta tabla indica los conjuros iniciales Comunes que pueden elegir los jugadores al crear la Ficha de Aventurero, dependiendo de su profesión. La descripción los que conjuros se puede profesión ver en la página 161 del Libroesdel Master. por Frescor, y viceversa. : En las regiones con másde calor frío, cualquier que ofrezca Calidez sustituida NOTA
Profesión Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Chamán Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Hechicero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Místico Pastor Pescador Sacerdote
136
Magia Común Sugerida Brío, Buscar, Dardo veloz, Enlentecer, Mascota, Movilidad, Reclamo, Sendero, Vigor. Alarma, Buscar, Confusión, Cuchilla afilada, Imitar, Incógnito, Llave, Sortear, Ventriloquia. Cualquiera. Buscar, Calcular, Coordinación, Cuchilla afilada, Manos de hierro, Perforar, Pulir, Reparar, Tasar. Afinar, Balbucear, Buscar, Calmar, Glamour, Imitar, Luz, Ventriloquia, Voz. Buscar, Cuchilla afilada, Calidez, Dardo veloz, Enlentecer, Movilidad, Preservar, Sendero, Vigor. Cualquiera. Afinar, Buscar, Alarma, Calmar, Confusión, Glamour, Limpiar, Sueño, Tasar. Buscar, Balbucear, Calcular, Calmar, Comunicación mental, Fanatismo, Glamour, Traducción, Voz. Buscar, Calcular, Calmar, Comunicación mental, Extinguir, Organizar, Tasar, Traducción, Voz. Buscar, Cuchilla afilada, Calidez, Dardo veloz, Incógnito, Movilidad, Sendero, Sortear, Vigor. Alarma, Buscar, Calcular, Cerrar, Comunicación mental, Glamour, Traducción, Ventriloquia, Voz. Brío, Buscar, Calcular, Calidez, Cuchilla afilada, Preservar, Reclamo, Reparar, Vigor. Buscar, Coordinación, Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Fanatismo, Flecha ígnea, Garrotazo, Protección, Vigor. Cualquiera. Buscar, Cola, Coordinación, Desmoralizar, Llave, Movilidad, Oscuridad, Sortear, Ventriloquia. Buscar, Calidez, Cuchilla afilada, Desvío, Extinguir, Perforar, Reparar, Secar, Vigor. Buscar, Aliento, Calidez, Calmar, Curar, Frescor, Limpiar, Preservar, Sueño. Buscar, Calcular, Alarma, Cerrar, Glamour, Limpiar, Tasar, Traducción, Voz. Brío, Buscar, Aliento, Garrotazo, Inflamar, Luz, Perforar, Reparar, Vigor. Buscar, Confusión, Contramagia, Comunicación mental, Curar, Desmoralizar, Pantalla espiritual, Vigor, Vista mágica. Alarma, Buscar, Calentar, Calidez, Dardo veloz, Enlentecer, Mascota, Reclamo, Sendero. Buscar, Calidez, Desvío, Perforar, Preservar, Reclamo, Reparación, Secar, Vigor. Cualquiera.
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RUNAS
NOTA : esta lista de MRQ2 se usa únicamente como algún tipo de recompensa, como las Búsquedas Heroicas, o como si fueran Proezas, por ejemplo. No se obtienen por tener una Afinidad rúnica con ella durante la creación del personaje. Runa Agua Aire Armonía Bestia Calor Caos Comunicación Desorden Destino Dragonut
Poder Rúnico del Tocado por la Runa Gana +20% a Nadar. Reduce el daño al caer a la mitad y añade +10% al Saltar. Da a un único aliado un +20% a un test de habilidad, 1 vez al día. Gana Supervivencia (o Supervivencia +10% si ya la tenía) y +10% a Aguante. Ignora los efectos negativos de la exposición a ambientes calientes. Gana un Rasgo Caótico. Tieneque el riesgo de ser excluido de las sociedades aborrecen el Caos y, por lo tanto, sufre un -20% a Influencia. Gana +10% a Influencia y gana un nuevo Idioma. Añade +2 al Momento de Reacción.
Parece que las gotas de lluvia no dan al individuo; y el agua fluye por su piel sin dejarle húmedo. El aire parece brillar alrededor del individuo con una cualidad leve y plateada. Es como si el individuo hubiera conseguido alguna forma de perfección. Sus maneras son precisas y todo lo dicho y hecho parece ser racional y deliberado. Sus movimientos son económicos y las conversaciones bien estructuradas, como si estuvieran ensayadas. Posee ligeras características de animal. Un gruñido extraño, tal vez. Si algún animal está cerca se para y le observa antes de continuar con su rutina. Una débil neblina cálida acompaña al individuo. Su piel es mucho más caliente de lo normal al tocarla, pero no hay señales de fiebre. De vez aenlacuando, fugazmente, de la apariencia individuo vuelve normalidad, y parecealgo no ser consciente deldel cambio. Si seselealtera ob- y serva de nuevo las alteraciones subsiguientes siempre son diferentes Lleva un aura que hace que todo lo que diga parezca ser interesante incluso cuando no lo es. Cuando escucha, parece que lo hace atentamente aunque no lo esté. Tiene una apariencia desarreglada incluso cuando está vestido inmaculadamente y bien presentado.
Espíritu
+20% a Trance.
Estabilidad Fertilidad
No le afectan los Empujones, aunque él todavía puede causarlos.
Hay un aire de Gran Destino alrededor del individuo, como si la persona estuviera marcada para algo de gran importancia aún sin cumplir. Se comporta de vez en cuando de manera distintivamente extraña cuando se especula algo. Las pausas en la conversación son más largas de lo habitual; estudia con gran interés los objetos sin importancia, a veces le da a las palabras extraños significados. El aire titila a su alrededor y se oyen débiles susurros fantasmales que se desvanecen pronto en el ruido de fondo. Tiene una quietud innata. Cuando se mantiene inmóvil, se mantiene perfectamente quieto sin el más leve movimiento.
Se cura y recupera en la mitad del tiempo normal.
El individuo florece. Las mejillas son rojas rosáceas, los labios carnosos y su cutis reluciente.
Frío Fuego / Cielo Hombre Ilusión
Ignora los efectos a ambientes fríos. negativos de la exposición Reduce el daño de fuego, mágico o no, a la mitad.
Su piel es fría al tato, y la temperatura a su alrededor notablemente más fría. Una lengua débil ondea ocasionalmente la piel del individuo.
Gana +1 a DES, INT y CAR.
Parece ser más viril (o más femenino) que los que le rodean. Sintetiza la esencia de su género. Parece llevar un aire de desconfianza sobre él. Algo imposible de discernir con precisión no parece estar correcto.
Infinito Ley Luna Luz Maestría Magia Movimiento Muerte Oscuridad Planta Suerte
Puede repetir una tirada 1 vez al día.
Efecto Visible
Se reencarnará en un dragonut cuando muera.
Gana la habilidad de Disfraz (o Disfraz +10% si ya la tenía) y +10% a Juego de manos. Dobla la duración de todos los Conjuros Comunes con el rasgo de Duración. Gana +10% a Perspicacia y +10% a Percepción. Gana +5% a Influencia, Percepción, Voluntad y Sigilo. Gana Visión Nocturna (pág. 161 RQ II) y +10% a Percepción. +10% a todos las Tiradas Enfrentadas. +10% a dos habilidades mágicas, o +20% a una. O bien, todos los conjuros lanzados ganan 1 nivel de Magnitud gratuito. Aumenta +1 metro su movimiento. Cuando inflija una Herida Grave o Seria, el oponente sufre un -10% a los chequeos de Aguante para permanecer consciente o evitar la muerte. Gana Sentido Oscuro (ver pág. 161 RQ II) y +10% a Sigilo. Gana Supervivencia (o Supervivencia +10% si ya la tenía) y +10% a Aguante. Puede repetir una tirada 1 vez al día.
Tierra
Gana +1 a FUE, CON y TAM.
Verdad
+10% a Percepción y Voluntad.
El individuo soporta una gracia y poder muy remarcable. Es imposible decir qué, o por qué, peroparece ser especial. Lleva consigo un aire de justicia e imparcialidad que es evidente para todos los que entran en contacto con él. Si la luna es visible, el individuo parece resplandecer, como si estuviera radiando parte de su luz. El individuo reluce imperceptiblemente. Las sombras parecen apartarse de él. Parece tener un control completo de todo lo que le rodea. Nunca hay sentido de pánico. Hay un sentimiento distinto de poder del Otro Mundo en el individuo, acompañado ocasionalmente por una extraña chispa fugaz de energía recorriendo su piel. Sus movimientos son más fluidos y gráciles de lo normal. El gentío parece formar parte de él y nunca tropieza ni trastabilla. Una sombra apenas perceptible se adhiere al individuo y parece que carga con la vida con gran agobio. La luz a su alrededor titila y se oscurece levemente, antes de reafirmarse. Las plantas de todo tipo se encaran hacia él momentáneamente. Los especímenes marchitos parecen recuperarse levemente con su presencia. Todo parece ir bien y correctamente para el individuo. Hay un aire de fortuna y prosperidad en torno a él. El suelo parece ondularse en los pies del individuo cuando anda. Si se mantiene quieto en el mismo sitio un tiempo parece que el suelo se fusiona con sus pies. Un aire de completa sinceridad acompaña al individuo. Parece merecer la confianza totalmente. 137
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DIOSES DE GLORANTHA
2. CARMANIANO Britha y otras Diosas de los Cereales, Culto al Espíritu Animal, Dioses de las Ciudades, Dioses de los Ríos, Donadar, Eurmal, Gorgorma, Humakt, Órdenes de Malakinus (Carmanos), Orogeria/Kenstrata/Durbadath (Dioses
Atróxica, Iglesia Esvulariana, Iglesia Verdadera Malkionita, Irensaval, Jogrampur, Los Santos Portadores del Libro, Malkionismo Umathelano, Misterios Hwarosianos, Monjes de Sangre, Orden de Damolsten, Orden de Investigación Thanotica, Orden de la Exploración del Otro Mundo, Orden de la Quilla Dorada, Orden de los Caballeros Oculares, Orden de San Serezos, Orden de San Waertag, Orden de Trymir, Orden del Mástil de Ébano , Orden Ilustre de Navegantes, Órdenes de Malakinus, San Talor, Templarios de la Justicia , Umathing, Wachaza, Zisto-
Cazadores), Uleria.
rismo.
3. DRACÓNICO / DRAGONUT Arangorf, Aroka, Culto del Dragón Prometido, Dragón Interior, Dragón Noche, Dragón Sol, Dragón Tierra, Drang, El Camino del Dragón Tierra, Ernalda la Escama, Humakt la Escama, Imperio de Sabiduría, Issaries el Lengua-Hendida, Maravillosa Madre de Muchos, Orlanth el Dragón, Padre Verde Escamado, Práctica del Silencio del Ojo, Sendero de las Configuraciones Enigmáticas, Sendero del Alzamiento Perfecto, Sendero del Sonido no Tocado,
11. MERMEN (MARINO) Dormal, Magasta, Murthdrya, Triolina, Wachaza, Waertag (Orden de San Waertag).
1. CAÓTICO Bagog, Cacodemonio, Caos Primordial, Gark el Tranquilo, Krarsht, Malia, Gbaji, Ompalam, Pocharngo el Corruptor, Thanatar, Thed, Vivamort.
Sh’Kaharzeel, Todos los Ojos Abiertos, Un Ojo Cerrado,
Verdad Adamantina.
4. DURULZ-ORLANTH (EL NIDO DE OCHO) Abuela Pata, Canarda la Madre Huevo, Duru-Orlanth, La Heridora, Nadador en las Sombras, Patomuerte, Sacudehuevos, Picotempestuoso. 5. ÉLFICO Aldrya, Babester Gor, Bengara, Canción de Bergara, Chalana Arroy, Diosas de los Cereales, Eirennor, Ekeem, Eron, Errinoru, Falamal (Flamal), Ferotha, Fwalfa, Gata, Halamalao, Hombre Astado, InIri, Kitipah Iri, Larayse, Makisante, Murthdrya, Seyotel, Trigora, Trileme, Veratha, Voria, Vronkal, Yelmalio, Zasara. 6. ENANO Clavopétreo, Crisol de Hierro, Cultos a los Cañones, Mostal. 7. HSUNCHEN Cultos a los Ancestros, Daka Fal, Dios Cazador, Eurmal, Hombre Astado, Hykim y Mikyh, Korgatsu. 8. KEET Abuelo Flamenco, Los Hermanos Costa, Príncipe Garza. 9. LUNAR Diosa Roja, Dioses de las Ciudades, Dioses de los Ladrones, Dioses de los Ríos, Etyries, Jakaleel la Bruja, Las Siete Madres, Murciéalgo Carmesí, Nysalor. 10. MALKIONITA (DIOS INVISIBLE) Arkat, Caballeros de Volanc, Corredores de San Manarist, Dormal, El Libro de Bardan, El Nuevo Bastón Férreo, Emanacionismo, Escuela Debaldana, Facciones de Comercio y Carteles, Galastar el Mártir, Gark el Tranquilo, Gran Orden de la Vela Carmesí, Guardianes Neleomi, Hadmalismo, Hermanas Seniritas, Hermanas Xemelitas, Hermanos del Pensamiento Caritativo, Hrestol, Iglesia 138
12. ORLANTH (TRIBU DE LAS TORMENTAS) Arkat, Asrelia, Babeester Gor, Barntar, Caladra y Aurelion, Chalana Arroy, Daka Fal, Dioses de las Ciudades, Dioses de los Ladrones, Dioses de los Ríos, Donandar*, Dormal, Dragón Tierra, Elmal, Ernalda, Ernalda la Escama, Esrola, Eurmal, Flamal, Gustbran, Hedkoranth, Heler, Humakt, Humakt la Escama, Issaries, Issaries el Lengua-Hendida, Kero Fin, Kolat, Lanbril, Lhankor Mhy, Maran Gor, Mastakos, Odayla el Cazador y otros Dioses Cazadores, Orlanth, Orlanth el Dragón, Ralia (Diosa de los Cereales), Toro Tempestuoso, Ty Kora Tek, Uleria, Urox, Valind, Vinga, Voria, Yelmalio, Yigg, Yinkin. 13. PAMALTELANO Aranea, Babesteer Gor, Culto del Espíritu Animal, Cultos a los Ancestros, Daka Fal, Diosas de los Cereales, Eurmal, Gustbran, Hombre Astado, Lodril, Maran Gor, Ompalam, Pamalt, Rasout (Dioses Cazadores), Ty Kora Tek, Uleria. 14. PENTANO Cultos a los Ancestros, Eurmal, Kargzant, Ungariant. 15. PRAXIANO Culto del Espíritu Animal, Cultos a los Ancestros, Daka Fal, Dios Cazador, Eiritha, Eurmal, Hijo Pródigo, Hombre Astado, Madre Hogar (La Ayudante), Toro Tempestuoso, Waha. 16. TROL Aranea, Daka Fal, Arkat, Argan Argar, Asrelia, Cultos a los Ancestros (ver Races vol. 1), Gorakiki, Hombre Astado, Himile, Zong (Dios Cazador), Kyger Litor, Cornada y Cuchillada, Corta Árboles, Muerte Piedras, Subere, Xentha, Xiola Umbar, Valind, Zorak Zoran. 17. ORIENTAL (VITHELANO KRALORELA) Dendara, Dioses de las Ciudades, Dioses de los Ladrones, Dioses de los Ríos, Eurmal, Godunya (3 a Edad)/ ShangHsa el Emperador Dragón (2a Edad), Gorgorma, Krala (Diosa de los Cereales), Sendero del Dominio Inmanente, Tsankth, Uleria.
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18. ORIENTAL (VITHELANO - ISLAS ORIENTALES) Dendara, Diosas de los Cereales, Dioses de las Ciudades, Dioses de las Islas Orientales, Dioses de los Ladrones, Dioses de los Ríos, Eurmal, Gorgorma, Homago Hueso Guisado, Sendero del dominio Inmanente, Tsankth, Uleria. 19. ORIENTAL (VITHELANO – TESHNOS) Dioses de las Ciudades, Dendara, Diosas de Rebaños, Dioses de los Ladrones, Dioses de los Ríos, Eurmal, Gorgorma, Kab Tolat Solf, Sendero del Dominio Inmanente, Sera Verin (Uleria), Tesha y otras Diosas de los Cereales, Tsankth, Velit Maniz (Dios Cazador).
20. SOLAR (PANTEÓN DE YELM) Alkor, Antirius, Buserian, Caladra y Aurelion, Chalana Arroy, Dayzatar, Dendara, Dioses de las Ciudades, Dioses de los Ladrones, Donandar*, Dragon Sol, Eiritha, Elmal, Erissa la Blanca, Eurmal, Gorgorma, Gustbran, Lodril, Lokarnos, Murharzam, Nysalor, Oslira y otros Dioses de los Ríos, Pelora y otras Diosas de los Cereales, Sagittus, Shargash, Uleria, Urvairinus, Voria, Yelm, Yelmalio, Yelorna.
21. TRA DICI ONES I NDEPENDIE NTES
Oso Estrella, Pavis, Zola Fel.
*Donandar se encuentra en todos los panteones, de una forma u otra.
NOTA IMPORTANTE: Las runas de los cultos difieren entre suplementos. Este es el orden de prioridad tenido en cuenta: Guide to Glorantha, Adventures in Glorantha, Cult Compendium, Dioses de Glorantha, resto de suplementos. Para los conjuros, el orden de prioridad es el que indica la columna Fuente. DIOS / CULTO
RUNAS
DESCRIPCIÓN
Abuela Pata Abuelo Flamenco
Hy Lm
Aldrya
Pef
Madre de todos los Patos, Diosa de los Durulz Rey Dios de los Keets, El Rey Hermoso, Padre de Phoenics Diosa de los Bosques y los elfos
PANTEÓN 4 8
MAGIA
FUENTE
Divina Dvina
R 153 R 152
Alkor Antirius Aranea
Fl Loy 0b8
El Dios de la ciudad de Alkoth Dios del Orden, la Verdad y la Justicia Diosa de las arañas
5
Esp./Div.
20 20 13-16
Divina Divina Divina
Culto de la comunicación
3
Dragonut
DG 39, CC 189, C2 62 CG 154 CG 156 CC 200, DG 123 R 66
Arangorf Hablador Oyente Argan Argar
M0T
Dios de la Oscuridad en la superficie
16
Divina
Fuente de la hechicería de los Trols
10-12-16
Hechicería
DG 42, CC 203, R 242 C2 47, DG 123
Arkat Rey de los Trols Aroka Asrelia Babeester Gor
0er9 y I2w Fek E1
3 12-16 12
Drac/Drag Divina Divina
CG 82, R 67 DG 43, CG 195 DG 44, CG 197
Cb
El Gran Dragón Océano, fuente de toda el agua La abuela Guardiana de las riquezas La Sagrada Vengadora, protectora de las Diosas de la Tierra Reina de los Hombres Escorpión
Bagog Barntar Bengara Buserian Caballeros de Volanc Cacodemonio Caladra y Aurelion
1
Espiritual
2a 1f Yu 1lr C Evhf
Dios de los agricultores orlanthis Morir para Vivir. Diosa de la Vida y la Muerte El registrador de Todo y vigilante del cielo Cruzados de la Justicia de los Aprendices de Dios Dios del desorden y los ogros Los Volcanes Gemelos
12 5 20 10 1 12-20
Divina Divina Divina Hechicería Divina Dvina
Canarda la Madre Huevo Canción de Bergara Caos Primordial
F 1jp C
Diosa del Nido, de toda las crías, Madre de Tenacidad Vengador Aldryami Fuente continua de la sustancia del Caos
4 5 1
Divina Esp./Div. Divina
Clavopétreo Corredores de San Manarist
Hju 2
Construye, mantiene y protege la ciudad de Pavis Orden de exploradores y mensajeros del Ejército Justo
6 10
Hechicería Hechicería
DG 45, CC 263, C2 21 CG 198 E 76 CG 160 CG 134 S 142, CC 325 DG 125, CC 221, CG 158 R 148 C2 67 DG 46, CC 253, C2 67 CC 109, P 74 AB 133
14 Jb M
Grupo de guerreros trabajadores Venera y respeta a los animales mostalis Busca la perfección temporal (falso culto)
26 3
Hechicería Espiritual Especial
C2 52 CG 37 CG 72
7-13-14-1516 5-12-20
Espiritual
CG 35
Divina
7-12-13-1516 20
Espiritual
17-18-1920 10
Divina
DG 48, CC 151, CG 200 DG 55, CC 61, CG 200 CG 162, DG 127 DG 49, CG 163
Hechicería
DG 50, CG 109
9
Especial
DG 52
CrisolaldeEspíritu Hierro Animal Culto Culto del Dragón Prometido Cultos a los Ancestros
Jm
Descendientes del Abuelo Mortal
Chalana Arroy
Hfh
Diosa de la Curación
Daka Fal
Jsj
Juez de los Muertos
Dayzatar
Yvy
El Sagrado y lejano Dios del Cielo
Dendara
Oh
La Diosa Buena, la Buena esposa
Dios Invisible
Rlli
Diosa Roja (Sedenya)
Fqqc
El Creador y Dios Supremo. Conjunto de iglesias, órdenes y escuelas malkionitas Diosa de la Luna Roja
Divina
139
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DIOS / CULTO
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RUNAS
DESCRIPCI N
PANTEÓN 2-5-13-1819-20 7-15-16-19 2-9-12-1718-19-20 18
MAGIA
FUENTE
Divina Esp./Div. Divina
DG 54, CG 217, C1 50 DG 57, CC 213 DG 58
Divina
DG 59
Esp./Div.
DG 61, CC 108
Divina
DG 62
Dios de la Música y el Baile
9-12-17-1819-20 2-9-12-1718-19-20 12-20
Divina
Tw
Marinero, artesano y explorador, Dios de los marineros
10-11-12
Divina
DG 62, CC 231, C1 24 DG 63
Jms
Trascendencia a través de la pureza, abstinencia y meditación La Oscuridad Perpétua
3
Especial
CG 79
3
Drac/Drag
CG 102, R 71
Sociedad Dorado de Dara Happa Origen deldel solDragón según los dragones El Gran Dragón Tierra que forma y protege Glorantha Guardián del Infierno y del Caos Explorador, Seguidor del Camino, Viento polvoriento del camino Primer Hijo de Seyotel. Dios élfico de la Verdad y los Sentidos Madre de los rebaños y Diosa de la vida
33 3-12 3 4
Div./Drag. Divina Drac./Div. Dragonut Divina
CG 105, R 69 CC 132 CG 84 R 67 R 149
5
Divina
E 78
15-20
Espiritual
Dios aldryami de las Piedras y la Mala Tierra Sus miembros buscan cosas que proteger
5 3
Divina Dragonut
DG 64, CC 79, CG 41 E 93 R 68
Los Hechiceros Marciales, escuela de guerra Orden de magos guerreros del Ejército de la Justicia Dios del Sol de los orlanthis Sostiene que los Dioses son emanaciones corruptas de Makan Diosa de la Curación en Peloria, La Dama Blanca La Madre Tierra, fuente de vida La Madre Tierra en su version dragonizada por el IAW Dios del Agua élfico Planta Curativa, Rey Elfo Amarillo
10 10 12-20 10
Hechicería Hechicería Divina Hechicería
CG 117 AB 111 CG 202 CG 120
20 12 3-12 5 5
Divina Divina Divina Divina Espiritual
CG 165 DG 65, CG 204 CG 87 E 79 C2 23, E 91
12 9 2-7-12-1314-15-1718-19-20 10
Divina Divina Divina
CG 206 DG 66 DG 67, CG 208
Hechicería (Varía) Divina
AB 145
Diosas de los Cereales
Hp
Dioses Cazadores Dioses de las Ciudades
H1
variable
Los abastecedores de comida Protectores de los ciudadanos
Dioses de las Islas Orientales Dioses de los Ladrones
variable
Un millar de dioses
variable
Los parásitos de la civilización
Dioses de los Ríos
variable
Los espíritus de las corrientes
Donandar
H5
Dormal el Marino (sólo 3 Edad) Dragón Interior
a
Dragón Noche/Negro
0j
Reinas de la Tierra
a
Dragón Sol (3 (2a edad) Dragón Sol edad) Dragón Tierra Drang Duru-Orlanth el Aventurero Eirennor
0m dv
Eiritha
Bf
Ekeem El Camino del Dragón Tierra El Libro de Bardan El Nuevo Bastón Férreo Elmal Emanacionismo
1e
Erissa Ernalda Ernalda la Escama Eron Errinoru / Hijos de Errinoru Esrola Etyries (sólo 3a Edad) Eurmal
8h F ee h Efj Fw Fjp Ef Qt 5d5
Madre de Vida y del poder manifiesto de la tierra Diosa Lunar del Comercio El Embaucador, bufón, chivo expiatorio, delincuente y bandido
Facciones de Comercio y Carteles Falamal (Flamal)
Variable
Gremio de mercaderes jrustelanos
Ip
5
Ferotha Flamal Fwalfa Corazónroble Galastar el Mártir Gark el Tranquilo Gata Gbaji - Nysalor
1f PIp 1fp Hj Hr Eh Com
Padre élfico de las simientes, fuente de toda vida en el mundo Vivir para Morir. Diosa élfica de la Muerte Padre de las Simientes y la vegetación Heroe Mreli y comunicador Caballeros buscadores de los restos de San Galastar Dios de la Paz Eterna, La Vida Eterna y los Zombis Diosa élfica de La Tierra Primordial El impostor
Godunya (3a E)/ShangSha (2a E) Gorakiki
d
El Emperador Dragón de Kralorela, el Dios viviente
17
Divina Divina Espiritual Hechicería Hechicería Divina Iluminación Especial
0b
Madre de los Insectos
16
Divina
Gorgorma
9e
La Guardiana de los Secretos, la terrorífica devoradora
2-17-18-1920
Divina
DG 133, CC 208, R 245 DG 71, CG 166
Gran Orden de la Vela Carmesí Guardianes Neleomi
Jw
Orden de marineros
10
Hechicería
AB 121
10
Hechicería
AB 122
Gustbran el Herrero de Huesos Hadmalismo Halamalao Hedkoranth Heler
V2
Guardianes de las rutas marítimas entre Jrustela, Seshnela y Pamaltela Dios de los Herreros orlanthis
12-13-20
Divina
Rm Om Ar W2
Escuela de eruditos devota al estudio del Libro Eterno Dios élfico de la Luz y el Calor El Hondero de los Truenos, guerrero violento Dios de la Lluvia
10 5 12 12
Hechicería Divina Divina Divina
Hermanas Seniritas Hermanas Xemelitas
J Fr
Santa Seniri, orden marcial de mujeres del Ejército Justo Santa Xemela, Bendita Madre de Hrestol
10 10
Hechicería Hechicería
Hermanos del Pensamiento Caritativo Hijo Pródigo Himile
Lry
Detectives y espías de la Iglesia Verdadera Malkionita
10
Hechicería
CG 214, DG 144 CG 128 E 83 CG 215 CG 218, DG 134 AB 136 CG 146, DG 151 AB 141
H1 G0
El hijo cazador. Dios cazador de Prax Dios del Frío
15 16
Espiritual Divina
CG 43, DG 134 R 249, DG 134
140
0e
2k Y
Ar Lr Vy Lm
m
w
5 12 5 10 1-10 5 1
C1 29, E 80, DG 131 E 94 DG 69, CG 213, E 91 CG 124 CG 126 E 82, DG 132 CC 319, DG 132 DG 70
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DIOS / CULTO
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RUNAS
Homago Hueso Guisado Hombre Astado
Mk1 r
Hrestol
Rm
Humakt
1y1
Humakt la Garra
1y
Hykim y Mikyh Iglesia Atróxica
Variable
Iglesia Esvulariana
J2
Iglesia Verdadera Malkionita Imperio de Sabiduría InIri
Ilm
Irensaval Issaries Issaries el Lengua-Hendida Jogrampur Kab Tolat Solf (Teshnos/Trowjang) Kargzant
8r
Gu r 2th Nh2
1v Bv
Kero Fin Kitipah Iri Kolat
Em V2 As
Korgatsu, Progenitor Hsunchen Krarsht
Bb Cu 0J
Kyger Litor
DESCRIPCI N
MAGIA
FUENTE
Divina Espiritual
N 30 DG 72, CG 46
Santo Patrón de los Auténticos Caballeros, el Iniciador
PANTEÓN 18 5-7-13-1516 10
Hechicería
Dios de la Guerra y de la Muerte
2-12
Divina
Dios de la Guerra y de la Muerte dragonizado por el IAW Padre de los animales Sigue las doctrinas de San Atrox (obediencia y penitencia) La Iglesia de los esvularianos (Keathela, Esrolia, Seshnela) El Primer Profeta del Dios Invisible
3-12
Divina
CG 129, DG 135 DG 73, CC 87, CG 220 CG 90
7 10
Espiritual Hechicería
DG 76 CG 115
10
Hechicería
CG 123
10
Hechicería
CG 137
Adoran al Dragón Interior. Diosa élfica de la Nieve y el Hielo
3 5
Dragonut Divina
R 68 E 95
Divina HrestolLuz del Dios Invisible. Rechaza a Malkion y Dios del Comercio, la comunicación y los viajes
10 12
Hechicería Divina
Dios del Comercio en su version dragonizada por el IAW Dios creado por los Aprendices de Dios Hwarosianos El gran guerrero destructor, Dios del Amor y la Guerra
3-12
Divina
CG 133 DG 78, CC 143, CG 223 CG 96
10 19
Divina Divina
AB 142 CG 47
Dios de los hombres, fuego, sementales, moralidad y vida Madre de las Montañas y de Orlanth y Yinkin Kitipah es el Dios del Fuego élfico, manifestación de Iri Señor de los espíritus, Padre de los Vientos
14
Espiritual
CG 48
12 5 12
Divina Divina Espiritual
Dragón Mundo, nombre de hsunchen del Dragón Cósmico, Ancestro de los animales La Hambrienta, diosa caótica de la intriga y el ansia de poder La Madre de los Trols
7
Espiritual
CG 226 E 97 CG 227, DG 138 C2 31
1
Divina
DG 80, CC 311
16
Divina
La Hermana Más Rápida, Pata de la Carrera, Diosa del Vuelo Perdido Rey de los Ladrones de Pavis
4
Divina
DG 81, CC 177, R 253 R 154
12
Divina
5 9
Divina Divina
Culto de Nigromantes caníbales de la isla de Homago El Gran Chamán
La Heridora
2h
Lanbril
D5m
Larayse Las Siete Madres (sólo 3 a Edad) Lhankor Mhy
2 Fq1 Ly
Segundo Hijo de Seyotel, Dios del Movimiento élfico Reconstructores de la Diosa Roja, C oncilio secreto que restauró a la Diosa Roja al mundo Señor de la Sabiduría y la escritura
12
Divina
Lodril
Fvd
Padre de los Volcanes y de los Campesinos
13-20
Divina
Lokarnos Los Hermanos Costa
To2 Tm
20 8
Divina Divina
Los Santos Portadores del Libro Madre Hogar (La Ayudante) Magasta Makisante Jinetedeolas Malia
3t
Dios de las carretas y el comercio ambulante Los Tres Dioses Gaviota, Guardianes de Costas, La Corte Tríada Copian el Libro Eterno y lo promulgan por el mundo
DG 83, CC 159, CG 229 DG 84, CC 237, CG 168 CG 170, DG 86 R 156
10
Hechicería
AB 138
Fjp
La Matrona
15
Espiritual
CG 44, DG 124
2ww1 1pw 01c
Señor de todos los dioses del mar Héroe guerrero murthoi Diosa de la enfermedad
11 5 1
Divina Espiritual Esp./Div.
Malkionismo Umathelano Maran Gor Maravillosa Madre de Muchos
Eir Ed
Se basa en la iluminación y la educación Diosa de los Terremotos La que puso los primeros huevos dragonut
10 12-13 3
Hechicería Divina Dragonut
DG 87, CG 50 E 92 DG 88, CC 255, C2 65 AB 117 DG 89, CG 231 R 74
Mastakos Hwarosianos Misterios Monjes de Sangre Mostal Murciélago Carmesí Murharzam
22 Ir 05 Ulu C1q Ojm
12 10 10 6 9 20
Divina Hechicería Hechicería Hechicería Divina Divina
DG 131 90, CG 233 CG AB 113 DG 90, C2 55 CC 305 CG 172
Murthdrya Nadador en las Sombras
Pwf 0s
5 4
Divina Espiritual
E 86, DG 142 R 159
Nysalor - Gbaji
Coh
Dios del Movimiento, Conductor Carro de Orlanth La Orden de estudiososelde los Mitosdel Divinos Orden secreta de espionaje controlada por el Enperador El Hacedor, Dios de los enanos Culto que cuida y alimenta al Murciélago El Primer Emperador, fundador de todo lo que es Daraa Happa Madre Bajo las Olas. Diosa de los elfos marinos La Primera Chamán, Diosa de los Misterios, Espíritu Negro Dios de la Iluminación
9-20
Odayla
Ab
El Dios Cazador orlanthi
12
Iluminación Divina
Ompalam Orden de Damolsten Orden de Investigación Thanotica
Cmh Ly Yt1
Creador del universo, dios de la coerción y la esclavitud Culto guerrero malkionita contra la corrupción La Muerte no es más que una barrera. Escuela que estudia a los muertos.
1-13 10 10
Divina Hechicería Hechicería
CC 319, DG 142 CG 234, DG 143 CG 51, DG 143 CG 139 N 29
-
CC 113, P 70, DG 138 E 85 DG 100, CC 93
141
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DIOS / CULTO
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RUNAS
PANTEÓN 10
MAGIA
FUENTE
Los Buscadores Heroicos de Otros Planos
Hechicería
CG 140
Tw M2
Orden de nobles guerreros y comerciantes Orden de guerreros exploradores del Otro Mundo
10 10
Hechicería Hechicería
AB 124 AB 126
Hil
Perciben el Libro Eterno como instrumento para la Cruzada Padre de los Waertagis
10
Hechicería
AB 139
10-11
Hechicería
Orden de San Trymir, fundador del Ejercito Justo Orden de corsarios imperiales que refuerzan su supremacía Son los navegantes y timoneles que guían a la Marina Imperial El que trae la Ley. Fuente de la Justa Hechicería, ordenes carmanianas opuestas a los Aprendices de Dios Dios de las Tormentas, Caudillo y Guerrero
10 10
Hechicería Hechicería
CG 144, DG 151 AB 128 AB 123
10
Hechicería
AB 135
2-10
Hechicería
CG 135
12
Divina
DG 93, CC 167, CG 236
Orlanth el Amigopor deellos Dragones. Dios de las Tormentas dragonizado IAW Diosa Azul del Río Rey Oso. Dios de la autoridad masculina El Dragón del Desorden, ladrón de la Runa de la Planta Rey de la Tierra de Pamaltela Dios de la Cuchilla, el Herrero de la Muerte Fundador de Pavis, Dios de los pavisitas Pato de la Tormenta, Cazaenemigos
3-12 20 21 3 13 4 21 4
Div./Drac. Divina Divina Drac/Drag Esp./Div. Divina Divina Divina
CG 103 CG 174 C1 53 CG 89, R 70 DG 95, CG 54 R 148 CC 103, P 67 R 157
El Corruptor, Cáncer Cósmico, Corrupción caótica Busca el deseo de trascender en un dragonut
1 4
Divina Especial
DG 97 CG 73
Orden de la Exploración del Otro Mundo Orden de la Quilla Dorada Orden de los Caballeros Oculares Orden de San Serezos
Im
Orden de San Waertag
Rw
Orden de Trymir Orden del Mástil de Ébano Orden Ilustre de Navegantes rdenes de Malakinus / Carmanos Orlanth
Rm Mw
Orlanth el Dragón / Dragón Tempestuoso Oslira Oso Estrella Padre Verde Escamado Pamalt Patomuerte Pavis Picotempestuoso, el Asesino del Caos Pocharngo Práctica del Silencio del Ojo Príncipe Garza
M2
V Ry 2aam
Fw B1h d E PP m 1m j B1 C2
Dy
DESCRIPCI N
Divina
R 155
ty
Príncipe de todos los Keets, Garza el Rebelde, Dios de la Libertad Creador del primer graznido, La Voz de los Patos
8
Sacudehuevos, el Cantante de Canciones Sagittus San Talor
4
Divina
R 150
A2 1m
Dios de los Arqueros de Dara Happa El Guerrero Sonriente, santo de Fronela
20 10
Divina Hechicería
Sendero de las Configuraciones Enigmáticas Sendero del Alzamiento Perfecto Sendero del Dominio Inmanente Sendero del Sonido no Tocado Seyotel, La Cancíón
5mw
Trata de comprender, defender y replicar el Estandarte de Batalla para preparar el camino al Gran Dragon Sendero de la Sabiduría y la Maestría
3
Dracónica
CG 175 CG 145, DG 147 CG 100
3
Dracónica
CG 93
El misterioso culto kralorelano de los dragones (para convertirse en uno de ellos) El Silencio infinito roto por el Dragón Cósmico
17-18-19
Divina
DG 98
3
Dracónica
CG 98
5 3
Divina Dragonut
E 87 R 73
20 16 10 1 1
Divina Espiritual Hechicería Divina Espiritual
M hombres R mujeres Jd
Sm
Sh’Kaharzeel
-
Shargash Subere Templarios de la Justicia Thanatar Thed
Dv1 00R Ly C01y C
La Consciencia de los Aldryami. La Canción del Bosque Arrogantes, crueles, celosos. Quieren expandir la senda dracónica Dios Violento de la Guerra de Dara Happa Diosa de la Oscuridad de las Profundidades Rama de la Orden de Trymir de Pamaltela El Dios Caótico Dividido Diosa de la violación, Madre Caótica de los broos
Todos los Ojos Abiertos Toro Tempestuoso
V
My a V
La búsqueda del conocimiento Dios Berserker, Daño del Caos, Dios de la guerra
3 12-15
Draconica Divina
Trigora
1
5
Divina
Trileme Triolina Tsankth Ty Kora Tek Uleria
Rm Wf 1w 1e8 Fi
Muerte Después de la Muerte. Diosa tierna de la Muerte élfica El Tercer Hijo de Seyotel. Dios élfico de la Magia Madre de la vida en el mar Dios de la Rapacidad y de la Piratería Diosa Guardiana de los Muertos y del inframundo Diosa del Amor
CG 176 DG 102, R 257 AB 131 CC 287, C2 68 DG 102, CC 269, C2 38 CG 76 DG 103, CC 67, CG 58 E 98
5 11 17-18-19 12-13 2-12-13-17-
Divina Divina Divina Divina Divina
E 88 DG 104, C1 55 DG 105, C1 56 DG 106, C1 57 DG 107, CG
Umathing
Variable
18-19-20 10
Divina
178 119 AB
Un Ojo Cerrado Ungariant Urox
-
3 14 12
Dragonut Espiritual Divina
R 72 CG 61 CG 242
Urvairinus
A1
20
Divina
CG 179
Valind
Au
Los dioses orlanthis son representaciones del Dios Invisible Culto de estudiantes y buscadores del conocimiento Diosa de las mujeres, caballos, cría, nutrición Viento del Desierto, asesino berserker del Caos (Toro Tempstuoso orlanthi) Divino General. El Dios de las Batallas de los ejércitos de Peloria El Señor del Invierno
12-16
Divina
Veratha
F
5
Divina
DG 108, CG 242 E 89
Verdad Adamantina Vinga Vivamort
Eu 2am Cz
Vida Después de la Vida. Diosa élfica de la Primavera Virginal El Dragón Adamantino La Tormenta Defensora, Diosa de las guerreras Dios de la No Vida y los Vampiros
3 12 1
Dracónica Divina Divina
142
Be aV
V
CG 74 CG 244 CC 277, DG 150, N 29
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DIOS / CULTO
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RUNAS
Voria
Fe
DESCRIPCI N
Vronkal Wachaza Waha
E4p W10 1m
La Virgen de la Primavera, Diosa de la juventud e inocencia Gran Rey lfico. El mayor Héroe Vronkali Dios de la Guerra de los Océanos Khan de los Dioses de Prax
PANTEÓN 5-12-20
MAGIA
FUENTE
Divina
DG 108
5 10-11 15
Espiritual Divina Espiritual
El Alivio en la Oscuridad, la que cura
16
Divina
Dios Emperador del Sol
20
Divina
El Dios del Sol Crepuscular y del Invierno, Hijo Leal y Guardian de la Frontera, Luz en la Oscuridad La cazadora de estrellas, Diosa de la guerra de las mujeres Dios de la Tormenta Marina y de los piratas Lobo de Ygg El Dios de los Gatos Sombríos (Alynx)
5-12-20
Divina
20
Divina
12
Divina
E 92 DG 109, C1 63 DG 110, CC 73, CG 62 DG 111, CC 217, R 259 DG 113, CC 243, CG 181 DG 114, CC 133, CG 186 CC 121, DG 152 CG 246
Xiola Umbar
F0H
Yelm Yelmalio
Uvv m Oy
Yelorna
1v
Yigg
Agw
Yinkin
2b
12
Divina
CG 247, DG 152
Zasara Zistorismo Zola Fel
0 Em rm 2w
Diosa élfica de la Oscuridad Piñones de Zistor, el Gran Dios Mecánico Descendiente del Oceano de Terror, espíritu del Río Zola Fel Dios del Odio y de la Venganza
510 21
Divina Hechicería Divina
E 99148 CG CC 127, P 68
Zorak Zoran
D01
16
Divina
DG 117, CC 183, R 261
LEYENDA: AB: Abiding Book C1: Cults of Glorantha Vol. 1 (MRQ I) E: Elfs (MRQ 1) CG: Cults of Glorantha (MRQ 2) N: Necromancy (MRQ 2) P: Pavis (MRQ 2) S: Secretos Antiguos de Gloranha (JOC)
Caos Elfo Enano Hsunchen Lunar Malkionita Marino Oriental Orlanth Pamaltelano Praxiano Trol Yelm
–
0
0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0
–
0 2 1 2 2 3 2 1 2 0 3
0 0
C2: Cults of Glorantha Vol. 1 (MRQ I) DG: Dioses de Glorantha (JOC) R: Races of Glorantha Vol.1 (MRQ 2) CC: Cult Compendium (Moon Design)
–
0 2 2
2 2 2 2 2 1 2 2 0 2
–
2 1 2 2
2 1 2 2 2 3 3 2 2
–
0 2 2 1 1
1 2 2 0 2 2 2 3
–
0 2 2 2 2 2
2 1 2 1 2 2 2
–
0 3 2 2 2 1 2
2 1 2 2 3 1
–
0 2 1 2 0 2 1 2
2 2 1 1 3
–
0 1 2 3 2 1 2 2 1
1 2 1 1
–
0 2 2 3 2 2 2 1 2 2
2 2 2
–
0 0 0 2 2 2 3 1 1 2 2
2 2
–
0 3 2 2 3 2 1 3 1 2 2 0
0
–
Notación:
0 = Panteones enemigos. Combate o huida. 1 = Panteones hostiles. Las relaciones entre sus miembros son tensas en el mejor de los casos; rara vez se encuentran sin que se escape ningún tortazo. 2 = Panteones neutrales. Esto puede querer decir, bien que los panteones tienen sentimientos ambivalentes entre sí (como p. ej. los enanos y los malkionitas, que si biencomparten muchas de sus creencias, tienen buenos motivos para desconfiar los unos de los otros), o que se ignoran totalmente (como p. ej. los panteones marino y pamaltelano, que rara vez, por no decir nunca, han interaccionado entre ellos). 3 = Panteones amigos. Suelen mantener relaciones cordiales, y a menudo cooperan los unos con los otros. En todos los casos, el factor individual y los sentimientos de un personaje en cuestión son los que le dan vida a la relación, pudiéndose cambiar las reacciones. Asimismo, dentro de cada panteón, cada culto en concreto puede albergar ideas diferentes acerca de un amigo o de un enemigo en particular. Por ejemplo, todos los orlanthis odian a los seres del Caos, pero mientras un iniciado de Issaries lo normal es que huya si se encuentra ante un monstruo caótico, un berserk del Toro Tempestuoso le atacará a la carrera lanzando su grito de guerra. 143
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
CREACION DE TRADICIONES
Estas reglas son un resumen de las encontradas en Guilds, Factions & Cults y RQ 6, y se recopilan aquí para una generación rápida y sencilla de un culto, con alguna pequeña modificación para ajustarlas a l sistema de reglas de RuneQuest 6 y los cultos de Glorantha del RuneQuest 2. Según AiG, los cultos tienen 1d3+4 conjuros comunes y 1d3+4 mayores .
Algunos aventureros querrán crear sus propias cultos religiosas o totémicas, escuelas de hechicería, sendas místicas o cualquier otro tipo de tradición, durante el desarrollo de su historia. Esto no puede lograrse sin un estudio y esfuerzo tremendo. Aunque esto puede llevar años, o toda una vida, el practicante que logra crear una nueva tradición con éxito será el fundador y gran maestro, recordado por sus esfuerzos.
Habilidad Añadida 1a a
32a 4a 5a 6a 7a Cada habilidad adicional
Meses Requeridos 3
Chequeos de Experiencia Necesarios 7
6 10 15 21 28 36 + (Número de habilidad +1)
13 19 25 31 37 43 +6
En caso de que el master (o el jugador) desee crear un culto genérico completo desde el inicio, debe seguir las reglas descritas a continuación.
- TAM (Tamaño), INF (Influencia), RIQ (Riqueza), MIL (Militar), COM (Comunicación), POP (Popularidad). Se tira 3D6 para cada uno (o se reparten los resultados como se desee); o se distribuyen 100 puntos en total (ninguna característica puede bajar de 3); o bien se colocan los valores 17, 13, 11, 9, 7, y 3 donde se desee repartiendo 20 puntos más entre ellos. En cualquier caso, INF debe tener 3 valores (Local: 3D6, Nacional: 3D6-3, y Global: 3D6-6, siendo cualquier resultado menor que cero como un cero). Si se distribuyen puntos, se puede asignar 0 puntos a los valores nacional y global. - Tira 1D4 + 1: este es el número de Días Sagrados d el culto. Uno de ellos es el día fundador, y otro se debe señalar como importante (el martirio de un profeta o héroe, por ejemplo). Ambos son para todos los miembros. El resto puede ser para rangos concretos del culto.
Los Puntos de Afinidad (PA) son necesarios para poder adquirir lo que se desee añadir al culto. Se obtienen al sumar los valores de INF (el más alto) y TAM, y tirando en la tabla de la página 7 de Guilds, Factions & Cults. Para crear un culto rápidamente se puede usar la siguiente tabla, eligiendo el resultado o tirando aleatoriamente:
Fuerza del culto (1D12) 1-3 Flojo 4-8 Normal 9-10 Fuerte 11 Poderoso 12 Dominante
Puntos de Afinidad 2-16 (2D8) 17-31 (2D8 +15) 32-46 (2D8 + 30) 47-61 (2D8 + 45) 62+ (2D8+60)
Ejemplos de Cultos Eiritha, El Hijo Pródigo Kero Fin, Kolat Vinga, Magasta, Humakt Yelmalio, Orlanth Aventurero Muy pocos cultos tienen este poder; la mayoría están divididos en subcultos, como el de Pamalt, por lo que es muy raro encontrar un culto con esta cantidad de Afinidad.
Todos los cultos tienen 1 Mito gratuito. Los Mitos adicionales cuestan 1 PA. Por 1 PA adicional, cualquier mito se hace interactivo (se podría hacer una Búsqueda Heroica, por ejemplo). No hay límite al número de Mitos que se puede crear. La Resonancia del Mito es igual a COM x 5, o 2D10 + 10 si no se utilizan las características. Se puede añadir +1D10 a la Resonancia por cada PA adicional. Cada Mito tiene un número de comportamientos igual a la Resonancia / 20 (redondeando al valor entero más cercano), como por ejemplo “mentir está mal”, “la valentía es necesaria”, “no se puede confiar en los embaucadores”, “la hospitalidad hacia los enemigos y amigos es esencial”, “el trabajo duro da las mejoras recompensas”, etc. Cada vez que un personaje se encuentre con un dilema o conflicto en el que pudiera influir el Mito, se debe tirar 1D100, y si el resultado es menor que la Resonancia, actuará acorde con su moral (tal y como ocurre con las Pasiones). Si es mayor, ignorará las lecciones del Mito y actuará como desee.
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Las Runas deben estar asociadas con la naturaleza del culto. No puede tener dos runas de Poder opuestas. Ningún culto puede tener más de 3 runas. Cada runa cuesta los siguiente PA.
Categoría
Runas
Elementales o Primordiales Runas de Forma Runas de Poder
Aire, Oscuridad, Tierra, Fuego, Metal, Luna y Agua Bestia, Caos, Dragón, Dragonut, Hombre, Espíritu, Planta Frío/Calor, Muerte/Fertilidad, Desorden/Armonía, Destino/Suerte, Ilusión/Verdad, Luz/Sombra, Movimiento/Estabilidad Infinito. Ley, Magia, Maestría, Comercio
Runas de Condición
Puntos de Afinidad 1 2 2 2
Los Cultos sólo pueden comprar Conjuros Comunes si tienen la runa asociada a ellos. Los encantamientos pueden ser objetos místicos ocultos por el culto, o estar perdidos, o tal vez sólo se puedan conseguir mediante una Búsqueda Heroica, o incluso que sólo los pueda usar alguien específico (con una Habilidad Heroica, o gastando PH, o un rango, etc.). Los PA varían dependiendo de lo poderoso del objeto y de su disponibilidad.
Tipo de Magia
Prerrequisito
Coste de Puntos de Afinidad 1 punto por conjuro 3 puntos por conjuro 7 puntos
Común Divina Divina Estándar (7 conjuros) Hechicería
Runa asociada al conjuro El culto debe adorar a un dios El culto debe adorar a un dios
Dracónica Espíritu
Habilidad Legen-
El culto debe adorar al Gran Dragón, o a una Senda Dracónica Falsa Al menos 1 Mito con Resonancia 70%, explicando la conexión con el Plano Espiritual Al menos 1 Mito con Resonancia 70%, explicando el srcen del encantamiento e ilustrando su propósito y significado para el culto Al menos 1 Mito con Resonancia 70%, explicando el srcen de la
daria
habilidad. Está disponible para los que cumplan los requisitos habituales
Encantamiento
Ninguno
Ver Santo Menor Genérico en Cultos de Glorantha 3 puntos por conjuro 2 puntos por punto de Intensidad del Espíritu 3 puntos por encantamiento 1 punto por habilidad
Un don es un poder o habilidad que puede funcionar de varias maneras: Funciona cuando se requiere (apto para campañas heroicas). Necesita 1 PM para invocarlo. Puede costar mas, dependiendo de su naturaleza (campañas más realistas) Requiere una tirada exitosa de invocación. La tirada depende de la naturaleza del culto. Los teístas tiran Devoción, los hechiceros Manipulación, los animistas Trance y los místicos Meditación (campañas más realistas) Requiere una tirada además del gasto de PM (útil para campañas con poca magia). Los personajes no tienen que aceptarlos. El culto debe tener un dios como foco y el don debe reflejar su naturaleza. El master debe indicar cuándo se puede obtener estos dones (puede ser al alcanzar un rango específico o tras una Búsqueda Heroica, por ejemplo). Cada don cuesta 1 PA y viene acompañado de una compulsión, e incluso de un coste adicional (como Dedicar POD). Algunos dones más sencillos -como ganar +10% a una habilidad al alcanzar cierto rango, o identificar automáticamente a un ser determinado- podrían adquirirse sin necesidad de coger una compulsión. Estos son algunos ejemplos de dones más poderosos:
Don Abstinencia Afortunado Arma Bendición Caótica Cambiar Sexo Celeridad Devolver a Alguien Amado Elemental Sagacidad
Efecto sueño…) Existe sin requisito (aire, comida, agua, puede . el dado de decenas y el de las unidades. En caso de que se Cuando tireunpara un chequeo de habilidad, elegir obtenga un resultado doble, el resultado no se puede reinterpretar. Se le regala un arma específica del culto. Siempre es especial en su naturaleza, sea mágica (daño aumentado, o Estilo de Combate mejorado), irrompible, o con un efecto particular contra cierto culto enemigo. El master debe definir los detalles. Tira una vez en la tabla de Rasgos Caóticos en la página 425 del RQ 6 o la 254 del Libro del Master.
Cambia al sexo opuesto. Todas las habilidades y características se mantienen igual pero se cambia la voz y las funciones físicas del nuevo sexo. El personaje tira 1D6+6, en vez de 1D10, para su iniciativa. Alguien amado o un compañero favorecido, vuelve de la muerte. Este don sólo se puede aplicar una vez a cada individuo. Gana un elemental que puede ser llamado una vez por aventura. Aumenta una habilidad del culto hasta 100%.
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Don Invocación Evolución del Culto Familiar Animal Juventud Perfección Perspicaz Poderoso Políglota Invulnerabilidad Manantial Oráculo Reencarnación Resistencia Robusto Saludable Santuario Sentir Mundos Paralelos Resurrección Vida Eterna
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Efecto Algunos cultos tienen criaturas específicas que pueden ser invocadas, actuando como un familiar. Este Don permite invocar una criatura de ese tipo una vez por aventura. La criatura realiza una acción específica como le indique el personaje, y luego se va. Puede añadir un nuevo conjuro, milagro, espíritu o talento a la tradición mágica del culto. Recibe la compañía de un animal natural con un TAM no superior al POD del personaje. Obedece instrucciones sencillas pero no actúa en contra de su naturaleza. Vuelve a tener cuerpo joven, revirtiendo todos los efectos de la edad. Aumenta cualquier característica 1D6 hasta el máximo de la especie. Es consciente inmediatamente de los enemigos del culto y de los que le harían daño. El Modificador de Daño se recalcula sumando la FUE, TAM y POD. Puede entender cualquier idioma –pero no leerlo o escribirlo. Gana invulnerabilidad total a una forma de daño: armas, caídas, venenos, fuego o cualquier cosa similar. Recupera los PM el doble de rápido de lo normal. Es capaz de evaluar, con razonable precisión, el destino probable de alguien que conoce. No gana una visión detallada del futuro, pero sí una impresión general de si será próspero, con una vida plena, morirá en paz, etcétera. Si muere, el alma del personaje renace en el cuerpo de una criatura adecuada 1D6 días tras la muerte. Resiste cualquier daño. Nunca tiene que tirar Aguante para prevenir inconsciencia al ser herido y es inmune a la tortura. Los PG del personaje se recalculan, sumando el CON, TAM y POD. Dobla el Ritmo de Curación. Gana una residencia especial que siempre está a salvo de los enemigos del culto. Esta residencia usualmente no es más grande que una villa y puede tener muchas formas (una torre, un pequeño complejo de cuevas, etc.). Los enemigos del culto –pero no necesariamente del personaje– no pueden pasar el umbral del santuario. Es consciente de las debilidades en el tejido de la realidad. Puede detectar puertas y portales a otros planos de existencia con una tirada exitosa de Percepción. Si es asesinado, el personaje vuelve de la muerte 1D6 días después, con su cuerpo totalmente curado de cualquier daño que se le haya infligido. No muere por causas naturales, aunque es vulnerable a la muerte violenta
Son comportamientos impuestos por los dioses. Las compulsiones no siempre acompañan a los dones, y deben ser interpretadas por el jugador. Sin embargo, si se desea implementar una mecánica, se aplica como regla general un -10% por cada 20% que tenga el personaje en Devoción (redondeando al valor más cercano) a las habilidades que puedan dictar sus actos (este valor puede bajar o subir convenientemente dependiendo de la situación). Las Compulsiones acompañan los dones se aplican sin penalización, ningún beneficio; embargo, master dar caso, de 1 aun3 por cada que Compulsión sin aDon, dependiendo de su para sin gastar en otraselcosas. Enpuede cualquier PA extra culto debe tener las Compulsiones que reflejen su naturaleza, y no debería tener más de tres. Algunos ejemplos:
Compulsión
Abstinencia Agorafobia Amnésico Amor Fervoroso Auto Compadecerse Búsqueda Sin Fin Caballeroso Casto Celosía Cicatriz de Ritual Claustrofobia Cleptomanía Comedor de Conocimientos Compasivo Constructor del imperio Desafiar al Caos Despiadado Dominio Falta de Atención Fetiche de lo Mecánico Fobia Furia Glotonería Hidrofobia Grave Hidrófobo Inmatable Insomnio 146
Efecto
Rehúsa comer o beber. Tiene piel cadavérica. TAM -1 y CON -1. No puede permanecer en sitios abiertos amplios “donde los espías de Lassa puedan observarle”.
Pierde la memoria a corto plazo (INT -1) Se enamora perdidamente de alguien. Se compromete en cuerpo y alma para servir a esa persona. Destinado a estar triste. Nada le conforta o complace. Todos los sueños son pesadillas, todas las experiencias transitorias y no satisfactorias. La vida es fútil. El retiro del reino del patrón es el único consuelo. Obsesionado por encontrar el lugar definitivo de algo perdido para tu culto. Rehúsa actuar en contra del código de caballería. Se compromete a un voto de castidad. Obsesión irracional e incontrolable por cosas sin importancia: celos de un amante o tendencia a ver ofensas donde no las hay. Sacrifica 1 punto de Carisma (marcándose con una cicatriz durante un ritual). No puede entrar en un espacio menor que el triple de su TAM voluntariamente, y tiene ataques de pánico si le fuerzan a entrar. Necesita robar –cosas mágicas y objetos de hechicería, aunque también cosas mundanas que pueden ser vendidas fácilmente-. Necesidad abrumadora de comer cerebros, con la idea de que el conocimiento que poseen puede ser absorbido. Siempre debe ofrecer curación a los que lo necesitan –incluso enemigos-. Se obsesiona con desafiar a un imperio y reemplazarlo con un régimen que contenga las cualidades de su culto. Debe enfrentarse siempre y atacar cualquier signo y representación del Caos. Nunca se rinde ni acepta la rendición de cualquier enemigo. Desea el santuario de un ambiente particular (el mar, tierra seca, bosques, etc.). Entra en pánico si se separa mucho tiempo de él. Incapaz de atender durante largos periodos. Las tareas que requieran de concentración tarda el doble en r ealizarlas. Fascinación enfermiza por la mecánica, independientemente de su srcen; fascinado doblemente por los elementos de tortura. Miedo irracional de tres cosas distintas: oscuridad, frío, arañas, ratas, etc. Temperamento violento, discutidor y vil, amenazando con desestabilizar todos los intentos de permanecer calmados. No puede parar de comer o beber. Se hace realmente gordo. TAM +1 y CON -1. Tiene miedo del agua (no se puede acercar a grandes cantidades de agua; debe superar un chequeo de Voluntad para no huir de miedo o quedarse paralizado de terror al verla). Nunca debe entrar en contacto con el agua, salvo para beber. Desarrolla la creencia firme de que uno es invulnerable a las armas mortales. El sueño es imposible. La fatiga se acumula constantemente.
WWW.GRANORCO.ES Insomnio Grave Miedo de Morir Objetivo Obsesión con un Color Obsesión por un Patrón Obsesivo Compulsivo Odia la Armadura Odio Paranoia Pedante Perfeccionista Pesadillas Piadoso Piro Fobia Piromanía Recolector Rechazar Armadura Renunciar al Escudo Ritualista Robusto Sacrificio Tedioso Tic Vegetariano Veneración
Se obsesiona con la forma y geometría de las cosas, buscando para estudiar cada matiz y ángulo. Debe comprobar todo varias veces. Debe completar tareas ordinarias en un orden concreto. Come lo mismo en el mismo lugar a la misma hora. Nunca lleva armadura. Odia una persona, nación, raza o ideal particular. Debe evitar que realicen sus ambiciones a toda costa. Se hace cada vez más paranoico. “Los amigos y colegas son seres inferiores celosos de tu inminente gorro divino”.
Obsesionado con el detalle. Estudia cada palabra y letra sin fallo. Tarda el doble en hacer las tareas que requieran estudio y concentración. Nerviosismo violento e incontrolable si las cosas no se hacen correctamente –y nunca están perfectas-. Nadie puede cumplir los altos estándares del cultista. Experiencia sueños terroríficos y noches en vela. Se despierta con 1 Nivel de Fatiga. Muestra cualquier sin estar importar o su grado de odio hasta hacia el él.punto de huir de fueMiedo delcompasión fuego y dea las llamas.enemigo Incapaz vencido, de soportar cercasudecrimen, fuegosestatus controlados; aterrorizado gos incontrolados. Obsesionado con comenzar fuegos, enfrentándose a aquellos que traten de apagarlo. Recoge y cataloga objetos desconocidos o extraños constantemente. Nunca puede llevar armadura en una localización concreta (emulando, por ejemplo, que el dios nunca llevó un casco) o rechaza armadura de cualquier tipo. Nunca usa escudo. Se mantiene en vigilia durante 3 días y 3 noches preparándose para los días sagrados del culto. Nunca evade un ataque. Hace un sacrificio de un ser vivo cada mes. El sacrificio es apropiado para los mitos del culto. Aburre agobiantemente sobre un tema, impartiendo todo lo que sabe sobre él y divagando con largos y tediosos elogios. Tiene un tic nervioso, un amaneramiento o un impedimento en el habla. Sólo come vegetales. Santifica una cosa particular, como un animal, pájaro, pescado, etc. Nunca permite que se le dañe. Por ejemplo, nunca comer la carne de ningún pájaro o criatura alada.
Pertenecer a un culto o hermandad requiere lealtad. Ser desleal tiene repercusiones que van desde la reprimenda a la muerte, dependiendo de la naturaleza del grupo y del grado de infracción. La lealtad se compromete en forma de juramentos. Un juramento es una promesa de lealtad y compromiso junto a la devoción de por vida con un dios. No otorgan poderes especiales ni acceso a la magia. Lo que hacen es unir en un compromiso profundo y sagrado a la hermandad. Romper un juramento es muy grave. No cuestan ni dan PA. Los juramentos son un tipo de Pasión como los descritos en la página 18 del Libro del Master, y se calculan con 30% más el POD+INT del personaje. El juramento se usa en las siguientes circunstancias: - Decisiones difíciles: Si alguna situación fuera a romper un juramento, el personaje hace una tirada de su Juramento y otra de Voluntad. Si gana el Juramento el personaje lo acata, pero si no, rompe el juramento, pierde 1D4+1% en el Juramento y deberá acatar las consecuencias –si la organización descubre la deslealtad. - Prueba de integridad: Puede usar un juramento para
Aumentar su Influencia (o habilidad apropiada a las circunstancias) ganando una bonificación Directamente para probar su integridad ( tienes mi palabra del Gremio de Mercaderes de que tu cargamento estará a salvo). El Juramento puede oponerse con Voluntad, Perspicacia o cualquier otra apropiada. - Posición del grupo: El valor de un Juramento se refleja inconscientemente en la conducta del personaje. Este valor se puede comparar para distinguir entre miembros del mismo culto o hermandad ( por ejemplo, dos mercenarios comparan su porcentaje para ganar el favor de su capitán, siendo el más alto el que lo consigue ). Las personas que se toman sus juramentos en serio y se comprometen
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Incapaz de dormir por miedo a no despertar. Tiene ojeras y piel cadavérica y es muy paranoico, incluso con los más allegados. Aumenta su miedo a medida que incrementa su Devoción, hasta llegar al punto de no actuar por miedo a un accidente, asesinato o crimen. Es un conocido y visible objetivo para todos aquellos que sirven a tus enemigos. No lleva nada encima que no sea de un color o tinte concreto.
con ellos tienen una forma de actuar que reflejan su compromiso a través del lenguaje corporal, las emociones, etc. No es necesario tener un porcentaje de un determinado vapara avanzar en rango. Los juramentos ylorpuede que alguien con poca creencia enson su personales juramento avance mucho más que alguien profundamente comprometido. De hecho, esos potenciales traidores ganan posiciones impulsado por la ambición. Los juramentos pueden ser: “Lealtad a una organización”, “lealtad a sus miembros”, “una promesa de acatar sus reglas”, “una promesa de defender sus valores”, “una promesa de proteger a sus ideales”, “una promesa de actuar en favor de los intereses del grupo –por delante de los del individuo–“, “una promesa de mantener los secretos del culto o hermandad a salvo”.
Los Votos son obligaciones del culto, similares a los Dones y Compulsiones, usados como maldiciones o como método de impartir poder heroico. Si un miembro del con la unmuerte. voto viola tabú asociado sufriráque deshonor eculto incluso Por elotro lado, se sostiene la búsqueda de la gesta de los votos otorga poder y buena suerte. Si un personaje rompe su voto, consciente o involuntariamente, pierde todos los Puntos de Suerte a partir de ese momento. Los Votos no cuestan PA, ni los dan, pero el masterpuede otorgar 1 PA por uno o varios de ellos si lo cree conveniente o son muy restrictivos, o incluso conceder un don para equilibrar el poder. Pueden ser una condición social (como la castidad o no comer carne en los días sagrados) o algo peligrosos (actuando en contra de la necesidad del clan o las suyas).
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WWW.GRANORCO.ES Algunos de estos votos pueden ser: “No usar nunca una espada en combate”, “tomar un voto de silencio permanente”, “no aceptar curaciones en batallas”, “no llevar armadura”, “no beber alcohol”, “ser un esclavo directo del caudillo o del anciano”, “aceptar la expulsión del clan y no unirse a otro”, “voto de castidad permanente”, “aventurarse en tierras hostiles y matar X enemigos”, “vivir permanentemente fuera de un cobijo”, “no comer carne – ofrecérsela a los ancestros o al caudillo- ”, “no comer vegetales –ofrecérselos a los ancestros o al caudillo-”, “no mentir nunca”, “buscar algo y comenzar una c ontienda sangrienta”, “viajar a un lugar sagrado y permanecer allí a la vista del dios por nueve días y nueve noches”, etc.
Las supersticiones pueden tener muchas formas, y se asocian a cosas que dan mala suerte. Las supersticiones previenen que alguien sea señalado con una fatalidad. No cuestan ni dan PA, y no hay ningún límite. Algunos ejemplos son: “nunca dar una despedida en un puente (si quieres que esa persona siga viva)”, “ver un cuervo da
mala suerte; ver uno encapuchado es señal de guerra próxima”, “si una desposada no cose una pluma de cisne en
la ropa de cama de su marido, no puede garantizar su fidelidad. Si el marido no cose una pluma de halcón en la de su desposada, ocurrirá lo mismo”, “quemar huesos de
vaca al hacer un caldo provoca mala cosecha y una mala caza”, “la malicia y la envidia deben ser temidas cuando las chispas saltan fuera del fuego”, “si trece personas se
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Naturaleza del Culto Culto guerrero liberal, bárbaro o primitivo Culto de la Naturaleza Culto Eclesiástico de ciudad Culto buscador activo, civilizado Culto de Personalidad Pacífica Culto de Personalidad Violenta Culto monoteísta devoto
Rangos Disponibles Iniciados, Sacerdotes, Señores de las Runas Iniciados, Acólitos Todos Iniciados, Sacerdotes, Señores de las Runas Iniciados, Sacerdotes Iniciados, Señores de las Runas Acólitos, Sacerdotes
Todos los cultos tienen 5 habilidades, elegidas entre las básicas, avanzadas, de combate y mágicas. Cada habilidad adicional cuesta 1 PA. Se pueden enseñar a través de academias de entrenamiento especializadas; por servicios obligados de los miembros menores a sus superiores; por estudio y dedicación; por transferencias naturales de conocimientos a través de ceremonias religiosas, festividades y servicios, o a través de las enseñanzas de los mitos y creencias. Se deben elegir hasta 3 tipos de adoctrinamiento para el culto. El nivel de competencia de los entrenadores y profesores depende del tamaño y presencia de la tradición u organización. Como regla generar, determinar los descuentos basándose en el rango:
sientan a cenar, el último en levantarse encontrará mala fortuna”.
Rango (RQ 6)
Los tabúes son cosas que no se deben hacer, por tradición del culto y por mala suerte. Romper un tabú da mala suerte a la comunidad entera, no solo al que lo rompe. Romper un tabú implica un castigo del culto –un juicio o misión, por ejemplo- o aceptar un Voto. Como las supersticiones, no cuestan ni dan PA. Algunos típicos tabúes son: “in-
Común Dedicado Probado Supervisor Líder
cendio premeditado”, “cobardía”, “profanar un artefacto del culto”, “comer carne humana”, “homosexualidad”, “matar animales sagrados del culto”, “matar inocentes”, “mentir”, “hacer la paz por su cuenta con u n enemigo feudal sangriento”, “casarse”, “matar fuera de un feudo sangriento”, “necrofilia”, “pedofilia”, “violar”, “robo de un tesoro del culto”, “robo en el culto”, “tortura”, “traicionar al culto”, “adorar a dioses falsos/extranjeros (ciertamente, a cualquier dios)”.
rangosLa ofrecidos dependen su estilo yLos función. decisiónpor de un quéculto niveles incluyededeben ser tomados en cuenta. Esta lista muestra una guía que puede ayudar en este proceso.
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Rango (MRQ 2) Común Ferviente, Pío Gran Señor / Gran Sacerdote
Descuento del Entrenamiento 0% 25% 50% 75% 100%
Para hacer un culto rápido “sobre la marcha”, puedes dar
de 1 a 5 puntos de construcción (PC) para un culto flojo, 6-10 para uno normal, 11-15 para uno fuerte, o 16-20 para uno Poderoso. Tendrá 1 Runa gratis -1 PC por runa adicional (hasta 3); tiene la magia divina estándar (en caso contrario gana +2 PC); -1 PC por cada conjuro o espíritu de Intensidad 1; tiene 1 Mito con Resonancia 50+(1D12x5)% gratis y -1 PC por mito adicional (Resonancia 50+(1D6x5)% el segundo y 50+(1D3x5)% el tercero); resta de -1 a -3 PC por cada don y suma de +1 a +3 PC por cada Compulsión; -1 PC por cada habilidad por encima de 5 (las mágicasDevoción y Exhortación (Dios), Invocación (Grimorio) y Manipulación, Trance y Atadura, e Iluminación Dracónica no cuentan para el total de habilidades en sus respectivos tipos de cultos: divinos, hechiceros, espirituales y dracónicos, respectivamente). Por último, quita -1 PC por cada habilidad o magia de Cultos Aliados.
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RANGOS DE LOS CULTOS
Títulos Comparativos de Rangos Título del Rango Miembro Común Miembro Dedicado Miembro Probado Supervisor Líder
Culto Divino Miembro Laico Iniciado Acólito Señor de las Runas/Sacerdote Sumo Sacerdote
Tradición Espiritual Seguidor Devoto Espiritual Chamán
Orden de Hechicería Novicio Aprendiz
Culto Místico Aspirante Estudiante
Culto Dracónico Seguidor Creyente
Hermandad
Adepto
Discípulo
Discípulo
Oficial
Gran Chamán
Mago
Maestro
Maestro
Maestro
Guía Espiritual
Archimago
Sabio
Exultante/Ascendente
Gran Maestro
Asociado Aprendiz
Rangos de Cultos– Requisitos, Deberes y Beneficios RQ6/MRQ2 ( ) Rango
Miembro Común (Laico)
Miembro Dedicado (Iniciado)
Miembro Probado (Chamán)
Requisitos
El Candidato debe tener un conocimiento básico de las creencias del culto y hacer una pequeña donación (en dinero o tiempo) cada vez que visite un santuario o templo, o pagar los diezmos apropiados a la hermandad. Los Candidatos serán examinados para determinar su conocimiento del culto, su sinceridad al unirse e incluso su reputación actual. Si se desea simplificar esto, se puede hacer una tirada particular de una habilidad (como Aguante, Voluntad o un Saber). El personaje debe tener 5 habilidades del culto al 50% como mínimo. MRQ2: 5 habilidades a 30% Deben haber sido miembros dedicados del culto al menos durante 3 y deben años , al 4 habilidades del hacer un reculto 70% . tener – Se debe galo al culto en concordancia con su doctrina y su estatus.
MRQ2: 2 años como miembro dedicado, 5 habilidades a 50%
Supervisor (Mago o Hechicero, Devoto )
Deben haber sido miembro probados al menos durante 5 años , y deben tener 3 habilidades del culto al 90% .
MRQ2: 2 años como miembro probado, 5 habilidades a 75%
Deberes
Beneficios
Se espera que trabajen o estudien a tiempo completo para la organización, a menos que se les envíe a realizar alguna tarea o a una aventura. Deben atender también, si es posible, a todas las ceremonias, festividades y reuniones.
Disfrutan de alojamiento y manutención en los templos. Algunas organizaciones ofrecen un estipendio, dependiendo de si proporcionan bienes o servicios como parte de la afiliación. Disponen de tutores y entrenadores a un precio inferior. Acceso a las habilidades y magia del culto. (MRQ2: la mitad del precio) Pueden demandar equipo y material para realizar tareas del culto.
Muy pocos deberes – se espera que atiendan las celebraciones en los Días Sagrados, pero a menos que deseen ascender de rango, no se espera que atiendan a las ceremonias regulares.
MRQ2: 1 día cada 2 semanas. Donar 10% de ingresos. Deben hacerse cargo del cuidado y educación de los rangos inferiores. Deben atender también a todas las ceremonias durante los Días Sagrados, y participar en la expansión del culto.
MRQ2: 1 día cada semana. Donar 25% de ingresos.
Deben oficiar todas las ceremonias, servicios y reuniones. Deben actuar como administradores de su lugar de adoración, vigilando los diezmos y a los miembros.
MRQ2: Un supervisor no puede ser nunca un líder. Donar un 50% de ingresos. Tienen 1 día libre a la se-
El personaje encuentra automáticamente maestros para cualquier habilidad que enseñe el culto, y pueden pedir que les lancen magia. Deben pagar el precio habitual por estos servicios.
También pueden a losyrangos inferiores que lesordenar mantengan alojen adecuadamente. Reciben un estipendio y disponen de sus propias cámaras y habitaciones privadas en cualquier templo. Acceso a magia restringida. MRQ2: Además de lo anterior, pueden realizar Milagros* -Intervención Divina, Liberación Espiritual o Invocación Arcana (con Devoción, Atadura o Invocación, respectivamente). Tienen acceso a todos los recursos y dirigen a los de rango inferior, aunque se les advierte de que no abusen de la confianza de los miembros del culto. Pueden usar fondos del culto para asignarse un buen sueldo y el mejor nivel de vida y alojamiento. Acceso a toda la magia del c ulto. MRQ2:habilidades gratis, conjuros a
mana. mitad precio Puededel pedir Intervención divina. Deben haber sido supervisores al Libres de realizar cualquier actividad Pueden usar todos los recursos y menos durante 10 años , y deben teque deseen, siempre que los supervipersonal del culto como deseen . Inner 2 habilidades del culto al 110% sores sean capaces de manejar la orcluso cambiar los preceptos de la oro mejor. ganización sin su control directo. ganización. Deben haber realizado un servicio Pueden intentar dominar poderes o sin igual al culto , lo suficientemente MRQ2: Un Gran Señor no puede ser capacidades mágicas de gran potenimportante como para que se les connunca un Gran Sacerdote. Donar cia. sidere apropiados para ser el futuro 50% de ingresos y tiempo. MRQ2: Tienen éxito automático al guía; o eliminar al anterior líder utilirealizar Milagros* , pero pierden zando otros medios a su disposición 2D10% y 2 Puntos de Suerte. Habilipara ascender. dades gratis, conjuros a mitad del MRQ2: 3 años, 5 habilidades a 80% precio. Ganan arma de hierro o plata * No confundir con los milagros de RQ 6, que es como se les llama a los conjuros divinos. Se refiere a las Intervenciones Divinas del MRQ 2.Ver Intervención Divina, en la página 285 del RQ 6, 149 del MRQ 2, o en la 154 del Libro del Master. Líder
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Rangos de Glorantha (Adventures in Glorantha,
Rango
6a ed.)
Culto Divino Laico Iniciado Devoto LAICO - Debe tener buena posición en la comunidad. - Ninguna de sus Afinidades rúnicas es la opuesta de la del dios. - Puede ser laico en varios cultos si cumple sus requisitos.
CULTO RÚNICO
- Depende de la escuela.
ESCUELAS Y SECTAS DE HECHICERÍA
- Debe tener buena posición en la comunidad. - Ninguna de sus Afinidades rúnicas se opone a la del espíritu o espíritus. - Puede ser laico en varias socie-
SOCIEDADES ESPIRITUALES
CULTO RÚNICO
ESCUELAS Y SECTAS DE HECHICERÍA
SOCIEDADES ESPIRITUALES
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Tradición Espiritual Laico Iniciado Chaman
- Debe obedecer las reglas y restricciones de la secta, administrar events ceremoniales, y donar sus energías mágicas a sus superiores. - Se espera la participación en las adoraciones y aplacaciones regulares, o será un forajido con la desaprobación de los espíritus. - Se espera que atienda al Día Sagrado de cada estación. - Ofrecer PM a la deidad. - Donar comida y objetos regularmente.
Laico Iniciado Mago o Hechicero
INICIADO - Compartir, al menos, una Runa con el dios. - Cumplir cualquier otro requisito del culto. - Puede ser inciado de varios cultos, pero sólo si estás asociados o son amistosos, y únicamente si sus runas son compatibles.
DEVOTO/CHAM N/MAGO - Tener 3 habilidades del culto al 100% o más, una de las cuales debe ser una Afinidad rúnica de su deidad. - Pasar las pruebas del culto y el dios. - Renunciar al grado de iniciado de otros cultos, así como a cual-
-como Un personaje iniciado sipueden tiene, alempezar menos, 5 habilidades del culto al 50% o más, una de las cuales debe ser una Afinidad rúnica de su deidad. - Debe compartir una Afinidad rúnica con el grimorio. - Un personaje pueden empezar como iniciado si tiene, al menos, 5 habilidades del culto al 50% o más, una de las cuales debe ser la Afinidad rúnica de la ley .
quier rango habilidad quier otro tipoo de magia. de cual- Abandonar cualquier magia (excepto Magia común) que no sea del dios, héroes del culto o de dioses asociados. - Tener 3 habilidades del culto al 100% o más, una de las cuales debe ser la Afinidad rúnica de la Ley. - El reconocimiento oficial requiere una muestra de su hechicería contra un enemigo del culto o secta, o vencer a un maestro actual en un duelo formal de magia. - Debe tener éxito en una poderosa aventura que le ordene el Gran Espíritu o espíritus de la tradición. - Tener 3 habilidades del culto al 100% o más, una de las cuales debe ser la Afinidad rúnica de
- Un personaje pueden empezar como iniciado si tiene, al menos, 5 habilidades del culto al 50% o más, una de las cuales debe ser la Afinidad rúnica del Espíritu.
dades si esto ayuda a fomentar las buenas relaciones con el Otro mundo, asegura que las entidades que lo habitan siguen ayudando, o por lo menos ignoran a sus suplicantes.
- Se espera (pero no está obligado) que atienda al Día Sagrado de cada estación. - Ofrecer PM a la deidad. - Se le puede pedir que contribuya al mantenimiento del altar local o templo, en forma de pequeños trabajos, donaciones de material o algún diezmo menor de dinero.
Orden de Hechicería
- Participar en los Días Sagrados del culto. - Entregar una parte significativa de su tiempo sólo a su dios. - Compulsión: El dios puede obligar a un iniciado a hacer cosas sin que se dé cuenta de lo que hace. Puede resistirse perdiendo 1d6+1 en Devoción (esto suele ocurrir durante rituales religiosos, en los Días sagrados y en lugares de poder mágico). - Como el laico. - Dedicar todo el tiempo a estudiar en la escuela y asumir sus responsabilidades con la comunidad. - Debe jurar seguir la voluntad del espíritu según lo expresado por los chamanes de la comunidad. - Participar en los rituales de los Días sagrados. - Sacrificar gran parte de su tiempo sólo al espíritu.
Espíritu. - Probar su determinación, astucia y lealtad a la Sociedad espiritual. El fallo normalmente resulta en la muerte (ante la falta de información, puede simularse con un enfrentamiento con el Hombre Perverso (ver pág. 114), o realizar una búsqueda heróica, por ejemplo) . - Debe dedicar su vida al servicio de la deidad.
- Como el iniciado
- Como los anteriores.
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LAICO - El culto ofrece refugio, protección, representación legal, entrenamiento, curación, y otros beneficios mundanos. - Puede aprender la Magia común del culto, o pedirle a un sacerdote que le lance un conjuro Rúnico.
CULTO RÚNICO
ESCUELAS Y SECTAS DE HECHICERÍA
- Acceso a profesores de habilidades concretas y protección en tiempos de necesidad. - Puede aprender la Magia común del culto , o pedirle a un hechicero que le lance un conjuro, normalmente con un servicio o adecuado. en habilidades y -pago Entrenamiento protección - Puede aprender la Magia común del culto, o pedirle a un chaman que intercedan por él con los espíritus.
SOCIEDADES ESPIRITUALES
INICIADO - Gana Reserva devicional con ese dios específico (puede donar hasta POD/2 PM). Si pertenece a varios cultos, la Reserva devocional combinada no puede exceder este límite. - Puede hacer Magia rúnica del culto mediante su runa. - Puede aprender un conjuro asociado de un único uso , si realiza el sacrificio apropiado en uno de sus altares o cultos, y reduciendo el máximo de su Reserva en un punto por punto de conjuro (recupera estos puntos al lanzar el conjuro). - Puede usar su Devoción para aumentar habilidades en situaciones donde actúe como el dios. - Los Días Sagrados, cada iniciado atendiendo la ceremonia gana un conjuro rúnico de 1 punto que debe ser lanzado durante la festividad. En los Grandes días sagrados se gana un conjuro de 3 puntos. Si este conjuro sigue en funcionamiento en el siguiente Día sagrado, no se recibe uno nuevo. - Aprende los Cuatro Principios (Invocar/Disipar, Controlar, Combinar/Separar, Succionar). - Tiene acceso al grimorio de la escuela o secta. A medida que muestra su capacidad y madurez, gana acceso a grimorios más res-
DEVOTO/CHAM N/MAGO - Aumenta la Reserva devocional hasta el total POD. - Proeza: aprende una inmediatamente, y puede aprender más con experiencia. Para realizarlas debe hacer una tirada de la Afinidad rúnica asociada a la proeza. El ritual requiere varios días de preparación, u horas con dificultad Difícil, o minutos si es Formidable. Una vez invocada, debe terminarse la actividad relacionada con ella antes de poder hacer otras cosas. Debe actuar como su dios, y si no lo desea debe tener éxito en una tirada de la Afinidad rúnica concreta (aunque perderá 1d6+4%). A falta de información, pueden utilizarse los poderes rúnicos, habilidades legendarias, milagros o intervenciones divinas como si fueran Proezas.
-tringidos. Puede ver, oir y comunicarse con espíritus, aunque no gana ningún poder persuasivo. - Puede interactuar con los espíritus de los objetos, plantas y animales como con la habilidad de Trance. - Puede aplacar y utilizar los espíritus de la tradición mediante los amuletos. - Puede tener hasta CAR/2 espíritus, cada uno con un POD no superior al crítico de la Afinidad rúnica apropiada x3
-sos. Incrementa la cantidad de espíritus que puede tener hasta su CAR. - Puede proyectar su alma y la de otros (hasta Afinidad rúnica de Espiritu/10) al Plano Espiritual como parte de un ritual de al menos una hora de duración. Pueden resistirse con Voluntad en una tirada enfrentada. - Puede crear amuletos y atar los espíritus de la tradición únicamente (aunque puede atar cualquier otro con cualquier otra atadura). - Puede invocar a espíritus a distancia, siempre que haya negociado una cooperación previa. Esto requiere un número de horas igual a la Intensidad y una tirada de la Afinidad Rúnica, que tam-
- Gana acceso a todos los grimorios del culto y todos sus secretos le son revelados (regalos del culto). - Puede recurrir a una parte de los PM donados por la escuela durante sus ritos seculares o religio-
bién tiene ser menor o igual a Bailar, y aque Cantar o Música. - Puede llamar a los Espíritus más importantes de la tradición, dándole poderes parecidos a las Proezas. - Despierta su Fetch.
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TEMPLOS
TEMPLOS Y MONASTERIOS
Personal Habitual Rango del Culto y Niveles de Habilidades del Culto
Altares Instalaciones de Entrenamiento Biblioteca Hospedaje Establos
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Templo Menor 1D3+3 1D3 Iniciados: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 3 habilidades del culto al 50+1D10%. 1D2 Acólitos: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 5 habilidades del culto al 70+1D10%. 1 Sacerdote: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 6 habilidades del culto al 90+1D10%.
Templo Modesto 1D6+9 1D4+4 Iniciados: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 3 habilidades del culto al 50+1D10%. 1D3+2 Acólitos: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 5 habilidades del culto al 70+1D10%. 1D2 Sacerdotes: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 6 habilidades del culto al 90+1D10%.
1D3 Sí
1D3+1 Sí
Templo Mayor 2D6+12 1D6+6 Iniciados: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 3 habilidades del culto al 50+1D10%. 1D4+3 Acólitos: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 5 habilidades del culto al 70+1D10%. 1D3+1 Sacerdotes: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 6 habilidades del culto al 90+1D10%. 1 Sumo Sacerdote: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 6 habilidades del culto al 110+1D10%. 1D6+2 Sí
50% de probabilidades, pero pequeña (10+1D20 pergaminos o libros) 1D4 monturas o ganado
Sí, mediana (50+2D20 papiros o libros)
Sí, grande (100+2D100 papiros o libros)
2D3 camas 1D6+6 monturas o ganado
10+1D20 camas 2D6+12 monturas o ganado
Usar la tabla de Templos para los Monasterios y Escuelas para determinar la composición de las instalación educacionales, pero triplicando el número del personal. Todos los Monasterios y Escuelas ofrecen instalaciones para entrenamiento, bibliotecas, dormitorios amplios e incluso enfermerías. Los establos dependerán de la localización del edificio. Los Monasterios y Escuelas tendrán un número de Miembros Comunes igual a cinco veces el número de oficiales en la residencia. Los Miembros Comunes actúan como sirvientes, peregrinos, estudiantes, y demás.
AL TARE S Personal Habitual Rango del Culto y Niveles de Habilidades del Culto
Altares Instalaciones de Entrenamiento Biblioteca Hospedaje Establos
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Templo Menor 0 Ninguno
Templo Modesto
Templo Mayor
0ó1 Acólito: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y otras 2 habilidades del culto al 70+1D10% Ó Chamán: Atadura, Trance y otras 2 habilidades del culto al 70+1D10%
1D3+1 1D3 Acólitos: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y 5 habilidades del culto al 70+1D10%. 1 Sacerdote: Devoción (Deidad), Exhortación (Deidad) y 6 habilidades del culto al 90+1D10%. Ó 1D3 Chamanes: Atadura, Trance y otras 2 habilidades del culto al 70+1D10%.
Marca sencilla u objeto sagrado No
Edificio pequeño o área sagrada de tamaño medio (un claro, círculo de dólmenes, etc.) No
1 Gran Chamán: Atadura, Trance y otras 3 habilidades del culto al 90+1D10%. Edificio mediano o área sagrada de tamaño grande (con un pabellón de medicina, un templo circular de piedra, mausoleo, etc.) Sí
No No 1D4 monturas o ganado
No 2D3 camas 1D6 monturas o ganado
1D3 áreas protegidas para dormir 10+1D20 camas 2D6+12 monturas o ganado
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MITOS Para realizar una Búsqueda Heroica, se debe enfrentar en una Tirada Enfrentada Exhortación, Invocar o Trance (dependiendo del Mito) contra la Resonancia del Mito. El ritual debe realizarse en un lugar apropiado como templos, lugares donde se llevaron a cabo los hechos que se van a realizar en la Búsqueda Heroica, o lugares donde las barreras entre el Plano Mundano y el Divino son débiles. Se aplican los siguientes modificadores: Templo: +10 Santuario: +5 Lugar Sagrado: +20 Intentar la Búsqueda Heroica durante el Tiempo Sagrado: +20 Intentar la Búsqueda Heroica durante el Gran Día Sagrado: +10 Intentar la Búsqueda Heroica durante el Día Sagrado: +5 - Si se tiene éxito, el líder que inicia la Búsqueda y sus compañeros entran en el Plano Divino. Si falla, habrá perdido la oportunidad para ese día, y tendrá que conseguir de nuevo el apoyo de la comunidad. - No se puede usar Magia Común en las Búsquedas Heroicas. - El porcentaje de Resonancia del Mito indica: La cantidad de escenas que tiene como máximo: 1 por cada 10%. Una Resonancia de 72% tendría 8 fases o escenas como máximo. El Master debe decidir de antemano cuántas deben ser completadas con éxito (a veces es necesario salir derrotado de una escena para que sea completada con éxito, aunque esto no tiene que saberlo el personaje necesariamente). La dificultad de cada reto o enemigo: Así, una Resonancia de 72% tendría enemigos con ese porcentaje en las habilidades. La Resistencia del Mito en caso de intentar alterarlo. La calidad de la recompensa, aunque esto no está garantizado: El líder debe saber cuál es su objetivo antes de comenzar la Búsqueda (a veces es obvio o está dictado por las necesidades de otros). Sólo se puede adquirir un objetivo, aunque haya varios participantes . Si se completan todas las escenas con éxito, el líder puede convertirse en un Tocado por la Runa; o conseguir un conocimiento mítico que ayude a vencer a un enemigo u obstáculo, una Intervención Divina de un sólo uso a gran escala o un Milagro para eliminar una maldición, aliviar el hambre, mejorar las cosechas, etc.; ganar el uso de un arma, conjuro o artefacto mítico o Divino; una Habilidad Heroica; Ser más cercano a un Dios; o comprender un mito rival o la naturaleza de un enemigo, etcétera. La recompensa puede ser distinta en un mismo Mito. Finalmente, el Master debe decidir qué pueden ganar otros Buscadores y cómo se
aplicana estas Aquellos que busquen para que beneficio persistentemente pueden encontrarse predestinados fallarmejoras. o ser objeto de represalias si abusan de cualquier cosa traten propio de realizar.
RETOS ALEATORIOS La naturaleza de los retos en cada escena está habitualmente determinada en la descripción de la Aventura; sin embargo, diferentes buscadores se pueden encontrar con retos distintos, o incluso el mismo buscador al repetir el Mito. Las tablas siguientes sirven para determinar estos encuentros de forma aleatoria:
Naturaleza del Reto 1D10 1 2 3 4 5 6 7 8
Reto Acto Artístico Fuerza Física o Esfuerzo Físico Combate Demostración de Inteligencia o Ingenio Mágico Persuasión Pureza o Virtud Enigma o Acertijo
Habilidad a usar por el Buscador Arte, Bailar o Cantar Músculo o Aguante Estilo de Combate Cortesía, Influencia o Saber Habilidad Mágica (excluyendo Magia Común) Cultura, Influencia o Seducción Devoción o Voluntad Perspicacia, Meditación* o Voluntad
910
Carrera o Competición Física Interacción Social
Acrobacias, Atletismo o Músculo Cortesía, Cultura o Influencia
* No se trata de la habilidad mágica de Misticismo de RQ 6, sino la habilidad profesional de MRQ 2
Nivel del Reto 1D100 01-05 06-30 31-70 71-90 91-98 99-00
Nivel del Reto Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Míticamente Difícil
Porcentaje del reto Resonancia x 0,25 Resonancia x 0,5 Resonancia x 1 Resonancia x 1,25 Resonancia x 1,5 Resonancia x 2 153
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Si un personaje quiere recurrir a un mito para comprender algún problema o reto, o recibir una inspiración cuando se enfrente a un dilema, puede intentar recurrir a su conocimiento de un Mito. Tiene que hacer una tirada de Costumbres; si el éxito es menor que la Resonancia del Mito, entonces llega a un entendimiento de la siguiente manera. Crítico: Inspirado de forma heroica por el mito; determina, desde el contexto del mito, cómo prevalecer. Gana +30% a una tirada de habilidad (de armas o no) para superar el reto. Éxito: Gana inspiración parcial y obtiene +15% a una tirada de habilidad (de armas o no) para superar el reto. Fallo: No obtiene ningún entendimiento en esta ocasión. Pifia: Ha malinterpretado el mito de una manera que le deja con desventaja. Sufre -15% a una tirada de habilidad (de armas o no) para superar el reto.
Aunque los personajes pueden llegar a comprender un mito acudiendo a él, hacerlo cada día de su vida implica que se éste se arraigue en su psique y refuerce ciertos patrones de comportamiento. Los mitos más fuertes tienen más éxito en esto. Por cada mito creado, decide qué formas de comportamiento pretende ejemplificar. Estas podrían ser simples, afirmaciones claras como…
Mentir está mal La valentía es necesaria No se puede confiar en los embaucadores Es esencial la hospitalidad con los enemigos y los amigos El trabajo duro provee las mejores recompensas Un mito puede tener un número máximo de tales comportamientos iguales a su Resonancia entre 20, redondeando hacia arriba. La Resonancia del mito fuerza al personaje, allí donde influyera o pudiera hacerlo, a comportarse de una manera determinada siempre que un personaje se enfrente a un reto, problema, situación o dilema. Debe tirar 1D100: Si el resultado es menor que la Resonancia del mito, está obligado a comportarse de acuerdo a la moral del mismo.
Si el resultado es mayor que la Resonancia del mito, puede actuar como le plazca, ignorando las lecciones que el mito ha inculcado en él.
INTERVENCION DIVINA - Los miembros de un culto pueden beneficiarse de la Intervención Divina –el dios interviene directamente en los asuntos humanos, en respuesta al ruego de un amado adorador. - Los dioses pueden hacer cosas relacionadas con su naturaleza y runa. Por ejemplo, podría sacar a un fiel de una fortaleza controlada por un culto enemigo, pero no lo contrario; un fiel del dios Humakt (Muerte) no podría pedir una curación o resucitación, pero sí la muerte mutua junto a su asesino. - No están obligados a responder. Sólo acudirá si el dios tiene algún interés en el resultado. - No estará controlado por el demandante ni puede ser obligado a hacer algo. El master siempre decidirá cómo va a intervenir y en qué medida. - La intervención puede ser obvia y cruda o discreta y sutil. Depende del dios, su naturaleza, sus motivaciones y el motivo de la intervención. - REQUISITOS DEL DEMANDANTE (RQ 6, mundo genérico): debe ser un miembro activo de un culto teísta y ser Sacerdote o Gran Sacerdote.
Noespuede haber pedido Intervención el último mes. Si un Sacerdote debeotra hacer una tiradaen Difícil de Devoción; si es un Gran Sacerdote una tirada Formidable de Devoción. Si tiene éxito, el dios escucha su plegaria y responde de un modo decidido por el master, teniendo en cuenta su naturaleza, poder y runas. La ayuda otorgada por el dios resulta en una pérdida de 1D4+1% en Devoción.
- REQUISITOS DEL DEMANDANTE (MRQ 2, Glorantha; ajustadas al último reglamento): Debe ser un miembro activo de un culto teísta y ser miembro Ferviente o superior. Debe realizar una tirada exitosa de Devoción (culto divino), Atadura (culto espiritual) o Invocación (culto de hechicería). Si tiene éxito, el resultado obtenido se resta permanentemente de la habilidad usada, el dios escucha su plegaria y responde de un modo decidido por el master, teniendo en cuenta su naturaleza, poder y runas. Los Grandes Señores tienen éxito automático, pero cada petición reduce su habilidad relevante en 2D10% y cuesta 2 Puntos de Suerte.
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CULTOS Y HERMANDADES GENERICOS Estas tablas proveen diferentes tipos de cultos sin ninguna intención de estar balanceadas, sólo para ilustrar temas particulares que pueden ayudar al master a hacer sus propios cultos y hermandades. Se pueden utilizar en caso de necesidad.
CULTOS ANIMISTAS Nombre del Culto Culto de los Ancestros Espíritu Animal Espíritu de la Naturaleza Espíritu de Curación Espíritu de Enfermedad
Runas
Habilites Básicas
Habilidades Profesionales
Espíritus
Espíritu, Hombre
Costumbres, Perspicacia, Percepción Atletismo, Evadir, Montar Perspicacia, Región, Voluntad Aguante, Primeros Auxilios Aguante, Voluntad, Influencia
Saber (Ancestros), Atadura, Trance Saber (Espíritu Animal), Atadura, Trance Saber (Espíritu de la Naturaleza), Atadura, Trance Saber (Espíritu Curación), Curación, Atadura, Trance Saber (Espíritu Enfermedad), Trance
Ancestros
Bestia, Espíritu Espíritu, Fertilidad o Planta Espíritu, Hombre o Fertilidad Desorden o Caos, Espíritu
Espíritus Animales y Depredadores Espíritus de la Naturaleza y de Animales asociados Espíritus de Curación y Guardianes Espíritus de Enfermedades, tal vez Espíritus de Maldiciones
CULTOS DE HECHICERÍA Nombre del Culto Orden Militar
Runas
Orden Nigromántica Orden Alquímica Orden Escolástica Orden Hermética Orden de
Magia, Muerte Ley, Maestría Magia, Verdad Destino, Maestría Desorden ,
Aguante, Voluntad Región
Fuerzas Oscuras Orden de Comunicación Orden Médica
Magia Comunicación, Magia Hombre, Maestría Bestia, Hombre
gilo Costumbres, Influencia Región, Primeros Auxilios Aguante, Pelea
Orden de Transmutación
Habilidades Básicas Pelea, Estilo de Combate
Maestría, Magia
Perspicacia, Percepción Voluntad, Percepción Perspicacia, Si-
Habilidades Profesionales Saber (Estrategia y Tácticas), Invocación, Manipulación Saber (No Muertos), Invocación, Manipulación Comercio, Alquimia, Invocación, Manipulación Saber (Cualquiera), Invocación, Manipulación Saber (Cualquiera), Invocación, Manipulación Disfraz, Invocación, Mani-
Hechizos
pulación Invocación, Idioma (Cualquiera), Manipulación Curación, Invocación, Manipulación Saber (Criaturas), Invocación, Manipulación
nar (CON o POD), Paralizar o Destrucción Volar, Apresurar, (Oído o Vista) Fantasmal, Proyectar (Oído o Vista) Resistencia al Daño, Neutralizar Magia, Regenerar, Transferir Herida Dominar (Especies), Incrementar (Característica Física), Cambiar de Forma (a criatura), Intercambio de Cuerpos
Atraer (Proyectiles), Aumentar Daño, Resistencia al Daño, Círculo de Protección Abjurar (Descomposición), Dominar (No Muerto), Revivificar, Atrapar Alma Fijar, Neutralizar Magia, Esculpir (Química), Esculpir (Metal) Abjurar (Sueño), Incrementar (INT), Intuición, Sentir (Saber) Abjurar (Comida o Bebida), Desterrar, Intuición, (Visión) Mística Devolver Conjuros, Dominar (Humanos), Succio-
HERMANDADES Tipo de Hermandad Sociedad Alquímica Compañía Astrológica / Astronómica Alumnos del Colegio / Universidad Fraternidad Criminal Masones Compañía Mercenaria Aventureros Mercantes Parteras Médicos Movimientos o Partidos Políticos Compañía Naval Gremio de Asesinos / Ladrones Gremio de Comerciantes y Artesanos Bandas de Guerra
Habilidades Básicas Perspicacia, Voluntad, Percepción Perspicacia, Percepción Costumbres, Voluntad, Influencia
Habilidades Profesionales Alquimia, Saber (Minerales) Saber (Astrología), Saber (Astronomía), Saber (Matemáticas) Saber (2 cualesquiera)
Aguante, Engañar, Ocultar Aguante, Perspicacia, Región Atletismo, Evadir, 2 Estilos de Combate Influencia, Percepción Influencia, Primeros Auxilios, Región Perspicacia, Primeros Auxilios, Región Engañar o Costumbres, Influencia, Perspicacia
Disfraz, Juego de manos Ingeniería, Artesanía (Masonería) Saber (Estrategia y Tácticas) Comercio, Navegación, Orientación Saber (Partería), Curación Saber (Hierbas), Curación Saber (Política), Oratoria
Aguante, Atletismo, Remar Engañar, Evadir, Ocultar, Estilo de Combate
Navegación, Orientación Juego de manos
Costumbres, Percepción
Comercio, Artesanía (Apropiado al Gremio) Saber (Estrategia y Tácticas)
Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Estilo de Combate apropiado a la Banda
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CULTOS MÍSTICOS Nombre del Culto Orden Monástica de la Epistemología
Runas Ley, Maestría
Habilites Básicas Ninguna
Habilidades Profesionales Saber (cualquiera), Idioma (cualquiera), Leer/Escribir, Meditación, Misticismo Curación, Meditación, Misticismo
Hermandad de las Manos Sanadoras
Hombre, Maestría
Región, Primeros Auxilios
Escuela del Silencio Impenetrable
Maestría, Oscuridad
Percepción, Sigilo
Juego de manos, Meditación, Misticismo
Compañía de la Serpiente
Bestia, Maestría
Engañar, Influencia
Meditación, Misticismo, Oratoria
Escuela del Tigre Saltador
Armonía, Maestría
Atletismo, Pelea
Meditación, Misticismo, Supervivencia
Orden de Ascetismo
Hombre, Maestría
Aguante, Voluntad
Meditación, Misticismo, Supervivencia
Escuela del Ser Iluminado
Armonía, Maestría
Costumbres, Influencia
Saber (cualquiera), M editación, Misticismo
Sendas Sendero del Conocimiento Absoluto: Aumentar Saber, Idioma, Perspicacia. Invocar Aura (Sabiduría), Conciencia, Negar (Ignorancia), Sentir Magia Sendero de la Curación: Aumentar Aguante, Curación, Primeros Auxilios. Invocar Inmunidad (veneno), Inmunidad (enfermedades). Mejorar Fatiga, Ritmo de curación Sendero de las Sombras: Aumentar Pelea, Estilo de Combate a Distancia, Percepción, Sigilo. Invocar Adherencia, Visión Oscura. Mejorar Velocidad Sendero del Engaño: Aumentar Engañar, Voluntad, Influencia, Juego de manos. Invocar Visión Nocturna. Mejorar Velocidad. Sendero del Tigre: Aumentar Aguante, Atletismo, Pelea, Músculo. Invocar Armas Naturales Formidables. Mejorar Modificador de Daño, Puntos de Acción
Sendero de la Abjuración: Aumentar Aguante, Supervivencia. Invocar Negar (Comida), Negar (Agua), Negar (Sueño). Mejorar Fatiga, Puntos de Golpe Sendero de la Razón: Aumentar Voluntad, Influencia, Perspicacia. Invocar Aura (Autoridad), Aura (Sabiduría). Mejorar Momento de Reacción.
CULTOS TEÍSTAS Nombre del Culto Dios del Aire/Tormenta
Runas
Milagros*
Devoción, Exhortación, Supervivencia
Berserk, Invocar a los Vientos, Despejar Cielos, Llamar Nubes, Disipar Silfo, Invocar Elemental (Silfo), Relámpago, Lluvia de (granizo), Alianza, Escudo, Estallido del Trueno
Dios Artesano
Habilites Básicas Dios del Aire: Atletismo, Evadir Dios de la Tormenta: Atletismo, Músculo Aguante, Músculo
Habilidades Profesionales
Dios del Aire: Aire, Maestría Dios de la Tormenta: Aire, Movimiento Estabilidad, Maestría
Devoción, Exhortación, Artesanía (cualquiera)
Dios de la
Muerte y Caos
Estilo de Com-
Devoción, Exhortación
Contragolpe, Disipar Magia, Fortificar, Armonizar, Anulación, Vínculo Mental, Pacifismo, Perseverancia, Firmeza, (Arma) Auténtica Aegis, Contragolpe, Atar Fantasma, Corrupción, Disipar
Muerte
o Ley
bate, Voluntad, Influencia
Dios de la Tierra
Fertilidad, Tierra
Región, Músculo
Devoción, Exhortación, y Saber (Minería o Herrería) o Ingeniería
Diosa de la Fertilidad
Fertilidad y Bestia o Planta
Aguante, Región
Dios de la Curación
Armonía, Hombre
Aguante, Primeros Auxilios
Devoción, Exhortación, Artesanía (Granjero o Agricultor) Curación, Devoción, Exhortación
Dios Cazador
Bestia, Maestría
Atletismo, Sigilo
Devoción, Exhortación, Rastrear
Dios del Conocimiento
Estabilidad, Verdad
Costumbres, Percepción
Saber (elección del personaje), Devoción, Exhortación
Dios del Mar/Agua
Agua, Movimiento
Remar, Nadar
Devoción, Exhortación y Artesanía (Pescador) o Navegación
Dios del Sol/Fuego
Fuego, Maestría
Influencia, Perspicacia
Devoción, Exhortación, Oratoria
Dios del Comercio Dios Embaucador
Comunicación, Maestría Desorden, Ilusión
Costumbres, Perspicacia Engañar, Ocultar
Comercio, Devoción, Exhortación Devoción, Disfraz, Exhortación
Dios de la Guerra
Maestría, Movimiento
Aguante, Estilo de Combate, Evadir
Devoción, Exhortación
Magia, Ataque aldelCorazón, Largodel Reposo, No Muertos, Separación Alma, Visión Alma,Alzar Bloqueo Espiritual, (Arma) Auténtica Absorción, Contragolpe, Disipar Gnomo, Disipar Magia, Terremoto, Invocar Elemental (Gnomo), Fortificar, Largo Reposo, Aplacar, Lluvia de (Piedras), Alianza, Escudo, Firmeza Forma Animal, Bendecir Cultivos, Despejar Cielos, Llamar Nubes, Disipar Magia, Enmarañar, Cautivar, Fecundidad, Crecimiento, Curar Herida, Pacifismo, Madurar Curar Afección, Restaurar Sentido, Disipar Magia, Exorcismo, Fecundidad, Curación del Cuerpo, Curación de la Mente, Curar Herida, Largo Reposo, Pacifismo, Revitalizar, Resucitar Forma Animal, Camaleón, Llamar Nubes, Disipar Magia, Enmarañar, Armonizar, Ilusión, Largo Reposo, Pacifismo, Escudo, Disparo Certero, (Arma) Auténtica Disipar Magia, Curación de la Mente, Estallido Mental, Vínculo Mental, Olvido, Aplacar, Reflejar, Visión del Alma, Bloqueo Espiritual, Firmeza Forma Animal, Respirar Agua, Invocar a los Vientos, Expulsar Elemental (Ondina), Disipar Magia, Invocar Elemental (Ondina), Perseverancia, Aplacar, Alianza, Firmeza, Estallido del Trueno Aegis, Despejar Cielos, Expulsar Elemental (Salamandra), Disipar Magia, Invocar Elemental (Salamandra), Miedo, Ilusión, Anulación, Espejismo, Lluvia de (Fuego), Alianza, Escudo, Lanza Solar Disipar Magia, Cautivar, Ilusión, Vínculo Mental, Pacifismo, Perseverancia, Aplacar, Reflejar, Visión del Alma Absorción, Contragolpe, Forma Animal, Camaleón, Corrupción, Disipar Magia, Cautivar, Miedo, Armonizar, Ilusión, Locura, Espejismo, Visión del Alma Aegis. Berserk, Disipar Magia, Fortificar, Perseverancia, Reflejar, Alianza, Escudo, Firmeza, Disparo Certero, (Arma) Auténtica
* Añadir todos los conjuros estándar que se pueden ver en la siguiente página. El master debe modificar esto como crea.
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CONJUROS DIVINOS POR TIPO DE CULTO Esta es una lista de conjuros del Spellbook (MRQ 1), agrupada entre los distintos tipos de cultos que pueden usar esas magias. Esta lista se puede usar para realizar Cultos inventados por un jugador o el master, con las reglas del libro Guilds, Factions & Cults.
ESTÁNDAR *TODOS EXCEPTO: Pamalt Earth Dragon Uleria Urvairinus Eurmal/Embaucador Hedkoranth Lhankor Mhy Odayla Yigg
COMUNES
Awaken (añadido en RQ 6, común en MRQ 2) Behold Blessing Consecrate Dismiss Magic Excommunicate Extension Soul Sight Amplify Beast Form Exorcism Heal Wound Meditate Mindlink Perseverance Propitiate Sacred Band Spirit Block Steadfast Acquiesce Agelessness Alchemist’s Touch
Ardent Home Arduous Task Attune Banishment
AGUA
Breathe Water Dismiss Elemental Ebb and Flow Mirage (Undine) Summoning
Cairn of Worship Castigate Celebration of Faith Dauntless Warrior (excepto Fertilidad) Divine Strike Elder Knowledge Embolden Enemy Known Eternity in Servitude Expedite Faithshield Faithstrike Fateful Omen Favour Fidelity Godless Bane Grandeur
Harbinger of X Healing Touch Icon Idol Judgement Justice is Served Kowtow
Ritual Offering Smite Taskmaster Vigilance Ward Wrath
Labour of the Righteous
Localise Magnify Mishap Neutralise Toxin Newfound Strenght Noble Mantle Penitent Sacrifice Protection of the Gods Repulse
Ice Storm Keel Haul Leak Rust Waterwalk
Barrage Flood Hailstrike Ice Flesh
AIRE
Alter Target Call Winds Dismiss Elemental (Sylph) Summoning Mirage Airway Barrage
Gaseous Messenger Hailstrike Lectern Aloft Liberty’s Stroke
Reconnaissance
Doldrums’ Stillness
BESTIA
Berserk Chameleon Lay to Rest Rain (of substance) Acute X Antidote Barbarian Might Camouflage Envenom
Fangs of the Carnivore Feast of the Predator Goad Hibernation Keen Sense (Hearing) Keen Sense (Sight) Keen Sense (Smell) Keen Sense (Taste) Keen Sense (Touch) Maul
Mockingbird’s Call
Musk Panic Rein Tapeworm’s Hunter
Ursine Might Vulpine Cunning Yowl Goad
157
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CAOS
CAZADOR
EMBAUCADOR
FERTILIDAD
FUEGO
GUERRA
158
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Fear Heart Seizure Madness Rain (of substance) Obliterate Thunderclap Abandon Anathema Badlands Curse Bloodstrike Condemnation Chameleon Sureshot Acute X
Demoniac Boon Dread Contagion Fangs of the Carnivore Delirium Feast of the Predator Gout Hellfire Kudzu Labyrinthine Prison Landslide
Maim Maul Nightmares
Feast of the Predator Keen Sense (Hearing) Keen Sense (Sight)
Ordinary Guise Reconnaissance Table of Plenty Ursine
Barbarian Might Camouflage Chainbind Cloak Envenom
Keen Sense Sense (Taste) (Smell) Keen Keen Sense (Touch) Maim
Might
Alter Target Corruption Chameleon Enthrall Harmonise Illusion Laughter Mirage Obliterate Reflection Acquittal Addle Bless Crops
Anathema Borrow Camouflage Chainbind Cloak Delirium Denude Envenom Fail
Fugue Gaseous Messenger Goad Hoax Immateriality Invisibility Jailer Jinx Labyrinthine Prison
Resurrect
Heartwood
Cure Cure Malady Sense Enthrall Evergreen Fecundity Growth Heal Body Heal Mind Lay to Rest Pacify Rejuvenate Leeching Mirage Rain of (substance) Barrage Breathe Fire Conflagration Eruption Fire and Brimstone Firebrand Hearthfire
Ripen Antidote Apothecary Coagulate Wound Decompose Feast of the Predator Flesh Ward Hearthfire
Kudzu Lenitive Touch Lust
Aegis Backlash Berserk Disarm Fortify Shield True (Weapon) Barbarian Might Barehanded Boulder Rain
Denude Fury Grave Maul Impenetrable Form Iron Flesh Killing Field Mercy Killing Munitions Unending
Palanquin of the Damned
Rust Ulcerate Wildfire
Mockingbird’s Call
Nature’s Bounty
Table of Plenty Tapeworm’s Hunter
Hellfire Inflammable Curse
Myrmidon’s Brutal Armour
Quagmire Ulcerate Valorous Stand War Cry
Leak Legerdemain Liberty’s Stroke
Magnetic Curse Mirage Naval Escora Ordinary Guise Vulpine Cunning
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LUNA
MAR
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Dismiss Elemental Eclipse Heal Mind Illusion Laughter Madness Obliterate Breathe Water Dismiss Elemental Ebb and Flow Fog Mirage (Undine) Summoning
MUERTE
NOCHE
Bind Ghost Corruption Heart Seizure Lay to Rest Raise Undead Resurrect Sever Spirit Abscess Badlands Curse Cemetery Horde Absorption Dismiss Elemental Eclipse Fear Fog Mirage
TIERRA
TORMENTA
Lust Monstruck Nightmares Panic
Shaft of Light
Doldrums’ Stillness
Monzón Naval Escora Reefstrike Sand Flesh
Waterwalk
Flood Halcyon Song Isthmus Jetsam Gift Keel Haul Coagulate Wound Contagion Deadsight Decompose Gout Grave Maul Immateriality Killing Field
Mercy Killing Nightshade Blessings Oblivion
Fugue Hibernation Invisibility Legerdemain Narcolepsy Night Watchman Nightmares Nightshade Blessings
Tenebrous Flesh Twilight Umbra Yowl
(Salamander) Sum-
Light of the Heavens
Cloud Call Dismiss Elemental Gleam Leeching Mirage Resurrect Absorption Dismiss Elemental (Gnome) Summoning Earthquake Entangle Fortify Growth Heal Body Mirage Rain (of substance) Call Winds
moning Sunspear Halo Inflammable Curse Lambent Aura
Lighthearted Mirage Radiate Shaft of Light Twilight
Ripen Aegis Apothecary Barehanded Arsenal Barrage Boulder Rain Eruption Etching Fire and Brismstone Flesh Ward Granite Flesh
Impenetrable Form Isthmus Jailer Landslide Magnetic Curse Nature’s Bounty Quagmire Rust
Sand Flesh Spore Valorous Stand
Rain (of substance)
Fury
Stormcall
Clear CloudSkies Call Crash of Thunder Dismiss Elemental Lightning Mirage Rain
(Sylph) Summoning Thunderclap
Gaseous Hailstrike Messenger Ice Storm Maelstrom Monzón
(Shade) Summoning
SOL
(Shade) Summoning Mindblast Addle Delirium Lambent Aura Lighthearted
Cloak Dread Clear Skies
Fog Airway Arc
Palanquin of the Damned
Spore Ulcerate
Doldrums’ Stillness
Electrocute
* Esta es la lista de los Dioses deCultos de Glorantha que dan magia divina a sus fieles pero que no ofrecen los conjuros estándar.
Texto en negrita: RuneQuest 6 / MRQ II Texto en cursiva: Cultos de Glorantha Texto normal: Libro de Conjuros (Spellbook) 159
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MILAGROS DIVINOS Esta tabla se encuentra en el Spellbook, y se mantiene aquí por si algún Master desea incluirlos en sus partidas.
Sólo están disponibles para los Héroes Legendarios o para los Señores de las Runas. Se necesita gastar 1 AC. Se realiza con éxito si se consigue un resultado igual o inferior a Exhortación, tras lo cual se pierden 2D3 puntos de POD permanentes y todos los PM del personaje. No pueden ser contrarrestados excepto por otro milagro.
PÁG 166
MILAGRO Absorb the Ether
166
Become the Mountain Call the Kraken
TIERRA
Disappear Into the Wild Fly to Safety
CAZADOR
LUNA
169
Forget All That I Am From the Ashes Riseth the Phoenix Here, Not There
169
Menagerie
BESTIA
169
Mirrored Threat
CAOS
169
One Thousand Desert Summers
169
Reincarnation
170
Retribution of the
MUERTE
Durante 3D10 minutos cualquier animal de INT 2 o menos a una milla de distancia ayudará al personaje Amenaza Reflejada Durante 3D10 minutos devuelve todo el daño que le hagan (incluso pérdida de características) Mil Veranos del Cualquiera a 100 metros de los ojos del personaje, enfrente de él, se queda ciego Desierto 3D6 días y sufre 5D10 PD imprevenibles dividido equitativamente entre todas las localizaciones Reencarnación Si el personaje muere en los siguiente 3D10 minutos, renacerá con todos sus recuerdos en otro cuerpo Retribución de la Cualquier ser que provoque la muerte del personaje en los próximos 3D10 minutos
170
Dying Siege of One
GUERRA
Muerte Asedio de Uno
170
Sunder the Blow
TODOS
Cercenar el Golpe
170
Thunderbolts From the Heavens Vanish Into Darkness
166 167 168 168 169
171
160
CULTO TODOS
MAR
AIRE
FUEGO EMBAUCADOR
SOL
FERTILIDAD
TORMENTA NOCHE
TRADUCCIÓN Absorber el Éter
EFECTO Disipa el siguiente conjuro ofensivo y recupera 1D2 PG/mag del conjuro
Convertirse en la Montaña Llamar al Kraken
Se convierte en una piedra irrompible y vuelve a su estado normal cuando no hay ningún peligro alrededor Aparece un kraken en 1D2 R que obedece al lanzador durante 1D6 horas
Desaparecer en la Tierra Salvaje Volar a la Seguridad Olvida Todo lo que Soy El Fénix Resurge de las Cenizas Aquí, no Allí
Todos los intentos por percibir o rastrear al personaje en un entorno natural son pifias automáticas durante 3D10 horas Es transportado a un lugar sagrado de un culto del aire; no puede ser dañado en el viaje Cualquier enemigo visible olvida todo sobre el personaje El personaje explota haciendo 3D6 PD imprevenibles a todo el cuerpo en 1D6x10 metros de radio; vuelve a aparecer 1D10 R después con NF exhausto Cambia la posición con otro ser conocido, estén donde estén
Zoológico
muere irremediablemente Hasta que todos los enemigos o el personaje mueran, éste gana +250% a ataques y detenciones, +2D10 de mod. de daño, +12 PA, éxito en todas las tiradas de Aguante y Voluntad a menos que tenga 0 PG en todas las localizaciones, y debe moverse para atacar en cada Turno Convierte el siguiente arma que ataque al personaje en polvo o arena
Rayos de los Cielos Los enemigos visibles bajo el cielo reciben 5D10 PD imprevenibles divididos equitativamente entre 1D3 localizaciones Desvanecerse en la Crea un área de oscuridad a 100 metros del personaje durante 3D10 minutos que Oscuridad impide cualquier luz; él y cualquier otro miembro del culto nocturno pueden ver perfectamente
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LISTA DE CONJUROS PÁG CONJURO 180 Alarma
RASGOS Duración esp.
EFECTO Avisa de un intruso mayor de TAM 1 entrando en una localización o tocando un objeto.
179
Afinar
Inst, Toque
Un instrumento se toca con un tono perfecto sin importar las condiciones
180
Agotar
Dist, Res (Ag)
Añade 1 NF al objetivo si no se resiste
180
Aliento
Toque
Puede mantener la respiración durante POD /2 minutos; no puede hablar
180
Aumentar
Concentración
Ve algo como si estuviera el doble de cerca
180 180
Balbucear Brío
Res (Vol), Toque Toque
180
Buscar (X)
Dist, Conc, Res (esp)
El objetivo balbucea todo lo que dice. Puede afectar al lanzamiento de conjuros Añade el POD a la FUE a efectos de levantar o romper cosas o competición de fuerza (no añade Mod. De Daño) Encuentra cosas a través de material denso de hasta 1 m, como flechas, fallos, ganado, botín, etc
181
Calcular
Ins, Toque
181
Calentar
Inst, Toque
181
Calidez
Conc, Toque
181
Calmar
Alc, Res (Vol)
181
Cerrar
Dur esp, Toque
181
Cola
Toque
Asegura mágicamente un mecanismo con una cerradura o barra mecánica que sólo puede abrir el lanzador Pega objetos inanimados con una Músculo de POD x5 contra cualquier intento de rotura
181
Dist, Conc, Res (Vol)
Permite la telepatía sin tener que hablar (necesita conocer su idioma)
181
Comunicación Mental Confusión
Dist, Res (Vol)
182
Congelación
Dist, Res (Ag)
El objetivo no puede iniciar acciones constructivas, pero puede actuar en defensa; cualquier tipo de ataque contra él cancela el conjuro Cualquier habilidad que use la localización afectada por el conjuro es un grado más difícil
182 182
Contramagia Coordinación
Dist, Inst Retenido, Toque
182
Cuchilla Afilada
Toque
182
Cuchilla Ígnea
Toque
Eliminar otro conjuro común. Puede lanzarse como Reacción Puede repetir cualquier tirada que requiera coordinación (como Acrobacias, Forzar cerraduras, etc.) y elegir la que prefiera de las dos En armas de filo y penetrantes, incrementa el daño en un tipo de dado (1D4-1D6-1D8-1D10-2D62D8-2D10) Una herramienta o arma cuerpo a cuerpo hace 1D3 PD adicional y puede prender cosas
183
Curar
Inst, Toque
Cura pequeñas molestias, todos los PG de una Herida Menor, o estabiliza Heridas Serias o Graves
183
Dardo Veloz
Inst, Ret, Toque
Aumenta la distancia de los proyectiles x1.5
183
Descarga
Dist, Ins, Res (Ev)
Descarga eléctrica que aturde una localización 1D3 Turnos si no se resiste
183
Desmoralizar
Dist, Res (Ev)
184
Desvío
Toque
184
Disrupción
Dist, Ins, Res (Ev)
Desmoraliza hacia una persona particular, especie, situación u objeto específico, haciendo que cualquier tirada de habilidad relacionada con eso sea un grado más difícil. Se cancela si el sujeto le asalta Desvía cualquier material extraño más pequeño que el pulgar de un niño (lluvia, mosquitos, arena…) 1D3 a una localización o los PG ignorando armadura o protección natural
184
Empujón
Dist, Ins, Res (esp)
Da un empujón telequinéticamente a un objeto o ser vivo de CAR o TAM no superior al POD
184
Enfriar
Inst, Toque
Reduce la temperatura de objetos de CAR no superior al POD /3 hasta dejarlo muy frío (no con-
184
Enlentecer
Dist, Res (Ag)
gela) Quita 1D3+3 m a la velocidad de un objetivo si no se resiste
184
Ensuciar
Inst, Toque
Ensucia algo, y puede que alguien esté irreconocible. Afecta a un área de POD m2
184
Extinguir
Dist, Inst
Apaga fuegos pequeños no mágicos
184
Fanatismo
Dist, Res (Ev)
184
Fantasma
Dist, Conc
Algo concreto entusiasma al objetivo dándole una Pasión temporal igual al % de Magia Común; puede contrarrestar Desmoralizar, y viceversa Da forma fantasmal a un objeto insustancial o con poco peso (como hojas muertas o niebla)
185
Flecha Ígnea
Toque
Un proyectil hace 1D3 PD adicional que puede inflamar con un % igual a Magia Común
185
Frescor
Conc, Toque
185
Garrotazo
Toque
Protege de los ambientes cálidos a un objetivo de TAM = POD x2. No cancela los conjuros de calor, pero los hace un grado más fácil de resistir En armas y herramientas contundentes, incrementa el daño en un tipo de dado (1D4-1D6-1D81D10-2D6…)
Calcula los números (peso, cantidad, longitud… ) de cualquier cosa observable o en un contenedor, pero no el valor o calidad Calienta a temperatura de agua hirviendo pequeños objetos de hasta 1/3 del POD en TAM Protege de los efectos del frío y de la pérdida de Fatiga a algo de TAM no superior al POD x2. No cancela los efectos del frío mágico pero cualquier tirada de resistencia es un grado más fácil Calma a un objetivo, aunque puede seguir actuando normalmente
MAGIA COMUN (RuneQuest 6)
161
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PÁG CONJURO 185 Glamour
RASGOS Dist, Conc, Res (Vol)
EFECTO Algo hace que el objetivo atraiga a las personas
185
Imitar
Retenido, Toque
Imita la voz y gestos de alguien que ha visto y oído antes
185
Incógnito
Ret, Toque, Res (Ag)
Cambia sus rasgos faciales para que pase por alto y nadie se fije en él
185
Inflamar
Dist, Inst
Un objeto inorgánico del tamaño de una mano se prende
185
Limpiar
Inst, Toque
Limpia totalmente a una persona, objeto o lugar igual al POD en metros cuadrados
186
Luz
Dist, Conc
186
Llave
Toque, Inst
Un objeto ilumina como si fuera una linterna. Contrarresta el conjuro Oscuridad (ambos se disipan) Desbloquea un objeto no mágico con una cerradura o barra mecánica
186
Maldición
Dur especial
186
Manos de Hierro
Toque
186
Mascota
Conc, Toque, Res (Vol)
186
Mellar Arma
Dist
Se lanza en combinación con otro conjuro dañino. Hace que ese conjuro sea continuo (no recupera los PM) Puede coger cualquier cosa que normalmente le haría daño (como acido o algo caliente) con la mano Toma el control de una criatura pequeña cuyo INT y TAM no puede ser superior al CAR /2 del lanzador Reduce el daño de un arma en un paso menos
186
Movilidad
Toque
Aumenta el movimiento en 1D3 m
186
Organizar
Dist, Inst
186
Oscuridad
Dist, Conc
187
Conc, Toque, Res (Vol)
187
Pantalla Espiritual Perforar
Ordena y coloca POD objetos. Los que tengan más de 3 CAR se colocan bien, pero necesitan intervención manual para ordenarse Crea un área de oscuridad de POD m2 que suprime la luz no mágica (hasta reducirla a un resplandor tenue) Cualquier espíritu que quiera poseer o atacar al objetivo debe superar su Magia Común con su Voluntad Un objeto con punta ignora los 2 primeros PA de una persona, criatura u objeto golpeado
187
Perfume
Dist, Conc, Res (Vol)
Quita un mal olor o añade una fragancia agradable
187
Preservar
Inst, Toque
187
Protección
Retenido, Toque
Previene a la materia organica de la putrefacción durante 1D3 meses, o indefinidamente si está preservado La primera vez que algún daño físico penetre la armadura, este conjuro reduce el daño en 1D3 PD
187
Pulir
Inst, Toque
Un objeto de CAR o TAM no superior al POD, brilla y reluce haciéndolo deseable
187
Reclamo (X)
Dis, Ins, Res (Vol)
Atrae a un animal no inteligente específico si no se resiste hasta el lanzador
188
Reparar
Inst, Toque
Repara 1D3 PG de un objeto inanimado
188
Repugnancia
Dist, Conc, Res (Vol)
Algo feo en el aspecto del objetivo hace que la gente se aleje de ella
188
Secar
Inst, Toque
Seca a un objetivo de TAM = POD x2
188
Sendero
Toque
Permite moverse libremente a través de la vegetación sin reducir su movimiento
188
Sortear
Retenido, Toque
El objetivo puede pasar una vez por un área protegida con el conjuro Alarma sin activarla
188
Sueño
Toque, Res (Vol)
188
Tasar
Inst, Toque
Si no se resiste, duerme profundamente a una critura con un TAM no superior al POD durante POD /2 horas (el conjuro necesita 1D3 R para tener efecto) Compara la calidad de objetos de CAR o TAM igual al POD del lanzador, sin determinara cualidades
188
Traducción
Conc, Toque, Res (Vol)
Comprende cualquier lenguaje. Comprende los estados emocionales de los animales
189
Ventriloquia
Dist, Conc, Res (Vol)
Proyecta su voz a otro sitio con sólo pensarlo, y puede tomar el control de la voz de otros
189
Vigor
Toque
189
Vista Mágica
Dist, Res (Vol)
189
Voz
Dist, Conc, Res (Vol)
Los efectos de la fatiga por labor física se ignoran, aunque vuelven al finalizar el conjuro (cancela los efectos del conjuro Agotar) Ve magia activa, objetos encantados y entidades invisibles (representaciones sombrías) a la vista. Penetra ilusiones y discierne la forma real de criaturas que cambian de forma. Los seres que quieran permanecer ocultas o disfrazados deben superar una tirada de Voluntad contra la tirada del lanzador. Todos los oyentes a CAR metros están obligados a oir la voz amplificada del lanzador
162
Toque
MAGIA COMUN (RuneQuest 6)
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Estos conjuros son para Glorantha . Aquí se listan todos los aparecidos en RQ3 en español (en cursiva), RQ2 con traducciones no oficiales (texto sin cursiva) y los de AiG ( en negrita). Los conjuros comunes han sido ordenados por la traducción en español para facilitar su localización en la lista. NOTAS: En cursiva: Conjuros de RQ3 en español que aparecen en Adventures in Glorantha o RQ6, según el color. En negrita: CONJUROS DE ADVENTURES IN GLORANTHA. En rojo: CONJUROS DE RQ6 que no han sido modificados en Adventures in Glorantha (se añaden aquí para facilitar la búsqueda). Para estos conjuros, la página indicada corresponde al RuneQuest 6 básico en español.
PÁG TRADUCCIÓN 179 Afinar
CONJURO Tune
RASGOS Inst, Toque
EFECTO Un instrumento se toca con un tono perfecto sin importar las condiciones
180
Agotar
Tire
Dist, Res (Ag)
Añade 1 NF al objetivo si no se resiste
180
Alarma
Alarm
Duración esp.
180
Aliento
Breath
Toque
Avisa de un intruso mayor de TAM 1 entrando en una localización o tocando un objeto. Puede mantener la respiración durante POD /2 minutos; no puede hablar
68
Atadura Espiritual
Spirit Binding
-
EN RQ6, ESTE CONJURO DEJA DE USARSE.
64
Ataduras
Binding
Dist, Res (Ag)
Como Enlentecer (RQ6, 184)
180
Aumentar
Magnify
Concentración
Ve algo como si estuviera el doble de cerca
66
Bloquear Detección
Detection Blank
-
64
Lanzado sobre una persona, uno mismo o un objeto, hace que el objetivo sea indetectable a los conjuros de Detectar o Buscar. EN RQ6 ES UNA HABILIDAD DEL CULTO DE KRARSHT, NO UN CONJURO COMÚN.
Brebaje Pratzim
Brew Pratzim
-
180
Brío
Might
Toque
180
Buscar (X)
Find (X)
181
Buscar el Templo de la Cúpula Solar Calcular
Seek Sun Dome Temple Calculate
Dist, Conc, Res (esp) Inst
181
Calentar
Heat
68
66
Ins, Toque
Calcula los números (peso, cantidad, longitud… ) de cualquier cosa observable o en un contenedor, pero no el valor o calidad
Inst, Toque
Calienta a temperatura de agua hirviendo pequeños objetos de hasta 1/3 del POD en TAM 1 CAR se calienta durante varios minutos hasta hacerse maleable.
Calentar Metales
Heat Metal
Toque
181
Calidez
Warmth
Conc, Toque
181
Calmar
Calm
Alc, Res (Vol)
181
Cerrar
Lock
Dur esp, Toque
181 Cola
Glue
Toque
64
Comprensión
Añade el POD a la FUE a efectos de levantar o romper cosas o competición de fuerza (no añade Mod. De Daño) Encuentra cosas a través de material denso de hasta 1 m, como flechas, fallos, ganado, botín, etc. El lanzador ve un fogonazo de luz en la dirección del Templo Solar más cercano.
Protege de los efectos del frío y de la pérdida de Fatiga a algo de TAM no superior al POD x2. No cancela los efectos del frío mágico pero cualquier tirada de resistencia es un grado más fácil Calma a un objetivo, aunque puede seguir actuando normalmente Asegura mágicamente un mecanismo con una cerradura o barra mecánica que sólo puede abrir el lanzador Pega objetos inanimados con una Músculo de POD x5 contra cualquier intento de rotura. Disminuye en un gado la siguiente habilidad de INT, si conoce la habilidad.
Comprehension
Toque
181 Comunicación Mental 181 Confusión
Mindspeech Befuddle
Dist, Conc, Res (Vol) Dist, Res (Vol)
182
Congelación
Frostbite
Dist, Res (Ag)
68
Consuelo
Solace
Dist, Dur. esp
64
Contramagia
Countermagic
Distancia
64
Control de (Especies)
Control (Species) Dist, Res (Vol)
Como Mascota (RQ6, 186), pero puede controlar una criatura de TAM = CAR x 2
182 Coordinación
Coordination
67
Puede repetir cualquier tirada que requiera coordinación (como Acrobacias, Forzar cerraduras, etc.) y elegir la que prefiera de las dos EN RQ6 ES UNA HABILIDAD DEL CULTO DE WAHA, NO UN CONJURO COMÚN.
Peaceful Cut
-
182 Cuchilla Afilada
Bladesharp
Toque
182 Cuchilla Ígnea
Fireblade
Toque
66
Curación
Healing
Inst, Toque
Curar
Heal
Inst, Toque
183
Corte Pacífico
Retenido, Toque
Permite la telepatía sin tener que hablar (necesita conocer su idioma) El objetivo no puede iniciar acciones constructivas, pero puede actuar en defensa; cualquier tipo de ataque contra él cancela el conjuro. Cualquier habilidad que use la localización afectada por el conjuro es un grado más difícil Cancela distracciones mentales debidas al sufrimiento por perder a un ser querido, el miedo a la muerte, o cosas similares. Crea un escudo que protege contra cualquier conjuro Común.
En armas de filo y penetrantes, incrementa el daño en un tipo de dado (1D4-1D61D8-1D10-2D6-2D8-2D10). Una herramienta o arma cuerpo a cuerpo hace 1D3 PD adicional y puede prender cosas Como “Curar” (RQ6, 183), pero sólo con seres ligados a la runa del Hombre. Cura pequeñas molestias, todos los PG de una Herida Menor, o estabiliza Heridas Serias o Graves
MAGIA COMUN (Adventures in Glorantha)
163
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PÁG TRADUCCIÓN 68 Dardo Veloz
CONJURO Speedart
183
Descarga
Shock
RASGOS EFECTO Toque, Inst, Re- Un proyectil gana +2 al daño e incrementa en un 50% el alcance corto y efectivo. tenido Dist, Ins, Res (Ev) Descarga eléctrica que aturde una localización 1D3 Turnos si no se resiste
Desmoralización
Demoralize
Dist, Res (Ev)
Como “Desmoralizar” (RQ6, 183).
183
Desmoralizar
Demoralise
Dist, Res (Ev)
184
Desvío
Deflect
Toque
64
Detectar
Detect
67
Desmoraliza hacia una persona particular, especie, situación u objeto específico, haciendo que cualquier tirada de habilidad relacionada con eso sea un grado más difícil. Se cancela si el sujeto le asalta Desvía cualquier material extraño más pequeño que el pulgar de un niño (lluvia, mosquitos, arena…) Como “Buscar” (RQ6, 180), pero en Glorantha se usa algún foco o fetiche que indique la dirección. Aumenta el Tam de un arma en un grado al detener
-
Detener
Parry
Dist, Conc, Res (esp) Toque
-
Diente Afilado
Toothsharp
-
EN RQ6 NO EXISTE (MIRAR CUCHILLA AFILADA, RQ6 182).
66
Disipar Magia
Dispel Magic/Avert Disruption
Dist, Inst
Mirar “Contramagia” (RQ6, 182).
184 Disrupción 184
Empujón
Shove
Encantamientos
Enchantment
Dist, Ins, Res (esp) -
Da un empujón telequinéticamente a un objeto o ser vivo de CAR o TAM no superior al POD EN RQ6, DEJAN DE EXISTIR.
Enfriar
Chill
Inst, Toque
184 Enlentecer
Slow
Dist, Res (Ag)
Reduce la temperatura de objetos de CAR no superior al POD /3 hasta dejarlo muy frío (no congela) Quita 1D3+3 m a la velocidad de un objetivo si no se resiste.
184
Ensuciar
Dishevel
Inst, Toque
Ensucia algo, y puede que alguien esté irreconocible. Afecta a un área de POD m2
Estornudos
Sneeze
Sólo puede detener o evadir en Difícil durante 1d3 Turnos (puede cancelar un conjuro que estuviera lanzándose). Apaga fuegos pequeños no mágicos. Cura temporalmente una localización completamente, a menos que haya sido desmembrada. Al finalizar el conjuro vuelve a su estado srcinal añadiendo el daño adicional que haya recibido desde que fue lanzado. Algo concreto entusiasma al objetivo dándole una Pasión temporal igual al % de Magia Común; puede contrarrestar Desmoralizar, y viceversa
184
68
Dist, Ins, Res (Ev) 1D3 a una localización o los PG ignorando armadura o protección natural.
184 Extinguir
Extinguish
Dist, Inst, Res (Vol) Dist, Inst
66
False Healing
Toque, Inst
184 Fanatismo
Fanaticism
Dist, Res (Ev)
184
Phantasm
Dist, Conc
185 Flecha Ígnea
Firearrow
Toque
185
Frescor
Cool
Conc, Toque
68
Fuerza
Falsa curación
Fantasma
Strenght
Toque
185 Garrotazo
Bludgeon
Toque
185 Glamour
Glamoir
Da forma fantasmal a un objeto insustancial o con poco peso (como hojas muertas o niebla) Un proyectil hace 1D3 PD adicional que puede inflamar con un % igual a Magia Común Protege de los ambientes cálidos a un objetivo de TAM = POD x2. No cancela los conjuros de calor, pero los hace un grado más fácil de resistir Como “Brío” (RQ6, 180). En armas y herramientas contundentes, incrementa el daño en un tipo de dado (1D4-1D6-1D8-1D10-2D6…). Algo hace que el objetivo atraiga a las personas.
Gran Red
True Net
Dist, Conc, Res (Vol) -
185
Imitar
Mimic
Retenido, Toque
Imita la voz y gestos de alguien que ha visto y oído antes
185
Incógnito
Incognito
Cambia sus rasgos faciales para que pase por alto y nadie se fije en él
-
EN RQ6 ES MAGIA RÚNICA (AiG, 188)
185 Inflamar
Ignite
Ret, Toque, Res (Ag) Dist, Inst
66
Inflamar Carne
Ignite Flesh
Dist, Inst
Incendia con Intensidad 1 la carne de una localización aleatoria, que necesita 1 R para apagarse.
64
Inflamar con retraso
Delayed Ignite
Toque
66
Invisibilidad
Invisibility
Invocar (Especies)
Ret, Toque, Res (Ag) -
Como “Inflamar” (RQ6, 185) pero sólo en objetos que el usuario toque. Se prenderá entre 1 Turno y 5 minutos, a elección del lanzador. Mirar “Incógnito” (RQ6, 185), pero haciendo que los observadores aparten la vista del objetivo. Se disipa si crea alboroto, o ataca a otro con conjuros o armas. EN RQ6 NO EXISTE.
-
Un objeto inorgánico del tamaño de una mano se prende.
185
Limpiar
Summon (Species) Cleanse
67
Linterna
Lantern
Dist, Conc
Limpia totalmente a una persona, objeto o lugar igual al POD en metros cuadrados Como Luz (RQ6, 186), pero dura hasta el siguiente amanecer.
Llave
Knock
Toque, Inst
Desbloquea un objeto no mágico con una cerradura o barra mecánica
186 Luz
Light
Dist, Conc
186
Curse
Dur especial
Un objeto ilumina como si fuera una linterna. Contrarresta el conjuro Oscuridad (ambos se disipan). Se lanza en combinación con otro conjuro dañino. Hace que ese conjuro sea continuo (no recupera los PM)
186
164
Maldición
Inst, Toque
MAGIA COMUN (Adventures in Glorantha)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG TRADUCCIÓN - Mano de Hierro
CONJURO Ironhand
RASGOS Toque
186
Manos de Hierro
Ironhand
Toque
Martillo Fuerte
Strong Hammer
186
Mascota
Pet
186
Mellar Arma
Dullblade
Puede coger cualquier cosa que normalmente le haría daño (como acido o algo caliente) con la mano Toque Permite usar una herramienta para trabajar con materiales con los que no podría trabajar normalmente, sin que sufra daño. Conc, Toque, Res Toma el control de una criatura pequeña cuyo INT y TAM no puede ser superior (Vol) al CAR /2 del lanzador Dist Reduce el daño de un arma en un paso menos.
-
Mellar Armas
Dullblade
Toque
Mirar “Mellar Arma” (RQ6, 186).
Movilidad
Mobility
Toque
Aumenta el movimiento en 1D3 m
64
Ocultar Objeto
Conceal Item
Toque
67
Ojos del Río
River Eyes
Toque
Invisibiliza objetos con una CAR combinada de 3 o menos hasta que el lanzador interactúa abiertamente con ellos. Puede ver a través de aguas turbulentas de lagos y ríos a POD metros, como si
66
Olvidar
Forget
Dist, Inst
186
Organizar
Tidy
Dist, Inst
186
Oscuridad
Darkness
Dist, Conc
68
Pantalla Espiritual
Spirit Shield
67
Pared de Luz
Lightwall
Conc (en otros), Toque Dist, Conc
64
68
186
EFECTO Como “Manos de Hierro” (RQ6, 186).
mirara a través del aire. Cuando está bajo el agua, ignora reflejos y refracciones cuando mira sobre la superficie. El objetivo debe superar Perspicacia Formidable para realizar cualquier tirada con INT o para recordar nombres importantes, caras, lugares, etc., durante el tiempo del conjuro. Ordena y coloca POD objetos. Los que tengan más de 3 CAR se colocan bien, pero necesitan intervención manual para ordenarse Crea un área de oscuridad de POD m2 que suprime la luz no mágica (hasta reducirla a un resplandor tenue) El objetivo pierde 2 PM menos cada vez que recibe daño en Combate Espiritual. Crea un muro de luz de POD metros (longitud por anchura) que puede tomar cualquier forma, impenetrable visualmente por un lado, y transparente por el otro. Brilla a ambos lados como el conjuro “Luz” (RQ6, 186), y puede ser movido por el lanzador 1 m/MR. Crea un área de sombra de (POD) m2 y POD/3 m de alto que reduce la luz.
Pared Oscura
Darkwall
Distancia
187
Perforar
Pierce
Toque
187
Perfume
Perfume
Pies Calientes
Hootfoot
Preservar
Preserve
Dist, Conc, Res (Vol) Dist, Inst, Res (Vol) Inst, Toque
67
Preservar Hierbas
Preserve Herbs
Inst, Toque
Previene a la materia orgánica de la putrefacción durante 1D3 meses, o indefinidamente si está preservado Como “Preservar” (RQ6, 187), pero sólo con materia vegetal.
67
Protección
Protection
Toque
PA = 2. No se apila con la armadura equipada, pero la sustituye si ésta es menor.
67
Proyectil Múltiple
Multimissile
Inst, Toque, Pro
187
Pulir
Polish
Inst, Toque
SÓLO SI SE PERMITE LA MAGIA COMÚN PROGRESIVA. Lanzado sobre un proyectil, sale otro al dispararlo o arrojarlo por cada punto de Intensidad. Se tira por separado cada ataque, y cada uno debe impactar en un objetivo distinto. Un objeto de CAR o TAM no superior al POD, brilla y reluce haciéndolo deseable
187
Reclamo (X)
Beastcall (X)
Dis, Ins, Res (Vol) Atrae a un animal no inteligente específico si no se resiste hasta el lanzador
66
Recolección
Food Song
Toque, Inst
-
66 187
Un objeto con punta ignora los 2 primeros PA de una persona, criatura u objeto golpeado Quita un mal olor o añade una fragancia agradable Calienta un pie de tal forma que un bípedo caerá al suelo si no supera Atletismo.
Aplaca a deidades como Aldrya o Flamal cuando se recolecta vegetación para cualquier propósito. Es un conjuro de cortesía, usado generalmente en los bosques élficos. Como “Reparar” (RQ6, 188).
Reparación
Repair
Inst, Toque
188
Reparar
Repair
Inst, Toque
Repara 1D3 PG de un objeto inanimado
188
Repugnancia
Repugnance
Dist, Conc, Res
Algo feo en el aspecto del objetivo hace que la gente se aleje de ella
66
Resistencia
Endurance
(Vol) Toque
Mirar “Vigor” (RQ6, 189).
68
Rielar
Shimmer
Dist
66
Rostro de Lanbril
Face of Lanbril
67
Salto
Jumping
Ret, Toque, Res (Ag) Dist
188
Secar
Dry
Inst, Toque
Puede saltar 5 veces su altura horizontalmente, o 3 veces su altura verticalmente. Coger carrerilla no tiene ningún efecto adicional. Seca a un objetivo de TAM = POD x2
188
Sendero
Pathway
Toque
Permite moverse libremente a través de la vegetación sin reducir su movimiento
68
Silencio
Silence
Toque
Las tiradas de Sigilo son un grado más fáciles (silencia ruidos involuntarios).
66
Sincronización
Harmonize
Dist, Inst, Res (Vol)
El objetivo (que sabe que está bajo los efectos del conjuro) replica los movimientos físicos y verbales del lanzador. Se disipa si la acción causara daño al objetivo.
Cada vez que alguien ataque al objetivo, debe superar una tirada de Percepción o el ataque será un nivel más difícil. Mirar “Incógnito” (RQ6, 185).
MAGIA COMUN (Adventures in Glorantha)
165
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PÁG TRADUCCIÓN 188 Sortear
CONJURO Bypass
188 Sueño
Sleep
188
Tasar
Appraise
Toque de Pamalt
Pamalt’s Touch
188
67
Traducción
Translate
189
Ventriloquia
Ventriloquism
RASGOS Retenido, Toque
EFECTO El objetivo puede pasar una vez por un área protegida con el conjuro Alarma sin activarla Toque, Res (Vol) Si no se resiste, duerme profundamente a una criatura con un TAM no superior al POD durante POD /2 horas (el conjuro necesita 1D3 R para tener efecto) Inst, Toque Compara la calidad de objetos de CAR o TAM igual al POD del lanzador, sin determinar cualidades Toque Incrementa la resistencia de otros conjuros comunes en un grado.
189 Vigor
Vigor
Conc, Toque, Res (Vol) Dist, Conc, Res (Vol) Toque
68
Visibilidad
Visibility
Dist, Res (Vol)
Comprende cualquier lenguaje. Comprende los estados emocionales de los animales Proyecta su voz a otro sitio con sólo pensarlo, y puede tomar el control de la voz de otros Los efectos de la fatiga por labor física se ignoran, aunque vuelven al finalizar el conjuro (cancela los efectos del conjuro Agotar). Como “Vista Mágica” (RQ6, 189), pero sólo permite al lanzador ver espíritus in-
66
Vista Lejana
Farsee
Concentración
corpóreos, criaturas que 180). han cambiado de forma e ilusiones. Mirar “Aumentar” (RQ6,
67
Vista Mágica
Second Sight
Dist, Res (Vol)
Voz
Voice
Xenocuración
Xenohealing
Dist, Conc, Res (Vol) Inst, Toque
Como “Vista Mágica” (RQ6, 189), pero sólo permite ver magia activa, objetos encantados y auras de POD a la vista del lanzador (mirar tabla AiG, 67 para explicar el nivel de POD, en vez del valor numérico). Todos los oyentes a CAR metros están obligados a oír la voz amplificada del lanzador Como “Curar” (RQ6, 183), pero sólo con seres que no estén ligados a la runa del Hombre.
189 68
166
MAGIA COMUN (Adventures in Glorantha)
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Se incluyen estos conjuros, aunque el RQ6 no use el mismo sistema, por si el master desea aplicarlos en su campaña (por ejemplo, como recompensa por algún tipo de Búsqueda Heroica o como parte de un objeto mágico más poderoso de lo normal). PÁG CONJURO 108 Abacus 108
Armoursmith’s
108
Boon Babel
108
Bandit’s Cloak
109
Bearing Witness
109 109 109
MAG TRADUCCIÓN 1 Ábaco
EFECTO Averiguar una cantidad exacta
1p
Favor del Armero
+10 a la siguiente tirada de Artesanía con metales
2
Babel
No puede hablar correctamente (no puede hacer hechizos)
1p
Manto del Bandido
+10 a Sigilo/mag al ocultarse o acechar
1p
Dar Testimonio
+10%/mag a la habilidad para detectar mentiras, secretos u objetos ocultos
Beast Call
2
Llamada a las Bestias
Atrae animales de INT-fija 7 o menos presentes en el area
Becalm
1
Calmar
Asegura un buen sueño de 10 horas (asegura a los magos recuperar PM)
1p
Mejora Bestial
+5% y +1 PD mágico/mag a ataques naturales.
109
Bestial Enhancement Befuddle
2
Confusión
El blanco no puede hacer acciones ofensivas ni conjuros y confunde a amigos con enemigos
109
Bladesharp
1p
Cuchilla Afilada
+ 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas que cortan y/o arremeten
109
Bludgeon
1p
Garrotazo
+ 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas contundentes
109
1p
109
Boon of Lasting Night Cauterise
1p
Favor de la Noche Du- Área de oscuridad que reduce la intensidad de las luces y se mueve con el objetivo. radera Cauterizar +10%/mag a Primeros Auxilios o Curación
109
Chill
1
Enfriar
109
Clear Path
1
Despejar Camino
Mover por maleza como si estuviera despejado
110
Co-ordination
1p
Coordinación
+2 DES/mag hasta DES srcinal x 2
110
Countermagic
1p
Contramagia
Elimina o contrarresta conjuros de magnitud igual o menor
110
1p 2
Escudo de Contramagia Pared Oscura
Protección temporal contra conjuros de igual o menor magnitud
110
Countermagic Shield Darkwall
110
Demoralise
2
Desmoralizar
111
Detect X
1
Detectar X
El blanco reduce a la mitad su % en armas y no puede lanzar conjuros ofensivos.Puede ahuyentar Encontrar diversas cosas
111
Disruption
1p
Disrupción
1D3 PD/mag. Ignora PA
111
Dragon’s Breath
2
Aliento de Dragón
1D10 PD de fuego y mágicos a una localización contando armadura
111
Dullblade
1p
Hoja Desafilada
-2 PD a un arma. No afecta a ataques desarmados o armas naturales
111
Endurance
1p
Aguante
Recupera un nivel de fatiga/mag
111
Entertainer’s
1p
Sonrisa del Animador
+10%/mag a la siguiente tirada de Bailar, Cantar o Música si están atendiendo
111
Smile Extinguish
1p
Extinguir
Apaga un nivel de fuego/mag
111
Fanaticism
2
Fanatismo
111
Fate
1p
Destino
Los ataques cuerpo a cuerpo aumentan la mitad del porcentaje de combate. No pu ede detener, ni evadir ni lanzar conjuros +10% o -10% a la siguiente tirada de esa R
111
Firearrow
1
Flecha ígnea
Un proyectil hace +1D6 PD mágico e ígneo
111
Fireblade
3
Cuchilla ígnea
Un arma cortante o perforante hace +1D6 PD mágico e ígneo
112
Frostbite
2
Congelar
1D3 PD a todas las localizaciones sin contar armadura
112
Glamour
1p
Glamur
+2 CAR/mag hasta CAR srcinal x 2
112
Golden Tongue
1p
Pico de Oro
Evaluar, Influencia o Comercio +5%/mag al comprar, vender o evaluar
112
Hand of Death
4
Mano de Muerte
112
Heal
1p
Curar
112
Ignite
1
Inflamar
Provoca una herida grave o 1D3 PG a un objetivo cauteloso o desprevenido, ignorando armadura +1 PG (dividido entre dos si es de especie distinta). No regenera, pero estabiliza Heridas Graves Prende objetos inflamables a distancia
112
Light
1
Luz
Un objeto emite luz a 1m/mag
112
Lucky
2
Afortunado
Puede repetir su siguiente habilidad fallida. No puede repetir pífias
112
Mason’s Boon
1p
Favor del Albañil
+10%/mag a Artesanía cuando se trabaja con tierra, arena o piedra
112
Mindspeech
1p
Comunicación Mental Contacto telepático con X objetivos (se susurra)
1p
Movilidad
112 Mobility
Reduce drásticamente la temperatura de un objeto mundano
Crea una esfera de oscuridad absoluta
Movimiento +1m/mag
MAGIA COMUN (Runequest II)
167
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 113 Multimissile
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
MAG TRADUCCIÓN 1p Proyectil Múltiple
EFECTO Lanza X proyectiles adicionales que hacen el mismo daño mágico (se tira por separado)
113 Parry
1p
Detener
+5%/mag y +1 PA/mag al detener con el arma o escudo objetivo
113 Pierce
1p
Traspasar
Sobre un arma con filo o punta, ignora 2 PA/mag (incluyendo mágicas)
113 Protection
1p
Protección
+1 PA a cada localización/mag que se suma a la srcinal
113 Push/Pull
1p
Empujar/Tirar
Mueve 1m un objeto de CAR o TAM 1/mag
113 Repair
1p
Reparar
+1 PG/mag a un objeto dañado
113 Second Sight
3
Vista Mágica
113 Skybolt
3
Rayo Celeste
Para detectar y distinguir auras de POD y a entes invisibles (se consideran parcialmente ocultos) Al aire libre, un rayo hace 2D6 sin contar armadura no mágica a una localización elegida
114 Slow
1p
Enlentecer
-1 metro/mag (mínimo 1)
114 Speedart
1p
Dardo Veloz
-5% para detener o evadir/mag y +1 PD/mag a un proyectil
114 Spirit Bane 114 Strenght
1p 1p
Perdición de Espíritus Fuerza
Área de 1m radio/mag que repele a espíritus de POD menor que el lanzador FUE +2/mag hasta FUE srcinal x 2
114 Thunder's Voice
1p
Voz del Trueno
+10%/mag a Influencia. La voz se escucha en 100 x magnitud metros
114 Understanding
1p
Comprensión
+5%/mag a un lenguaje conocido
114 Vigour
1p
Vigor
+2 CON/mag hasta CON srcinal x 2
114 Warmth
1p
Calidez
114 Water Breath
2
Respirar Agua
-1 PD por frío (incluso mágico)/mag. No pierde fatiga en ambientes fríos y se siente confortable Respirar bajo el agua
168
MAGIA COMUN (Runequest II)
WWW.GRANORCO.ES
PÁG CONJURO 53 Placate Master
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
MAG 1p
TRADUCCIÓN Aplacar Maestro Castigar Esclavo
53
Punish Slave
2
45
Shelter Blessing
3
150 Bargain Well
MA G 2p
150 Break Chains
3
PÁG CONJURO
EFECTO +5 a cualquier habilidad para complacer o aplacar al maestro del esclavo.
Si no se resiste, el esclavo recibe 1 PD a cada localización, -1 NF y -25% a cualquier cosa que estuviera haciendo en ese momento, así como unos verdugos que duran 1 día (Marca de Ompalam) Bendición del Refu- Un refugio es impermeable contra los elementos naturales: siempre se está cálido (pero gio no demasiado caluroso), libre de corrientes, de insectos y de roedores; no protege contra el daño de armas o elementos mejorados mágicamente; se disipa al desmontar el refugio
CULTO
TRADUCCIÓN
EFECTO
La Compañía Fonrit, La Compañía Comercial del Este La Compañía Fonrit
Comerciar Bien
+5 a Influencia y Evaluar/Mag cuando se esté comerciando.
Romper Cadenas Cualquier atadura no mágica que restrinja a un ser humano se rompe inmediatamente cuando la toca el lanzador (cuerdas, cadenas, etc.).
MAGIA COMUN (Cults Of Glorantha; El Libro Eterno)
169
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Estos son los conjuros del Suplemento “Spellbook” para RQ I. Se mantienen intactos para que cada Master los ajuste a su campaña como
crea necesario.
* Conjuro revisado y actualizado en RQ II. PÁG CONJURO 15* Abacus
MA 0
TRADUCCIÓN Ábaco
EFECTO Averiguar una cantidad exacta
15
Ablation of Harm
1p
Ablación de Daños
Añade PG
16
Able Body
0
Cuerpo hábil
Recupera fatiga
16
Absorb Flesh
4
Absorber Carne
Transfiere las heridas a otro
16
Abysmal Pallor
1p
Palidez Abismal
Aspecto de no-muerto
16
Acid Stream
1p
Chorro Ácido
Daño a PG y PA
16
Acidic Armour
1p
Armadura Ácida
Daño a PG y PA atacantes
16
Acrid Haze
3
Bruma Acre
Nube que impide visión y daña
17
Adamantine
8
Adamantino
Aumenta la CAR y los PA de un objeto
17
1p
Agilidad de Mangosta
Ataca antes que nadie.
17
Agility of the Mongoose Airblade
2
Cuchilla de Aire
Crea una espada bastarda de CAR 0
18
Airshield
2
Escudo de Aire
Crea un escudo diana de CAR 0
18
Allergy
1p
Alergia
Quita 1D3 AC cada R
18
Androgyny
2
Hermafrodismo
Remueve los genitales
18
Arachnid's Blessing
3
Bendición Arácnida
Aumenta la FUE y DES y otras habilidades
19
Archer's Siege
1p
Asedio de Arquero
Aumenta el daño de un proyectil
19
Arctic Talons
3
Garra Ártica
Daño desarmado mejorado y de frío
19
Armistice
8
Armisticio
Impide acciones agresivas en un área
19*
Armoursmith's Boon Attacker's Defiance
0
Favor del Armero
+10 a la siguiente tirada de Artesanía
3
Desafío del Atacante
Atacará en vez de dar una orden
19 20
Babe's Grasp Feeble Backfire Magic
1
Presa Débil de Bebé
Lo que lleve en las manos pesa más
20
1p
Maga Contrafuego
Devuelve conjuros a objetivo aleatorio
20
Badger's Claws
1p
Zarpas de Tejón
Transforma las manos en garras capaces de cavar y hacer más daño
20
Balderdash
0
Disparates
Desordena y confunde las siguientes 15 palabras
20*
Bandit's Cloak
0
Manto del Bandido
+10 a Sigilo al ocultarse en la oscuridad
21
Bands of X
1p
Bandas de X
Provoca efectos derivados de la runa
21
Bane
1p
Maldición
Incrementa el daño y ataque contra armaduras naturales u orgánicas
21
Banshee's Keen
1p
Lamento de Banshee
Daña a los vivos, cura a los no muertos
22
Beams of Brilliance
1p
Haces de Brillo
Ciega a los objetivos
22*
Bearing Witness
0
Dar Testimonio
+10 al detectar mentiras, secretos u objetos ocultos
22*
Beast Call
2
Llamada a las Bestias
Atrae animales de INT 2 o menos presentes en el área
22*
Becalm
0
Calmar
Asegura un buen sueño de 10 horas
22
Bedlam
10
Alboroto
Efectos caóticos diversos en el área.
23
Bedrock
2
Lecho de Roca
Crea un "saco de dormir" en la piedra protegiendo del exterior y 5 PA
23 23
Beggar's Plea Belch Flame
0 1p
Súplica del Mendigo Eructar Llama
+10 a Influencia o Callejeo Explosión de fuego que hace 1D3 a todas las localizaciones
23
Bewilder
0
Desconcentrar
-5 a la siguiente tirada del objetivo
24
Biting Winds
3
Vientos Corrosivos
Congela un área haciendo daño
24
Blast
1p
Explotar
Hace daño en un área
24*
1p 1p
Favor de la Noche Duradera Cuchilla Rota
Área de oscuridad que oculta luces y se mueve con el mago
24
Boon of Lasting Night Breakblade
25
Breath of Life
3
Aliento de Vida
Pierde vida para curar a otro
25
Breeze
0
Brisa
Crea una ligera brisa
25
Cadaver Eternal
2
Cadáver Eterno
Impide que un cadáver se pudra de manera natural
170
Encanta un arma que daña PA y PG de objetos que golpee
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 25 Cage the Beast
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco MA 3
TRADUCCIÓN Enjaular a la Bestia
EFECTO Atrapa un animal de INT 2 o menos en una celda invisible
25
Call the Dragon
1p
Llamar al Dragón
Atrae a un ente dracónico presente en el área
26
Caterwaul
3
Maullido
Sonido que espanta a seres con INT 2 o menos y penaliza a los demás
26
Caustic Steam
3
Vapor Cáustico
Usa agua existente para hacer daño en un área
27*
Cauterise
0
Cauterizar
+10 a la siguiente tirada de Curar o Primeros Auxilios
27
Cavalry's End
1p
Fin de la Caballería
Suelo mágico que obliga a ir despacio para no sufrir daño
27
0
Recuerdo Incesante
+10 a Saber sobre cualquier asunto que conoce
27
Ceaseless Remembrance Central Aim
2
Blanco Central
El proyectil impacta automáticamente en la localización central más grande
27
Centre of Focus
1p
Centro del Foco
Recupera fatiga, PG, PM, características o cansancio
27
Cetacean Lung
1
Pulmón Cetáceo
Mantiene la respiración 1 hora bajo el agua
28 28*
Charnel Vault Chill
1p 0
Morgue Acorazada Enfriar
Dificulta la entrada al lugar de reposo de un cadáver Reduce drásticamente la temperatura de lo que toque
28
Chitinskin
1p
Piel de Quitina
Otorga armadura natural y reduce la DES
28
Cleavestroke
2p
Golpe Hendedor
Realizar ataques adicionales consecutivos
29
Cloud of Dust
2
Nube de Polvo
Nube de polvo que dificulta la visión
29
Cloud of Flies
1p
Nube de Moscas
Nube de moscas que daña, impide la visión y puede moverse
29
Cloud of Pollen
1p
Nube de Polen
Nube de polen que quita AC y R
29
Cloud of Shards
5
Lluvia de Fragmentos
Explosión de puntas metálicas que causa 2D4 impactos de 1D8 en el área
30
Coat of Arms
1p
Recubrimiento de Armas
Otorga PA a una pieza de ropa aunque la daña
30
4
Confesión de Coacción
Obliga a responder la verdad al lanzador so pena de perder fatiga
30
Confession of Duress Corpse Body
6
Cuerpo Muerto
Transforma al objetivo en un no muerto durante una hora
31
Coup de Grace
10
Golpe de Gracia
Golpea automáticamente la localización deseada con doble PD ignorando PA
31
Coward's Flight
1
Vuelo de Cobarde
Huye de cualquier enemigo al doble de la velocidad, y sólo defiende
31
Crypt Call
1p
Llamar a la Cripta
Atrae a cualquier no muerto carente de inteligencia presente en el área
32 32
Daemonblade Dais
4 1p
Cuchilla Demonio Dosel
Espada de 2M de CAR 0 que causa doble o triple daño. Daña al poseedor Pilar permanente que asciende lentamente hasta una altura
32
Dalmatian Curse
2
Maldición Dálmata
Piel y pelo de dálmata. -20 Influencia, -30 a Sigilo y Juego de manos
32
Darkblade
1p
Cuchilla Oscura
El arma daña directamente los PG de los objetos y ciega
33
Darkstrike
1p
Golpe Oscuro
Daño de frío y ciega
33
Daybreak
1p
Amanecer
Elimina cualquier oscuridad y penaliza habilidades
33
Deadlock
1p
Estancamiento
Mantiene tumbados a los no muertos (incluso etéreos)
33
Deadwood
1p
Madera Muerta
Un objeto de madera absorbe PG a cambio de PG o PM
33
Decimate
10
Diezmar
Daño masivo a un área. También daña al lanzador
34
Demagogue
1p
Demagogia
Persuasión máxima. +10 Influencia por PM
34
Despoil
3
Despojar
Caen al suelo todas las monedas y gemas (no joyería)
34
Destiny Sight
1p
Vista del Destino
Ver el resultado de una tirada antes de empezar una habilidad
35
Detonate
4
Detonar
Explota un objeto pequeño haciendo daño
35
Deviation Shield
1p
Escudo de Desvío
Protección contra proyectiles y posibilidad de redirigirlos
35
Devil's Lash
1p
Azote del Demonio
Obliga a responder la verdad so pena de perder vida
35
Disquiet
1
Inquietar
Penaliza todas las habilidades en un área
35
Dissipate
1p
Disipar
Dispersa vapores, neblinas o brumas (incluso ataques)
36
Distortion
1p
Distorsión
Penaliza ataques, detenciones, esquivas y Percepción
36
Divining Pool
1p
Pozo de Adivinación
Obtener respuestas verdaderas en un poco de agua
36
Doom
1p
Condena
Aumenta todo el daño hecho al objetivo
36
Door Lock
1
Cerrojo de Puerta
Añade FUE a una puerta o contraventana
36
Douse
2
Remojar
Moja al objetivo y sus posesiones
36
Downdraft
1p
Aire Descendiente
Impide volar en un área
37
Dragonbane
4
Maldición Dracónica
Mejora un arma contra dragones y otros reptiles
37
Dragonclaw
3
Garra Dracónica
Las manos se convierten en garras más dañinas
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
171
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 37 Dragonscales
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco MA 2
TRADUCCIÓN Escamas Dracónicas
EFECTO Añade PA naturales aunque se considera dracónico a todo efecto
37
Dragontail
3
Cola Dracónica
Obtiene una cola que hace 2D6 de daño
37
Earthshaker
3
Agitar la Tierra
Puede tumbar 1D3 AC. El lanzador es inmune
38
Eavesdrop
1
Escuchar a Escondidas
+20 a Percepción y permite escuchar conversaciones lejanas
38
Echolocation
2
Ecolocación
Ignorar penalizaciones por ceguera, oscuridad o invisibilidad
38
Edgeblunt
1
Desafilar
El arma cortante o punzante se hace contundente
38
Eldritch Blade
2
Cuchilla Fantasmagórica
38
Eldritch Bolt
3
Rayo Fantasmagórico
Espada de Guerra de CAR 0 que ignora PA mundanos y afecta a inmunes a daño 2D6 de daño ignorando PA mundanos y afecta a inmunes a daño físico
38
Eldritch Form
7
Forma Fantasmagórica
Se transforma en un elemental de magia (etéreo)
39
Eldritch Spark
0
Chispa Fantasmagórica
Hace 1 PD y da 1 PM
39 39
Electriblade Electric Eel
1p 3
Cuchilla Eléctrica Anguila Eléctrica
Añade daño eléctrico a un arma Crea una anguila etérea controlada por el lanzador que no puede ser detenida
40
Electrical Storm
6
Tormenta Eléctrica
Cae un rayo que hace 3D6 a una localización cada R
40
Elk's Rack
2
Alce Quebrador
Crea una cornamenta que hace 1D6 o 2D6 si carga
40
Embertouch
0
Toque de Ascua
Prende cualquier material inflamable
40
Enchanted Strike
1p
Golpe Encantado
Añade daño al siguiente golpe exitoso
40
Endless Arcana
10
Arcana Infinita
Hace permanente cualquier conjuro anterior gastando 1 punto de POD
41
Endless Wound
8
Herida Infinita
La herida no puede curarse jamás gastando 1 punto de POD
41
Enforcer's Lure
1p
Atracción de Forzador
Reduce el movimiento cuando se roba el objeto encantado
41*
Entertainer's Smile
0
Sonrisa del Animador
+10 a la siguiente tirada de Bailar, Cantar o Música
41
Eternal and Ageless
1p
Eterno y Sempiterno
El objeto o ser es inmune al paso del tiempo perdiendo 1 pto de POD temporal
41
Eye for Decay
0
Atisbar la Descomposición +10 Percepción o Rastrear algo referente a la muerte o los no muertos
42
Faeblade
4
Cuchilla Feérica
Daña a los PM en vez de los PG, luego al POD. Si llegan a 0 mata al objetivo
42
Fatal Weakness
3
Debilidad Fatal
Golpea automáticamente ignorando PA; no puede ser esquivado ni detenido
42
Faultstrike
2
Golpe Fallido
Tumba durante 1D4 AC; puede afectar a objetos en el suelo
42
Firebolt
3
Rayo de Fuego
Encanta un proyectil para que haga 2D6 a una localización y 1D6 a adyacentes
42
Flash Freeze
1p
Destello Congelador
Área que daña, ralentiza y congela a medida que se expande
43
Flicker
0
Titilar
Pequeña luz que permite ver durante un momento
43
Font
2
Fuente
Crea un pequeño manantial de la piedra, tierra o arena
43
Forge Flaw
1p
Agrietar la Fragua
Un objeto metálico sufrirá más daño de lo normal
43
Formidable Terrain
2
Terreno Formidable
Hace un terreno difícil de atravesar
43
Frost Shield
2
Escudo Helado
Reduce el daño de fuego 4 puntos
44
Frostblade
1p
Cuchilla Helada
Un arma hace daño de frío adicional; puede penalizar al objetivo atacado
44
Frozen Tenacity
4
Tenacidad Helada
Inmuniza contra fatiga, emociones, conjuros de dolor y frío, pero penaliza
44
Frugal Cursing
1p
Maldición Frugal
El objetico rehúsa contratos o trueques
44
Frustation
3
Frustración
Obliga a moverse 1 metro cada AC -hasta 5- so pena de perder fatiga
45
Fumble
1
Pifiar
Pifia Acrobacias, Atletismo, Bailar, Esquivar, Artes Marciales, Montar o Sigilo
45
Gag
2
Mordaza
No puede abrir la boca para hablar
45
Gardener's Charm
0
Encantamiento del Jardi-
+10 a Saber (Vegetal) u Artesanía relativo a la vida de las plantas
45
Gauntlet of X
1p
nero Guantelete de X
Crea un guantelete especial dependiendo de la runa usada
46
Glacial Barrier
1p
Barrera Glacial
Muro de hielo
46
Glare
2
Resplandor
Penaliza con -20% durante 1D3 R
47
Glow-worm
1
Luciérnaga
Ilumina como una linterna
47
Gnome Form
6
Forma de Gnomo
Se transforma en un gnomo
47
Goodwife's Shadow
0
Sombra del Ama de Casa
+10 a Artesanía (Artes Domésticas) para hogar o negocios
48
Grand Mal
1p
Epilepsia
El objetivo se queda tumbado sin poder nada y pierde fatiga
48
Gremlin
1
Gremlin
Pifia Remar, Artesanía, Conducir, Ingeniería, Mecanismos o Orientación
48
Groaning Tongue of the Damned Guide
2
Lengua Gemidora de los Malditos Guía
Permite comunicarse con los no muertos
48 172
0
1D3x5% a la siguiente habilidad
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 48 Handler's Calm
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco MA 0
TRADUCCIÓN Calma del Entrenador
EFECTO +10 a Saber (Animal) o Montar con animales de INT 2 o menos Espada bastarda de CAR 0 que penaliza en vez de dañar (acumulativo)
48
Hateblade
2
Cuchilla del Odio
49
Hawk's Eyes
1
Ojos de Halcón
+15 a Percepción y ataques a distancia de día
49
Heatblade
3
Cuchilla Ardiente
Espada de guerra de CAR 0 que no puede detenerse e ignora PA mundanos
49
Heatshield
3
Escudo Ardiente
Reduce a la mitad el daño de frío mágico y ambiental; causa daño en área
49
Heatwave
1p
Ola de Calor
Hace daño ignorando PA mundanos y posibilidad de prender
49
Illuminate
1
Iluminar
Área de luz que no ciega y no crea sombras
49
Illustrate
1p
Ilustrar
Hace dibujos perfectos mientras cuenta una historia
50
Imaginary Friend
5
Amigo Imaginario
Ilusión amiga del objetivo por la que el lanzador ve y oye
50
Inhibit
1p
Inhibir
Paraliza localizaciones
51
Invisible Flame
2
Llama Invisible
Llama invisible que no ilumina, pero prende
51
Irrefutable Offer
1p
Oferta Irrefutable
Acepta un trato, sea cual sea
51
Jester's Mockery
2
Burla del Bufón
Penaliza al objetivo cada R
51
Jump
1p
Saltar
Salta el doble de la magnitud y no sufre en la caída
52
Keystone
1
Llave Piedra
Combina una llave con una piedra para ocultarla
52
Kiss of Death
1p
Beso de Muerte
Daña una localización que sólo puede curarse con magia
52
Legal Balance
0
Balance Legal
+15 a Saber (Ley) o Saber (Caos) para descubrir una situación
52
Lightblade
1p
Cuchilla Iluminadora
El arma es más dañina contra criaturas de la oscuridad o nocturnas y ciega
53
Lion's Roar
3
Rugido del León
Causa miedo que puede hacer huir en un área
53
Liquid Constrictor
3
Líquido Constrictor
Anima agua para golpear o ahogar
53*
Lucky
0
Afortunado
Puede repetir la siguiente tirada fallida
53
Lunar Boon
0
Favor Lunar
+1D3x5% a la siguiente habilidad hecha de noche
53
Maddening Sprites
1p
Hadas Enloquecedoras
Provoca diversos efectos derivados de la locura
54*
Mason's Boon
0
Favor del Albañil
+10 a Artesanía tratando con piedra, tierra o arena
54
Momentum
1p
Momento
Aumenta la velocidad cada AC y el daño al cargar
54 54
Moonbeam Muzzle
2 2
Rayo Lunar Bozal
Un efecto derivado de la locura que afecta más a los sensibles a la luz Quita el ataque de mordisco
55
1p
Abominación Natural
Añade rasgos animales
1p
Néctar y Ambrosía
Crea comida pero causa fatiga
56
Natural Abomination Nectar and Ambrosia Nightglow
2
Resplandor Nocturno
El objetivo brilla como la luna llena, +15 al atacarle
56
Oakstrike
1p
Golpe de Roble
Usa madera existente para hacer daño
56
Oasis
1p
Oasis
Protege de animales e inclemencias en el área
56
Orator of Many
3
Orador de Muchos
Traduce el idioma a los oyentes
56
Ordershield
1p
Escudo de Orden
Da 10 PA contra seres caóticos o fuera de la ley
57
Oubliette of Night
1p
Mazmorra de Noche
Encierra al objetivo varios días en una prisión oscura que causa locura
57
Pacifist's Warding
3
Protección del Pacifista
Dobla PA, detenciones y esquivas; se pierde con acción ofensiva
57
Pause
0
Pausa
Un blanco voluntario se congela una R
57
Perfect Bath
1
Baño Perfecto
Limpia de cualquier impureza la piel
57
Pincer
2
Pinza
Transforma la mano en una pinza que hace 1D6
58*
Push/Pull
0
Empujar/Tirar
Mueve 1 m un objeto de CAR 1
58
Pyreburst
3
Pira Explosiva
Un cadáver explota haciendo 3D6 PD
58
Qualm
0
Náusea
Repetir una tirada exitosa (no crítico)
58
Quicksilver
5
Mercurio
Movimiento de 12 m, AC y R dobladas; deja exhausto
58
Quill Enchanted
1
Pluma Encantada
Escribe en cualquier sustancia mientras habla
58
Recognise the Risen
0
Reconocer a los Alzados
Saber los datos básicos de un no muerto
59
Refraction
2
Refracción
+50 a Esquivar, -10 a las habilidades de DES
59
Replicate Spell
1p
Copiar hechizo
Copia un conjuro de hechicería (misma manipulación)lanzado anteriormente
59
Rootbound
3
Raíz Atadora
Impide el movimiento
59
Ruinous Blast
10
Explosión Destructiva
Destruye todo lo que no esté protegido por magia divina de mag. 6
56
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
173
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 59 Salamander Form
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco MA 6
TRADUCCIÓN Forma de Salamandra
EFECTO Transformarse en salamandra Reducen el movimiento en el agua
60
Seaweed Web
1p
Red de Algas
60
Shade Form
7
Forma de Sombra
Transformarse en sombra
61
Shadow Armour
4
Armadura Sombra
6 PA -no protege de la luz o el fuego-; puede provocar daño cada R
62
Shamanbane
1p
Maldición del Chamán
62
Shock
1
Choque
Elimina conexiones espirituales temporalmente (incluido magia divina y espiritual) 1 PD imprevenible
62
Sink
2
Hundir
Hunde al objetivo en terreno natural
62
Skulking
1p
Esconderse
Añade bonificación a Sigilo en sombras
62
Slash
1p
Cuchillada
Hace daño cortante a una localización
63
Slavery
1p
Esclavitud
Los objetivos obedecen las órdenes del lanzador
63 63
Soulstrike Spirit Tracker
1p 0
Golpear Alma Rastrear Espíritu
Quita PM, luego POD -si llega a 0 muerePoder rastrear a un espíritu una vez
63
Stronghold
5
Fortaleza
Evita la entrada al domicilio del lanzador hasta el alba
64
Sunstrike
1p
Golpe Solar
Daña una localización y adyacentes y puede cegar
64
Suspend Death
3
Muerte Suspendida
Evita morir durante la duración del conjuro
64
Sylph Form
5
Forma de Silfo
Transformarse en Silfo
65
Tarnish
2
Deslustrar
Reduce a la mitad los PA y PG de algo metálico
65
Tornado
10
Tornado
Llama a un tornado que causa múltiples daños
65
Total Immersion
1p
Inmersión Total
Mete a los objetivos en un mundo ilusorio
66
8
Toque de la Gorgona
Convertir en piedra una localización
67
Touch of the Gorgon Trap
1p
Trampa
Trampa mágica que "atrapa" varias horas una localización que la toque
67
Trick
0
Embaucar
+10 a Juego de manos o Sigilo
67*
Understanding
0
Comprensión
67
Undine Form
6
Forma de Ondina
+10 a Idioma; también permite entender 15 palabras de un idioma desconocido Transformarse en Ondina
68
Unshakeable Belief
2
El objetivo se cree todas las verdades del lanzador
68
Veil of Midnight
3
Convicción Inquebrantable Velo de Medianoche
68
Verdant Surge
4
Oleada Verde
Las vegetación del entorno ataca en el área
69
1p
Recipiente de Almacenaje Elemental Nube Volcánica
Almacena un conjuro en un objeto que se activa al romperse (efecto de área)
69
Vessel of Elemental Storage Volcanic Cloud
69
Weather Ward
1
70
Wild Magic Burst
70
Winning Gambit
1p
Táctica Ganadora
Puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado
70
Word of Ending
10
Palabra Final
Hace 1 PD en cada localización hasta que el objetivo muera
70
Wordwind
2
Palabras al Viento
Envía un mensaje breve a un objetivo a varias millas de distancia
71
Worms in the Apple
1p
Gusanos en la Manzana
Crea unos gusanos que se van comiendo las localizaciones de golpe
71
Year of Plenty
1p
Año de Abundancia
Un campo da sus frutos más rápido de lo normal
71
Yoke the Beast
3
Yugo de la Bestia
Un animal de INT 2 o menos se hace manso hacia el lanzador
72
Zombify
5
Zombificar
Crea un zombi a partir de un cadáver
174
5
Protección Contra el Tiempo 1D6 Estallido Mágico Salvaje
Da ventaja en el combate al lanzador mientras esté en la esfera
Una nube que dificulta la visión y quema No puede ser tocado por la lluvia, nieve o viento Fuertes efectos diversos
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
í Estos son los conjuros del Suplemento “Player’s Guide to Glorantha” para RQ I. Se mantienen intactos para que cada Master los ajuste a
su campaña como crea necesario.
APRENDICES DE DIOS PÁG CONJURO 72 72 73
MAG TRADUCCIÓN
Defined Action Emotion Nullification Patternsight
3 1 1p
EFECTO
Acción Definida Anular Emoción Vista de Modelo
Aumenta la siguiente acción sencilla Remueve cualquier conjuro que afecte a las emociones Puede averiguar cualquier cosa de la "ficha de personaje"
IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS 73
Dragonscales
1p
Escamas de Dragón
1 PA natural/Mag que no puede ser ignorada
73 73
Darkbane Urox's Spear
2 1p
Maldición Oscura Lanza de Urox
73
Experiment in Duplication
3
Experimento en Duplica- Puede lanzar el mismo conjuro lanzado por el objetivo esa R ción
74
Dawn's Healing Light
5
74
Yelm's Blade
1p
Luz Curadora del Amanecer Cuchilla de Yelm
74
Herding Call
2
Llamar a la Manada
75
Bodkartu's Inquisition
1p
Inquisición de Bodkartu
75
True Dragon's Gift
6
Regalo Verdadero del Dragón
75
Fanning the Flames of the Soul
1p
Soplar el Fuego del Alma Inmune al fuego y calor (no las posesiones)
75 75
Arandinnis Boon Mystical Immotion
3 1p
Favor de Arandinnis Inamovilidad Mística
ORLANTHI Ignora cualquier oscuridad 1D3/mag PD ignorando armaduras metálicas (1D6 contra criaturas del Caos)
MALKIONITAS
PELORIANOS Se cura PG y fatiga haciendo una ceremonia antes del amanecer Se beneficia del conjuro Luz y hace 1D2 PD de calor adicional
LOS NÓMADAS DE LAS TIERRAS YERMAS Avisa a los miembros del clan -incluso animales- de que se necesita ayuda donde esté
KRALORI Hace una pregunta y debe responder la verdad en 3 palabras so pena de sufrir daño Pelea doble daño, inmune a Hechicería y Magia Dracónica y recupera 1 PM/AC perdida; se queda Debilitado
TESHNANOS
VITHELANOS Encanta un arma para que quite un nivel de fatiga y un PM Inmune a conjuros de igual o menor magnitud; no puede acceder a sus PM
PAMALTELANOS 76
Ancestors' Hands
2
Manos de los Antepasados
Un ancestro ayuda en una habilidad al lanzador(+D100/2) o la realiza él mismo (%=D100)
MAGIA COMUN (Guia Del Jugador)
175
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
ALDRYAMI PÁG CONJURO
MAG
TRADUCCIÓN
EFECTO
76
Dryad's Barrier
1p
Barrera de Dríade
Barrera de plantas con 4 PA y magx5 PG por m2
77
Nightmissile
3
Proyectil Nocturno
Una piedra de honda que puede dejar ciego hasta el siguiente alba
77
Forger's Friend
1
Amigo del Forjador
+25 a cualquier Artesanía que requiera un horno, forja, etc.
77
Primal Hiving
5
Colmena Primitiva
Se usa las habilidades del timinítido en el área con más % para tiradas y AC
77
Charger's Gallop
1p
Galope de Carga
Añade un multiplicador/mag a su Movimiento (x2, x3…)
78
Bloodthirst
3
Sed de Sangre
78
Spirit Shield
1p
78
Raging Waters
UZ MOSTALI TIMINÍTIDOS CENTAUROS MINOTAUROS El objetivo sólo lucha Pelea (+10), no defiende ni evade y ataca al enemigo más cercano (+1D2 PD); si tiene una habilidad similar a Rabia de Toro o Rabia de Tormenta las activa en vez de esto.
HSUNCHEN Escudo Espiritual
Absorbe una cantidad de daño mundano igual al POD+mag
WAERTAGI
176
1p
Aguas Furiosas
-10/mag a Nadar y Aguante para no ahogarse
MAGIA COMUN (Guia Del Jugador)
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Estos son los conjuros del Suplemento “Elfs. A Guide to the Aldryami” para RQ I. Se mantienen intactos para que cada Master l os ajuste
a su campaña como crea necesario. PÁG
CONJURO
100
Transfer Life
MAG TRADUCCIÓN 1p
Transferir Vida
EFECTO Cura PG y el lanzador sufre daño
DRAGONUTS PÁG CONJURO 77 Determine Right Action
MAG TRADUCCIÓN 1p Determinar Acción Correcta
EFECTO Acción Correcta +10%/Mag; el tiempo de lanzamiento es de 1 R con Mag 1, de 1 minuto con Mag 2, 1 hora con Mag 3, 1 día con Mag 4 y 1 día más por cada Mag adicional; al final de ese tiempo hace el chequeo de Acción Correcta, si falla realiza una Acción Errónea y pierde Iluminación Dracónica, como al ‘Perder la Senda’.
PÁG
CONJURO
MAG TRADUCCIÓN
EFECTO
267
Solace
TROLS
PÁG
CONJURO
2
Consuelo
MAG TRADUCCIÓN
73
Conceal Item
1p
Ocultar
73
Face of Lanbril
3
Rostro de Lanbril
73
Forget
3
Olvidar
Elimina cualquier aflicción o angustia del objetivo continuando su vida (o muerte inminente) sin ninguna preocupación.
EFECTO Oculta 3 CAR/Mag de objetos inanimados; no son invisibles, sólo que no se les presta atención; las armas pierden sus efectos cuando se tocan con intención de usarlas Pasa desapercibido, especialmente entre la multitud; la cara y la ropa cambia (nunca es la misma), aunque un observador puede ver que el objetivo tiene ropa mucho mejor o peor bajo su ropa habitual con una tirada de Percepción. No cambia el sexo o la raza; dura CAR minutos. 5 minutos después de lanzarlo, el objetivo pierde los recuerdos de las 10 R anteriores y posteriores del momento en que recibió el conjuro.
MAGIA COMUN (Elfos; RAZAS I; Pavis Rises)
177
WWW.GRANORCO.ES
AGUA AIRE ARMONÍA BESTIA CALOR CAOS COMERCIO COMUNICACIÓN DESORDEN DESTINO DRAGÓN DRAGONUT ENFERMEDAD
ESPÍRITU ESTABILIDAD FERTILIDAD FRÍO FUEGO HOMBRE ILUSIÓN INFINITO LEY LUNA LUZ
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Attract Herd (bestia), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Attract Herd (armonía), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) (fertilidad), Call Founder, Carapace, Chaos Defender (ley), Claws, Create (Pr actice) Fetish, Create (Rune) Charm, Fix Intelligence, Jabbers, Ritual of Devouring ( caos, hombre), Speak with Herd Beast, Sprout Legs, Strong Saddle (tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Venom Boosting Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Chaos Feature, Consume Mind (oscuridad, muerte), Create Head (oscuridad, muerte) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Rebirth of Chaos, Ritual of Devouring (bestia, hombre) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Summon Thanatari Guardian (oscuridad, muerte, verdad) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Alter Spirit of Disease (oscuridad, muerte, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Sneeze, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Alter Spirit of Disease (oscuridad, muerte, enfermedad), Axis Mundi, Call Founder, Control (Practice) Spirit, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Free Ghost, Spirit Guardian, Spirit Weapon, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Visibility Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, S ummon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Accelerate Grow (planta, tierra), Arrow Trance (tierra, planta), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) ( bestia), Call Founder, Chamaleon (planta, tierra) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, tierra), Peaceful Cut (muerte , Plant Spy (planta, tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), T anglethicket (planta, tierra, fertilidad) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Release Intelligence, Ritual of Devouring (bestia, caos), Ritual of Rebirth, Spirit Melding, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, S ummon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Blade of Virtue, Call Founder, Chaos Defender (bestia) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Resist Chaos, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1)
178
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MAESTRÍA
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour Book (verdad) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Pamalt’s Touch, Summon
MAGIA
Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Silence Sphere (tierra) , SumMOVIMIENTO mon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Sky Crater Fury, Alter Spirit of D isease (oscuridad, enfermedad, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Carry (Disease), Cause (Disease), Consume Mind (caos, oscuridad), Create Head (caos, oscuridad) , CreMUERTE ate (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create Zombie (muerto viviente), Peaceful Cut (fertilidad) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, oscuridad, verdad) Axis Mundi, Call Founder, Control Zombie Horde, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, CreMUERTO VIVIENTE ate Zombie (muerte) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) Alter Spirit of Disease (muerte, enfermedad, espíritu), Axis Mundi, Blinding, Call Founder, Consume Mind (caos, muerte), Counterchaos, Create Head (caos, muerte) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) OSCURIDAD Charm, Darklight, Darksee, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, muerte, verdad) Accelerate Grow (tierra, fertilidad), Arrow Trance (tierra, fertilidad), Axis Mundi, Call Founder, Chamaleon (tierra, fertilidad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Cr eate War Tree (tierra, fertilidad), Plant PLANTA Spy ( tierra, fertilidad) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (tierra, fertilidad) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon SOMBRA (Otherworld Species) Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon SUERTE (Otherworld Species) Accelerate Grow (planta, fertilidad), Arrow Trance (fertilidad, planta) , Axis Mundi, Call F ounder, Chamaleon (planta, fertilidad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, fertiTIERRA lidad), Earthtouch, Parry, Plant Spy (planta, fertilidad), Silence Sphere (movimiento) , Strong Saddle (bestia) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (planta, fertilidad) Axis Mundi, Call Founder, Comprehension, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour VERDAD Book (maestría), Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, oscuridad, muerte) METAL
MAGIA COMUN (Cults of Glorantha, Vol 2)
179
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Nombre
Runa primaria
Abacus Ablation of Harm Able Body Absorb Flesh Absorb Flesh Abysmal Pallor Accelerate Growth Acid Stream Acrid Haze Adamantine Agility of the Mongoose
Maestría Maestría Fertilidad Bestia Hombre Ilusión Planta Agua Fuego Metal Bestia
Airblade Airshield
Runa secundaria
Nombre
Runa primaria
MRQ 1 Desorden Sp Book Sp Book Comercio Sp Book Comercio Sp Book Muerte Sp Book Tierra, Fertilidad Cultos 2 Magia Sp Book Aire Sp Book Metal Sp Book Hombre Sp Book
Boon of Lasting Night Breakblade Breath of Life (Fertility) Breath of Life (Man) Breeze Cadaver Eternal Cage the Beast Call Founder Call the Dragon Carapace Carry (Disease)
Oscuridad Metal Aire Aire Aire Muerte Estabilidad Todas Dragon Bestia Muerte
Sp Sp Book Book
Caterwaul Cause (Disease) Caustic Steam Cauterise Cavalry's End Ceaseless Remembrance Central Aim Centre of Focus Cetacean Lung Chamaleon Chaos Defender Chaos Feature Charnel Vault Chill Chitinskin Claws Clear Path Cleavestroke Cloud of Dust Cloud of Flies
Aire Aire
Alter Spirit of Disease
Enfermedad
Allergy Androgyny Arachnid's Blessing Archer's Siege Arctic Talons Armistice Armoursmith's Boon Arrow Trance Attacker's Defiance Attract Herd Axis Mundi Babel Babe's Feeble Grasp Backfire Magic Badger's Claws Balderdash
Fertilidad Caos Bestia Infinito Frío Armonía Metal Tierra Caos Bestia Todas Desorden Ilusión Desorden Bestia Caos
Bandit'sofCloak Bands Air Bands of Cold Bands of Earth Bands of Fire Bands of Heat Bands of Magic Bands of Metal Bands of Plant Bands of Undead Bands of Water Bane Banshee's Keen Beams of Brilliance Bearing Witness Beast Call Becalm Bedlam Bedrock Befuddle Befuddle Beast Man Beggar's Plea Belch Flame (Beast) Belch Flame (Dragon) Bestial Enhancement Bewilder Biting Winds Blade of Virtue Bladesharp Blast Bless (Herd Beast) Blinding Bludgeon
Oscuridad, Muerte, Espíritu Desorden Hombre Espíritu Metal Bestia Armonía
Cultos 2
Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Fertilidad, Planta Cultos 2 Sp Book Armonía Cultos 2 Cultos 2 Comunicación MRQ 1 Sp Book Magia Sp Book Tierra Sp Book Sp Book
Oscuridad Aire Estabilidad Frío Estabilidad Tierra Estabilidad Fuego Estabilidad Calor Estabilidad Magia Estabilidad Metal Estabilidad Planta Estabilidad Muerto ViEstabilidad viente Agua Estabilidad Muerte Maestría Comunicación Muerto Viviente Luz Maestría Verdad Bestia Armonía Caos Caos Tierra Armonía Desorden Desorden Comercio Fuego Fuego Bestia Desorden Frío Ley Metal Calor Bestia Oscuridad Metal
Libro
Bestia Hombre Bestia Dragon Aire Calor Fertilidad
MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 MRQ 1 MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ MRQ 11 Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Cultos 2 MRQ 1 Sp Book Cultos 2 Cultos 2 MRQ 1
Cloud of of Shards Pollen Cloud Coat of Arms Comprehension Confession of Duress Consume Mind Control (Practice) Spirit Control Zombie Horde Co-ordination Corpse Body Counterchaos Countermagic Countermagic Shield Coup de Grace Coward's Flight Create Head Create (Rune) (Practice) Fetish Create Charm Create War Tree Create Zombie Crypt Call Daemonblade Dais Dalmation Curse Darkblade Darklight Darksee Darkstrike Darkwall
Runa secundaria Estabilidad Desorden Fertilidad Hombre Infinito Bestia Dragon
Comunicación Bestia Muerte Calor Agua Calor Planta Metal Infinito Maestría Movimiento Hombre Hombre Bestia Agua Planta Tierra, Fertilidad Ley Bestia Caos Muerte Armonía Frío Bestia Bestia Planta Movimiento Infinito Aire Tierra Aire Muerte Aire Aire Metal Verdad Verdad Caos Espíritu Muerto Viviente Movimiento Muerto Viviente Oscuridad Magia Magia Muerte Movimiento Caos Todas Todas Planta Muerto Viviente Muerto Viviente Caos Tierra Bestia Metal Oscuridad Oscuridad Oscuridad Oscuridad
Planta Metal Estabilidad Ley Oscuridad, Muerte
Libro MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book Cultos 2 Cultos 2 Sp Book Cultos 2 Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Cultos 2 Cultos 2 Sp Book MRQ 1 Sp Book Cultos 2 MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Book Sp Sp Book Cultos 2 Sp Book Cultos 2 Cultos 2 Cultos 2 MRQ 1
Muerto Viviente Sp Book
Estabilidad Desorden Oscuridad, Muerte
Cultos 2 MRQ 1 MRQ 1 Sp Book Sp Book Cultos 2
Cultos 22 Cultos Tierra, Fertilidad Cultos 2 Muerte
Cultos 2
Maestría
Sp Book
Metal
Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Cultos 2 Sp Book MRQ 1
Desorden Oscuridad Frío
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1)
180
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Decimate Demagogue Demoralise Despoil Destiny Sight Detect X Detonate Deviation Shield Devil's Lash Devour Book
Runa Runa primaria Libro secundaria Luz Luz Sp Book Estabilidad Muerto Viviente Sp Book Muerto ViPlanta Sp Book viente Caos Maestría Sp Book Maestría Hombre Sp Book Desorden MRQ 1 Comercio Desorden Sp Book Destino Destino Sp Book Verdad MRQ 1 Calor Caos Sp Book Aire Movimiento Sp Book Verdad Calor Sp Book Maestría Verdad Cultos 2
Frost Shield Frostbite Frozen Tenacity Frugal Cursing Frustration (Motion) Frustration (Stasis) Fumble Gag Gardener's Charm Gauntlets of Air Gauntlets of Cold Gauntlets of Earth Gauntlets of Fire Gauntlets of Heat
Disquiet Disruption Dissipate Distortion Divining Pool Doom Door Lock Douse Downdraft Dragon Breath Dragonbane Dragonclaw Dragonscales Dragontail Dullblade Earthshaker Earthtouch Eavesdrop Echolocation Edgeblunt
Desorden Desorden Aire Ilusión Verdad Muerte Estabilidad Agua Aire Dragon Dragon Dragon Dragon Dragon Metal Tierra Tierra Comunicación Comunicación Metal
Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Cultos 2 Sp Book Sp Book Sp Book
Gauntlets Gauntlets of of Magic Metal Gauntlets of Plant Gauntlets of Undead Gauntlets of Water Glacial Barrier Glamour Glare Glow-worm Gnome Form Golden Tongue Goodwife's Shadow Grand Mal Gremlin Groaning Tongue of the Damned Guide Hand of Death Handler's Calm Hateblade
Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book MRQ 1 Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ 1
Hawk's Eyes Heal Heatblade Heatshield Heatwave Ignite Illuminate Illustrate Imaginary Friend Inhibit Invisible Flame Irrefutable Offer Jabbers Jester's Mockery Jump Keystone Kiss of Death Legal Balance Light Lightblade
Bestia Fertilidad Calor Calor Calor Fuego Luz Comunicación Ilusión Hombre Fuego Comercio Espíritu Comunicación Movimiento Tierra Muerte Ley Luz Metal
Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ 1 MRQ 1 Cultos 2 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book
Lion's LiquidRoar Constrictor Lucky Lunar Boon Maddening Sprites Mason Boon Mindspeech Mobility Momentum Moonbeam Multimissile Muzzle Natural Abomination Nectar and Ambrosia
Bestia Agua Suerte Luna Desorden Tierra Comunicación Movimiento Movimiento Luna Infinito Bestia Bestia Fertilidad
Nombre Daybreak Deadlock Deadwood
Eldritch Bolt Blade Eldritch Eldritch Form Eldritch Spark Electriblade Electric Eel Electrical Storm Elk's Rack Embertouch Enchanted Strike Endless Arcana Endless Wound Endurance Enforcer's Lure Entertainer's Smile Eternal and Ageless Extinguish Eye for Decay Faeblade Fanaticism
Magia Magia Magia Magia Metal Caos Caos Bestia Fuego Metal Infinito Infinito Fertilidad Ley Hombre Estabilidad Aire Muerte Magia Ley
Fatal Fate Weakness Faultstrike Firebolt Firearrow Fireblade Fix Intelligence Flash Freeze Flicker Font Forge Flaw Formidable Terrain Free Ghost Frost Blade
Suerte Destino Tierra Fuego Fuego Fuego Bestia Frío Luz Agua Destino Desorden Espíritu Metal
Desorden Agua Destino Estabilidad Muerte Hombre Bestia Caos Bestia Metal Magia Caos Bestia Aire Magia Infinito Muerte Estabilidad Estabilidad Desorden Muerte Caos
Frío Tierra Metal Tierra Frío
Nombre
Runa primaria Frío Frío Frío Comercio Movimiento Estabilidad Desorden Comunicación Planta Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Hombre Frío Armonía Luz Luz Tierra Comercio Armonía Desorden Caos
Runa secundaria Estabilidad Hombre Estabilidad Estabilidad Movimiento Estabilidad Aire Frío Tierra Fuego Calor Magia Metal Planta Muerto Viviente Agua
Bestia Tierra Hombre
Libro Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Sp Book Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book
Comunicación Muerto Viviente Sp Book Destino Muerte Bestia Desorden
Sombra
Estabilidad Aire
Hombre Estabilidad Ilusión Comercio Sombra Ilusión
Luz Comunicación Bestia Desorden
Armonía Bestia Magia
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1)
Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Sp Book Book MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ 1 MRQ 1 MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book
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Nombre
Runa primaria
Nightglow Oakstrike Oasis Orator of Many Ordershield Oubliette of Night Pacifist's Warding Pamalt’s Touch
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Luna Planta Armonía Comunicación Ley Oscuridad Magia Magia
Parry Pause Peaceful Cut Perfect Bath Pierce Pincer
Tierra Estabilidad Muerte Hombre Estabilidad Bestia
Plant Spy Protection Push / Pull Pyreburst Qualm Quicksilver Quill Enchanted Rebirth of Chaos Recognise the Risen Refraction Release Intelligence Repair Replicate Spell Resist Chaos Ritual of Rebirth Rootbound Ruinous Blast Salamander Form Seaweed Web SecondForm Sight Shade Shadow Armour Shamanbane Shock Silence Sphere Sink Skulking Sky Crate Fury Skybolt Slash Slavery Slow Sneeze Soulstrike Speak with Herd Beast
Runa secundaria Luna Maestría Comunicación Ley Oscuridad Armonía Cultos 2 Fertilidad Maestría Hombre
Planta Tierra, Fertilidad Tierra Movimiento Fuego Muerte Desorden Movimiento Movimiento Comunicación Magia Caos Muerto Viviente Luz Maestría Hombre Metal Magia Maestría Ley Hombre Planta Estabilidad Magia Caos Fuego Fuego Planta Agua Espíritu Sombra Sombra Desorden Caos Movimiento Tierra Sombra Muerte Caos Metal Maestría Movimiento Enfermedad Espíritu Bestia
Sombra Metal Espíritu Tierra Movimiento Movimiento
Maestría Espíritu
Libro
Nombre
Runa primaria
Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book
Speedart Spirit Bane Spirit Guardian Spirit Melding Spirit Tracker Spirit Weapon Sprout Legs Strength Strong Saddle Stronghold Summon Ancestor Summon (Otherworld Species) Summon Thanatari Guar-
Movimiento Espíritu Espíritu Hombre Espíritu Espíritu Bestia Bestia Tierra Ley Todas
MRQ 1 Sp Book Cultos 2 Sp Book MRQ 1 Sp Book Cultos MRQ 12 MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book Sp Book Cultos 2 MRQ 1 Sp Book Cultos 2 Cultos 2 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book Sp Book Cultos 2 MRQ 1 Sp Book Sp Book MRQ 1 Cultos 2 Sp Book Cultos 2
dian Sunstrike Suspend Death Sylph Form Tanglethicket Tarnish Thunder's Voice Tornado Total Immersion Touch of the Gorgon Trap Trick Understanding Undine Form Unshakeable Belief Veil of Midnight Venom Boosting Verdant Surge Vessel of Elemental Storage Vigour Visibility Volcanic Cloud Warmth Water Breath Weather Ward Wetting Wild Magic Burst Winning Gambit Word of Ending Wordwins Worms in the Apple Year of Plenty Yoke the Beast Zombify
Runa secundaria Tierra
Bestia Metal
Todas
Cultos 2 Oscuridad,
Caos Muerte, Calor LuzVerdad Muerte Estabilidad Aire Aire Planta Tierra, Fertilidad Metal Sombra Maestría Aire Caos Ilusión Ilusión Caos Tierra Estabilidad Ilusión Comunicación Agua Agua Verdad Verdad Oscuridad Maestría Bestia Planta Planta Magia Bestia Espíritu Aire Calor Agua Armonía Agua Caos Suerte Muerte Comunicación Muerte Fertilidad Armonía Muerto Viviente
Libro MRQ 1 MRQ 1 Cultos 2 Cultos 2 Sp Book Cultos 2 Cultos 2 MRQ 1 Cultos 2 Sp Book Cultos 2
Estabilidad
Cultos 2 Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Cultos 2 Sp Book Sp Book
Magia Suerte Muerte Aire Bestia Fertilidad Bestia
MRQ 12 Cultos Sp Book MRQ 1 MRQ 1 Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book Sp Book
Infinito
Sp Book
Fuego Aire
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1)
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AGUA
AIRE
ARMONÍA
BESTIA
CALOR
CAOS COMERCIO COMUNICACIÓN
DESORDEN
DESTINO DRAGÓN DRAGONUT ESPÍRITU
ESTABILIDAD
FERTILIDAD FRÍO FUEGO
HOMBRE
ILUSIÓN INFINITO LEY LUNA LUZ
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Magic Stream (magia), Bands of X (estabilidad), Caustic Steam (calor), Cetacean Lung (bestia), Divining Pool (verdad), Douse, Font (tierra), Gauntlet of X (hombre), Liquid Constrictor (bestia), Seaweed Web (planta), Undine Form (agua), Water Breath, Wetting Acrid Haze (fuego), Airblade, Airshield, Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (frio), Breath of Life (fertilidad/hombre), Breeze, Cloud of Dust (tierra), Cloud of Flies (muerte), Cloud of Pollen (planta), Cloud of Shards (metal), Deviation Shield (movimiento), Dissipate, Downdraft (estabilidad), Electrical Storm (caos), Extinguish, Gauntlet of X (hombre), Heatwave (calor), Sylph Form (aire), Tornado (caos), Volcanic Cloud (fuego), Weather Ward (armonia), Wordwing (comunicacion) Armistice (armonia), Becalm, Bedrock (tierra), Charnel Vault (muerte), Glamour, Goodwife's Shadow, Muzzle (bestia), Oasis (maestria), Pacifist's Warding (magia), Weather Ward (aire), Yoke the Beast (bestia) Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (hombre), Aracnid's Blessing (espiritu), Artic Talons (frio), Badger's Claws (tierra), Beast Call, Belch Flame (fuego), Befuddle (desorden), Bestial Enhancement, Cage of the Beast (estabilidad), Caterwaul (comunicación), Cetacean Lung (agua), Chitinskin, Dalmatian Curse (desorden), Dr agontail (dragon/dragonut), Echolocation (comunicación), Electric Eel (caos), Elk's Rack, Glow-Worm (luz), Handler's Calm, Hawk's Eyes, Lion's Roar (comunicacion), Liquid Constrictor (agua), Muzzle (armonia), Natural Abomination (bestia), Pincer (hombre), Strength, Vigour, Worms in the Apple (muerte), Yoke the Beast (armonia) Bands of X (estabilidad), Blast (calor), Caustic Steam (agua), Cauterise, Detonate (caos), Devil's Lash (verdad), Gauntlet of X (hombre), Heatblade, Heatshield (estabilidad), Heatwave (aire), Sunstrike (luz), Warmth Androgyny (hombre), Attacker's Defiance, Balderdash, Bedlam (caos), Daemonblade (metal), Decimate (maestria), Detonate (calor), Earthshaker (tierra), Electriblade (metal), Electric Eel (bestia), Electrical Storm (aire), Faultstrike (tierra), Gremlin, Ruinous Blast (magia), Shock, Skybolt, Tornado (aire), Touch of the Gorgon (tierra), Wild Magic Burst (magia) Absorb Flesh (bestia), Beggar's Plea, Despoil (desorden), Frugal Cursing (estabilidad), Golden Tongue, Irrefutable Offer (comercio) Babel (desorden), Banshee's Keen (muerto viviente), Caterwaul (bestia), Eavesdrop, Echolocation (bestia), Gag (estabilidad), Groaning Tongue of the Damned (muerto viviente), Illustrate, Jester's Mockery (sombra), Lion's Roar (bestia), Mindspeech, Orator of Many (comunicación), Quill enchanted (magia), Understanding, Wordwing (aire) Ablation of Harm (maestría), Babel (comunicacion), Befuddle (hombre/bestia), Demoralise, Allergy (Fertilidad), Disruption, Backfire Magic (magia), Bewilder, Breakblade (metal), Coward's Flight (movimiento), Dalmatian Curse (bestia), Despoil (comercio), Disquiet, Distortion (ilusion), Faeblade (magia), Formidable Terrain (tierra), Fumble, Grand Mal (hombre), Hateblade (sombra), Maddening Sprites (desorden), Qualm, Shamanbane (espiritu) Destiny Sight(fuego), (destino), Doom (muerte), Fate, Forge Flaw (metal), Guide Breath, Dragonbane (muerte), Belch Flame Call the Dragon (dragón/dragonut,dragonut ), Dragon Dragonclaw (hombre), Dragonscales, Dragontail (bestia) Call the Dragon (dragón/dragonut, dragón), Dragonbane (muerte), Dragonclaw (hombre), Dragonclaw, Dragontail (bestia) Aracnid's Blessing (bestia), Second Sight, Shamanbane (desorden), Soulstrike (espiritu), Spirit Bane (tierra), Spirit Tracker Bands of X (aire/frío/tierra/fuego/calor/magia/metal/planta/muerto viviente/agua), Boon of Lasting Night(oscuridad), Cage of the Beast (bestia), Coat of Arms (metal), Countermagic Shield (magia), Deadlock (muerto viviente), Door Lock, Downdraft (aire), Enforcer's Lure (ley), Eternal and Ageless (estabilidad), Frost Shield (frio), Frugal Cursing (comercio), Frustration (movimiento, estabilidad/movimiento), Gag (comunicacion), Heatshield (calor), Inhibit (hombre), Pause, Pierce, Rootbound (planta), Suspend Death (muerte), Trap, Vessel of Elemental Storage (magia) Able Body, Allergy (desorden), Breath of Life (aire), Endurance, Heal, Nectar and Ambrosia (magia), Year of Plenty (fertilidad) Artic Talons (bestia), Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (aire), Chill, Darkstrike (oscuridad), Flash Freeze (frio), Frost Shield (estabilidad), Frostblade (metal), Frozen Tenacity (hombre), Gauntlet of X (hombre), Glacial Barrier Acrid Haze (aire), Bands of X (estabilidad), Belch Flame (bestia/dragón), Embertouch, Firearrow, Fireblade, Firebolt, Frostbite, Gauntlet of X (hombre), Ignite, Invisible Flame (ilusion), Pyreburst (muerte), Salamander Form (fuego), Volcanic Cloud (aire) Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (bestia), Androgyny (caos), Befuddle (desorden), Breath of Life (aire), Centre of Focus (hombre), Demagogue (maestria), Dragonclaw (dragon/dragonut), Entertainer's Smile, Frozen Tenacity (frio), Gauntlet of X (aire/frio/tierra/fuego/calor/magia/metal/planta/muerto viviente/agua), Grand Mal (desorden), Imaginary Friend (ilusion), Inhibit (estabilidad), Perfect Bath (maestria), Pincer (bestia) Abysmal Pallor (muerte), Babe's Feeble Grasp, Distortion (desorden), Imaginary Friend (hombre), Invisible Flame (fuego), Keystone (tierra), Total Immersion (ilusion), Trick Archer's siege (metal), Cadaver Eternal (muerte), Ceaseless Remembrance, Cleavestroke (movimiento), Endless Arcana (infinito), Endless Wound (muerte), Multimissile, Zombify (Muerto Viviente) Confession of Duress (verdad), Enforcer's Lure (estabilidad), Fanaticism, Legal Balance, Ordershield (ley), Stronghold (metal) Lunar Boon, Moonbeam, Nightglow (luna) Beams of Brilliance (maestria), Daybreak (luz), Flicker, Glare, Glow-Worm (bestia), Illuminate, Light, Lightblade (metal), Refraction (maestria), Sunstrike (calor)
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1 - Runas)
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Abacus, Bane (muerte), Beams of Brilliance (luz), Central Aim (movimiento), Crypt Call (muerto viviente), DeMAESTRÍA cimate (caos), Demagogue (hombre), Oasis (armonia), Perfect Bath (hombre), Refraction (luz), Replicate Spell (magia), Slavery (maestria), Thunder’s Voice , Veil of Midnight (oscuridad) Acid Stream (agua), Acidic Armour (metal), Backfire Magic (desorden), Bands of X (estabilidad), Countermagic, Countermagic Shield (estabilidad), Eldritch Blade (metal), Eldritch Bolt, Eldritch Form (magia), ElMAGIA dritch Spark, Enchanted Strike (metal), Faeblade (desorden), Gauntlet of X (hombre), Nectar and Ambrosia (fertilidad), Pacifist's Warding (armonia), Quill enchanted (comunicacion), Replicate Spell (maestria), Ruinous Blast (caos), Vessel of Elemental Storage (estabilidad), Wild Magic Burst (caos) Acidic Armour (magia), Adamantine (metal), Archer's siege (infinito), Armoursmith's Boon, Bands of X, Bladesharp, Bludgeon, Breakblade (desorden), Cavalry's End (planta), Cloud of Shards (aire), Coat of METAL Arms (estabilidad), Daemonblade (caos), Darkblade (oscuridad), Dullblade, Edgeblunt, Eldritch Blade (magia), Electriblade (caos), Enchanted Strike (magia), Forge Flaw (destino), Frostblade (frio), Gauntlet of X (hombre), Lightblade (luz), Repair, Shadow Armour (sombra), Slash, Stronghold (ley), Tarnish (sombra) Central Aim (maestria), Cleavestroke (infinito), Co-ordination, Coward's Flight (desorden), Deviation Shield MOVIMIENTO (aire), Frustration (estabilidad/movimiento, estabilidad), Jump, Mobility, Momentum, Push/Pull, Quicksilver (movimiento), Shink (tierra), Skulking (sombra), Slow, Speedart Abismal Pallor (ilusión), Bane (maestria), Cadaver Eternal (infinito), Charnel Vault (armonia), Cloud of Flies (aire), Coup de Grace, Doom (destino), Dragonbane (Dragon/Dragonut), Endless Wound (infinito), Eye for MUERTE Decay, Fatal Weakness (suerte), Hand of Death, Kiss of Death, Pyreburst (fuego), Suspend Death (estabilidad), Transfer Life [elfos], Word of Ending (muerte), Wordwing (bestia) Bands of X (estabilidad), Banshee's Keen (comunicación), Corpse Body (muerto viviente), Crypt Call (maesMUERTO VIVIENTE tria), Deadlock (estabilidad), Deadwood (planta), Gauntlet of X (hombre), Groaning Tongue of the Damned (comunicación), Recognise the Risen, Zombify (infinito) Bandit's Cloak, Boon of Lasting Night (estabilidad), Darkblade (metal), Darkstrike (frio), Darkwall, Oubliette OSCURIDAD of Night (oscuridad), Veil of Midnight (maestria) Bands of X (estabilidad), Cavalry's End (metal), Clear Path, Cloud of Pollen (aire), Deadwood (muerto PLANTA viviente), Gardener's Charm, Gauntlet of X (hombre), Oakstrike, Rootbound (estabilidad), Seaweed Web (agua), Verdant Surge (planta) Bandit's Cloak, Hateblade (desorden), Jester's Mockery (comunicación), Shade Form (sombra), Shadow ArSOMBRA mour (metal), Skulking (movimiento), Tarnish (metal) SUERTE Fatal Weakness (muerte), Lucky, Winning Gambit (suerte) Badger's Claws (bestia), Bands of X (estabilidad), Bedrock (armonia), Cloud of Dust (aire), Dais, Earthshaker (caos), Faultstrike (caos), Font (agua), Formidable Terrain (destino), Gauntlet of X (hombre), Gnome TIERRA Form (tierra), Keystone (ilusion), Mason's Boon, Protection, Shink (movimiento), Spirit Bane (espiritu), Touch of the Gorgon (caos) Bearing Witness, Confession of Duress (ley), Detect X, Devil's Lash (calor), Divining Pool (agua), UnshakeVERDAD able Belief (verdad)
MAGIA COMUN (Moongose RuneQuest 1 - Runas)
184
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ESTA INFORMACIÓN NO ES OFICIAL, SINO CREADA POR MI, POR LO QUE ERES LIBRE DE APLICARLA O NO A TU MUNDO DE JUEGO.
Cortina de hierro - Área 3, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Duración 10 Runas: Tierra, Metal El conjuro crea un muro de hierro con PA igual al doble de la Magnitud del conjuro. Si los PA son superados, entonces se reduce en 1 PA. No puede ser disipado y tiene 1 cm de grosor por cada 10 PA. Escudo Fantasma – Magnitud 1, Progr esivo, A distancia, Duración 10 Runas: Oscuridad El conjuro evoca una sombra que se cierra en torno al objetivo y que se mueve con él. Este escudo se interpone entre el ataque y el objetivo, de forma que absorbe 5 puntos de daño por cada punto de Magnitud si consigue una tirada igual o menor a Magnitud x 10. Cuando absorbe un número de puntos igual a su protección, se desvanece.
Flecha Mortal – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador, Resistir (Resistencia especial) Runas: Muerte Este conjuro incrementa el daño realizado por una flecha, haciendo 1D6 PD en forma de veneno, resolviéndose de forma normal. La potencia del veneno es 5 x Magnitud. Tiene un retraso de 2 acciones de combate y su duración es 1D6 minutos. Golpear – Magnitud 1, Progresivo, Instantáneo, A distancia, Resistir (Esquivar) Runas: Aire invisible distorsiona el aire desde el mago Una fuerza hasta su víctima golpeándola, causando un total de 6 PD por punto de Magnitud. El daño no es real, sólo sirve para empujar al objetivo y tirarlo al suelo si falla la tirada de Acrobacias difícil (-20%). Puede tratar de evadirse.
Hablar con los muertos – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Concentración Runas: Espíritu, Comunicación Este conjuro permite al lanzador hablar con el espíritu de un muerto como si estuviera vivo, incluso pueden mentir. El lanzador debe estar tocando el cadáver durante el tiempo del conjuro. El muerto no tiene porqué responder a preguntas, y deben hablar el mismo idioma. La criatura puede llevar muerta, como máximo, un número de días igual a los puntos de Magnitud. La Magnitud también son los minutos que se puede estar hablando. Imagen en un espejo – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Duración 5 Runas: Ilusión Por cada punto de Magnitud, aparece una imagen del lanzador que hace exactamente lo mismo que él. No se puede saber cuál es el verdadero a menos que se observe mediante la magia. Si una imagen es golpeada, muere de forma que parece que es la imagen verdadera y después desaparece. Hay un 20% de posibilidades de golpear al ser verdadero, y en este caso deberá moverse para volver a confundir a sus atacantes (si quedan ilusiones visibles, claro).
Inutilizar – Magnitud 3,A distancia, Instantáneo, Resistir (Aguante) Runas: Desorden, Hombre o Bestia Si el objetivo no se resiste una parte de su cuerpo al azar es inutilizada, como si hubiera llegado a 0 PG. Misil Mágico –Magnitud 2, Progresivo, A distancia, Instantáneo, Resistir (Esquivar) Runas: Desorden, Infinito El conjuro provoca unos pequeños relámpagos que provocan 1D4+1 de daño azar, sin que proteja la armadura. Pora una cadalocalización dos ptos dealMagnitud adicionales, puede dispararse un misil extra que impactará en otra localización al azar. Si el objetivo evade no sufrirá ningún daño de ningún misil.
Piel de piedra – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Duración (Especial) Runas: Tierra El conjuro proporciona 4 PA por pto. de Magnitud. El conjuro dura una R por cada 3 puntos de Magnitud. Tras pasar ese tiempo, el conjuro se desvanece. Piel de piedra se suma a cualquier armadura que se lleve puesta. Resistir Veneno – Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Fertilidad Este conjuro proporciona +10% de Aguante por cada punto de Magnitud a efectos de resistir venenos. Romper – Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Instantáneo Runas: Metal, Desorden Este conjuro afecta a los objetos materiales, no orgánicos, eliminando 1 PA por cada punto de Magnitud. Si los puntos de Magnitud superan los PA, la diferencia se resta de los PG. Runas Explosivas – Área 5, Magnitud 2, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Magia, Fuego Esta es una runa protectora que se colocan en los libros, puertas... La runa se activa cuando alguien o algo trate de coger, atravesar, abrir, alterar, etc. lo que protege la runa (esto lo elige el mago al inscribir la runa). La acción depende de donde se colocó la runa y el daño es 1D (magnitud) a todas las localizaciones. Se inscribe con el dedo del lanzador y afecta a la primera criatura que se mueva a 1 m de ella (también se puede escribir en el aire). Sólo se puede detectar con algún conjuro del tipo Vista Mágica.
Tentáculos – Área 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Duración 1 Runas: Caos El conjuro crea 1D6 tentáculos que salen del suelo, atacando a la criatura más cercana. Cada tentáculo tiene los siguientes valores: PA: 4 PV: 2 + 2 por cada punto de Magnitud Porcentaje de ataque : 10% + 10% por cada punto de Magnitud Daño: 1D6 + 1D3 por cada punto de Magnitud
MAGIA COMUN (No Oficial)
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* En Glorantha, usar conjuro del mismo nombre de Adventures in Glorantha PÁG 259
CONJURO *Absorción
RANGO
RASGOS
INICIADO
Dur (M)
259
Aegis
INICIADO
Dur (M)
EFECTO Anula conjuros entrantes menores iguales o menores a su magnitud, convirtiéndolos en PM Crea o aumenta un escudo como si fuera Hoplita e inmune al daño
259
Alianza Sagrada
INICIADO
Alc (dec), Dur (M)
En un grupo de adoradores, cuando uno recibe una herida, el daño se reparte entre todos
260
Alzar No Muerto ACÓLITO
Alc (Dec), Dur (H)
Crea un esqueleto o zombi/Int autómata con +1 a FUE y CON/Int
260
Anulación
ACÓLITO
Área (Dec), Dur (M)
Elimina todos los conjuros de un area (delimitada con sangre de un sacrificio ritual)
260
Aplacar
ACÓLITO
Alc (Km), Dur (Sem)
Evita el daño provocado por un Dios (rayos, fuegos, etc) en un área a cambio de plegarias
260
*(Arma) Auténtica Armonizar
INICIADO
Dur (M)
INICIADO
Ataque al Corazón *Atar Fantasma
SAC./SR
Alc (Dec), Dur (M), Res (Vol) Alc (M), Dur (Ins), Res (Ag)
Dobla los dados de daño de un arma cuerpo a cuerpo concreta del culto, hasta el máximo posible del arma, e incremente 1 grado su Tam. Otros modificadores no se alteran El objetivo reproduce la misma actividad física que el lanzador
260 261 261 261 261
*Bendecir Cultivos *Berserk
El obetivo muere si no se resiste, o hace 1 PD/Int a la localización del corazón
ACÓLITO
Dur (Días), Res (Vol)
ACÓLITO
Área (Dec), Dur (Me- Protege a un cultivo del mal tiempo o los desastres mientras se mantenga el conjuro desde ses) la siembra hasta la cosecha
INICIADO
Dur (M), Res (Vol)
INICIADO
Dur (M)
Convierte el espíritu de muerto reciente en un Fantasma (RQ6, pág 393) y lo controla
Se considera que el arma tiene Tam+1 a efectos de penetrar defensas, el Mod. De Daño aumenta en dos grados y es inmune a los efectos de Herida Seria, Fatiga y Efectos Especiales. No puede evadir, ni detener ni hacer magia. Al final del estado pierde el doble de fatiga de lo normal. Inmune a asaltos espirituales de espíritus con Intensidad igual o menor a la mitad de la Int del milagro (redondeando hacia arriba)
261
*Bloqueo Espiritual
262
*Camaleón
ACÓLITO
Dur (M)
Es casi invisible a la vista en un ambiente natural del culto
262
Cautivar
INICIADO
Dur (Horas)
Aumenta la atracción sexual y hace que sea más difícil resistirse a Influencia o Callejeo
262
*Consagrar
ACÓLITO
Área (Dec), Dur (Meses)
262
Contemplar
INICIADO
263
Contragolpe
INICIADO
Área (M), Dur (M), Res (Ag) Alc (M), Dur (M)
Santifica un área (y excepcionalmente objetos del culto) para que los fieles puedan recargar su Reserva Devocional; se puede proteger con conjuros. EN GLORANTHA PASA A SER “SANTIFICAR” (SANCTIFY, AiG, 109). Ver a través de los ojos de un miembro de rango igual o menor del culto
263
*Corrupción
ACÓLITO
Alc (Dec), Dur (H), Res (Ag)
Hace 1D3 ó 1D6 (si no resisite) o mata directamente (pifia) al final de cada hora. EN
263
Crecimiento
SAC./SR
Área (Dec), Dur (H)
GLORANTHA PASA A SER (CHASTISE, AiG,hasta 82). que acabe el milagro Acelera el crecimiento deCASTIGAR la vegetación 1 año/hora
263
*Curación de Heridas Curación de la Mente *Curación del Cuerpo Curar Afección
INICIADO
Dur (Ins)
Cura totalmente una localización con Herida Seria o meno. Estabiliza Graves. No regenera
ACÓLITO
Dur (Ins)
Quita trastornos mentales y puede eliminar las enfermedades mágicas mentales
ACÓLITO
Dur (Ins)
Cura todas las Heridas Serias y Menores. Estabiliza las Graves. No regenera
INCIADO
Dur (Ins)
Despejar los Cielos Despertar
ACÓLITO
Área (Km), Dur (H)
Elimina Enfermedades/Venenos de Potencia inferior al porcentaje de Devoción y exorciza a espíritus de Enfermedad si su Intensidad no supera la mitad de la del conjuro (red. Arriba) Despeja una cantidad de nubes dependiendo de su rango en el culto
SAC./SR
Alc (Dec), Dur (M)
Manifiesta parte de un Dios en un lugar u objeto sagrado de hasta FUE+TAM=Intx10
263 264 264
264 264
Devuelve hasta (Int) PD al atacante
MAGIA DIVINA (RuneQuest 6)
186
WWW.GRANORCO.ES PÁG 264
CONJURO Disipar Magia
265
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco RANGO
RASGOS
INICIADO
Alc (Dec), Dur (Ins)
*Disparo Certero Enmarañar
INICIADO
Alc (Dec), Dur (M)
ACÓLITO
265
*Escudo
INICIADO
Alc (dec), Dur (M), Res (Ev) Dur (M)
265
Espejismo
INICIADO
Área (M), Dur (M)
Oscurece un área con ilusiones; disparar a través del espejismo es +1 dificultad/4 Int
265
INICIADO
Área (Dec), Dur (M), Res (Ag)
INICIADO
Alc (M), Dur (D), Res (Vol)
Todos los que no sean del culto en el área pueden caer al suelo; deja sordo permanentemente si se pifia la resisitencia. Los objetos de cristal o cerámica se rompen Convierte la INT en INS (no habla, no usa equipo, etc.)
265
Estallido del Trueno *Estallido Mental *Excomunión
SAC./SR
Alc (M), Dur (Ins), Res (Vol)
266
Exorcismo
ACÓLITO
Dur (Ins), Res (Vol)
266
INICIADO
Alc (Dec), Dur (Ins), Res (Vol)
Elimina Elementales de 1m3/mag
266
*Expulsar Elemental *Extensión
SAC./SR
Dur (Esp)
Prolonga la duración de otros milagros no instantáneos el tiempo que desee el lanzador
266
Fertilidad
ACÓLITO
Dur (Meses)
266
Firmeza
INICIADO
Área (M), Dur (M), Res (Vol)
266
Forma de Bestia
ACÓLITO
266
Fortificar
INICIADO
Alc (M), Dur (H), Res (Ag) Área (Dec), Dur (Ins)
Asegura la descendencia en el próximo acto reproductivo y la salud del feto si se mantiene Los que estén en el área son inmunes a las manipulaciones mentales o emocionales, y pueden resisitir conjuros del mismo tipo Se transforma en un animal del culto (incluyendo posesiones). Características +1/mag
267
Ilusión
INICIADO
267
INICIADO
267
*Invocar Elemental *Lanza Solar
267
Largo Reposo
INICIADO
267
*Locura
INICIADO
Alc (M), Dur (D), Res (Vol)
Un objetivo hace acciones locas basadas en su personalidad
267
*Llamar a las Nubes Llamar a los Vientos Lluvia de (Sustancia)
ACÓLITO
Área (Km), Dur (H)
Cubre el cielo visible por el lanzador de nubes (posibilidad igual a Devoción de llover)
ACÓLITO
Área (Km), Dur (H)
SAC./SR
Área (Km), Dur (M)
268
Madurar
INICIADO
Área (M), Dur (Ins)
El viento en un área puede ser alterado por el lanzador, subiendo, disminuyendo su potencia o cambiando la dirección a su antojo, dependiendo de su rango en el culto Hace llover cosas que provocan miedo, aunque no dañan, como arañas, fuego, etc. Durante la lluvia, se considera que los miembros del culto tienen Intimidatorio (rasgo de criatura) Las frutas, tubérculos, raíces, semillas, etc. de un área maduran. Sólo una vez por año
268
*Miedo
INICIADO
Olvido
SAC./SR
268
Pacifismo
ACÓLITO
268
Perseverancia
INICIADO
Área (M), Dur (M), Res (Vol) Área (Km), Dur (Ins), Res (Vol) Área (Dec), Dur (M), Res (Vol) Dur (M)
Un objetivo con INT huye aterrorizado
268
269
*Reflejar
INICIADO
Dur (M)
269
*Relámpago
INICIADO
269
Respirar Agua
INICIADO
Alc (Dec), Dur (Ins), Res (Ev) Dur (H)
Devuelve los conjuros; Si es un punto superior afecta al objetivo y destruye el Reflejar. EN GLORANTHA PASA A SER “REFLEXIÓN” (REFLECTION, AiG, 106). 1D6/2 Int PD a una localización sin contar armadura no mágica
269
ACÓLITO
Dur (Ins)
Cura una herida sensorial como sordera, ceguera, etc, permanentemente
269
Restaurar Sentido *Resucitar
SAC./SR
Dur (Ins), Res (Esp)
Resucita a un cadáver hasta 1 día/magnitud después de fallecer.
268
Revitalizar
SAC./SR
Dur (Esp)
270
*Separación del Alma *Terremoto
SAC./SR SAC./SR
Recupera todo el daño de una localización instantáneamente sin importar cómo esté si no han pasado más horas que la Int. Si no, tiene que curarse durante 1 día/PG perdido. Si el milagro finaliza antes, la localización se queda inutilizable. Alc (Dec), Dur (Ins), Mata inmediatamente si falla la tirada de Aguante, o el objetivo pierde 1 PG/2 mag en toRes (Ag) das las localizaciones Área (Dec), Dur (Ins), Puede hacer caer a los objetivos y puede provocar daños (ver tabla en pág 271)
271
*Vínculo Mental
INICIADO
Res (Ev) Dur (M)
272
*Visión del Alma
INICIADO
Dur (M)
265
265
268 268
271
ACÓLITO
Área (M), Dur (H), Res (Esp) Alc (M), Dur (H) Alc (Dec), Dur (Ins), Res (Ev) Dur (Ins)
EFECTO Elimina una combinación de conjuros igual a la magnitud. Se puede usar como reaccion Un fallo disparando se considera éxito, no importa la dificultad (menos con pífia). Debe estar a la distancia del conjuro y del arma La vegetación atrapa e inmoviliza al objetivo si no se resiste +1 PA/Int (no se suma a la armadura) a todas las localizaciones
Rompe el vínculo de un iniciado con su divinidad. Pierde su Reserva Devocional y los conjuros. Exorciza un espíritu de un cuerpo si tiene la mitad de Intensidad que el milagro
Añade la Int a los PA de una estructura Crea una ilusión sensorial/2 Int en un área u objetivo que quepa en ella Invoca un elemental de 1m3/mag asociado con la runa del culto en 1D3 R y se mantiene bajo su control pero al Alcance del conjuro Bajo la luz del Sol, un rayo hace 1D6/2 Int PD en cada localización Asegura que el alma de una criatura muerta viaje al otro lado y no pueda ser coaccionada
Elimina todos los registros de la existencia del lanzador (excepto para él mismo) Los objetivos en el área no pueden hacer daño y cesan las discusiones El objetivo no se cansa, independientemente del esfuerzo
Permite respirar agua a las criaturas de aire y la protege de la presión
Permite la comunicación entre individuos, y la transferencia de conocimientos mágicos y del Reserva Devocional Percibe auras de PM, conjuros activos y cualquier encantamiento, también el Plano Espiritual y cualquier ilusión que pudiera ocultar la verdadera forma de una criatura
MAGIA DIVINA (RuneQuest 6)
187
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
LISTA DE CONJUROS COMUNES (AiG toma como referencia el Cult Compendium de RQ2 y el Dioses de Glorantha de RQ3): -
Adorar Bloqueo Espiritual Curación de Heridas Disolver Magia Encantar (Objeto o Metal) Enseñar Conjuros Excomunión Extensión
S H R
Proeza Una semana de ritual Cualquier runa Cualquier runa
Guardia Invocar (Especies) Localizar Enemigos Localizar (Sustancia) Revelación Santificar Vínculo Mental Visión del Alma
Ru B
Cualquier runa Cualquier runa Cualquier runa Cualquier runa Cualquier runa Rs
NOTA: Estos conjuros son para Glorantha. Los conjuros rúnicos que aparecen en la antigua edición de RQ3 en español se indican en cursiva. El resto de conjuros tienen una traducción no oficial al encontrarse sólo en suplementos en inglés. PÁG TRADUCCIÓN 75 Absorción
CONJURO Absorption
1, Dur (M), INI
98
Hie Wagon
1, Dur (H), INI
Worship
-
93
Afrontar el Caos Face Chaos
93
Afrontar la Ley
Acelerar Carromato 122 Adorar
1, Dur (M), Res (V), INI 1, Dur (M), Res (V), INI
RUNAS EFECTO Is Como Absorción (RQ6, 259) V2
-
Aumenta la velocidad base de un vehículo con ruedas y sus monturas 1m/Int. EN RQ6, ESTE CONJURO YA NO ES NECESARIO.
V
Luchará contra cualquier enemigo caótico que se encuentre, y no huirá.
c
114 Aguijón
Stinger
2, Dur (M), Alc (T), INI
B
91
Drown
1, Dur (R), Alc (Dec), Res (A), INI
w
113 Alas Nuevas
Sprout Wings
B
76
Attain Perfection of Wings
3, Dur (M), Alc (T), DEV -
Como “Afrontar Caos” (AiG, 93), pero funciona contra enemigos sin Aura, Rasgo o Runa Caótica. Convierte el abdomen o los cuartos traseros en los de una abeja gigante, con PA = Int /2. Puede atacar con el aguijón: Tam M, Alc M, 1d8, veneno POT = % runa (causa agonía). Contra objetivos que respiren aire, deben superar Aguante al final de cada R o comenzarán a asfixiarse. Respirar Agua cesa los efectos, pero no la Fatiga perdida. Crea alas con las que puede volar a 12m.
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
Ahogar
Alcanzar la Perfección de Alas
Face Law
RASGOS
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
188
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 76 Alcanzar la Perfección de Armadura Espiritual 76 Alcanzar la Perfección de Cabeza 76 Alcanzar la Perfección de Cola 76 Alcanzar la Perfección de Extremidad 76 Alcanzar la Perfección de Fuego 76 Alcanzar la Perfección de Tamaño 76 Alcanzar la Perfección de Vísceras 78 Aliento Oscuro
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Attain Perfection of Spiritual Armor Attain Perfection of Head
RASGOS
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
Attain Perfection of Tail Attain Perfection of Limb
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
Attain Perfection of Flame Attain Perfection of Size
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
Attain Perfection of Viscera
-
-
EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
2, Área (m/2), Dur (M), Res (especial), INI 1, Dur (H), Res (V), ALc (T), INI 1, Dur (Ins), Alc (M), Res (V), INI 1, Dur (H), INI
0
Emite un aliento venenoso que afecta a quien lo inhala (Veneno en AiG, 78).
Black Breath
75
Alterar Criatura
Alter Creature
75
Alterar Espíritu de Enfermedad
Alter Spirit of Disease
97
Alucinaciones
Hallucinate
105 Alzar Ghoul
Raise Ghoul
75
Analyze Magic
Analizar Magia
117 Anular la Luz
Supress Aether
-
2, Dur (Ins), Alc (T), INI 1, Dur (M), Alc (M), INI 3, Área (M), Dur (M), Alc
RUNAS EFECTO EN RQ6 AHORA ES UN TALENTO DE MISTICISMO
Bj
Cambia un animal por una persona o viceversa sin cambiar la forma.
Fs
Cambia permanentemente las condiciones de un espíritu de la enfermedad según la intensidad del conjuro.
5 Cs
Usar Ilusiones (RQ6, 267), salvo que sólo funcional en el lanzador y aquellos en Vínculo Mental con él. Las alucinaciones son indetectables. Crea un ghoul con un cadáver reciente atrayendo al espíritu del cuerpo.
Ly
Revela cosas verdaderas sobre un objeto, entidad o sustancia mágico.
0
(Dec), Res (V), INI
Crea una esfera de oscuridad equivalente “Invocar Sombra” (AiG, 116). Cualquiera con la Runa de Fuego puede sufrir daño a una localización (tabla AiG, 109) ignorando toda la armadura. También funciona como un conjuro de “Escudo” (AiG, 110) de igual Int contra conjuros de fuego que lo crucen. Ritual utilizado para realizar sacrificios a dioses y espíritus oscuros para apaciguarlos, como “Aplacar” (RQ6, 260) Mirar “Apaciguar (Deidad)” (AiG, 75).
Apaciguar (Deidad) Apaciguar a la Tierra 117 Apagar a Lodril
Appease (Deity)
1, Área (esp), Dur (Sem), INI
Appease Earth
-
Supress Lodril
-
117 Apagar a Oakfed
Supress Oakfed
0v
Disminuye la intensidad de un fuego. Puede disipar magia y elementales de fuego.
Cd 1d
El objetivo adopta apariencia humana ante cualquier sentido, incluso el Sentido Oscuro, y oculta cualquier marca del culto. Reduce en un grado el Tam del arma defensiva enemiga por cada 5 puntos completos de Intensidad. Como “Lanza de Fuego” (AiG, 94), pero para cada flecha disparada por un arco. No puede empalar. Mirar “Invocar Sombra” (AiG, 116).
75
especial -
93
Apariencia Falsa False Form
1, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Dur (S), INI
88
Aplastamiento
Crush
1, Dur (R), INI
95
Arco Llameante
Flaming Bow
2, Dur (M), DEV
88
Área de Penumbra
Create Shadow
-
(True) Weapon
1, Dur (M), INI
Living Blade
2, Dur (M), Alc (Dec), DEV 1, Res (V), Área (Dec), INI
v
-
Mirar “Anular la Luz” (AiG, 117).
1
118 (Arma) Auténtica 101 Arma Viviente 82 78
Armonía Ciuda- City Harmony dana Arrasar la Tierra Blast Earth
76
Ataque Místico
Attack Soul
78
Atar Fantasma
Bind Ghost
91
Atraer Animales Draw Beast
189
1, Alc (Dec), Dur (Me), INI 1, Dur (R), Alc (M), INI 1, Dur (A), Res (Vol), INI 1, Dur (M), Alc (Cie), Res (V), INI
Como “(Arma) Auténtica” (RQ6, 260). 12w
+1 AC por Ronda.
Hj
Evita la excitación o la violencia, y anula conjuros emocionales.
1e 0r
Altera y esteriliza el suelo, por lo que en el área no puede crecer vegetación. Se puede atacar como si estuviera en combate espiritual.
1u
Como “Atar Fantasma” (RQ, 261), pero con estos rasgos.
Bh
Atrae hasta el lanzador a criaturas con INS
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 91 Atraer Humano
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Draw Human
76
Atraer la Atención
80 76
Atraer Monstruo Call Monster Marino Aurora Aurora
77
Axis Mundi
109 Baile de Sombras
Attract Attention
RASGOS 1, Dur (M), Alc (Cie), Res (V). INI 3, Área (Dec), Dur (R), Res (V), DEV 1, Dur (D), Res (V), INI
RUNAS EFECTO Jh Como “Atraer Animales” (AiG, 91), pero con razas con INT descendientes de la runa del Hombre. H5
Los que no pertenezcan al culto del lanzador, centran su atención en él: Los amigos le observan, y los enemigos concentran sus ataques contra él.
Bw
Mediante un ritual oficiado por un sacerdote, invoca varias criaturas marinas de las profundidades del mar. Sólo puede lanzarse cuando la Estrella del Alba es visible y dura hasta que sale el sol. Reduce la intensidad de los conjuros de Oscuridad y Caos lanzados a los que estén en la aurora en la mitad de la intensidad de este. Un ritual de 5d6 minutos abre un portal que permite la entrada de espíritus ancestrales, con los que se puede interactuar sin necesidad de Trance. Todos los asistentes al baile ritual incrementan su daño en Combate Espiritual.
2, Área (M), Dur (H), INI
VH
Axis Mundi
1, Área (M), Dur (H), INI
s
Shadows Dance
3, Área (M), Dur (H), DEV
0 Bf
78 78 79 79
Bendecir Anima- Bless Animal les Bendecir CoseBless Crops chas / Cultivos Bendecir Forja Bless Forge
1, Área (Dec), Dur (Me), INI
Ef
Lanzado en10 el serán Gran Día Sagrado, hace que los animales tengan crías sanas (9 de cada hembras), e incluso gemelos. Como “Bendecir Cultivos” (RQ6, 261).
1, Área (M), Dur (D), INI 1, Área (M0, Dur (A), INI
VU
Aumenta 1 Ronda de Tarea/Int a un herrero que forje armas y armaduras.
Fh
Bless Thunderstone Bless Woad
1, Dur (A), INI
Ad
Protege al hogar de una familia de espíritus y magia maligna, como un Escudo Mágico (AiG, 64) o Pantalla Espiritual (AiG, 68) de igual Intensidad. Piedra encantada que hace 1d6 PD/2 Int y destruye 1d6 PM
1, Dur (A), INI
AU
1, Área (M), Dur (Me), INI
Bless Home
79
Bendecir Hogares Bendecir Pedernal Bendecir Pigmento Bendecir Tumba
Bless Grave
1, Dur (Ins), INI
18
79
Bendición
Bless Worshippers Sidana’s Blessing
1, Dur (A), INI
Vh
2, Dur (Me), Alc (T), INI
Cf
Berserk / Berserker
2, Dur (M), Res (Vol), INI
1V
90
Bloquear Detección Bloqueo de Revelación 112 Bloqueo Espiritual 101 Brazos Mágicos
Detection Blank
1, Dur (H), INI
Cd
Evita ser detectado por magia de Detectar, Localizar o Sentir.
91
Divination Block
1, Dur (H), INI
D5
Spirit Block
1, Dur (M), INI
S
Magical Arms
1, Dur (H), INI
V5
113 Brazos Nuevos
Sprout Arms
3, Dur (M), Alc (T), DEV
B
100 Brinco
Leap
2, Dur (esp), Alc (T), INI
2w
1, Dur (M), Alc (T), INI
B0
Lanzado sobre una persona u objeto, bloquea su presencia y todas sus actividades de cualquier tipo de observación mágica durante el conjuro. Como “Bloqueo Espiritual” (RQ6, 261), pero no puede bloquear Espíritus de Represalias del culto que enseña este conjuro. Crea un brazo que sale del torso, sin localización de golpe ni PG, ni da AC extras, pero que puede usarse para coger y levantar pesos normalmente. Salen 2 brazos adicionales con los mismos PG que los del lanzador, ganando +1 AC. Los objetivos saltan Int x 10 Km de un lugar del Otro Mundo a cualquier otro destino. El viaje tarda un día. Transforma su cabeza en la de una abeja. Puede alimentarse de flores y beber líquido preservándolo, pero debe regurgitarlo antes de comer. Mirar “Mordisco de Araña” (AiG, 112).
79 79
110 Bendición de Sidana 77 Berserk
77
Cabeza de Abeja Bee’s Head
112 Cabeza de Araña Spider’s Head
-
77
Beetle’s Head
1, Dur (M), Alc (T), INI
B0
Worm’s Head
1, Dur (M), Alc (T), INI
B0
Cabeza de Escarabajo 122 Cabeza de Gusano
-
101 Cabeza de Langosta 100 Cabeza de León
Locust’s Head
1, Dur (M), Alc (T), INI
Bc
Lion’s Head
b
121 Cabeza de Lobo
Wolf’s Head
1, Dur (M), Alc (T), INI 1, Dur (M), Alc (T), INI
103 Cabeza de Polilla Moth’s Head
1, Dur (M), Alc (T), INI
Bc
B0
Ungüento que cubre a un usuario, y que otorga 1 PA y Escudo Mágico / Intensidad, perdiendo 1 punto por día. Se disipa si se pone ropa o armadura. El espíritu de un fallecido descansa en paz y no puede ser invocado excepto por alguien del mismo culto. Apila un conjuro adicional en un objetivo adicional del mismo culto / Int. Asegura la reproducción entre dos especies, aumentando una característica. Como Berserk (RQ6, 261). Los cultos pacifistas como Chalana Arroy pueden cancelar este estado con Armonía fácil (devoto) o normal (iniciado).
Gana PA = Int en la cabeza y puede morder como un escarabajo Karrg (MC, 78/ GtG, 182), TAM G, Alc M, 1d8+Mod. Daño. Convierte la cabeza del objetivo en la de un gusano. Si está sobre tierra al hacer el conjuro, puede comer basura, vivir bajo tierra y gana Excavador y Sentido de la Tierra;morder si estaba sobre el agua se convierte en de cabeza deysanguijuela, pudiendo (Tam M, Alc T, daño 1d4 + Mod. daño) ganando Vampirismo (tras morder, cada R posterior puede infligir 1 NF en vez de hacer daño). Si estaba sobre piedra o una superficie artificial, el conjuro no funciona. Se transforma la cabeza, con PA = Int /2, y puede masticar y digerir casi cualquier cosa, siempre que no sea destructivo. Convierte la cabeza en la de un león. Puede morder: 1d10 + Mod. Daño. Convierte la cabeza en la de un lobo. Puede morder: Tam M, Alc T, 1d6. Rastrear es un grado más fácil, si sabe; en caso contrario gana la habilidad con el % básico. La nueva cabeza permite Rastrear con el % de la runa, y conocer la dirección exacta, número y distancia de seres vivos a Intensidad x10 m.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
190
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 119 Cabeza de Tortuga 108 Caja Fuerte
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Turtle’s Head
RASGOS 1, Dur 8m9, Alc (T), INI
Safe
2, Dur (Me), Alc (T), Res (V), DEV
RUNAS EFECTO Bc Su cabeza se convierte en la de una tortuga gigante. Gana PA = Int /2 y el rasgo Contener la Respiración. T0 Daña y repele a cualquiera que intente abrir un contenedor o pasar por un lugar protegido por este conjuro (excepto al lanzador o los que tienen Vínculo Mental con él). v Como “Fuego Fatuo” (AiG, 88), pero sólo en el fuego de una forja, y no explota. Ve El suelo aumenta Int x 2 grados Centígrados.
97
Calentar Metal
Heat Metal
1, Dur (M), Alc (M), INI
92
Calor Terrestre
Earthwarm
81
Camaleón
Chameleon
1, Área (Dec), Dur (H), INI 2, Dur (M), INI
5p
Como Camaleón (RQ6, 262).
Caminar en la Sombra 121 Caminar por el Agua 121 Caminar por el Aire 104 Camino
Dark Walk
2, Dur (M), INI
0m
Waterwalk
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
W
Wind Walking
-
Pathway
1, Dur (H), INI
Bw
Un objetivo destrabado es totalmente invisible y silencioso en la oscuridad y la sombras, haciéndose visible hasta el final de la R si ataca. El objetivo puede moverse sobre la superficie del agua como si fuera una superficie sólida. EN RQ6, HA SIDO REEMPLAZADO POR MAGIA ESPIRITUAL. MIRAR CAZADOR SALVAJE (AiG, 146). Conoce la dirección del oasis más cercano. Uno cada 2 ptos de Int.
121 Canalizar el Viento 81 Cancelar Luz
Wind Warp
1, Dur (H), Área (Cie), INI
A2
Cancel Light
0
83
Canción Calmante 99 Canción de Insectos 118 Canción del Talado
Comfort Song
1, Área (M), Dur (Me), INI 1, Área (M), Dur (H), INI
81 82
89
-
Hf
Cambia la dirección del viento hasta 10o / Int. Se puede usar contra ataques a distancia. En este caso, los ataques son un grado más difíciles. Cancela toda la luz en el área si supera su Intensidad.
Insect Song
2, Dur (H), Alc (K), INI
B0
Tree Chopping Song
2, Área (Dec), Dur (H), INI
01
Caparazón
Carapace
2, Dur (M), INI
Bc
Los oyentes permaneces sedados y conscientes ignorando el dolor y los efectos de Heridas Serias. Provoca un ruido que transmite mensajes y que sólo los iniciados del culto que lo oigan pueden entender. Mientras el lanzador cante, los miembros de su culto pueden usar un hacha contra elfos con el % de cualquiera de sus Estilos De Combate que incluya una maza o garrote. No pueden usar otro arma. Reemplaza piel por quitina, ganando PA = Int
Carisma
Charisma
1, Dur (H), INI
D5
Como “Cautivar” (RQ6, 232).
82
Castigar
Chastise
todas
Castiga a los enemigos o aquellos que transgredan los principios del culto, como “Corrupción” (RQ6, 263).
79
Cegar
Blinding
1, Alc (Dec), Dur (H), Res (A) 1, Dur (M), Res (V), INI -
0V
Ciega al objetivo. A menos que tenga otro tipo de visión, las habilidades que requieran vista son Hercúleas. EN RQ6 AHORA ES “SELLAR” (AIG, 109)
Ut
101 Cerradura
Lock
112 Cerradura Especial 109 Cerrar la Boca
Special Lock
1, Dur (Me), Alc (T), INI
Seal Tongue
82
Clairvoyance
3, Dur (S), Alc (T), Res (Esp), DEV 2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Clarividencia
-
d
Debe combinarse con Sellar (AiG, 109). Permite al objetivo abrir el portal u objeto. Un ritual que dura una noche y que hace que un objetivo voluntario pueda enfrentarse a cualquier intento de detectar mentiras con magia.
A v y Sabe qué ocurre en el área que estudió previamente durante 15 minutos.
Dependiendo de la runa, puede oír o ver, o ambas cosas. Crea una cola con los mismos PA y PG que la natural (o pierna) que puede usarse en combate igual que la otra (o 1d3, Atrapar, Empujar). Como “Golpe Doloroso” (AiG, 103), pero también afecta a armas naturales.
113 Cola Nueva
Sprout Tail
2, Dur (M), Alc (T), INI
B
103 Colmillo de Dolor
Pain Tooth
1d
93
Colmillos
Fangs
2, Dur (M), Alc (T), Res (A), INI 1, Dur (M), INI
C1
Puede hacer un ataque de mordisco que, además, segrega ácido.
93
Colmillos de Wachaza Comadrona
Fang of Wachaza
3, Dur (R), Res (A), DEV
1w
Couvade
1, Alc (M), Dur (especial), INI -
Hf
Se lanza sobre una lanza, jabalina, dardo o tridente. Cualquiera golpeado debe resistirse o morirá. Transfiere el dolor del embarazo al padre durante la gestación.
86
112 Comunicación Speak With Herd con Animales de Beasts Rebaño 85 Comunidad Community
2, Área (M), Dur (H), INI
Hy
Ecstatic Communion
3, Área (dec) Dur (H), Res (V), DEV
Zf
100 Conocimiento
Knowledge
y
111 Consuelo
Solace
2, Dur (M), Alc (T), INI 3, Área (M), Dur (H), INI
92
191
Comunión Extática
h
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “HABLAR CON PEQUEÑOS ANIMALES” (AiG,112). Permite que los miembros de una comunidad transmitan mejor sus ideas para mejorar los intereses comunes: Todas las habilidades de INT (si la conoce) son éxitos automáticos. Debe lanzarse el Día Sagrado o el Gran Día Sagrado. Todos los presentes sienten felicidad sensual, no sienten dolor ni malestar, ni pueden reaccionar, al daño físico, hasta el clímax final. El sentimiento es tan adictivo que cualquiera (voluntariamente o no) querrá cooperar con el culto para vivir la experiencia de felicidad de nuevo. Conoce la historia pasada de un objeto desde su creación. Elimina la angustia y el estrés en el área, permitiendo actuar normalmente.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 85 Consumir
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Consume
RASGOS 1, Dur (T), Alc (M), Res (A), INI Dur (Ins), Alc (M), Res (V), DEV
RUNAS EFECTO Bc 1d3 a una localización ignorando PA cada turno del lanzador, hasta llegar a HG, momento en el que la localización se convierte en un limo gris. Cy
85
Consumir Mente Consume Mind
86
Contracaos
Counterchaos
85
Conversión
Conversion
-
-
96
Gnome-to-Gargoyle
1, Dur (M), Alc (M), INI
Eu
Transforma temporalmente un elemental de tierra en una gárgola (AiG, 168)
Become (Other Shape) Corruption
3, Dur (H), Res (A), DEV
D5
85
Convertir Gnomo en Gárgola Convertirse en (Otra cosa) Corrupción
c
86
Crear Aletas
Create Flippers
3, Dur (R), Alc (M), Res (A), DEV 3, Alc (Dec), Dur (M), DEV
Se transforma en cualquier cosa, manteniendo todo excepto el TAM, que debe ser igual o más pequeño de lo normal. Gana las nuevas habilidades. Transforma en una criatura caótica al objetivo. EL CONJURO CORRUPCIÓN DE RQ6 (RQ6, 263) ES AHORA CASTIGAR (CHASTISE, AiG, 82).
77
-
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
-
0l
Bw
Transforma piernas y brazos en aletas. Nada a 6m/R y es un grado más fácil, además de ganar PA = Int/2 EN RQ6 SÓLO ES NECESARIO “CREAR GUERRERO DE MADERA” (AiG, 88).
Create War Tree
87
Crear Árbol de Guerra Crear Cabeza
Create Head
2, Dur (esp), INI
88
Crear Esqueleto
Create Skeleton
1, Dur (Esp), Alc (M), INI
87
Crear Fantasma
Create Ghost
1, Dur (esp), Alc (M), INI
88
Crear Fuego Fatuo Crear Gorp
Create Wildfire
1, Dur (M), Alc (M), INI
Create Gorp
Crear Gran Mercado Crear Guerrero de Madera
1, Dur (esp), Alc (M), INI 3, DEV
Create Great Market Create Warrior of 1, Dur (H), Alc (M), INI Wood
Ht
Combina la duración y el área de varios conjuros de Crear Mercado
Fp
86
Crear Hoguera
Create Bonfire
1, Dur (M), Alc (Dec), INI
Dv
87
Crear MaldiceEnemigos
Create Foe-Curser
Bs
Anima un árbol sobre el que se ha realizado un ritual en el Gran Día Sagrado, y obedece las órdenes del lanzador. Usar “Despertar” (RQ6, 264), con 6 PA. Aumenta el diámetro de un fuego, pero no su intensidad. No afecta a conjuros, pero sí aumenta los PG y PA de un elemental de fuego. Lanzado sobre un tótem con un cráneo concreto, crea un área que maldice a un enemigo del lanzador, culto o comunidad nombrado en el conjuro.
87 87 88
-
Lanzado durante el día sagrado del culto (ritual previo de 1 semana), absorbe la memoria del objetivo dejándole vegetal. El lanzador adquiere todas las habilidades y magia con el nuevo porcentaje, si es mayor. Protege -e ignora- los efectos y habilidades caóticas de un monstruo, sean beneficiosas o perjudiciales. EN RQ6 NO SE USA.
1c
Se puede lanzar en el Día Sagrado o el Gran Día Sagrado. La cabeza viva atrapa su alma, y el lanzador puede usar sus PM y sus conocimientos mágicos. Si muere, el alma se convierte en un Fantasma. C 0 s Crea un único esqueleto, como “Alzar No Muerto” (RQ6, 260), pero permanente, con las habilidades que tuvo el cadáver (hasta Devoción) y añadiendo la Int a FUE y CON. 1 d s Llama al espíritu de un cadáver reciente. Si lo vence le convierte en un espíritu atado a ese lugar. Si pierde, es poseído por él. v Aumenta la intensidad de un fuego 1 nivel / Int, pero no su tamaño. Puede provocar una explosión. c Lanzado sobre la tierra, crea un Gorp de TAM = Int x 3
111 Crear Mano Reptante
Spawn Crawling Hand
2, Área (M), Dur (S), Res (V), INI 1, Dur (S), Alc (T), INI
101 Crear Matriz
Matrix Creation
-
-
87
Crear Mercado
Create Market
1, Área (M), Dur (esp), INI
Ht
88
Create Neutral Ground Create Whirvlish
1, Área (M), Dur (esp), INI
Ht
88
Crear Terreno Neutral Crear Whirvlish
1, Dur (H), Alc (M), INI
Ad
88
Crear Zombie
Create Zombie
2, Dur (esp),
75
Crecimiento Acelerado 114 Cuchilla Dura
Accelerate Growth Strongblade
118 Cuerda de EsTrue Garrotte trangular Auténtica 76 Cueva de Asrelia Asrelia’s Cavern 97 89
Curación de Heridas Curación de Heridas Caóticas
Alc (M), INI 1, Área (M), Dur (M), INI
c
Separa y anima la mano de una criatura humanoide asociada con la Runa del Hombre, manchándola con el Caos. La mano sigue las órdenes del lanzador, y puede usarse como mensajera o asesina. EN RQ6, TODOS LOS ENCANTAMIENTOS DE MATRIZ SE REALIZAN CON BÚSQUEDAS HERÓICAS DEL CULTO AL OTRO MUNDO. Crea un área invisible que funciona como Guardia (AiG, 120), pero sólo se dispara cuando alguien entra con intenciones hostiles. Como “Crear Mercado” (AiG, 87).
Crea, con un ritual, un Whirvlish (AiG, 145) con el alma de un cuerpo asesinado por el lanzador. C 0 s Como “Crear Esqueleto” (AiG, 88) pero con un zombi. Fp
1, Dur (M), Alc (T), INI
1
1, Dur (M), INI
1
Ek
Heal Wound
3, Área (M), Dur (H), DEV -
Cure Chaos Wound
1, Dur (Ins), INI
h
-
La vegetación crece 1 año/Intensidad hasta su TAM máximo en unos minutos, y se mantiene Una espada o daga gana+1 PA /Int y no se daña al atacar objetos inanimados. Como “(Arma) Auténtica” (RQ6, 260).
Crea una esfera invisible que impide la entrada de elementos naturales. Mirar “Curar Área” (AiG, 97). Elimina cualquier aflicción causada por un conjuro o criatura caótica.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
192
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 97 Curación del Cuerpo 97 Curar Área
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Heal Body
1, Dur (Ins), DEV
RUNAS EFECTO h Como “Curación del Cuerpo” (RQ6, 264). h
Heal Constitution
-
-
Cure Soul Waste
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
89
Curar Constitución Curar Degeneración del Espíritu Curar Enfermedad Curar Enfermedad Degenerativa Curar Escalofríos Insidiosos Curar Fiebre Cerebral Curar Las Convulsiones Curar Quemadura de Hierro Curar Todas las Enfermedades Curar Veneno
Cura daño de una localización, incluso cortada, si no han pasado más de Int minutos. Mirar “Curar Veneno” (AiG, 89).
77
Dar Fruto
Bear fruit
90
Defender Contra el Caos Defender Contra la Ley Defensa Colectiva
Defend Against Chaos Defend Against Law Group Defence
Desencarnar
Discorporation
1, Dur (M), Alc
s
Flay
(K), Res (V), INI 1, Dur (M), INI
d
97 89 89 89
89 89 89 89 89
90 96
90 95
Despellejar
75
Heal Area
RASGOS 2, Dur (Ins), DEV
Cure Disease
h
Cura cualquier enfermedad quitando cualquier condición no permanente.
Cure Wasting
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
Cure Chills
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
Cure Brain Fever
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
Cure Shakes
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
Cure Iron Burn
-
-
EN RQ6 AHORA ES RESISTIR QUEMADURA DE HIERRO (AiG, 107).
Cure All Disease
-
-
EN RQ6 AHORA ES CURAR ENFERMEDAD (AiG, 89)
Cure Poison
Despertar Árbol de Guerra 110 Destrozar
Animate War Tree Shattering
90
Detect Truth
Detección de Mentiras Detener Embarcación
1, Dur (Ins), INI
2, Dur (Ins), INI 1, Área (M), Dur (Ins), INI 1, Dur (Min), INI
h Fp V
1, Dur (Min), INI
V
3, Dur (H), Área (M), INI
0h
Como “Curar Enfermedad” (AiG, 89) pero con venenos. Como Madurar (RQ6, 268) Cualquier intento de Maniobra contra enemigos con la runa del Caos mejora un grado su resultado. Como “Defender Contra el Caos” (AiG, 90), pero funciona contra enemigos sin Aura, Rasgo o Runa Caótica. Una barrera sombría de Int/2 m de radio daña a cualquiera que la cruce haciendo 1 PD/Int a una localización aleatoria ignorando PA. Se pueden apilar. El lanzador no puede realizar acciones agresivas. El objetivo se desencarna y puede viajar por el Plano Espiritual. Lanzado sobre un látigo, mayal o knut, incrementa 1 grado de daño por cada 2 puntos de Int Mirar “Crear Guerrero de Madera”.
1, Dur (H), Alc (M), INI
Fp
1, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Área (M), Dur (M), INI
d
Inflige 1d3 + (Int) PD a una localización.
y
Cualquiera que mienta emite un humo luminoso visible por los cultistas.
Bind Ship
1, Alc (K), Dur (H), Res (Navegación), INI
Uw
119 Devolver Golpes
Turn Blow
3, Dur (M), Res (V), DEV
0h
90
Devorar (Raza)
Devour (Race)
1, Dur (H), INI
Cj
Reduce 1 nudo (1,85 Km/h) /minuto la velocidad de una embarcación hasta detenerla. Cuando acaba el conjuro puede acelerar. Es posible dañar la embarcación. Cualquier ataque contra el lanzador devuelve el daño realizado antes de contar armadura contra el atacante a una localización aleatoria. Devora a un ser vivo y absorbe sus PM.
90
1, Dur (H), INI
0d
Devora una sustancia concreta (por ejemplo, un gorp) sin sufrir daño.
90
Devorar (Sustan- Devour (Subscia) tance) Devorar Espíritu Devour Spirit
1, Dur (R), INI
Cs
Los PM quitados a un espíritu en combate espiritual los gana el lanzador.
90
Devorar Libro
-
-
82
Dientes Asesinos Chomping
1cd
83
Disipar Nubes
Cloud Clear
89
Disminuir el Viento Disminuir Temperatura Disolver Magia
Decrease Wind
1, Dur (R), ALc (M), INI 2, Área (Km), Dur (H), INI 1, Área (Cie), Dur (H), INI
78
89 91
117 Disparo Certero
193
Devour Book
Decrease Tempe- 1, Área (Dec), Dur (H), INI rature 1, Alc (Dec), Dismiss Magic Sureshot
Dur (Ins) 1, Alc (Dec), Dur (M), INI
Mirar “Ingerir Papel” (AiG, 99). Aumenta los dientes; +1 al grado del daño y Tam / 2 de Intensidad
Av
Como “Despejar los Cielos” (RQ6, 264)
A2
Disminuye la FUE del viento 1d10 /Int.
0
Baja 1d30 grados centígrados /Int.
r
Como “Disipar Magia” (RQ6, 264).
1h
Como “Disparo Certero” (RQ6, 265).
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 109 Doble Boca 77
Domador
104 Drenar Poder -
92
Encantamiento de Ligadura de la Muerte Encantar (Metal u Objeto)
98
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Second Mouth Beastmaster
2, Dur (H), Alc (Dec), Res (A), INI
Power Drain
2, Dur (M), INI -
Enchant (Metal or Object)
-
-
3, Dur (esp), Alc (Dec), DEV
Js
Incarnate Ancestor Spell Teaching
94
Escamas Emplumadas
Featherscales
98
Esconder Riquezas
Hide Wealth
94
Shield
Escudo de Fuego Fireshield
110 Escudo de Oscuridad 110 Esfera de Silencio
Shield of Darkness Silence Sphere
118 Espada AuténTruesword tica 113 Espíritu GuarSpirit Guardian dián 102 Estallido Mental Mind Blast 120 Esterilización
Waste Loins
110 Estrella Fugaz
Shooting Star
93 97
Excomunión
Excommunication Explosión de Ca- Heatblast lor
91
Expulsar Elemental
Dismiss Elemental
76
Éxtasis del Hacha Extensión
Axe Trance
93
Extension
112 Extremidades de Spider Limbs Araña 77 Extremidades de Beetle’s Limbs Escarabajo 94 Fertilizar Fertilize 79 94
RUNAS EFECTO e Si la mujer objetivo es violada, el asaltante sufre daño directamente en la localización del abdomen. Si llega a HS, amputa el miembro. BH Uno o más animales hacen lo que le ordena el lanzador, aunque no pueden ejecutar órdenes suicidas ni atacar. (aunque pueden hacerlo instintivamente). El lanzador no será atacado por los animales. C1 El toque del lanzador atravesará la armadura del objetivo, pudiendo robarle PM tirando en la tabla de “Poder de la Tierra” (AiG, 92). EN RQ6 NO EXISTE (USAR HABILIDAD CORTE SANGRIENTO).
Death Binding Enchantment
Encarnar a un Antepasado 112 Enseñar Conjuros
110 Escudo
RASGOS 2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Festín SanBlood Feast griento Fijar Inteligencia Fix Intelligence
EN RQ6, TODOS LOS ENCANTAMIENTOS SON PROEZAS ESPECÍFICAS DEL CULTO QUE REQUIEREN UNA BÚSQUEDA HEROICA AL OTRO MUNDO PARA REALIZARLAS. El espíritu de un ancestro ocupa el cuerpo de un descendiente voluntario.
EN RQ6 ES SUPÉRFLUO, PERO SIGUE REQUIRIENDO UNA SEMANA DE RITUAL Y ENTRENAMIENTO EN UN LUGAR SAGRADO DEL CULTO DURANTE LA CUAL NO SE PUEDE HACER NADA MÁS. 2, Dur (M), INI B0 Incrementa la armadura natural = Int/2, y embadurna las armas que se usen contra las escamas, de tal forma que hacen la mitad del daño. No se puede lanzar si se usa armadura. 1, Dur (D), INI E5 Hace invisibles objetos con una CAR combinada no superior a la Int, sólo visibles por el lanzador y quienes miraran al hacerlo. Son indetectables (no el conjuro), y se hacen visibles si se mueven. 1, Dur (M), Alc E r u Añade 1 PA físico o mágico / Int. La física no se apila. -
(Dec), INI 1, Dur (M), INI
-
0w
1, Dur (M), Alc (Dec), INI
0
1, Área (M), Dur (M), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Dur (M), INI
05
2, Dur (D), Alc (M), INI
Js
2, Alc (M), Dur (D), Res (V), DEV 3, Dur (Ins), Res (E), DEV 1, Dur (M), Alc (T), INI
q
1
De v
1, Alc (M), Dur (Ins), DEV
todas
3, Dur (Inst), Alc (Cie), Área (Dec, Res (A), DEV 1, Alc (Dec), Dur (Ins), Res (Vol) 1, Dur (R), Alc (T), INI 1, Dur (Esp), INI 3, Dur (M), Alc (T), DEV
v
Reduce Int/2 PD de todos los ataques de fuego. Como “Escudo” (AiG, 110), pero añadiendo el efecto del conjuro común “Pared Oscura” (AiG, 64). Crea una barrera que impide que el sonido la cruce en cualquier sentido.
Como “(Arma) Auténtica” (RQ6, 260). Se comunica con un espíritu voluntario, y comparte conjuros con él. Hasta el final del conjuro, le acompaña y le protege. Como “Estallido Mental” (RQ6, 265). Esteriliza para siempre al objetivo. Sobre una flecha, estalla en mitad de vuelo y se divide en (Int) Flechas Ígneas (RQ6, 185), cada una dirigida a un objetivo distinto con una sola tirada para impactar para todas, pero en distintas localizaciones. Pueden empalar pero no penalizan. Como “Excomunión” (RQ6, 265). Excomulga a un cultista, que perderá su Reserva Devocional y será perseguido por Espíritus de Represalias. Sobre un suelo a 40 o más °C, provoca una explosión de 1d6 PD/2 Int a cada localización.
A 0 e Como “Expulsar Elemental” (RQ6, 266). vqw 1d
todas B0
Aumenta en uno el nivel de éxito al atacar con un hacha. Sólo p uede usar Pelea y detener pasivamente con un escudo. No puede hacer magia. Como “Extensión” (RQ6, 266), pero con coste reducido. Crea 4 patas adicionales. Dobla el movimiento y gana Adhesión, gana 1 AC gratuita por Ronda para atrapar. Tiene PA = Int. Mirar “Brazos Nuevos” (AiG, 113)
3, Dur (M), Alc (T), DEV
b
1, Área (esp), Dur (M), DEV 1, Dur (esp), INI
Ef
Hace que el terreno vuelva a ser fértil.
05
Con los órganos de varias criaturas en un caldero, crea una Fantasma
2, Dur (Ins), Res (V), DEV
Bj
Afecta a razas antiguas relacionadas con la runa del Hombre, transformando su INT en INS.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
194
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 75 Fijar Oscuridad
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Affix Darkness
90
Filo de Diamante
Diamond Edge
86
Fisura
Create Fissure
95
Flores
Flowers
80
Flotabilidad
Buoyancy
95
Flotar
Float
102 Forma Alternativa
Meld Form
95
Form Ice
Formar Hielo
92
Fuego de Gustbran 92 Fuego de Mahome 111 Fuego del Alma 97
91
Efp Uw
Fw
Crea una brecha en el suelo capaz de derribar y dañar construcciones o hacer caer a objetivos en ella. Permite al lanzador crear flores a voluntad. Hace flotar personas u objetos pesados. Mirar “Flotabilidad” (AiG, 80).
-
-
-
-
Mirar “Crear Hoguera” (AiG, 86)
1, Dur (M), Alc (Dec), INI 2, Dur (M), INI
Vs
Aumenta los conjuros de Disrupción, +1 PD / 2 Int
Dv
Un contenedor cualquiera puede mantener un fuego sin quemarse.
2, Dur (M), Alc (T), INI
B
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
w
2, Dur (M), INI
e
Sky Crater Fury
1, Dur (M), INI
q
Keenclaw
3, Dur (M), Alc
Bc
Las manos del objetivo se transforman en garras de león. 1d8 PD + Mod.
(Dec), DEV 2, Dur (M), Alc (T), Res (A), INI 1, Dur (M), Alc (T), INI 1, Dur (M), INI
1d
Daño. Efectos: Desangrar, ráfaga y partir. No pueden sostenergolpeada. nada. Se lanza sobre un arma, que puede incapacitar la localización
1d
El siguiente ataque de un arma, si no es parado, ignora toda la armadura.
1, Área (M), Dur (H), Res (V), INI
Ru
Enhance Gustbran Enhance Mahome Soulfire
Strenght of Basmol Seastrenght
Pain Blow
114 Golpe Mortal
Strike
118 Gran Red
True Net
120 Guardia
Warding
113 Guardia de Estrella
Star Ward
120 Guerrero de Piedra 94 Habitar en el Fuego 112 Hablar con Pequeños Animales
Warrior of Stone
113 Hacer Germinar
Sprout
82
Chill
Firedwell Speak To / With Small Animals
109 Herida Rebelde
Seal Wound
114 Hundir
Submerge
98
Identificar Olor
Identify Scent
98
Ilusión Gustativa Illusory Taste
195
De
Lanzado sobre herramientas de piedra para cortar, aumenta +1 PD /Int contra criaturas u objetos hechos de tierra y piedra.
0u
103 Golpe Doloroso
Helar
s
(esp), DEV 1, Dur (Ins), Área (Dec), INI
Fuerza Terrestre Earthmight
111 Furia del Cráter Celeste 100 Garras Afiladas
1, Dur (Ins), Alc (M), Res
RUNAS EFECTO 0 Lanzado de noche, hasta el siguiente ocaso, mantiene el área oscura.
Este conjuro es necesario para que Proteus (AiG, 105) sea efectivo. Sacrifica una criatura de hasta TAM = Int x3 para hacerla desaparecer. Entonces el lanzador puede convertirse en el futuro en ella. Transforma todo el líquido del área en hielo de densidad = Int x 2 cm, que puede soportar a criaturas de hasta TAM = Int x 3. Mirar “Crear Fuego Fatuo” (AiG, 88)
Fuego Escondido Hide Fire
114 Fuerza de Basmol 109 Fuerza Marina
RASGOS 1, Dur (H), Res (V), Alc (T), INI 2, Dur (M), Alc (T), Res (V), INI 1, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (E), INI 1, Área (M), Dur (M), INI 1, Dur (H), Alc (Dec), Res (especial), INI -
1
Gana físico leonino y aumenta un grado su Mod. De daño por cada 2 puntos de Intensidad. Dobla la FUE a efectos de calcular el Mod. De daño. Debe estar en contacto con el agua del mar al lanzar el conjuro. +1d6 a FUE y TAM /2 Int que puede superar el valor máximo, mientras esté en contacto con tierra o piedra (no trabajada). Disminuye en 1 grado la dificultad para atacar del lanzador.
Como “(Arma) Auténtica” (RQ6, 260).
Crea un área que hace 1d3 PD /2 Int a una localización ignorando armadura a quien la cruce, avisando sonoramente a su lanzador. Bloquea magia entrante. Área (M), Dur V Como Guardia, pero hace 1d3 PD /2 Int. Actúa como Rielar contra proyec(H), INI tiles, pero no ofrece otra protección mágica. El área protegida está iluminada como si fuera un conjuro de Luz (RQ6, 186). 2, Dur (H), Alc E Anima una estatua de piedra o metal y sigue las órdenes del lanzador. Usar (T), INI el conjuro “Despertar” (RQ6, 264), tratando sus PA como 10. 2, Dur (H), INI v Hace inmune a las condiciones volcánicas, y vulnerable al frío y la runa de la oscuridad. 2, Dur (M), Alc B a w Permite hablar con animales, aunque no les da INT. (T), INI 2, Dur (M), Alc (T), INI 1, Dur (R), Alc (Dec), Res (A), INI 2, Dur (M), Alc (Dec), INI 1, Dur (M), Alc (Dec), Res (Esp), INI 1, Dur (H), INI 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI
vq0 e P
Hace que una semilla germine 1 año cada minuto.
G0
1d3 a cada localización ignorando armadura natural. Las criaturas de sangre fría se aletargan inmediatamente.
0d
El daño provocado por un arma no puede ser curado con magia ni regenerar caóticamente, aunque pueden parar la hemorragia. Sumerge 10 TAM / Int de una criatura (o el equivalente de un objeto inanimado) bajo la superficie del agua.
Uw
Ab 5
Identifica un olor conocido (no el alcance ni dirección), o percibe olores desconocidos. EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO: “ILUSIÓN” (RQ6, 267).
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 98 Ilusión Móvil
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Illusory Motion
98
Ilusión Olfativa
Illusory Odor
98
Ilusión Sonora
Illusory Sound
98
Ilusión Táctil
Illusory Substance
98
Ilusión Visual
Illusory Sight
99
Incrementar
Increase Tempe-
99
Temperatura Inducir Uzdo
ratura Induce Uzdo
102 Infección Menor Minor Infection 99
Ingerir Papel
Ingest Scroll
117 Intercambiar Lu- Switch Places gares 92
Intercambio de Conjuros 114 Invocar (Especies)
Exchange Spells
115 Invocar a Lodril
Summon Lodril
Summon (Specific Species)
99
Invocar a los Increase Wind Vientos 115 Invocar a un An- Summon Ances-
RASGOS 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI 1, Área (M), Dur (H), Res (esp), INI 1, Área (Dec), Dur (H), INI
RUNAS EFECTO 5 EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO: “ILUSIÓN” (RQ6, 267). 5
EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO:“ILUSIÓN” (RQ6, 267).
5
EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO: “ILUSIÓN” (RQ6, 267).
5
EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO: “ILUSIÓN” (RQ6, 267).
5
EN RQ6 TODAS LAS ILUSIONES SON UN CONJURO: “ILUSIÓN” (RQ6, 267).
v
Aumenta 1d30 °C /Int, pudiendo causar daños por calor.
1, Dur (Ins), INI
0f
1, Dur (Ins), Alc (T), Res (A), INI 1, Dur (Ins), DEV
C1
2, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Dur (Ins), INI 2, Dur (H), Alc (K), Res (Esp), INI 1, Dur (D), Alc (Esp), INI
Cy 52
Qt B
Dv
Una hembra trol invoca a un espíritu. Si le vence, engendrará un Gran Trol. Si falla muere. Infecta con una de las enfermedades conocidas del culto (tabla AiG, 102). Lee, comprende e introduce en su mente un texto que es destruido. Puede memorizar el texto u olvidarlo. Puede intercambiar su lugar con el del objetivo (o una ilusión suya) a la vista. Se intercambia permanentemente el conocimiento de un Conjuro Común negociado voluntariamente con el objetivo. Invoca una criatura sagrada del culto de hasta TAM = Int x 20. Debe llegar antes de que se acabe el conjuro. No la controla.
1, Dur (H), Área (cie), INI
A2
Se debe lanzar en el borde de la fisura o caldera de un volcán activo. Aumenta las posibilidades de que el volcán entre en erupción. Incrementa la FUE del viento en 1d10 /Int.
1, Dur (M), Alc
Js
Invoca a un espíritu aleatorio de la Tierra de los Muertos (tabla AiG, 99). Se
tepasado 116 Invocar a un Antepasado Específico 80 Invocar al Fundador 115 Invocar Caballo de Río 115 Invocar Difunto
(Dec), INI tor Summon Specific 2, Dur (M), Alc (Dec), INI Ancestor
Js
le puede solicitar un breve servicio. Como “Invocar a un Antepasado” (AiG, 115), pero el lanzador puede seleccionar uno conocido personalmente.
115 Invocar Elemental 115 Invocar Elemental Grande 115 Invocar Elemental Mediano 115 Invocar Elemental Pequeño 116 Invocar Espíritu de Enseñanza
Sumon Elemental 2, Alc (M),Dur
116 Invocar Espíritu de Ley 116 Invocar Espíritu de Represalia
Summon Spirit of Law Summon Spirit of 3, Dur (D), Alc (Dec), DEV Reprisal
116 Invocar Espíritu Maestro
Summon Spirit Teacher
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Jsy
115 Invocar Guardián 116 Invocar Guardián Específico
Summon Guardian Summon Specific Guardian
1, Dur (M), Alc (Dec), INI
S
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
S
-
Call Founder Summon River Horse Summon Dead
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
(H), INI
Summon Large Elemental Summon Medium Elemental Summon Small Elemental Summon Spirit of Teaching
-
Mirar “Llamar Fundador” (AiG, 115)
-
Mirar “Montar Caballo de Río” (AiG, 108).
Es
Invoca a un espíritu conocido mediante su cuerpo muerto, su tumba o sus pertenencias, si está en las Cavernas de los Muertos de Ty Kora Tek para hablar con él o pedirle algo. En el último caso, se trata como un fantasma. a w v Como “Invocar Elemental” (RQ6, 267). q0e
-
-
EN RQ6 SE SUSTITUYE POR “INVOCAR ELEMENTAL” (AiG,115).
-
-
EN RQ6 SE SUSTITUYE POR “INVOCAR ELEMENTAL” (AiG,115).
-
-
EN RQ6 SE SUSTITUYE POR “INVOCAR ELEMENTAL” (AiG,115).
2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Jsy
Todas
Como “Invocar a un Antepasado Específico” (AiG, 116), pero el único servicio que realiza el espíritu es enseñar al lanzador el conjuro común que conoce. EN RQ6, LOS ESPÍRITUS DE LEY SÓLO PUEDEN SER CONTACTADOS MEDIANTE MAGIA ESPIRITUAL. Algunos Grandes Sacerdotes tienen acceso a este conjuro, que invoca a un Espíritu de las Represalias para castigar cultistas rebeldes, salvar el templo o defenderlos. Como “Invocar a un Antepasado Específico” (AiG, 116), pero el único servicio que realiza el espíritu es enseñar al lanzador el conjuro común que conoce. Como “Invocar a un Antepasado” (AiG, 115), pero con el espíritu de un miembro muerto del culto. Tiene la habilidad de Animar. Como “Invocar Guardián” (AiG, 115), pero el lanzador puede seleccionar uno conocido personalmente.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
196
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 115 Invocar Secuaz del Devorador de Serpientes 116 Invocar Sombra
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO RASGOS Summon Minion 2, Dur (M), Alc of the Snake-Ea- (Dec), INI ter Summon Shadow 1, Área (M), Dur (M), Alc (Dec), INI 1, Dur (Esp), Alc (M), INI
RUNAS EFECTO E r s Invoca el espíritu de un devorador de serpientes. 0
Sw
Crea un área de oscuridad.
116 Invocar Traskar
Summon Traskar
116 Invocar Voz de Atyar 105 Irradiar
Summon Voice of Atyar Radiate
-
-
3, Dur (M), DEV
v
103 Juramento
Oath
2, Dur (Ins),
y
El lanzador irradia calor de su cuerpo haciendo 1d6 /2 Int. Hace menos daño cuanto más lejos esté el objetivo. Las armas que golpeen al lanzador sufren daño. Hace un juramento con (Int) participantes. Si alguien no lo cumple, sufre el
1
efecto de otro conjuro del culto decidido previamente con un % de lanzamiento doble al de la runa del lanzador del Juramento. Como “(Arma) Auténtica” (RQ6, 260).
Alc (T), INI
Invoca a un espíritu Traskar (AiG, 144). Si el lanzador tiene el cuerpo de una rana gigante, lo poseerá permanentemente y protegerá al lanzador hasta su muerte. Mirar “Revelación” (AiG, 91).
118 Lanza Auténtica
Truespear
1, Dur (M), INI
94
Firespear
2, Dur (M), DEV 3, Dur (M), Alc (T), DEV
7
Se lanza sobre una lanza corta, que hace 1d6/2 Int + Mod. Daño
v
3, Alc (Dec), Dur (Ins), Res (E), DEV 1, Dur (M), INI
V
Una lanza puede lanzar gotas de lava a 100m que hacen 5d6 PD gastando 1 PM. La armadura protege, pero los escudos sufren daño de calor. Como “Lanza Solar” (RQ6, 267).
Lanza de Fuego
100 Lanza de Lava
Lava Spear
117 Lanza Solar
Suspear
98
Hurling
Lanzamiento
102 Leer el Pensamiento
Mind-Read
118 Lengua
Tongue
83
Lengua Inteligente 106 Liberar el Intelecto
Clever Tongue
2, Dur (M), Alc (Dec), Res (V), DEV 2, Dur (M), Alc (T), INI 1, Dur (M), INI
Release Intelligence
96
Liberar Fantasma
Free Ghost
83
Llamar Nubes
Cloud Call
80
Llamar a una Barracuda 115 Llamar Fundador 105 Lluvia
Call Barracuda
94
Find (Specific Thing) Find (Specific Thing) Find Enemy
El alcance de los objetos arrojados es multiplicado por la Int.
y
Lee pensamientos conscientes del objetivo, aunque éste lo sabrá.
C
Puede usar la lengua como arma: 1d3+ Mod. De daño + Int, Tam P, Alc ML
5t
Los fallos normales en habilidades verbales pasan a ser éxitos.
2, Dur (Ins), Res (Esp), DEV
Bj
Convierte INS en INT.
1, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), DEV 2, Área (K), Dur (H), INI 1, Área (K), INI
Js
Sobre un espectro o fantasma de un recién fallecido, hace que vuelva a la Tierra de los Muertos.
Aw
Como “Llamar a las Nubes” (RQ6, 267)
Bw
Atrae a una o más barracudas.
-
w
En RQ6 SON GRANDES ESPÍRITUS Y SÓLO PUEDEN SER INVOCADOS CON MAGIA ESPIRITUAL Si el cielo está con un 50% de nubes, provoca una lluvia torrencial (1mm/min).
todas
Informa al lanzador de la presencia de una sustancia, objeto o criatura.
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
Find Fresh Water
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
Find Saliligor Cultist Find Merman
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
Find Enchanted Object Find Octopus
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
Localizar Tiburón 101 Locura
Find Shark
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “LOCALIZAR (COSA ESPECÍFICA)” (AiG, 94).
Q
Como “Locura” (RQ6, 267), pero con la tabla de AiG, 101.
94
Fight Disease
2, Dur (D), Alc (M), Res (V), INI 1, Dur (H), INI
-
Localizar (Cosa Específica) Localizar Enemigos Localizar (Sustancia) Localizar Agua Potable Localizar Devoto de Saliligor Localizar Habitante del Mar Localizar Objeto Encantado Localizar Pulpo
-
197
Luchar contra la Enfermedad
Summon Founder Rain
02
Madness
-
1, Dur (M), Alc (Dec), Área (Cie), INI 1, Dur (M), Alc (Cie), INI
Fs
Todos los intentos de resistir una enfermedad o un espíritu de la enfermedad se doblan, como si fueran Muy Fácil.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 92 Lucidez Erotocomatosa 89
Luz Oscura
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Erotocomatose Lucidity Darklight
116 Luz Solar
Sunbright
116 Maduración Solar 101 Magnificar Orden 107 Maldición Caótica
Sunripen
89
Curse of Thed
Maldición de Thed
Magnify Command Reverse Chaos
98
Mantener el Hold Course Rumbo 118 Matorral Espeso Tanglethicket 118 Melodía Auténtica 100 Mentiras
Truetune
113 Mezcla Espiritual
Spirit Melden
93
Miedo
Fear
89
Miedo Oscuro
Dark Fear
Lie
RASGOS
RUNAS EFECTO f El objetivo y el lanzador experimentan la sensación de orgasmo en el momento del clímax sexual durante la duración del conjuro. Al final ambos pierden 1 NF /2 Int. 1, Dur (esp), Cd Lanzado sobre un objeto capaz de arder y dar luz no mágica, crea una iluINI minación visible sólo por los cultistas. Los demás ven llamas violáceas, pero no les ilumina. 1, Área (Dec), V Crea un área de luz diurna capaz de afectar (a menos que se resistan) a Dur (M), Alc criaturas como trolkin, trols de las cavernas y no muertos, como si estuvie(M), Res (V), ran bajo los efectos de Desmoralizar (RQ6, 183). También le da al lanzador INI el efecto de “Rielar” (AiG, 68). Hace 1d6 PD cada Ronda a las Sombras. 1, Área (Hec), Vp Lanzado en el Gran Día Sagrado del culto, hace crecer una plantación Dur (Esp), INI nueva de cereales libre de plagas y moho, y con buen sabor. 2, Dur (D), Alc B m w Usado junto a un “Ordenar” (AiG, 83) penaliza cualquier intento de resis(K), DEV tirse en un grado y amplía su duración. 2, Dur (M), Alc c El objetivo tira en la tabla de AiG,107, y sufrir el efecto, aunque no está (Dec) Res (A), manchado por el Caos. 2, Dur (M), Res (V), INI
INI 2, Dur (Me), Alc (Dec), Res (A), INI 2, Dur (D), INI
1, Alc (Dec), Dur (H), Res (E), INI 1, Dur (M), Alc (T), INI
c
2w P
(M), Res (V), INI 1, Área (M), Dur (M), Res (V), INI 1, Dur (M), DEV
0d
Como “Zarpazo en la Oscuridad” (AiG, 80), pero puede usarse a la luz del día creando un área sombría alrededor del lanzador que Desmoraliza.
Eu
Permite utilizar las manos como herramientas para trabajar el metal. Si está caliente no le hace daño. Permite utilizar las manos como herramientas para trabajar la roca.
102 Moldear Roca
Mold Rock
108 Montar Caballo de Río
Ride River Horse
102 Moral
Morale
114 Morder Piedras
Stone-Biting
112 Mordisco de Araña
Spider Bite
1, Dur (M), Alc (T), INI
B0
119 Mordisco Venenoso
Venom Bite
2, Dur (M), Alc (T), INI
C
103 Multiconjuro
Multispell
1, Dur (Ins), INI
121 Mutilación
Wither
3, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (A), INI
C
1, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Dur (H), Área (Cie), INI 1, Área (M), Alc (Dec), Dur (M), Res (E), INI 3, Dur (M), Res (V), DEV
1
Snow
102 Nube Mística
Mist Cloud
83
Coerce
Obligar
Como “Enmarañar” (RQ6, 265).
El lanzador mejora un nivel cualquier resultado de Música. En este estado el lanzador está en trance con la música. 2, Área (M), d Se dispara cuando el lanzador cuenta una mentira, y los que no resistan se Dur (Ins), Res la creen sin importar lo increíble que sea hasta tener evidencia de lo con(V), INI trario. 1, Dur (M), Alc Js Se lanza sobre un espíritu amistoso que envuelve al lanzador. Cuando el (M), INI lanzador tuviera que perder PM por Combate Espiritual, los pierde el espíritu. 1, Dur (M), Alc A 0 w Como “Miedo” (RQ6, 268), pero con los resultados de la tabla de AiG, 93.
Shape Metal
111 Nieve
La embarcación del lanzador no puede alterar el rumbo.
H
110 Moldear Metal
119 Neutralizar Turn Undead Muerto-Viviente
Como “Maldición Caótica” (AiG, 107), pero sólo puede ser usado contra criaturas del Caos o manchados por el Caos.
1, Dur (M), DEV 2, Dur (Ins), Alc (M), INI 2, Dur (H), Área (Dec), DEV 1, Dur (M), Alc (Dec), INI
Eu Sw
1
0
Rm
Invoca a un Caballo de Río que puede llevar a (Int) pasajeros desde el nacimiento de un río hasta cualquier otro lugar conocido (o aleatorio) de su curso, viajando a través del Otro Mundo. Un regimiento de soldados alrededor del lanzador es inmune al miedo de cualquier tipo y mejora en un grado su Estilo de Combate. Puede morder objetos inanimados sin romperse los dientes, ignorando (Int) PA. También puede usarse en combate, si hace daño con el mordisco. Convierte la cabeza en la de una araña. Gana PA= Int /2 y puede morder haciendo 1d6 + Mod. De daño, Tam M, Alc C, veneno con POT = % runa (RQ6, 321). Añade veneno al ataque de mordisco del lanzador (puede usar el efecto Inyectar Veneno). Lanza, al mismo tiempo que el Multiconjuro, 1 conjuro común /4 Int. No se puede lanzar el mismo conjuro al mismo objetivo más de una vez. Deforma y hace inútil una localización aleatoria, que pierde todos los PG. Si es vital, el objetivo muere. Aunque no puede ser curada, la localización puede ser amputada y regenerada con magia. Puede hacer huir o destruir un no muerto por cada punto de Intensidad (tabla AiG, 119).
A0
Convierte la lluvia presente en nieve. Si ya cae nieve, dobla la cantidad.
Aw
Una niebla persigue al objetivo, no dejándole ver más allá de su brazo.
Lq
Obliga a los objetivos a seguir las instrucciones mentales, excepto dañar.
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
198
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 85 Ocultarse
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Conceal / Concealment Hate Sky
97
Odiar el Cielo
83
Ordenar a (Espe- Command (Specie) cific Species)
83
Ordenar a (Monstruo)
Command (Specific Monster)
83
Ordenar a (Espíritu)
Command (Specific Spirit)
81
Ojos de Gato
Catseye
Ordenar a Espíritu de Culto Ordenar a Espíritu de la Ley Ordenar a Fieles
Command (Cult Spirit) Command (Spirit of Law) Command Worshippers
83
RASGOS 3, Dur (M), Alc (M), DEV 2, Área (Dec), Dur (Ins), INI 1, Alc (Cientos de m) Dur (M), Res (V), INI 1, Alc (Cientos de m) Dur (M), Res (V), INI 1, Alc (Cientos de m) Dur (M), Res (V), INI 1, Alc (Dec), Dur (H), INI 2, Dur (D), Alc (K), INI
RUNAS EFECTO D5 Un objetivo no trabado en combate se hace invisible e inaudible mientras no haga acciones agresivas, mostrándose temporalmente si las hace. c Apaga todas las llamas de intensidad igual o menor a la mitad de la Intensidad del conjuro. También afecta a fuegos mágicos. Bs Concentrándose durante 1 R completa, el objetivo cumple las órdenes transmitidas mentalmente. Bs
Concentrándose durante 1 R completa, el objetivo cumple las órdenes transmitidas mentalmente.
Bs
Concentrándose durante 1 R completa, el objetivo cumple las órdenes transmitidas mentalmente.
Vy
Puede ver mientras que no esté en oscuridad absoluta.
-
Mirar “Ordenar a (Espíritu)” (AiG, 83).
-
Mirar “Ordenar a (Espíritu)” (AiG, 83).
A 0 e Todos los iniciados y devotos del culto dejan lo que estén haciendo preciv q w pitadamente, cogen su equipo e informan al lanzador tan rápido como m puedan. El lanzador debe estar en un altar o templo y mantenerse ahí.
121 Palabras en el Viento
Wind Words
2, Dur (M), Alc (Cie), INI
A
103 Pánico
Panic
0d
122 Patas de Lobo
Wolfrunning
2, Dur (M), Alc (Dec), Res (V), INI 3, Dur (M), Alc (T), INI
113 Patas Nuevas
Sprout Legs
1, Dur (M), Alc
Bc
Normalmente sólo se usa para emergencias o celebraciones de júbilo. Si el viento está en calma (brisa moderada o fuerte) puede enviar sus palabras a los oídos de su objetivo. Si el viento es más fuerte puede, al menos, oírle. Si no resiste, tiene tanto pánico que no puede lanzar conjuros ni atacar cuerpo a cuerpo, aunque puede detener o evadir (lo lógico es que huya).
B
Convierte las extremidades en patas. El Sigilo y Evadir son un grado más fáciles. La velocidad se incrementa a 8. Como no tiene manos, no puede hacer ninguna manipulación. Salen 2 patas nuevas, con los mismos PA y PG que las piernas naturales.
-
Cada par añade 2m al Movimiento, y mantienen la estabilidad en caso de perder una. Mirar “Caminar por el Agua” (AiG, 120).
(T), INI
120 Patinar Sobre el Agua 104 Paz
Water Skating
-
Peace
Hm
Todos los que nos sean devotos dejan de luchar, prefiriendo escuchar las palabras de paz y amor del lanzador.
114 Piedras para Matar
Stones to Kill
3, Dur (H), Área (Cientos de k), Res (esp), DEV 1, Dur (D), Alc (T), INI
0e
111 Piel de Broo
Skin Broo
2, Dur (Me), Alc (Dec), Res (V), DEV
0
122 Piel de Lobo
Wolf Hide
2, Dur (M), Alc (T), INI
Bc
100 Piernas Saltadoras 96 Pifia
Leaping Legs
3, Dur (M), Alc (T), INI
B0
Fumble
Cd
83
Pinzas
Claws
1, Alc (Dec), Dur (R), Res (V), INI 1, Dur (R), INI
Ritual para crear piedras encanadas al comer un corazón de un trol muerto. Las piedras, al golpear (no necesita atravesar la armadura), cancelan un rasgo caótico durante 1d6 horas sin posibilidad de resistir. Ritual que crea un tambor con la piel de un broo asesinado. Cuando se toca, provoca Desmoralización (RQ6, 183) en aquellos broos que no se resistan. Al objetivo le sale pelaje gris y cola, y gana inmunidad al daño como un Hombre Lobo. Sólo la magia, el hierro y el fuego le pueden dañar (y el veneno, si atraviesa la piel). Sobre un insecto saltador o cualquier otro ser, aumenta su capacidad de salto. La próxima tirada de habilidad es una pifia.
Bc
Transforma brazos o cola en la pinza de un escorpión; 1d8+Mod
88
Pira Funeraria
Cremate Dead
1v
Quema cadáveres con todas sus pertenencias para asegurarse de que no vuelvan en forma de espíritus. Los no muertos pueden consumirse.
104 Planta Espía
Plant Spy
104 Plastrón
Plastron
92 81
199
Poder de la Tie- Earthpower rra Portar (Enferme- Carry (Disease) dad)
1, Dur (M), Alc (M), Res (A), INI 1, Dur (M), Alc (K), INI 2, Dur (M), Alc (T), INI 3, Dur (esp), DEV 2, Dur (Ins), INI
p Bu e C1
Escoge 1 planta /Int para que transmita información al lanzador. Gana PA = Int x 1,5 en el pecho y abdomen (no afecta al MR ni a Nadar). Si está en contacto con la tierra, el objetivo recupera PM y Reserva Devocional cuando sus PM llegan a 0. Hace que el objetivo porte una enfermedad a la que él es inmune
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 120 Potenciar Veneno 104 Precisión al (Habilidad) 104 Predicción del Tiempo 82
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Venom Boosting Precision (Skill)
RASGOS
RUNAS EFECTO C Reemplaza la potencia del propio veneno del objetivo con el % de Devoción. 2, Dur (M), Alc m Los éxitos normales con la habilidad pasan a ser críticos. 2, Dur (M), Alc (T), INI (T), INI 2, Área (Dec de K), Alc (T), INI 2, Dur (M), INI
Aw
Impede Chaos
1, Dur (M), Alc (Dec), DEV
V
Fw
Predict Weather
c
Sabe el tiempo que hará en las próximas Int x3 horas.
Progenie Caótica 98 Protección Contra el Caos 105 Proteus
Chaos Spawn
Proteus
1, Dur (H), INI
103 Pudrir
Moulder
1, Área (M), Dur (Ins), Alc
0p
100 Punta Afilada
Jabbers
(T), INI(M), Alc 1, Dur (Dec), DEV
Bc
96
Glow Spot
3, Dur (M), Alc (M), Área (M), DEV 1, Dur (Ins), Alc (Dec), DEV 3, Dur (Ins), Res (A), DEV
q
Transforma un brazo o cola en una pinza. Tam M, Alc L, empala, PA = Int, 1d10 PD + Mod. De daño. Puede usarla para detener. La Luna Roja ilumina al objetivo. En su aura, todos los conjuros lunares funcionan como si estuvieran en luna llena.
w
Purifica Int x 10m3 de agua.
c
Punto de Resplandor
105 Purificar Agua
Purify Water
81
Chaos Feature
Hace aparecer una criatura caótica aleatoria tras 1d3 Turnos. Impone un nivel adicional a los seres caóticos que traten de dañar con ataques o magia al objetivo. Puede transformarse en una criatura sacrificada con el conjuro “Forma Alternativa” (AiG,102). Puede cambiar deforma las veces que quiera. Destruye (Int) PG de material inanimado
110 Rastro Plateado
Silver Track
1, Dur (H), INI
118 Rayos y Truenos
Thunderbolt
-
-
Provoca un Rasgo Caótico tras 12 horas de ritual. Puede transformar en broo. Si hay una estrella visible en el cielo, el lanzador dobla su habilidad de Rastreo y se puede mover a máxima velocidad (o la mitad si está nublado). EN RQ6 ES “RELÁMPAGO” (AiG, 100)
111 Rebelión Latente 106 Reconstrucción
Smoldering Rebellion Reconstruction
-
-
EN RQ6 DEJA DE USARSE.
3, Área (M), Dur (M), DEV
y
106 Recuperar Espíritu
Recover Spirit
114 Red Dura
Strongnet
106 Reducir Llama
Reduce Flame
3, Dur (Ins), Alc (T), Res (Esp), DEV 2, Dur (M), Alc (T), INI -
106 Refinar Medicina 106 Reflexión
Refine Medicine
1, Dur (Ins), Alc (T), INI
Hp
Reflection
Ir
96
Gift Spell
1, Dur (M), Alc (Dec), INI 1, Dur (D), Alc (Dec), INI
96
Rasgo Caótico
l
Regalar Conjuros Regalar POD
Vy
El lanzador percibe con sus sentidos un hecho del pasado si se encuentra en el sitio donde ocurrió, o bien a través de otro con “Vínculo Mental”. F p s Puede devolver un espíritu a su cuerpo si lleva muerto menos de un día. Una pifia introduce en el cuerpo un espíritu aleatorio. 0p
-
Rst
Gift Power
1, Dur (D), Alc (Dec), DEV
Rs Cq
Aumenta +1 PA /Int a una red. Mirar “Apagar a Oakfed” (AiG, 117). Normalmente usado con la habilidad de Buscar Plantas Curativas, crea una cura herbácea para una enfermedad particular. Dura (Int) semanas. Como ”Reflejar” (RQ6, 269). Transfiere temporalmente el conocimiento de un conjuro común a otra persona, o a un espíritu con la habilidad de Lanzar conjuros. Cede puntos de la reserva devocional a un espíritu a cambio de POD, que aumenta sus PM y su intensidad. Gana un Rasgo Caótico temporal aleatorio (o elegido si saca un crítico).
Chaos Gift
2, Dur (H), INI
106 Regenerar Miembros 106 Regenerar Órgano 100 Relámpago
Regrow Limb
2, Dur (Esp), DEV
h
Regrow Organ
2, Dur (Esp), DEV
h
Lightning
a
121 Remolino
Whirlpool
1, Alc (Dec), Dur (Ins), Res (Ev), INI 2, Área (M),
Regenera un miembro o apéndice cortado o lisiado. Tarda 1 semana por PG perdido. El conjuro debe mantenerse durante ese tiempo. Como “Regenerar Miembros” (RQ6, AiG), pero con órganos como un ojo o una lengua. Sólo necesita una semana. Como “Relámpago” (RQ6, 269).
W
Puede atrapar y hundir a los que atrape, incluido barcos.
c
Crea un rasgo caótico (tirando 2 veces y eligiendo una), o permite cambiar los existentes. Puede morir en el proceso.
82
Regalo del Caos
Dur (M), (Dec), ResAlc (Nadar), INI 3, Dur (Ins), Alc (M), Res (esp), DEV 2, Dur (M), INI
105 Renacimiento Caótico
Rebirth of Chaos
107 Reproducción
Reproduce
f
Como “Fertilidad” (RQ6, 266), pero puede afectar a una planta.
107 Resistir Quemadura de Hierro Respirar Agua
Resist Iron Burn
1, Dur (M), Alc (M), INI
0
Cancela los efectos del daño del hierro en Aldryami y Uz.
Breathe Water
2, Dur (H), INI
Aw
Mirar “Respirar Agua” (RQ6, 269).
80
Breathe Air
2, Dur (H), INI
Aw
Invigorate
1, Dur (Inst), Área (M), INI
Ef
Como “Respirar Agua” (RQ6, 269), pero permite a los seres acuáticos respirar fuera del agua. Recupera 1 NF/ 2 Int. No recupera la pérdida por hemorragia o similar.
Respirar Aire
100 Restablecer la Fatiga
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
200
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG TRADUCCIÓN 107 Restaurar la Salud 107 Restaurar la Visión 107 Resucitar
CONJURO Restore Health
107 Resurrección
Ressurrection
91
Revelación
Divination
97
Risa Fácil
Group Laughter
108 Ritual Caníbal
Ritual of Devouring Mating Ritual
101 Ritual de Apareamiento 105 Ritual de Purificación 108 Ritual de Reencarnación 86 Rotura 83
Ruedas de Oro
Restore Vision
1, Dur (Ins), Alc (T), INI
Resurrect
3, Dur (Ins), Res (Esp), DEV 3, Dur (Ins), Res (Esp), DEV 1, Dur (Ins), INI 1, Área (Dec), Dur (M), INI
Purification Ritual Ritual of Rebirth
Lanzado en un templo o altar, puede comunicarse con el Dios.
Dt c Fc
0h
1, Dur (Ins), Alc (M), INI
Cd
Coin Wheel
1, Dur (M), Res (V), INI 1, Dur (M), Alc (T), INI
Vl
80
Blood Red Sanctify
109 Sapiencia
Sapience
109 Sellar
Seal
109 Sellar Espíritu
Seal Spirit
109 Sellar Herida
Seal Wound
109 Separación del Alma
Sever Spirit
106 Separar (Parte del Cuerpo) 110 Silencio
Remove (Body Part) Silence
Harmonize
117 Soporte
Support
117 Sudor Ácido
Sweat Acid
96
Como “Resucitar” (RQ6, 269).
Crack
109 Santificar
Sincronización
2, Dur (H), Alc (M), Res (V), INI 1, Dur (Ins), Alc (M), INI
Hs
todas
Bc
Passage
-
1, Dur (Esp), Alc (T), INI
RUNAS EFECTO h Recuperar puntos de característica perdidos por enfermedades (aunque no las cura) o Succionar. h Restaura la visión normal (pero no un ojo perdido), ya sea permanente o por un conjuro como Cegar. Hs Como “Resucitar” (RQ6, 269).
3, Dur (H), Alc (T), DEV
104 Salvoconducto Sangre Roja
RASGOS 1, Dur (Ins), Alc (T), INI
Súper Detención Great Parry
Ut
-
-
Dur (Me), Alc (Dec), DEV 1, Dur (M), Alc (T), INI
todas
1, Dur (Me), Alc (T), INI
Ut
y
3, Dur (Ins), Alc (T), Res (Esp), DEV 2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Fps
3, Alc (Dec), Dur (Ins), Res (A), DEV 2, Dur (M), Res (A), INI
1
Todos los que estén en el área se ríen por cualquier broma o chiste. No es posible resistirse. (Int) participantes pueden devorar a una víctima inteligente para poder aprender alguno de sus conjuros comunes y 1d6 en una habilidad. Normalmente usado por hembras caóticas, permite aparearse con un macho de cualquier otra raza. No asegura la fertilidad. Para evitar que una hembra trol que ha engendrado trolkins pueda parir de nuevo trols normales (aunque no se asegura). Una víctima devorada renace con la forma inferior del cuerpo de un escorpión. Rompe un objeto sin vida y no mágico (los fetiches y objetos con conjuros temporales no entran en la categoría de mágico). Crea Ruedas de Oro a partir de un bloque de oro (60 Ruedas/CAR). Debe apilarse con “Cerradura”, o “Sellar” (RQ6, 109). Cada punto de Intensidad permite a una persona adicional pasar o abrir la apertura mágica. EN RQ6 NO SE USA Como “Consagrar” (RQ6, 262). Mejora en un grado de dificultad las habilidades de INT, y aumenta el límite de Intensidad de los conjuros comunes como si ganara (Int) puntos de INT. Bloquea cualquier cosa que pueda cerrarse, y sólo puede abrirlo el lanzador. Gana (Int) PA si tratan de romperlo. Como que el espíritu debe ser vencido en“Recuperar la primera Espíritu” Ronda del(AiG,106), Combatesalvo Espiritual.
0d
Dj
1, Área (M), Dur (M), Alc (Dec), Res (V), INI -
05
1, Dur (H), Alc (Dec) INI 2, Dur (M), Alc (Dec), Res (V), INI 3, Dur (M), Alc (M), INI 1, Dur (M), Alc (T), INI 2, Área (Dec), Dur (H), INI
Eu
B0
-
C
El daño provocado por un arma no puede ser curado con magia ni regenerar caóticamente, aunque pueden parar la hemorragia. Como “Separación del Alma” (RQ6, 270). Permite separarse un miembro u órgano sin sufrir daño. Puede usar sus sentidos a través de él, aunque no lo vea. Crea una barrera que impide que el sonido la cruce en cualquier sentido.
Como “Armonizar” (RQ6, 260). Aguanta una sección de piedra o tierra de hasta 64m3 /Int. Cualquier cosa que toque la piel del lanzador sufre daño (tabla AiG,109).
Eu
Hace que el TAM de un escudo detenga todo. No ignora empujones.
1e
Aumenta el daño de un hacha según la tabla de Aig,109.
02
Mientras toque un tambor, los oyentes no sufren Fatiga (siempre que limiten cualquier habilidad usada a su valor de Bailar). Transforma el abdomen en el de una araña, con el que puede lanzar telaraña. Mirar “Vuelo” (AiG, 95).
111 Tajo
Slash
117 Tambor
Tambour
121 Telaraña
Webbing
2, Dur (M), Alc (T), INI
118 Telequinesis
Telekinesis
-
-
118 Teletransporte
Teleportation
2
Puede transportar a su equipo y a otros a un lugar que pueda ver de cualquier manera.
97
Guided Teleportation
3, Dur (Ins), Alc (Dec), Res (V), DEV 3, Dur (Ins), Alc (esp), DEV
2
Transporta al lanzador a un lugar sagrado del Dios, sin importar la distancia.
201
Teletransporte Dirigido
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG TRADUCCIÓN 110 Terremoto 92
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CONJURO Shake Earth
Toque de Pamalt 118 Traducción
Earthtouch
RASGOS 2, Área (Dec), Dur (Ins), Res (E), INI 2, Dur (M), Alc (Dec), INI
RUNAS EFECTO e Como “Terremoto”(RQ6, 271). m
Si el objetivo y el lanzador están tocando el suelo, éste sabrá los puntos de cada característica, PG, PM y fatiga. Puede cambiar de objetivo con 1 AC. Traduce todas las palabras tocadas con el dedo índice tan rápido como pueda leer. Las palabras intraducibles se quedan igual, aunque el usuario tiene una idea del significado. El lanzador puede tragarse cualquier cosa de TAM = Int /2 sin sufrir daño.
Translate
1, Dur (M), Alc (T), INI
Y
117 Tragaderas
Swallow
0d
76
Trance Arquero
Arrow Trance
1, Dur (Ins), INI 1, Dur (R), Alc (T), INI
97
Trance Curativo
Healing Trance
1, Dur (Ins),
Transformación de la Cabeza Transformación de las Extremidades Transformación del Cuerpo 118 Transformarse
Transform Head
INI -
-
cura, acelerando el Ritmo Curación x Intensidad. EN RQ6, SE SUSTITUYE PORde“TRANSFORMARSE” (AiG, 118).
Transform Limbs
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “TRANSFORMARSE” (AiG, 118).
Transform Body
-
-
EN RQ6, SE SUSTITUYE POR “TRANSFORMARSE” (AiG, 118).
Transform Self
2, Dur (H), Alc (T), DEV
B0
81
Cause (Disease)
1, Dur (Ins), Res (A), INI
C1
Cause Plague
C1
El lanzador se sacrifica para provocar enfermedades a los objetivos cercanos que, a su vez, la contagian a los que se acerquen a 1m.
112 Trueque de Con- Spell Trading juros
3, Área (M), Dur (Ins), Res (A), DEV 2, Dur (Ins), Alc (T), INI
Tr
Intercambia conjuros rúnicos voluntariamente con el objetivo, dentro del área del conjuro “Crear Mercado”.
119 Unísono
Unisonance
1, Dur INI (M), Alc (Dec),
h
95
Forlorn Hope
3, Área (dec), Dur (H), Res (V), DEV 2, Dur (M), Alc (Dec), Res (V), INI 1, Área (M), Dur (M), INI
u
Lanzado sobre un instrumento de cuerda, resonará con otro con el que está emparejado. El lanzador y el otro músico pueden comunicarse musicalmente. Mientras esté con ellos, el lanzador obliga a los miembros del culto a luchar sin miedo a perder la vida.
-
81
Transmitir (Enfermedad) Transmitir Plaga
Vana Esperanza
118 Veracidad
Truespeak
120 Vespertino
Vesper
Fp
h
Obliga al objetivo a hablar diciendo la verdad.
q
Sustituye la Voluntad de los aliados en el área por la del lanzador mientras estén en Combate Espiritual. También evita que caigan inconscientes si llegan a 0 PM. EN RQ6 NO EXISTE.
-
-
Path Watch
2, Dur (H), Área (Dec), INI
2t
102 Vínculo Mental
Mind Link
120 Visión
Vision
1, Dur (M), DEV 2, Dur (M), Alc (Dec), INI
Vida Draconiana Dragon Life
Debe usarse con los tres conjuros de Transformación del culto (por ejemplo, un seguidor de Telmor debe lanzarlo con “Piel de Lobo”, “Patas de Lobo” y “Cabeza de Lobo”), para convertirse en una bestia o insecto semidivino del culto. Los conjuros duran horas en vez de minutos, y el lanzador puede usar todas las habilidades normales de la criatura. Enferma al objetivo con una enfermedad conocida
Y
104 Vigilar Sendero
-
Aumenta en uno el nivel de éxito al disparar con un arco. Durante este trance, no puede llevar otras armas, detener, evadir, hacer otra magia o usar su arco como arma contundente. Sólo se mueve para buscar más enemigos. El lanzador y el objetivo se mantienen catatónicos mientras el objetivo se
todas
Lanzado sobre un camino conocido o una carretera visible por la que viajará el lanzador. Mientras se mantenga en el camino, estará alertado de todas las trampas y enemigos dentro del radio de efecto. Como “Vínculo Mental” (RQ6, 271)
a w v Puede proyectar un sentido a distancia. El sentido proyectado puede moq 0 e verse a través de un material determinado por la runa usada. 0v
89 Visión dad de Oscuri- Darksee 111 Visión del Alma Soul Sight
1, Dur (H), INI 1, Dur (M), INI
Rs
120 Vomitar Ácido
Vomit Acid
C
Escupe ácido que puede abarcar todo un cuerpo humano haciendo daño según la tabla de AiG, 109
95
Vuelo
Flight
Aq
Transporta una persona u objeto de TAM 20 por el aire a 1m de base/Int
80
Vuelo de Manteca Zarpazo en la Oscuridad
Butterflight
3, Dur (Ins), Alc (M), Res (E), INI 1, Dur (H), Res (esp), INI 3, Dur (M), DEV
B0
Crea unas alas con las que puede volar y se hace más difícil de golpear.
05
Lanzado bajo tierra o en la oscuridad, crea ruidos desconcertantes que provocan Desmoralizar (RQ6, 183) al que los oye.
80
Bump in the Night
1, Área (Dec), Dur (M), Res (V), INI
Los solar seresen diurnos ven en la oscuridad, y viceversa. Anulaellos efectos de la luz los trollkin y trols de las cavernas, así como efecto de Cegar. Como “Visión del Alma” (RQ6, 272).
MAGIA DIVINA (Adventures in Glorantha)
202
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Aquí se incluye sólo aquellos conjuros que no aparecen o no han sido actualizados en RuneQuest 6. PÁG 119
CONJURO Alter Target
INICIADO
TRADUCCIÓN Cambiar Objetivo
EFECTO Redirige un proyectil o hechizo a otro objetivo distinto del lanzador con una AC
119
Amplify
INICIADO
Amplificar
120
Blessing
INICIADO
Bendición
Aumenta la magnitud de los conjuros comunes progresivos hasta 10 como máximo (+1/mag) +5%/mag a una habilidad del culto
120 121
Disarm Ebb and Flow
ACÓLITO INICIADO
Desarmar Flujo y Reflujo
Quita las armas de las manos de 1 enemigo/magnitud Aumenta o disminuye la velocidad de una embarcación
121
Eclipse
ACÓLITO
Eclipse
Crea un eclipse temporalmente en un diámetro de 1 Km/mag
121
Evergreen
INICIADO
Perenne
Protege a una planta de las inclemencias del tiempo
122
Fog
ACÓLITO
Niebla
Crea una niebla en un diámetro de 1 Km/mag. Percepción/2
122
Gleam
INICIADO
Destello
El arma objetivo brilla: Detener o evadir -5%/mag
123
Laughter
INICIADO
Risotada
123
Meditate
INICIADO
Meditar
1 objetivo/magnitud tiene -20% a las habilidades de DES y pierde 1 NF al finalizar el conjuro Recupera todos los PM si no es interrumpido en 15 minutos
124
Rain
ACÓLITO
Lluvia
Hace llover con la intensidad que desee el lanzador en un diámetro de 1 Km/mag
203
RANGO
MAGIA DIVINA (Runequest II)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
1 Conjuro 2 Conjuro
de Iniciado de Acólito 3 Conjuro de Sacerdote o Señor de las Runas * Actualizado en el RQ 6 CULTO / RANGO Lhankor Mhy 1
PÁG
CONJURO
231
Analyze Magic
231
Artefact Knowledge
197
Asrelia’s Cavern
86
Asrelia’s Em-
198
brace Axe Trance
Babeester Gor 2
248
Beast Claw
Yinkin 1
248
Become Alynx
Yinkin 3
Lhankor Mhy 1 Asrelia 2 Dragón Tierra 2
232
Blast Earth
Maran Gor
156
Bless Home
Alkor 2
217 241
176 51 248
TRADUCCIÓN
EFECTO
Analizar Magia Conocimiento de Artefacto Caverna de Asrelia Abrazo de Asre-
Da 1 información veraz de, al menos, una función de un objeto mágico, entidad o sustancia/3 Mag Descubre 2 cosas sobre un objeto/Mag; necesita 5 minutos por revelación, y no se repetirán a menos que ya no quede nada por conocer de él Crea un límite impenetrable a todos los elementos naturales (viento, lluvia, nieve, llamas, etc) de 1m de radio/Mag; se puede lanzar conjuros y atravesarlo sin problemas Un área de Mag x 10m es inmune a terremotos hasta 1 año.
lia Éxtasis del Hacha Garra de Bestia
+1 PD, PA y PG de un hacha/Mag; las cultistas de Babeester Gor ganan +1 MR; puede usarse otros conjuros Las manos se convierten en garras; +1 PD/Mag y +5%/Mag en Pelea
Convertirse en Se convierte en un gato sombrío pero manteniendo el TAM y la INT, y añadiendo el Gato Sombrío 50% de su DES (gana Visión Nocturna, Sentir Magia y dobla su Percepción) Arrasar la Tierra Ninguna planta en un radio de (Mag) metros da frutos o flores en (POD Dedicado) años
2
Bendecir Hogares Hedkoranth Bendecir Pedernal Orlanth Aventu- Bendecir Pigrero 3 mento 2
Bless Thunderstone Bless Woad
Bow of Dominion Call Monster Call Shadow Cat
Sagittus 1 Magasta Yinkin
Arco de Dominio Atraer Monstruo Marino Atraer Gato
3
1
Sombrío Yelmalio, Yinkin
188
Catseye
163
Celestial Divination
248
Charisma
231
Clairvoyance
Ojos de Gato
La casa es inmune a todo tipo de daños y lo que esté entre sus muros se mantendrá a salvo La Piedra Tempestuosa se suele lanzar con las hondas, hace 1D4 más +1/Mag e ignora 1 PA/Mag Un Señor de los Vientos bendice en el Gran Día Sagrado un pigmento que pueden llevar (POD Dedicado) personas y otorga 1 PA/Mag al cubrirse con él, perdiendo 1 PA/día; si cubre el ungüento se pierden los efectos El crítico de un arco aumenta +2%/Mag, y sus flechas ignoran armaduras no mágicas Llama a una o varias criaturas marinas mediante un complejo ritual Atrae a 1 gato sombrío/Mag, si está en las proximidades, al lado del lanzador; vendrá cuando lo vea apropiado, pero aparecerá en algún momento durante la duración del conjuro; no obedece ordenes, simplemente atiende a la llamada Tiene ojos de gato y gana Visión Nocturna
1
Dayzatar 2
Revelación
Yinkin 1
Carisma
Lankor Mhy 2
Clarividencia
219* Cloud Call
Heler 1
Llamar Nubes
219
Heler 1
201
Cloud Walk Comfort Song
Chalana Arroy
206
Command (Creature)
Ernalda
200
Command (Ox, Boar, Ram)
Barntar
181 92
Command Troops Counter Undead
170
Create Bonfire
1
2
Se lanza en un lugar santificado y se debe concentrar una noche entera; el Master tira en secreto 1D100, y si el resultado es menor que el Exhortación (Dayzatar) del lanzador, añadirá la Devoción a Comercio, Influencia, Saber (cualquiera), Oratoria y Percepción Carisma +1/Mag Sabe lo que está pasando en un área de 1Km/2 Mag estudiada previamente durante 15 minutos, como si estuviera ahí. Está en trance permanente e inmóvil, susceptible a cualquier ataque, aunque puede volver en sí, y concentrarse de nuevo, con 1 AC Cubre el cielo visible por el lanzador de nubes (posibilidad igual a Devoción de llover)
Caminar por las Nubes Canción Calmante Ordenar (Criatura)
El lanzador puede tratar las nubes como terreno firme
Ordenar a (Buey, Jabalí, Carnero) Ordenar a Tropas Contrarrestar No Muerto
Controla a una criatura especificada durante un día, que obedece totalmente y sin descanso, aunque no irá contra su naturaleza; un conjuro por cada tipo de animal
La duración del conjuro es igual al % de Cantar en minuto; los tocados por el lanzador superan todas las tiradas de Aguante por daño y no sienten dolor, pero no se curan Controla cualquier criatura especificada de INT fija; pierde su control cuando sale de la vista del lanzador y lo recupera cuando vuelve a verla
2
232
204
Create Fissure
Urvairinus 2 Humakt la Garra, Humakt 2
Lodril 1 Maran Gor
2
Fuego de Gustbran Fisura
Emite un mensaje a los miembros de un regimiento bajo las órdenes del lanzador–o a su superior inmediato- de 10 palabras /Mag a 100m de radio/Mag Las criaturas No Muertas (fantasmas, esqueletos, espíritus, etc) no pueden acercarse a (Magnitud) metros. Se pueden hacer ataques mágicos o a distancia, y los intentos de Desencarnar sufren una penalización de Magx3. Los que ya estén en el área se deben marchar; Si no pueden, reciben 1 PD/Mag a todas las localizaciones si no se resisten. Incrementa el daño de un fuego +1 PD/Mag -también el de algunas magias y las Salamandras, aunque las armas sufren 1 PD/Mag (contando armadura)Abre una brecha de (Mag) metros de ancho y profundo; daña estructuras (1D4/Mag); si se quiere atrapar a un objetivo puede tratar de Evadir para evadir la abertura de la tierra
MAGIA DIVINA (Cults Of Glorantha)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO / RANGO Issaries Lengua Hendida, Issaries 3 Issaries Lengua Hendida, Issaries 2
PÁG
CONJURO
97
Create Great Market
97
Create Market
167
Create (Skeleton, Zombie) Create Wildfire
Gorgorma 3
Ernalda la Escama 3
86
Dance of the Seven Scales Defend Against Chaos Delivery
177
Dispel Hellmen
170 89 60
53
Drain Palam
235
Draw Beast
215
Durability
Lodril 2
Toro Tempestuoso 1 Dragón Tierra, Ernalda la Escama, Ernalda 1 Shargash 3 Ompalam 2 Odayla 1
TRADUCCIÓN
Crear Mercado
Muro brillante en un radio de Magx5m (debe ser señalizado) que alerta al lanzador de cualquier que entre con intenciones hostiles. Cualquiera que intente un acto hostil en su interior tiene sus habilidades penalizadas con el porcentaje de Devoción del lanzador. Crear (EsqueCrea 1 esqueleto o zombie/3 Mag, animado durante 1 hora/Mag; necesita material suleto, Zombie) ficiente; debe ser controlado con un conjuro adecuado Fuego de Aumenta el diámetro de un fuego +1m/Mag -también el de las salamandras 1m3/Mag Mahome (sin alterar sus PG) Danza de las Un ritual que añade +5% a Aguante, Voluntad y Perspicacia/Mag durante 1 día/POD Siete Escamas Dedicado de cada participante. Siempre se hace antes de una Búsqueda Heróica. Defender Contra +30% a Detener y Evadir cuando lucha contra seres del Caos. el Caos Alumbramiento Asegura un parto sano, limpio y sin problemas, aunque siga sufriendo dolores. Disipar Hombre Infernal Drenar Palam
Destruye 1 Hombre Infernal/3 Mag si no se resiste con una tirada Enfrentada de Exhortación (Shargash) contra Aguante El dueño del esclavo le roba 1 PM/Mag (hasta un mínimo de 0). Puede usarlos durante 1 h. Atraer Animales Atrae a 1 animal/Mag de INT fija a velocidad de paso si no se resiste con Aguante
Gustbran el He- Durabilidad rrero de Huesos 2
232
Earthblood
Maran Gor 3
206
Earthpower
Ernalda 3
170
Earthwarm
Lodril 3
158
Antirius 1
241
Elder Knowledge Eloquence
60
Face Chaos
158
Fateful Omen
Antirius 1
207
Festival Ritual
Esrola 3
158
Fidelity
241
Fight Dragons
161
Flawless Scribe
241
Flight
175
Float
243
Freezing Wind
214
Fruition
198
Great Parry
Orlanth Rex 3 Toro Tempestuoso 2
Antirius 3 Orlanth Mata Dragones 1 Buserian 1
EFECTO
Crear Gran Mer- Varios Sacerdotes puede unir varios conjuros de "Crear Mercado" cado
Un objeto gana +1 PG y PA/Mag al finalizar su trabajo en la fragua, de manera permanente
Sangre de la Tie- Una cosecha (100m2/Mag) alimenta a una familia adicional por cada sacrificio realirra zado Poder Terrestre Se acttica cuando el lanzador se queda sin POD o PM; si está en contacto con la tierra, recupera 1 pto/Mag, hasta el valor máximo; cada conjuro contribuye al total recuperado Calor Terrestre Aumenta la temperatura de suelo arenoso o pedregoso +1 Co/Mag (puede indicar qué magnitud desea) en un área de 100m de radio Conocimiento La Devoción se añade a su próxima tirada de Saber (no necesita tener la habilidad) Anciano Elocuencia Influencia, Evaluar y Oratoria +5/Mag Afrontar el Caos
Obliga a un Miembro Laico del culto a enfrentarse a todos los caóticos que se encuentre (aunque normalmente puediera huber huído) Presagio Aciago El objetivo puede repetir su siguiente tirada pifiada (00); el objetivo sólo puede beneficiarse de un Presagio Aciago al mismo tiempo Ritual de Fiesta Se lanza sobre todos los participantes (10/Mag), que se sienten alegres y felices, y hasta la comida y bebida más mala sabe deliciosa; no se sienten controlados Fidelidad El objetivo voluntario no puede traicionar al culto de ninguna manera durante 1 mes/Mag Luchar Contra +5/Mag a todas las habilidades del culto contra dragones, dragonuts o cultistas dracóDragones nicos Escriba Perfecto Copia fielmente un texto
Orlanth Aventu- Vuelo rero, Orlanth el Atronador 1 Oslira 1 Flotar Valind 3
Viento Helado
Flamal 1
Dar Fruto
Puede volar a una altitud de (Magx10) metros, a una velocidad de (Mag) metros/R. Además, puede transportar un objeto de TAM=POD Hace flotar un objeto de hasta 100 Kg/Mag; los más pesados se sumergen más lentamente Baja la temperatura del viento 1D6 Co/Mag en un radio de (POD x 5) metros del lanzador Las plantas en un radio de Magnitud metros dan frutos, aunque puede matarlas
Babeester Goor Súper Detención El TAM de un arma aumenta en un grado al detener; es compatible con otros conjuros 1
233 158
Guided Teleportation Halo
170
Heat Metal
Mastakos 3 Antirius
Lodril 1
2
Teletransporte Dirigido Halo
Calentar Metales
Se transporta a un lugar bendecido a Mastakos (ritual de una semana para el srcen y el destino), sin importar la distancia Cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo sufre una penalización igual a Devoción, pero los ataques a distancia obtienen esa bonificación contra él; los ciegos son inmunes Un objeto de CAR 1/Mag coge la temperatura necesaria para ser trabajado y moldeado; no puede usarse como arma, pero si se lanza de alguna manera hace 3D6 PD; no se necesita forja para trabajarlo, y al finalizar el conjuro se enfría normalmente
MAGIA DIVINA (Cults Of Glorantha)
205
WWW.GRANORCO.ES PÁG
CONJURO
219
Heler’s Down-
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO / RANGO Heler 3
pour
197
Hide Wealth
172
Hie Wagon
TRADUCCIÓN
EFECTO
Granizada de Heler
Puede lanzar el hechizo cuando llueve o nieva, y hace daño a una localización aleatoria (1D10+10) una vez, que depende de la Mag: 1-2, 1D2; 3-4, 1D4; 5-6, 1D6; 7-8, 1D8; 910, 1D10; 11+, 1D12; la armadura y los refugios protegen, aunque los sacerdotes de Heler son inmunes Invisibiliza 1 CAR de efectos personales/Mag durante 1 día (2 días con Extensión); sólo puede verlos el lanzador, y no pueden ser detectados por conjuros (aunque sí se puede detectar el Ocultar Riqueza); el conjuro se disipa si se mueven de sitio Acelera la velocidad de un vehículo con ruedas (incluído los animales de tiro) 1m (R)/Mag; los animales pierden la bonificación si se les suelta Aumenta la Distancia 30m/Mag y el daño +1 PD/Mag de una jabalina ; no es compatible con otros conjuros Puede identificar cualquier olor; Rastrear + (Mag x 5) %
Asrelia 1
Ocultar Riqueza
Lokarnos 1
Acelerar Carromato Lanzar Jabalina
1
246
Hurl Javelin
Vinga
249
Identify Scent
Yinkin 1 Shargash
3
Identificar Aroma Descarga de Ja-
178
Jagrekriand's
241
Bolt Know Dragon Weakness
97
Lock
231
Mind Read
Issaries Lengua Hendida, Issaries 2 Lhankor Mhy 2
219
Mist Cloud
Heler 1
92
Morale
92
Oath
241
Outlaw
Orlanth Rex 3
225
Passage
Issaries
Salvoconducto
246
Pathfinder
Vinga 1
Vigilar Sendero
200
Plough Strong
175
Purify Water
173
Radiate
Murharzam 2
Irradiar
181
Rally Troops
Urvairinus 3
Reunir Tropas
231
Reconstruction
Orlanth Mata Dragones 3
Humakt la Garra, Humakt 3 Humakt la Garra, Humakt 3
grekriand Conocer Debilidad de Dragón
Cerradura Leer el Pensamiento Nube de Bruma Moral
Juramento
Proscrito
Hace 3D6 PD imprevenibles (la magia tampoco protege) en una localización aleatoria a 1 objetivo/Mag; sólo el seGran puede al aire Sólo se puede lanzar Díalanzar Sagrado de libre Orlanth. El siguiente impacto contra un dragón (de cualquier clase o tamaño) o dragonut recibirá un crítico automático la próxima vez que el lanzador le ataque, independientemente del tiempo que pase (días, años…) Una puerta, cerradura, bolsa, etc. Sólo puede ser abierta mediante con Contramagia de magnitud superior; dura 1 semana/Mag. Lee pensamientos conscientes, aunque el objetivo es consciente de la intrusión, si se vence en una tirada Enfrentada de Saber (Lhankor Mhy) contra Voluntad (-5%/Mag) Crea una niebla de 2m de diámetro/Mag que limita la visión a 1m y se mueve con el lanzador Los que no se resitan en un área de Magx3m, deben acompañar al lanzador a la batalla. Los voluntarios añaden la Mag a sus estilos de Combate, pero no pueden huir ni rendirse. Crea un juramento entre el lanzador y el objetivo. Si alguna parte lo rompe sufre 1 PD/Mag a todas las localizaciones. Sólo puede ser liberado por el lanzador, o si éste muere. Se reconoce como enemigo a un miembro expulsado del clan y pierde toda la magia del mismo
1
Barntar 1
Arado Fuerte
Oslira 2
Purificar Agua
Lhankor Mhy 3 Ernalda
206
Regal Aura
92
Reveal Truth
1
Humakt la Garra, Humakt 1
Reconstrucción Aura Real
Cerradura (Lock); la Mag debe ser superior a la de El objetivo(o pasa a travésEspecial); d el conjuro Cerradura Cerradura su duración es de (Mag) semanas Funciona sólo en terreno desconocido; nunca se perderá y será consciente de todos los enemigos, trampas y peligros en (Mag x 100) metros Un arado puede atravesar la tierra más dura o las piedras más complicadas, sin dificultad Purifica 1m3/Mag de cualquier agua para hacerla potable
Un objeto o ser Ilumina mágicamente 10m de radio; cualquiera con vista normal en el área tiene -15% a todas las habilidades, o -30% a criaturas de la oscuridad o sensibles a la luz solar; esta luz sólo se puede extinguir disipando el conjuro Todos los miembros de la unidad del lanzador bajo sus ordenes tiran inmediatamente Voluntad +5%/Mag para tratar de quitarse los efectos de Desmoralizar, Miedo, Pánico u otros conjuros que afecten a la moral; +5%/Mag a Influencia y Saber (Estrategia o Tácticas) de un oficial para reagrupar a sus tropas si la batalla comienza a ir mal Determina una fecha y hora y revive lo ocurrido en su posición (o la de alguien con quien esté en vínculo mental) durante 15 minutos/2 Mag (entra en trance) Añade Devoción a Influencia
Revelar Verdad
El lanzador puede ver quién miente verbalmente en un radio de POD Dedicado x 2 metros.
Navegar a Través del Hielo Ver lo Inadvertido Terremoto
Un barco puede atravesar hielo siempre que no sea más grueso que (Mag) metros, a su velocidad normal Cuando una entidad invisible esté en la línea de visión del lanzador, el conjuro se dispara y podrá verlo si supera una tirada Enfrentada de Voluntad contra Voluntad Penaliza las habilidades de DES (-5%/Mag) en un área de (Mag) m2 y tira al suelo si no se supera una tirada de Atletismo o Acrobacias (se caen deben superarla para levantarse) Cada conjuro incrementa +1 PD/Mag a un arma cortante; es compatible con otros conjuros Duerme a los objetivos tocados si vence en una tirada Enfrentada de Devoción contra Aguante durante 1 hora/Mag; si falla, el objetivo pierdeun número de NF igual a la mitad de la Mag Recupera 1 PG en cada localización por cada hora que duerma; no une extremidades seccionadas, aunque puede regenerarlas si siguen unidas; si lo despiertan se detiene la curación (requiere lanzar de nuevo el conjuro para continuar)
3
247
Sail Through Ice
Yigg
161
See the Unseen
Buserian 2
232
Shake Earth
198
Slash
Babeester Goor Tajo
201
Sleep
Chalana Arroy 2
235
Sleep to Life
Maran Gor 3
1
206
Odayla 2
Sueño
Dormir para Vivir
MAGIA DIVINA (Cults Of Glorantha)
WWW.GRANORCO.ES PÁG
CONJURO
243
Snow
97
Special Lock
97
Spell Trading
204
Steadfast
172 178 53
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO / RANGO Valind 1
TRADUCCIÓN
EFECTO
Nieve
Convierte la lluvia en nieve, aguanieve o granizo –dependiendo de la fuerza de la lluvia- en un radio de (POD + POD/Mag) metros Como Cerradura, pero se puede lanzar sobre él para permitir el paso a una persona específica presente durante el conjuro.
Issaries Lengua Hendida, Issaries 2 Issaries Lengua Hendida, Issaries 2 Elmal 3
Cerradura Especial
Firme
+10%/Mag al detener con una lanza o escudo y +3 TAM al resistir empujones
Steady Speed
Lokarnos 1
Strenght of Shargash Subjugate Will
Shargash 2
Velocidad Constante Fuerza de Shargash Subyugar Voluntad Invocar Hombre Infernal
Un vehículo con ruedas se mueve lo más rápido posible en una carretera, camino o senda Dobla la FUE; debe superar un chequeo de Aguante cada R para no perder fatiga
Ompalam 2
178
Summon Hellmen
Shargash 3
241
Summon Moot
Orlanth Rex 3
188
Sunbright
170
Supress Flame
Trueque de Con- “Negocia” el intercambio de un conjuro divino con el objetivo en un Mercado de Issajuros ries que puede ser usado en un número de días igual a la Magnitud.
Invocar Debate
Yelmalio, Elmal 3 Luz Solar Lodril 1 Mastakos
2
El objetivo se puede resistir con Voluntad -5%/magnitud. Si falla está bajo las órdenes del lanzador, que deben ser concisas y factibles (no puede cometer suicidio). Invoca 1 Hombre Infernal/3 Mag (permanentemente, hasta que lo desee el lanzador o lo disipe); se forma 1 R después con 1m3 de cenizas (si está fuera de Alkoth) y sólo obedece fielmente a su invocador hasta acabar su tarea; el lanzador no puede usar el POD Dedicado a este conjuro hasta que el Hombre u Hombres Infernales hayan sido liberados Se lanza en las inmediaciones del sitio del clan o en un templo o santuario de Orlanth o Issaries. Todos los miembros de la tribu o clan a (Magx3) Km deben acudir inmediatamente hasta la posición del lanzador sintiéndose obligados a moverse El objetivo tiene un aura de luz de 1m de radio/Mag como si fuera luz diurna
Apagar a Oakfed Reduce el tamaño e intensidad de un fuego en 1D6/3 Mag (Mag 2 apaga un fuego de 2D6) Teletransporte Teletransporta a un objetivo a cualquier lugar que pueda ver, hasta 1 milla/Mag; además del objetivo, puede teletransportar objetos de 3 TAM/Mag Furia de Tolat Una amazona del culto gana +Magx10% a sus estilos de combate cuerpo a cuerpo pero pierde 1 AC (mínimo 1 AC). Pierde los efectos con Miedo o Desmoralizar. Traducción Traduce 10000 palabras +10000/3 Mag en 15 minutos que señale con el dedo índice leyendo a velocidad normal; el significado se entiende al finalizar, lo que ayuda a traducir otras notas que se hallen en el mismo lenguaje; las palabras intraducibles se quedan igual Comunión con El espíritu de un árbol transfiere todo lo que ha visto, oído o sentido al cultista de FlaÁrbol mal a través del contacto con él, mediante sentidos –sin usar lenguaje-. Veracidad El objetivo debe decir la verdad si habla y contestar de manera literal, aunque puede resistirse a hablar superando una tirada de Voluntad -5%/Mag; se puede usar con Leer el Pensamiento (Mind Read) Esterilización Esteriliza permanentemente al objetivo
233
Teleportation
48
Tolat’s Fury
Kab Tolat Solf 1
231
Translate
Lhankor Mhy 1
214 96
Tree Communion Truespeak
167
Waste Loins
241
Wind Mastery
Orlanth el Atro- Maestría del nador 1 Viento
Incrementa o disminuye la fuerza del viento en 1 nivel/Mag
241
Wind Words
Orlanth Aventu- Palabras en el rero 2 Viento
Puede escuchar conversaciones a (Mag x 100) metros como si estuviera cerca (aunque estén susurrando); sólo las oye el lanzador
Flamal 3 Lankor Mhy 2
Gorgorma 3
MAGIA DIVINA (Cults Of Glorantha)
207
WWW.GRANORCO.ES
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Estos son los conjuros del Suplemento “Spellbook” para RQ I. Se mantienen intactos y sin rangos para que cada Master los ajuste a su campaña como crea necesario. El rango necesario para aprenderlos puede variar dependiendo del culto o de las necesidades de los jugadores. * Estos conjuros aparecen revisados y actualizados en el RuneQuest 6. PÁG CONJURO 73 Abandon 74
Abscess
TRADUCCIÓN Abandonar
EFECTO Quita todos los conjuros divinos (sólo se pueden recuperar con Sacrificio del Penitente)
MUERTE
Absceso Acceder
La localización sufre doble daño de armas afiladas o puntiagudas; -20 a cualquier habilidad que requiera moverla Da una orden razonable y sencilla
Absolución
Queda libre de cualquier crimen ante los que le ven
CULTO CAOS
74
Acquiesce
TODOS
74
Acquittal
EMB
75
Acute X
BES, CAZ
X Agudo
Repite cualquier tirada de Percepción del sentido encantado
75
Addle
LUN, EMB
Confundir
-2 INT y CAR; pierde lenguajes hablados -y conjuros-; inmune a fatiga y emociones
75*
Aegis
TIE, GUE
Égida
Reduce el daño a 0
75
Agelessness
TODOS
Sin Edad
Evita el envejecimiento
75
Airway
AIR, TOR
Vía Aérea
Transporta a un sitio sagrado visitado
76
Alchemist's Touch Alter Target
Toque de Alquimista Cambiar Objetivo Amplificar
Une dos materiales en uno con las propiedades de ambos
CAO, EMB
Anatema
Todas las habilidades de CAR del objetivo son pifias
76*
TODOS AIR, EMB TODOS
Redirige un proyectil o hechizo a otro objetivo distinto del lanzador con una R
76*
Amplify
76
Anathema
77
Antidote
BES, FER
Antídoto
Quita cualquier veneno
77*
Aphrodisiac
FER, EMB
Afrodisíaco
Mejora Influencia y Callejeo y atrae sexualmente (la gente se acerca)
77
Apothecary
TIE, FER
Apotecario
Cura PG, fatiga y enfermedades no mágicas
77
Arc
Arco Voltaico
1D3 a una localización tocada; los PA no protegen
77 77
Ardent Home Arduous Task
TODOS TODOS
Hogar Ferviente Tarea Ardua
Un lugar santificado es confortable +10 a todo cada día que intente avanzar en una misión del culto, o -10 si no
78
Attune
TODOS
Adaptar
Ignora todos los efectos naturales (magma, frío, agua…)
78
Badlands Curse Banishment
CAO, MUE
BES,CAZ,GUE
79
Barbarian Might Barehanded Arsenal Barrage
79*
Beast Form
TODOS
Forma Animal
Se transforma en un animal del culto (incluyendo posesiones)
80*
Behold
TODOS
Contemplar
Ver a través de los ojos de un miembro de rango igual o menor del culto
80*
Blessing
TODOS
Bendición
Bonifica una habilidad del culto
80
Bloodstrike
80 81
Borrow Boulder Rain
EMABUCADO R TIE, GUE
81
Breathe Fire
FUE
81
TODOS
81
Cairn of Worship Camouflage
82
Castigate
TODOS
Castigar
Marca a un miembro menor con un signo de sus crímenes
82
Celebration of Faith Cemetery Horde
TODOS
Celebración de Fe Horda de Cementerio
Durante una ceremonia recupera PG, fatiga y PM
78 78 79
82
208
TORMENTA
TODOS
TIE, GUE AIR,TIE,FUE, AGU
CAOS
BES,CAZ,EMB
MUERTE
Aumenta la magnitud de los conjuros no divinos progresivos
Maldición de los Mata la vegetación no inteligente en un área Yermos Destierro Aparta a los espíritus o desaparecen Fuerza Bárbara
Quita INT y CAR, sube FUE y CON (magx2); +30 a hab. De combate CaC
Arsenal con Ma- Convierte las manos en 2 armas cualesquiera nos Desnudas Descarga Daña usando aire, tierra, fuego o agua presente ignorando PA mundanos
Golpe de Sangre El lanzador hace 1D4 PD ácido por PG que sacrifique en un brazo Emprestar Lluvia de Piedras Aliento de Fuego Piedras de Culto
Roba un atributo, habilidad o característica del objetivo Lluvia de piedras en un área que hace 2D8 a 1D6 objetivos
Camuflaje
+50 a Sigilo mientras esté a 1 m de una superficie sin muchas tonalidades
Puede lanzar bolas de fuego (1D8); no puede hablar Un Sacerdote o Señor de las Runas crea un santuario
Convierte permanentemente cadáveres en zombis y esqueletos bajo el control del lanzador
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 83 Chainbind 83*
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
CAZ, EMB TODOS
TRADUCCIÓN EFECTO Cadenas Atado- Unas cadenas sujetan al objetivo como si fueran 6 individuo de FUE 25 ras Canalizar Fuerza Recupera 1 nivel de fatiga y no se cansa durante 8 horas
83*
Channel Strength Clear Skies
83
Cloak
83
MUE, FER
84
Coagulate Wound Condemnation Conflagration
84
Contagion
CAO, MUE
Contagio
Puede perder CON permanentemente y contagia
84*
Crash of
TORMENTA
Choque de
Tumba y deja sordo a todos los que no sean de un culto de tormenta en un área
84
Thunder Dauntless Warrior
TODOS (no FER)
Trueno Guerrero Intrépido
Utiliza la mayor habilidad CaC para el resto de ataques ignorando CAR y requisitos de FUE del arma y la armadura; ignora fatiga y +50 a Aguante
84
Deadsight
MUERTE
Vista Muerta
Ve la muerte de alguien a través de los ojos del cadáver; causa fatiga
85
Decompose
MUE, FER
Descomponer
Un objeto orgánico "envejece" varias décadas; 1D4 a un ser vivo
85
Delirium
85 86
Demoniac Boon Denude
86*
Disarm
87
Divine Strike
87 87
Doldrums' Stillness Dread
87*
Ebb and Flow
88*
Eclipse
LUN, SOL
88 88
Elder Knowledge Electrocute
88
Embolden
88
Enemy Known
89
Envenom
BES,CAZ,EMB
89
Eruption
90 90
83
TOR, SOL CAZ,NOC,EMB
Cielo Despejado
Despeja las nubes, para la lluvia y el calor sofocante
Capa
Crea una tela con la que envolverse (+30 a Sigilo mientras esté envuelto)
Coagular Herida
Recupera 1D2 PG, dobla la curación natural y -5 a Influencia
CAOS
Condenación
FUEGO
Conflagración
1 PG imprevenible a todo el cuerpo por cada minuto que toque un lugar u objeto santificado 1D4 PD imprevenible a una o varias localizaciones
CAO,LUN,EMB Delirio CAOS
Causa locura; cada AC debe hacer una cosa aleatoria de una tabla
Favor Demoníaco Desnudar
Beneficios diversos (sufre daño en las localizaciones mejoradas)
GUERRA
Desarmar
Quita armas y escudos de las manos (incluso atadas)
TODOS
Golpe Divino
Ignora PA, añade daño, sube porcentaje y todo el daño es mágico Para el aire; sube un poco la temperatura; +15 al disparar a alguien a 10 m
CAO, NOC
Calma Ecuatorial Temor
MAR, AGU
Flujo y Reflujo
Aumenta o disminuye la velocidad de una embarcación
Eclipse
Pasa del día a la noche o viceversa en un área +50 a un Saber (aunque no lo tenga)
TORMENTA
Sabiduría Anciana Electrocutar
TODOS
Envalentonar
Ignora todo control emocional negativo; +10 a detenciones y ataques
TODOS
Enemigo Conocido Envenenar
Marca al objetivo como enemigo del culto; puede beneficiar los ataques contra él
TIE, FUE
Erupción
1D6 a cada localización en un área ignorando armaduras de 3 PA o menos
Etching
TIERRA
Aguafuerte
Permite escribir en piedra
TODOS
Servidumbre Eterna Perenne
Un sacerdote puede controlar a un enemigo permanentemente
90*
Eternity in Servitude Evergreen
90
Expedite
Expedir
Se viaja el triple de rápido
90
Fail
Fallo
La siguiente habilidad es un fallo automático
91
Faithshield
TODOS
Escudo de Fe
Reduce el daño sufrido y puede proteger contra daño mágico
91
Faithstrike
TODOS
Golpe de Fe
Daña una localización y las adyacentes y marea
91
91
Favour
TODOS
Colmillos del Carnívoro Presagio Desafortunado Favor
Puede morder haciendo 1D6; +10 a Pelea y -5 a Influencia
91
Fangs of the Carnivore Fateful Omen
92
Feast of the Predator
BES,CAO, FER, CAZ
Banquete del Depredador
Da comida a los objetivos siempre que puedan comer carne cruda y se curan 1D3 a todas las localizaciones heridas
92
Fidelity
TODOS
Fidelidad
Un sacerdote hace que un objetivo voluntario no pueda traicionar al culto
92
TIE, FUE
Fuego y Azufre
Daño masivo -sólo prevenible por magia- en un área de tierra o piedra
92
Fire and Brimstone Firebrand
93
Flesh Ward
TIE, FER
EMB, GUE
AIR,MAR,TOR
TODOS
FERTILIDAD TODOS EMB
BES, CAO TODOS
FUE
Quita prendas o armadura
Causa terror; efectos diversos en una tabla
1D4 a una localización y 1 al resto ignorando armaduras metálicas
Un arma envenena con un veneno nervioso, necrótico o paralizante
Protege a una planta de las inclemencias del tiempo
Puede repetir cualquier tirada pifiada +10 a todas las habilidades realizadas en favor del culto
Brasa
Crea un fuego como una antorcha
Proteger la Carne
Inmuniza contra ataques naturales (excepto de criaturas no naturales)
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
209
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 93 Flood
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
MAR, AGU
TRADUCCIÓN Inundar
EFECTO Aumenta 2D4 m de altura hasta 1D6x10m de distancia la orilla del agua
Niebla
-20 a Percepción y +25 a Sigilo en un área
Fortificar
Una puerta tiene FUE 100, 20 PA y 100 PG No recuerda nada de los siguiente 15 minutos; -5 a todas las habilidades
93*
Fog
93*
Fortify
NOC,MAR,TO R TIE, GUE
93
Fugue
NOC, EMB
Fuga
94
Fury
TOR, GUE
Furia
Aumenta las AC; sólo puede atacar CaC, Pelea o Artes Marciales; causa fatiga
94
Gaseous Messenger Gleam
AIR,TOR,EMB
Una nube transporta las siguientes 15 palabras al objetivo conocido en 2D6 minutos
SOL
Mensajero Gaseoso Destello
TIERRA
Invocar Gnomo
Invoca en 1D3 R un gnomo bajo las órdenes del lanzador
94
Gnome Summoning Goad
BES, EMB
Estimular
La siguiente tirada de Montar o Con (Animal) con animales de INT 2 menor es éxito
95
Godless Bane
TODOS
95
Gout
95
Grandeur
TODOS
95
Granite Flesh
TIERRA
96
Grave Maul
96
Hailstrike
96
Halcyon Song
97
Halo
97
Harbinger of X
97*
Heal Mind
97
Healing Touch
97
Hearthfire
FER, FUE
97
Heartwood
FER
98
Hellfire
98
Hibernation
98
Hoax
99
Ice Flesh
99
Ice Storm
TOR, AGU
99
Icon
99
Idol
100
Immateriality
MUE, EMB
Inmaterialidad
Desmaterializa el cuerpo (se vuelve como un espíritu)
100
TIE, GUE
NOC, EMB
Forma Impenetrable Maldición Inflamable Invisibilidad
Inmune a ataques cortantes, perforantes y desgarradores (incluido mágicos); contundentes y aplastantes dañan normalmente Cualquier objeto o ser tocado sufre doble daño del fuego o calor
100
Impenetrable Form Inflammable Curse Invisibility
100
Iron Flesh
GUERRA
Carne de Hierro
-1D8, +1D10 FUE, -2 m movimiento, 10 AP, Pelea y Artes Marciales 1D6
101 101
Isthmus Jailer
TIE, MAR TIE, EMB
Istmo Carcelero
101
Jetsam Gift
Separa el agua para caminar por tierra Transforma una sala con puerta y cerrojo en una jaula de la que no se puede salir (sí entrar) Obtiene un objeto aleatorio del mar (tabla)
102
Jinx
94* 94*
100
102
Judgement
102
Justice is Served Keel Haul
102 103
210
Keen Sense (Hearing)
CAO, MUE
Maldición Atea
Aumenta el ataque e ignora 3 PA contra seres de INT 3 o más sin un culto o fe
Gota
Quita DES temporalmente a un ser con huesos y causa fatiga
Grandeza
Carne de Granito MUE, GUE Martillo del Sepulcro AIR,TOR,AGU Golpe de Granizo MAR Canto del Alción SOL TODOS FER, LUN TODOS
Las detenciones y esquivas contra un arma tienen un -15
Debe pasar un test opuesto de Influencia para atacar al lanzador cada R -1D6 DES, +2D6 FUE, 8 PA en todo el cuerpo, Pelea 2D4 (doble contra objetos) Un hueso hace daño normal más daño mágico; puede quitar CON temporalmente 1D4 a una localización superior
Precursor de X
Mar en calma y vientos favorables para una embarcación; +25 a Navegación y 10% más rápido Penaliza los ataques CaC contra el lanzador y mejora los disparos (penaliza criaturas de oscuridad) Un sacerdote gana inmediatamente hasta 5 pts. de conjuros no comunes del culto
Curar Mente
Remueve enfermedad mental mágica; quita temporalmente la natural
Toque Curativo
Cualquier localización tocada recupera 1D2 PG instantáneamente
Halo
Fuego del Llar
Prende madera para crear una hoguera que protege de cualquier frío Se convierte en medio planta (comer menos y Sentir Vida)
CAO, FUE
Corazón de Madera Fuego Infernal
BES, NOC
Hibernación
Duerme profundamente a un ser de INT 2 o menos
EMB
Engaño
Crea cualquier ilusión durante 1 R (no puede dañar)
AGUA
Carne de Hielo
-1D4 DES, +1D8 FUE, 5 PA y 1D6+2 PD de frío Pelea o con Artes Marciales
TODOS
Tormenta de Hielo Icono
Reduce 2 m el movimiento en un área y 1D3 a todas las localizaciones (ignora PA mundanos) Si construye un símbolo del culto obtiene un +5 a Exhortación
TODOS
Ídolo
+10 a Exhortación al lanzar un conjuro aprendido bajo el ídolo
FUE, SOL
MAR
Regalo de Echazón EMABUCADO Mal de Ojo R TODOS TODOS MAR, AGU BES, CAZ
Lanza bolas de fuego imprevenibles que daña varias localizaciones
Se hace invisible junto a posesiones (+100 a Sigilo y Juego de manos)
El objetivo tira 3D10 y elige el más alto para las decenas cada vez que haga algo
Juicio
Un sacerdote castiga a un subordinado y el conjuro ejecuta el castigo
La Justicia está Servida Arrastrar por la Quilla Sentido Sutil (Oído)
1D4 a la localización elegida (PA mundanos no protegen) contra alguien que actuó contra el culto Alguien en la cubierta de un barco es arrastrado por la quilla (2D3 de 1D4, ahoga) y luego vuelve al lugar donde estaba Percepción +20; repite las tiradas para oír
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 103 Keen Sense (Sight) 103 Keen Sense (Smell) 103 Keen Sense (Taste) 103 Keen Sense (Touch) 104 Killing Field 104
Kowtow
104
Kudzu
104
Labour of the
105 105
Righteous Labyrinthine Prison Lambent Aura
105
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
BES, CAZ BES, CAZ BES, CAZ BES, CAZ MUE, GUE TODOS CAO, FER TODOS CAO, EMB LUN, SOL
TRADUCCIÓN Sentido Sutil (Vista) Sentido Sutil (Olfato) Sentido Sutil (Gusto) Sentido Sutil (Tacto) Campo de Batalla Demostrar Respeto Kudzu
EFECTO Percepción y Rastrear +20 ; repite las tiradas al otear
Labor del Vir-
Tira dos veces en Mecanismos u Artesanía al crear un objeto
tuoso Prisión Laberíntica Aura de Brillo Suave Alud
Desaparece en un laberinto interplanar; Reaparece al superar 2D4 Percepciones (1/hora)
Percepción y Rastrear +20 ; repite las tiradas al olfatear -incluso toxinasPercepción +20; repite las tiradas para saborear (puede "saborear el aire" para identificar criaturas) Percepción y Mecanismos +20; repite las tiradas al buscar trampas o paneles ocultos Un sacerdote santifica un campo de batalla para otorgar numerosas ventajas a todos Obliga a los fieles del mismo culto del lanzador a saludar al objetivo a 2 m (mostrando respeto) Un área de vegetación crece y reduce 2 m el movimiento
Aura de luz como la de un candelabro alrededor del objetivo
Landslide
CAO, TIE
105* Laughter
LUN, EMB
Risotada
-20 a las habilidades de DES y un nivel de fatiga a varios objetivos
105
Leak
EMB, AGU
Fuga
Crea una fuga en un contenedor de algún líquido
106
Lectern Aloft
AIRE
106
Legerdemain
106
106
Lenitive Touch Liberty's Stroke Light of the Heavens Lighthearted
107 107
Localise Lust
107
Maelstrom
107
TIE, EMB
107
Magnetic Curse Magnify
108
Maim
CAO, CAZ
Mutilar
108
Maul
BES, CAO
Vapulear
TODOS
Meditar
106 106
108* Meditate
Entierra a los objetivos en un área dañando varias localizaciones e incluso ahogando
Atril Elevado
Leer un libro sin tocarlo (tiene libres las manos)
NOC, EMB
Prestidigitación
Éxito automático en Juego de manos (aunque esté siendo observado)
FERTILIDAD
Toque Lenitivo
Ignora los efectos de la fatiga o el dolor
AIR, EMB SOL
Golpe de Liber- Libera de ataduras normales y algunas mágicas tad Luz de los Cielos Quita fatiga y puede cegar varias horas
LUN, SOL
Corazón Iluminado
Ignora penalizaciones por ceguera, oscuridad o humo; más daño contra criat. de oscuridad desarmado
TODOS FER, LUN
Fijar Lujuria
Cualquier hechizo o habilidad de área afectará sólo al lanzador (-50 a Aguante) Influencia +75 para atraer sexualmente a alguien
TORMENTA
TODOS
Remolino
Lluvia en un área que penaliza hab. de DES y daña
Maldición Magnética Magnificar
Atrae objetos ferrosos (hierro, acero, cobalto…); +100 a los ataques con estas armas contra él Aleja y acerca la vista hasta 10 millas con 1 AC; -35 a Esquivar y Detener si tiene la vista ampliada Herida Grave automática en la localización escogida que sólo puede ser curada por una magia mayor que ésta Golpea varias veces automáticamente con el daño desarmado del lanzador +1D2 PD; no se puede Detener o Esquivar Recupera todos los PM con media hora de meditación
108
Mercy Killing
MUE, GUE
Eutanasia
109
Mirage
SOL, EMB
Espejismo
Mata a un ser voluntario de INT 2 o menor para que no sufra; dificulta que se cree un no muerto con su cadáver El objetivo camina hacia una ilusión
109
Mishap
TODOS
Descalabro
Pifia automáticamente la siguiente habilidad
109 109
Mockingbird's Call Monsoon
110
Moonstruck
110
Munitions Unending Musk
GUERRA
110
Myrmidon's Brutal Armour
GUERRA
111
Narcolepsy
NOCHE
111
Nature's Bounty
TIE, FER
110
BES, CAZ MAR, TOR LUNA
BESTIAS
Llamada del Sin- El lanzador reproduce el sonido de un animal que haya oído anteriormente sonte Monzón Crea una tormenta salvaje en una orilla oceánica que dificulta todo en un área e incluso hace daño Chiflado Crea locura quitando 1D4 AC; no puede actuar normalmente pero puede Esquivar Municiones Infi- Un contenedor de proyectiles siempre tendrá disponibles durante la duración del conjuro nitas Almizcle El objetivo emite un olor repulsivo (+20 al Rastrearlo o Percibirlo) que puede quitar AC y R de todos en un área de 10 m Armadura Bru- El sacerdote transforma al objetivo en un ser más grande y poderoso recubierto de cadetal del Mirminas y placas cortantes; puede usar cualquier hab. CaC para dañar con la armadura (hasta 2 dón m) y cuando alguien le traba Narcolepsia Duerme a los objetivos; pueden despertarse pero pueden volver a dormirse Generosidad de la Naturaleza
Aparecen plantas con frutos que alimentan a los objetivos
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
211
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 111 Naval Escort 112 112 112 113 113
Neutralise Toxin Newfound Strength Night Watchman Nightmares
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
MAR, EMB TODOS TODOS NOCHE CAO,LUN, NOC MUE, NOC
TRADUCCIÓN Escolta Naval
EFECTO Crea barcos fantasma para engañar a los oteadores
Neutralizar Toxina Fuerza Recién Descubierta Vigilante Nocturno Pesadillas
Remueve las toxinas de algo capaz de envenenar (incluso de criaturas)
Bendiciones Solanáceas Manto Noble
Añade veneno a un arma (más daño y quita DES)
Aumenta la FUE e ignora fatiga; al acabar pierde fatiga y se queda con FUE 5 durante una hora Crea una especie de elemental que protege y alerta al grupo hasta el amanecer Quita niveles de fatiga al final del sueño
114
Nightshade Blessings Noble Mantle
114
Oblivion
MUERTE
Olvido
Destruye permanentemente un no muerto; causa fatiga
114
Ordinary Guise Palanquin of the Damned Panic
CAZ, EMB
Apariencia Ordinaria Palanquín de los Malditos Pánico
+50 a Sigilo al mezclarse entre muchedumbre o pasar inadvertido (apariencia de profesión de la zona) Crea un palanquín y monturas (relativas al culto) que transporta hasta TAM 48
Sacrificio del Penitente Protección de los Dioses Barrizal
Elimina cualquier maldición permanente si la magnitud es superada (la magnitud del conjuro se acumula) Protege de magia divina del mismo tipo de culto(no protege de magia con tipo de culto "todos") Entierra a los objetivos en un área cada R
SOL
Radiar
Crea una luz natural en un ser u objeto que ilumina un radio de 10 m y ciega parcialmente
TORMENTA
Lluvia
Crea una lluvia beneficiosa en un radio de una milla
114 115 115
116
Penitent Sacrifice Protection of the Gods Quagmire
116
Radiate
116
116* Rain
TODOS
CAO, MUE BES, LUN TODOS TODOS TIE, AGU
116
Reconnaissance
116
Reefstrike
117
Rein
BESTIAS
117
Repulse
TODOS
117
Ritual Offering Rust
TODOS
117
AIR, CAZ MAR
CAO,TIE, AGU
Crea un aura de efecto variable alrededor del sacerdote (tabla)
Hace huir a cada animal de INT 2 o menos; los que resistan sólo atacan al lanzador
Reconocimiento Da información menor pero útil sobre una localización a una milla como máximo del lanzador Golpe de ArreDaña a alguien nadando o a un barco en un océano cife Rienda Elige la velocidad y dirección de un animal de INT 2 o menor; los salvajes atacan al objetivo más cercano si pueden Rechazar Empuja al objetivo Ritual de Sacrifi- Sacrifica a un ser vivo para recuperar PG y PM igual a su TAM cio Oxidar Quita PG y PA a un objeto metálico
118* Salamander
FUE, SOL
Summoning Sand Flesh
TIE, MAR
118* Sever Spirit
MUERTE
119* Shade Sum-
LUN, NOC
Separación del Alma Invocar Sombra
LUN, SOL
Lanza de Luz
Haz de luz que se dirige al objetivo esté donde, guiando al lanzador
Mortificar
1D4 a cada localización imprevenible; por cada "4" pierde todas las AC en una R
Espora
-15 a Influencia y a todas las habilidades que requieran movimiento (excepto las de combate) Crea una tormenta salvaje en millas a la redonda; +10 al lanzar conjuros que causen daño eléctrico Invoca un silfo en 1D3 R y permanece a 10 m del lanzador bajo su control
118
119
moning Shaft of Light
119
Smite
TODOS
119
Spore
MUE, TIE
120
Stormcall
120* Sylph Summo-
120 121 121
ning Table of Plenty Tapeworm's Hunger Taskmaster
121
TORMENTA AIR, TOR FER, CAZ BES, FER TODOS NOCHE
Invocar Salamandra Carne de Arena
Llamar a la Tormenta Invocar Silfo Mesa de Abundancia Hambre de Tenia Capataz
Tenebrous Flesh 121* Thunderclap
CAO, TOR
Carne Tenebrosa Atronar
121
Twilight
NOC, SOL
Penumbra
122
Ulcerate
CAO,MUE, GUE
Ulcerar
212
Invoca una salamandra en 1D3 R y permanece a 10 m del lanzador bajo su control DES -1D4, FUE +1D6, 4 PA (12 contra contundentes) y Pelea 1D6 (ahoga si impacta la cabeza) El Señor de las Runas separa el espíritu de un ser transformándolo en un fantasma Invoca una sombra en 1D3 R y permanece a 10 m del lanzador bajo su control
Duplica la cantidad de gente que puede comer un alimento existente por cada punto de magnitud Debe comer el doble de lo normal so pena de perder fatiga +10 a Artesanía, Primeros Auxilios, Curación o Mecanismos a todos los miembros de rango inferior del lanzador a la vista DES -1D3, FUE +1D4, 4 PA e inmune a daño contundente, Pelea 1D4 PD frío ignorando PA mundanos, Sigilo +20 Puede dejar inconsciente y ensordece en un área; rompe objetos frágiles Área de media luz que conforta a las criaturas nocturnas, protege del calor sofocante, ilumina en la noche... 1 PD imprevenible a la localización con más PG; se infecta rápidamente
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 122 Umbra
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
NOCHE MAR, AGU
122 * 122
Undine Summoning Ursine Might
123
Valorous Stand
123
Vigilance
123 124
Vulpine Cunning War Cry
124
Ward
124
Waterwalk
MAR, GUE
125
Wildfire
CAO, FUE
125
Wrath
125
Yowl
TRADUCCIÓN EFECTO Cono de Sombra Crea oscuridad en un área; las luces no mágicas no iluminan, y las mágicas sólo la mitad Invocar Ondina
Invoca una ondina en 1D3 R y permanece a 10 m del lanzador bajo su control
BES, CAZ
Poder Osuno
Añade FUE (se dobla si está defendiendo a alguien indefenso)
TIE, GUE
+2 AC y R, +25 a ataques y defensa, mod. De daño +1D4; se acaba si se mueve; causa fatiga
TODOS
Mantenerse de Pie Valerosamente Vigilancia
BES, EMB
Astucia Raposa
Añade DES (se dobla a efectos de Sigilo, Juego de manos y Esquivar)
GUERRA
Grito de Guerra
+1 al movimiento al cargar, +10 al golpear +1 PD durante 1D3 R a los objetivos
TODOS
Proteger
El objetivo nombrado que pase por la entrada encantada sufrirá 1D3 PD imprevenibles a todas las localizaciones
Andar por el Agua Fuego Salvaje
La planta del pie del objetivo trata el agua como piedra y puede andar por su superficie
TODOS BES, NOC
Ira Aullido
Duerme un minuto para despertarse como si hubiera dormido 10 horas
Un fuego del tamaño de una antorcha o más explota causando 1D4 PD en el área (los PA mundanos no protegen) El Señor de las Runas hace 2D8 PD imprevenible a cada localización; penaliza Grito que se oye en varias millas que penaliza todas las habilidades (excepto combate) a todo el que lo oiga
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
213
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
cada Master los ajuste a su campaña como crea necesario. El rango necesario para aprenderlos puede variar dependiendo del culto o de las necesidades de los jugadores. Estos son los conjuros del Suplemento “Elfs. A Guide to the Aldryami” para RQ I. Se mantienen intactos y sin rangos para que
PÁG CONJURO 101 Blinding Light
Halamalao
TRADUCCIÓN Luz Cegadora
101
Coral Life
Murthdrya
Vida Coralina
Cura un área de arrecife de coral
102
Flowers
Flores
Crea flores gastando PM
102
Hide Beneath Earth
Gata
Ocultarse Bajo Tierra
Oculta a los objetivos voluntarios dentro de la tierra y los duerme
102 102
Trileme Seyotel
103
Impossible Act Join Forests as One Keep Dead
Permite hacer un acto físico que harían muchos individuos a la vez Permite comunicarse con un bosque (con sentido élfico) dentro de la distancia permitida sin penalizaciones Evita que un elfo vuelva al “ciclo” de forma natural durante unos años
103
Magic Sight
Acto Imposible Unir Bosques como Uno Mantener Muerto Vista Mágica
103
Melting Hand
Halamalao
103
Predict Death
Ferotha
103
Prepare for Death Recall Past Cycle Regenerate Tree Run Long
Ferotha
103 104 104 104
CULTO
Veratha
Trigora Trileme
Veratha Eron
Se mantiene en paz y sereno para la muerte inminente Los que tengan el pensamiento de reencarnación (elfos , dragonuts, Teshnanos, etc.) pueden ver algo de su vida pasada que podría ayudarle en la presente (y habilidades) Regenera un árbol esté como esté siempre que aún tenga vida.
Carrera Larga
Atletismo +10 al correr y reduce el nivel por tipo de actividad
Ver la Forma Original Ver la Forma Verdadera Hablar con la Madera Muerta Caminar por la Piedra Nado Largo
Ve las cosas como lo eran al inicio de su historia natural
Aterrorizar al Tomador
Todas las razas “Tomadoras” al alcance pueden Desmoralizarse y no a tacarán al objetivo a menos que se vean obligados; Influencia +40 al intimidarlos
105
Swim Long
Larayse
105
Terrify Taker
Bengara
214
Prepararse para la Muerte Recordar Ciclo Pasado Regenerar Árbol
Larayse
105
104
Permite ver los conjuros que se han lanzado al objetivo
Mano Desconge- Descongela hielo y elimina efectos de hipotermia y frío ladora Predecir Muerte Predice cuándo morirá el objetivo por causas naturales
Eirennor
See the Original Form See the True Form Speek with Deadwood Stone Walk
104
EFECTO Ciega durante días a los objetivos cercanos
Eirennor Ferotha, Trigora Ekeem
Ignora las ilusiones para ver las cosas como son realmente Permite comunicarse con un elfo muerto y que todavía no ha renacido Puede moverse por la piedra como si fuera un elemental Atletismo +10 al nadar y reduce el nivel por tipo de actividad
MAGIA DIVINA (ELFOS)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
1 Conjuro 2 Conjuro
de Iniciado de Acólito 3 Conjuro de Sacerdote o Señor de las Runas
TROLS PÁG CONJURO 267 Affix Darkness
Argan Argar 1
TRADUCCIÓN Fijar Oscuridad
267
Attract Attention
Xiola Umbar 2
Atraer Atención
268
Become
Gorakiki 3
Convertirse en
CULTO
Swarm
Enjambre Kyger Litor
2
hace es igual a la mitad de la Mag, es inmune a la mayoría de daño físico y puede dispersarse. Remueve el sentido primario del objetivo; las hab. de combate se reducen -5%.
268
Blinding
268
Comfort Song
Xiola Umbar 1
268
Himile 2
268
Command Ice Demon Counter Chaos
269
Couvade
Xiola Umbar 2
Canción Calmante Ordenar a Demonio de Hielo Contrarrestar Caos Comadrona
269
Zorak Zoran 1
Crear Esqueleto
269
Create Skeleton Create Zombie
Zorak Zoran 2
Crear Zombi
269
Crush
Zorak Zoran 1
Aplastamiento
269
Dark Walk
Argan Argar 2
Caminar en la Sombra Visión de Oscuridad
Es totalmente invisible e inaudible en la oscuridad y penumbra, haciéndose visible temporalmente al interactuar con algo o atacar. Permite ver correctamente, independientemente de las condiciones de luz que necesite cada individuo, durante 1 h/Mag. Reduce la temperatura en un área de (Mag) Km de diámetro (Mag) grados Cº.
Invocar Elemental (Sombra)
Invoca un elemental de sombra de 1m3/Mag en 1D3 R y se mantiene en el área
Congelar
Se lanza sobre un arma CaC o en las garras de un Uzhim; siempre que un ataque haga Herida Seria y no se resista la congela (puede matar), y en Heridas Graves no resistidas las fragmenta en trocitos. Cualquier herida sólo puede ser curada con Magia Mayor. Todos los que no sean cultistas de Himile en (Mag) m de diámetro pierden 1 NF/2 Mag. Se crea un pozo de (Mag) m3 o un área de (Magx10) m de diámetro de o scuridad total que niega los efectos perjudiciales de los Uz en la luz. La curación natural se acelera (Mag x1)/Mag; el lanzador y el objetivo, que puede ser él mismo, están catatónicos y no pueden salir del trance hasta acabar. Ignora el frío, incluso el mágico si la Mag es igual o superior.
269
Darksee
269
269
Decrease Temperature Elemental Summoning (Shade) Freeze
271
Frost Breath
269
271 271
Gather Shadows Healing Trance
Cegador
EFECTO Lanzado de noche, o durante un tiempo de oscuridad, retiene la oscuridad en un diámetro de (Mag x 10) metros. Todos los que fallen la tirada de Resistencia (excepto iniciados o superior de Xiola Umbar) en un diámetro de (Mag) metros deben atacar y centrarse en el lanzador 1 R. Transforma al objetivo en un enjambre de insectos; el número de D6 de daño que
Kyger Litor 3
Kyger Litor
1
Himile 3 Argan Argar, Kyger Litor 1 Himile 1
Himile 2
Aliento Helado
Argan Argar
1
Reunir Sombras
Xiola Umbar
1
Trance Curativo
Himile
1
271
Ignore Cold
271
Safe
Argan Argar 1
Caja Fuerte
271
Seal Wound
Zorak Zoran 3
Sellar Herida
271
Shield of Darkness Snow
Xiola Umbar 1
272
Speak with Insects
Gorakiki 2
272
Summon Swarm
Gorakiki 2
271
Himile 2
Ignorar Frío
Quita el dolor mientras cante en un área de (Mag) metros de diámetro. Controla un Demonio de Hielo; el conjuro con más Mag lo controla (si se usan dos con la misma Mag, entonces el Demonio es libre). Es inmune a los efectos caóticos, y funciona como Contramagia con la Mag del conjuro contra conjuros del Caos o por los tocados por la runa del Caos. El padre sufre los dolores del embarazo y parto, aunque también se puede usar para transferir los dolores a otro individuo. Crea un esqueleto animado/Mag que lucha con las habilidades del lanzador. Crea un zombi/Mag que lucha con las habilidades del lanzador (requiere concentración). Aumenta un grado del Mod. Daño/2 Mag de un arma contundente.
Lanza Disrupción, Aliento de Dragón, Congelar, Proyectil Múltiple o Rayo Celeste a cualquier objetivo no designado por el lanzador que abra el contenedor o pase por la
abertura encantada; dura 8 semanas Se lanza en un arma o las garras y colmillos del Trol. Las heridas que haga no pueden ser curadas por magia; pueden curarse de forma natural y estabilizarse con 1os Auxilios. Escudo de Oscu- +1 PA (se suma a la armadura) a todas las localizaciones o 1 punto de Escudo de Conridad tramagia/Mag. También funciona como Pared Oscura (Darkwall). Nevar Hace nevar con la intensidad que desee el lanzador en un diámetro de 1 Km/mag; si es lo suficientemente fuerte o sopla aire, puede elimiar huellas rápidamente y reduce la Percecpción -5%/Mag. Hablar con InPuede comunicarse con cualquier enjambre cercano (tabla pág 272) o 1 insecto gisectos gante/Mag; no garantiza amistosidad (aunque los miembros de Gorakiki son aliados). Invocar EnjamAparece un enjambre en 1D3 R de insectos del tipo aplicable del culto (Gorakiki: avisbre pas); el número de D6 de daño que hace es igual a la mitad de la Mag (ver MC).
MAGIA DIVINA (Razas I)
215
WWW.GRANORCO.ES PÁG CONJURO 272 Supress Aether
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco CULTO
Argan Argar 3
TRADUCCIÓN Anular la Luz
272
Transform Body
Gorakiki 3
Transformar Cuerpo
272
Transform Head
Gorakiki 3
Transformar Cabeza
273
Transform Limbs
Gorakiki 3
Transformar Extremidades
273
Turn Blow
Xiola Umbar 3
Devolver Golpe
216
EFECTO Actúa como Escudo de Contramagia contra conjuros de Luz, Fuego o Calor o los tocados por esas runas; El Fuego y Calor infligido al lanzador le hace -1 PD/Mag. Transforma el torso en el torax y abdomen –los PA se añaden sólo a la armadura natural del Trol - de una cucaracha (+1 PA/Mag al torso), avispa (cambia las piernas por 4 patas con PA= ¼ Mag y Pelea +5%/Mag que inyecta veneno –pág.248-), polilla (PA= ¼ Mag, y cualquier ataque contra el tórax reduce el daño del arma a la mitad hasta que se limpie durante unos minutos) o saltamontes (PA= Mag/2, TAM +2). Transforma la cabeza del Trol –los PA se añaden sólo a la armadura natural del Trol y 100% en el idioma de ese insecto- en la de unacucaracha (+6 PA, Pelea +5%/Mag al morder, 2D6+Mod), avispa (+4 PA y Percepción +5%/Mag al ver algo que se mueva), polilla (+2 PA, Sentir Vida y Rastrear +5%/Mag con el gusto o el olfato) o saltamontes (+3 PA, Sentir Vida, Pelea +5%/Mag al morder: 1D6+Mod). Transforma o añade las extremidades (o alas) –los PA se añaden sólo a la armadura natural del Trol - de una cucaracha (+2 brazos iguales con el mismo porcentaje, pero con +6 PA, +1 AC/brazo ), avispa (salen 2 alas con 4 PG, 50% de ser golpeadas al atacarle el torso en el aire o desde atrás, mueve 12m volando –actividad ligera- pero el sigilo es imposible), polilla (salen 2 alas con 6 PG, 50% de ser golpeadas al atacarle el torso en el aire o desde atrás, mueve 10m volando –actividad ligera-, Sigilo -20%) o saltamontes (puede comunicarse rozando las extremidades con otros miembros de Gorakiki-Saltamontes con rango superior a Laico, sin temor a mirones, salta distancias de FUEx5 metros). Cuando el objetivo reciba daño, su atacante recibe la misma herida con el doble de daño, en la misma localización, ignorando armadura, y con las mismas injurias derivadas de Maniobras de Combate, si está al Alcance y si la Mag supera sus defensas mágicas; suele usarse con Atraer Atención (Attract Attention).
MAGIA DIVINA (RAZAS I)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PATOS PÁG CONJURO 161 Battle Song
TRADUCCIÓN EFECTO Sacudehuevos, Canción de Bata- Se usa junto a una habilidad como Música o Cantar. Si tiene éxito, todos los oyentes el Cantante de lla aliados ganan +5%/2 Mag (o fracción) a todas las habilidades de ataque y defensa Canciones 3 mientras siga cantando/tocando; deben poder oir la canción. Abuela Pata 1 Bendecir HogaCrea una esfera de (Mag) metros de diámetro que debe rodear a una casa compleres tamente para funcionar. Todos los miembros de la familia en su interior ganan +5%/2 Mag (o fracción) a todos los chequeos. Canarda la Ma- Aliviar NaciAnestesia a la parturienta 1h/Mag sin quitarle la consciencia para que el parto sea dre Huevo 2 miento correcto; no puede hacer nada con los nacidos muertos o niños dañados mágicamente. Abuela Pata 2 Elocuencia Cortesía, Influencia, Perspicacia y Oratoria +5%/Mag CULTO
161
Bless Home
161
Ease Birth
161
Eloquence
162
Entertain Audience
Comehuevos el Entretener AuCantante de diencia Canciones 2
Seducción, Bailar, Música y Cantar +5%/Mag.
162
Face Chaos
Obliga a los aliados en (Mag) metros de radio a enfrentarse a todos los caóticos que se encuentre (aunque normalmente puediera huber huído).
162
Great Shriek
Pico Tempes- Afrontar el Caos tuoso, el Asesino del Caos 1 Príncipe Garza Gran Chillido
162 162
Guided Teleportation Heat Metal
162
Knowledge
162
Living Blade
SacudeHuevos, Conocimiento el Cantante de Canciones 2 Patomuerte 3 Cuchilla Viviente
162
Pathfinder Initiate
Duru-Orlanth Vigilar Sendero el Aventurero 1 Principiante
162
Speed Chariot
Duru-Orlanth el Aventurero 1
162
Speed Ship
Los Costa Hermanos 2
Acelerar Barco
163
Summon Moot
Abuela Pata 2
Invocar Debate
163
Truespeak
Abuela Pata 2
Veracidad
163
Turn Undead
Patomuerte 2
Expulsar Muertos Vivientes
Cualquiera en (Mag) metros de radio sufre los efectos de Desmoralización.
3
1 Conjuro
2 Conjuro 3 Conjuro
La Heridora 2 Patomuerte 1
Teletransporte Dirigido Calentar Metales
Se transporta al lugar sagrado más cercano del culto del lanzador +1 individuo/Mag. El TAM de cada individuo no puede superar el POD x 2 del lanzador. Un objeto de CAR 1/Mag coge la temperatura necesaria para ser trabajado y moldeado; al finalizar el conjuro se enfría normalmente. Cualquiera en contacto con el metal puede sufrir el daño de Fuego y Calor descrito en las reglas. Descubre 1 año/Mag de la historia y el propósito de un objeto. Puede declarar qué período de la historia quiere conocer. +1 AC cada R; además obtiene +1 MR/Mag.
Detecta la localización y el número de todos los enemigos, trampas y peligros en (Mag x 10) metros; si el peligro está protegido con magia, permanecerá indetectado si su Mag es superior a la de este conjuro. Acelerar Carroza Acelera la velocidad de un vehículo con ruedas tirado por animales, 1m (R)/Mag; mejora la resistencia de los animales, pero el carro no es inmune a los percances del camino. Aumenta la velocidad de una embarcación de (Mag x 2) metros de largo en un valor igual a la Mag Todos los miembros de la tribu o clan a (Mag) Km deben acudir inmediatamente hasta la posición del lanzador sintiéndose obligados a moverse, aunque pueden resistirse; el conjuro acaba si el lanzador se mueve. El objetivo debe decir la verdad si habla y contestar de manera literal, aunque puede resistirse a hablar; afecta a 1 objetivo/Mag. 1 criatura No Muerta/Mag (fantasmas, esqueletos, espíritus, etc) debe superar un chequeo opuesto de Voluntad o Aguante (el más alto). Si gana no ocurre nada, pero si pierde recibe 1 PD a cada localización/Mag y, si sobrevive, debe salir del rango del conjuro durante su Duración.
de Iniciado de Acólito de Sacerdote o Señor de las Runas
PÁG 68
CONJURO City Harmony
CULTO / RANGO TRADUCCIÓN
70
Fireshield
Zola Fel 3
70
Water Walk
Zola Fel 1
Caminar por el Agua
73
Divination Block
Lanbril 3
Bloquear Adivinación
Pavis 2
EFECTO Sólo se puede lanzar en Pavis. Los afectados en un radio de 3m/Mag se vuelven pasivos y relajados, cesando cualquier violencia o confrontación; contrarresta conjuros que afectan las emociones si la Mag es igual o superior a éstos. Escudo de Fuego -1 al daño del fuego o de los ataques de fuego tras contar armadura Armonía de la Ciudad
Camina por el agua como si fuera sólida; está prohibido lanzárselo a los que no sean del culto Sobre un material asociado con Lanbril, bloque la historia de las actividades de un número de individuos igual al CAR del lanzador durante 2 h/Mag; también puede bloquear un período de 12 h de la historia de un objeto contra hechizos de adivinación; sólo se puede detectar el hechizo con un crítico en la Adivinación
MAGIA DIVINA (Razas I; Pavis)
217
WWW.GRANORCO.ES
PÁG 7 7 7 8
CONJURO Animate Unded Blighted Resurrect Breath Out Ghost Cadaver Eternal Call Death
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RANGO TRADUCCIÓN EFECTO Animar No Muerto Crea un esqueleto o zombi usando un cadáver durante una cantidad de días igual al POD dedicado; obedece las órdenes de su creador ACÓLITO Resucitar ArruiComo Resucitar (RQ II, 124), pero vuelve como un no muerto. La degeneración es lenta nado SAC./SR Exhalar Fantasma El objetivo exhala su espíritu como si usara Trance con rango chamán. Puede poseer a otros seres o cadáveres ACÓLITO Cadáver Eterno Evita que un cuerpo sufra degeneración natural ACÓLITO
ACÓLITO
Llamar a la Muerte Llama al espíritu de la Muerte de alguien para que lo mate (o para evitar que muera)
8
Cemetery Horde
ACÓLITO
Horda del Cementerio
8
8
Command Undead Condemn to Undead Corpse Vision
8
8
Crea 1D2 esqueletos o zombis/mag
ACÓLITO
Dominar Muerto No Condenar a No Muerte INICIADO Visión de Cadáver
Controla a un no muerto animado durante un número de días igual al POD Dedicado
SAC./SR
Si la víctima muere se convierte en un zombi a los 1D3 días
Dead Counsel
INICIADO Consejo Muerto
Gana una habilidad de un cadáver temporalmente
8
Deadsight
INICIADO Mirada del Muerto
El objetivo ve lo mismo que vio un cadáver antes de su muerte (puede causar shock
9
Deathcurse
SAC./SR
El objetivo sufre daño grave o muerte directa. Ver tabla en Nigromancia pág. 9
9
SAC./SR
31
Deathly Guardians Eat Flesh
9
Ghost Prayer
9
Groaning Tongue of the Damned
9 9 9 10
8
Maldición Mortal
Puede ver a través de un esqueleto o zombi a PODx5 Km (si está controlado) o a PODx5 m
Guardianes Morta- Invoca a 2 Guardianes de la Tumba (Nigromancia, pág. 70) que obedecen al lanzador dules rante POD Dedicado R. Al finalizar desaparecen INICIADO Comer Carne Varios miembros del culto de Homago pueden comerse a un humano de Vithela (hasta 3+TAM de la víctima); cada miembro puede ganar el valor una de las características de la víctima (menos TAM) durante 1 mes; la característica ganada depende del rango SAC./SR Plegaria Fantasmal Todos los no muertos en el área se convierten en espíritus INICIADO Lengua Gemebunda de los Condenados
Puede comunicarse con los no muertos sin mente (zombis, esqueletos, etc.)
Mass Burial
ACÓLITO
Abre fosas bajo los objetivos que se cierran de inmediato, provocándoles asfixia
Mimic Life Mummify
INICIADO Imitar Vida SAC./SR Momificar
Necropolis Curse Necrotic Healing Offer Life
SAC./SR
Maldición de la Los muertos de la ciudad maldecida se convierten en no muertos. Incluso los no muertos Necrópolis destruidos vuelven a resurgir (un zombi volverá como espectro, por ejemplo) INICIADO Curación Necrótica Cura 1 PG/mag a todas las localizaciones, pero si cura más de lo necesario la localización se convierte en no muerta y no puede beneficiarse de curaciones naturales o mágicas SAC./SR Ofrecer Vida Un objetivo voluntario muere para convertirse en un no muerto acorde a sus méritos SAC./SR
10
Open the White Gate Power of Death Restful Dead
11
Restore Corpse INICIADO Restaurar Cadáver
11
Rot Curse
11 11
Spirit-Cutting Sword Tether Spirit
11
Withering
SAC./SR
Marchitamiento
Reduce a la mitad los PG máximos de una localización y las habilidades del objetivo
12
Wrack Dead
ACÓLITO
Destruir Muerto
12
Wreath of Undeath
ACÓLITO
Corona de No Muerto
12
Venerate Dead INICIADO Venerar Muerto
12
Burn Undead
SAC./SR
Bright Weapon
ACÓLITO
Un espíritu sufre 1D6 PD y -1D6 x 10% a todas sus habilidades (puede tener Alcance ilimitado) El objetivo gana inmunidad al cansancio, +10% a Aguante, +1 AP a todas las localizaciones y Visión Oscura; todas las fuentes de luz a 5m del objetivo reducen su intensidad en un grado Un espíritu recupera 1 PG/mag. Gana +1 POD/mag durante 1 día/mag (puede estar distante) Cualquier no muerto a 3 metros del fuego encantado sufre daño como si estuviera en él; si es golpeado por el fuego recibe el doble de daño; la armadura natural no le protege El arma bendecida gana +20% y +2 PD contra no muertos
10 10 10 10
12
218
Fosa Común
Abrir la Puerta Blanca INICIADO Poder de Muerte INICIADO Muerte Apacible
Todos los no muertos corpóreos en el área adquieren el aspecto que tenían en vida Crea una momia (página 52) a partir de un cuerpo preparado para el conjuro
Cada R salen 1D6-2 espíritus por la nariz y la boca del lanzador (-10% a todo/espíritu en esa R, sufre daño) que se introducen en cadáveres para crear zo mbis bajo sus órdenes El no muerto objetivo gana +1 PG a todas las localizaciones/mag, +1 PA a todas las localizaciones/3 mag y +2 FUE/mag Un no muerto queda subyugado durante un tiempo, a menos que se le ataque Recupera 1D3 PG/mag, comenzando desde la localización tocada a las adyacentes
INICIADO Maldición de Pu-
Afecta a los animales o vegetación de un área, o a una localización dañada de un objetivo trefacción que comienza a pudrirse lentamente SAC./SR Espada Corta-Espí- El arma encantada hace daño a criaturas vivas a los PG y quita POD temporalmente; a los ritus espíritus les puede dañar quitándoles PM normalmente ACÓLITO Atar Espíritu Liga un espíritu a un lugar temporalmente o bien a un cadáver, creando un zombi
Quemar No Muerto Arma Brillante
MAGIA DIVINA (NIGROMANCIA; ARMAS Y EQUIPAMIENTO)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG 12
CONJURO Courage
ACÓLITO
RANGO TRADUCCIÓN Coraje
12
Crumble
ACÓLITO
Desmoronar
EFECTO Todos los miembros del mismo culto o religión que el lanzador ganan +10% a Voluntad al resistirse a efectos que provoquen miedo Destruye no muertos sin mente
LISTA DE CONJUROS DESTINADOS A DESTRUIR NO MUERTOS PÁG CONJURO RANGO TRADUCCIÓN EFECTO ACÓLITO Trabar Muertos 12 Deadlock Tumba en el suelo a un no muerto/mag y lo deja así (incluso a los insustanciales) Hasten Decay
INICIADO Acelerar Decaden-
13
Legacy Binding
INICIADO Herencia Ligada
13
Lifehold
ACÓLITO
13
Peaceful Rest
ACÓLITO
14
Revealing Light
14
Scramble Magic
Descanso Apacible El cadáver objetivo y su espíritu no pueden ser objetivo de conjuros nigrománticos durante un año o hasta que se disipe este conjuro INICIADO Luz Reveladora Aumenta la intensidad de una fuente de luz en un grado y hace visibles a los espíritus en el área iluminada ACÓLITO Mezclar Magia La magia que mantiene animado a un no muerto deja de funcionar durante 1D6 R, de-
14
Spirit Shield
INCIADO
Escudo Espiritual
jándolo sinposeer poder al hacer nadafalla automáticamente El primerindefenso intento de objetivo
14
Spirit Wind
ACÓLITO
Viento Espiritual
14
Stink of Death
INCIADO
Hedor de Muerte
Reduce el movimiento de los espíritus en -4D6m cada R (puede lanzarlos lejos) y -40% a los ataques e intentos de posesión Un animal (como un perro o un lobo) gana +100% a Rastrear no muertos
31
Stir Bone Stew
INCIADO
Blessing of Stability Curse of Madness
ACÓLITO
Remover Guiso de Hueso Bendición de Estabilidad Maldición de Locura
15
Fear Ward
INICIADO Alejar Miedo
15
Moon-Touch
ACÓLITO
Afectar Sueño
Conjuro del culto de Homago; usado junto a otro conjuro reduce en 1 su magnitud por cada “Remover Guiso de Hueso” lanzado al mismo tiempo El objetivo reduce todas las pérdidas de Locura por la magnitud del conjuro durante la duración del conjuro El objetivo a POD millas de distancia gana Locura igual a su INT, volviéndole loco (el lanzador debe poseer un objeto personal o una conexión mágica con el objetivo). Debe hacer una tirada de Voluntad exitosa cada día durante 7 días para resistirse. Si el objeto usado por el lanzador es destruido, el objetivo pierde toda la Locura obtenida con este conjuro El objetivo puede reducir el efecto del Miedo en un grado una vez durante la duración del conjuro El objetivo gana Locura igual al POD del lanzador
15
Restore Sanity
ACÓLITO
Restaurar Cordura
El objetivo pierde un punto de Locura por cada punto de magnitud
13
cia
15 15
PÁG CONJURO 98 Enchantment Blessing
SAC./SR
RANGO ACÓLITO
Contener Vida
TRADUCCIÓN Encantamiento de Bendición
-5% a las habilidades/mag, 1 PD a la localización golpeada/2 mag (ignora armadura no natural) y 1 PD a todas las localizaciones/4 mag (ignora armadura no natural) -20% a todas los ataques de los no muertos realizados contra aquellos que fueron amigos o aliados en vida La primera vez que el objetivo sufra una Herida Grave se reduce a Herida Seria
EFECTO Tarda en lanzarse 1 h/Mag de Magias Comunes usadas para el encantamiento; requiere del objeto y de la fuente de los conjuros, que puede ser el lanzador o cualquier otro involucrado en el ritual. El lanzador debe tocar el objeto y orar a su dios durante el ritual, y se debe comenzar de cero si es perturbado. (página 98 de Armas y Equipamiento, o página 66 de Armas y Equipamiento RQ6 ORCO)
MAGIA DIVINA (Nigromancia, Armas y Equipamiento)
219
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PÁG 233
LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
RASGOS Res (Esp)
233
CONJURO Abjurar (Sustancia/Proceso) Agrandar
Res (esp)
EFECTO Un objetivo de TAM 3 /10% Inv. puede subsistir sin algo necesario para su vida (agua, comida, sueño…) Un objeto inanimado de TAM 3/10% Inv. multiplica (Intensidad) veces su TAM
233
Almacenar Maná
Con, Res (Esp)
Un objeto puede almacenar (Intensidad) PM durante la duración del conjuro. Sólo uno a la vez
234
Animar (Sustancia)
Con, Res (Esp)
234
Apresurar
Res (Vol)
Para animar una sustancia –aire, carne, metal…- TAM 3-1 m3/10% Inv. que se mueve 1m +1/Int (la Intensidad se tiene que usar en el TAM o en el movimiento, dividiéndola como se desee) Un objetivo con TAM 3/10% Inv. gana +1m/10% Inv. Un objeto aumenta su velocidad máxima
234
Aprisionar
Res (Vol)
Encierra al objetivo de POD o TAM 3/10% Inv en un área. Sólo puede resisitirse una vez
235
Asfixiar
Res (Ag)
Para ahogar a una víctima de TAM 3/10% Inv inmediatamente o para apagar fuegos de 1m3/10% Inv.
235 235
Atraer (Amenaza) Atraer (Criaturas)
Res (Vol) Res (Vol)
El objetivo atrae los conjuros, proyectiles, espíritus o magia en el radio del conjuro Una critura de TAM 3/10% Inv. se acerca hasta el objetivo (objeto, lugar o persona); no la controla
235
Atrapar el Alma
Res (Vol)
236
Aumentar Daño
Atrapa un alma de POD 2/10% Inv en un objeto o localización en el momento de su muerte (durante la duración del conjuro) durante la duración del conjuro El daño mínimo de un arma o critura es igual a la Intensidad (en caso de que la tirada sea menor)
236
Cambiar de Forma (A Criatura)
Res (Ag)
Puede cambiar TAM 3/10% Inv. La diferencia de TAM con la forma modificada debe estar en el rango de la Invocación. De TAM 10 a 22 serían 8 ptos de intensidad ((10+12) / 3) TAM total que puede ser modificado= TAM srcinal + (TAM final-TAM original) / 3
236 236
Círculo de Protección Convocar
Res (Vol)
Invoca a un ser de nombre conocido de otro plano distinto con POD 3/10% Inv. No controla
237
Crear No Muerto
Res (Ag)
237
Desterrar
Res (Vol)
237
Destrucción (Daño/Sustancia)
Con, Res (Ev)
El objetivo con CON 3/10% Inv se convierte en un no muerto que no necesita comida, bebida, aire, calor o descanso; inmune a enfermedades y venenos; estéril, no regenera PG ni PM Disipa espíritus o demonios de hasta POD 3/10% Inv. y rompe la unión con sus dueños si está fuera del fetiche Hace daño concentrándose en su turno a una localización al azar, ignorando armadura vestida (la natural y la mágica protegen). Dependiendo del porcentaje en Invocación (Grimorio) (1-20%: 1D2 / 21-40%: 1D4 / 41-60%: 1D6 / 61-80%: 1D8 / 81-100%: 1D10 /101-120%: 2D6 / 121-
238
Devolver Conjuros
238
Res (Ag / Vol)
238
Disminuir (Característica) Dominar (Criatura)
Con, Res (Vol)
Controla una criatura de hasta INT o INS = Int x2.
240
Encantar (Objecto)
Res (Esp)
Combinado con otro conjuro con 1 manipulación/Int, lo hace permanente (reduciendo sus PM)
240
Encoger
Res (Esp)
Reduce un objeto inanimado de TAM 3/10% Inv. Lo reduce (Intensidad) veces.
241
Esclavizar (Criatura)
Res (Vol)
241
Esculpir (Sustancia)
Con, Res (esp)
Da una Pasión con un porcentaje igual a su Invocación a 10 víctimas/objetivo manipulado. Las víctimas deben ser de la misma especie y con INT o INS = Int x2. Puede manipularlas e influenciarlas Moldea una sustancia de TAM 3 ó 1m3/10% Inv. a su antojo. Al final se queda con la forma, si puede
242
Fijar
Res (Ag)
242
Ignorar Armadura
242
Ilusión (Sentido)
Con, Res (Esp)
Cada ilusión se enfrenta a la Percepción de los objetivos para alterar sus sentidos
243
Impedir
Res (Ag)
Los objetivos con TAM 3/10% Inv. pierden -1m/10% Inv, mínimo a 1 metro
244
244
Incrementar (Carac- Res (Ag / Vol) terística) Intercambio de Res (Vol) Cuerpos Intuición Res (Ev)
244
Invocar
Res (Ev)
245
Marca
Res (Vol)
245
Neutralizar Magia
245
Ocultar Vida
245
Paralizar
Res (Ag)
Discierne las emociones y razones de objetivos de INT 2/10% Inv. como si hubiera tenido éxito en ua tirada de Perspicacia Teletransporta un objeto inanimado sin vida de TAM 3/10% Inv a donde estaba en su mano o cuerpo. Cuando acaba el conjuro, vuelve a donde estaba cuando se invocó Marca al objetivo de TAM 3/10% Inv con un sello para poder localizarlo, invocarlo o lanzarle hechizos fuera del rango. Sabe su localización si está a la distancia del conjuro Cancela conjuros de igual o menor magnitud sólo durante la duración del conjuro. Puede usarse como reacción Un bojetivo de POD 2/10% Inv mete su alma en un objeto y pierde 1 PG en cada localización. El objetivo no puede morir a menos que se aleje del objeto o sea destruido. Inmoviliza localizaciones de golpe de hasta 1 PG/10% Inv. No puede usarse en varias localizaciones
245
Percibir (Sentido)
Res (Ag)
Otorga un nuevo sentido, como ecolocación, a un objetivo con TAM 3/10% Inv
244
220
Esfera con un radio de 1m/10% Inv. Se debe combinar con Res. a Conjuros, o Res . al Daño o Res. a Espíritus. Aquel que se encuentre dentro de la esfera se verá protegido por los conjuros combinados con éste
140%: 1D6+1D8 / 141-160%: 2D8…) La magia que puede resistirse “rebota” en el objetivo de TAM 3/10% INV contra el enemigo si supera la magnitud con la magnitud de Devolver Conjuros Quita 2 pto. de característica/10% Inv.
Dos superficies de TAM 3/10% Inv. se pegan de forma irrompible. El arma o trampa ignora 1 PA/10% Inv
Aumenta 2 pto. de característica/10% Inv., hasta un máximo del valor srcinal x 2 Intercambia su mente con la de otro objetivo de POD 2/10% Inv
HECHICERIA (RUNEQUEST 6)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG 246
CONJURO Portal
RASGOS Concentación
EFECTO Un portal puede teletrasnportar a objetivos de TAM 3/10% Inv a otro extremo en el Alcance
246
Proyectar (Sentido)
Concentración
247
Rechazar (Criaturas) Res (Vol)
Crea un receptor intangible que actúa como un “ojo” a través del cual se puede usar Percepción o lanzar hechizos (el receptor no puede usar su sentido en su cuerpo). Se mueve 10 km -h/10% Inv. Una critura de TAM 3/10% Inv. se aleja del Alcance del conjuro; no la controla
247
Regenerar
247
247
Resistencia a Conjuros Resistencia a Espíritus Resistencia al Daño
248
Revificar
Revivificar
248
(Sentido) Místico
Concentración
247
Concentración
Regenera 1 PG/10% Inv en Heridas Serias o menos que se pueden dividir en varias localizaciones o todos en la misma, concentrándose durante el proceso. Estabiliza Heridas Graves, pero no las cura. Un objetivo de TAM 3/10% Inv resiste todos los conjuros entrantes de igual o menor magnitud Evita que los espíritus con la mitad de Intensidad que la del conjuro entren en contacto con el objetivo (posesiones, combate espiritual, desencarnar…) Pueden lanzar conjuros si superan su Intensidad +1 PA/10% Inv. No se suma a la armadura. Crea un zombi o esqueleto sin mente con un cuerpo completo (o partes unidas) de TAM 3/10% Inv Detecta auras de POD. Revela cuántos PM tiene un objeto, criatura (1D3), conjuro o encantamiento
Concentración
250
Sentir (Objeto/ Estado/Sustancia) Succionar (Característica) Telepatía
250
Teleportar
Con, Res (Ev)
250
Transferir Heridas
Res (Ag)
250
Transmutar a (Sustancia) Volar
Res (Ag)
de Intensidad igual o menor que el del conjuro, discernir tipos de magia, culto, gremio, etc. Para detectar sustancias, estados u objetos específicas a través de 1m de madera/piedra/tierra/agua o 1cm de metal/10% Inv. (Armas, agua fresca, carne, comida comestible, no muertos, runa…) Transfiere 1 pto. de característica del blanco/10% Inv. al objetivo, que gana 1/5 de estos puntos para sí mismo, hasta el doble de su valor. Cuando acaba, las características vuelven a su valor srcinal Transmite mensajes y percepción sensorial de objetivos de INT 2/10% Inv. (puede compartir recuerdos) Teletransporta a objetivos de hasta TAM 3/10% Inv a un lugar visible (oMarcado) sin obstáculos. Esta obligado a teletransportarse al lugar de srcen antes de hacer otro “salto”. Se puede usar como Reacción. Transfiere daño físico de él mismo al objetivo, o viceversa. Con un turno y concentrándose puede transferir una herida de Intensidad igual o menor que la Intensidad Convierte una sustancia de una criatura u objeto de TAM 3/10% Inv en otra distinta
Concentración
Un objetivo de TAM 3/10% Inv. se mueve a 6 metros +1 Int (dividir).
248 249
251
Res (Esp) Res (Vol)
Aquí se incluye sólo aquellos conjuros que no aparecen o no han sido actualizados en RuneQuest 6. PÁG 133
CONJURO Glow
TRADUCCIÓN Brillo
135
Restoration
Restablecimiento
EFECTO Ilumina un radio de 1m/10% Inv.. Puede disipar conjuros de oscuridad si la magnitud es igual o superior Recupera hasta 3 ptos de característica perdidos/10% Inv. (1min/pto). Debe recuperarse totalmente
HECHICERIA (RuneQuest 6; RuneQuest II)
221
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PÁG CONJURO 147 Absorb Damage Unto Self 147 Absorb Sickness into Self 119 Accurate Missile 126
Agile Reflexes
119
Augment Armour
116
Bless Corpse
116
Bless Marriage
116
Boost Missile Range Danger Sense
126
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CULTO Hermanas Xemelitas Hermanas Xemelitas Libro de Bardan Galastar el Mártir Libro de Bardan Iglesia Atroxica Iglesia Atroxica Iglesia Atroxica Galastar el Mártir Misterios Hwarosianos Hadmalismo
TRADUCCIÓN Absorber Daño
EFECTO Cura 1 PG/Mag al objetivo y el lanzador sufre ese mismo daño
Absorber Enfermedad Proyectil Certero
Transfiere una enfermedad del objetivo al lanzador si Inv. iguala o supera la Potencia; si transfiere una enfermedad de varios objetivos sólo sufre una vez el efecto +10% y +1 PD a Armas de proyectiles/10% Inv.; Armas grandes requieren 1 Mag/5 TAM. +1 MR/10% Inv.; +1 AC/6 Mag.
Hermanas Xemelitas
Sueño Curador
Reflejos Ágiles Aumentar Armadura Bendecir Cadáver
+1 PA/10% Inv. a una armadura (sin penalización) y -1 CAR/Mag
Bendecir Matrimonio Aumentar Distancia de Proyectil Sentir Peligro
Asegura quela pareja se mantendrá casada sin divorciarse, sin importar las circunstancias, durante un número de años igual a Inv./2 +30 m/10% Inv. a un proyectil (no arma); Proyectiles grandes requieren 1 Mag/5 TAM. Percepción +5%/10% Inv. para detectar enemigos, trampas u otros peligros; Evadir +5%/10% Inv. Controla a los miembros de una cultura, 3 INT/10% Inv.
132
Dominate (Culture)
128
Familiarity
147
Healing Sleep
132
Myth Engineering Misterios Hwarosianos Orden de la Myth ManipulaExploración tion
Ingeniería de Mito
Saber +5%/1-% Inv. relativos a 1 tema/Objetivo (gana el Saber adecuado aunque no disponga de porcentaje) Duerme 8 horas y recupera 1 PD/10% Inv., 1 pto. de característica perdido/50% Inv., reduce la Potencia de cualquier veneno o enfermedad en una cantidad igual a la mitad de Inv. y recupera toda la Fatiga y PM. El lanzador debe estar presente y concentrado. Tras un ritual, se crea un mito con Resonancia 5%/10% Inv.
Manipulación de Mito
Se puede alterar el orden de fases de un mito o añadir nuevos participantes (una fase o elemento por cada lanzamiento) si se supera su Resonancia; su historia y naturaleza no puede modificarse, aunque los cambios pueden mantenerse. Si falla puede sufrir daño. Permite penetrar en el Plano Heroico si supera la Resonancia del Mito. Puede entrar 1 expedicionario/Objetivo o una embarcación si el Alcance lo cubre completamente (en este caso no es necesario Objetivos). Si se pifia, tirar en la tabla de pág. 142.
142
del Otro Mundo
Dominar (Cultura)
Cualquier intento de contactar con el espíritu tiene un -5%/10% Inv.
Familiaridad
142
Myth Treading
Orden de la Exploración del Otro Mundo
Holladura de Mito
116
Name Child
Iglesia Atroxica
Nombrar
143
Navigate Otherworld
Orden de la Exploración del Otro Mundo
Navegar el Otro Mundo
147
Neutralise Poison Hermanas Xemelitas Prayer of PerseIglesia Atroverance xica Punish DisobeIglesia Atrodience xica
117 117
116
Rapid Fire
147
Resist Disease
121
Summon (Demon)
222
Aparece un nombre en la frente de un recién nacido otorgado por El Libro Eterno (se inscribe en su personalidad). El nombre desaparece, pero el lanzador lo verá siempre, y gana Influencia +10%/10% Inv. hacia el niño, que será miembro de la Iglesia tan pronto como se inicie en un culto Malkionita. Permite al Navegante trazar un mapa de la localización de su expedición hasta la puerta de entrada para evitar perderse en la física dimensional y temporal del Otro Mundo.
Neutralizar Veneno
Quita Potencia igual a Inv.. Debe tocar al objetivo, que resistirá al mismo tipo de veneno como si su Potencia fuera un tercio de su valor normal. Plegaria de Perseve- Voluntad y Aguante +5%/10% Inv.; -1 NF/Mag rancia Castigar DesobeAlerta al lanzador si una persona inocente y conocida ha obedecido las órdenes o ha diencia sido leal de acuerdo con los requisitos del lanzador (estipuladas al hacer el conjuro). Si ha sido desobediente recibe 1 PD/10% Inv. en la cabeza (aunque no puede bajar de -1). Libro de Bar- Fuego Rápido +1 MR/10% Inv. al usar un armas de proyectiles; Armas grandes requieren 1 Mag/5 dan TAM. Hermanas Resistir la Enferme- Aguante +5% contra 1 enfermedad/Mag; se lanza sobre un objetivo sano Xemelitas dad EmanacioInvocar (Demonio) Invoca un Demonio con poderes específicos con quien se debe negociar o debe ser nismo Dominado para que cumpla las órdenes del lanzador.
HECHICERIA (Cults Of Glorantha)
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Estos son los conjuros del Suplemento “Spellbook” para RQ I. Se mantienen intactos para que cada Master los ajuste a su campa ña como
crea necesario. PÁG 126
CONJURO Ablaze
TRADUCCIÓN Flamígero
EFECTO Hace daño a una localización cada R
126
Abort
Abortar
Finaliza una acción
126
Absolute Zero
Cero Absoluto
Los ataques desarmados congelan
126
Acquire
Adquirir
Un objeto de CAR 1 flota hacia el lanzador
126
Adept (Skill)
Adepto (Habilidad)
Aumenta el porcentaje de una habilidad
127
Ajustar (Característica)
Aumenta o disminuye una característica
127
Adjust (Characteristic) Agile Reflexes
Reflejos Ágiles
Aumenta las R
127
Amputate
Amputar
Separa una localización o un dígito sin daño
127
Aperture
Apertura
Agujerea objetos
128
Arsonist's Hand
Mano del Incendiario
Quema objetos inflamables que no se apagan normalmente
128
Assail
Arremeter
El objetivo es atacado por varios ataques desarmados
128
Aura of Cold
Aura de Frío
El lanzador hace daño de frío (1 PD) alrededor suyo
128
Aura of Heat
Aura de Calor
El lanzador hace daño de calor (1 PD) alrededor suyo
128
Aura of Lightning
Aura de Rayos
El lanzador hace daño eléctrico (1D4 a una localización) alrededor suyo
129
Bait (Animal)
Cebo (Animal)
Llama a un animal específico en un área
129
Ball of Fire
Bola de Fuego
Daña todo el cuerpo ignorando la mitad de PA mundanos
129
Ball of Lightning
Bola de Rayos
Hace 1D4 ignorando armaduras metálicas saltando de enemigo en enemigo
130
Beam of Cutting
Haz de Recorte
1D8 PD y puede ignorar PA
130
Bedazzle
Deslumbrar
Remueve todas las AC y R
130
Bewitch
Embrujar
Convierte enemigos en aliados
130 130
Bisect Blind
Bisecar Cegar
Reduce a la mitad los PG de un número de localizaciones Penaliza todas las habilidades (mag.x10)
130
Bolts of Agony
Rayos de Agonía
Empala al objetivo con una punta serrada que ignora PA mundanos
131
Bonebreaker
Rompe Huesos
Hace daño y puede quitar DES y FUE
131
Brainworms
Gusanos Cerebrales
Elimina temporalmente INT y PM
131 131
Breath of the Dra- Aliento del Dragón gon Burrow Excavar
Abre un túnel temporal a través de la piedra o tierra
132
Calcify
Calcificar
Convierte en piedra poco a poco, quitando DES
132
Circle of Fire
Círculo de Fuego
Crea un muro de fuego alrededor del lanzador
132
Circle Unbroken
Círculo Intacto
"Anillo" que aleja a cualquiera del mago (se puede saltar o pasar por debajo)
132
Claw
Garra
Aumenta el modificador de daño desarmado
132
Cloak of Flames
Capa de Llamas
Protege del fuego y daña a los atacantes cercanos
133
Cloaking Ash
Camuflaje de Cenizas
-25 a Percepción; se puede mover con un viento fuerte
133
Cold Snap
Chasquido Frío
Congela y daña todo el cuerpo ignorando PA mundanos
133 133
Corrode Crawling Tide
Corroer Marea Reptante
Daña los PA/PG de cualquier objeto tocado Ola de ratas que hace daño en su camino contando la mitad de PA mundanos
133
Dance the Fool
Bailar al Tonto
-20 a hab. de DES, +10 a Esquivar; si quiere mover lo hace al azar
134
Danger Sense
Sentir Peligro
Puede hacer tiradas de Percepción ante cualquier peligro
134
Dark Foreboding
Presagio Oscuro
Causa miedo con la mirada (efectos diversos)
134
Deep Wounding
Herir Profundamente
Un arma perforante también empala con éxitos por encima de 50%
135
Diamond Knuckles Nudillos de Diamante
135
Dirge for the Lost
Endecha por el Perdido
No se puede controlar o invocar espíritus en un área. Ayuda a la resurrección
135
Displace
Desplazar
Aleja a los objetivos del lanzador teletransportándolos
135
Divinity Ward
Protección de lo Divino
Protege al objetivo de la magia divina
135
Dragonslayer
Asesino de Dragón
Daña 1D4 localizaciones ignorando PA naturales; más daño a draconianos
1D8 PD en un área y puede destruir objetos
El puño hace 1D8 PD y tiene 4 PA; penaliza la destreza manual
HECHICERIA (Libro de Conjuros)
223
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG 135
CONJURO Drowning
TRADUCCIÓN Ahogamiento
136
Earthen Assault
Asalto Terrestre
2D6 golpes de 1D4 PD
136
Ease
Facilidad
Aumenta todas las habilidades que no sean de combate (mag.x5)
136
Electrical Blast
Explosión Eléctrica
1D4PD x mag. dividido entre las localizaciones que ignora PA mundanos
136
Abrazo de la Pitón
Transforma los brazos en serpientes que atrapan y aplastan (gana FUE)
136
Embrace of the Python Energy Vampire
Vampiro de Energía
Absorbe daño de energías curándose (puede penalizar)
137
Eradicate
Erradicar
137
Ether Blast
Explosión de Éter
137
Ether Bolt
Rayo de Éter
2D6 PD a un número de localizaciones ignorando PA mundanos; también afecta al lanzador Daña todo el cuerpo a todos los que estén en un área ignorando PA mundanos; quita PM 2D4 a una localización ignorando PA mundanos y quita 1D3 PM
137
Ether Storm
Tormenta de Éter
Lanza un Rayo de Éter cada R; al terminar pierde 1D3 niveles de fatiga
137
Explosions
Explosiones
Esferas explosivas de 3D4 PD a todo el cuerpo
138
Ojos del Centinela
Elimina todas las penalizaciones a Percepción y ve lo invisible y las ilusiones
138
Eyes of the Sentinel Falling Stars
Estrellas Fugaces
2D6 a una localización superior en un área
138
Familiarity
Familiaridad
Bonifica varias tiradas de Saber (10 x mag.)
139
Favoured
Favorecido
Bonifica las habilidades de combate con un arma (5 x mag.)
139
Feral Savagery
Salvajismo Animal
Aumenta FUE, DES y daño desarmado, pero actúa como un animal
139
Festering Wounds Heridas Supurantes
Hace daño en todas las localizaciones que no estén al máximo ignorando cualquier PA
139
Fiendish Chains
Cadenas Demoníacas
Cadenas que paralizan 1D3 localizaciones con FUE 30 y dañan cada R
139
Fire Mastery
Maestría del Fuego
Para manipular el fuego
140
Fire (Weapon)
(Arma) de Fuego
Crea un arma de fuego que es mejor de lo normal (daña al portador)
140
Firewalk
Caminar por el Fuego
Los objetivos pueden teletransportarse a fuegos y apagarlos cada AC
140
Flay
Desollar
141
Float
Flotar
Hace daño a los objetivos a la localización menos protegida (-20 a Aguante de estas heridas) Hace flotar a los objetivos
141
Forest Soldiers
Soldados del Bosque
Controla árboles para atacar a los enemigos
141
Freezing Rain
Aguanieve
1 PD a todo el cuerpo ignorando PA cada R
142
Humos y Vapores
Nube tóxica en una sala que quita DES e INT (lanzador inmune)
142
Fumes and Vapours Gadfly's Bite
Mordisco de Tábano
Los animales domésticos imponen una penalización al controlarlos
142
Garment Repair
Reparar Prenda
Repara tejidos
142
Gemsight
Vista de Gemas
Encanta gemas para ver a través de ellas
142
Gigantism
Gigantismo
Aumenta TAM (sube la FUE y disminuye la DES)
143
Toma y Da
Intercambia puntos de una característica por otra entre objetivos
143
Give-and-Take (car/car) Glean Health
Recabar Datos de Salud
Averiguar PG, enfermedades, venenos y defectos del objetivo
143
Golden Missile
Proyectil de Oro
143
Gossip
Chismorrear
Encanta oro para hacer daño de luz al lanzarlo (doble daño contra criaturas de la oscuridad o caos) Introduce frases en los objetivos
144
Greater Casting (Spell)
Gran Lanzamiento (conj)
Aumenta la manipulación del conjuro específico
144 144
Grind Hack
Moler Cortar
145
Halt
Detener
145
Harden
Endurecer
Destruye objetos sin vida El objetivo es golpeado por un Gran Hacha (añade mag. a la FUE); +5 x mag. a Artesanía (leñador) Los objetivos se alejan del lanzador (un caballo a la carga podría tirar al jinete si está cargando) Añade PA a un objeto igual a la magnitud
145
Harrowing
Torturar
Pierde una combinación de AC y R luchando con fantasmas y el resto con -20
145
Healing Mist
Niebla Curadora
Nube que cura todas las heridas en el área (1 PG/R)
145
Hellstrike
Golpe del Infierno
146
Hide
Ocultar
Proyectiles de 1D4 PD que ignoran PA mundanos (doble PD contra criaturas de la luz o del bien) Añade Sigilo en las sombras (+10/mag)
146
Holy Bane
Maldición Sacra
224
EFECTO Ahoga al objetivo con agua (también afecta a seres acuáticos)
+1 PD, +5 al atacar e ignora 1 PA natural contra poseedores de magia divina (ésta no cura la herida)
HECHICERIA (Libro de Conjuros)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG 146
CONJURO Ice Mastery
TRADUCCIÓN Maestría del hielo
146
Ice (Weapon)
(Arma) de Hielo
Crea un arma de hielo que es mejor de lo normal (1 PD al portador)
146
Illness
Enfermedad
Quita CON temporalmente
147
Imbibe
Embeber
Comer o beber instantáneamente sin sentirse mal
147
Imperviousness
Insensibilidad
Da PA naturales (se apila normalmente con otras armaduras)
147
Arsenal Improvisado
Convierte cualquier objeto en cualquier arma de TAM parecido
147
Improvised Weaponry Inflame
Inflamar
Multiplica el área de un fuego por la magnitud del conjuro
147
Inhuman Strength Fuerza Inhumana
Sube la FUE, baja la DES (desgarra la ropa, pero no la armadura)
148
Injure
Herir
Hace 1 PD imprevenible a la localización deseada y quita FUE y DES
148
Jawbreaker
Rompe Mandíbula
Daño directo a la cabeza y no puede morder
148 148
Join (Substance) Jousting Strike
Unir (Sustancia) Golpe de Justa
Une un material Puede tirar a un jinete al suelo
148
Keen Edge
Borde Afilado
Ignora PA
149
Killjoy
Aguafiestas
149
Knave's Strike
Golpe del Pícaro
149
Knockdown
Derribo
Gana +1 PD al mod. de daño y +5 a todas las habilidades por cada enemigo incapacitado o matado Gana +1 PD al mod. de daño y +5 a todas las habilidades en el siguiente ataque sorpresa o gratuito El siguiente puñetazo empuja varios metros
150
Lacerate
Lacerar
El objetivo es golpeado por una Espada de Guerra (mod. de daño FUE+POD)
150
Lamprey's Touch
Toque de Lamprea
Absorbe PM o PG del objetivo
150
Landlock
Suelo Trabador
Tentáculos que inmovilizan y Esquivar/2
150
Last Laugh
Última Risa
Daño imprevenible a todo el cuerpo en un área; el lanzador cae inconsciente
150
Lifestrike
Golpe de Vida
Daño imprevenible a no muertos o curar a los vivos
151
Lullaby
Arrullo
Duerme durante 1D3 minutos y sólo despierta con contacto fuerte
151
Magma Spray
Rociar Magma
Una bola de magma va dañando PA y PG cada R a una localización
151
Melt
Ablandar
Un objeto se derrite perdiendo su forma srcinal
151
Mount Summons
Invocar Monturas
Crea temporalmente monturas típicas del lanzador; +25 Montar
152
Nauseate
Nausear
Reduce las habilidades de FUE y DES
152
Nocturnal Boon
Favor Nocturno
Ofrece diversas mejoras (daño, visión, velocidad, insomnio…)
152
Abrir lo Cerrado
Abre portales u objetos cerrados
152
Open What is Closed Otherworld Sight
Vista del Otro Mundo
Mejora la Percepción y permite ver cosas invisibles;-5 al resto de habilidades
152
Petrify
Petrificar
Convierte en piedra localizaciones (se quedan con -10)
153
Plaguestrike
Golpe de Plaga
1D2 a cada localización sin protección mágica y quita FUE, DES o CON temporalmente
153
Privacy
Privacidad
153
Quarantine
Cuarentena
Permite a los objetivos hablar en otra dimensión (pasa una décima de segundo en el mundano) Los objetivos tienen unas barreras que los impermeabiliza de todo
153
Rampage
Conducta Violenta
El objetivo ataca todo lo que tenga al Alcance (sube el ataca y no puede esquivar)
154
Recall Spell
Revocar Conjuro
Termina conjuros lanzados por él mismo y recupera la mitad de los PM del conjuro
154
Reservoir Flask
Frasco de Reserva
Encanta unos objetos para que almacenen mucho más líquido de lo normal
154
Sabotage
Sabotaje
Puede hacer que un mecanismo deje de funcionar
154 155
Salt Spray Silencing the Spoken Stone (Weapon)
Rociar Sal Silenciar el Habla
1D3 a las localizaciones no protegidas y ciega El objetivo no puede hacer ningún sonido vocalizado
(Arma) de Piedra
Crea armas mejores de lo normal que hacen 1D4 PD de aplastamiento adicional
Invocar (Criatura)
Aparecen junto al invocador bajo su control; luego vuelven a su lugar de srcen
155
Summon (Creature) Teleport Beacon
Baliza de Teletransporte
Teletransporta un objeto a un lugar visible, aunque se puede desviar del objetivo
156
Teleport Travel
Viaje Teletransportado
156
Thorny (Weapon)
(Arma) Espinosa
Teletransporta a los objetivos a un lugar conocido, aunque se pueden desviar del objetivo Crea armas mejores de lo normal que hacen 1D4 PD perforantes adicionales
156
Unarmed Appearance
Apariencia Desarmada
Invisibiliza las armas de los objetivos
155 155
EFECTO Para manipular la nieve y el hielo
HECHICERIA (Libro de Conjuros)
225
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG 157
CONJURO Vinelash
TRADUCCIÓN Parra Azotadora
157
Wall of (Creature) Muro de (Criatura)
Muro de criaturas de hasta TAM 5 que atacan a cualquiera cercano
157
Wintering Shield
Inmuniza del frío y reduce el daño mágico de frío
Escudo Invernador
PÁG CONJURO TRADUCCIÓN 99 Enchanting Ritual Ritual de Encantamiento
EFECTO Cualquier vegetal de TAM 10 o superior al Alcance hace 1D6 PD contundente cada R
EFECTO Tarda en lanzarse un número de horas igual al cuadrado de los PM usados, y se puede encantar cualquier cosa o lugar en la que puedan inscribirse los sellos y fórmulas del ritual; se puede encantar un ser vivo, si no se resiste (si se resiste será inmune a los futuros intentos deese hechicero). (página 100 de Armas y Equipamiento, o página 66 del Armas y Equipamiento RQ6 ORCO)
226
HECHICERIA (Libro de Conjuros; Armas y Equipamiento)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Todos estos conjuros están extraídos de las Órdenes y Cantos Prohibidos del Libro Eterno.
# Conjuros de Orden: Conjuros que no pertenecen a ninguna de las órdenes citadas en los libros de RuneQuest II hasta la fecha. Están disponibles para cualquier orden inventada por el Master o los jugadores, y generalmente aparecen en el Grimorio principal, compartidos con todos los miembros del culto (a menos que se indique que es un conjuro prohibido). * Conjuro Prohibido: Los conjuros prohibidos se comparten generalmente con aquellos que han logrado el rango de Adepto o Mago, o están codificados en un Grimorio secreto y compartidos sólo con aquellos a los que se les ha concedido un propósito o misión. Ser un Lector Prohibido puede ser un regalo para un Aventurero hechicero. PÁG CONJURO 150 Abort
CULTO
TRADUCCIÓN
La Orden del Santo Abortar Serezos, La Orden del Mástil de Ébano Facciones de Comer- Adquirir cio y Carteles (Sociedad de la Liberación Dorada), La Orden del Mástil de Ébano #* Amputar
150
Acquire
151
Amputate
151
Aperture
* La Orden del Mástil Abertura de Ébano
151
Ball of Fire
* La Orden del Mástil Bola de Fuego de Ébano
151
Bedazzle
#
Deslumbrar
151
Bewitch
#
Embrujar
151
Blind
#*
Cegar
152
Blood Robes
Monjes de Sangre
Túnica de Sangre
152
Book Recital La Orden de San Se-
EFECTO Detiene cualquier acción prolongada (que no se realice en 1 AC) y no puede intentar hacerla de nuevo hasta que no pasen (21-INT) horas. Un objeto de CAR 1 o menos, no sujeto, flota en la dirección que quiera el lanzador.
Una extremidad es amputada sin dolor; no puede ser regenerada. Se forma un agujero de 1 m de alto, ancho y profundo/10% Inv. en una sustancia inorgánica (la masa no desaparece) si supera su Aguante de (PAx5) % 1D4 PD/10% Inv. dividido entre todas las localizaciones (redondeando hacia arriba), y sólo protege la mitad de la armadura mundana (redondeando hacia arriba). Sólo se puede lanzar en la estación de Fuego. Los afectados por las luces pierden -5%/10% Inv. a todas las habilidades. El objetivo se hace amistoso con el lanzador y con otra persona elegida por él/10% Inv. Quita la visión: -80% a todos los chequeos.
Recital de Libro
La ropa ceremonial de un Monje de Sangre se impregna de sangre y gana Sigilo +10%/10% Inv. y 1 PA en todas las localizaciones/2 Mag. Los objetivos recordarán el texto de un libro, aunque sólo se lea unas pocas palabras.
Quebrar Voluntad
Voluntad -5%/10% Inv.
Excavar
Puede atravesar la piedra natural o tierra (confortablemente y con oxígeno). El lanzador es consciente de la profundidad, inclinación y distancia que le separa de la superficie. Cuando el lanzador sale, el resto de objetivos se q uedan fusionados con la tierra si no han salido aun. Barrera ígnea con radio igual al Alcance y 1m de alto/20% Inv., que hace 1D6 PD/10% Inv. (ver tabla pág. 152 para efectos del calor). Los que están dentro del círculo no sufren daño por los efectos del calor Círculo de energía (como Circle of Fire) que no pueden atravesar los ataques físicos y que se mueve con el lanzador. No se puede atravesar ni trepar por él. Hace 1D4 PD/10% Inv. a cualquier metal que toque (contando PA).
rezos, Los Santos
152
Break Will
152
Burrow
Portadores del Libro La Orden de San Serezos, Hermanas Seniritas Orden
152
Circle of Fire
#*
152
Circle Unbro- # * ken #* Corrode
152 153
Crawling Tide
#
153
Deepen Shades Divinity Ward
#
153
Círculo de Fuego
Círculo Intacto Corroer Marea Reptante
Sombras Profundas * La Orden de San Protección contra Serezos, Los Templa- Magia Divina rios de la Justicia
Ola de ratas mágicas de 1 m de ancho/20% Inv. que corre hasta el Alcance del conjuro donde desaparece; hacen 3D6 PD a las localizaciones más cercanas al suelo e ignoran la mitad de los PA de armaduras mundanas. Incrementa la penalización por oscuridad en un valor igual a Inv.; con 100% o más se consigue “oscuridad total” Burbuja que impide que cualquier magia divina afecte a los objetivos si supera la Mag.
153
Dragonslayer # *
Matadragones
1D4 PD/10% Inv. a 4 localizaciones ignorando armadura natural a seres dracónicos.
153
Electrical Blast Eyes of the Sentinel
#*
Estallido Eléctrico
Hermanas Seniritas
Ojos del Centinela
153
Float
Flotar
154
Force Wave
Gran Orden de la Vela Carmesí Orden de Trymir
1D4 PD eléctricos/10% Inv. divididos entre todas las localizaciones (red. Hacia arriba) que ignora los PA mundanos. Sólo puede lanzarse en la Estación de las Tormentas. Los objetivos aliados ignoran todas las penalizaciones de Percepción basadas en la vista: pueden ver en la oscuridad, a través del humo, ilusiones, seres invisibles… Los objetivos tienen una luz en su frente que simboliza el tercer ojo mágico. 5 TAM o 10 CAR/10% Inv. flotan; cada pto. de Mag dobla el TAM o la CAR.
154
Forgetful Mien
Los Hermanos del Pensamiento Caritativo
Cara Olvidadiza
153
Ola de Fuerza
Una ola de 2D6 FUE/10% Inv. empuja a cualquier criatura si supera su FUE+TAM un número de metros igual a la diferencia. Suma la Inv. a Disfraz siempre que se disfrace de alguien normal (no un individuo específico).
HECHICERIA (El Libro Eterno)
227
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PÁG CONJURO 154 Gemsight
#
CULTO
TRADUCCIÓN Vista de Gema
EFECTO Puede ver a través de una piedra preciosa o pieza de joyería previamente encantada.
154
#
Regalo de Idiomas
Las palabras del hechicero pueden ser entendidas por sus oyentes (pero no al revés).
154
Gift of Tongues Gossip
#
Chismorreo
Introduce una frase o idea de 3 palabras/10% Inv. en cada conversación del objetivo.
154
Halt
#
Parar
Impide a los objetivos acercarse al hechicero, incluso cargando.
154
Hammerstaff El Nuevo Bastón
Bastón Martillo
Un bastón gana ataque +10%/10% Inv. y +2 PD/10% Inv.; el daño se duplica a efectos de empujones. Cualquier bastón, palo o mango de madera se transforma en hierro mágico; el bastón dobla los PG y los PA, afecta a criaturas susceptibles al hierro y es detectable por conjuros de Detectar Hierro. El lanzador le da un regalo al objetivo, y éste debe hacerle otro de igual valor el siguiente año, o perderá 1D6 de POD permanentemente (a no ser que el hechicero muera o le libere)
Férreo
154
Ironstaff
El Nuevo Bastón Férreo
154
Irrefusable Gift
Facciones de Comer- Regalo Irrefutable cio y Carteles (La Compañía de Comercio del Este)
155
Memorise
Memorizar
Memoriza 5000 palabras o 10 páginas de texto y diagramas/10% Inv. hasta que se reciten verbalmente.
155
Open What is Closed
Abrir lo que Está Cerrado
Puede hacer los gestos necesarios para abrir cualquier cosa al Alcance del conjuro (no desbloquea cerraduras, aunque algo pegado no es protección suficiente).
155
Privacy
Los Corredores de San Manarist, Los Santos Portadores del Libro Monjes de Sangre, Facciones de Comercio y Carteles (Sociedad de la Liberación Dorada) * Orden de la Quilla Dorada, Orden de los Caballeros Oculares
Intimidad
155
Quarantine
* Orden de los Caballeros Oculares
Cuarentena
155
Seal Room
155
Shake Earth
Monjes de Sangre, Sellar Puerta Facciones de Comercio y Carteles (Sociedad de la Liberación Dorada) #* Sacudir la Tierra
Lleva a un objetivo adicional/10% Inv. a un lugar fuera del tiempo y el espacio donde pueden interactuar (pero sin contacto físico); al finalizar vuelven al mismo sitio 1 segundo después. El objetivo no puede interactuar de ninguna manera con el resto del mundo; el sonido, los estímulos, los ataques mágicos e incluso el contacto físico es detenido a ambos lados de la barrera mágica, para bien o para mal. Cierra cada apertura no mágica en las habitaciones al Alcance del conjuro (se pueden abrir de forma normal. Por ejemplo un cerrojo con la llave)
156
Silencing the Spoken
156
Speed Over Waves
156
Terrible Judgement
156
Unarmed Appearance
156
Unnerve
228
* Los Hermanos del Pensamiento Caritativo Facciones de Comercio y Carteles (El Proyecto Verdadero, Sólo Constructores de Barcos) * Monjes de Sangre, Los Hermanos del Pensamiento Caritativo, Orden de Trymir
Bastón Férreo
Terremoto donde el lanzador es el epicentro (ver tabla página 155).
Silenciar lo Hablado
El objetivo no puede hacer ningún tipo de sonido.
Velocidad Sobre las Olas
Aumenta la velocidad de un barco que navegue por el océano en un 20%/10% Inv..
Juicio terrible
La víctima sufre el mismo daño que el conjuro Wrack (RQ II, pág. 137) a todas las localizaciones simultáneamente tras confesar sus pecados, que quedan grabados en su piel de forma dolorosa y de forma permanente (no se pueden eliminar de forma mágica, excepto por una Búsqueda Heroica; este conjuro sólo está disponible para los más leales miembros de la orden del Santo Atrox. Las armas del hechicero y sus aliados se hacen invisibles hasta que se saquen o se usen de cualquier modo; afecta a 1 CAR/10% Inv. por cada objetivo.
Orden de la Quilla Apariencia DesarDorada, Templarios mada de la Justicia Templarios de la Jus- Enervar ticia
Los ataques, lanzamiento de conjuros y habilidades del objetivo contra el lanzador tienen -5%/10% Inv., hasta que tenga éxito en una tirada.
HECHICERIA (El Libro Eterno)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
PÁG CONJURO 17 Bleed Power
TRADUCCIÓN Poder Sangrante
17
Body Jump
Saltar a Cadáver
18
Brain Juice
Exprimir Cerebro
18
Burning Shadows Sombras Ardientes
18 18
Construct Intellect Deathbolt
18
Detect Undeath
18
Dominate (Species)
Dominar (Especies)
Como el de RQ II, pág. 131, usado para controlar zombis, esqueletos o espíritus
19 19
Form/Set tance) (SubsGraveburst
Formar/Colocar (Sustancia) Reventar Tumba
Como el de RQ II, pág.Usado 132, usado preparar cuerpospuede antes de su animación (no funciona en criaturas animadas). junto apara Suprimir No muerto, curar zombis y esqueletos Extrae los cadáveres de tumbas o féretros
19
Hide Life
Ocultar Vida
Transfiere 1 PG a un objeto. Si el lanzador es asesinado, el PG vuelve para mantenerle con vida
19 19
Imbue Necrotic Energy Lifesight
Imbuir Energía Necrótica Ver Vida
Un ser vivo obtiene Aguante +5% y FUE +1 por cada 10% en Inv., no pierde AC al sufrir Herida Seria. Las heridas graves se convierten en no muertas (incluso puede transformarse en zombi) Puede sentir la vida como si fuera Visión en la oscuridad
19
Macabre Dance
Danza Macabra
+1 AC/30% Inv. a los no muertos objetivo
19
Master Undead
El no muerto objetivo es controlado permanentemente por el lanzador
20
Necrotic Bolt
Señor de los No Muertos Rayo Necrótico
20
Pyreburst
Pira Explosiva
Un cadáver explota haciendo 3D6 PD dividido entre todas las localizaciones de golpe en un área
20
Raise Undead
Alzar No Muertos
Crea no muertos de mayor tamaño que Siervo No Muerto (Undead Slave); puede ser permanente
20
Ritual of the Lich
Ritual del Lich
Tras un largo y complicado ritual, el lanzador se convierte en un Lich inmortal
21
Sacrifice
Sacrificio
Roba los PM de una víctima inconsciente o indefensa
21
Shadow Door
Puerta de Sombras
Se teletransporta a POD metros de distancia mientras comience y finalice en oscuridad densa
21
Spirit Wrench
Torcer Espíritu
21
Strip Flesh
Despojar la Carne
Mediante una parte de un cadáver (aunque se puede sin en él mediante ritual), el lanzador invoca al espíritu al que perteneció en vida para que serealizar aparezca forma de un fantasma, espectro o semi-fantasma. Si ya está presente de esta forma, acudirá a su cuerpo. Es posible retener al espíritu en el mundo mortal de forma permanente. Provoca una herida grave en una localización; la armadura protege
22
Suprimir Animación
Un no muerto animado se queda inerte durante el tiempo del conjuro
Transferir Poder No Muerto Siervo No Muerto
Un vasallo no muerto del lanzador puede repetir cualquier tirada esta R
22
Suppress Animation Transfer Undead Power Undead Slave
22
Vivification
Vivificación
Anima un cadáver o una parte del cuerpo
22
Whispers of Com- Susurros de Manmand dato
22
Construir Intelecto
EFECTO Drena 1 pto. de POD/10% Inv. de una fuente de poder nigromántico que se usa en combinación de otro conjuro para evitar el gasto de POD propio La mente del lanzador se transfiere a un no muerto sin mente que esté bajo su control Licúa el cerebro de la víctima; si lo bebe gana +1D6 INT y el mismo número de las habilidades con mayor porcentaje de la víctima Hace daño a los objetivos en las sombras (de 1 a 1D6) a una localización Crea “mentes artificiales” que aprenden por su cuenta; pueden ser permanentes
Rayo Mortal
1D6 PD/20% Inv.; si mata convierte en un zombi bajo las órdenes del lanzador que dura 1 día/10% Inv. Detectar No Muerte Detecta fuentes de poder nigromántico para poder usar Poder Sangrante (Bleed Power)
Hace 1 PD/10% Inv. a seres vivos, o cura 1 PG/10% Inv. a los no muertos
Crea un zombi o esqueleto; puede ser permanente Susurra órdenes a 1 siervo no muerto/10% Inv. a distancia. Puede ordenarles hablar para transmitir mensajes a través de ellos
HECHICERIA (Nigromancia)
229
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ESTA INFORMACIÓN NO ES OFICIAL, POR LO QUE ERES LIBRE DE APLICARLA O NO A TU MUNDO DE JUEGO.
Absorber daño Cada 20% en Invocación (Grimorio) se absorbe 1 punto de daño de cualquier ataque que le cura al mago 1 PG en una localización herida al azar, una vez descontada la armadura. Realmente no se resta daño, sino que obtiene una curación instantánea a cambio del daño. Este efecto es inmediato, por lo que un ataque que provoque inconsciencia podría ser evitado. Este conjuro es incompatible con otros que protejan al blanco del daño físico, como Resistencia al Daño o Protección.
por acción. Todas las criaturas que se encuentren en la nube reciben 1 PD en cada localización, y dependiendo de la protección que lleve le puede proteger o no. El daño puede ser bloqueado con escudos. Cada 10% en Invocación (Grimorio) añade un metro a la velocidad o 1 al daño.
Por ejemplo,53%) un mago tiene Absorber Dañode(Invocación (Grimorio) y 2 PA. Recibe un ataque 4 de daño, por lo que pasan 2. Recibiría 2 puntos de daño, pero recuperaría 2 PG (aunque podría recuperar hasta 3), tirando al azar por cada PG recuperado para saber en qué localización se cura. Si el ataque provocara 10 de daño entrarían 8. Sufriría ese daño y recuperaría 3, cada uno en una localización herida al azar.
Aumenta las posibilidades las habilidades que usen dicho sentido. Cada 10% enen Invocación (Grimorio) añade un 5% extra en las habilidades que requieran de ese sentido.
Absorber magia El conjuro se parece a "Devolver conjuros". Cuando el hechicero protegido por Absorber Magia reciba un conjuro, ganará un PM por cada punto de intensidad que tenga el conjuro atacante (1 punto por cada 10% en Invocación (Grimorio)), a menos que sea superior al de Absorber Magia. El hechicero dispondrá de estos PM absorbidos para su propio beneficio (en cualquier caso, los PM absorbidos no podrán exceder el doble de su POD. Los PM que sobrepasennormalmente este límite al serán desperdiciados). conjuro afectará hechicero en cualquierElcaso. Este conjuro es incompatible con otros que protejan al blanco contra hechizos, tales como Contramagia o Resistencia a Conjuros.
Absorción cognoscitiva – Concentración Es un conjuro extremadamente malvado que puede destruir permanentemente el espíritu de un ser. Con la cabeza de un humanoide que no lleve separada del cuerpo más de 3 R, el lanzador puede adquirir los conocimientos mágicos (habilidades y conjuros) que poseía en vida. Para conseguirlo ha de combatir con el espíritu del muerto y disiparlo reduciendo sus PV antes de que finalice el conjuro, que dura 1 R por cada 10% en Invocación (Grimorio). El espíritu debe ser visible de algún modo por el mago o no podrá combatir con él. El espíritu seguirá teniendo los conocimientos mágicos que tenía en vida, pero seguramente verá modificadas el resto de sus habilidades. Ácido – Resistir (Evadir) Este conjuro crea un ácido que permanece en la piel o ropas hasta que se limpia con agua. Hará 1D2 PD por cada 10% en Invocación (Grimorio). Cada punto de intensidad se resuelve por separado en una localización al azar en la tabla de proyectiles. Puede ser detenido con un escudo, pero éstos y las armaduras perderán 1 PA por cada 2 puntos de daño, aunque todas protegerán de la forma habitual. Aliento helado de Galen. – Concentración, Resistir (Evadir) El conjuro provoca una nube de vapores helados de 3 m de largo, por 2 m de ancho y 2 m de alto y avanza a 1m 230
Amplificar (sentido) – Concentración
Añadir (sentido) Este conjuro no potencia sentidos ya existentes, sino que otorga nuevos. Cada 30% en Invocación (Grimorio) añade un nuevo sentido. Ejemplos: - Sentido oscuro: como el de los enanos, trols... - Ojos: el objetivo ve en 360º a la redonda. - Calor: no es infravisión, nota el calor solamente (sirve, por ejemplo, para ver si alguien está vivo, o si es un vampiro). - Movimiento: se nota el movimiento cercano y su srcen. - Visión en la oscuridad: ve tan bien como en la completa oscuridad. Autonomía Lanzado con combinar, permite aumentar la duración de un hechizo autónomo usando una matriz de PM (o un cristal de losmantener muertos).1 Cada en Invocacióndel (Grimorio) permite punto10% de manipulación conjuro afectado. Si Autonomía no puede mantener todos los puntos de manipulación usados con el conjuro srcinal, entonces no tiene efecto. Cada vez que pase un tiempo en minutos igual al POD del lanzador se absorbe una cantidad de PM iguales a los que habría costado lanzar el conjuro sin Autonomía (y sin Co mbinar). Funciona como si se hubiera vuelto a lanzar.
Bastión – Concentración Es un muro mágico transparente, que previene de todo lo que vaya a entrar (daño, calor, frío), excepto la luz. El muro puede ser de cualquier forma, y ocupa 10 m 2 por cada 10% en Invocación (Grimorio). Bloquear daño Bloquea 1 PD por cada 10% en Invocación (Grimorio) hasta cubrir el porcentaje usado, de forma que pierde un 10% “virtual” en Invocación (Grimorio) por cada
de daño.
punto
Bloquear magia El conjuro bloquea la magia que no causa daño físico, un punto por cada 10% en Invocación (Grimorio). Si la intensidad del conjuro atacante no supera a la defensiva, se produce un bloqueo completo. Sin embargo el Bloquear Magia pierde puntos de intensidad “virtuales” a medida que bloquea conjuros ofensivos. Así, por ejemplo, un Bloquear Magia 80% puede detener un conjuro de magnitud 5, pero si le lanzan otro conjuro de semejante magnitud penetrarán 2 puntos de magnitud.
HECHICERIA (No oficiales)
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LIBRO REALIZADO POR DAVID G gran orco
Bola de Fuego – Resistir (Evadir) Este conjuro es muy poderoso y difícil de encontrar. Cada 10% en Invocación (Grimorio) añade 1 al grado del dado de daño (1D1, 1D2, 1D3, 1D4, 1D5, y así sucesivamente), afectando a todas las partes del cuerpo (la armadura y magia defensiva protege, e incluso los escudos pueden usarse como si se tratase de un arma arrojadiza). Se necesita tener un mínimo de 20% en Invocación (Grimorio) para lanzar este conjuro (1D2). El radio de la explosión es de 4 m y no se puede modificar de ningún modo.
Consumir – Concentración, Resistir (Aguante) Una localización escogida al azar se pudre en escasos segundos. Esta localización solamente se podrá recuperar con algún conjuro que regenere. La localización se pudrirá perdiendo 1 PG por acción de combate, máximo 1 PG por cada 10% en Invocación (Grimorio). Consumir mente – Resistir (Voluntad) Este conjuro provoca la perdida permanente de una parte de la memoria. Se tira 1D100 para saber el resultado. Cada 10% en Invocación (Grimorio) suma 2 a la tirada:
Calma – Concentración, Resistir (Voluntad) Calma al objetivo, reduciendo sus emociones tanto buenas como malas. La víctima tratará de dejar la lucha cuando
Acerca de su familia " de sus amigos " de sus enemigos
01-25 26-40 41-65
pueda, o dejará de Invocación discutir, o (Grimorio) calmará su penalizará intranquilidad, etc. Cada 10% en con un -5% en las tiradas de Influencia cuando se enfrente en una discusión o en una situación tensa con alguien. No altera nunca la personalidad de la víctima.
de toda la misión "" de su vida
66-95 96-00
Invocación EFECTO (Grimorio) 10% El personaje se tranquiliza, pero sigue con fuertes emociones en la cabeza 40% La víctima comprenderá que su estado no arreglará la situación 70% La víctima abandonará un combate o disputa pensando que no arreglará nada 100% La víctima evitará la disputa por todos los medios, tratando de persuadir a sus compañeros para hacer lo mismo. Camaleón Provoca que el lanzador tome el color del lugar en el que se encuentre haciéndole prácticamente invisible (+100% a Sigilo) en lugares con mucha vegetación, por ejemplo, mientras que en una habitación vacía se le podrá ver ligeramente (Sigilo +30%). Si se usa durante un combate deben restarse unas posibilidades de éxito del oponente igual al porcentaje de Invocación (Grimorio)/10 x 5 (redondeando hacia arriba). Se requiere un 10% en Invocación (Grimorio) por cada pto. de TAM. Clon Con la ayuda de materia orgánica se reproduce un organismo idéntico al srcinal. El clon tiene las mismas habilidades a su porcentaje básico, exceptuando las mágicas, y retiene la memoria de su versión srcinal si así lo desea el mago. Si se lanza sobre una víctima que no desea ser clonada, entonces el conjuro gana el rasgo de Resistir (Voluntad). Cada 10% en Invocación (Grimorio) permite clonar hasta 1 punto de TAM (debe ser afectado totalmente). Los objetos que pudiera portar no se clonan, sólo materia viva. Si se transfiere 1 punto de cada característica al ser clonado el clon es permanente, aunque entonces el hechizo tarda en lanzarse 1 hora por cada característica transferida, por lo que el mago puede quedar exhausto. El ser clonado puede ser creado a partir de cualquier materia orgánica, por lo que puede ser vulnerable a ciertos ataques (el fuego contra un clon creado a partir de vegetales, por ejemplo).
Consumir texto – Concentración El conjuro absorbe cualquier texto escrito y se almacena en la mente del lanzador, provocando la destrucción del texto completo. Si el lanzador no conoce el lenguaje, tiene el texto memorizado pero no es capaz de entenderlo. Por cada 10% en Invocación (Grimorio) es capaz de consumir una página completa tamaño folio, una por acción de combate. Contingencia – Duración (Especial) Este conjuro se debe de lanzar al mismo tiempo que otro mediante la habilidad de Combinar. La duración será entonces igual al % de Invocación (Grimorio) (de Contingencia) en días (después de descontar el -10% al Combinar), por lo que no se necesita manipular la habilidad de Duración. El porcentaje de Invocación (Grimorio) (Contingencia) debe ser igual superior al usadosepara el hechizo manipulado. Al ohacer el conjuro, dicelanzar la condición para que funcione el otro conjuro realizado al mismo tiempo. El número de Contingencias que se pueden realizar al mismo tiempo es igual a la INT/5 del lanzador (incluidas las efectuadas sobre alguien más). Ejemplos: - Gastar un Contingencia 80% (70%) y el conjuro Veneno 80% (70%) en el marco de una puerta: "Cuando alguien toque la puerta (excepto yo) usar el conjuro veneno". Su efecto duraría como máximo 70 días. - Gastar un Contingencia y otro conjuro en una espada con condiciones: "Cuando yo diga la palabra [sésamo] activa el conjuro XXX."
Controlar sueños – Concentración, Resistir (Voluntad) El lanzador controla completamente los sueños del objetivo si éste no consigue resistirse. El sueño puede hacer que incluso muera, y para evitarlo la víctima debe conseguir otra tirada exitosa de Voluntad con un +40%, con una penalización de -1% por cada 10% en Invocación (Grimorio). Corrupción – Resistir (Voluntad) Si el objetivo no consigue resistirse se vuelve malvado durante toda la duración del conjuro. El porcentaje en Invocación (Grimorio) indica la potencia del efecto. Este conjuro es inefectivo en personas que no sean legales, aunque puede hacer que un asesino mate con más saña y sin remordimientos de ningún tipo, por ejemplo. Las criaturas del Caos son inmunes a sus efectos.
HECHICERIA (No oficiales)
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Invocación EFECTO (Grimorio) 10% La víctima tendrá cierto remordimiento. Cada vez que trate de hacer una situación normal para él tendrá que superar una tirada de Voluntad fácil (+20%) para actuar correctamente. 30% La víctima se comporta de manera extraña. Una iniciada de Chalana Arroy se negará a curar, por ejemplo. Debe superar una tirada de Voluntad normal para poder comportarse como es habitual en él. 60% La víctima está corrompida. Se compor100%
tará de formademalvada no hace una tirada exitosa Voluntadsidifícil (-20%) La víctima se comporta de forma ilegal impunemente y sin remordimientos.
Dar salud – Concentración Con este conjuro, el lanzador da al objetivo sus propios PG, de forma que por cada 10% en Invocación (Grimorio) se transfiere 1 PG a la localización herida desde una localización al azar del hechicero por Turno. Este conjuro sí regenera localizaciones amputadas si se aplica el hechizo en menos de 10 R. Dedos Mágicos El conjuro le da al objetivo el poder para mover objetos (no seres vivos) a su alrededor con su mente. Se puede mover 1m/AC por cada 10% en Invocación (Grimorio). A efectos de usar un objeto para lanzarlo, Atletismo es igual a Invocación (Grimorio) y la FUE es la INT/2 del mago. Despertar – Concentración Despierta automáticamente al objetivo, aunque esté aturdido o inconsciente. Tarda 1 R completo en despertar, tiempo durante el cual el mago no puede perder la concentración. El porcentaje de Invocación (Grimorio)/10 debe ser superior a los PG de la cabeza. Destruir (característica) – Resistir (Voluntad / Aguante) Provoca la reducción permanente de una característica si el objetivo no se resiste. Cada 10% en Invocación (Grimorio) añade 1 al grado del dado de daño (1D1, 1D2, 1D3, 1D4, 1D5, y así sucesivamente). Se necesita Resistir (Aguante) para FUE, DES, CON y TAM, y Resistir (Voluntad) para INT, POD y CAR. Destruir (habilidad) – Resistir (Voluntad / Aguante) Provoca la reducción permanente de una habilidad si el objetivo no se resiste. Si la habilidad tiene como característica base la FUE, CON, DES o TAM se resistirá con Aguante, y Voluntad en cualquier otro caso. Cada 10% en Invocación (Grimorio) provoca la pérdida de 1D3 percentiles no recuperables. Para anular la habilidad de Percepción se necesita el conjuro Destruir Sentido. Destruir (Sentido) - Resistir (Aguante) Provoca la reducción permanente de un sentido de Percepción (vista, oído, sentido de la tierra…) si el objetivo no
se resiste. Cada pto. de magnitud provoca la pérdida de 1D3 percentiles no recuperables. También afecta a rasgos como infravisión.
232
Duplicar Este conjuro crea un duplicado de un objeto pero sin sus cualidades mágicas. Cada 10% en Invocación (Grimorio) clona un pto. de TAM (6 kg., 5 CAR). Electricidad – Resistir (Evadir) Este conjuro dispara un proyectil eléctrico que causa 1D2 PD por cada 10% en Invocación (Grimorio) en una localización al azar. Las armaduras no protegen, aunque la víctima se puede resistir, anulando totalmente el daño. Enredo – Área (Especial), Resistir (Evadir Especial) Este hechizo cubre un área de 1 metro de radio por cada 20% en Invocación (Grimorio). Cualquiera en esta área puede intentar esquivar para no quedar atrapado por las hebras pegajosas enfrentando tirada de enfrentada el porcentaje del Grimorio contraen la una habilidad Evadir. La víctima no puede evadir si la distancia que lo separa hasta el borde del Enredo es mayor que su altura. Cualquiera puede moverse haciendo una tirada enfrentada de Músculo contra Invocación (Grimorio) , y lo hará a medio metro por acción, siempre que gaste una acción de movimiento. La telaraña, que es inflamable, arderá en 3 R, haciendo 1D6 en cada localización durante 3D6 R. La armaduras pueden proteger contra este daño, pero sólo hasta que el daño recibido sea igual a sus PA. Los ptos de daño que son absorbidos por la armadura son acumulables, es decir, que una armadura de placas (6 PA) puede aguantar un daño de 4 ptos. en la primera R, pero si en el siguiente recibe un daño de 4 ptos. sólo absorberá 2, pasando 2 a la víctima. Básicamente, la armadura se está calentando.
Invisibilidad – Concentración Cada 10% en Invocación (Grimorio) invisibiliza 4 ptos. de TAM o CAR. Si alguien intenta atacar a alguienelinvisible (si pudo verlo un instante antes de ejecutar hechizo, o mediante visión mágica, por ejemplo) tendrá una penalización de -50%. Si el ser invisible realiza una acción que no se base exclusivamente en el movimiento, como atacar, se volverá visible de inmediato.
Olvidar – Resistir (Voluntad) Este conjuro provoca la pérdida temporal de una parte de la memoria. Cada 10% en Invocación (Grimorio) aumenta un 2% en la tabla deConsumir Mente. Palabra – Resistir (Voluntad Especial) Si el lanzador vence al objetivo, entonces puede darle una orden de una palabra (-10% a Voluntad por cada 20% en Invocación (Grimorio)). Si es auto - destructivo, ha de hacer de nuevo una tirada de Voluntad con un +40% para ignorar el conjuro. Parpadeo – Resistir (Aguante) Es una corta teleportación hasta un máximo de 100 m a un lugar visible. Cada 10% en Invocación (Grimorio) afecta un punto de TAM. Puede llevar una CAR igual a su TAM. Un blanco no voluntario puede tratar de resistirse. Percepción extrasensorial – Concentración, Resistir (Voluntad) Este conjuro permite leer la mente si el blanco no se resiste. La INT del mago debe ser superior a la del blanco. Cada 10% en Invocación (Grimorio) puede incrementar su INT para el enfrentamiento en 1 pto.
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Protección contra (arma) Cuando se ataca a alguien afectado por este conjuro, el estilo de combate del atacante se ve reducido en un 5% por cada 10% en Invocación (Grimorio). Puerta Crea una puerta teleportadora de un solo sentido, siendo Invocación (Grimorio) x 10 la distancia en metros donde aparece la otra puerta de llegada, que puede ser un lugar conocido por el hechicero o un lugar elegido al azar. La puerta permite pasar a seres de TAM 2 por cada 10% en Invocación (Grimorio). La puerta se ve como una sombra circular de color oscuro.
Reparación – Concentración El conjuro repara objetos dañados de TAM 1. Cada 20% en Invocación (Grimorio) se reparan 2 PG o afecta a 1 pto. de TAM adicional. Se reparan 2 PG por R. Si la concentración cesa el objeto volverá a su estado inicial (se reparará al final del conjuro). Sacrificar (característica) Permite el sacrificio de una característica propia para la obtención de PM de forma instantánea. Cada característica proporciona una cantidad de PM diferente indicado en la tabla (hasta un máximo de PODx2). Cada 10% en Invocación (Grimorio) permite sacrificar un punto de característica. FUE 10 INT :: 25 CON : 15 DES : 10 CAR : 5 POD : 20 TAM : 10
Quebrar Este hechizo quiebra el metal. El porcentaje de Invocación (Grimorio)/10 debe ser superior a la suma de los PA y la CAR del objeto. Los objetos mágicos suman sus PG, aunque sólo se romperán un 50% de las veces -10% por cada punto de POD invertido en él (mínimo de 5%). Los objetos descritos como irrompibles son inmunes al conjuro. Rayo Aturdidor – Resistir (Aguante) Si el blanco no se puede resistir quedará aturdido el tiempo que dure el mismo. Cuando el hechizo acaba, sus efectos se van lentamente. La víctima comenzará con una penalización de -10% por cada 30% en Invocación (Grimorio) en todas sus acciones, recuperando un 10% cada 10 minutos (aunque esto está bajo la discreción del máster). Reducir (habilidad) – Resistir (Aguante / Voluntad) Provoca la reducción temporal de una habilidad si el objetivo no sela resiste Si la habilidad tiene como característica base FUE, . CON, DES o TAM se resistirá con Aguante, y Voluntad en cualquier otro caso. Cada 10% en Invocación (Grimorio) provoca la pérdida de 1D3 percentiles. Para reducir la habilidad de Percepción se necesita el conjuro Reducir Sentido.
Reducir sentido – Resistir (Voluntad) Provoca la reducción temporal de la habilidad de un sentido de la Percepción (vista, oído, sentido de la tierra…) si
el objetivo no se resiste. Cada 10% en Invocación (Grimorio) provoca la pérdida de 1D3 percentiles. También afecta a rasgos como infravisión.
Sentir (emociones) – Concentración Permite la detección de odio, amor, cariño, rencor... Cada 10% en Invocación (Grimorio) representa un 5% de una tirada de la nueva habilidad Sentir (emoción), y añade el mismo porcentaje a Perspicacia. Sentir (personalidad) – Concentración Con este conjuro se puede notar la presencia de la personalidad caótica, malvada, bondadosa, justa, egoísta, etc. Cada 10% en Invocación (Grimorio) representa un 5% de una tirada de la nueva habilidad Sentir (personalidad) y a Voluntad.
Sonar – Concentración El conjuro funciona básicamente igual que el eco de los murciélagos, salvo que éste funciona bajo el agua, y emite un sonido agudo, casi imperceptible. Añade el porcentaje de Invocación (Grimorio) a la de Percepción bajo el agua, incluso a ciegas. La manipulación de Alcance permite saber a qué distancia se puede percibir las cosas. Teleportar Transporta un objeto de un punto de TAM o CAR por cada 10% en Invocación (Grimorio) a la distancia que permita la manipulación de Alcance hasta un lugar conocido por el hechicero.
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MEJORAR ATRIBUTOS El coste de las Mejoras es de 3 PM por punto de Intensidad PÁG TALENTO 221 Fatiga
EFECTO Niega un NF/Int con anticipació. Al final de la tarea los NF negados vuelven.
221
Índice de Movimiento
+2 m/Int
221
Modificador de Daño
+1 grado al Mod. De Daño/Int (por ejemplo, Int 3 subiría de +1D2 a +1D8)
221
Momento de Reacción
+2 MR/Int
221
Puntos de Acción
+ 1 AC/Int que pueden usarse para detener y evadir
221
Puntos de Golpe
223
Ritmo de curación
+1 PG en cada localización/Int. Esto no cambia el estado de una Herida Seria o Grave si se hace después de recibir daño Acelera un paso el Ritmo de Curación por cada punto de Intensidad. Los pasos son: R, minutos, horas, días, semanas y meses. No puede hacer otra cosa durante la recuperación
INVOCAR RASGOS El coste de las Invocaciones es de 2 PM. Todos tienen Intensidad 1 PÁG TALENTO 219 Adherencia
EFECTO Se puede mover verticalmente y por el techo a la mitad de velocidad
220
Armas Naturales Formidables
Sus manos y pies son Grandes a efectos de atacar y detener
220
Aura (X)
Irradia un aura (miedo, serenidad…) a POD metros de radio que puede resistirse
220
Consciencia
Tiene conciencia de algún tipo de emanación (amenaza, amor, magia…) en un radio de POD metros
220
Contorsión
Se encoge manipulando su cuerpo. Puede meterse o utilizar volúmenes de hasta 1/3 de su TAM
220
Control del Dolor
Las tiradas de Aguante al sufrir algún tipo de heridas son éxitos automáticos
220
Cortar Flechas
Puede detener o desviar flechas con sus manos o con un arma que no lo permitiría
220
Ecolocación
Percibe a otros por ecolocación (un grado más difícil ocultarse a él)
220
Indómito
Inmune a control o dominio mental, incluído conjuros y posesión espiritual
220
Inmunidad (X)
220
Ligereza
Inmune a un tipo de daño, sea mágico, físico o de energía, pero limitados en su ámbito, como frío, fuego, electricidad, hierro, veneno, enfermedad, cortes, aplastamientos, caídas, empalamientos, etc Hace que su peso sea insignificante, pudiendo moverse por ramas, superficies delgadas, etc.
220
Negación (X)
Puede negar un efecto ambiental (lluvia, aire, caídas, luz solar…)
220
Proyección Astral
220
Pulso Ralentizado
221
Sentido de la Tierra
Proyecta una imagen de sí mismo hasta (Meditación) Km. Puede comunicarse y ver, pero no interactuar físicamente Reduce sus latidos manteniéndose inactivo. Es inmune a intentos de Sentir Vida y parece estar muerto. Cuando acaba, sus facultades se restauran Siente la dirección, profundidad y orientación bajo tierra sin penalizaciones a Percepción
221
Sentido Espiritual
221
Sentir Magia
221
Sentir Vida
Es consciente de la presencia de espíritus activos en un radio de (Voluntad) metros y, si tiene éxito en una tirada de Perspicacia, medir su intensidad general. Puede determinar la magia de un ser vivo al tacarlo: PM, encantamientos y conjuros activos. También es consciente de cualquier emanación mágica en (Voluntad) metros Puede determinar la vitalidad de un ser vivo al tacarlo: Fatiga, PG, enfermedades o venenos. También es cons-
221
Visión Nocturna
ciente de cualquier forma de vida en (Voluntad) metros Trata la oscuridad parcial como iluminada, y la oscuridad como oscuridad parcial
221
Visión Oscura
Ve en cualquier nivel de luz, incluso en la oscuridad absoluta
AUMENTAR HABILIDADES Hace que una habilidad concreta sea un grado más fácil por cada nivel de Intensidad (1 PM/Int) hasta Muy Fácil
234
Misticismo (RuneQuest 6)
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Usa Iluminación Dracónica (ID) (INT+POD): Se puede mejorar con puntos de experiencia como cualquier otra habilidad avanzada. Se puede usar en lugar de Percepción –al intentar percibir la naturaleza de efectos mágicos, entidades sobrenaturales, etc-, Atadura o Voluntad –al tratar de resistir magia-. No puede ser superior a Bailar, Perspicacia o Meditación (la más alta de las tres). Evolución Dracónica: Por cada Conjuro Dracónico aprendido, resta -1% a Influencia cuando trata con alguien que no sea “Creyente del Rostro del Wyrm” o superior. Los conjuros con el rasgo Disparador se pueden preparar al despertarse con un ritual de 1 hora, hasta una Mag total igual a la ID+Perspicacia/20. Crítico (siempre se calcula el % sin modificar): -1 a Iluminación Dracónica (no puede bajar de INT+POD). Éxito: Se resta un número de PM igual a la Magnitud. Fallo: Pierde 1 PM. Pífia: -1 a (1 o 2 = FUE, 3 o 4 = DES, 5 o 6 = CON); incapacitado 1D4 AC; pífia con 96-00 durante 2D10 horas.
* Estos conjuros no tienen el rasgo Disparador y no se pueden preparar de antemano. PÁG CONJURO
TL
249
10
4
249
Become Draconic Wyrm Blood of Lava
MAG TRADUCCIÓN
10
249
Bone Ridges
5
249
Bone-Singing
Esp
250
Brand Traitor
5
2
Marcar al Traidor
250
Cold-Blooded
10
2
250
Combat Meditation
3
2p
250
Command Reptile
5
250
Deafening Cry
5
250
Disease Resistance
250
Dominate Reptilian Mind Draconic Prophecy
20
4
251
Draconic Regeneration
1
251 251
Draconic Enhancement (X) Dragon Claws
251 252
EFECTO
4
Convertirse en Wyrm Dracónico Sangre de Lava
Se convierte en un Wyrm de 40 años. Mantiene la INT, el POD y el CAR; pierde Iluminación Dracónica Causa 2D4 PD a cualquiera cercano cuando es golpeado
3
Estrías de Hueso
+3 PA a una localización/20% ID. No penaliza. Si ataca hace +3 PD
4*
Canto de Hueso
De Sangre Fría
Pemite moldear los huesos sin que pierdan su resitencia (se necesita Artesanía) y reduce a la mitad su tiempo de fabricación Un traidor del IAW tiene una marca que le causa daño cada vez que entre en su territorio Puede quitar parcial o totalmente las emociones de los objetivos en el área
1
Meditación del Combate Ordenar Reptil
+1 AC defensiva/mag. Debe decidir cuantas AC de la R usa para atacar y cuantas para defender Orden sencilla, rápida e inmediata a reptiles (y wyvernas con +50% a Voluntad)
2
Grito Ensordecedor
5
1p
Resistir Enfermedad
Tumba y quita 1D4 AC ofensivas a todos en el área; -10 a Atletismo, Acrobacias y Percepción durante 1 hora Añade Mag x 20 a Aguante (x10 si es mágica)
10
5
Dominar Mente de Reptil Profecía Dracónica
Controla temporalmente a reptiles (y wyvernas con +30% a su Voluntad). El uso repetido y continuado del conjuro puede amaestrarlo. Ve el futuro; gana 1 pto. heroico usable el día siguiente al sueño.
1p*
Regeneración Dracónica
5
2p
Mejora Dracónica
5
3
Garra de Dragón
Dragon Flight
10
6
Vuelo de Dragón
Cura 1 PG y luego 1 PG/mag cada minuto concentrándose. Cada PG curado quita 1% de Devoción, Invocación (Grimorio) o Trance al objetivo y le da +1% a ID Una versión del conjuro por cada característica (menos POD). Gana +1 pto/2 mag Convierte las uñas en garras (Armas Naturales Formidables) que hacen 1D6+3 PD Pelea (+30%) y +4 PA Vuela junto con todas sus posesiones a 20m/R
Dragon Teeth
5
3
Dientes de Dragón
252
Earthquake
10
2
Terremoto
252
Eyes Membranes
5
1p
Membranas de Ojos
Visión Nocturna; bonifica Percepción Mag x5; puede repeler conjuros de ceguera. Otra versión deldaño conjuro otorga Visión en la oscuridad. Pelea +30% y +1D6 de de fuego
251
La boca hace 2D6+3 Pelea (no puede ser usado para detener; -50% a todos los test que requieran hablar, incluido ID Puede tirar al suelo en el área y dañar ligeramente edificaciones
252
Fire Claws
5
3
Garras de Fuego
252
Flamesight
5
1
Visión de Fuego
Puede ver a través de cualquier fuego en el área
252
Flay Soul
10
8
Desollar Alma
Mata o hace 4 PD a cada localización si se resiste; pierde Iluminación Dracónica
253
Incinerating Breath
5
1p
Aliento Incinerador
1D6+mag de fuego mágico a una localización
253
Infected Claws
5
3
Garras Infectadas
Los ataques Pelea (+30%) inyectan veneno (Pot=IL, paraliza 1D10 R)
253
Inspiration
5
1p
Inspiración
253
Lesser/Greater Fire Resistance
5
3/6
Los aliados iniciados resisten mejor los conjuros emocionales (añade Mag x 10); puede quitar los activos Resistencia Menor/Ma- Reduce a la mitad el daño de fuego mágico o natural. La versión de 6 puntos de yor al Fuego magnitud hace totalmente inmune al fuego
CONJUROS DRACONICOS (Glorantha, La segunda Edad)
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PÁG CONJURO
TL
253
Mystic Sight
5
MAG TRADUCCIÓN 1
Vista Mística
EFECTO
253
Poison Resistance
5
1p
Resistencia a Veneno
Añade Aguante para resistir venenos (mag x 20, x 10 si es mágico)
253
Royal Grace
10
2
Gracia Real
254
Scaled Skin
10
1p
Piel Escamosa
254
Sense Surface Thoughts Sight from the Marked Palms Skeletal Erosion
5
2
5
2p
Dobla la Influencia contra miembros menores (y la penalización por Evolución Dracónica) Da 1 PG/mag en cada localización; penaliza, aunque se puede usar otra armadura; no es compatible con Escama del Dragón Verdadero (True Dragon Scale) Lee los pensamientos durante 10 seg (monólogos internos). La víctima siente un dolor punzante en los ojos, por lo que podría reconocer el conjuro Anula 1 Maniobra de Combate del oponente (ofensiva o defensiva) /3 Mag durante la duración del conjuro 1D4 PD internos y -1 a CON y FUE permanentemente
Obtiene un dato de un o bjeto mágico, entidad o sustancia
10
7
Sentir Pensamientos Superficiales Vista desde las Palmas Marcadas Erosión del Esqueleto
10
7
Refuerzo Esquelético
PG +7 a cada localización; FUE y CON +5; tienearmas naturales formidables
254
Skeletal Strengthening Snake Fangs
2
3p
Colmillos de Serpiente
254
Speak with Reptiles
1
1
Hablar con Reptiles
La boca hace 1D6+2 Pelea pero no puede ser usado para detener; -20% a todos los test que requieran hablar (incluido Iluminación Dracónica) Permite hablar con reptiles, dragones y dinosaurios
255
5
255
Summons Dragon's Fire/the Eternal Dragon Flame Summon Flame/Lesser Fire/Greater Fire/Inferno Summon Wraithfire
10
3
255
True Dragon Scale
10
9
255
Universal Negation
10
1p
255
Unseen Presence
5
5
253 254 254
255
5
6/10 Invocar Fuego de Dragón/la Llama Eterna de Dragón 1/3/ Invocar Llama/Fuego 5/7 Menor/ Fuego Mayor/Infierno
Crea un fuego grande (D4) en sitios inflamables que no sean la piel o la carne (puede prender pelo o ropa, aunque el objetivo se puede resistir). El conjuro de Fuego Menor crea un fuego de 1D6, el de Fuego Mayor uno de 2D6 y el de Invocar Infierno 3D6 Invocar Fuego FantasEl fuego de los conjuros es invisible; daña a los espíritus, fantasmas y otros semal res incorpóreos inmunes al fuego –como Salamandras. Escama del Dragón Ver- Reduce a la mitad el daño recibido de fuentes no mágicas(tras ser reducido por dadero la armadura); inmune a fuego y calor (incluso mágico); gana armas naturales formidables y +2 PD a los ataques naturales; incompatible con Piel Escamosa (Scaled Skin) Negación Universal Elimina la magia sobre un objetivo, empezando por la de mayor intensidad, y continuando hasta agotar la magnitud de Negación Universal. Elimina 1 pto. de Magnitud / 10% ID. La magnitud eliminada reduce la magnitud de este conjuro. Los conjuros que no puedan ser totalmente eliminados no son afectados Presencia no Vista +50% a Sigilo en sombras u oscuridad; -50% a Percepción para descubrirlo; si es descubierto es tratado como parcialmente oscuro (-20% al atacar). Si abandona las sombras el conjuro se acaba
PÁG CONJURO
TL
78
Eyes Wide Shut
5
3*
Ojos Bien Cerrados
78
History Unveiled
5
2*
Historia Desvelada
78
Wyrmish Code
3
2*
Código Wyrmico
78
Wyrmish Memory
5
4
Memoria Wyrmica
236
2D6 de fuego a todo el cuerpo (y comienza a arder). La versión superior del conjuro hace 3D6
MAG TRADUCCIÓN
EFECTO Duerme con los ojos abiertos abosrbiendo en forma de sueños lo que ocurre a una distancia igual a la ID/10m (red. Hacia arriba). El peligro le despierta. Se revela la historia de un objeto tocado. Lo que escribe el lanzador no puede ser entendido hasta que se lance el conjuro de nuevo (aunque no tiene que ser él mismo). El lanzador puede recordar con perfecta claridad cualquier cosa que haya hecho durante el tiempo del conjuro.
CONJUROS DRACONICOS (Glorantha, La Segunda Edad; Cults Of Glorantha)
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DRAGONUTS Estas son las reglas para la Magia de los Dragonuts (2 a Edad): Usa Iluminación Dracónica (ID) (INT+POD): Se puede mejorar con puntos de experiencia como cualquier otra habilidad avanzada. Se puede usar en lugar de Percepción –al intentar percibir la naturaleza de efectos mágicos, entidades sobrenaturales, etc-, Atadura o Voluntad –al tratar de resistir magia-. Todos los conjuros tienen el rasgo Disparador; se puede preparar al despertarse o con Meditación conjuros con una Mag total igual al POD. Crítico (siempre se calcula el % sin modificar): -1 a Iluminación Dracónica (si llega a 0 ya no podrá reencarnarse jamás). Éxito: Se resta un número de PM igual a la Magnitud. Fallo: Pierde 1 PM. Pífia: IL -1/Mag (si llega a 0 ya no podrá reencarnarse jamás).
PÁG 79 80
CONJURO Become Draconic Wyrm Blood of Lava
TL 5
80
Bone Ridges
5
3
Estrías de Hueso
+3 PA a una localización/20% ID. No penaliza. Si ataca hace +3 PD
81
Bone-Singing
Esp
4
Canto de Hueso
81
Cold-Blooded
10
2
De Sangre Fría
81 81
Combat Meditation Command Reptile
5 5
1p 1
Meditación del Combate Ordenar Reptil
82
Deafening Cry
5
2
Grito Ensordecedor
82
Disease Resistance
5
1p
Resistir Enfermedad
Pemite moldear los huesos sin que pierdan su resitencia (se necesita Artesanía) y reduce a la mitad su tiempo de fabricación Puede quitar parcial o totalmente las emociones de los objetivos en el área +1 AC defensiva/Mag Orden sencilla, rápida e inmediata a reptiles (y wyvernas con +50% a Voluntad) Tumba a todos en el área, y no pueden actuar ofensivamente durante un número de AC igual al POD/2; -10 a Acrobacias y Percepción durante 1 hora Añade Mag x 20 a Aguante (x10 si es mágica)
82
5
5
Dominar Mente de Reptil
82
Dominate Reptilian Mind Draconic Presciencie
10
4
Presciencia Dracónica
82
Draconic Regeneration
1
1p
Regeneración Dracónica
83
Draconic Strength
5
1p
Fuerza Dracónica
5
MAG TRADUCCIÓN 4 Convertirse en Wyrm Dracónico 4 Sangre de Lava
EFECTO Se convierte en un Wyrm con FUE y TAM 3D6 +1D6/10% ID. Mantiene la INT, el POD y el CAR; pierde Iluminación Dracónica Causa 2D4 PD a cualquiera cercano cuando es golpeado
Controla temporalmente a reptiles (y wyvernas con +30% a su Voluntad). El uso repetido y continuado del conjuro puede amaestrarlo. Ve el futuro del dragonut a través de imágenes vagas y fragmentadas. Cura 1 PG y luego 1 PG/mag cada minuto concentrándose; sólo funciona en reptiles y criaturas dracónicas FUE +2/Mag
CONJUROS DRACONICOS (Razas I)
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PÁG 83
CONJURO Draconic Vitality
TL 5
83
Dragon Claws
5
83
Dragon Flight
83
Dragon Growth
83
MAG TRADUCCIÓN 1p Vitalidad Dracónica
EFECTO CON +2/Mag
3
Garra de Dragón
10
6
Vuelo de Dragón
Convierte las uñas en garras (Armas Naturales Formidables) que hacen 1D6+3 PD Pelea (+30%), Alcance M y Tamaño M al detener Son reacios a lanzarlo; vuela junto con todas sus posesiones a 20m/R
5
1p
Crecimiento de Dragón
TAM +3/Mag; Influencia +10%/10 TAM totales
Dragon Teeth
5
1p
Dientes de Dragón
83
Earthquake
10
2
Terremoto
La boca hace 1D6 Pelea (no puede ser usado para detener; el TAM del ataque aumenta 1 grado/2 Mag Puede tirar al suelo en el área y dañar edificacios, o incluso ciudades
84
Eyes Membranes
5
1p
Membranas de Ojos
84
Fire Claws
5
3
Garras de Fuego
84
Flamesight
5
1
Visión de Fuego
84
Flay Soul
10
8
Desollar Alma
84
Incinerating Breath
5
1p
84
Inspiration
5
1p
84
Lesser/Greater Fire Resistance
5
2/6 /10
85
Mystic Sight
5
1
85 85
Poison Resistance
5
1p
Mata o hace 1D6 PD a cada localización si se resiste; pierde Iluminación Dracónica; si lo hace un Gobernante o un Rey Inhumano, la Aguante sufre una penalización igual al POD, y si fallan hacen 1D8 y 1D10, respectivamente Aliento Incinerador 1D6+Mag de fuego mágico a una localización; los Gobernantes y Reyes Inhumanos hacen 1D8 y 1D10, respectivamente Inspiración Los aliados dragonuts resisten mejor los conjuros emocionales (añade Mag x 10); puede quitar los activos Resistencia Menor/Mayor Reduce a la mitad el daño de fuego mágico o natural. Los Gobernantes y al Fuego Reyes Inhumanos tienen una versión de 6 y 10 puntos de magnitud, respectivamente, que los hace totalmente inmunes al fuego Vista Mística Obtiene un dato de un objeto mágico, entidad o sustancia que observe durante, al menos, 1 R; se puede lanzar varias veces en el mismo objeto Resistencia a Veneno Añade Aguante para resistir venenos (mag x 20, x 10 si es mágico)
Royal Grace
10
2
Gracia Real
85
Scaled Skin
5
1p
Piel Escamosa
85
Sense Surface
5
1
Thoughts
Sentir Pensamientos Superficiales
5
1p
85
Sight from the Marked Palms Skeletal Erosion
10
6
Vista desde las Palmas Marcadas Erosión del Esqueleto
86
Skeletal Strengthening
10
1p
Refuerzo Esquelético
86
Speak with Reptiles
1
1
Hablar con Reptiles
86
Summons Dragon's Fire/the Grand ances-
3
4/8
85
tral Dragon’s Fire
Invocar Fuego de Dragón/el Fuego del Gran Dragón Ancestral 1/3/5 Invocar Llama/Fuego Me/7 nor/ Fuego Mayor/Infierno
86
Summon Flame/Lesser Fire/Greater Fire/Inferno
5
86
Summon Wraithfire
10
3
86
True Dragon Scale
8
7
Invocar Fuego Fantasmal Escama del Dragón Verdadero
87
Universal Deflection
10
1p
Desvío Universal
87
Unseen Presence
5
1p
Presencia no Vista
238
Visión Nocturna; bonifica Percepción Mag x5; puede repeler conjuros de ceguera. Las uñas se transforman garras que hacen daño normal y +1D6 de daño de fuego Puede ver a través de cualquier fuego en el área
Los Gobernantes y Reyes Inhumanos dobla la Influencia contra los dragonuts de rango menor (se triplica con cultistas Amigos de los Wyrm) Da 1 PA/mag en cada localización; no penaliza; no es compatible con Escama del Dragón Verdadero (True Dragon Scale) Lee los pensamientos de cualquier ser mortal durante POD seg (monólogos internos). Al terminar, la víctima siente un dolor punzante en los ojos, por lo que podría reconocer el conjuro Evadir o Detener +10%/Mag si no tiene nada en las manos 1D6 PD internos a todo el cuerpo y -1 a CON y FUE permanentemente; los Gobernantes y Reyes Inhumanos hacen 1D8 y 1D10, respectivamente PG +1/Mag a cada localización Permite hablar con reptiles, dragones y dinosaurios 2D6 de fuego a todo el cuerpo (y comienza a arder). Los Gobernantes y Reyes Inhumanos hace la versión superior del conjuro con fuego infernal de 3D6 Crea un fuego grande (D4) en sitios inflamables que no sean la piel o la carne (puede prender pelo o ropa, aunque el objetivo se puede resistir). Los Nobles, Gobernantes y Reyes Inhumanos hacen los conjuro de Fuego Menor (un fuego de 1D6), Fuego Mayor (2D6) e Invocar Infierno (3D6), respectivamente El fuego de los conjuros es invisible; daña a los espíritus, fantasmas y otros seres incorpóreos inmunes al fuego –como Salamandras. Reduce a la mitad el daño recibido de fuentes no mágicas(tras ser reducido por la armadura); inmune a fuego y calor (incluso mágico); gana armas naturales formidables y +2 PD a los ataques naturales; incompatible con Piel Escamosa (Scaled Skin) Puede disipar (varios conjuros, empezando por el de mayor Mag, igual a la Mag de Desvío Universal.Debe eliminarlos completamente o no se disipan), contrarrestar (elimina un conjuro entrante si la Mag es igual o superior), o proteger como escudo (dura POD minutos, elimina cualquier conjuro de inferior Mag; los de Mag igual o superior entran, pero no eliminan Desvío Universal) Sigilo +10%/Mag en sombras u oscuridad; Percepción -10%/Mag para descubrirlo; si es descubierto es tratado como parcialmente oscuro (-20% al atacar). Si abandona las sombras el conjuro se acaba
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239
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MIEDO Y LOCURA MIEDO El miedo se realiza al inicio de los encuentros. Se enfrenta el valor de miedo (como si fuera POT) contra la Voluntad.
VALOR DEL MIEDO: Situaciones Mundanas (acantilados que descender, fosos que saltar, edificios en llamas): Miedo 10-30, dependiendo del riesgo del daño, menos la dificultad de la tarea. Por ejemplo, un chequeo Simple (+20%) reduciría el Miedo en -20%. Enemigos Mundanos (otros humanos, monstruos comunes como t rolkin): Miedo 10-30 si parecen hostiles o peligrosos, +10 si son más grandes de lo normal, +10 a +20 si están especialmente bien armados o protegidos, +10 a +20 si tienen habilidades sobrenaturales o mágicas. Date cuenta de que es posible que ambos bandos en una batalla puedan aterrarse entre ellos. Enemigos Horrorosos (no muertos, monstruos bizarros, criaturas del caos): Miedo 30-50, +10 si son más grandes de lo normal, +10 a +20 si están especialmente bien armados o protegidos, +10 a +20 si tienen habilidades sobrenaturales o mágicas, +10 a +20unsiesqueleto). la situación es especialmente aterradora (luchar contra esqueletos en una cripta oscura es muy diferente a luchar contra Enemigos Sobrenaturales (espíritus, demonios, tipos de dragones, ataques mágicos): Miedo 50 o más, +20 si la criatura es inmune a ataques mundanos, +20 si la criatura posee habilidades mágicas poderosas como Posesión, +20 si la situación es especialmente aterradora.
CASOS ESPECIALES Bah, ya me he encontrado esto antes: Si la Voluntad modificada es superior al Miedo no tiene que tirar. Grupo: Si el personaje forma parte de un grupo y no está superado numéricamente, añade +10% a su Voluntad. Superado en número: Si hay más enemigos que aliados, incrementa el Miedo en +10%. Ya está herido: Si el personaje ya ha sufrido daño y agotado sus PM o tiene fatiga, incrementa el Miedo en +10%. Listo: Si el personaje esta armado o tiene magia preparada, añade +10% a su Voluntad. Un personaje puede gastar 1 PH (PS en RQ6) para ignorar los efectos del Miedo. Un personaje bajo los efectos del conjuro Fanatismo es inmune al Miedo.
CLASIFICACIÓN DEL MIEDO PARA LOS MONSTRUOS Esto es una tabla de Monstruos del libro Necromancy y RuneQuest II que muestra el miedo de cada uno de ellos. Aparición: 50
Enano: 10
León: 40
Rata Necrófaga: 50
rbol Muerto: 70 Broo: 60, 80 para un grupo merodeador Caballo: Calavera Charlatana: 20 Caminante de Cenizas: 60 Centauro: 40 Dragón No Muerto: 150 Dragón: 150 Elfo: 10
Espectro: 75 Esqueleto: 40 Fantasma: 75 Gigante: 80 Gran Trol: 70 Grifo: 60 Guardián de la Tumba: 80 Hija del Invierno: 70 Légamo de la Tumba: 50
Limo Animado: 30 Lobo: 20 Mantícora: 60 Necrófago Podrido: 50 Necromatón: 30 a 100 Necropede: 20 Oso Pardo: 30 Pato: 10 Polvo de Momia: 70
Rey Rata: 30 Sabueso Lunar: 70 Sombra Estranguladora: 60 Trol Negro: 60 Trolkin: 20 Unicornio: 10 Wyrm: 80 Wyverna: 70 Zombie: 50
SI SE DESEA USAR TAMBIÉN LA LOCURA, APLICAR LOS EFECTOS A PARTIR DE ESTA TABLA. Miedo Crítico Miedo Exitoso Miedo Fallido Miedo Pifiado Determinación Determinación Determinación Valentía Heroica Voluntad Crítica Agitado Sin efecto Sin efecto Determinación Voluntad Exitosa Tira 1D6: Tira 1D6: Sin efecto Sin efecto Voluntad Fallida 1-2: Helado 1-4: Agitado 3-6: Aterrado 5-6: Helado Terror Abyecto Aterrado Tira 1D6: Sin efecto Voluntad Pifiada 1-4: Agitado
5-6: Helado Agitado: Tiene -20% a todos los Chequeos de Habilidad durante un número de R igual a 20 menos su POD (1 R mínimo). Aterrado: Gana Puntos de Locura igual al Miedo entre 20. Huye aterrado durante un número de R igual a 20 menos su POD (1 R mínimo).
240
Determinación:Gana +10% a todos los Chequeos de Habilidad durante un número de R igual a su POD debido a la adrenalina. Helado: Gana Puntos de Locura igual al Miedo entre 20. Es incapaz de moverse y actuar un número de R igual a 10 menos su POD (1 R mínimo). Si es atacado o herido de alguna manera sale de este trance. Cuando sale del trance sufre también el otro efecto que hubiera en la tirada (Agitado o Aterrado), a menos que el peligro haya pasado. Un personaje puede hacer una tirada de Influencia para sacar del trance al personaje Helado. Si tiene éxito, el personaje pasa a estar Agitado. Terror Abyecto:Gana Puntos de Locura igual al Miedo entre 10. Si la CON del personaje es menor de 10, debe superar un chequeo de Aguante para no perder 2D6 PD al pecho por un ataque al corazón. Si el POD es menor de 10, debe superar un chequeo de Voluntad para no volverse loco temporalmente, incapaz de recordar el encuentro excepto en términos vagos. También sufre todos los efectos de Aterrado. Valentía Heroica: Gana +10% a todos los Chequeos de Habilidad durante un número de R igual a su POD debido a la adrenalina, y además gana 1 Punto Heroico.
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LOCURA
Si se usan las reglas de Miedo, primero se hace una tirada en la tabla de la página anterior. Si no, usa la tabla de abajo directamente. La locura se mide en una escala ascendente desde cero hasta INT x 2. Los puntos de Locura (PL) se obtienen con experiencias traumáticas y estremecedoras. Cada PL representa la erosión de la mente. Cuando los PL sean mayores que la mitad de la INT (redondeando hacia arriba) del personaje, recibe un efecto temporal de locura determinado al azar o seleccionado para ajustarlo a la situación. Cuando los PL sean menores que la mitad de la INT, se elimina el efecto de locura temporal. Si los PL exceden la INT del personaje obtiene otro efecto de locura y se considera loco permanentemente, aunque todavía puede actuar. Todos los efectos temporales de locura son ahora permanentes. Cuando los PL alcancen la INT x 2 el personaje se vuelve un demente, incapaz de hacer nada excepto babear incontroladamente, enrabietarse o mecerse como un niño, o ni eso. El Master toma el control del personaje. Perspicacia Demente: Los PL mejoran la percepción extrasensorial. Cada PL actúa como un bonificador a las habilidades y Saber cuando trate de comprender la hechicería o lo Siempre quedeunPercepción personaje se encuentre conseuna criatura o evento que va más allá desobrenatural. lo cotidiano, se chequea Locura con una tirada de Voluntad. Si tiene éxito no ocurre nada, pero si falla gana PL de acuerdo a la siguiente tabla. Si pifia gana el doble de PL. Algunos Masters pueden decidir que la situación es tan terrorífica que ganan PL incluso aunque superen el chequeo. Los personajes que huyen inmediatamente de una monstruosidad o una situación horrible no ganan PL. Los efectos de locura pueden afectar a las habilidades. El Master aplicará una penalización cuando se dé el caso. Aunque un efecto parezca ser transitorio, como la pérdida del habla, reaparecerá cada vez que gane algún PL. Se pueden eliminar PL gastando PH (-1 PL/PH o PS en RQ6), o acabando una aventura (de 0 a 3, dependiendo de lo bien que lo hicieron y de si el mal fue vencido), y mediante algunos conjuros. Si los PL son menores que la INT, se puede reducir a 0; si es mayor que la INT sólo puede reducirla hasta que sea igual a ese valor.
ESTA TABLA SE USA SÓLO EN CASO DE NO USAR EL MIEDO Situación Ejemplo Ser testigo de un hecho extraño y perturbador Ser testigo de una muerte horrible e innatural Encontrar una criatura no muerta abominable por primera vez Evento perturbador muy traumático Asalto significativo a tu cordura Cosas que un hombre no conoce Horrores más allá del terror
Encontrar un cadáver inesperadamente.
Puntos de Locura ganados 1
Destrozado por un monstruo.
1D3
Grupo de zombis, fantasma.
1D4
Estar atrapado en una cripta con una horda de no muertos; ser perseguido por un espíritu hostil; formar parte de un ritual impío; integrar una Runa como la de la Muerte o Caos. Excomulgado por tu culto; traicionado por tus aliados; poseído por un espíritu hostil; atacado por un vampiro. Encontrarse a un no muerto horrible y poderoso; ser reanimado como un no muerto horrible; leer ciertos libros de conocimiento prohibido. El Fin del Mundo
1D6 1D8 1D10 2D10
1D20 Efecto de Locura 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Hacerse malhumorado y retraído. Hacerse malhumorado y retraído e incapaz de hablar durante 1D6 horas. Hacerse malhumorado, retraído e incapaz de hablar durante 1D6 horas; rehúsa creer en lo que acaba de presenciar. Se hace colérico y confuso – ataca verbal o físicamente a cualquiera que trate de simpatizar o ayudar. Llora incontrolablemente durante 1D6 horas; mira con atención en el oscuro abismo de su alma. Adquiere una aversión intensa o miedo a las circunstancias del encuentro (miedo a la oscuridad, espacios cerrados, etcétera). Experiencia ataques de pánico ante situaciones estresantes: pérdida de aire, el corazón palpita intensamente, etc.). Incapaz de dormir adecuadamente; perturbado por pesadillas e imágenes pasadas que le persiguen durante el día. Adquiere un tic nervioso que se hace cada vez más remarcado cuanto más dure este efecto de locura. Adquiere una fobia, manía o paranoia intensa relacionada con las circunstancias. El personaje escucha constantemente voces en su mente que le sugieren acciones bizarras. Es incapaz de distinguirlas de las voces reales. Se hace totalmente reservado y sin comunicación, obsesionándose con cosas triviales, creyendo inmediatamente que todo y todos es un enemigo o un conspirador en una trama desconocida. Adquiere una fijación irracional en una persona en particular u objeto: amado u odiado. Persigue esa fijación vehementemente y excluyendo cualquier otra cosa. Adquiere un desorden obsesivo/compulsivo. Hace listas incesantemente; no puede llevar ciertos colores, debe bañarse o lavarse constantemente; no puede entrar en habitaciones con un cerrojo, etcétera. Pasa de un extremo emocional a otro sin razón aparente, como llorar en un momento y reírse de forma maníaca en la siguiente –especialmente en momentos de estrés. Grita y se enrabieta contra el mundo, incapaz de actuar de forma racional durante 1D6 días. Tiene un placer absoluto con la crueldad y el sufrimiento de otros. Inflige torturas y tormentos cuando le es posible; verbalmente al principio, pero físicamente después. Adquiere tendencias suicidas. Se sitúa en posiciones de riesgo extremo. Adquiere tendencias asesinas: alguien, un ser amado u odiado, debe ser herido de alguna manera. Farfulla y babea incontrolablemente, esperando la llegada de los Señores del Caos para reclamar su alma. 241
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TRAMPAS
Se necesita una tirada de Mecanismos o Ingeniería para construir pequeñas trampas, o Ingeniería para las grandes (usar las reglas de Tareas (pág., 96 del RQ 6 o pág. 3 de Armas y Equipamiento de Gran Orco), con rondas de tiempo de 1 hora, y con +5% a la dificultad por cada Mejora ganada. Las alarmas cuestan el % del creador en peniques de cobre, las trampas que atrapan lo mismo en plata, y las mortales lo mismo en oro. La habilidad del creador se opone a la habilidad para percibirla.
Límite de Daño de las trampas mortales Habilidad del fabricante 1-10% 11-20% 21-30% 31-40% 41-50% 51-60% 61-70% 71-80% 81-90% 91-100%
Trampas de ejemplo
Daño 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 2D6 1D8+1D6 2D8 1D10+1D8 2D10
Propósito Matar
Disparador
Foso
Atrapar o Matar
Trampa de Lanza
Mutilar
Cruzar la 60% superficie falsa que cubre el foso Pisar una 75% placa de presión o mover un objeto
Techo Aplastante
242
Mover el objeto señuelo
Dificultad 80%
Tamaño/Potencia Pequeña Pequeña Media Media Grande Grande Enorme Enorme Descomunal Descomunal
Resistencia
Efecto
Evadir para saltar fuera de la habitación antes de que se cierre de golpe. Si varios personajes están atrapados dentro de la cámara, pueden intentar soportar el techo con Músculo mientras un compañero intenta abrir la puerta o buscar algo con lo que hacer cuña o mantener el techo. En esta circunstancia añadir el TAM y FUE de cada personaje resistiendo para calcular su Modificador de Daño combinado, y usar este valor con el valor más alto de Músculo del grupo contra el Modificador de Daño de la trampa de 2D8 Evadir para saltar antes de caer, o Atletismo Difícil para aferrarse a un borde mientras cae.
Una vez que el techo baja lo suficiente, las víctimas se quedan inmovilizadas en el suelo y reciben 2D8 PD por R a una localización aleatoria ignorando armadura – aplastando con el tiempo todos los huesos de su cuerpo-.
Evadir para echarse a un lado, o Detener Difícil si lleva un escudo.
2D8 a una localización, pero puede ser detenido (parcialmente) por un escudo si su Tamaño es suficiente para detener el tamaño Enorme de la lanza. La lanza puede aplicar Efectos Especiales si tiene uno o más niveles de éxito.
2D6 a una localización al caer, ignorando armadura. Los efectos secundarios son variables.
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ENFERMEDADES Y VENENOS NOTA: En cursiva: Estos venenos y enfermedades aparecen en el RQ 6. Fuente
Aplicación
Sintetizada de plantas, animales, etc. (suele mezclarse en bebidas) Sintetizada de plantas, animales, etc. (suele mezclarse en bebidas)
Ingestión
Ingestión
Escalofríos Insidiosos
Broo. Untan su sangre, escupitajos o excrementos en sus armas (deben atravesar la piel)
Parálisis del Alma
Criaturas sobrenaturales (aliento demo-
Brebaje Somnífero
Droga Somnífera
Inicio del Efecto 1D6+4 minutos
Duración
Potencia
Resistencia
Condiciones
Antídoto/Cura
1D6+3 horas
60
Voluntad
Curación y algún estimulante fuerte.
1D8 minutos
2D6 horas
75
Aguante
Contacto
1D4 horas
1D6+1 semanas
50+CON del Broo
Aguante
Inhalación
1D4 días
1D6 días
65
Voluntad
Inconsciencia. Sueño profundo del que no puede despertar hasta que finalice la Duración. Inconsciencia si falla, y hasta que tenga éxito o finalice la Duración. Se despierta con 1 NF adicional. Se realizan tiradas cada hora. La primera tirada se realiza al final del Inicio del Efecto, y luego cada hora. Si tiene éxito se despierta atontado hasta el fin de la Duración. Fiebre, hasta que se cure. Se realizan tiradas semanalmente. La primera tirada se realiza al Inicio. Si la supera evita las condiciones hasta la siguiente tirada (parece que se recupera para recaer de nuevo). Debilitamiento. Pierde 1D6 PM cada día que falle la tirada. La primera tirada se realiza al final del Inicio del Efecto, y luego cada día.
Sacerdote del culto de la víctima. El agua tiene una Potencia igual a los PM del Sacerdote x 5 y reduce la Potencia de esta enfermedad en la misma cantidad (curándola totalmente o permitiéndole resistir más fácilmente) Infusión de la rara Loto Dorada que recupera totalmente. De otro modo se debe usar la magia.
níaco).
Polvo de Loto
Polen de la Flor de Loto
Pyrohoxia
Animales salvajes como roedores, a través de un mordisco exi-
Inhalación
1D3 R
Instantáneo en estado natural, 2D6 horas si se fuma
90
Voluntad
Inyección
1D6+6 días
1 semana + 1D3 días
80
Aguante
Contacto
2D6 semanas
2D6 días
80
Aguante
Inhalación
1D6 días
1D3+3 semanas
65
Aguante
toso. Rabias
Ciertos animales.
Sanguijuela de Almas
-
Muerte con polen natural. Parálisis y Alucinaciones si se fuma. Al final del sueño narcótico, el fumador debe superar una tirada de Aguante o sufrirá un coma permanente, atrapado en sus visiones lúcidas. Comienza con alucinaciones. Tras una semana comienza a sufrir Manía (fuego). Si sobrevive a la conclusión de la enfermedad, sufre la Muerte. Alucinación al principio, Manía (hidrofobia) a mitad de su duración y Muerte al final de la Duración Debilitamiento. Cada semana pierde 1D6 PM. Los PM no se recuperan hasta que la enfermedad acaba, tras lo cual los recuperan a razón de 1 por día.
La savia de la planta Digitalis protege de sus efectos si se toma antes del veneno. Sólo la magia puede contrarrestar los efectos del veneno.
Conjuro Curar Enfermedad (Cure Disease). La enfermedad es mágica, y sólo se puede curar así.
Conjuro Curar Enfermedad (Cure Disease), o beber agua Santificada por un
Habilidad de Curación hasta el inicio de la Manía, y desde ese momento sólo se puede tratar mágicamente. Conjuro Curar Enfermedad (Cure Disease). Aunque no sea mágica, no existe curación natural. Curación si se usan ingredientes místicos y raros (que dependen de la ambientación)
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Fuente
Aplicación
Veneno de Cobra
Cobra
Contacto (ojos) o Inyectado
Veneno de Cuchilla
Venenos sintetizados de anima-
Inyección
Inicio del Efecto Instantáneo si escupe en los ojos, 1D6+4 minutos si muerde
1D3 R
Duración
Potencia
Resistencia
Condiciones
Antídoto/Cura
1D3+3 días
75
Aguante
La Curación puede reducir los efectos. Si no se trata antes del fin del efecto del veneno, la Ceguera es permanente. Los PG perdidos por la Necrosis antes de ser tratados exitosamente son permanentes. Los Primeros Auxilios evitan los efectos de la Asfixia.
2D6 minutos
55
Aguante
Si se escupe en los ojos, instantáneamente tiene Agonía y Ceguera toda la duración. Las víctimas mordidas también tienen Agonía y 1D6+6 horas después Asfixia. Después sufren Necrosis perdiendo 1 PG en la localización mordida, hasta que el veneno se elimine o su efecto termine. Agonía. Si falla, la localización está incapacitada por de el la dolor hasta el final duración del veneno.
rativo, la orinaelo doel yogur, como que apacigua lor. Si se aplica antes del Inicio del Efecto se contrarresta. Un éxito en Curación también neutraliza el dolor. Anti veneno. Algunas culturas han perfeccionado remedios con POT 1D20+10 que deben ser introducidos con un éxito en Primeros Auxilio o Curación. Añade su POT como bonificador a la tirada de Resistencia de la Víctima a lo largo de la Duración del veneno.
les, (en plantas, cuchillasetc. y proyectiles).
Veneno de Serpiente Potente
Venenos de cobras y serpientes similares. La Potencia está basada en la cantidad o la concentración.
Inyección
1D3 minutos
1 hora
80
Aguante
Viruela Roja
Humanos
Contacto
1D6+6 horas
1D6+3 días
50
Aguante
244
Náusea si falla la primera tirada, Parálisis si falla la segunda, y Muerte si falla la última. La primera tirada se realiza al inicio del efecto (Asfixia), luego otra a los 3D6 minutos (Parálisis), y otra al final de la Duración (muerte). Cuando se manifiesta, la víctima es Contagiosa. Tras 1 día, Fiebre y Hemorragia. Cada día las pústulas sangran haciendo ganando 1 NF, que no puede recuperarse hasta que la duración de la enfermedad termine.
Cada veneno de cuchilla tiene su propio agente cu-
Curación
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Estas enfermedades causan daño en base a los ataques o asaltos de esa dolencia. La frecuencia de estos ataques depende de la severidad de la enfermedad, según la habilidad espiritual Enfermedad del Libro del Máster, pág. 101.
Enfermedad Convulsiones
Intensidad mínima del espíritu para portarla 2
Efecto
3
Sufre temblores nerviosos incapacitantes.Cada vez que la enfermedad ataca (normalmente durante momentos de estrés físico o mental), la víctima se retorcerá en el suelo, incapaz de hacer otra otras acciones durante (1d3+3 – Ritmo de Curación) minutos. Como Fiebre Cerebral, pero afecta al POD.
2
Las heridas coagulan. Cada ataque reduce el Ritmo de Curación en 1, pu-
Enfermedad Degenerativa Escalofríos Insidiosos Estornudos
3
diendode provocar eventualmente que deje naturalmente. el Ritmo Curación es 0, las víctimas con de HGcurar no podrán detener Si la hemorragia usando Primeros Auxilio o Curación. Como Fiebre Cerebral, pero afecta a la FUE.
3
Como Fiebre Cerebral, pero afecta a la CON.
1
Fiebre
2
Fiebre Cerebral
3
Lloriqueos
1
Estornuda incontrolable y explosivamente. Cada ataque impone un nivel de dificultad a las tiradas de Sigilo (la primera Difícil, la segunda Formidable, la tercera Hercúlea, y después Imposible). Las víctimas realizan actos irracionales e impredecibles, combinando las condiciones Fiebre y Manía (ver siguiente tabla). La severidad de la enfermedad determina con qué frecuencia sufre estos ataques de fiebre, que duran 1d3 horas. Sufre debilidad, perdiendo 1 punto de INT por semana si la infección es crónica, por día si es agudo, o por hora si es terminal. La pérdida es permanente, y se requiere terapia a tiempo completo durante un mes por punto perdido para recuperarlo. Estará siempre lloriqueando y se sentirá como si estuviera bajo el agua
Degeneración del Espíritu Enfermedad de la Hemorragia
Marchitado Lento
3
Piel Frágil
2
Podredumbre de las Articulaciones
2
Pulmón Atronador
3
Pústulas
1
Sacudidas Sarpullidos Insidiosos
3 2
hasta quedeseFatiga. cure. Aunque la enfermedad es inócua,lasu efecto incrementa el Nivel En vez de atacar regularmente, penalización se basa en la severidad de la enfermedad: Fatigado si es crónico, Agotado si es agudo y Debilitado si es terminal. Atrofia partes del cuerpo. El Marchitado Lento ataca sólo a una localización. Cada ataque reduce 1 PG permanentemente como la afección Lesión (ver siguiente tabla). Si se reduce a 0, las extremidades quedan inertes. Si es el pecho, cabeza o abdomen, la víctima muere. Se pierde la piel lentamente con una mínima presión. El grado de severidad determina la velocidad de propagación. La primera vez que se contrae la enfermedad, afecta a una localización; los ataques sucesivos afectan a otra localización aleatoria (tira de nuevo si se repite). Las localizaciones incrustadas sufren 1 PD adicional cuando se hieren, y además ya no se curan de forma natural. Hincha las articulaciones causando dolor y ralentizando a la víctima. Cada ataque reduce en 1 el MR. Si llega a 0 o menos, también reduce en 1 las AC. Si en algún momento la tirada de d10+MR es 0 o menos, las articulaciones de la víctima se bloquean y queda indefenso. Provoca tos tan fuerte que daña los pulmones. Cada vez que la víctima sufra un ataque, debe superar una tirada de Aguante o sufrirá 1 PD acumulativo en la localización del Pecho. No puede curarse natural ni mágicamente, hasta que la enfermedad sea curada. La víctima muestra pústulas y llagas rojas desfigurantes en su piel y cara. Cada ataque impone un grado adicional de dificultad a las habilidades sociales de CAR (la primera Difícil, la segunda Formidable, la tercera Hercúlea, y después Imposible). Como Fiebre Cerebral, pero afecta a la DES. Infesta la piel con llagas dolorosamente sensibles. Si la víctima lleva algo más que ropa ligera, cada ataque provoca un nivel adicional de dificultad a todas las habilidades físicas.
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Afección Afonía Agonía Alucinación
Asfixia
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Efectos Las cuerdas vocales de la víctima se paralizan, impidiendo la comunicación verbal. Incapacitada por el dolor. Cualquier tirada de habilidad que necesite el área afectada, sea una localización o el cuerpo entero, debe ser igual o menor a la Voluntad del personaje, o de lo contrario el intento falla y sólo puede gatear y gritar de dolor. Sufre alucinaciones y no puede diferenciar entre la realidad y la ficción. Sus habilidades se mantienen igual, pero su capacidad para relacionarse con el mundo real está seriamente deteriorada y tiende a experimentar visiones relacionadas con sus Pasiones más fuertes y con cualquier “esqueleto en su armario”, llevándole a menudo a actos irracionales. Sufre asfixia – se desploma, incapaz de respirar, y está incapacitado. Se siguen las reglas
de asfixia de la página 102 del RQ6, o de la página 32 del Libro del Master. Ceguera Confusión Contagio Desangramiento Drenaje
Extenuación Fiebre Inconsciencia Lesión Manía Muerte Náuseas Parálisis Sordera
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La La víctima víctima se no queda puede ciega. usar ninguna habilidad de conocimiento, comunicación o magia. Transfiere el veneno o la enfermedad por el contacto. Sufre los efectos de hemorragias de la página 119 del RQ6 o de la página 34 del Libro del Master, ya sea por herida externa o por hemorragia interna. La víctima reduce sus PM (ya sea su Atributo o su número actual). Aplica la Potencia de la enfermedad o veneno en la tabla de Daño Espiritual (página 194 del RQ6 o 260 del Libro del Master) para calcular la tirada de dado usada. Los PM perdidos no se recuperan hasta que acabe este efecto. Gana 1 NF adicional por encima del que esté actualmente. La temperatura de la víctima cambia bruscamente –de frío a calor – y tiene dolor muscular. Todas sus habilidades sufren un grado de dificultad Difícil. Pierde la consciencia durante un período especificado en el veneno o enfermedad. Cuando recupera la consciencia sufre 1 NF. Pierde 1 PG permanente en la localización (o localizaciones) afectada, debido a la necrosis del tejido. La víctima es llevada por alguna compulsión; como evitar el agua, paranoia, atacar a compañeros, etc. La manía inducida por la enfermedad o veneno será indicada en su descripción. La víctima se derrumba incapacitada y muere después de un número de R igual a su CON. No puede comer, y debe superar exitosamente un chequeo de Aguante cada vez que quiera realizar una acción física estresante para no sufrir dolores. La náusea dura 1D3 R durante los que no puede actuar. La náusea prolongada puede causar inanición. No puede moverse físicamente. El área afectada, si es una localización, no puede usarse mientras dure el efecto. Si afecta al cuerpo entero, no puede moverse en absoluto. La víctima se queda sorda.
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BORRACHERAS - Medidas: Por cada medida que tenga una bebida, debe hacerse una tirada enfrentada de la Potencia contra el Aguante. Por cada fallo se obtiene un Nivel de Intoxicación (NI). - Comida: si come mientras bebe, ignora la primera tirada fallida al determinar si adquiere algún NI. - Desembriaguez: El cuerpo expulsa un NI por hora. Si el personaje recibe daño o alguna sorpresa repentina (peligro inmediato para él o un ser querido), reduce un NI. Se puede preparar una poción con una tirada Fácil (+40%) de Alquimia o Curación, siempre que se tenga acceso a una cocina equipada. Esta poción reduce un NI (no se pueden acumular). - ¡Eres tan gracioso!: Todas las tiradas de habilidad que involucren CAR entre personajes con un NI de diferencia o menos, ganan +10%. Sin embargo, con el resto tienen una penalización de -10%. - Orinar: Una hora después de adquirir su primer NI, el PJ debe hacer una tirada de Aguante. Si lo consigue, no debe tirar de nuevo hasta que pase otra hora. Si falla, tiene la necesidad de orinar, y debe tirar cada 10 minutos para ver si tiene que hacerlo de nuevo, hasta que haya pasado una hora desde que dejó de beber. - Resaca: Una vez se desembriaga completamente, debe hacer tantas tiradas de Aguante como NI máximo adquirido. Cada fallo aumenta 1 NF. Si se ha dormido antes de desembriagarse, la resaca se calcula al despertar.
Niveles de I ntoxicación (NI)
- Resistencia individual: Cada personaje puede repetir una cantidad de tiradas por sesión de bebidas según la tabla de Resistencia individual. Cada prueba de Intoxicación sólo puede repetirse una vez, por lo que debe quedarse con el segundo resultado. - Resolución sin miedo: Un personaje que adquiera 2 o más NI puede tratar de obtener en 1d100 su valor o menos de POD (con +20 por cada NI). Por ejemplo, un PJ con POD 10 y 2 NI, debe obtener 50 o menos. Si lo consigue, entra en una especie de trance que le protege de los horrores que pueda experimentar en combate, con los siguientes efectos: Sigue sufriendo los efectos de la borrachera (se siente invencible, pero eso no significa que sea más hábil). Se considera que tiene 2 NF menos de lo que debería. Aguante +10% a efectos de resistir los efectos de las heridas. +1d2 PD cuando ataca cuerpo a cuerpo. Es menos probable que huya del enemigo –pero no es inmune al miedo-. Cuando salga del trance –al tener menos de 2 NI o cuando el combate se calme-, adquiere 1 NF adicional.
Nivel de Intoxicación Sobrio Ebrio
Efectos Ninguno -5% a todas las tiradas de habilidad que involucren DES.
Alegre Borracho
-10% aa todas todas las las tiradas tiradas de de habilidad habilidad que que involucren involucren DES. DES. MR -20% -10%-1.a todas las tiradas de habilidad que involucren INT. MR -2. Desasosiego: Debe pasar una tirada de Aguante o se sentirá enfermo, aunque con el efecto beneficioso de reducir un NI. -30% a todas las tiradas de habilidad que involucren DES. -20% a todas las tiradas de habilidad que involucren INT. MR -4. Nausea : Debe superar una tirada de Aguante con -20% o comenzará a vomitar de forma incontrolable. Esto reduce un NI. El personaje se desmaya. Se despertará con naturalidad una vez que su NI esté por debajo de Inconsciente.
Como una cuba Inconsciente
Tabla deresistencia individual
TAM+COM 25 o menos 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 50+
Bebida Agua enana Aguamiel Ale Cerveza Elixir de lamia Espíritu Licor uz Pellizco de pato Ron/Grog Sidra Vino (barato) Vino (caro) Vodka Whisky
Zonas salvajes 1 PC 2 TP 1 PC 1 PC -
Número de tiradas que puede repetir Ninguna 1 2 3 4 5 Especial: Estas criaturas pueden repetir todas las pruebas de Intoxicación
Coste Pueblo por áreagrande Zona rural o pueblo pequeño 3 PC 1 PC 1 PC 2 TP 1 PC 1 PC 2 PC 3 PC 2 PC 4 PC 1 PC 1 PC 1 PC 2 PC 2 TP 1 PC 5 MP 1 PC 1 PC 1 PC 1 PC
Ciudad pequeña 5 PC 2 PC 1 PC 2 PC 1 MP 5 PC 4 PC 1 MP 2 PC 2 PC 1 PC 5 MP 2 PC 2 PC
Ciudad grande 1 MP 4 PC 2 PC 4 PC 2 MP 5 PC 6 PC 1 MP 3 PC 4 PC 2 PC 5 MP 3 PC 3 PC 247
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Tabla de efectos de bebidas Alcohol (genérico) Cóctel
Inicio del Efecto 2d10 minutos
Potencia
Efecto
50
1 NI
La de la bebida más potente +10
Mezcla
Medidas 1
Especial
Suma de bebidas
Por ejemplo, la mezcla de vodka, ron, agua enana y un toque de licor crea el martillo enano. Su medida es 1 (vodka) +1 (ron) +2 (agua enana) =4, y su potencia 70 (agua enana) +10 (cóctel) -10 (mezcla) =70. Las mezclas con agua, zumo de limón o licores disuelven el alcohol, reduciendo la Potencia en -10. Letaureau Rouge: Mexcla popular entre los jóvenes de muchas ciudades. Tomada con alcohol, reduce un NF. Sin embargo, al determinar la resaca, el personaje debe superar una tirada adicional de Aguante para determinar si pierde NF. Encender la sangre: Si adquiere dos o más NI por agua enana, gana la sensación de fuerza y poder, obteniendo los efectos de la Resolución sin miedo sin necesidad de tener éxito en la tirada de POD. Meloso: Se relaja y se vuelve indolente
Agua enana
3d6 minutos
60
1 NI
2
Aguamiel
5d6 minutos 5d6 minutos
45
1 NI
2
40
1 NI
1
Cerveza
4d6 minutos
50
1 NI
2
Elixir de lamia
6d6 minutos
55
1 NI
2
Espíritu
1d6 minutos
70
1 NI
3
Licor uz
3d6 minutos 7d6 minutos
60
1 NI
3
30
1 NI
1
Ron / Grog
2d8 minutos
55/40
1 NI
1
Sidra
3d8 minutos
50
1 NI
2
Vino (barato)
5d6 minutos
50
1 NI
1
Vino (caro)
5d6 minutos
50
1 NI
1
Vodka
2d8 minutos
55
1 NI
1
Whisky
2d8 minutos
55
1 NI
1
Ale
Pellizco de pato
248
-
Regalo de los dioses : en los lugares donde la gente cree que tiene propiedades mágicas, un NI – y sólo uno- aumenta en un +5% las habilidades mágicas. Enfado: Con uno o más NI por cerveza, se vuelve irritable, temperamental y susceptible, teniendo -10% a todas las habilidades basadas en CAR. Lascivia: Con tres o más NI, trata a los miembros del sexo deseado como si tuvieran 3 puntos más de CAR de lo que tienen y se vuelve más agresivo sexualmente. Hipnótico : Por cada NI adquirido con el elixir de lamia, un personaje sufre -5% en las tiradas enfrentadas de Influencia y Voluntad para resistirse a la mirada de una lamia. Borrachera eterna: Un personaje que caiga inconsciente como resultado de beber espíritu, debe pasar inmediatamente una tirada de Aguante o morir. En ese caso, las propiedades mágicas de la bebida aseguran que el fantasma del personaje permanezca borracho eternamente. Conocidas como Sombras bebidas , perturban a los seres vivos con su comportamiento intoxicado. Visión fantasmal: Un personaje con tres o más NI por espíritu, es capaz de ver criaturas del Plano espiritual. Además, recibe un +10% a cualquier tirada de Voluntad que haga para resistirse a ser poseído. Sinsabor: Para los que no son trols, una dosis de licor uz hace que no se pueda saborear nada en 24 horas. Ofrecer una jarra de esta bebida a un pato antes de negociar con él, es considerado un acto de cortesía admirable, por lo que gana +5% a las pruebas de Influencia posteriores. Escandaloso: Se vuelve alegre y animado. Con uno o más NI por ron, puede ignorar 1 NF hasta que se desembriaga. Entonces debe superar una tirada de Aguante o adquirir 1 NF adicional. El ron disuelto en agua se conoce como grog, aunque tiene los mismos efectos. Cerebro podrido: Cada vez que adquiera cuatro o más NI por sidra, debe obtener más que su INT en 1d100, o perderá 1 punto de INT permanentemente. Puede repetir la tirada según la tabla de resistencia individual. Dolor de cabeza: Cuando el personaje con NI por vino resuelva los efectos de la resaca, debe hacer una tirada adicional de Aguante para determinar si pierde NF. Borrachera sofisticada: Si adquiere uno o dos NI por vino caro, el personaje se embriaga de una embriaguez suave, con un gusto por las delicadezas, apreciando el buen arte y cultura, y deseando más buen vino. Gana +10% a Influencia cuando represente este refinamiento. Sin embargo, si adquiere 3 o más NI, pierde este beneficio y se convierte en una caricatura de lo anterior –demasiado verboso y cortés para ser creíble. Calentar el vientre: Una sola toma de vodka calienta el estómago, aunque no aumente el NI. Esto aumenta el Aguante o la Voluntad con un +10% a efectos de mantenerse concentrado en condiciones de frío intenso, para aguantar el frío o cualquier prueba similar. Melancolía: Los personajes que sufran NI por vodka suelen estar pesimistas y lamentando la triste naturaleza del mundo. Labia: Con dos o más NI por whisky, el personaje recibe un +10% a Influencia cuando cuente anécdotas o historias.
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PIFIAS MAGICAS OPCIONALES Notas: ESTA INFORMACIÓN NO ES OFICIAL, POR LO QUE ERES LIBRE DE APLICARLA O NO A TU MUNDO DE JUEGO. Mi recomendación personal es que al igual que se aplica una penalización especial por la pifia en magia, se debe aplicar un beneficio adicional por la obtención de críticos (por ejemplo que todo el conjuro sólo cueste 1PM, que se duplique la duración, o alguna otra cosa similar que se le ocurra al buen Master). Modo de empleo: Cuando se obtiene pifia en la realización de un hechizo, además de aplicar la penalización habitual, se realiza una tirada en la tabla de PIFIAS EN MAGIA sumando al resultado de dicha tirada en el D100 el número de puntos mágicos disponibles (PMs) que tenía el mago antes de lanzar el conjuro (contando matrices, fetch, familiares o cualquier otra reserva de PM), simulando con ello que es más grave el posible daño por pifia cuanto mayor es el poder mágico que se posee:
D100 Resultado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
No aplicable. Sin efectos adicionales. Sin efectos adicionales. Sin efectos adicionales. Sin efectos adicionales. Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Voluntad). Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Voluntad). Pérdida de 1PM adicional. Pérdida de 1PM y 1 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 2PMs y 1 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 2PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Voluntad). Aturdido el resto de la Ronda (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro). Aturdido el resto de la Ronda (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro). Aturdido el resto de la Ronda (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro). Aturdido el resto de la Ronda (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro). Pérdida de 3 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Voluntad). Pérdida de 3 PMs adicionales. Pérdida de 3 PMs y 1 NFs adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 3 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 3 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Voluntad). Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final de la Ronda). Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final de la Ronda). Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final de la Ronda). Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Voluntad -20). Pérdida de 5 NF adicionales (tirada de Voluntad -20). Pérdida de 4 PMs adicionales. Pérdida de 4 PMs y 1 NF adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 4 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 4 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Voluntad). Pérdida de 4 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Voluntad). Confundido (ver efectos del conjuro común Confusión). Confundido (ver efectos del conjuro común Confusión). Confundido (ver efectos del conjuro común Confusión). Mano entumecida durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Pérdida de 5 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Voluntad -20). Pérdida de 5 PMs y 5 NFs adicionales (tirada de Voluntad -20). Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). 249
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43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
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Mano entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Se olvida permanentemente el conjuro que se pretendía utilizar. Boca entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Ceguera total durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Inconsciente ACs igual de puntos que costaba el conjuro. Tira dos vecesunennúmero la tabladesumando 10 al a las tiradas mágicos y combinando los resultados. Pérdida de 6 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 6 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Voluntad +20). Pérdida de 6 PMs, 4 NFs adicionales (tirada de Voluntad) y 1 Punto de Golpe en la cabeza. Inconsciente un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Boca entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Ceguera total durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Pérdida de 1 Punto de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Voluntad -20). Inconsciente un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro. Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente y de 5 NFs (tirada de Voluntad -20). Pérdida de 2 puntos de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Voluntad -20). Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de fatiga igual al coste inicial del conjuro en PMs. Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de fatiga igual al doble del coste inicial del conjuro en PMs. El Lanzador olvida todos sus conjuros. Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas entumecidas durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % amanos las habilidades mágicas). Boca entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Ceguera total durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Tira dos veces en la tabla sumando 20 a las tiradas y combinando los resultados. Boca entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas).
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97 98 99 100
101 102
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Ceguera total durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Inconsciente un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro. Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. Además, todos los presentes en un radio de 50 metros son susceptibles de perder PMs (entre todos los presentes se pierden repartidos al azar un número de PMs iguales al doble de los que costaba el conjuro inicialmente). Pérdida de 3 Puntos de Golpe en la cabeza y 5 NF (tirada de Voluntad -40). Pérdida de 4 Puntos de Golpe En la cabeza. Pérdida de 4 Puntos de Golpe En la cabeza. Además el cuerpo del lanzador queda exhausto. Pérdida de 1 punto de POD. Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Pérdida de 1 punto de INT. Pérdida de 1 punto de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros. Pérdida de 1 punto de POD y 1 punto de INT. Pérdida de 2 puntos de POD. Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Además se produce una distorsión mágica canalizada a través del lanzador: todos los presentes en un radio de 50 metros pierden un número de PMs igual al doble de los que costaba el conjuro y todos los seres u objetos dentro del radio se ven afectados por un “Neutralizar Magia” de intensidad doble al coste en PMs del conjuro inicial. Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el doble del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el triple del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el doble del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Todos sin los tirada seres inteligentes en yunutilizando radio de 50 metros EstallidoelMental (aplicar el conjuro correspondiente de resistencia como valorsufren de intensidad triple del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente). Trastorno entre planos, la magia mal canalizada provoca una apertura del Plano espiritual: Tirar en la “Tabla de encuentros Durante las Invocaciones”.
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Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual a los puntos mágicos que costaba el conjuro (50 % a las habilidades mágicas). Boca entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Desintonización mágica. Pérdida de 10 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros). Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro. Tira dos veces en la tabla sumando 40 a las tiradas y combinando los resultados. Pérdida de 2 puntos de INT. Pérdida de 2 puntos de POD y 2 puntos de INT. Mano entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Boca entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). 251
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Desintonización mágica. Pérdida de 25 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros). Desintonización mágica. Pérdida de 50 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros). Pérdida de 3 puntos de INT. Trastorno físico-espiritual: los valores de POD e INT del lanzador se intercambian permanentemente. Desintonización mágica. Pérdida de 80 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros). Pérdida de 3 puntos de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros. Pérdida de 3 puntos de POD y 1 punto de INT. Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro. Desintonización mágica. Pérdida de 100% permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros). Inconsciente un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Pérdida de 3 puntos de POD y 2 puntos de INT. Ceguera total durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Pérdida de 3 puntos de POD y 3 puntos de INT. Pérdida de un número de puntos de POD igual al coste en PMs del conjuro inicial. Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Mano entumecida durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Visión empañada durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista). Boca entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Tira dos veces en la tabla sumando 80 a las tiradas y combinando los resultados. Pérdida de un número de puntos de POD y de INT igual al coste en PMs del conjuro inicial. Gravísimo trastorno físico-espiritual: los valores de POD e INT del lanzador se intercambian permanentemente. Lo mismo ocurre a todos los seres que se encuentren dentro de un radio de 50 metros. Pérdida de un número de puntos de POD igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial. Ambas manos quedan entumecidas, agarrotadas y en tonos morados durante un número de años igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas). Una mano queda entumecida, agarrotada y en tonos morados durante un número de años igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas). Ceguera total durante un número de años igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas). Extraña disfunción físico-espiritual: pérdida de 4 puntos de FUE, CON, INT, DES y ASP, pero ganancia de 5 puntos de POD. Pérdida de un número de puntos de POD y de INT igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial. El cuerpo no soporta la canalización mágica y desaparece junto a sus pertenencias en una nube de humo brillante. Todos los presentes en un radio de 50 metros pierden 1 punto de POD. Tira dos veces en la tabla con 1D10 + 139 sumando las posibles penalizaciones.
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ESTA INFORMACIÓN NO ES OFICIAL, POR LO QUE ERES LIBRE DE APLICARLA O NO A TU MUNDO DE JUEGO.
D100
Resultado
01-10
El pelo se eriza durante 1D6 R
11-20
Un espíritu del Otro Mundo ataca al mago
21-25 26-30 31-40 41-50 51-60 61-65
Se pierde el conocimiento del conjuro si se falla una tirada de Voluntad, y se perderá un 1% por día en Exhortación, Magia Común, Atadura e Invocación (Grimorio) hasta que se suba de algún modo. Todos los conjuros realizados por el lanzador fallarán automáticamente en las siguientes 1D6 R El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera “sorprendido” (+1 acción) hasta el día Divino (o 1D6 días) El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera “so rprendido” (+1 acción) hasta el fin de la estación (o 1D6 semanas) El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera “sorprendido” (+1 acción) hasta el Tiempo Sagrado (o 1D6 estaciones)
El efecto del conjuro se invierte, o afecta al lanzador o al amigo más cercano † (50%), a opción del Máster
66-72
Se pierden la mitad de los PM (después del gasto en PM del conjuro)
73-76
Se pierden todos los PM (después del gasto en PM del conjuro)
77-80
Tormenta Mágica: Todas las criaturas que estén a una distancia igual a la magnitud en metros x 10 son afectados por el conjuro †
95-97
El lanzador pierde 1 punto en una característica al azar (1D8, 8 = No pierde) y gana 1 punto en una característica diferente al azar (1D8, 8 = No gana) El blanco pierde 2 puntos en una característica al azar (1D8, 8 = No pierde) y gana 2 puntos en una característica diferente al azar (1D8, 8 = No gana) Todo el que esté a una distancia en metros igual a la magnitud x 10 tiene Visiones Divinas que lo mantienen apartado del “mundo real” durante 10
98-99
minutos, ganando 1D4+1 en Región si supera un chequeo de experiencia. A elección del Máster
00
Se tiran los dados dos veces, y se aplican ambos resultados
81-87 88-94
† No se debe aplicar a conjuros curativos o de toque a elección del Máster, en cuyo caso
se vuelve a tirar
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RASGOS CAOTICOS Esta tabla incluye todos los Rasgos Caóticos del Adventures in Glorantha y todos los del RQ 6 (genéricos). NOTA: Todo lo que está en cursiva corresponde al RuneQuest 6. D100 (AiG) 01 02
D100 (RQ6)
03
03-04
Atractiva
05-06
Armado Asimétrica
04 05
01-02
06
Rasgo
Efecto
Absorbente cido
Absorbe conjuros de hasta 2d6 de Magnitud (se tira en cada ataque), y gana esa cantidad de PM. Pulveriza icor ácido cuando se penetra su piel, causando daño a su atacante; tira 1D4, 1=1D2, 2=1D4, 3=1D6 y 4=1D8 PD por herida. La armadura protege. Produce feromonas que atraen y seducen a las víctimas, que deben superar una tirada de Voluntad contra Seducción (PODx5%), de la manera habitual. Gana 1d8+1 PA naturales. Una mitad de la criatura es más grande, alta o larga que la otra, doblando los PG de la mayor y dividiendo a la mitad los de la menor. Confunde automáticamente a un oponente por ronda (como el conjuro común), además de sus otros ataques. TAM +2d6 Puede pasar por cualquier hueco y no sufre daño en las caídas. Los órganos sensoriales están distribuidos por el cuerpo entero y el cerebro en otra localización aleatoria distinta de la cabeza. Brilla con un fulgor ardiente, hiriendo a todos los que estén a su Alcance Corto; tira 1D4, 1=1D2, 2=1D4, 3=1D6 y 4=1D8 PD por ronda Gana Sigilo (100%+POD) al camuflarse con el ambiente. Cuando mata a una criatura, su parte inferior del cuerpo cambia por la de su víctima (como un centauro). Gana adherencia. La criatura parece estar más cerca o lejos de lo que realmente está. Si parece estar al lado, está a alcance de ataque a distancia, mientras que si parece estar lejos, realmente está atacando cuerpo a cuerpo. Los ataques del tipo incorrecto fallan automáticamente. Transmite una enfermedad con un retraso de 1D8 horas y una Potencia de 1D8x10% (CONx5%), que quita 1D8 puntos a: tira 1D6, 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=INT, 5=POD, 6=CAR. Sólo puede curarse con magia. Las armas reciben 1D8 PD cada vez que golpean a la criatura (los PA no protegen, ni los conjuros como Protección o Escudo, a menos que hayan sido lanzados sobre el arma). Todos los efectos mágicos a POD metros de la criatura pierden 1D8 de Magnitud. Los que se queden con cero son disipados a menos que sean un encantamiento permanente. Drena Vida. Aquellos a Alcance Corto de la criatura deben superar una tirada de Aguante cada R para no perder 1 PG en cada localización ignorando cualquier tipo de armadura física o mágica. Orina o defeca algún tipo de sustancia increíble (un chorro de fuego, una fruta deliciosa…) Sus extremidades o su cabeza pueden separarse voluntariamente, actuando independientemente. Esta cubierta con 2D8 formas inquietantes, como brazos de bebe u ojos o bocas múltiples. Los que la observen se quedan indefensos hasta que logren superar una tirada de Voluntad no enfrentada. Controla a aquellos a su alrededor a menos que superen una tirada de Voluntad opuesta. Debilita temporalmente al oponente, drenándole 1D8 PM con cada golpe exitoso. Produce ruidos que duerme a los oyentes a POD x5 metros durante 1d8 minutos, a menos que superen una tirada de Voluntad no enfrentada. Los que estén a distancia cuerpo a cuerpo deben superar Músculo o quedan atrapados indefensos cada R. Cuando muere, explota haciendo 1d4+1 D6 (de 2d6 a 5d6 PD) a todos los que estén a POD m, en cada localización. La armadura protege. DES +2d6. Es inmune al daño de fuego. Si se prende, todos en un radio de 5 m sufren el mismo daño que el infligido por el fuego a la criatura. Los que la vean deben superar Voluntad o huirán de la criatura inmediatamente. Expulsa gases que afectan a la percepción de todos los que estén a POD m, haciendo que todo lo que intenten sea Formidable a menos que superen una tirada enfrentada de Aguante. Parece inofensivo hasta que ataca. Irradia un frío helador, hiriendo a cualquiera en su rango cuerpo a cuerpo; tira 1D4, 1=1D2, 2=1D4, 3=1D6 y 4=1D8 por R. Recupera 1 PG por Turno en cada localización, incluso regenerando miembros perdidos. Sólo el fuego o el ácido previenen esta regeneración. Sólo una localización de golpe puede ser herida. El resto de localiazaciones ignora el daño, aunque muere si sufre una HS en la localización vulnerable. Se mueve a través de objetos sólidos como si fuera incorpóreo y no puede ser dañado ni atacar mientras este así.
Desconcertante
07 08 09
07-08 09-10
Grande Sin huesos Sin Cerebro
10
11-12
Ardiente
11 12 13 14
13-14
Camaleón Quimérico Trepadora Confuso
15-16
15
17-18
Contagiosa
16
19-20
Corrosiva
17
21-22
Aislante
18
23-24
Letal
19 20 21
25-26
Defecante Separable Inquietante
22 23 24
27-28 29-30 31-32
Dominante Absorbente Zumbante
25 26
33-34
Atrapadora Explosivo
27 28 29 30 31 32 33
35-36
37-38
34
Rápido Incombustible Inflamable Aterradora Alucinógeno Inofensivo Gélida Inmortal
35
Inexpugnable
39-40
Intangible
37 38 39 40 41
41-42 43-44 45-46
Invisible Invulnerable Saltadora Levitadora Imitadora
42 43 44 45 46
47-48 49-50 51-52 53-54 55-56
Penosa Mutada Insensible Antimagia Ofuscante
47
57-58
Hinchada
36
254
1d6 localizaciones son invisibles. Bastante útil si se usa con “Deformado” (número 88).
Invulnerable a un tipo de material; metal, madera, piedra, carne, etc. Tiene patas poderosas, multiplicando su salto 1D4+1 veces . Puede moverse sobre una superficie sólida o líquida sin dejar rastro o hundirse. Se convierte en la criatura que toca, manteniendo sus propias características pero asumiendo las localizaciones y una imagen duplicada del ser tocado. Parece patético. Los observadores deben superar Voluntad para comenzar a atacarle. Pierde una localización aleatoria. Actúa normalmente aún sin ella. No puede sentir dolor ni sufre los efectos incapacitantes de las Heridas Serias. Neutraliza todos los conjuros lanzados contra ella. Produce una nube de niebla que ciega a los observadores, que deben superar una tirada sin enfrentar de Percepción cada turno para poder ver a la criatura. Una localización está hinchada alcanzando gran longitud o tam año, doblando sus PG.
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D100 (AiG) 48 49
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D100 (RQ6) 59-60 61-62
Rasgo
Efecto
Paralizante Perceptiva
50
63-64
Venenosa
51
65-66
Polimórfica
52 53
67-68
Poderoso Proyección
Los tocados por la criatura deben superar una tirada de Aguante o se quedan paralizados 1D8 minutos. Sentido primario extraño; tira 1D6, 1=Ecolocación (sonar), 2=Termorecepción (siente calor), 3=Cerebrocepción (consciencia racional), 4=Nocicepción (siente el dolor), 5=Ethocepción (almas), 6=Magicepción (magia). La criatura no necesita ojos para percibir a otros y podría carecer de ellos. Un ataque desarmado inflige un veneno con un retraso de 1D8 Turnos y una Potencia de CONx5%, que causa una de las afecciones de la página 107 de RQ6. Cambia de forma cada R, manteniendo sus características, pero con las nuevas localizaciones y manteniendo el daño sufrido anteriormente (el DJ debería preparar varias formas previamente). Tira 1d6, 1-2 = POD +1d6, 3-4 = POD +2d6, 5-6 = POD +3d6 . Todo el dolor infligido a la criatura es sentido por todos a POD metros, quienes sufren los efectos físicos pero no los psicológicos, como si hubieran sido heridos también. Cualquier golpe físico contra la criatura, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, devuelve el mismo daño a su atacante en una localización aleatoria, contando armadura. Dobla el poder de la habilidad caótica normal de la criatua (por ejemplo, un Gorp dobla su daño ácido). Tira de nuevo si la criatura carece de rasgo caótico. Dobla el movimiento. Refleja todos los conjuros lanzados contra ella. AC +1d3. Recupera 1D4 PG en cada localización por R, a menos que haya sufrido una Herida Grave en esa localización. Envejece al revés, haciéndose más joven con el tiempo, hasta que se convierte en un niño, luego un bebé y finalmente se desvanece. Produce un sonido atronador que ensordece a los oyentes, quienes deben superar una tirada de Aguante no enfrentada para no quedar aturdidos 1D3 Turnos. Cualquier herida provocada por la criatura sólo puede curarse naturalmente. La magia no hace efecto. Apariencia poli cromática cambiante que confunde a los observadores. Todos los ataques contra ella son un grado más difícil. Emite gritos agonizantes cuando se mueve, cancelando cualquier tipo de comunicación verbal o tiradas de Percepción basadas en el oído. Absorbe la luz en un radio de POD metros creando un pozo de oscuridad absoluta. La criatura está hueca por dentro, y cada vez que es perforada surge de ella algo repugnante como gorps o enjambres de insectos. Se carga con electricidad, infligiendo una descarga en aquellos que la golpean (si usan armas de metal o sin aislamiento) o son golpeados por ella; tira 1D4, 1=1D2, 2=1D4, 3=1D6 y 4=1D8 PD por golpe Completamente inaudible – incluso cuando ataca. Atrae toda la magia lanzada a POD metros de ella, afectándole a ella aunque el conjuro fuera de toque. Deja un rastro pegajoso por donde pasa y no puede ser agarrado o apresado cuerpo a cuerpo. INT +1d6. Recibe el doble de daño de armas de filo (no empalantes).
54
Rechazante
55
Redoblada
56 57 58
69-70 71-72 73-74
59
Rápida Reflectante Reflexivo Regenerativa Revertido
60
75-76
Rugiente
61 62
77-78
Podrido Iridiscente
63 64 65
Chillón
79-80
Sombría Caparazón
81-82
Eléctrica
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
83-84
87-88
Silenciosa Desviadora Babosa Inteligente Fofo Sin alma Veloz Esponjoso Blando Hedionda
76
89-90
Pegajosa
77 78 79
91-92
Fuerte Teleportadora Ladrón
85-86
80 81
Incansable Desgarrada
No se puede entrar en Combate Espiritual con la criatura. El índice de movimiento se multiplica por 1d4+1. Recibe el doble de daño de las armas empalantes. Recibe el doble de daño de las armas contundentes. Desprende olores nauseabundos que enferman a los inhaladores, quienes deben superar una tirada de Aguante para no vomitar incontrolablemente 1D3 R. Segrega una mucosidad pegajosa muy fuerte que hace que las cosas se peguen a su piel, necesitando una tirada de Músculo y gastar 1 AC para despegarlas. FUE +2d6. Se puede teleportar a una localización a PODx2 metros como máximo una vez por R. Roba una habilidad de su elección a cualquiera que toque en combate (asumiendo que no sea detenido), y que puede usar la criatura. Nunca pierde fatiga. La víctima se divide literalmente por la mitad, pasando a ser dos seres separados, cada una con las mismas características, atributos, habilidades y Rasgos Caóticos que la srcinal –todavía puede vivir, saltar y correr, incluso aunque fuera un bípedo srcinalmente-. La única excepción es que comparten la misma mente y PM del srcinal. Además, cada lado carece de las localizaciones de su lado “perdido”; los ata-
82 83 84
93-94
85 86 87
Duro Translúcido Transmutadora Desatador
95-96
Vampírica Vengativo
88
Deformado
89 90
Debilitación Vacío
91-95
97-98 99-100 96-100
Bendecido Protegida Debilitadora Dos veces Bendito
ques contra ellas pueden seleccionar el efecto Superar Armadura sin obtener un crítico, debido a la exposición de los órganos. CON +2d6. Como Perturbador (número 21), pero debido a que su piel es transparente y sus tripas son visibles. Convierte cualquier sustancia que toque en otra distinta; las víctimas vivas deben superar una tirada de Aguante simple para evitar en cristal, polvo, plantas, vino,igual bronce, Cualquier espíritu atado a unconvertirse amuleto que se acerque a una distancia a su etc. POD metros, es inmediatamente liberado, otorgándole la libertad. Los PD infligidos en un oponente los convierte en PG con los que se recupera de cualquier herida. La criatura ataca en Combate Espiritual al personaje que lo mate. Si lo deja con 0 PM, el espíritu posee su cuerpo y hace que se suicide de forma dramática. Gana un apéndice o parte del cuerpo funcional adicional. Tira 1d20 para ver qué parte gana, repitiendo cualquier resultado de torso. Cada vez que un oponente sea golpeado con éxito (sin defensa), reduce su FUE en 1d8 temporalmente. Se convierte en una saco vacío, cuya personalidad y acciones son un mero eco de lo que era. Cualquiera que golpee o sea tocado por la criatura debe tener éxito en una tirada de Voluntad, o será arrastrado al vacío del Caos, totalmente destruído y olvidado como si nunca hubiera existido. A elección del director de juego, o lanza dos veces. Invulnerable a un tipo de material, como acero, madera, piedra, carne, etc. Debilita temporalmente la FUE de un oponente quitando 1D8 a FE con cada golpe exitoso ( sin defensa). A elección del director de juego, o lanza tres veces.
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TABLAS DE ENCUENTROS Puedes usar estos encuentros aleatorios en un período de viaje, o para liderar el próximo evento crucial de la historia. Aunque están divididos por tipo de terreno, la tabla de Naturaleza del Encuentro es común a todos los tipos de Encuentro.
ENCUENTROS URBANOS Y DE CAMINOS 1D100 01 02 03 04-05 06 07 08
Resultado 1D6 nobles viajando, cada uno con un séquito de 1D6+1 sirvientes, consejeros y demás. Noble solitario con su sirviente o escudero. Como antes, pero viajando de incógnito o disfrazado. 2D10 sirvientes de un noble sin el noble en cuestión. ¿Está perdido? ¿Lo han matado ellos? Sacerdotes de un culto con un séquito de 1D6 sirvientes, estudiantes o discípulos. Sacerdote solitario de un culto ocupado con una actividad o negocio del mismo. Estudiantes, bardo o trovador solitario, viajando a su siguiente emplazamiento.
09-10 11-14 15 16-17 18-19 20-25 26-27 28-29 30-35 36-40 41-55 56-65 66-90 91-95 96-00
Hechicero, sacerdote magopor solitario razonablemente conde1D4 discípulos o estudiantes. 1D4+1 Guerreros queopasan ahí; soldados, milicia, hábil patrulla guardia, etcétera. Como antes; pero detienen y preguntan a los viajeros. Caravana de mercaderes con 1D10+10 Carretas o carromatos grandes. Caravana de mercaderes con 2D10 carretas o carromatos pequeños. 1D4 vendedores ambulantes o mendigos que aprovechan la oportunidad para pedir ayuda. Artesano llevando sus mercancías al mercado. Boyero llevando 1D6 x 10 animales de rebaño al mercado. Mercader o comerciante solitario llevando sus bienes en la espalda. 1D6+1 granjeros a pie, yendo o viniendo de sus prados. Como antes; pero viajando en carro o carromato. 1D8+2 peregrinos viajando a un santuario, templo o iglesia, fervientes en sus creencias. Un vaivén general de gentes del lugar viajando hasta o desde su negocio. Ladrón, carterista o bandido. Los Aventureros se han perdido; tira en la tabla de Encuentros Rurales.
ENCUENTROS RURALES 1D100 Resultado 01-05 06 07 08 09 10 11 12-14 15-16 17-26 27-29 30 31-50 51-55 56-59 60 61-65 66-70 71-75
Perdidos tirar en más la tabla de Encuentros Urbanos y de Caminos. Señor del–poblado cercano con un séquito de 1D6+1 sirvientes, incluyendo al menos un guardaespaldas. Hombre santo del pueblo más cercano. 1D4 guerreros del pueblo más cercano. Lugareños viajando por un asunto local. Un pueblo de 1D8 x 1000 habitantes. Ladrón, carterista o bandido. 1D6+1 granjeros a pie, yendo o viniendo de sus prados. Un sendero prometedor acaba perdiendo a los Aventureros. Ver resultado 01-05. Campos arados – útiles para comer. Una aldea de 1D10 x 20 habitantes. Un palacete o mansión, rodeada de una comunidad de 1D10 x 20 campesinos. Campo abierto con animales pastando. Como antes; pero con 1D4 pastores que pueden, o no, apreciar la intrusión. Un gran herbívoro salvaje. Un gran depredador – tal vez hambriento. 1D6 cazadores, cazando a un herbívoro o a un depredador. 2D4 matones en busca de alguna fechoría. 1D6+1 bandidos o 1D4 asaltantes de caminos, tendiendo una emboscada – su objetivo es robar.
76-80 81-00
Una banda errante de 1D8+1 asesinos y homicidas – su objetivo es matar y robar. Perdidos – tirar en la tabla de Encuentros en Tierras Salvajes.
1D100 01 02 03-04 05 06-10 11 12 13
Resultado Perdidos. Tirar en la tabla de Encuentros Rurales. 1D6 viajeros dirigiéndose a una aldea. Campos arados con cosechas – útiles para comer. Una aldea de 1D10 x 20 habitantes. Familia de 1D6+3 miembros primitivos o nómadas. Clan de 2D10 x 3 miembros primitivos o nómadas. Chamán primitivo o nómada con un séquito de 1D6+1 seguidores, incluyendo un guerrero. Un ermitaño que es un vidente local, hombre santo o chamán.
ENCUENTROS EN TIERRAS SALVAJES
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14-15 16-18 19-20 21-30 31-35 36-45 46-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-00
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1D6+3 nómadas no humanos. 1D6+1 bandidos. Alojamiento de cazadores. 30% de posibilidades de estar ocupado por 1D6 cazadores persiguiendo a un herbívoro o a un depredador. Pastos vacíos. Campos con animales pastando. Como antes, pero con 1D4 pastores que pueden, o no, apreciar la intrusión. Campos poblados por carnívoros salvajes. Bosque denso y escarpado. Monte bajo con herbívoros salvajes y un 30% de posibilidades de que haya un depredador cercano cazando. Como antes, pero con un 70% de posibilidades de que haya un depredador. Un monstruo enorme o depredador legendario, además de una guarida cercana con un 20% de posibilidades de tener prisioneros. Perdidos. Tirar en la tabla de Encuentros en los Yermos.
ENCUENTROS EN LOS YERMOS 1D100 01 02 03-05 06-10 11-70 71-80 81-90 91-95 96-00
Resultado Una aldea con 1D10 x 20 habitantes. Un ermitaño que es un vidente local, hombre santo o chamán. 1D6 tramperos o cazadores. 1D6+1 especie humanoide, pero no humanos, en un asunto local. 2D8 herbívoros salvajes. 30% de posibilidades de que estén protegiendo a sus crías. 1D8 carnívoros protegiendo su territorio de caza. Un monstruo enorme o depredador legendario, además de una guarida cercana con un 20% de posibilidades de tener prisioneros. Terreno peligroso – arenas movedizas, avalanchas, fosos o ciénagas… Un enemigo mágicamente poderoso: hechicero, monstruo de habilidades legendarias, etc., con una guarida cercana.
ENCUENTROS EN TERRENOS MÁGICOS 1D100 01 02 03-05 06 07-16 17 18-20 21-45 56-50 51-65 66-70 71-75 76-85 86-96 97-00
Resultado Jefe mágico de la región. Aldea de inmortales. Extraños fenómenos naturales. Semi-dios neutral. Grupo de seres no humanos inteligentes. Líderes de un grupo de seres no humanos inteligentes. Siervos de alguna especie no humana local. Gran herbívoro. Gran carnívoro. Herbívoro mágico. Carnívoro mágico. Invasores enemigos. Lugar mortal (arenas movedizas, plantas carnívoras, destrucción mágica, etc.) Monstruos. Semi-dios demoníaco.
TABLA DE NATURALEZA DEL ENCUENTRO 1D100 Resultado 01-10 11-30 31-50 51-60 61-80 81-85 86-90 91-95 96-00
Muy amistoso y gustoso de dar importantes noticias o información a los Aventureros sin ningún coste. Como antes, pero pretendiendo que se le pague de alguna manera (dinero, comida, bebida o protección). Amistoso pero con poco que contar aparte de algún chisme local. Amistoso pero reticente. Se necesitan tiradas de Influencia y pagarle de algún modo para ganar información. Neutral. El encuentro no es ni amistoso ni hostil. Inamistoso. Hay un enfado por alguna razón y se necesitan tiradas de Influencia para que el encuentro sea Neutral. Como el anterior, pero las tiradas de Influencia tienen -20%. Hostil. Se necesitan tiradas exitosas de Influencia con -20% para evitar cualquier confrontación. Muy Hostil. El encuentro se inicia con un ataque no provocado.
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CLIMA DE GLORANTHA Esta tabla es opcional y se puede usar para determinar rápidamente las condiciones de viento, temperatura y precipitaciones en Glorantha y cada una de sus estaciones (meses de 56 días). Se puede usar por sí sola o como complemento de las tablas de la siguiente página, simplemente escogiendo el valor que más se ajuste al resultado de esta. Por ejemplo, se podría usa el valor de la atmósfera para determinar la visibilidad. Se usa el valor 5 para el primer día de la estación. Al final de cada día se tira 1D2 y se aplica el resultado al día siguiente: 1 = -1D4 2 = +1D4 Cada día, la situación varía en 1D4 contando desde el resultado del día anterior
Los tres valores de cada celda son, en orden: T: Temperatura P: Precipitación A: Atmósfera 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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MAR Helado Despejado Fresco Cubierto Fresco Ligera Cubierto Fresco Muy Abundante Nubes de tormenta Fresco Moderada Cubierto Templado Moderada Cubierto Templado Ligera Cubierto Templado Despejado Templado Despejado Desértico Despejado
FUEGO Templado Muy abundante Nubes de tormenta Templado Ligera Cubierto Templado Mucho viento Templado Despejado Desértico Despejado Desértico Despejado Desértico Despejado Desértico Despejado Desértico Despejado Desértico Despejado
TIERRA Desértico Despejado Templado Despejado Templado Despejado Templado Despejado Templado Despejado Fresco Despejado Fresco Mucho viento Fresco Ligera Cubierto Frio Muy abundante Nubes de tormenta Helado Nieve ligera Nubes de tormenta
OSCURA Fresco Despejado Fresco Cubierto Helado Despejado Helado Cubierto Helado Nieve ligera Cubierto Helado Nieve ligera Cubierto Helado Nieve ligera Nubes de tormenta Helado Nieve abundante Nubes de tormenta Helado Nieve abundante Nubes de tormenta Helado Tormenta de nieve Nubes de tormenta
TORMENTAS Helado Mucha nieve Nubes de tormenta Helado Tormenta de nieve Cubierto Helado Despejado Fresco Ligeramente cubierto Fresco Mucho viento Fresco Despejado Fresco Cubierto Templado Moderada Mucho viento Templado Ligera Mucho viento Templado Varía Huracán
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EFECTOS CLIMATICOS Estas son distancias de visibilidad, en metros, para un objeto de tamaño humano. Están adaptadas al ojo humano, por lo que otras razas pueden variar estos valores. Objetivos de TAM 10 o inferior reducen a la mitad estas distancias, y por cada 10 puntos de TAM por encima de 20 se incrementan en un múltiplo (x2, x3, x4, etc.). Estos valores también se pueden utilizar para los sentidos primarios de otras criaturas, como el del olfato o el oído. En estos casos habría que aplicar otro modificador, en vez del TAM. Claro Nublado Niebla moderada Niebla densa Viento con nieve Tormenta de arena/polvo
Luz Diurna 500 400 150
Crepúsculo 300 250 100
Medianoche 50 50 25
Noche sin Luna 25 25 15
50 35 20
30 25 15
15 10 10
10 5 5
La posibilidad de precipitación es igual a la humedad relativa. La lluvia puede incrementar la posibilidad de sufrir exposición si las condiciones del ambiente son frías o con mucho aire.
Humedad Relativa 0-12 13-25 26-37 38-50 51-62 63-75 76-87 88-100
Nubosidad Típica
Cantidad por Hora
Duración
Despejado Nubosidad escasa Nubes dispersas Nubes densas Ligeramente cubierto Moderadamente cubierto Totalmente cubierto
Ninguna Muy ligera (0-1mm) Ligera (1-2.5mm) Moderada (2.5-10mm) Abundante (11-25mm) Muy abundante (26-50mm) Monzón (51-80mm)
Ninguna 1D10 minutos 1D6 x10 minutos 1D2 horas 1D3 horas 1D6 horas 1D8 horas
Rango de Deshidratación 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas 4 horas 3 horas 2 horas
Nubes de tormenta
Diluvio (81+mm)
1D12 horas
1 hora
Llevar ropa adecuada permite a un personaje aguantar su CON en horas antes de sufrir exposición. Tras este momento necesita encontrar refugio o comenzará a perder Fatiga (página 110 del RQ 6 o 33 del Libro del Master). Los personajes mojados tienen el Rango de Exposición un paso más frío. Los ventiscas ligeras o moderadas también son un rango más frío, mientras que las ventiscas fuertes y las tormentas suben dos rangos.
Temperatura en oC Por debajo de -20 -19 a -10 -9 a 0 1 a 10 11 a 20 21 a 30 31 a 40
Clima Glacial Gélido Helado Frío Fresco Templado Desértico
Riesgo de Exposición Sí Sí Sí Sí No No Sí
Rango de Exposición Minutos 15 Minutos 1 Hora 1 Día Ninguno Ninguno 1 Hora
La Fuerza del viento (FUE) se expresa en kilómetros por hora. Su efecto en las habilidades físicas –FUE y DES– se detalla en la columna de Grado de Habilidad.
FUE del Viento 0-15 16-30 31-45 46-60 61-75 76-90 91+
Ejemplo Día calmado/Brisa Ligera Viento moderado Viento fuerte Ventisca ligera Ventisca Moderada Ventisca Fuerte Tormenta/Huracán
Grado de Habilidad Estándar Estándar Estándar Difícil Difícil Formidable Formidable
Rango de Movimiento Normal Normal Dos Tercios Dos Tercios Mitad Mitad Un Tercio
259
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TABLAS MAGICAS
TIE MPO DE PRE PARAC I ÓN DEL TRANC E (1 PM y tirada de Trance; crítico un paso más rápido) Observar Espíritus Seguidor Devoto Espiritual Chamán Gran Chamán
DAÑO ESP I RI TUAL Habilidad 01-20 21-40 41-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-260 261-280 281-300
Daño Infligido 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 2D6 1D8+1D6 2D8 1D10+1D8 2D10 2D10+1D2 2D10+1D4 2D10+1D6 2D10+1D8 3D10
1 Hora 1 Minuto 1 Ronda 1 Acción
Conversar con Espíritus 1 Hora 1 Minuto 1 Ronda
Proyectarse o Extraer Espíritu 1 Hora 1 Minuto
INTENSIDAD DE
Valor Medio 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17
Intensidad 0 1 2 3 4 5 +1
Espíritu gana
1 Hora
ESPÍRI TUS
POD Rango de POD 1D6 1-6 1D6+6 7-12 1D6+12 13-18 1D6+18 19-24 1D6+24 25-30 1D6+30 31-36 +6 +6
ACTI TUD D E E SPÍ RI TU I NV OCADO Resultado de la Tirada Enfrentada Animista gana
Arrastrar Almas
Espíritu Aliado
Espíritu Neutral
Espíritu Hostil
El espíritu sirve al animista repetidamente durante el resto del escenario Sirve una vez y luego se va amistosamente
El espíritu le sirve una vez
Le sirve a regañadientes e intenta pervertir la orden
Se marcha
Se vuelve contra el animista
AF I NI DAD E S RÚNI CAS POR R ANGO DEL CULTO RuneQuest 6 (Genérico) RuneQuest II (G lorantha) Rango Afinidades Rúnicas Permisibles Común 1 Dedicado 2 Probado 2 Supervisor 3 Líder 3
Rango Afinidades Rúnicas Permisibles Común 0 Pío 1 Ferviente 2 Gran Señor / Gran Sacerdote 3
TABLA DE MANIPU LACIÓN DE HE CHI CERÍ A Puntos en Manipulación Ninguno 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Combinar
Duración (Minutos)
Magnitud
Alcance
Objetivos
Nada 2 Hechizos 3 Hechizos 4 Hechizos 5 Hechizos 6 Hechizos 7 Hechizos 8 Hechizos 9 Hechizos 10 Hechizos
POD 2 x POD 3 x POD 4 x POD 5 x POD 6 x POD 7 x POD 8 x POD 9 x POD 10 x POD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Toque 1m x POD 5m x POD 10 x POD 50m x POD 100 x POD 500 x POD 1km x POD 5km x POD 10km x POD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 punto Cada
11 +1 Hechizos Hechizo
11 x POD +1
11 +1 Magnitud
15km x POD +5km
11 +1
COSTE Y T I EMPO DE LANZAMIE NTO DE LAS DI SCIPLI NAS MÁGI CAS COMUNES HECHIZOS MILAGROS TALENTOS
260
PM por Crítico 0 Éxito Normal / 2 0 PM xito Normal / 2
PM por Normal
1 1 + 1 por componente usado Iniciado = 1 Acólito = 2 Sacerdote = 3 Habilidad = 1 Rasgo = 2 Atributo = 3
PM por Fallo 1 0 0 1
PM por Pifia
TIEMPO, en Turnos (E n Glorantha, 1
1D3 1 + 1 por componente usado 1
1 1 + 1 por componente usado
Habilidad = 1 x Int Rasgo = 2 Atributo = 3 x Int
Turno por PM)
Iniciado = 1 Acólito = 2 Sacerdote = 3 1 x Intensidad
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CURACIONES Una herida tratada con Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de nuevo con esta habilidad hasta que se haya curado por completo (sea éxito o fallo). Si algún daño afectó a varias localizaciones al mismo tiempo, como el aliento de un dragón, entonces se puede aplicarse Primeros Auxilios a cada localización. Mientras se atiende un trauma peligroso para la vida, el paciente está estabilizado temporalmente hasta que se conozcan los efectos de la tirada. Se necesita 1D3 minutos para aplicar los Primeros Auxilios, y los dos personajes no pueden realizar ninguna otra acción durante este tiempo. Si se realizan sobre uno mismo puede tener una penalización de dificultad . Un crítico mejora el resultado: En una Herida Menor cura 1D6, en una Herida Seria 1D3, y en una Herida Grave restaura funcionalidad parcial (si es posible) y permite la curación natural. Con una pifia la localización sufre 1 PD.
Herida Asfixia
Tratamiento exitoso La víctima comienza a respirar
Desangramiento Empalamiento Inconsciencia Herida Menor Herida Seria Herida Grave
Se retira detiene flujo empalado de sangre.sin causar más daño a la víctima. Se el el objeto Sale de ella siempre que no haya sido debida a venenos o narcóticos. Restaura 1D3 PG. Permite la funcionalidad parcial de la localización y su curación natural. Sólo estabiliza el área evitando la muerte. Se necesita Curación para tratar las Heridas Graves.
Se necesita equipo de curandero (MRQ 2: Tarda 1D3x10 minutos en efectuarse). HERIDAS SERIAS: Cura 1D3 PG. Un crítico 1D3+1 PG. Si pifia, pierde 1 PG. ENFERMEDADES Y VENENOS: Si se realiza antes del inicio del efecto, se cura si supera la Potencia en una tirada enfrentada. En caso contrario, tiene una nueva posibilidad de resistirse (un grado más fácil; si es crítico dos grados; si es pifia un grado más difícil). CIRUGÍA (HERIDAS GRAVES): La cirugía no puede unir extremidades cortadas. Primero debe estabilizarse con Primeros Auxilios, y después se realiza una tirada de Curación. Si se supera, la localización comenzará a recuperarse de forma natural. Con crítico, recupera 1 PG inmediatamente; con pifia el paciente debe superar una tirada de Aguante o morirá en el procedimiento.
Su aplicación detiene cualquier hemorragia y evita la muerte. Esto sólo se aplica a traumas físicos graves, no a las condiciones provocadas por asfixia, veneno y similares.
El Ritmo de Curación dicta los PG recuperados dependiendo de la naturaleza de la herida: Heridas Menores en días, Heridas Serias en semanas y Heridas Graves en meses. -Si se realiza una actividad “ Extenuante” el Ritmo de curación se reduce en 1D3. -Una Herida Grave no se curará hasta haber recibido una Curación exitosa. Una Herida Grave sin desmembramiento que no sea tratada en un número de días igual a Curación /20 pasará a estar mutilada, reduciendo sus PG permanentemente.
Valor de CON 1-6 7-12 13-18 +6
Ritmo de curación 1 2 3 +1
Para heridas permanentes causadas por accidentes o heridas de batalla, tirar 1D3. En aquellos casos donde la mutilación incluya la pérdida de una extremidad, reducir los números D20 de esa localización proporcionalmente. 1D3 1
Reducción de PG Pierde permanentemente 1/3 de los PG en esa localización
2
Pierde permanentemente 2/3 de los PG en esa localización La localización se reduce a 1 PG
3
Resultado de la Mutilación Si es una extremidad, esto representa la mutilación de una mano o pie. Si es la cabeza, la pérdida de un órgano sensorial (ojo, oreja, nariz o lengua). Para cualquier otro sitio es una cicatriz desfigurante Una extremidad es mutilada desde el codo o la rodilla. La cabeza pierde 2 órganos sensorial. El torso exhibe una cicatriz truculenta y horrorosa. Una extremidad es mutilada desde el hombro o la cadera. La cabeza pierde 3 órganos sensoriales, la mitad de la cara o la mandíbula entera. El pecho o el abdomen muestran una cicatriz o deformación tan horrible que nadie que vea la herida curada comprende cómo sobrevivió. 261
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RESULTADOS DEL DAÑO
HE RI DA MENO R . Sin efecto.
HERI DA SERI A . El personaje no puede atacar o lanzar conjuros en los próximos 1D3 turnos. EXTREMIDADES: TIRADA ENFRENTADA DE AGUANTE CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE. - Si falla, queda inutilizada hasta que sea curada a 1 PG o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Pierna: El personaje cae al suelo. Brazo: Lo que estuviera sosteniendo se cae (a menos que esté atado, usar el sentido común). ABDOMEN, PECHO O CABEZA: TIRADA ENFRENTADA DE AGUANTE CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE Si falla, cae inconsciente un número de minutos igual al daño que ha causado la herida . Aunque recobre el conocimiento CON Primeros Auxilios o Curación, no podrá unirse al combate hasta que reciba curación adicional en la localización.
HE RIDA GRAVE. Incapacitado e incapaz de seguir luchando (puede intentar una Acción Heroica). Dependiendo del tipo de curación, la localización puede quedar permanentemente mutilada (ver Heridas Permanentes en la página anterior).
EXTREMIDADES: Extremidad mutilada, arrancada o amputada. El personaje cae al suelo. TIRADA ENFRENTADA DE AGUANTE CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE - Si falla, cae inconsciente. Si no se trata la herida en Ritmo de Curación x5 minutos, el personaje muere. ABDOMEN, PECHO O CABEZA: Inconsciente TIRADA ENFRENTADA DE AGUANTE CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE - Si falla, muere (decapitado, partido por la mitad, corazón empalado, etc.) - Si sobrevive, muere si no se trata la herida en Ritmo de Curación x2 R.
OPONE NTE S CON MÁS DE 100% E N AGUAN TE : Debe aplicarsecaso la penalización habitual habilidades de 100%. que la penalización se imponga con - En el extraño de que Aguante sea ladehabilidad máscon alta,más se recomienda carácter retroactivo a la habilidad del atacante –posiblemente disminuyendo el nivel de éxito de la tirada original. - El ataque no falla, simplemente se reduce la letalidad de la herida, que es más fácil de resistir por la víctima en la tirada enfrentada. Por ejemplo, si un atacante con 65% en su Estilo de Combate obtuvo una resultado de 57 y provocó una Herida Seria en una criatura con Aguante 120%, la criatura sólo debe obtener un éxito normal en la tirada enfrentada para vencer (ya que el porcentaje del atacante pasaría a ser 65-20= 45%, por lo que su tirada exitosa de 57 sería ahora un fallo). Si en el mismo ejemplo el atacante hubiera obtenido un 6 (crítico), la criatura sólo necesitaría conseguir un éxito normal superior a 6, porque el nuevo porcentaje de 45% del atacante tras la reducción haría que el 6 pasara de ser crítico a éxito normal. 262
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ARMAS NATURALES DAÑO DE ARMAS NATURALES TAM de la Criatura 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60
Golpear/Aplastar/Garra
Mordisco/Punzada
1D3 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 2D6
TAMAÑO Y ALCANCE DE ARMAS NATU RALE S
TAM Tam Alc Alc Alc de la del Mordisco Cuerno Extremidad Criatura Ataque 1-10 P T T C 11-20 M T C M 21-30 G C M M 31-40 E M M L 40-50 D M L L 51-60 C L L ML
Alc Lengua/ Cola M M L L ML ML
EF ECTO S ESPECI ALES DE LAS ARM AS NATURALES Tipo Aguijón Ala Cola Colmillo Cuernos Dientes, atrapar Dientes, aplastar Dientes, desgarrar Garras / Espolones Mano / Puño Pata Pezuña Pico, puntiagudo Pico, romo Pinza Probóscide (trompa) Tentáculo
Efectos de Combate Empalar Atrapar, Empujar Atrapar, Empujar, Presa Empalar Empalar Empalar, Presa Presa Desangrar Desangrar, Presa Aturdir, Capturar arma, Presa Aturdir Localización Aturdir, Empujar Empalar Desangrar, Presa Presa, Romper Empalar Capturar Arma, Presa
ARMAS DE CRIATURAS DE TAMANOS INUSUALES
MODI F I CADORE S AL TAM Y ALC POR TA MAÑO TAM de la Criatura Armada 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50
Bonificador de Tam
Bonificador de Alc
-1 Grado +1 Grado +2 Grados +3 Grados
- 1 Grado +1 Grado +2 Grados +3 Grados
Grados de Tam y Alc de armas Tamaño Pequeño (P) Mediano (M) Grande (G) Enorme (E) Desomunal (D) Colosal (C)
TAMAÑO DEL ARMA MÁX I MO UTILI ZABLE TAM de la Criatura 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50
Alcance Toque (T) Corto (C) Medio (M) Largo (L) Muy Largo (ML) Inalcanzable (I)
Arma de 1M más grande Pequeña Mediana Grande Enorme Descomunal
Arma de 2M o escudo (a 1M) más grande Grande Enorme Descomunal Colosal ¡Ni siquiera lo pienses! 263
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EFECTOS ESPECIALES DE BATALLAS
E F E CTOS DE BATA LLA (Ships & Shield Walls)
Crítico Apuntar a personaje Ataque brutal (máximo daño) Estremecer Guardia (sin bajas)
TODAS
CARGANDO
CÍRCULO
Resultado mínimo necesario Éxito Ataque brutal Carga 1 Combinar 2 Fingir retirada Guardia Partir Ponerse a cubierto 1,3 Presionar Chocar Dividir Presionar Dividir Engullir Devastar Dividir Dividir Engullir Envolver Presionar Devastar Dividir Presionar Acosar Dividir Engullir Presionar Presionar
CUÑA EN LÍNEA
FALANGE
HOSTIGADORA
TORTUGA 1 2 3 4 5 *
Rechazar 4 Reformar Reorganizar Retirarse Reunir 5 Usar habilidad * Salva de conjuros #
Unidades destrabadas Las unidades comparten el mismo rasgo Unidad bajo fuego de proyectiles Unidad recibiendo una carga Unidad vacilante Toda la unidad tiene la misma habilidad, comoIntimidar o Aliento de llamas
# Unidad con conjuradores organizados fuera de contacto
ACCIONES OFENSIVAS
MANIOBRAS
ACOSAR: Mediante cargas falsas o ataques a distancia, la unidad hostigadora provoca a la unidad enemiga una penalización de un nivel de dificultad adicional a cualquier Prueba de Moral hasta que cese el enfrentamiento entre ambas. APUNTAR A PERSONAJE : La unidad se centra en eliminar a un miembro específico de la unidad enemiga. El objetivo necesita ganar en una tirada enfrentada de su Estilo de Combatecontra la tirada de Mando inicialpara evitar convertirse en una baja. ATAQUE BRUTAL: La unidad tira dos veces el daño esa Ronda, escogiendo el mayor resultado. Si la tirada de Ma ndo fue un crítico, entonces inflige el máximo daño. CARGA: La unidad alcanza al objetivo, como mínimo, en la siguiente Ronda de Batalla dependiendo de la distancia. Formaciones cerradas cargando durante más de una Ronda, deberán adoptar Formación Hostigadora. Cargar duplica los dados de daño la Ronda del impacto. CHOCAR: La unidad cargada debe vencer en una tirada enfrentada de Moral contra la tirada de Mando inicial o verse reducida a Formación Hostigadora. Si ya se encontraba en esa Formación, entonces pasará a estar Desmoralizada. COMBINAR: Las unidades se pueden combinar en una si comparten el mismo Rasgo de Estilo de Combate, pasando a considerarse una sola unidad. DEVASTAR: La unidad enemiga debe vencer en una tirada enfrentada de Eficacia contra la tirada de Mando inicialo volverse Desorganizada. La tirada del enemigo será un grado más fácil por cada fila de Profundidad que supere la de la unidad atacante y viceversa. Para este cálculo, la profundidad de las Formaciones En Línea se considera la mitad. Si el modificador reduce la tirada del enemigo a Imposible, la unidad quedará automáticamente Desmoralizada y el atacante atravesará las líneas enemigas. DIVIDIR: Permite a una formación segregar su Fuerza para formar una unidad más pequeña a expensas de la srcinal. La nueva unidad debe ser dirigida por un nuevo comandante y será independiente el resto de la batalla. ENGULLIR: Suponiendo que tiene una Fuerza igual o superior, la unidad se abre formando un hueco mortal en el que el enemigo cae a menos que gane una tirada enfrentada de Eficaciacontra la tirada de Mando inicial. Entonces, la unidad enemiga está atrapada y no se puede Reorganizar, siendo incapaz de escapar a menos que Presione para liberarse. ENVOLVER: Si la unidad tiene un Frente mayor que la unidad c ontraria, su comandante puede situar las tropas restantes alrededor de los flancos del enemigo, lo que aumenta los dados de daño cada Ronda de Batalla a la cantidad máxima permitida por su Frente. La unidad enemiga, sin embargo, está limitada a su menor Frente hasta que pueda Reorganizarse. ESTREMECER: La unidad enemiga debe tener éxito en una Prueba de Moral un grado más difícil del actual o volverse Vacilante.
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ACCIONES DEFENSIVAS
FINGIR RETIRADA : Provoca a la unidad enemiga, atrayéndola a una posición vulnerable o a una emboscada preparada. Ésta debe vencer una tirada enfrentada de Eficaciacontra la de Mando inicialo bien, a partir de la siguiente ronda, perseguirá a las tropas que huían y sufrirá los efectos de la artimaña (ver Reglas Adicionales). Una vez que la trampa se revela, las tropas en falsa retirada deben pasar una Prueba de Moral para Reunirse o la retirada se convierte en verdadera. GUARDIA: Reduce las bajas de la unidad defensora a la mitad esa Ronda. Si la tirada de Mando fue un éxito crítico, no se producen bajas en absoluto. PARTIR: Permite a formaciones cerradas separarse brevemente, para que unidades cargando que sean menos maniobrables o imparables, pasen a través sin causar bajas por su Formación y evitando volverse Desorganizada. PONERSE A CUBIERTO : Asumiendo que no está entablada en combate cuerpo a cuerpo, la unidad se p one a cubierto, evitando sufrir más bajas por ataques a distancia. Sin embargo, la unidad debe permanecer inmóvil a menos que abandone su protección. PRESIONAR: Si la unidad tiene mayor o igual Profundidad que la enemiga, la empuja hacia atrás (Falange reduce a la mitad la Profundidad de los otros tipos). Puede hacerla descender de una posición elevada, apartarla de fortificaciones, empujarla a través de un cuello de botella, etc. En espacios confinados (contra un acantilado o un río), el enemigo debe ganar una tirada enfrentada de Eficacia contra la tirada de Mando inicialo acabar Desmoralizado. RECHAZAR: Al recibir una Carga, sea por tropas a pie, caballería o carros, la unidad rechaza al enemigo, provocando que se vuelva D esorganizada. REFORMAR: Permite que una unidad Desorganizada vuelva a adoptar su Formación. REORGANIZAR: La unidad puede cambiar la formación actual a otra que esté contemplada en su Estilo de Combate independientemente de si está combatiendo. RETIRARSE: Permite a la unidad desligarse del combate cuerpo a cuerpo y retirarse fuera del Contacto. Puede retirarse de la batalla ordenadamente, pero sigue siendo vulnerable a las armas a distancia o a ser cargada por tropas con mayor tasa de movimiento hasta que abandone el campo de batalla por completo. REUNIR: El comandante puede tirar Oratoriay, si tiene éxito, eliminar la condición de Vacilante de su unidad. : La unidad puede activar una Habilidad o Rasgo de Criatura USAR HABILIDAD como Intimidar o Aliento de Llamas. La unidad objetivo necesita vencer en una tirada de Eficacia o Moral contra la tirada de Mando inicial o sufrir los efectos concentrados de la habilidad en la medida determinada por el Director del Juego. : Si la unidad está entrenada en lanzar magia en forma de SALVA DE CONJUROS una salva conjunta, puede utilizar una capacidad sobre si misma o contra otra unidad. La unidad objetivo necesita vencer en una tirada de Eficacia o Moralcontra la tirada de Mando inicial, o sufrir los efectos concentrados de la magia de batalla en la medida determinada por el Director del Juego.
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EFECTOS ESPECIALES DE COMBATE
EF ECTOS DE ATAQU E CUALQUIERA ARMA
A DISTANCIA
EF ECTO S DE DEF ENSA
Resultado mínimo necesario Crítico Éxito Inmovilizar arma Continuación Maximizar daño * Dañar arma Superar Armadura* Derribar Oponente Superar Parada Desarmar oponente Escoger localización Forzar fallo # Forzar rendición Marcar enemigo Presionar Ventaja Reducir Alcance Penetración Incapacitar oponente Mal funcionamiento @ Recarga rápida * Retorno
ATRAPADORAS CONTUNDENTES CORTANTES DESARMADO
DOS MANOS ESCUDOS PEQUEÑAS PERFORANTES
EFECTOS DE ATAQUE
Superar cobertura Suprimir * Tirador Atrapar Aturdir localización Empujar Desangrar Capturar Arma Presa Ráfaga * Romper Empujar Muerte Silenciosa Empalar
CUALQUIER ARMA
ATRAPADORAS DESARMADO
# * @
Resultado mínimo necesario Crítico del Éxito del Defensor Defensor Cegar Atacante Aumentar Distancia Escapar Dañar arma Inmovilizar arma Derribar Oponente Mejorar Parada Desarmar oponente Desequilibrar Atacante * Elegir Objetivo # Forzar fallo # Forzar rendición Herida Accidental # Levantarse Marcar enemigo Preparar la contra * Reducir Alcance Resistir Empujón Retirada Atrapar Capturar Arma
SÓLO DISPONIBLE SI EL OPONENTE PIFIA EFECTO ACUMULABLE SI EL ATACANTE PIFIA CON UN ARMA DE FUEGO , EL OBJETIVO PUEDE ELEGIR ESTE EFECTO AUTOMÁTICAMENTE (SIN NECESIDAD DE HABER TIRADO).
EFECTOS DE ATAQUE Y DEFENSA
EFECTOS DE DEFENSA
ATRAPAR:Inmoviliza la localización golpeada. Si es la pierna no puede moverse, si es un brazo no puede usar lo que lleve con él, si es la cabeza, el pecho o el abdomen sus tiradas son 1 grado más d ifícil. En su siguiente turno, el usuario del arma puede gastar 1 AC para tener un intento automático de Derribar Oponente. La víctima puede libe-
FORZAR RENDICIÓN:Si el oponente está en desventaja clara (desarmado, incapaz de levantarse, Herida Seria, etc.) y es racional y puede comprender al atacante, no sufrirá daño pero se rendirá si falla una tirada enfrentada de Voluntad contra la tirada srcinal. HERIDA ACCIDENTAL:El atacante se daña a sí mismo con el arma que usó para rarse en su turno con una tirada enfrentada de Músculo, o con los Efectos “Dañar arma”, atacar en una localización aleatoria. Si era sin armas sufrirá desgarro o lesión interna e ignorará cualquier armadura. “Desarmar oponente” o “Escapar”. ATURDIR LOCALIZACIÓN: Si recibe daño, la víctima debe enfrentar su Aguante INCAPACITAR OPONENTE: Si el objetivo sufre una Herida Menor, debe enfrentar contra la tirada srcinal del atacante. Si falla, las extremidades serán inutilizables, si es su Aguante contra la tirada srcinal del atacante. Si falla, es incapaz de seguir luchando el pecho o abdomen sólo podrá defenderse, y si es la cabeza caerá inconsciente. La 1 hora dividida por el RC, a menos que sea tratado con Primeros Auxilios o similar. duración de la incapacitación es igual, en turnos, al daño que atravesó la armadura (si INMOVILIZAR ARMA:El oponente no puede usar el arma hasta que gaste un AC no ha hecho daño no le aturde). en su turno para forcejear, venciendo en una tirada enfrentada de Músculo o Pelea. AUMENTAR DISTANCIA: Se aleja hasta el alcance óptimo de su arma. LEVANTARSE:El defensor se levanta. CAPTURAR ARMA:La víctima debe enfrentar su Estilo de Combate contra la tirada MAL FUNCIONAMIENTO:El arma deja de funcionar hasta que se pueda perder srcinal y vencer para que no le roben el arma. No puede perderla si su FUE es mayor tiempo reparándola. que la FUEx2 del ladrón. MARCAR ENEMIGO:Hace una cicatriz que desfigura al objetivo el resto de su vida. CEGAR ATACANTE:La víctima debe enfrentar su Evadir (o estilo de combate si usa MAXIMIZAR DAÑO:Uno de los dados del arma hace daño máximo. El modificador un escudo) contra la tirada srcinal del defensor y vencer, o sufrirá el modificador side daño se resuelve por separado. tuacional de ceguera en sus siguientes 1D3 turnos de combate (dificultad Hercúlea MEJORAR PARADA:Detiene el ataque, sin importar el TAM del arma. cuerpo a cuerpo, o Imposible a distancia). Restringida a los que tienen el Estilo de Combate con “AseMUERTE SILENCIOSA: CONTINUACIÓN:Realiza un ataque en el siguiente turno del oponente, con un arma sinato”, y sólo en el primer ataque contra una víctima sorprendida. La víctima no puede pequeña, obligándole a cambiar su AC proactiva en una reactiva. dar la alarma en 1 R. Si hace Herida Seria o Grave durante esa Ronda, la víctima falla DAÑAR ARMA:Si estaba atacando, aplica el daño generado en el arma de parada del automáticamente su tirada de Aguante. oponente (contando los PA del arma). PENETRACIÓN:Si se dispara contra oponentes en línea o en grupo, puede atravesar DERRIBAR OPONENTE:La víctima debe hacer una tirada enfrentada de Evadir, al objetivo para golpear a alguien tras él, que sufre la mitad del daño. No se aplica ningún Músculo o Acrobacias contra la tirada srcinal y vencer para no caer. Los oponentes con efecto especial contra el segundo objetivo. cuatro o más patas pueden sustituir Evadir por Atletismo (1 grado más fácil). PREPARAR LA CONTRA:El defensor escribe en secreto un Efecto Especial. Si su oponente trata de aplicarle ese efecto durante la batalla, el defensor lo sustituye por DESANGRAR:Si inflige 1 PG, la víctima debe enfrentar su Aguante contra la tirada srcinal del atacante, y si falla perderá 1 nivel de fatiga al comienzo de cada Ronda. cualquiera ofensivo o defensivo y se lo aplica al atacante automáticamente. Primeros Auxilios detiene la hemorragia, pero la herida se abre si realiza alguna activiPRESA: Se necesita una mano libre (o extremidad que agarre). El oponente no puede dad extenuante o violenta. cambiar el Alcance ni escaparse. En su turno, el oponente puede liberarse si vence una La víctima debe enfrentar su Estilo de Combate contra la tirada enfrentada de Músculo o Pelea entre ambos. DESARMAR OPONENTE: tirada srcinal del vencedor para no perder su a rma (+1/-1 grado de dificultad por cada PRESIONAR VENTAJA: El oponente no puede atacar en su próximo turno (sólo condiferencia de TAM del arma). La distancia en metros que sale despedida es lo que saque tra oponentes preocupados por defenderse). en la tirada del Mod, de daño (o a sus pies si no tiene), siempre que el objetivo no supere RÁFAGA:Puede gastar 1 AC para atacar de nuevo con otra extremidad. la FUEx2 del atacante. RECARGA RÁPIDA:Reduce en 1 la recarga para su próximo disparo. El oponente no puede ata car en su siguiente Turno. DESEQUILIBRAR ATACANTE: REDUCIR ALCANCE:Se acerca al rango adecuado del arma. ELEGIR OBJETIVO:Golpea automáticamente, sin posibilidad de evitarlo, a otro obRESISTIR EMPUJÓN:El defensor ignora los efectos de Empujón de cualquier daño jetivo dentro del alcance del atacante o en la trayectoria del disparo, pero no genera recibido. ningún efecto especial. RETIRADA:El defensor se separa del combate contra su oponente. EMPALAR: Se tira el daño dos veces y se elige el resultado. Se puede dejar el arma RETORNO: Se pone a cubierto inmediatamente, sin necesidad de usar la AC Buscar empalada (penaliza a la víctima) o extraerla con un éxito en Músculo (enfrentada si se Cobertura en su próximo Turno.. resiste) gastando una acción de Preparar Arma (hace la mitad del daño de nuevo sin ROMPER: El daño de un ataque (después de restar detenciones ymagias) reduce los contar armadura ni MD), y si falla lo puede intentar en su próximo turno. Sucesivos PA de la armadura (natural o no) hasta romperla. Si sobran P D, entonces resta PG de la proyectiles del mismo Tam no imponen penalización adicional. localización golpeada. EMPUJAR:Puede empujar al oponente 1m/2PD si ataca con escudo o 1m/3PD con SUPERAR ARMADURA: Ignora cualquier protección. Si l leva armadura equipada y armas contundentes, contando la tirada srcinal, si no supera el TAMx2 d el atacante. Si armadura natural, debe decidir cuál ignorar (se puede apilar el efecto para ignorar amel oponente es golpeado contra un obstáculo debe tirar Atletismo (Difícil) o Acrobacias bas). La protección mágica se considera armadura equipada. para no caer. SUPERAR COBERTURA:Si se usa algún tipo de proyectil guiado, puede ignorar la cobertura. Si se usa algún tipo de truco como hacer rebotar el proyectil contra algo, este ESCAPAR:Se libera de un Atrapar, Presa o Inmovilizar Arma. El atacante selecciona en qué localización impactará efecto sólo se puede seleccionar con un éxito crítico, y con gran reducción del daño. ESCOGER LOCALIZACIÓN: su golpe, si está a su Alcance. Si usa un arma a distancia sólo puede elegir este efecto SUPERAR PARADA:Ignora una parada totalmente. con un crítico, a menos que esté a distancia corta y esté estacionario o desprevenido. SUPRIMIR: La víctima debe enfrentar su Voluntad contra la tirada srcinal del atacante, o se agachará tras cualquier cobertura sin poder atacar en su próximo Turno FORZAR FALLO:Se combina con otro Efecto que requiera una tirada enfrentada, haciendo que el oponente la pierda automáticamente. (puede hacer cualquier otra cosa). Este afecto se puede aplicar incluso sin hacer daño. TIRADOR:Puede elegir una localización adyacente a la golpeada.
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EFECTOS ESPECIALES DE COMBATE ESPIRITUAL E F E CTOS DE ATAQ UE
EF ECTO S DE DE FE NSA
Resultado mínimo necesario Crítico Éxito CUALQUIERA Sangrar Aturdimiento psíesencia quico Succionar Forzar trato fuerza Lanza espiritual Romper atadura #
Resultado mínimo necesario Crítico Éxito CUALQUIERA Sangrar esen- Aturdimiento psícia quico Oscurecer Devolver Retirada Romper atadura #
ESPÍRITUS MORTALES
MORTALES
Poseer * Ahuyentar Retener Suprimir habilidad
# *
EFECTOS DE ATAQUE
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Retener Suprimir habilidad
SÓLO DISPONIBLE SI EL ESPÍRITU OPONENTE PIFIA SÓLO SI EL ESPÍRITU ES CAPAZ DE HACER POSESIONES
EFECTOS DE ATAQUE Y DEFENSA
EFECTOS DE DEFENSA
AHUYENTAR: El espíritu debe enfrentar su Voluntad contra la tirada srcinal del atacante y vencer, o abandonará el combate. ATURDIMI ENTO PSÍQUICO: El oponente pierde su próximo Turno. DEVOLVER: El atacante sufre su propio Daño espiritual en vez del defensor. FORZAR TRATO: El atacante enfrenta su Influencia contra la Voluntad del defensor. Si tiene éxito el combate finaliza y fuerza al defensor a realizar una tarea. LANZA ESPIRITUAL: Tira dos veces el daño espiritual y escoge el mayor resultado. OSCURECER: El atacante no puede percibir más al defensor, a menos que sea atacado de nuevo. POSEER: El defensor debe enfrentar su Voluntad a la tirada srcinal del atacante o será poseído. RETENER: Impide que el espíritu huya o se trabe en Combate espiritual con otros. RETIRADA: El defensor puede destrabarse automáticamente del Combate espiritual, regresando a su cuerpo (si es un mortal), amuleto o Plano Espiritual (si es un espíritu invocado). ROMPER ATADURA: Rompe el fetiche o atadura del espíritu. SANGRAR ESENCIA: Inflige una herida psíquica que sustrae 1 PM por Ciclo, hasta que finalice el Combate Espiritual. SUCCIONAR FUERZA: El atacante absorbe los PM infligidos en el ataque. SUPRIMIR HABILIDAD:Deshabilita una de las habilidades actualmente en uso del espíritu.
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AJUSTES DE DIFICULTAD A DISPAROS Se asume que el objetivo está en movimiento a campo abierto. Se puede reducir la dificultad con objetivos estáticos a una distancia conocida (por ejemplo una diana en una competición). Los valores positivos son “Grados Más Difíciles”, y los negativos “Grados Más Fáciles”. Esto se suma a los Modificadores Situacionales. TAMAÑO DEL OBJETIVO 10 o menos 11-20 21-40 41-80 81-150 151-300 1-20m +1 Sin Efecto -1 -1 -2 -2 21-40m +1 +1 Sin Efecto -1 -1 -2 41-60m +2 +1 +1 Sin Efecto -1 -1 61-80m +2 +2 +1 +1 Sin Efecto -1 81-100m +3 +2 +2 +1 +1 Sin Efecto 101-120m +3 +3 +2 +2 +1 +1 121-140m +4 +3 +3 +2 +2 +1 Cada 20m Continuar la progresión
PENALIZACION DE EMPALAMIENTOS TAM de Criatura 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 Cada +10
Armas Pequeñas Formidable Difícil Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Armas Medianas
Armas Grandes
Armas Enormes
Hercúlea Incapacitado Incapacitado Formidable Hercúlea Incapacitado Difícil Formidable Hercúlea Sin Efecto Difícil Formidable Sin Efecto Sin Efecto Difícil Continuar la progresión de la tabla
Armas Descomunales Incapacitado Incapacitado Incapacitado Hercúlea Formidable
MODIFICADORES SITUACIONALES A menos que se indique lo contrario, se aplican al atacar, al detener y al evadir. Cuando haya dos situaciones pertinentes para el aventurero, aplicar el modificador más severo.
CUER PO A CUERPO Situación Atacar a un objetivo indefenso Atacar en un espacio limitado Defender en una posición inferior o contra un oponente montado Luchar en terreno inestable Luchar mientras se está agazapado o con una rodilla en tierra Luchar con poca visibilidad (niebla densa, tormenta de nieve) Defenderse de un ataque por la espalda Luchar tumbado Luchar con oscuridad parcial (penumbra) Luchar con oscuridad absoluta (sin iluminación) Luchar cegado o con pérdida del sentido perceptivo primario
A DI STANCI A
Situación Viento leve * Viento moderado * Viento fuerte * Galerna, tormenta o superior * Objetivo corriendo Objetivo esprintando Objetivo oscurecido por una bruma o en oscuridad parcial Objetivo borroso por humo, niebla densa u oscuridad Objetivo en oscuridad completa Cegado o con pérdida del sentido perceptivo principal Objetivo tumbado Atacante tumbado ** Atacante en superficie inestable
Grado de Dificultad Automático Difícil Difícil Difícil Difícil Difícil Formidable Formidable Formidable Hercúlea Hercúlea Grado de Dificultad Difícil Formidable Hercúlea Imposible Difícil Formidable Difícil Formidable Hercúlea Imposible Formidable Hercúlea Difícil
* Asumiendo que el arma o proyectil es vulnerable a vientos; esto remplaza la penalización por viento en habilidades físicas ** Se puede ignorar si se usa una ballesta desde una posición preparada
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CONDICIONES DEL DIA % Nubosidad
FUERZA DEL VIENTO (KM/H) Modifica las habilidades de FUE y DES FUE 0-15 16-30 31-45 46-60 61-75 76-90 91+
Ejemplo Brisa Ligera Viento Moderado Viento Fuerte Ventisca ligera Viento moderado Ventisca fuerte Huracán
Dif. Normal Normal Normal Difícil Difícil Form. Form.
Mov. normal normal 2/3 2/3 1/2 1/2 1/3
Cubierta de nubes (período de 6 horas)
NOTAS DE AVENTURA
Precipitación
Duración
0-12 13-25 26-37 38-50 51-62 63-75
Despejado Nubosidad escasa 0-1 mm 1D10 min Nubes dispersas 1-2,5 mm 1D6x 10 min Nubes densas 2,5-10 mm 1D2 horas Ligeramente cubierto 11-25 mm 1D3 horas Moderadamente cu26-50 mm 1D6 horas bierto 76-87 Totalmente cubierto 51-80 mm 1D8 horas 88-100 Nubes de tormenta +81 mm 1D12 horas PRIMAVERA +0, VERANO -20, OTOÑO +10, INVIERNO +20 TEMPERATURA(Aguanta CON horas antes de tirada de resistencia) Temperatura enoC Clima Riesgo de Exposición Rango de Exposición Por debajo de -20 Glacial Sí Minutos -19 a -10 Gélido Sí 15 Minutos -9 a 0 Helado Sí 1 Hora 1 a 10 Frío Sí 1 Día 11 a 20 Fresco No Ninguno 21 a 30 Templado No Ninguno 31 a 40 Desértico Sí 1 Hora VISIBILIDAD (en metros) Luz Diurna Crepúsculo Medianoche Noche sin Luna Claro 500 300 50 25 Nublado 400 250 50 25 Niebla moderada 150 100 25 15 Niebla densa 50 30 15 10 Viento con nieve 35 25 10 5 Tormenta de arena/polvo 20 15 10 5
Inicio de Aventura: Días transcurridos: Hora: NOTAS DE AVENTURA:
PERSONAJE
MR
AC
Habilidades
Tiempo antes de morir
Otras anotaciones
CONTROL DE COMBATE ENEMIGO
MR
Trabado AC con
NOTAS DEL COMBATE:
LOCALIZACIONES PD
PI
AB
PE
BD
BI
CA
HERIDAS Y SITUACIÓN
RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 Puntos de Acción gas- Puntos de Acción gas- Puntos de Acción gastados tados tados 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6