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KERBAL SPACE PROGRAM GUÍA DE INICIACIÓN por Joselillo para Punta de Lanza KSP - Guía de Iniciación
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1. PRÓLOGO Hacía empo que me había jado en “KSP “ KSP” ir aprendiendo poco a poco a dominar este como un buen Simulador Espacial, pero maravilloso simulador, paso a paso, descu siempre me había dado miedo meterme con briéndolo a medida medida que vamos jugando, jugando, él, ya que debido a su complejidad se nece - parte teórica teórica y prácca prácca a la vez mientras mientras sita empo y paciencia para disfrutar de lle - jugamos y nos divermos, que es lo que imno. Por otra parte nunca uno sabe por donde porta. empezar con este po de juegos, otro pero más para dar el paso, y si buscas por Internet Para el objevo de la guía que mejor que hay muchos videos y guías que te acaban empezar con el modo “Carrera “ Carrera Espacial” e asustando todavía más y sigues sin saber ir descubriendo el juego a medida que avan por donde empezar, a parte que la mayoría zamos, más adelante cuando ya tengamos están en ingles, ¿Tengo que verlo todo? ¿Me cierto nivel de experiencia ya sabremos que estoy perdiendo algo? ¿Que mods necesito? mods necesitamos, cuales son úles, etc. Mucho empo inverdo y lo acabas dejando para más adelante. Según mi punto de vista esta es la mejor forma de aprender y diverrse. Así que os Con este manual de iniciación trato de dar animo a que sigáis los pasos de esta guía y un orden a las cosas y empezar desde cero e lo disfrutéis tanto como yo.
2. SOBRE EL JUEGO Quien mejor para describir describir el juego que que un jugador ya con experiencia experiencia como “ Kalesin” de Punta de Lanza: KERBAL SPACE PROGRAM PROGRAM - Juego en empo real de simulación que permite crear y admi nistrar tu propio programa espacial, donde a parr de ciertos componentes desarrollamos todo po de vehiculos (tanto cohetes, naves espaciales, aviones, rovers, satelites,... ) don de tenemos la libertad de explorar cualquier cuerpo celeste de un ccio sistema solar habitados por una raza de humanoides cabe zudos verdes (los Kerbals). Nuestra misión es guiarlos en su exploración espacial. Tiene un modo sandbox con todos los com ponentes desbloqueados, modo ciencia don de desbloqueamos partes con avances cien cos, o sea, explorando, y un modo carrera, que aparte de lo anterior, anterior, desbloquear partes con avances ciencos, incluye un sistema nanciero y de reputación. Recientemente el juego se actualizó a la versión 1.05. 1.05. Es un juego que se actualiza constantemente con más con tenido y mejoras, mejoras, con los úlmos parches parches se añadieron varios modos de juego a parte del Sandbox que es como empezó, ahora tenemos modo Carrera o Ciencia, más pla netas, tecnologías, etc,. Este juego cuenta con una enorme comunidad de segui dores aportando de todo al juego, en otras palabras, a cada actualización ocial del juego, cada pocos meses, hay que sumar la enorme candad de mods que la comunidad se esfuerza en sacar adelante, de manera altruista, día sí y día también.
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El juego permite a los jugadores diseñar, construir y pilotar vehículos, como cohetes espaciales y aviones a parr de módulos prefabricados, también conocidos como ‘partes’. Estas partes incluyen los motores, tanques de combusble y las alas. Incluso hay piezas para la construcción de vehículos con ruedas, como astromóviles. El videojuego ene una base de modica dores muy amplia, en la que los jugadores pueden crear sus propias piezas y publicar las: se puede incluso modicar el sistema solar, solar, para añadir más planetas. El momento en que la NASA descubrió el juego, un 30 de abril de 2013 el estudio recibió una mención en Twier de la NASA, invitándolos invitándolos para explorar un asteroide con ellos, la información información venía de Robert Jaco bs, director de comunicaciones de la NASA que se encontraba sorprendido de lo técni co que era el juego. Algunos ingenieros lo estaban usando para promover su trabajo y generar interés en este po de misiones, fue tal el impacto que lograron actualizar el juego con una misión en la que redireccionaron los asteroides y poder pisar marte, un proyecto que se es pera realizar para el año 2039.
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3. AJUSTES Y OPCIONES DEL JUEGO
En el menú de opciones, en la pestaña “General”, recomiendo cambiar el empo, que esta en formato “Kerbal”, es decir un día ene 6 horas y un año 426 días en el mundo de Kerbal. Es un poco lioso pensar como un Kerbal y para futuros cálculos y operaciones, mejor lo cambiamos a nuestro formato de empo de 24 horas el día y 360 días el año.
Desacvamos esta opción para que quede así:
El resto de opciones de esta pestaña las podemos dejar por defecto como vienen.
El resto de pestañas son las picas de cualquier juego donde podemos congurar los grácos (Graphics), los sonidos (Audio) y las teclas (Input) a nuestras necesidades y gustos. NOTA: En la pestaña de conguración de grácos nos encontramos con la opción de la calidad de las texturas “Texture Quality”. Si tenéis problemas de cuelgues con el juego quizás sea porque la tenéis congurada al máximo, este juego consume mucha memoria y si sobrepasa la vuestra, el juego se cuelga, probar de bajar un poco la calidad para solucionarlo. Esto suele ocurrir cuando añadimos muchos mods que incrementan el consumo de memoria, con el juego base por defecto no debería ocurrir.
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En la pestaña de grácos destacar el apartado llamado “SCENERY” donde podemos añadir detalle y densidad al terreno. Podemos probar de subir el nivel de detalle del terreno a “HIGH” (alto) para que por ejemplo el mundo de Kerbal no parezca un desierto.
4. MODO CARRERA - CREANDO LA PARTIDA
Empezamos con la parda creando un nuevo juego en modo carrera, para ello escribimos nuestro nombre en “Player Name” y en “Game Mode” seleccionamos “Career”. También podemos elegir nuestra bandera de una lista que aparece y mira por donde aparece la de Punta de Lanza. En el modo carrera, podemos manejar todos los aspectos de nuestro programa espacial. Los apartados de presupuesto, reputación y ciencia están acvos. Para el nivel de dicultad seleccionamos “Normal”, los parámetros que aparecen por defecto ya nos sirven. Más adelante cuando seamos unos a utencos ex pertos en la materia ya tendremos empo de congurar estos parámetros a nuestro gusto. Así de simple, con esto ya lo tenemos todo, le damos a “ Start!” y empezamos nuestra aventura espacial!
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5. CENTRO ESPACIAL
Al empezar la parda nos encontramos directamente sobre el Centro Espacial con una serie de edicios y es tructuras que nos dan acceso a todas las partes del jue go, en nuestro caso aparecen todos los edicios ya que estamos jugando en modo carrera: 1 - PLATAFORMA DE LANZAMIENTO 2 - ESTACIÓN DE SEGUIMIENTO 3 - VAB - EDIFICIO DE ENSAMBLAJE 4 - CONTROL DE MISIÓN 5 - R&D - INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO 6 - HANGAR 7 - COMPLEJO DE ASTRONAUTAS 8 - EDIFICIO DE ADMINISTRACIÓN 9 - PISTA Los marcadores en amarillo del 1 al 5 nos dan la siguiente información: 1 - Nuestros Fondos 2 - Nuestra Reputación 3 - Nuestra Ciencia 4 - Nuestros Contratos Acvos y el estado de estos 5 - La aceleración del empo y la fecha actual KSP - Guía de Iniciación
Sí hubiéramos seleccionado una parda en modo Ciencia nuestro Centro Espacial lo veríamos así, con todas las estructuras y edicios ampliados, pero no es nuestro caso, nosotros vamos a que tener que pagar por cada ampliación y mejora que hagamos ya que empezamos desde lo más básico. 6
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6. CONTROL DE MISIÓN
Como estamos en Modo Carrera, lo primero que vamos hacer es ir al Control de Misión donde nos encontramos a Gene Kerman al mando de esta estructura y dán donos la bienvenida e invitándo nos a elegir un contrato. También nos indica que tenemos 0 contra tos acvos y podemos tener como máximo hasta 2. Más adelante cuando ampliemos esta estructu ra tendremos la capacidad de te ner más contratos acvos . Como acabamos de empezar únicamente aparecen cuatro con tratos en la lista, seleccionamos los dos primeros: “Gather scienc data from Kerbin” y “Launch our rst vessel!!”. El objevo del primero es básicamente recoger información cienca del mun do de Kerbin y el segundo, lanzar nuestra primera nave con éxito. Evidentemente el resto no los po demos acvar ya que todavía no estamos preparados ni tenemos la tecnología necesaria para cumplir con sus objevos.
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Seleccionamos y aceptamos el primero, el cual ya nos esta indicando que el contrato expirará en un día y 11h. Así que tenemos ese empo para conseguir el objevo de recoger información cienca del mundo de Kerbin. También aparece un brieng con una entradilla sobre la misión del objevo y la recompensas obtenidas en caso de conseguir el objevo y las penalizaciones sino lo logramos:
En “Archieve Goal”, nos esta diciendo que no hemos cumplido con el objevo todavía y en “Rewards” las recompensas, que en este caso nos avanzarían 4,110 monedas Kerbin y si lo completamos recibiremos 7,633 monedas más, ganando uno de ciencia y 3 de presgio. En caso de no lograr el objevo deberíamos pagar 4,480 monedas Kerbin de nuestro presupuesto.
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Hacemos lo mismo con el segundo contrato, el de lanzar nuestra prime ra nave, en este tenemos solo unas 12h para completar el objevo. Las recompensas y penalizaciones son muy parecidas a las del anterior con trato aunque un poco más ojas.
La ciencia o los puntos de la ciencia son necesarios para desbloquear nuevas piezas del árbol tecnológico, al jugar tanto en los modos Carrera o Ciencia, estos puntos de ciencia serán muy valiosos para poder progresar. La Ciencia se obene mediante la realización de diferentes acvidades ciencas en dife rentes Situaciones y Biomas, también la podemos obtener como recompensas al cumplir ciertos contratos. Las
Situaciones reejan el estado de la Nave o de nuestro Astronauta en relación a los Cuerpos Celestes. Existen seis posibles Situaciones:
1 - SrfLanded: en contacto con la supercie terrestre. 2 - SrfSplashed: en un cuerpo líquido sobre la supercie (tales como océanos) 3 - Flying Low: por encima de la s upercie a cualquier altura y sólo si hay atmósfera. 4 - Flying High: en la atmósfera superior y sólo si hay atmósfera. 5 - In Space LOW: sobre la supercie a cualquier altura y sin atmósfera. 6 - In Space High: más allá de la supercie y en cualquier atmósfera pero todavía en su “SOI” (sobre la inuencia de esta). SOI. La esfera de inuencia indica el espacio esférico en torno a un cuerpo celeste en el que ene una única inuencia gravitacional sobre la nave u otro obje to. Esto diere de la sica del mundo real en el que las fuerzas gravitacionales de múlples organismos pueden tener al mismo empo efectos signicavos sobre un objeto. Esta decisión tomada por los desarrolladores del juego permite simplicar el problema a un solo cuerpo y así es más fácil de entender para el jugador. La ecuación general que describe el radio de la esfera (RSOI) de un cuerpo celeste más pequeño orbitando alrededor de una más grande: a - es el semi-eje mayor de la órbita del objeto más pequeño alrededor del cuerpo más grande. m - M - son las masas del objeto pequeño y más grande, respecvamente.
Los Biomas son áreas de la supercie de un cuerpo. Cada planeta con supercie sólida y cada luna ene biomas, a causa de esto algunos biomas enen que ser explorados con módulos de aterrizaje o rovers para la invesgación total del cuerpo celeste dado.
7. VAB - EDIFICIO DE ENSAMBLAJE Ahora que ya hemos acvado nuestros dos primeros contratos, nos toca ir al Edicio de ensamblaje y crear nuestro primer Cohete!, una de las partes más diverdas del juego y que más quebraderos de cabeza nos dará. Al entrar en esta estructura nos da la bienvenida Wernher que esta al man do de este edicio de ensamblaje de vehículos, conocido como VAB y está inspirado en el del mundo real de la NASA. Es el edico más grande y alto, situado en el corazón del complejo espacial. También puede ser ampliado más adelante para añadirle nuevas mejoras.
VAB ampliado a nivel 3.
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El Edicio de Ensamblaje de Vehículos esta com puesto de las siguientes partes: 1 - MODOS DE CONTROL 2 - NOMBRE DE LA NAVE 3 - BANDERA MISIÓN 4 - ARCHIVOS
5 - PANEL DE CONTROL 6 - EDITOR GIZMOS 7 - PANEL INFORMACIÓN 8 - MODULOS PIEZAS
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1 - MODOS DE CONTROL: En nuestro caso en modo Carrera, nos encontramos con dos pos de modos de control, modo Piezas ó modo Tripulación. El primero sirve para entrar en modo construcción y el segundo nos permite seleccionar al Kerbal que tomará el mando de la nave. 2 - NOMBRE DE LA NAVE: Sirve para dale un nombre a nuestro diseño. 3 - LA BANDERA DE LA MISIÓN: La bandera que usáremos como calcomanía en nuestra nave y de cualquier bandera plantada por nuestra tripulación. 4 - ARCHIVOS: A través de estos iconos podemos guardar nuestro diseño, cargar uno existente y lanzarlo (llevarlo a la plataforma de lanzamiento). 5 - PANEL DE CONTROL: Nos informa del coste actual de nuestro diseño según las piezas que hemos colocado y también nos aparece el modo de Simetría y Ángulo. 6 - EDITOR DE GIZMOS: Son herramientas que nos ayudarán a anar la situación y orientación de las piezas. 7 - PANELES DE INFORMACIÓN: Estos botones nos proporcionarán información del número de piezas, tamaño y masa de nuestros diseños, también nos avisarán de posibles errores en el diseño y de la conguración/lista de las etapas actual del diseño. 8 - MODULOS PIEZAS: Desde esta sección podemos seleccionar las piezas que colocaremos en nuestros diseños, para facilitarnos el trabajo nos aparecen varias pestañas para separar las piezas por pos.
Las Piezas son los objetos básicos de ensamblaje de cohetes y naves especiales. Componen los materiales de construcción que el jugador puede elegir. Las partes están divididas en siete categorías: Cápsulas, Propulsión, Control, Estructurales, Aerodinámica, Ulitarios, y Ciencia.El juego consta de aproximadamente de unas 170 piezas.
Unidades de medición: La masa de la nave se calcula en toneladas (t), y el empuje del motor se mide en kilonewtons (kN). La relación de empuje a peso: Al nivel del mar en Kerbin se calcula con la siguiente ecuación (se aplica solamente a los cohetes): Ft es la fuerza de em puje obtenida del motor, en kilonewtons. W es el peso del motor a nivel del mar, expresado en kilonewtons (kN). m es la masa del motor en toneladas (t). g0 es la aceleración a nivel del mar en la supercie de Kerbin: 9.81 m/s²
El impulso especíco (Isp): El impulso especíco dene la eciencia de un motor. Está relacionada con el consumo de empuje y de combusble. La unidad es o metros por segundo o segundos solamente. Para evitar confusión acerca de las unidades de medición, el impulso especíco puede medirse por velocidad o por empo. En el juego, el impulso especíco se mide en segundos.
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Por n ha llegado la hora de crear nuestro primer Cohete, de momento con la tecnología actual de que disponemos, tenemos muy pocas piezas desblo queadas para hacer maravillas, pero si las sucientes como para crear un cohete básico. De los posibles diseños de cohetes resultantes de las piezas disponibles he creado el más sencillo y barato de todos. Se compone única mente de un Cápsula, un Paracaídas y un Motor con un coste total de 1.222 Monedas Kerbal: 1 - Mk16 Parachute (paracaídas) 2 - Mk1 Command Pod (Cápsula) 3 - RT-5 “Flea” Solid Fuel Booster (motor)
En la sección de “7. Paneles de infor mación“ podemos ver ahora un infor me detallado de nuestro diseño. Esta compuesto de tres piezas de un máxi mo de 30 que es nuestra capacidad actual, con una masa de 2.4t, también nos informa de su tamaño y medidas. A parte de esto nos sale una lista con po sibles avisos de po Peligro, Adverten cia o informavo. En nuestro caso solo nos aparece un mensaje informavo.
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El RT-5 “Flea” Solid Fuel Booster, se presenta como una sola pieza, es decir, es motor y tanque de combusble en una sola pieza, lo que signica que no es posible aumentar el empo de combusón añadiendo más tan ques de combusbles. Este po de cohete es de combusble Solido. De momento no podemos optar por el de po de combusble Liquido.
Cohetes. Existen dos pos, de combusble Sólido y de combusble Liquido. Los cohetes con motor de combusble Sólido no pueden re gular su velocidad, siempre van al máximo, tampoco se pueden apagar una vez que se encienden, sin embargo los de combusble Líquido pue den regular su velocidad y apagar y volver a encender normalmente.
Ensamblaje de piezas: Cuando ensamblemos una pieza con otra, sabremos que la operación es valida al iluminarse de co lor verde la pieza que queremos colocar, si se ilumina de color rojo, la posición donde la queremos colocar no sería válida.
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En la misma sección “7. Paneles de información“ crea mos dos etapas para nuestro cohete en orden descenden te: 1 - Para accionar el motor 0 - Para abrir el paracaídas
Los Kerbonauts son los únicos perso najes que podemos controlar en el juego. Estos Kerbonauts ganan experiencia a me dida que realizan realizan misiones, con la expe expe riencia se mide su grado de progresión, este sistema sólo funciona en el modo Ca rrera, en el resto de modos no hay restric ciones sobre sus habilidades. Contra más experiencia, más habilidades desbloquearan. Por ejemplo los Pilotos serán capaces de proporcionar SAS (es tabilidad), los ciencos aumentarán el rendimiento en la transferencia de datos y procesamiento de la información en el laboratorio y los ingenieros serán capaces de reparar ciertas partes de la nave o en volver de nuevo un paracaídas.
Para el cohete que acabamos de diseñar necesitamos como mínimo un tripulante, así que lo siguiente que ha cemos es darle al segundo botón de la sección “1. Modos de Control” y seleccionamos a Jebediah Kerman de los cuatro que tenemos disponibles. En el Complejo de astronautas podremos podremos ver una lista de todos todos los Kerbonauts (Kerbals Astronautas) Astronautas) actuales de que disponemos, también nos dará la posibilidad de contratar contratar a más. En nuestro caso, jugando jugando en modo Carrera,el tope máximo dependerá del nivel de actualización de nuestro complejo. Es importante ir rotándolos en las misiones para que vayan cogiendo experiencia. De momento, nosotros con tamos con dos con el rol de “Piloto”, “Piloto”, para la siguiente misión cambiaremos a Jebediah por Valenna. Valenna. Con todos estos pasos seguidos sólo nos queda darle un nombre al Cohete que acabamos de diseñar y guardar el diseño:
Le damos el nombre de Cohete1” guardamos el diseño y ya estamos listos listos para ir a la plataforma de lanzamien lanzamien to para lanzar nuestro primer Cohete!
8. PLATAFORMA DE LANZAMIENTO La Plataforma de Lanzamiento es la estructura cuyo uso principal es para lanzar vehículos creados en el Edicio de Ensambla je de Vehículos. Vehículos. En la imagen siguiente po demos ver donde esta ubi cada nuestra plataforma de lanzamiento en el Ma pamundi de Kerbal.
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1 - BARRA DE TIEMPO: para TIEMPO: para acelerar/decelerar el empo e información del empo total de la misión o de parda. 2 - PANEL PANEL DE BOTONES: BOTONES: 1 - Abortar la misión 2 - Recobrar la Nave / ir al Centro Espacial 3 - Encender/Apagar Encender/Apagar Luces , Desplegar Desplegar Engranajes y Accionar Frenos 4 - Posición sobre la Atmósfera 5 - Velocidad Actual
3 - PANELES PANELES DE INFORMACIÓN: 1 - Situación Actual de Presupuesto, Reputación y Ciencia 2 - Situación Actual de los Contratos Acvos 3 - Recursos Actuales 4 - Objevos 4 - LISTA DE ETAPAS: Listado y conguración de las etapas establecidas en la Nave. 5 - MODOS: 1 - Etapa Actual 2 - Cambiar po de modo: (Etapa, Docking y Mapa Orbital) 3 - Dirección Actual de la Nave
6 - NAVBALL - BOLA DE NAVEGACIÓN: La parte más importante es la bola central que muestra la orientación de la nave y múlples direcciones donde puede que vayamos a movernos. 7 - KERBONAUTS : aparecen dos botones: IVA y EVA, IVA sirve para ver la Cápsula desde dentro y EVA para salir del vehículo. KSP - Guía de Iniciación
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Navball - Bola de Navegación: Cuando la cámara no está en modo persecución, solo la Navball te puede decir hacia donde está orientada la nave y que hacer para ir donde quieras. Mientras que la parte azul indica el cielo, la parte marrón indica el suelo. La linea blanca del medio es como un horizonte arcial.
- Punto de Referencia: Hacer Referencia: Hacer clic en esta zona hará que cambie las referencias entre Supercie y Órbita, indicado por el texto en verde. Si un objevo está selccionado en el mapa, hay una opción adicional que es Objevo. Cambiando el punto de referencia hace que cambien las localizaciones de los marcadores de prograde y retrograde. - Velocidad: La Velocidad: La velocidad es medida relavamente al punto de referencia. - Marcadores: En Marcadores: En la navball hay tres pos de marcadores. Todos los marcadores excepto el marcador de maniobras enen un marcador opuesto en el otro lado de la bola virtual. - Indicador de Nivel: El Nivel: El indicador de nivel muestra la orientación hacia la que nos estamos moviendo. - Prograde y Retrograde: Los Retrograde: Los marcadores de prograde y retrograde muestran la dirección del movimiento. Quemar hacia prograde acelerará acelerará la nave y quemar hacia retrograde hará lo contrario. Cuando no aceleras exactamente en la dirección de prograde, el marcador se moverá hacia donde la aceleración sea mayor. Estos marcadores son relavos al punto de referencia. - Prograde y Retrograde del Objevo: Si Objevo: Si un objevo es seleccionado, iconos de color morado aparecerán indicando donde está el objevo. Porque el objevo también se mueve, los puntos naranjas no estarán quietos. - Prograde de la Maniobra: Si Maniobra: Si se planea una maniobra en el mapa, el marcador de la maniobra apuntará a la dirección indicada. indicada. Este es el único marcador sin un opuesto ya que podría complicar la maniobra. En las maniobras, también se mostrará un indicador de aceleración de la maniobra, una barra verde con información al lado del navball. La barra indica la candad total de aceleración necesitada para com pletar la maniobra. Debajo de este indicador se muestra cuanto empo enes que connuar con la maniobra para ser completada. Es una mera esmación basada en tu nivel de aceleración, alterando alterando los controles de aceleración alterarán por seguro este valor. Y por debajo está el indicador de empo restante hasta que llegues al nodo donde ejecutar la maniobra. Aceleración La aceleración es cuanta potencia enen los quemadores que están funcionando (en porcentaje). Cuidado cuando estés acelerando a tope, ya que algunos quemadores enden a sobrecalentarse y pueden s er destruidos.
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Dirección La dirección es exactamente los grados en los que la nave está apuntando. Como la mayoría de los cuerpos estelares rotan hacia el este, lo más común es una vez salgas a una altura de 10km, apuntar hacia los 90 grados. Fuerzas G Las fuerzas G son las presiones ejercidas debido a la aceleración medida en factor g. Una g es a proximadamente 9.81 m/s2. Cada órbita elípca ene dos ábsides. Periapsis (q) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita) y el apoapsis (Q) es en el otro lado de la órbita y es el más ale jado del cuerpo que se está en órbita (el punto más alto en la órbita). Los ápsides se dan generalmente a parr de la supercie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distan cia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido. Cuando se habla de las órbitas, a menudo las palabras “perigeo” y “apoapsis” serán modicadas para especicar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor. Por ejemplo,-kee y de acera son ambos usados comúnmente para describir órbitas alrede dor Kerbin, resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb. El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia. En el nodo ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia. Usualmente la dirección ascendente está apuntando hacia el norte, mientras que la dirección descendente está apuntando al sur. Orientación de la Nave: La orientación de la nave es siempre relava a un objeto especíco. Los términos se denen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje: Zenith Parte superior de la nave, que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado. Opuesto del nadir. Nadir Parte inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado. Enfrente del cenit. Port (lado) El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor. Starboard Lado derecho de la nave. Enfrente de babor. Front (frente) Parte delantera / nal de la nave, que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado. Enfrente de popa.
CONTROLES DE VUELO: (Estos son los controles básicos para orientar la Nave) W S A D Q E V C X T F
Ajuste de cabeceo (arriba/atrás) Ajuste de cabeceo (abajo/adelante) Ajuste de guiñada (babor/izquierda) Ajuste de guiñada (estribor/derecha) Ajuste de balanceo (a la derecha) Ajuste de balanceo (a la izquierda) Alternar vista de cámara (auto/libre/orbital) Alternar la vista IVA Parar motores en seco Alternar SAS Mantener para temporalmente inverr el estado SAS
Mayus Izquierda Aumentar acelerador Ctrl Izquierdo Reducir acelerador Espacio Separar etapa KSP - Guía de Iniciación
SAS es un sistema de vuelo que te permite ayudar a con trolar tu nave contrarrestando la rotación. El SAS Avanzado (ASAS) además controla la dirección. Para poder usar ASAS, necesitaremos un módulo ASAS. Las unidades SAS ejercen torque para parar la rotación de la nave. Este torque no se acva al empezar el vuelo, pulsar la tecla ‘T’ y se encenderá el botón de SAS en la nave.
Velocidad de Escape La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado, como se da por:
donde G es la constante gravitacional , M es la masa del planeta, y r es el radio del planeta. 14
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Haciendo clic sobre “IVA” o pulsan do la tecla “C” pasamos a vista de Cabina. Desde aquí podemos ver la Cápsula desde dentro como si fué ramos un Kerbonaut. La imagen muestra como lo esta viendo ahora nuestro Kerbonaut Jebediah desde el interior de la Cápsula. Podemos mover la cámara con el botón derecho y acercar y alejarla con la rueda del ratón.
Salimos del modo vista de Cabina pulsando la tecla “C” de nuevo y antes de lanzar el cohete vamos a realizar algunos experimentos: 1 - Haciendo clic derecho sobre la Cápsula, de la lista despegable que aparece, podemos ver la opción “Crew Report” (informe de tripulación) la pulsamos y ya lo tenemos, conseguimos un punto y medio de ciencia en un informe de la tripulación desde la plataforma de lanzamiento (Crew Report from LaunchPad). 2 - Hacemos clic sobre este botón (KEEP DATA) para guardar los datos. 3 - La barra verde nos informa que guardando los datos con “KEEP DATA” recupe ramos el 100% del experimento. 4 - Este botón sirve para transmir los datos en lugar de guardarlos, todavía no lo podemos usar porque necesita una antena para funcionar y no la hemos co locado. El 100% que aparece indica que en este caso recuperaríamos el 100% del experimento, pero en otros experimentos este porcentaje puede bajar perdiendo pun tos de ciencia conseguidos del experimento realizado al transmir los datos.
Experimentos: Como hemos visto en la página 8 cuando se comentaba el tema de la Ciencia, la Ciencia se obene mediante la realización de diferentes acvidades ciencas en diferentes Situaciones y Biomas, en este caso hemos realizado nuestro primer experimento desde la plataforma de lanzamiento que se considera un Bioma ( por ejemplo la pista de despegue, el KSC, etc serían otros Biomas,) y la situación del experimento sería desde la cabina a ras de suelo. Teniendo esto en cuenta, en Kerbin podemos ganar bastantes puntos de Ciencia de una forma muy fácil, repiendo los experimentos en disntos Biomas y Situaciones. KSP - Guía de Iniciación
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Hacemos un segundo experimento: 1 - Hacemos clic en “EVA” con Jebediah para realizar una acvidad extra vehicular. Jebediah sale de la cápsula (esta sobre la escalerilla), lo podemos mover con las teclas (W-S-D-A), (F) para volverlo meter dentro de la cápsula y con la barra espaciadora para que salte del cohete. 2 - Hacemos clic derecho sobre Jebediah para hacer un “EVA Report”.
1 - EVA Report volando sobre las costas de Kerbin. Jebediah al estar en el aire se considera que esta volando y al estar la plataforma de lanzamiento cerca del mar, enende que es sobre las costas. 2 - Hacemos clic sobre este botón (KEEP DATA) para guardar los datos. 3 - La barra verde nos informa que guardando los datos con “KEEP DATA” recuperamos el 100% del experimento con lo que conseguimos 5.6 puntos de Ciencia.
1 - Clic derecho sobre la Cápsula y clic sobre “TAKE DATA” para recoger los datos de la Cápsula, haciendo esto ahora Jebediah ene en su poder los datos de los dos experimentos realizados (el que acaba de hacer y el anterior desde la Cápsula). 2 - Clic sobre “STORE EXPERIMENTS” dos veces para guardar los dos informes en la Cápsula. De esta forma ahora podemos volver a montar a Jebediah y volver a realizar otro “CREW REPORT” en la misma Cá psula cuando lo consideremos necesario sin que se sobre escriba nada y sin perder datos de Ciencia. 1 - Ha llegado la hora del lanzamien to del cohete, lo primero es acvar el SAS, el estabilizador, para que el cohete sea más estable y no haga movimientos bruscos.
1 - Lanzamos el cohete con la Barra Espaciadora. Con esta acción hemos acvado la primera fase de las dos que tenemos programadas para el cohete.
Aunque nuestro primer cohete es muy simple y en principio debería ir recto sin problemas debemos recordar siempre acvar el SAS en los lanzamientos, siempre es necesario, tengamos los módulos correspondientes al SAS o no, como es nuestro caso.
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Despegue! Nuestro primer cohete ha sido lanzado! Si hacemos clic derecho sobre el motor del cohete (la pieza RT5), de la información que aparece podemos destacar: 1 - El impuso actual del cohete. 2 - El impulso especico. 3 - El nivel de combusble actual, en estos momentos a 93.49 de 140.
La velocidad máxima a la que conseguimos llegar es de unos 570 m/s, en estos momentos es cuando Jebediah parece que más lo esta disfrutando! Y la altura máxima que lo gramos alcanzar es de unos 10.900 m.
A parr de aquí empezamos a caer, ahora toca esperar a llegar a unos 1.500 m para acvar la s egunda fase que tenemos programada para nuestro cohete: Desplegar el paracaídas! Si no queremos esperar mucho, siempre podemos acelerar el empo para que pase más deprisa, pero recordar de volverlo a poner en normal antes de desplegar el paracaídas!
ACELERAR/DECELERAR EL TIEMPO: con “,” y “.” podemos incrementar el empo o disminuirlo.
Sobre los 1.500 m desplegamos el paracaídas y a los 500 m se nos abrirá, en pocos segundos el cohete toca erra suavemente con una velocidad de unos 8 m/s. Recuperamos el cohete con “RECOVER VESSEL”, seguidamente nos aparecerá el resumen de la misión.
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Después de recuperar la nave nos aparece el resumen de la misión dividido en tres pestañas: - Ciencia (Science): en esta pestaña podemos ver los dos experimentos realizados con éxito obteniendo 7,1 puntos de Ciencia en total. También nos dan 5 puntos de Ciencia más por haber recuperado intacto el cohete con lo que obtenemos un total de 12,1 puntos de Ciencia. - Piezas (Parts): en esta pestaña podemos ver todas las piezas o partes recuperadas del cohete y el dinero equivalente obtenido que asciende a 1.115 monedas Kerbal que van directamente a nuestros fondo monetario. - Tripulación (Crew): A parte de informarnos de que hemos recuperado intacta a nuestra tripulación, en este caso Jebediah, también nos informa de que ha ga nado un punto de experiencia con la misión.
En resumen, después de nues tro primer lanzamiento, he mos obtenido 18 puntos de Reputación, 20,1 de Ciencia y ampliado nuestro presupues to nanciero a 111.307 monedas Kerbal.
Cerramos el informe de la misión y si ahora nos jamos en la esquina superior derecha de la pantalla y hacemos clic en el botón de información de con tratos/objevos veremos que aparecen tres iconos. Los dos primeros nos indi can que hemos cumplido con los dos contratos acvos, si hacemos clic sobre ellos, veremos el detalle de las recom pensas en fondos, reputación y Ciencia obtenidos. El tercer icono es un resumen de logros que hemos obtenido con la misión, es tos logros nos dan más puntos de Ciencia, fondos y reputación. KSP - Guía de Iniciación
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Este sería el resumen de logros en detalle. Nos aparece una lista con to dos los logros conseguidos y s us recompensas.
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9. R&D - INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
Los Puntos de Ciencia que hemos ganado vamos a apro vecharlos para acvar nuevos nodos del Árbol Tecnoló gico, que nos desbloquearan nuevas piezas para nuestro segundo diseño. Desde el Centro Espacial nos vamos al edicio R&D Invesgación y desarrollo y desde la pestaña de Tecno logía donde aparece el Árbol Tecnológico, acvamos “Basic Rocketry” y “Engineering 101” con un coste total de 10 Puntos de Ciencia, que aparte de desbloquearnos nuevas piezas nos abren paso hacía todo el abanico de nodos del Árbol Tecnológico.
El árbol Tecnológico, permite desbloquear piezas más avanzadas para la construcción de nuestros diseños. Esta estructura se compone de nodos, cada uno conene un conjunto de una o más piezas. Los Puntos Ciencia recogidos previamente los gastaremos para invesgar estos nodos. El árbol Tecnológico es inmenso, desbloquearlo todo nos costaría nada menos que la friolera de unos 17.000 Puntos de Ciencia. La mayoría de los nodos de invesgación enen dependencias. Por ejemplo, el nodo General Rocketry requiere que el nodo básico Rocketry esté acvado. También algunos nodos enen múlples dependencias que requieren que varios nodos se a cven antes. En nuestro caso, jugando en modo Carrera, tendremos una restricción adicional a la hora de ac var estos nodos en función del nivel de desarrollo de nuestro edicio de invesgación, por lo que tocará ir ampliandolo a medida que vayamos avanzando. Con “Basic Rocketry” entre otras piezas desbloquearemos el motor de Fuel Liquido que nos permi rá hacer un cohete más serio para nuestro segundo diseño
Con “Engineering 101” entre otras piezas desbloquearemos un des acoplador que nos permirá crear nuevas fases a nuestro cohete.
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En este mismo edicio, si cambiamos de la pestaña del Árbol Tecnológico” a la pestaña de “Science Archivos”, podremos ver los experimentos que hemos rea lizado: 1 - Listado de lugares donde se pueden realizar los experimentos de Ciencia. Aparece Kerbin seleccionado. 2 - Experimentos realizados. En este caso, en Kerbin. 3 - Situaciones donde se ha realizado los experimentos. 4 - Biomas donde se han realizado los experimentos. 5 - Listado y estado de los experimentos realizados en el lugar seleccionado, en este caso en Kerbin. La barra de progreso que aparece en cada uno de ellos indica si ya están completos. En el caso de que la barra no estuviera totalmente completa nos aparece un valor indicado cuanto nos falta para completar el ex perimento y los Puntos de Ciencia que ganaríamos, en estos casos podemos reper el experimento en el mismo lugar, situación y Bioma y así rascar los Puntos de Ciencia que nos quedan todavía por conseguir antes de completar el experimento. Los que están completos como es obvio, si los repemos no ganaremos ni un Punto de Ciencia más.
10. CONTROL DE MISIÓN. NUEVO CONTRATO: ESCAPAR DE LA ATMÓSFERA Salimos del Edicio de Invesgación y Desarrollo y ahora nos vamos al del Control de Misión para acvar el contrato “Escape the atmosphere” de la lista de disponible que nos aparece. Disponemos de unas 24h para lograr el objevo. Para escapar de la Atmósfera deberemos alcanzar una altura mínima de 70.000 m. KSP - Guía de Iniciación
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11. VAB - EDIFICIO DE ENSAMBLAJE. NUEVOS DISEÑOS Con las nuevas piezas desbloqueadas vamos a construir un cohete más grande, probaremos el nuevo motor de combusble liquido y añadiremos algunas piezas especicas para la invesgación. El n de este cohete no será lograr el objevo que tenemos acvado, sino de intentar conseguir más Puntos de Ciencia y aprender algunas cosas nuevas que todavía no hemos visto. El nuevo diseño, el cual he llamado “Fsansir2” esta compuesto de las siguientes partes: 1 - Mk16 Parachute: El paracaídas, de momento contamos con el básico, opmo para caídas a velocidades no superiores a 12 m/s y solo es apto para la atmósfera de Kerbin. 2 - Communotron 16 : Es una antena despegable para la transmisión de datos de los experimentos que hagamos. He añadido dos. Así podremos probar que alcance y ecacia enen a la hora de transmir los datos. 3 - Mystery Goo™: Sensor ambiental para realizar experimentos. He añadido dos. Puede ser reuliza do si contamos con un Kerbonaut Cienco ya que estos pueden coger los datos y poner de nuevo los Mystery Goo en uso. 4 - Mk1 Command Pod: La Cápsula. Ya la hemos visto en el anterior diseño. De momento solo dispone mos de esta versión. 5 - SC-9001
Science Jr: Es un sensor cienco avanzado, se uliza para conseguir más Puntos de Ciencia y completar experimentos ciencos. Muy úl en todas las altudes y ambientes. No puede ser reuli zado una vez que recojamos los datos obtenidos. 6 - TR-18A Stack Decoupler: Es un desacoplador para poder aplicar más etapas al cohete. 7-
FL-T400 Fuel Tank: Es un tanque de combusble pequeño para motores de combusble líquido.
LV-T30 “Reliant” Liquid Fuel Engine: Es el primer motor de combusble líquido con el control del acelerador, apagado y encendido, por lo que es más fácil controlar el cohete de forma segura y precisa. También ene casi el doble de impulso especíco que los motores sólidos. 8-
El coste total de las piezas asciende a un total de 5.902 Monedas Kerbal. FASES DEL COHETE: Para “Fsansir2” he creado tres etapas: 2 - Lanzamiento del cohete 1 - Desacoplar tanques de fuel y motor 0 - Desplegar paracaídas En principio el diseño del cohete podría contar con solo dos fases, sin el modulo desacoplador, pero creo que era algo arriesgado caer con los tanques de fuel y el motor sin desacoplar. Si nos jamos en la velocidad de caída antes de tomar erra del primer cohete que lanzamos era de unos 8 m/s y este cohe te más pesado y con el mismo paracaídas no creo que caiga con una velocidad inferior a 8 m/s en todo caso superior si nos descuidamos. Sabiendo esto, nos jamos en “Crash Tolerance” de la información que aparece para el motor y el fuel de tanque y comprobamos que la velocidad máxima de caída sin causar ningún accidente para el fuel de tanque es de 6 m/s y para el motor de 7 m/s. Así que mejor no arriesgar y crear una nueva fase para desacoplar estas partes antes de tomar erra.
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Igualmente la parte que tocará erra al caer será el Sensor Cienco y su “Crash Tolerance” es de 6 m/s, así que de todos modos intentaremos no sobrepasar esa velocidad. Aunque no es lo mismo tener un accidente con un tanque de fuel que puede explotar que con un Sensor cien co que lo único que puede pasar es que se rompa y perdamos los datos de Ciencia. De cara a futuros diseños de cohetes con mayores pretensiones, a la hora de escoger o combinar los motores tendre mos que tener muy en cuenta tanto sus valores de potencia ASL y VAC como sus valores en ISP.
ENGINE ISP: Indica el rendimiento o ecacia del motor. Con el mismo com busble podemos lograr más distancia.
ASL: Potencia en la atmósfera. VAC: Potencia en el vació. Por lo tanto en la etapa de despegue, ne cesitamos un motor que tenga la máxima potencia posible en el ISP de ASL.
Modo Simetría. Para la colocación de las antenas y de los Mystery Goo he usado la herramienta de Modo Si metría. Haciendo clic sobre este botón o pulsando “X”, así podemos colocar las piezas en forma simétrica para que el peso de estas este distribuido y no se desequili bre el cohete. En las imágenes adjuntas podemos ver como las ante nas se colocan simétricamente y el botón de simetría se ha congurado para dos piezas. Podemos colocar simétricamente hasta 8 piezas.
Para el cohete que acabamos de diseñar, al igual que el anterior necesitamos como míni mo un tripulante, así que lo siguiente que ha cemos es cambiar Jebediah por Valenna. Como ya comenté anteriormente es impor tante ir rotándolos en las misiones para que vayan cogiendo experiencia y así poder desbloquear habilidades. Con todo esto ya tenemos listo nuestro nuevo cohete para el lanzamiento.
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12. PLATAFORMA DE LANZAMIENTO. LANZAMIENTO DE “Fsansir2” Ya que nuestro objevo para este diseño es hacer más experimentos ciencos para conseguir más puntos de ciencia y la altura a la que nos elevemos pasará a un segundo plano hasta que diseñemos nuestro tercer co hete, probaremos los mandos del cohete y le daremos un rumbo de 75º (hacía la costa) intentando a largar la vida de nuestro motor ajustando la potencia a 1/3 de su nivel máximo e intentar así recorrer más espacio en esta dirección inclinando a su vez el cohete unos 40º.
VISTAS DE CÁMARA. Tenemos cua tro pos de vistas de cámara disponi bles que ofrecen disntas perspecvas. Podemos cambiar entre cada po de vista con la tecla “V” en cualquier mo mento. Las cuatro vistas de cámara son: 1 - Free (libre): es el modo de vista re comendado para el control de la nave.
ROTAR ENTRE LOS MODOS DE VISTA: Con la tecla “V”
2 - Orbital: es el modo de vista reco mendado cuando la nave esta en orbita. 3 - Chase: este modo de vista es rela vo al a nave, la vista gira según la nave cambie de altud. Este modo de vista se recomienda para atracar con mayor facilidad 4 - Auto: este modo de vista cambia automácamente entre la vista libre y la orbital dependiendo de la altud ge neral de la nave.
Listos para el lanzamiento de nuestro segundo diseño “Fsansir2”. Acvamos el estabilizador (SAS) como hemos aprendido y para conseguir que nos dure un poco más el fuel, ahora que podemos encender, reducir o aumentar potencia con nuestro nuevo motor de combusón liqui da, vamos ajustar la potencia a 1/3.
AJUSTAR EL ACELERADOR: Con las teclas “May Izq” y “CTRL Izq” CORTAR EN SECO : Con la tecla “X”
ACELERAR AL MÁXIMO: Con la tecla “Z”
1 - Acvamos el “SAS” 2 - Ajustamos el nivel de aceleración a 1/3
Acvamos la primera fase de las tres del cohete para lanzarlo, en cuanto cogemos una velocidad de unos 100 m/s empezamos a maniobrar para tomar rum bo hacía la costa mientras lo vamos inclinando unos 40º. En unos 53 segundos aproximadamente ya tendríamos que estar en situación estable, orientados hacía la costa, con el cohete inclinado unos 40º y listos para empezar con los experimentos.
1 - Velocidad actual del cohete. 2 - Rumbo actual. 3 - Altura actual. 4 - Tiempo transcurrido desde el despegue.
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Maniobras: El momento más delicado será cuando maniobremos con el cohete para darle el rumbo y la inclinación deseados. Si en cualquier comento perdéis el control, cortar en seco el gas e intentar orientarlo correctamente mientras volvéis a darle potencia. El diseño de este cohete es muy básico, tenéis que maniobrar con mucha suavidad. 23
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Ahora empezamos con los experimentos: 1 - Primero hacemos un “Observe Materials Bay” con el Sensor Cienco SC-9001 2 - Nos aparece los detalles del informe “Estudiando materiales mientras volamos sobre Kerbin” con el cual ganamos 17,5 Puntos de Ciencia al guardar los datos. 3 - Es momento de ver que tal se transmiten los datos con las dos antenas que hemos colocado y los resultados si hubiéramos transmido los datos en lu gar de guardarlos son poco favorables ya que solo hubiéramos obtenido un 35% de los Puntos de Ciencia obtenidos con el informe. Anotamos como tema pendiente mejorar las antenas. 4 y 5 - A connuación hacemos un “Observe Mystery Goo” con los dos Mystery Goo que hemos colocado, ganamos 7 Puntos de Ciencia con cada uno. 6 - Por úlmo, hacemos un “Crew Report” y ganamos 3,5 Puntos de Ciencia más.
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Después de realizar los experimentos deberíamos empezar a caer: 1 al 3 - Sobre una altura de 3.200 m y cayendo a una velocidad de unos 220 m/s, ac var la segunda etapa de nuestro cohete para deshacernos de los tanques de fuel y del motor. 4 - Sobre los 1.500 m de altura, acvamos la tercera y úlma fase de nuestros cohete para desplegar el paracaídas. 5 - Finalmente impactamos contra el mar sin daños a una velocidad de 6 m/s. KSP - Guía de Iniciación
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Antes de dar por terminada la misión, aprovechamos y hacemos un (1) “EVA Report” con Valenna. Esta vez el informe es volando sobre el Agua de Kerbin y nos da 5,6 Puntos de Ciencia. (2) Guardamos los datos.
Ahora, hacemos saltar a Valenna para recoger todos los informes realizados desde la Cápsula, los Mystery Goo y el Sensor Cienco con la opción “COLLECT DATA” y guar damos los informes en la Cápsula usando la opción “STORE EXPERIMENTS” (1). Este paso lo podíamos haber saltado y recuperar la nave directamente, pero por si acaso algo se pierde no esta mal hacerlo. Después de recoger todos los datos en lugar de recuperar la nave lo que vamos hacer es ir al Centro Espacial (2). Desde el Centro Espacial también podemos recuperar el co hete y a Valenna. Así aprovechamos para hacernos una idea de hasta donde hemos llegado con el cohete y de paso aprendemos este nuevo método que cara a futuras misiones será bastante úl.
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A recoger los informes con “COLLECT DATA”, Aparecerá un mensaje de advertencia adviréndonos de que los módulos ciencos dejarán de ser operavos. Es correcto, lo acepta mos haciendo clic en “REMOVE DATA”. 26
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Después de hacer clic sobre “SPACE CENTER”, nos trasladamos automácamente al Centro Espacial donde nos aparecerán los iconos de “Fsansir2” y “ Valenna” mostrándonos su posición. En la imagen adjunta ya podemos hacernos una idea a la distancia que han caído. Si hacemos clic sobre sus iconos, podemos o bien recuperarlos o volver a sus posiciones. 1 - Hacemos Clic sobre el icono de “Fsansir2” y sobre el de “ Valenna”. 2 - En la ventana emergente que aparece hacemos clic en “RECOVER” para recuperarlos y así pasar a la pantalla del informe de la misión.
De todos los experimentos realizados, el que nos da más puntos ha sido el que hemos realizado con el Sensor Cienco con un total de 17,5 puntos. Desde el Space Center podemos ir a la (1) “Estación de Seguimiento. La Estación de Seguimiento esta dedicada al acce so, la observación, la cancelación y la recuperación de todas las misiones acvas. Los Cuerpos Celestes también se pueden observar en la Estación de Se guimiento, ya que podemos ver el Sistema Kerbal entero y más adelante consultar la información que necesitemos. Para el lanzamiento de nuestro tercer diseño la ve remos en detalle, ya que a parr de ahora, la Esta ción de Seguimiento la vamos a usar con frecuencia.
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13. R&D - INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO. NUEVAS TECNOLOGÍAS Con los Puntos de Ciencia conseguidos, acvamos tres nuevas tecnologías que nos desbloquearán piezas que no serán muy úles para el propósito de nuestro tercer diseño. En total pagamos 53 Puntos de Ciencia. En caso de que no tuviéramos en nuestro haber esa candad de puntos, podemos realizar un nuevo lan zamiento con el diseño del primer cohete y realizar un par de experimentos más para alcanzar los puntos que nos faltasen. Con “General Rocketry”, obtendre mos nuevos motores más potentes y nuevos tanques de fuel más gran des.
Con “Survivability”, desbloquea mos hasta cinco piezas que nos ayudarán a mejorar nuestros pa racaídas y obtendremos acceso al “Heat Shield”, el primer protector de calor que aparece en el árbol tecnológico.
Con “Stability”, desbloqueamos piezas que nos ayudarán a dar mayor estabilidad a nuestros diseños.
14. COMPLEJO DE ASTRONAUTAS
Ahora nos vamos al Complejo de Astronautas. Con el presupuesto actual, podemos permirnos actualizar este edicio con un coste de 75.000 monedas Kerbal. De esta forma conseguimos pasar de tener un máximo de 5 Kerbonauts a tener un máximo de 12. A parte de esto ahora nuestros Kerbonauts podrán hacer “EVA” en el Espacio, con lo que podremos hacer más experimentos.
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Si entramos en el edico, podemos ver que ahora tenemos un máximo de 12 Kerbonauts. También po demos comprobar como Jebediah y Valenna han ganado experiencia y están a un 50% de pasar de nivel.
COMPLEJO DE ASTRONAUTAS. Proporciona una lista de todos los kerbonauts actuales y la opción de contratar a kerbals que deseen converrse en kerbonauts. En caso de modo de juego de carrera el nú mero máximo de los kerbonauts contratados depende del nivel del edicio. El nivel básico permite sólo 5 kerbonauts, actualizado al segundo nivel permite hasta 12, y sobretodo permite que los kerbonauts puedan hacer “EVA” en el Espacio.
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15. VAB - EDIFICIO DE ENSAMBLAJE. NUEVO DISEÑO: “Nukle3” El tercer diseño lo vamos a llamar “Nukle3”, este nuevo cohete ene como objevo llegar al Espa cio, para ello deberá alcanzar una altura mínima de 70.000 m para salir de la atmósfera de Kerbin. Parendo del anterior diseño “Fnsasir2”, vamos añadir algunas piezas nuevas que acabamos de desbloquear. Nuestro nuevo cohete estará compuesto de las siguientes piezas: 1 - Mk16 Parachute, Communotron 16 y los Mystery Goo™: Los mantenemos tal cual teníamos en el diseño de “Fnsarir2”, el que vamos a eliminar será el SC-9001 Sciencie Jr. 2 - Heat Shield (1,25m): Añadimos el protector de calor ya que ahora que llegaremos al Espacio y saldremos de la atmósfera de Kerbin lo vamos a necesitar para la reentrada atmosférica. 3 - TR-18A Stack Decoupler: Añadimos a connuación el desacoplador. 4 - FL-T200 Fuel Tank: Añadimos seis tanques de combusble, usaremos el nuevo que acabamos de desbloquear, más grande y ene el doble de capacidad que el que hemos usado hasta ahora. Si con uno de los pequeños logramos alcanzar una altura de unos 10.9 00 m, con 6 de doble capacidad no deberíamos tener problemas para alcanzar los 70.000 m que necesitamos o más. 5 - AV-T1 Winglet: Añadimos cuatro de esta nueva pieza y las colocamos simétricamente. Son aletas que ayudarán a estabilizar el cohete durante el vuelo. 6 - LV-T30 “Reliant” Liquid Fuel Engine: Seguimos manteniendo el mismo motor de combusble líquido que el anterior diseño. De momento no necesitamos cambiarlo. El coste total del cohete asciende a un total de 8.672 Monedas Kerbal. Como podemos ver, los costes de los cohetes cada vez son más caros. FASES DEL COHETE: Para “Nukle3” seguimos manteniendo las tres etapas: 2 - Lanzamiento del cohete 1 - Desacoplar tanques de fuel y motor 0 - Desplegar paracaídas CREW: Ahora es el turno de Bob, Cambiamos a Valenna por este. Guardamos el nuevo diseño y ya lo tenemos listo para el lanzamiento!
El “Heat Shield”, es un escudo de calor. Todos los protectores de calor funcionan como escudos térmicos ablavos. Esto signica que cada uno ene una cierta candad de material que se rompe lentamente para impedir el sobrecalentamiento. Todos los protectores de calor actual mente en el juego enen una temperatura máxima de 3.400 Kelvin y una tolerancia de impacto de 9 m / s. Como regla general, se recomienda ulizar en cápsulas que han ascen dido a 55.000 m o más. Tener en cuenta que no sólo pueden ser uli zados para la reentrada atmosférica, sino también para separar piezas sensibles al calor. KSP - Guía de Iniciación
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16. TRACKING STATION . ESTACIÓN DE SEGUIMIENTO Ahora que nuestra misión será alcanzar los 70.000 m para salir de la atmósfera y llegar al Espacio, antes de lanzar nuestro tercer cohete nos vamos a detener para ver la Estación de Seguimiento y ver a lgunos conceptos nuevos. Como ya hemos visto: desde el Space Center podemos ir a la Estación de Seguimiento. La Estación de Seguimiento esta dedicada al acceso, la observación, la cancelación y la recuperación de todas las misiones activas. Los Cuerpos Celestes también se pueden observar en la Estación de Seguimiento, ya que podemos ver el Sistema Kerbal entero y más adelante consultar la información que necesitemos.
Pantalla de la Estación de Seguimiento. En la parte superior de la pantalla hay un conjunto de botones que se pueden utilizar para ltrar los diferentes tipos de misiones.(De forma predeterminada, se muestra todo a excepción de los residuos). Se puede seleccionar un solo tipo con el botón izquierdo del ratón, y los otros pueden añadirse o eliminarse de la selección con el botón derecho del ratón. La información y las estadísticas físicas del objeto seleccionado actualmente están disponibles a través de los botones de la derecha como también en la vista de mapa. (LAS embarcaciones tienen un maniesto de la tripulación, mientras que los cuerpos tienen una breve descripción). Una vez que se selecciona una misión, aparecen varias opciones disponibles: -’Volar’ va a cambiar la vista a la misión seleccionada. Si es un kerbonaut en EVA o una embarcación con un command module , también es posible controlar la nave. Sin embargo, incluso si no se puede controlar, todavía puede ser cambiado , por lo que es posible ver los alrededores. Esto funciona incluso con las banderas. -’Terminar’ va a destruir el vehículo. Si el vehículo tenía una tripulación (crew), serán eliminados y catalogados como “perdido” e n el Astronauta Complex. Esta opción está desactivada si la recuperación es posible. -’Recuperar’ se recuperará el vehículo del mundo y la tripulación se mantendrá viva lista para actuar, volviéndolos al estado “Disponible”. Esta acción sólo se puede realizar si la misión se encuentra en cualquier lugar de Kerbin y ha llegado a su n, incluyendo amerizaje en el océano. También devuelve todos puntos de ciencia (science) que se reunieron, pero que no se han trasmitido aún. KSP - Guía de Iniciación
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Si hacemos clic derecho sobre Kerbal nos aparecerá un panel con información muy útil cara a nuestras futuras misiones. Por ejemplo, ahora podemos ver porque necesitamos alcanzar 70.000 m para llegar al Espacio, ya que en el panel de información aparece que la altura máxima de la atmósfera de Kerbal es de 70.000 m. Para hacernos una idea: - Atmósfera Superior - desde los 18.000 m hasta los 70.000 m. -Espacio bajo - desde los 70.000 m hasta los 300.000 m. -Espacio alto - a partir de 300.000 m.
Atmósfera de Kerbin. Al igual que todos los demás am -
Presión PA y Atm. La atmósfera de un cuerpo celeste desacelera el movimiento de cual -
bientes en el juego, La atmósfera de Kerbin se desvanece ex ponencialmente a medida que aumenta la altud. La escala de altura varía con la altud. El perl de altud de presión es globalmente constante e independiente de la temperatura.
quier objeto que pasa a través de él, una fuerza conocida como la resistencia atmosférica (o simple resistencia al avance). Una atmósfera también permite la sustentación aerodiná mica. La presión atmosférica disminuye exponencialmente al aumentar la altud. Altura de escala de un ambiente es la distancia en la que los cambios de presión atmosférica como un factor de e, or 2.718. Por ejemplo, la atmósfera de Kerbin ene una altura de escala de 5,000 m, es decir, la presión atmosférica en la altura N es 2.718 veces mayor que la presión en la altura N + 5000.
El siguiente cuadro muestra la presión atmosférica a dife rentes alturas sobre el nivel del mar:
Las atmósferas permiten aerofrenado y el aterrizaje más fácil. Resistencia al avance. En el juego, la fuerza de la resistencia atmosférica (FD) se calcula de la siguiente forma:
donde ρ es la densidad de la atmósfera (kg/m3), v es la velocidad de la nave (m/s), d es el coeciente de arrastre (sin dimensiones), y A es la Sección (geometría) (m2). Velocidad terminal. La velocidad terminal de un objeto que cae a través de una atmósfera es la velocidad a la que la fuerza de la gravedad es igual a la fuerza de arrastre. Los cambios de velocidad de terminales en función de la altud. Dado el empo suciente, un objeto que cae en la atmósfera se desacelerará a velocidad terminal y luego permanecer a veloci dad terminal para el resto de su caída. La velocidad terminal es importante, describe la candad de velocidad que una nave espa cial debe quemar cuando está cerca de la erra y representa la velocidad a la que una nave debe estar viajando hacia arriba durante una ascensión de combusble ópma. La fuerza de la gravedad (FG) es:
donde m sigue siendo la masa de la nave, G es la gravitational constant, M es la masa del planeta, y r es la distancia desde el centro del planeta a la caída de objetos.
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Entrada Atmosférica. Es el proceso de una nave u otro objeto de entrar en la atmósfera de un cuerpo celeste. La entrada en la atmósfera se puede detectar cuando la velocidad se hace más lenta, aunque la nave está cayendo y la periapsis está todavía por delante. A medida que la nave se hunde en la atmósfera, la fricción aumenta de manera constante y aparecen efectos de calentamiento de choque, que se parece a las llamas. La entrada en la atmósfera es la parte de las misiones más peligrosa, se debe proteger la nave contra el calor mediante el uso de escudos térmicos. Las pie zas de las naves serán destruidas si exceden su temperatura máxima.
Herramientas de cálculo. De lo que llevamos de guía ya hemos visto algunas fórmulas para calcular disntas variables que pueden ser úles a la hora de plantear las misiones. Aunque no es necesario llegar hasta este punto y puede resultar más diverdo ir jugando a prueba y error, si queremos anar y no vol vernos locos calculando todo esto manualmente, existen en la web innidad de herramientas que podemos ir recopilando en las que solo debemos introducir los datos para que estas nos calculen automácamente los resultados. Un ejemplo de esto, sería esta herramienta “KSPS Opmal Rocket Calculator”, que la podemos encontrar aquí: hps://garycourt.github.io/korc/
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KerbalMaps. Para empezar con nuestra primera herramienta úl, os recomiendo esta sobre el mapa de Kerbin y el resto de cuerpos celestes. Es un eslo a GoogleMaps, donde podemos ltrar por po de terreno, biomas, puntos de interés, etc. Podéis acceder a ella desde aquí: hp://www.kerbalmaps.com/
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17. ADDONS, MODS y PLUGINS - 1ª Parte: Mods de Ambientación Ahora que hemos visto el juego limpio de Mods, aprovecharemos antes de lanzar nuestro tercer cohete para añadir algunos mods de ambientación que nos pro porcionarán más inmersión en el juego. A medida que avancemos con la guía añadiré una segunda y tercera parte de mods de otros tipos como de navegación, de utilidades, etc. Los Addons, Mods y Plugins son modicaciones sobre la versión original del juego. Estos pueden añadir nuevas piezas, sistemas, mecanismos, etc., y la mayoría desarrollados por la extensa comunidad de seguidores y fans de este juego que gracias a su trabajo gratuito podemos tener una mayor experiencia del juego. Por todo esto los desarrolladores del juego han añadido en el menú principal de juego una opción de “Mods” que si hacemos clic sobre ella nos lleva a esta página: “http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal”. Así que a la hora de buscar mods o cualquier otra cosa añadida al juego tenemos que tener en mente esta página como fuente principal. Instalar los mods es muy sencillo, normalmente tenemos que añadir los cheros que nos bajamos en el directorio “GameData” de donde tengamos instalado el juego, por ejemplo en mi caso añadiría los cheros descargados aquí: “C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData”. Ahora pasemos a los mods que he seleccionado para darle mayor ambientación al juego. He escogido solo tres mods de los múltiples que aparecen en la red de este tipo. De todas formas esto es a gusto de cada uno, podéis añadir más según vuestros gustos y preferencias, siempre vigilando no saturar la memoria del ordenador. Para mis gustos, estos tres mods en cuanto a resultados, inmersión y rendimiento me parecen excelentes: 1 - Environmental Visual Enhancements 1-05-4 : Añade nuevas luces, nubes y texturas a los planetas más realistas.
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Lo podemos descargar desde aquí: https://github.com/rbray89/EnvironmentalVisualEnhancements/releases/tag/EVE-1.05-4
Estos son los dos Zip que tenemos que descárganos. Una vez que los descomprimamos las carpetas resultantes que tenemos que añadir en la carpeta “GameData” son estas:
2 - HotRockets! Particle FX Replacement : Añade nuevos efectos de partículas y humo a los motores.
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Lo podemos descargar desde aquí: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220207-hotrockets-particle-fx-replacement#t1:description Una vez descargado los archivos, las carpetas y archivo que tenemos que añadir en la carpeta “GameData” son estas:
3 - Chatterer: Añade un sistema de sonidos de fondo, tonos, beeps y voces simulando un sistema de comunicación muy realista.
Lo podemos descargar desde aquí: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/223841-chatterer Una vez descargado el archivo, la carpeta que tenemos que añadir en la carpeta “GameData” es:
Cuando lo tengamos instalado y ejecutemos el juego nos aparece un nuevo icono mostrando un micrófono en la pantalla de lanzamiento. Si hacemos clic sobre este nuevo icono aparecerá una pantalla emergente que nos permite congurar la aparición de los efectos de sonido como puede ser el tiempo de estos, el volumen, etc.
18. LANZAMIENTO DE “Nukle3” - Saliendo de la Atmósfera de Kerbin
1 - Lanzamiento de “Nukle3”, objetivo superar los 70.000 m de altura para salir de la atmósfera de Kerbin. Aceleramos al máximo y lanzamos el cohete. En cuanto coge un poco de altura podemos disfrutar viendo la aparición y densidad de las nubes, gracias a los mods que hemos instalado. 2 - El mensaje que aparece cuando queremos activar el “SAS” para despegar, nos indica que nos es posible al no tener la pieza correspondiente instalada en el cohete y nuestro Kerbonaut Bob a bordo, es cientíco y no piloto como Jebediah o Valentina, por lo que no tiene la habilidad necesaria que nos permitiría activar el estabilizador. Esperemos que su rol de cientíco le añada alguna habilidad que nos sirva para ganar más puntos de ciencia en los experimentos que realicemos.
Ahora pasamos al mapa orbital donde podemos ver un nuevo Kerbin con texturas más realistas gracias a los mods que acabamos de instalar.
MAPA ORBITAL: con la tecla “m”.
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1 - Desde el Mapa Orbital podemos observar la Apoapsis que alcanzará nuestro cohete. Recordar que la Apoapsis es el punto más alto que alcanzará, lo podéis revisar en la página 14 de la guía. Como tenemos que superar los 70.000 m para s alir de la supercie de Kerbin, para asegúranos y tengamos un margen de tiempo para realizar experimentos, lo que haremos será cortar en seco la potencia del motor cuando nos indique una altura máxima de unos 80.000 m. El combustible que nos sobre lo usaremos para cuando descendamos para reducir la velocidad de caída al reentrar en la atmósfera.
2 y 3 - Cuando sobrepasemos los 45.000 m habremos alcanzado la atmósfera superior de Kerbin. Aprovecharemos esta nueva situación para realizar dos experimentos. Haremos un “Crew Report” y un “Mystery Goo” con uno cualquiera de los dos que hemos instalado. KSP - Guía de Iniciación
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4 - Después de sobrepasar los 70.000 m hemos logrado nuestro objetivo y nos encontramos en el espacio bajo de Kerbin. 5 - Aprovechamos esta nueva situación y hacemos dos experimentos más con un “Crew Report” y un “Mystery Goo”. Cuidado con el de “Crew Report”, si lo hacemos tendremos que sobre escribir el que hicimos en la atmósfera superior, yo lo hecho ganando medio punto más sobre el anterior, pero también podemos esperar hacer un EVA y recopilar antes los datos con “Take Data” y “Store Experiments” consiguiendo un “Crew Report” en la atmosfera superior y otro en el espacio, de la manera que lo he hecho yo, tenemos dos también pero en el espacio bajo. Ahora solo nos queda hacer un “EVA” para sacar de la cápsula a BOB, tener cuidado con esto, ya que a la mínima que se suelte de la escalerilla lo perderemos para siempre. Una vez fuera, le ordenamos que haga un “EVA Report”, que recoja los datos de los experimentos realizados con los “Mystery Goo” y de la Cápsula y que luego los almacene. Una vez haya terminado, lo volvemos a meter dentro de la cápsula. Todos estos pasos realizados ya los hemos visto en detalle en los anteriores lanzamientos, así que conó en vosotros! Una vez Bob dentro de la cápsula, solo nos que da hacer un último informe como ya habréis adivinado, un “Crew Report”.
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A partir de aquí ya vamos a empezar a caer por la fuerza de la gravedad de Kerbin. 1 - Esperaremos a llegar a la atmósfera superior. 2 - Vigilamos la velocidad de caída a que llegue a una velocidad de unos 800 m/s más o menos. 3- En este punto aceleramos un poco los motores para intentar reducir la velocidad de caída a unos 485 m/s más o menos. 4 , 5 y 6 - Una vez reducida la velocidad de caída, paramos los motores y activamos la siguiente fase de nuestro cohete para desacoplar los tanques de fuel y el motor. Si os habéis jado en los puntos 2 y 4, veréis que encima de la velocidad en uno aparece “Orbit” y en el otro aparece “Surface”. Estos datos y los que vamos a ver ahora, serán importantes a partir de ahora:
* A parr de unos 35.000 m - 40.000 m ya se con sidera orbita de Kerbin, pero no alcanzamos el espacio hasta los 70.000 m, a menos de 70.000 m caemos a la atmósfera a no ser que logremos entrar en orbita con la altura mínima ya mencio nada y alcanzando la velocidad orbital necesaria. Cuando vimos la estación de seguimiento, to mamos nota de la altura mínima necesaria para salir de la atmós fera de Kerbin y entrar en contac to con el espa cio. Para futuras misiones tendremos que tener presente los da tos de “Escape Velocity” y “SOI” de Kerbin. *La velocidad de escape es la velocidad mínima con la que debe lanzarse un cuerpo para que es cape de la atracción gravitatoria, en este caso de Kerbin. La velocidad de escape es aplicable tan solo a objetos que dependan únicamente de su impulso inicial (proyecles) para vencer la atrac ción gravitatoria; no es aplicable a los cohetes, lanzaderas espaciales u otros artefactos con pro pulsión propia. *SOI. La esfera de inuencia, es la región esferoi de obalada alrededor de un cuerpo celeste donde la inuencia gravitatoria predominante sobre un cuerpo en órbita es la de este cuerpo. Esto se usa para describir las áreas en el Sistema Kerbal don de los planetas dominan las órbitas de los objetos que le rodean (como sus respecvas lunas).
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Al haber reducido la velocidad de caída con el fuel que nos quedaba en los motores hemos suavizado mucho la reentrada en la atmósfera de Kerbin. Tan solo nos queda orientar en la posición correcta la cápsula para que nuestro protector de calor que llevamos montado en la parte inferior haga el resto. Por último, activar la última fase del cohete, la de desplegar el paracaídas en el momento correcto. Yo ya he notado muy justo el paracaídas, en cuanto a rendimiento se nos va a quedar corto, creo que al mínimo error nos vamos a estampar, habrá que revisar esto para los siguientes diseños y mejorarlo para sentirnos más seguros en esta última fase. Para activar el paracaídas correctamente y no estamparnos contra el suelo tenemos que tener en cuenta esto: 1 - La velocidad de caída. 2 - La miniatura del paracaídas que se muestre en ese momento debe ser la del despliegue seguro. 3 - La altura. *La presión (lo veremos más adelante)
En nuestro caso con el paracaídas que tenemos instalado: 4 - La velocidad de caída para un despliegue del paracaídas seguro debe ser inferior a 264 m/s y una altura mínima para el des pliegue completo del paracaídas de 1.000 m. Teniendo en cuenta estos valores activamos el paracaídas nada más veamos aparecer el icono del paracaídas que indica el despliegue seguro:
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1 y 2 - El indicador del paracaídas nos indica que está totalmente desplegado a una altura sobre el nivel del mar de 1.164 m. 3 - Ojo ! con el indicador de altura! Hemos tocado tierra a 258 m al nivel del mar y no a 0 m como algunos pensarían. Tenerlo presente para vuestros futuros lanzamientos.
1 - Con la tecla “L” podemos encender las luces que lleva el casco espacial incorporadas. 2 - Al haber ampliado el centro de astronautas, aparte de haber podido hacer un EVA Report en el Es pacio, ahora también podemos plantar una bandera y añadirle un título y un comentario, por ejemplo el nombre del cohete y la misión realizada y algún detalle más que se nos ocurra como recordatorio. KSP - Guía de Iniciación
ENCENDER LUCES DEL TRAJE ESPACIAL: con la tecla “L”.
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¡Misión completada con éxito! Sí ahora vamos al “SPACE CENTER” veremos donde ha caído “Nukle3” y como novedad, también veremos el icono de la bandera que hemos plantado, la cuál podemos acceder cuando queramos. Hacemos un “RECOVER” y pasamos al informe de la misión que ya conocemos, donde veremos los puntos de ciencia que hemos ganado, el reembolso de las partes del cohete recuperadas y la experiencia que ha ganado nuestro Kerbonaut.
11/01/2016 La NASA deja a todos sus astronautas incomunicados en homenaje a “Space Oddity” de David Bowie “HOY TODOS NUESTROS HOMBRES SERÁN MAJOR TOM”, HA DECLARADO EL JEFE DE LA AGENCIA ESPACIAL El objevo no es otro que homenajear al arsta David Bowie y, en concreto, al célebre “Major Tom” que aparece en la canción “Space Oddity” y que intenta contactar sin éxito con el planeta Tierra. “Las palabras, los elogios y los retratos están bien, y es lo único que ene la mayoría de los admiradores de Bowie, pero nosotros so mos la NASA y podemos hacer más para honrarlo”, ha argumentado Bolden, claramente emocionado. “Bowie mostró su fascinación por el espacio exterior y ahora es momento de que nosotros le devol vamos el favor con el mismo entusiasmo, en un gesto igualmente soberbio”, ha añadido. Un minuto y cuarenta segundos después, se apagaban todos los disposivos de comunicación de la NASA, abandonando a su suerte a todos los astronautas, a los que Bolden ha insisdo en denominar “nuestros Major Tom”. “Goodbye and may God’s love be with you”, ha exclamado antes de volver a su despacho. KSP - Guía de Iniciación
El músico británico, David Bowie, falleció este úlmo do mingo (10-ene) a los 69 años. Pero no solo han sido sus seguidores y colegas los que han manifestado su tristeza por la repenna muerte del arsta, sino que incluso la NASA también decidió sumarse a los homenajes recordando que un asteroide lleva el nombre del músico, hablamos del 342843 Davidbowie. Por mi parte en el siguiente video de la guía vendrá con un añadido para homenajear a David Bowie. Descanse en paz.
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19. NUEVAS TECNOLOGÍAS Y CONTRATOS Con los Puntos de Ciencia conseguidos nos llega solo para acvar una tecnología de nivel 4 de las cinco que tenemos disponibles: 1 - Advanced Rocketry 2 - General Construcon 3 - Aviaon 4 - Flight Control 5 - Basic Science A nosotros nos interesa seguir avanzando con la 1 , ya que tenemos que seguir desarrollando los cohetes pero por otra parte también nos interesa la 5 en cuanto a los experimentos se reere y los puntos de ciencia que eso conlleva. El problema que tenemos es que a parr del nivel 4 de tecnologías el coste en puntos de ciencia se eleva a 45 y ahora mismo nos llega solo para acvar una, lo ideal sería la de cohetes y la de ciencia. Lo que vamos hacer es acvar la 5, la de ciencia para desbloquear piezas muy úles para los experimentos y aparte también desbloquearemos las baterías recargables que las vamos a necesitar en las úlmas etapas de los cohetes. Un vez acvada lo que haremos es cumplir con los objevos de nuevos contratos que nos den más puntos de ciencia rápidamente y así poder acvar la de cohetes.
Estos son los contratos que he acvado para nuestro propósito, parecen sencillos de cumplir y nos pueden dar los puntos de cien cia que nos faltan. Simplemente es hacer un TEST con el Desaco plador, el protector de calor, el paracaídas y el motor RT- Hammer. Como queremos acvar los cuatro contratos a la vez y ac tualmente solo podemos tener dos acvos a la vez lo que va mos hacer es: 1 - Actualizar el edicio de Control de Misión, con lo que así podremos tener hasta 7 contratos acvos a la vez.
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Run Test. Para lograr los objevos de estos contratos lo que tenemos que hacer es, hacer clic derecho sobre la pieza en con creto y darle al botón de “Run Test”. En el caso de la imagen de ejemplo estoy haciendo un Test al Protector de calor, pero para que se cumpla el objevo tengo que cumplir dos condiciones según el contrato, una que sea en Kerbin y otra que sea sobre la plataforma de lanzamiento, como cumplo ambas condiciones aparece un check con el visto bueno, por lo tanto al ejecutar el test me lo dará como bueno. Los cuatro contratos los he conseguido cumplir diseñando un par de cohetes. Os pongo como reto y ejercicios práccos que probéis vo sotros mismos haciendo los diseños y ejecutando las misiones para cumplir con los objevos de estos contratos. De todas formas si que réis ver como lo he hecho yo, lo podéis ver en el capítulo de video correspondiente de la guía.
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Después de cumplir con los 4 contratos llegamos justos a los 45 Puntos de ciencia que necesitamos para acvar la tecnología de “Cohetes avanzados”. A parte de esto también hemos ampliado nuestro presupuesto nanciero y ganado un poco más de reputación. Esta nueva tecnología nos va a desblo quear nuevos tanques de fuel más gran des y nuevos motores más potentes.
Ahora ya estamos listos para acvar el contrato de “Orbit Kerbin!”. Este contrato nos va a dar mucho presgio y dinero. Nues tro objevo será alcanzar una orbita estable en Kerbin. Vamos a necesitar crear un cohete nuevo más complejo y para ello tendremos que aprender nuevos conceptos, así que tomar nota:
Órbita. Es una trayectoria elípca alrededor de un cuerpo celeste. El punto en una órbita que está más próxima al cuerpo en órbita se llama “Periapsis” y el punto más lejano “Apoapsis. Estos puntos se indican en la vista de mapa como “PE” y “AP”, respecvamente. Una órbita se considera “estable” si todos los puntos en la órbita están por encima del terreno y la atmósfera del cuerpo en órbita, que se aplica s i el “Periapsis” está por encima del terreno y la atmósfera ya que este es el punto más bajo de la órbita. Una nave espacial en una órbita tal, no va a perder velocidad debido a la resistencia atmosférica y no colisionará con el terreno. Para lograr una órbita, una nave espacial debe alcanzar una altura suciente y la velocidad orbital. Con maniobras básicas es posible cambiar la forma orbital. Apoapsis y Periapsis. Apoapsis: Es el punto más alto (de mayor distancia) de la órbita. Periapsis: Es el punto más bajo (de menor distancia) de la órbita.
Excentricitat orbital. La excentricidad es la forma alargada de la órbita. Hay cuatro pos de excentricidades: - En una órbita circular la excentricidad es exactamente 0 - En una órbita elípca la excentricidad está entre 0 y 1 - En una órbita parabólica la excentricidad es exactamente 1 - En una órbita hiperbólica la excentricidad está por encima de 1 La excentricidad “e”, Se puede calcular en el juego: (A - P) / (2R + A + P), donde A es el apoapsis, P es la Periapsis, y R es el radio del cuerpo celeste.
Inclinación. La inclinación orbital es uno de los parámetros de los seis que se emplean para determinar una órbita en general. Una inclinación superior a 90º y por debajo de 270º determina una órbita retrógada, que orbita al revés. Como todos los cuerpos celestes del Sistema de Kerbin giran hacia la izquierda, todas las orbitas Prograde son hacía la izquierda y todas las órbitas Retrograde hacía las a gujas del reloj.
Semieje mayor. Es la distancia media de un objeto que orbita alrededor de otro.
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Delta-V. Es simplemente el cambio de velocidad, una medida escalar en metros por segundo del esfuerzo necesario para llevar a cabo una maniobra orbi tal. Esta medida esta relacionada con el combusble de la nave, su peso y la eciencia de sus motores. Sabiendo la Delta-V que necesitamos para poner un satélite en orbita diseñamos nuestros cohete con el Delta-V necesario. Delta-V, es lo más importante a tener en cuenta al diseñar un cohete, ya que determina lo que el cohete es capaz de lograr. Cualquier maniobra requiere de empuje en una dirección dada, y este impulso se suma a la velocidad. La velocidad añadida se llama Delta-V. Hasta aquí bien, pero ¿Cómo sabemos cuanto Delta-V necesita nuestro cohete para entrar en la orbita de Kerbin?. La formula matemáca ulizando los valores de empuje atmosféricos y del espacio res pecvamente, sería la siguiente:
Por suerte tenemos una gran comunidad de fans detrás de Kerbal Space y han creado un mapa completo de la Delta-V, por lo que nos olvidamos de fórmulas y ramos de estos valores. A la hora de diseñar los cohetes, también ten dremos que tener en cuenta el valor de TWR, la relación que hay entre la masa total del co hete y la candad de impulso que son capaces de generar sus motores. Con que sepamos que cualquier valor mayor que 1 permite despegar el cohete ya esta bien. Si el TWR es menor que 1, los motores no podrán generar suciente empuje para levantar el cohete. También cuando diseñemos los cohetes nos veremos obligados calcular la Delta-V por cada etapa que le demos y luego sumar el total y ver si llegamos al que necesitamos. Con todos estos conceptos comprendidos ya podemos pasar al diseño de nuestro primer co hete con el objevo entrar en una orbita esta ble en Kerbal. En el siguiente capítulo veremos que Delta-V necesitamos y como diseñar el cohete en base a esto. Existen varias herramientas que nos ayudarán en el proceso, podemos contar con una herramienta que nos hace los cálculos au tomácamente según los parámetros que le in troduzcamos y mods muy úles que nos dará toda la información dinámicamente mientras estamos en misión.
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20. ADDONS, MODS y PLUGINS - 2ª Parte: Mods de Ulidades Ahora que ya hemos visto los mods de ambientación y hemos comprobado los resultados, qué por cierto a mí me personalmente me ha impresionando el resultado de inmersión que dan, ha llegado el momento de pasar a los mods de utilidades. Nuestra siguiente misión tiene como objetivo crear una orbita estable en Kerbin, para ello necesitaremos crear un cohete con suciente Delta-V para lograrlo. Hemos visto los conceptos básicos y aprendido como calcular el Delta-V de nuestro cohete, a partir de aquí podemos hacer nuestros cálculos mediante una hoja de cálculo o tirar de páginas web que introducimos los datos y nos dan los resultados automáticamente como puede ser “KSP Optimal Rocket Calculator” : De todas las webs de este tipo que he visto, la “KSP Optimal Rocket Calculator” es la que más me ha gustado, podéis acceder a ella a través de la siguiente url: https://garycourt. github.io/korc/ Es muy fácil de usar, solo tenemos que decirle que partes disponemos para crear nuestro diseño, que Delta-V necesitamos para nuestro objetivo y los parámetros de la misión y al hacer clic en “Search” nos aparecerá automáticamente los diseños posibles:
Pero para la guía, he seleccionado un mod, que nos va a ser muy útil ahora y para el resto de diseños. Que aparte de ganar comodidad y tiempo a la hora de diseñar los cohetes, yo diría que es imprescindible , se trata de “ Kerbal Engineer Redux”. Este mod, nos dice cuanto Delta-V tiene el cohete por etapas y mientras lo estamos diseñando. 4 - Kerbal Engineer Redux” Este mod, nos dice cuanto Delta-V tiene el cohete por etapas mientras lo estamos diseñando y también s e puede congurar para que aparezcan paneles de información muy útiles mientras estamos en misión.
Lo podemos descargar desde la página de mods que ya sabemos: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/222685-kerbal-engineer-redux El proceso de instalación es el mismo que los anteriores mods que hemos instalado. Una vez que lo tengamos instalado, nos aparecerá el panel de conguración y de parámetros para la Delta-V, cuando nos encontremos diseñando nuestro cohete, algo parecido a esto:
Luego cuando pasemos al diseño de nuestro siguiente cohete veremos la forma correcta de congurarlo para obtener el valor Delta-V correcto, pero para que queden claras algunas opciones de las que disponemos, os lo detallo a continuación: - Main Display: Alterna la pantalla principal de datos que muestra toda la información. - Reference Bodies: Alterna la lista de planetas y lunas en la parte inferior. - Atmospheric Stats: Cambia el valor ISP para el motor. De esta forma podemos ir alternando para que nos calcule la Delta-V en función de si estamos en una etapa con atmósfera o en una en el vacío. Es importante que tengáis claro este botón para saber el valor de la Delta-V nal y no equivocarnos. Por ejemplo, yo para el siguiente diseño en las primera etapas lo he activado y desactivado en la última que el cohete ya debería encontrarse en el espacio. De esta forma se el valor de la Delta-V nal correcto.
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- Show All Stages: Activar para que muestre todas las etapas o desactivar para que muestre únicamente las etapas que incluyen algún motor. - Compact: Alterna una vista compacta que muestra sólo la Delta-V y el TWR para cada etapa. - Reference body buttons: Para seleccionar el planeta o luna del sistema solar en que queremos que se basen los cálculos. Es importante para que nos calcule correctamente el TWR, así sabremos si nuestros motores serán capaces de levantar el cohete. En cuanto a la información que aparece con los valores asociados, el signicado de es tas ya la hemos visto en capítulos anteriores( ISP, THRUST, DELTA-V y TWR), excepto “TIME”, que aquí nos esta indicando cuanto tiempo tendremos encendido los motores con una aceleración al 100%. Nos servirá para calcular las etapas.
21. DISEÑANDO “KALESIN IV” - Misión : Órbita Estable en Kerbin
El cuarto diseño lo vamos a llamar “KALESIN IV” y como novedad le hemos añadido una bandera de misión con su nombre gracias a Kalesin. Al bordo del cohete pondremos a nuestro amigo Jebediah. Como veis, el diseño del cohete lo he dividido en tres etapas Delta-V, la primera y la segunda para la as censión y la úlma para las maniobras orbitales en el espacio. En total 4.506 m/s justo lo que necesitamos para crear una orbita estable en Kerbin como vimos en el mapa Delta-V del anterior capítulo. Tenemos que tener en cuenta a la hora de realizar los cálculos, que el valor ISP y a consecuencia el del Delta-V cambian según estemos en la etapa de ascenso con atmósfera o en la orbital en el vació. Gracias al mod que hemos añadido no vamos a tener problemas en calcular esto. Sabiendo que necesitamos unos 3.400 m/s de DeltaV para salir de la atmósfera y unos 1.115 m/s para las maniobras orbitales ya podemos dividir las etapas para usar motores más ecientes en atmósfera y más ecientes en el vació.
Este es el panel de información que aparece con el mod, para calcular la Delta-V del cohete. Para la primera etapa y la segunda (S5 y S4) dedicadas a la fase de ascensión, debemos tener en cuenta la atmósfera, para ello he hecho clic sobre “ATMOSPHERIC” para que me calcule el valor Delta-V en base a ello, dándome un total de 3.253 m/s. Para la úlma etapa (S2) en el vacío donde no importa la resistencia de la atmósfera, el botón “ATMOSPHE RIC” lo he desacvado y el valor resultante en Delta-V que me ha dado ha sido de 1.253 m/s. El valor que aparece en la imagen (308 m/s) esta calculado teniendo en cuenta la atmósfera, si usáramos este valor, nos estaríamos equivocando. ¡Tener cuidado con esto!
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La Cápsula, el paracaídas, los mystery goo, los ter mómetros, la antena y el protector de calor, son los de siempre. Como novedad, he aña dido dos Pack de Baterías recargables por si las ne cesitamos cuando este mos en orbita y nuestros motores no puedan darnos la carga eléctrica que necesita nuestra cápsula.
ORIENTAR PIEZAS - Con la tecla “Shi izquierdo” pulsada, pulsar sobre las teclas de movimiento (WSAD) para orientar la pieza como queramos. Para la colocación de la antena, podemos usar esta técnica .
A connuación he añadido un modulo de ciencia, un tanque de fuel FL-T200 y el motor, me he quedado con el LV-909 que es el más eciente que tengo para el espacio con un valor de ISP en el vacío de 345. Este será para la úlma etapa. Para la fase de ascensión he añadido un tanque de fuel FL-T200 y tres tanques de fuel FL-T400. El motor elegido por su eciencia en la atmósfera ha sido el LV-T45. Aún así no llego al valor Delta-V que necesito, así que he tenido que rar de unos motores sólidos como lanzadores, son motores que desbloqueamos con la úlma invesgación y aún no hemos probado. El motor en concreto es el BACC “Thumper” de fuel sólido, recordar que estos vienen con el tanque de fuel incluído. Para llegar al valor Delta-V que necesito he tenido que añadir tres de estos, insertados con unos desacopladores especiales que también desbloqueamos.
Los “TT-38K Radial Decoupler”, són los que necesitamos para insertar estos motores.
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Como ya habréis adivinado es usado la herramienta de simetría X3 para añadir los desacopladores y los motores. Fijaros en la imagen, deben quedar así de separados y en contacto con los desacopla dores para saber que los hemos colocado correctamente.
CLONAR PIEZAS - Para casos en el que tenemos que añadir varias piezas iguales una detrás de otra, como puede ser los tanques de fuel, podemos pulsar la tecla “ALT” mientras hacemos clic en la pieza que queramos clonar para agilizar el proceso.
SUBASSEMBLIES - Para casos como el que acabamos de ver con los tres motores y desacopladores que vamos a usar como lanzadores y creemos que podemos usar para más adelante y el proceso de colocación es un poco tedioso, podemos guardar estos conjuntos de ensamblajes usando el botón “Subassemblies” del panel de piezas y luego coger todo el ensamblaje que queramos guardar y llevarlo a la parte del panel de piezas en forma de recuadro con el tulo de “SUBASSEMBLY DROP ZONE”. Le damos un nombre y siempre nos aparecerá para po der usar cuando queramos. Con esto ahorráremos empos en nuestros nuevos diseños.
22. LANZAMIENTO “KALESIN IV” - Misión : Órbita Estable en Kerbin Antes del lanzamiento, actualizamos estas dos estruc turas: 1 - Estación de seguimiento: Actualizándola, consegui mos que aparezcan unas bolitas con unos puntos de nodo, que permiten ajustar nuestras orbitas desde el mapa orbital. La maniobra orbital la haremos manualmente y luego la ajustaremos con estas bolitas para que veáis su uso. 2 - Plataforma de lanzamiento: “Kalesin IV”, ya ene un peso importante que no s oporta nuestra plataforma de lanzamiento, así que tenemos que actualizar esta es tructura para poder lanzar nuestro cohete.
Debido a tanta actualización, seguramente nos quedemos sin fondos para poder lanzar nuestro cohete, así que tendremos que acvar algún contrato que nos avance algo de dinero. 3- De todos los contratos que aparecen, el que más asequible y que nos avan za 9.000 monedas kerbal solo por acvar, es el del TEST del Mk2-R Radial, así que lo acvamos y diseñamos un cohete con esta pieza que si tenemos para conseguir el objevo. En la parte de vídeo de la guía podéis ver como lo he hecho yo. KSP - Guía de Iniciación
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Con el dinero extra que hemos conseguido ya estamos listos para lanzar el cohete. Aceleramos al máximo (para los amigos a tope!), acvamos el estabilizador y lanzamos el cohete. Como veréis, con el nuevo mod que aparte de ayudarnos con los Delta-V en el edicio de ensamblaje, también aparece aquí mostrándonos información muy úl. Desde el botón nuevo que aparece (4), podemos congurar los paneles de información a nuestro gusto, por mi parte para la guía los he simplicado bas tante y congurado su forma y ubicación para que no molesten (1,2 y 3 ). El (1) nos dice el Delta-V que nos queda disponible dinámicamente por etapas, el (2) y el (3) nos dan información también muy úl que podemos usar sin tener que pasar por el mapa orbital. Se pueden añadir más paneles de información según necesitemos, podéis probar varias combinaciones y quedaros con la que má s os guste. La maniobras que vamos a realizar para ascender a la órbita: 1 - Ascender vercalmente hacia arriba hasta alcanzar al menos 10 km. Podemos hechar un vistazo a la siguiente tabla para saber la velocidad de ascenso ópma: 2 - Después de pasar los 10.000 m, esto es orientavo, debemos jarnos en la velocidad terminal que tengamos en ese momento según nuestro cohete podríamos incluso empezar a los 8.000 m o incluso a los 13.000 m . En ese momento debemos empezar con el giro gravitacional con rumbo 90º (nos jamos en la Navball para no equivocar nos), de esta forma ahorramos Delta-V aprovechando el propio giro de Kerbin e inclina mos el cohete unos 45º. 3 - Connuamos acelerando hasta que nuestra Apoapsis sea mayor que 70.000 m (limite de la atmósfera superior). Para evitar riesgos lo hacemos a parr de 80.000 m y 100.000m. 4 - Apagamos los motores y solo nos queda esperar a alcanzar la Apoapsis. 5 - Aceleramos hacía Prograde (es la dirección a la que se mueve el cohete, representa do por un circulo verde en la Navball), hasta que la Periapsis aparezca en el mapa y sea de al menos entre unos 80.000m y 100.000 m.
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Como vemos en la imagen, de la izquierda, me he pasado en potencia con los motores de lanzamiento y no puedo empezar a girar hasta que no llego a los 14.771 m que es cuando los motores de la primera etapa se apagan y puedo deshacerme de ellos, con una veloci dad 804 m/s, casi el doble de la velocidad terminal.
Rumbo a 90º con una inclinación de 45º y enseguida alcanzo una Apoapsis de 80.000 m. Apago los motores y espero a alcanzarla.
Al nal, haciendo ajustes para no perder el control del cohete, mi Apoapsis se queda en 90.000 m. Como veis, la línea que queda dibujada es demasiado estrecha en comparación con la altura de nuestra Apoapsis, esto ha sido debido a la velocidad que he alcanzado y a la altura demasiado alta que me he visto obligado alcanzar por encima de los 10.000 m antes de girar. No es grave en cuanto alcancemos la Apoapsis, corregimos esta situación.
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Una vez alcanzamos la Spoapsis, aceleramos al máximo hacía Prograde (es la dirección a la que s e mueve el cohete), tal como podemos ver en la imagen.
Seguimos acelerando, aún no hemos terminado de completar la orbita y ya hemos terminado con la Delta-V de nuestra dos primeras etapas, acvamos la úlma y seguimos. Paramos motores justo cuando la Periapsis toma una altura de 67.070 m, lo normal hubiera sido esperar a los 80.000 como mínimo, pero como ya hemos visto, hemos girado con demasiada altura en el punto (2) y nuestra Apoapsis como podemos ver se nos esta quedando demasiado alta. Por lo pronto ya hemos completado la orbita manualmente, ahora lo que vamos hacer es ajustarla con las bolas y los puntos de maniobra que apa recen sobre la línea de la orbita, gracias a la actualización que hicimos en la estación de seguimiento. También podéis guíaros por la velocidad que hemos alcanzado para saber cuando vamos a completar una orbita, en relación a la altura que hemos tomado, esa sería la velocidad orbital.
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Tabla Orbital. * Los parámetros orbitales inferiores a 70.000 m se toman como referencia, pero se enende que no serán orbitas estables sino se hacen correcciones pe riódicas para contrarrestar la resistencia atmosférica.
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AJUSTAR LA ORBITA MANUALMENTE. Sí queremos au mentar el punto más alto, quema mos combusble en el punto más bajo y viceversa.
AJUSTAR LA ORBITA CON LOS NODOS DE MANIOBRA: 1 - Para aumentar o disminuir la Apoapsis y la Periapsis. 2 - Para cambiar el ángulo de tra yectoria. Ahora vamos a ajustar la orbita que acabamos de completar con los nodos de maniobra. Colocamos el puntero del ratón sobre la Periapsis, aparecerá la bolita azul y hacemos clic. En la ventana que aparece (1), hacemos clic en “Add Maneuver”, para añadir la maniobra. El “T -1m, 48s” que aparece encima, nos indica que falta ese em po para llegar a ese punto de maniobra. A connuación aparecen los puntos de maniobra(2). Ajustamos nuestra orbita para que quede con una Apoapsis y Periapsis mas simétricas con una altura no inferior de 80.000 m para la Periapsis.
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3 - Para cambiar la trayectoria.
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Cuando hemos añadido un nodo de maniobra, aparecerá la previsualización de la nueva orbita en forma de puntos disconnuos sobre el mapa orbital y en la Navball tendremos que tener en cuenta lo siguiente:
1 - Busca el icono azul que aparece, para apuntar con el cohete en esa dirección. 2 - Nos indica el valor de Delta-V que tenemos que quemar. La barra de color ama rillo irá decreciendo a medida que vayamos quemando. 3 - El empo que falta para llegar al punto de maniobra y empezar a quemar DeltaV según los puntos 1 y 2.
Al nal de aplicar los ajustes necesarios con los nodos de maniobra, la imagen muestra nuestra orbita estable nal. Con una Pe riapsis de unos 81.000 m y un Apoapsis de 100.000 m . Anotarós estas alturas, son las recomendadas como mínimo.
Ahora que ya tenemos una orbita estable, podemos relajarnos y dedicarnos con tran quilidad, a realizar todos los experimentos que podamos con los equipos que llevamos a bordo.
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Cuando terminemos con los experimentos, no nos queda otra que sacar a Jebediah fuera de la Cápsula para que recoja todos los datos, incluso a los que no llega desde la escalerilla!. Para este n tendremos que usar el Jetpack pulsando la tecla “R” para acvarlo . Se mueve igual que si moviéramos el cohete, pero ¡Cuidado! ¡Estamos en el Espacio!
Jetpack - Lo acvamos con la tecla “R”. Las tecla de movimiento son las mismas que usamos para mover la nave: W - jet adelante S - jet izquierda A -jet derecha D - jet atrás SHIFT - jet arriba CONTROL - jet abajo
Ya lo tenemos todo hecho. Objevo cumplido!. Ahora nos toca volver a casa. Para ello creamos un nodo de maniobra para ajustar a una Periapsis de entre unos 35.000 m y 45.000 m.
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Una vez ejecutada la maniobra, ya no nos hace falta el motor que nos queda, así que acvamos la penúlma etapa de nuestro cohete y nos deshacemos de él, quedándonos únicamente con la Cápsula. Ahora toca esperar a caer sobre la supercie. Alrededor de entre los 50.000 m de altura empezaremos a notar los efectos del calentamiento sobre nuestra cápsula al caer por debajo de la atmósfera superior. Para entonces ya habremos orientado nuestro protector de calor en la dirección de caída para que se haga cargo.
El efecto en su mayor grado lo notamos a una altura de 32.00 0 m. Estamos cayendo bien, nuestro protector de calor solo ha sufrido un desgaste de tres puntos.
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10. 000 m de altura, ya hemos pasado lo peor.
El momento de acvar el paracaídas ha llegado!
¡Misión cumplida! Tocamos suelo sanos y salvos. Recogemos algunos puntos de ciencia, plantamos una bandera para recodar esta misión y volvemos a casa! En la parte de video de la guía, correspondiente a estos dos úlmos capítulos podremos ver en detalle lo aprendido llevado a la prácca, como complemento a la parte escrita puede despejarnos algunas dudas que nos hayan quedado por el camino. KSP - Guía de Iniciación
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23. MISIÓN: VOLAR POR LA LUNA (MUN) - TRANSFERENCIAS ORBITALES 23.1 - AVANZANDO EN MODO CARRERA Para nuestra siguiente misión “Fly by the Mun” de los contratos de la rama principal de nuestro modo carrera, tendremos que actualizar algunas tecnologías para no quedarnos atrás en el avance tecnológico y para ello tendremos que realizar algunos contratos secundarios, que aparte de aumentar nuestro presu puesto nanciero de cara a las siguientes actualizaciones de nuestros edicios y estructuras, aprovecharemos también para conseguir más puntos de ciencia. En el caso de la guía, de la lista de contratos secundarios disponibles que aparecen, he acvado los tres siguientes: 1 - FERRY VIP SAFLEY TO HIS DESTINATION - 2 - TEST BACC THUMPER SOLID FUEL BOOSTER - 3 - LV- 45 LIQUID FUEL ENGINE Con estos tres contratos cumplidos y aprovechando los diseños para realizar experimentos he conseguido los puntos de ciencia que me faltaban para conse guir desbloquear las tecnologías que veremos a connuación. Estos contratos son fáciles de cumplir, pero podéis experimentar vosotros mismos con otros que veáis si queréis variar. A estas alturas de la guía, deberíamos ser capaces de realizar cualquier contrato secundario siempre y cuando tengamos las tecnologías mínimas necesarias. Para desbloquear las s iguientes tecnologías que necesitamos para ir avanzando en nuestro Programa Espacial, necesitaremos al menos un total de 180 puntos de ciencia. ¡Así que conseguir reunir estos puntos para pasar al paso siguiente! Una vez que tengamos los 180 puntos de ciencia que necesita mos, acvamos el contrato “Fly by the Mun”, este será nuestro siguiente gran paso.
A connuación, en nuestro centro de invesgación, acvamos las siguientes tres tecnologías: Nuestros cohetes cada vez son más grandes, con esta tecnología des bloqueamos, entre otras piezas, las abrazaderas para sujetar los cohetes en la plataforma de lan zamiento.
Nuevas aletas como la Deluxe Winglet, para controlar mejor nues tros cohetes en el vuelo aerodinámico dentro de la atmósfera. Esta tecnología es de las que más me gustan, obtenemos entre otras piezas, Paneles solares, nuevas baterías recarga bles, faros...
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23.2 - DISEÑO DE “CAID V” - Misión: “Vuelo sobre Mun” Nuestro siguiente diseño lo llamaremos “CAID V”, su objevo va a ser nada menos que volar sobre Mun. A la hora de diseñarlo vamos a tener en cuenta, cuanto necesitaremos de Delta-V para poder conseguirlo, que podemos saberlo a través del mapa Delta-V:
Por lo tanto tenemos que diseñar un cohete con un Delta-V total de 5.680. La idea es, que a parte de volar sobre Mun , vamos a crear una orbita estable sobre Mun y luego la usaremos a través de una nueva maniobra para volver a casa. Podíamos haber optado por una transferencia directa a Mun de ida y vuelta a casa, usando la misma inercia, como veremos más adelante cuando hable de las transferencias orbitales, pero el modo que vamos a usar nos servirá para aprender un paso más en el tema de las transferencias orbitales. Si nos jamos en la imagen del mapa de Delta-V podemos ver que pone un total de 5.150 de Delta-V para tomar Mun. ¿Porque a nosotros nos sale más si ni siquiera tomamos Mun? Muy simple, nosotros vamos a crear una orbita baja estable sobre Kerbin antes de lanzarnos a interceptar Mun (3-Transferencia a Mun), eso nos supone 1.115 más de Delta V. De esta forma, luego nos va a ser muy fácil aplicar la transferencia a Mun. Para el caso de obviar la orbita estable de Kerbin, deberíamos buscar el momento adecuado del lanzamiento para sincronizarlo con las posición de nuestro cohete en Kerbin y la posición correcta de Mun para conseguir la interceptación. Veamos unos ejemplos antes de seguir, para despejar dudas:
Esta imagen, mostraría un ejemplo claro, de cuando hablaba de que podíamos haber optado por una trans ferencia directa sobre Mun sin pasar por crear una or bita estable y aprovechar la misma transferencia orbital para ir y volver a casa en una única maniobra. La echa verde esta indicando el momento que se aplica la única maniobra para interceptar Mun, la echa gris indica la dirección de desplazamiento de Mun en su orbita sobre Kerbin y el punto en que estará cuando nuestro cohete la rodee para volver a casa. La línea rosa indica nuestra ruta de interceptación de Mun y la verde la que toma remos automácamente al escapar de Mun, y entrar en la esfera de inuencia de Kerbin de nuevo, volviendo a casa. KSP - Guía de Iniciación
Esta imagen, muestra el ejemplo claro, de interceptar Mun en el momento adecuado sino quisiéramos optar por crear la orbita estable en Kerbin para desde ahí buscar el momento. Sabiendo que la órbita de transferencia ene que quedar entre 90º y 100º de la luna, lanzamos el cohete justo cuando el cohete queda aproximadamente por debajo de donde quedaría el nodo de maniobra. 60
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Etapas 4 y 5
Fase 1: Etapas 1 y 2
Fase 2: Etapa 3 KSP - Guía de Iniciación
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TWR y los cohetes de combusble sólido, no se pueden re gular ni apagar una vez encendidos. Sin embargo, en el editor, pue des limitar el empuje máximo a un % del total. Esto se hace pulsando con el botón derecho en la parte de abajo del cohete. Esto es muy úl porque nos permite regular el TWR del lanzamiento. Como todos sabemos, el TWR debe ser mayor que 1 para que el co hete despegue. Pero los cohetes de combusble sólido son unos ca charros muy potentes y es fácil terminar con un TWR de 2.5 o más. Eso aumenta demasiado nuestra velocidad, la fricción con el aire y hasta podemos acabar topando con la “velocidad terminal” en las capas bajas de la atmósfera. Por otro lado, un TWR muy bajo (1.1, 1.2...) hace que la maniobra de despegue sea muy lenta, y pasemos más empo en la atmósfera y “peleando” con la gravedad del plane ta. Las dos situaciones son un desperdicio de delta-v. Yo suelo poner el TWR inicial enytre 1.5 y 1.8, aunque eso ya es una preferencia personal y no tengo datos “ciencos” que avalen esos números :D Es cuesón de ir probando, y ver lo que va mejor. - por Caid - PDL
Para la primera etapa, como hemos visto en la tabla de Delta-V total del cohete, he reducido la potencia de los motores BACC “Thumper” de combusble sólido que uso como lanzadores para reducir el TWR a 1,64. Para el Diseño de CAID V, he usado el máximo permido de piezas que puede soportar mi edicio de ensamblaje, al menos de momento hasta que lo amplie mos y podamos construir diseños con más piezas. En Total 30 piezas, hubiera preferido poder añadir al menos cuatro o cinco más para añadir más piezas de invesgación pero no ha sido posible. Etapas 4 y 5 - Nuestra Cápsula de siempre, con una antena, dos Mystery Goo, dos de baterías recargables, dos termómetros y el protector de calor. Etapa 3 - El motor LV-909 de combusble líquido perfecto para la etapa de vacío como ya sabemos, más un tanque de combusble grande, el FL-T400 y otro pequeño el FL-T100. Por úlmo el Sensor Cienco. Etapa 2 - El motor LV-T45 de combusble líquido, mas cinco tanques de combusble de los grandes (FL-T400).
Mod de ulidad (opcional) : Kronal Vessel Viewer (KVV). Muy úl para documentar los di seños, como acabamos de ver con CAID V. Podemos instalarlo si que remos usarlo para este propósito. Para seguir la guía no va a ser necesario. Para mi va a ser perfecto para detallar los diseños que hagamos má s avanzados con más piezas, etc.
Diseñado CAID V, ya estamos listos para nuestro primer viaje a la Luna, el Kerbonaut elegido será como no “Jebediah”, con el nivel de experiencia que ganó en la úlma misión ahora es capaz de aparte de estabilizar el cohete como estaba haciendo hasta ahora, de hacer Retro gade y Pograde. Ahora con Jebediah como piloto, nos aparecerán estos iconos junto a la bola de navegación, con las maniobras de que es capaz de realizar, de momento contamos con la de estabilidad (el icono verde) y las maniobras de Retrogade y Prograde (los dos iconos rojos).
Lo podemos descargar desde aquí: hp://www. curse.com/ksp-mods/kerbal/224287-kronal-ves sel-viewer-kvv-exploded-ship-view?page=2 El proceso de instalación es el que ya conocemos. Es muy fácil de usar, a la hora de diseñar nuestros cohetes lo podemos acvar con el nuevo botón que aparece y ver los resultados. También lo podemos congurar para darle el aspecto nal que quere mos, incluso podemos mostrar el cohete por eta pas como hemos visto con CAID V.
Habilidades de los Kerbonauts: Cuando el tripulante es un cienco, en lugar de un piloto, puede coger los datos y ponerlo de nuevo en uso en el caso de los Mystery Goo. El problema de usar al cienco es que se pierde el SAS. Los ingenieros reparan averías, reempaquetan paracaídas y afectan al rendimiento de excavadoras. por Quijote - PDL
Dar las gracias desde aquí a Quijote de PDL, ya que no conocía este Mod y ha sido un gran descubri miento.
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23.3 - LANZAMIENTO DE “CAID V” - Misión: “Vuelo sobre Mun” Antes del lanzamiento, vamos a conocer algunos datos sobre Mun. Podemos ir a nuestro Centro de Seguimiento y hacer clic sobre Mun para ver los datos que nos interesan para nuestras misiones, como la Velocidad de Escape, el SOI (la esfera de inuencia) y si hay atmósfera presente. Los nodos de manio bra enen en cuenta estos datos, pero viene bien conocerlos, para casos de maniobras no programadas, que podemos realizar manualmente, nos pue den servir como referencia. Mun, también conocida como La LUNA, es relavamente la mayor luna orbi tando Kerbin. Se puede considerar como un análogo a nuestra propia Luna. Es de color gris en apariencia con craters de varios tamaños y Montañas su periores a 5.029 m de altura. La fuerza gravitacional en la supercie es de 1.63 m / s ², aproximadamente 1/6 y 8,18 m / s ² menor que la de Kerbin y acerca de la gravedad en la supercie de la Luna de la Tierra (1.624 m / s ²). Es posible aterrizar en Mun o usarlo como asistencia gravitatoria (catapultas gravitacionales) a organismos externos como a Minmus o salto a la órbita Kerbol, aunque tales maniobras no ahorran mucho combusble y son más imprecisas. Es, sin embargo, úl para cambios de plano con la sincronización apropiada. Mun (como la mayoría de los cuerpos celestes en el juego) no ene ninguna atmósfera. Eso signica que los paracaídas no funcionan cuando se descien de a la supercie. La órbita síncrona alrededor del Mun no es posible, ya que tendría que ocurrir a una altud de 2 970,56 km, más allá de la esfera de inuencia de Mun. Sin embargo, poner tu nave espacial a las afueras de SOI de Mun (esfera de inuencia) y que ene el mismo eje semi-principal sería hacer que parezca estacionaria. Una órbita normal 25 kilometros se puede lograr ulizando alrededor de 800 m / s Delta V. Una La órbita semi-síncrona con la mitad del período de rotación del Mun es posible en aproximadamente 1.797,41 kilometros.
Mun - Biomas. Tiene múlples biomas, con lo que podre mos sacar pardo para nues tros experimentos. Tiene aún más biomasa que Kerbin. Cada uno de los grandes cráteres es un biomasa individual. Luego están las medianías y erras altas, que ambos devuelven resultados diferentes en el in terior/sobre uno de los cráteres menores. Las regiones polares también enen tres biomasas diferentes.
Órbita síncrona. Una órbita síncrona o sincrónica es una órbita en la que el periodo orbital del cuerpo orbitando (normalmente un satélite) es igual al periodo de rotación del cuerpo en el cual orbita (normalmente un planeta) y, además, orbita en el mismo sendo que este cuerpo. Una órbita síncrona alrededor de Ker bin se llama órbita geosíncrona. Si, ade más, ésta es ecuatorial y circular se lla ma órbita geostacionaria. Una órbita síncrona en torno al Sol se llama órbita heliosíncrona. Ésta úlma, no se ene que confundir con la órbita polar heliosíncrona que es una órbita geocéntrica que manene ja su orien tación relava con el Sol, de manera que el ángulo entre el plano de la órbita y el eje Tierra-Sol se manene constan te a lo largo del año.
Mun, a una distancia de 11.400.000 m de Kerbin, con una velocidad orbital de 542,5 m/s. La órbita de Mun se manene directamente sobre el ecuador de Kerbin. Debido a la rotación síncrona a Kerbin con una órbita perfectamente circular, no inclinada, exactamente el 50% de la supercie de Mun
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Ha llegado la hora de lanzar a CAID V en nuestra primera misión importante. Esta el lanzamiento se produce por la noche por primera vez, aceleramos al máximo, le indicamos a Jebediah que s e encargue del SAS y lanzamos el Cohete...
El despegue se realiza sin incidencias, esta vez al haber modi cado el TWR a 1,6 para la primera fase, la ascensión se pro duce suavemente, vamos tomando rumbo a 90º y empezando a inclinar levemente el cohete a uno 6.000 m de altura. A una altura de unos 14.000 m y a una velocidad de ascenso de 625 La primera fase del lanzamiento esta saliendo a la perfección, rumbo e inclinación correctos, a m/s, acvamos nuestra segunda etapa y empezamos a tomar una velocidad de 930 m/s y una altura de unos 51.500 m, solo nos queda esperar a alcanzar una la inclinación correcta de unos 45º. Apoapsis de unos 100.000 m.
Cuando alcanzamos una Apoapsis de unos 100.000 m, paramos motores y esta vez, para crear la orbita estable sobre Kerbin, en lugar de hacerla manualmente, aprovechamos los nodos de maniobra que hemos aprendido. KSP - Guía de Iniciación
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El nodo de maniobra lo realizamos desde la Apoap sis y creamos una órbita de una Periapsis de unos 80.000 m y una Apoapsis de unos 100.000 m. Cuando llegamos al punto de Apoapsis orientamos el cohete hacía el icono azul que aparece en la bola de navegación y quemamos los 1320 m/s de DeltaV necesario, que nos indica el nodo de maniobra durante 1 m 20 s.
Cuando terminemos la maniobra, el resultado nal de nuestra orbita estable sería algo parecido al de la imagen, con una Periapsis de unos 85.000 m y una Apoapsis de unos 123.000 m, con una velocidad orbital de 2.267 m/s.
Podemos ver que nos ha sobrado unos 120 m/s de Delta V para los motores de esta fase. Eso quiere decir que hemos realizado correctamente la ma niobra.
Desacoplamos este motor, para lo que nos queda de Delt-V, mejor pasamos al que tenemos asignado para la siguiente fase, así que pasamos a la siguiente y úlma etapa de Delta-V, correspondiente a la FASE -2. KSP - Guía de Iniciación
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Hasta aquí bien, esto ya lo habíamos visto en la misión anterior, aunque esta vez hemos variado creando la orbita con un nodo de maniobra directamente y sin pasar por ajustes innecesarios. A parr de aquí, entramos en la segunda fase: Transferencia a Mun, Órbita sobre Mun y vuelta a Casa. Para ello antes de seguir veremos algunos temas nuevos relacionados con estos objevos: MANIOBRAS ORBITALES. En un vuelo espacial, una maniobra orbital es el uso de sistemas de propulsión para cambiar la órbita de una nave espacial. Maniobras impulsivas. Es una maniobra que consiste en un único y casi instantáneo cambio en la velocidad de la nave espacial. Como incluso una nave espacial pequeña ene masa, no puede cambiar instantáneamente de velocidad. Durante la fase de planicación de la mayoría de misiones, los diseñadores primero aproximan sus cambios orbitales previstos usando m aniobras impulsivas. Esto reduce enormemente la complejidad de encontrar la transición orbital correcta. A los cambios instantáneos de velocidad se los conoce como delta-v. Maniobras no impulsivas. Aplicar un empuje débil con períodos de empo más largos es conocido como maniobra no impulsiva (aunque en realidad cualquier empuje produce cierta candad de impulso). Trayectorias de quemado nito. Para unas pocas misiones espaciales, tales como aquellas que incluyen un rendezvous espacial, se necesitan modelos de a lta delidad de las trayectorias para reunir los objevos de la misión. Calcular un quemado nito requiere un modelo detallado de la nave espacial y de sus pro pulsores. Los detalles más importantes incluyen: la masa, el centro de masa, el momento de inercia, la posición de los propulsores, los vectores de empuje, las curvas de empuje, el impulso especíco, la desviación de centroide de empuje y el consumo de combusble. Transferencia de Hohmann. Quemar progrado en periapsis (o en cualquier lugar si es circular) hasta que el apoapsis alcanza la altud deseada. Luego, en apoap sis, quemar progrado hasta periapsis esté a la altura deseada. Quemar retrógrado en estos mismos puntos bajará su órbita. Transferencia bi-elípca. La bi-ellipc transfer puede ser más eciente (pero lenta) que la órbita de transferencia de Hohmann en algunos casos (al pasar de una órbita muy ajustada a una muy grande: el radio debe ser mayor que ~12:1). Esto es porque los cambios de velocidad son más ecientes a bajas velocidades (y por lo tanto a grandes altudes). Alineación del plano orbital. El primer paso en la interceptación de otro cuerpo en órbita es alinear s u plano orbital con el plano orbital del objevo. A connua ción hay que encontrar el punto de giro en su órbita que, cuando se gira hacia la derecha o hacia la izquierda (desde la perspecva de la cámara> nave> objeto orbitado), hará que se alinie con la otra órbita.
Transferencia bielípca.
Órbita de transferencia de Hohmann. La ór bita verde es la órbita inicial, la amarilla es la órbita de tranferencia de Hohmann, que como veis es una elipse. En el perigeo (punto más próximo) se aplica el primer incremen to de velocidad (Δv). Éste ene un valor de terminado según cuál queremos que sea el nuevo radio orbital. Tras recorrer media elip se, llegamos al apogeo (punto más lejano) de la órbita de transferencia, y es aquí donde debemos realizar el segundo incremento de velocidad (Δv’). De este modo logramos la velocidad necesaria para entrar en la órbita roja, que es nuestra órbita de desno. Así pues, hemos pasado de una órbita con un radio R a otra órbita con un radio R’ mayor.
Planetas fuera de nuestra órbita original. Para reunirnos con un planeta cuya órbita está fuera de nuestra órbita inicial, crear una órbita de transferencia de tal manera que su Apoapsis esté lo más cerca posible a la órbita de nuestro planeta de desno. A connuación, hacer un par de órbitas hasta el planeta de desno esté ligeramente delante nuestro cuando llegue a su Apoapsis. Comenzar una aceleración en la dirección de su velocidad hasta que veamos nuestra órbita cruzar el planeta de desno cerca de su Apoapsis. Si llegamos más allá, simplemente dar la vuelta y acelerar en contra de la dirección de nuestra velocidad hasta que la órbita sea visible de nuevo. Si nuestra órbita de transferencia excede la órbita del planeta, después de haber ido demasiado lejos, y hemos perdido la cruz órbital, o si no tenemos una Apoapsis sucientemente cerca de la órbita de desno nos veremos afectados por la esfera de Inuencia del planeta. Los planetas dentro de nuestra órbita original. Para reunirnos con un planeta cuya órbita está dentro de nuestra órbita inicial, creamos una órbita de transferen cia de tal manera que su Periapsis esté lo más cerca posible a la órbita de nuestro planeta de desno. A connuación, hacer un par de órbitas hasta el planeta de desno esté ligeramente detrás nuestro cuando llegue a su Periapsis. Comenzar una aceleración en la dirección opuesta de nuestra velocidad hasta que veamos nuestra órbita cruzar el planeta de desno cerca de su Periapsis. Si llegamos más allá, simplemente dar la vuelta y quemar con la dirección de nuestra veloci dad hasta que la cruz sea visible de nuevo. Si nuestra órbita de transferencia va dentro de la órbita del planeta, después de haber ido demasiado lejos, y hemos perdido la cruz órbital, o no tenemos una Periapsis sucientemente cerca de la órbita de desno nos veremos afectados por la esfera de inuencia del planeta.
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Para el caso de nuestra misión usaremos el s istema “Planetas dentro de nuestra órbita original”. Pero no nos preocupemos, con todo esto, es bueno saberlo de cara a saber que leches estamos haciendo, mientras los nodos de maniobra harán todos los cálculos por nosotros, así que tan solo tendremos que quemar Delta-V el empo necesario y en la dirección que nos indiquen. Ahora sabemos que la transferencia órbital es la maniobra que tenemos que hacer para mover nos de un atracción gravitatoria a otra y en el caso de nuestra misión vamos a usar una transferencia dentro de nuestra órbita original. Dicho esto, seguimos con nuestra misión... FASE 2: TRANSFERENCIA A MUN
Una vez que tenemos la orbita estable sobre Kerbin, ha cemos clic sobre Mun desde el mapa orbital y de las dos opciones que aparecen, hacemos clic sobre “Set as Tar get”, de esta forma la seleccionamos como objevo. Nos aparecerá la orbita de Mun de color amarillo y unas líneas en forma de puntos indicando la inclinación de la orbita de Mun respecto a la de nuestro cohete. En nuestro caso, aparece un grado de inclinación de -7,1º, es mucho, lo normal es un valor lo más aproximado a cero. Lo primero que tenemos que hacer es corregir esto.
Lo normal, es crear un nodo de maniobra desde la Apoapsis o la Periapsis, para gastar menos Delta-V, pero a veces no sirve para ajustar lo suciente la incli nación de nuestra órbita respecto a la de objevo desno. Para estos casos podemos crear el nodo de maniobra desde uno de los dos puntos donde aparecen los grados de diferencia que tenemos respecto al objevo seleccionado. Una vez creado el nodo de maniobra, tenemos que rar de los radores de color rosa que son los que nos reajustaran la inclinación de nuestra orbita. Vamos rando de ellos y comprobando como va quedando los grados de inclinación respecto a Mun (pasando el puntero del ratón en uno de los dos puntos amarillos que indican esta diferencia). Cuando tengamos claro la nueva orbita (una diferencia de 0,2 ya valdría) ejecutamos la maniobra. KSP - Guía de Iniciación
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Una vez que hemos terminado de ajustar los grados de inclinación de nuestra orbita con la de Mun, pasamos al siguiente paso. Como estamos en orbita, inter ceptar Mun va a ser más sencillo que si lo programáramos directamente desde el lanzamiento del cohete como vimos en el capítulo anterior. Lo que tenemos que hacer es crear una nodo de maniobra para crear una Apoapsis justo al lado contrario de donde se encuentre Mun, como en la imagen. La altura de la Apoapsis, ya la habremos adivinado ¿No?, bueno, pues debe ser a la altura que esta Mun sobre nosotros de unos 11.400.000 m. Así que creamos un nodo de maniobra rando del vector Prograde hasta alcanzar la altura de la orbita de Mun.
Una vez creado el nodo de maniobra, va a ser muy sencillo interceptar Mun. Para ello movemos el nodo de maniobra haciendo clic sobre el, en nuestro caso, lo movemos de izquierda a derecha. En la imagen se puede ver que lo hemos movido y la Apoapsis se ha desplazado hacía la derecha, tenemos que seguir moviéndolo hasta que tengamos un encuentro con Mun. En el caso de la imagen, todavía no se ha producido, pero podemos ver: (1) Estas echas azules indica la posición de Mun respecto a nuestro cohete(2) si seguimos con la maniobra planicada. Lo que tenemos que hacer, es seguir moviendo el nodo de maniobra hasta que aparezca un encuentro.
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Después de probar varios puntos de encuentro, me he quedado con el de la imagen. He tenido que jugar con los radores de los vectores de Pogrado y de tra yectoria del nodo de maniobra desde este punto de encuentro, para conseguir este resultado: Interceptamos Mun con una Periapsis sobre ésta de unos 93.000 m y luego entraríamos de nuevo en la esfera de inuencia de Kerbin volviendo a casa en una órbita que nos dejaría con una Periapsis sobre Kerbin de 33.700 m, justo la altura que necesitamos para la fase nal de tomar erra. Es perfecta esta maniobra, ya que en una sola maniobra pasamos por Mun y volvemos a casa. A esto se le llama “Free Return”. Ahora, solo queda esperar a que nuestro cohete pase por el nodo de maniobra para ejecutarla. 1 - El Delta-V actual que tenemos. 2 - El Delta-V necesario para la maniobra. 3 - El vector de maniobra, es el indica dor azul que nos indica la orientación que le tenemos que dar al cohete para realizar la maniobra. 4 - El Nodo de Maniobra.
Podemos ver que necesitamos 831,5 m/s para realizar la maniobra de transferencia a Mun, nos podemos jar en esto para saber que estamos gastando el Delta-V correcto. Según el mapa DeltaV para la transferencia a Mun se necesita 860 m/s. Así que en nuestro caso lo estamos hacien do bien, incluso nos sobra unos 29 m/s. Tenemos 1961 m/s de Delta-V, menos los casi 900 m/s que va mos a gastar , nos quedará unos 1.100 m/s para luego aplicar la orbita sobre Mun y la maniobra de escape para volver a casa. Vamos bien! KSP - Guía de Iniciación
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No hace falta que empecemos la maniobra justo cuando llegamos al nodo de maniobra, podemos hacerlo unos 10 segundos antes si queremos, lo que si que es importante es dejar de acelerar al máximo e ir reduciendo antes de terminar la maniobra para no pasarnos. En la imagen, nos queda por quemar (4) 163 m/s, si quisiéramos, podríamos ir reduciendo para asegurar la maniobra (1), nos jamos hasta donde tenemos que ajustarla (2), si nos pasamos, ma ndamos a Jebediah que maniobre en Pograde con poca aceleración y la terminamos de ajustar. La linea órbital (3) es la de regreso a casa, también variará depende de como termi nemos nuestra maniobra. Tampoco es importante, porque en cuanto entremos en la esfera de inuencia de Mun, haremos la maniobra para entrar en órbita estable. Este es el resultado de nuestra manio bra una vez terminada y transcurrido un empo de viaje. (1) Nuestra dirección antes del encuen tro con Mun. (2) Punto de encuentro con Mun. (3) Nueva ruta creada a raíz del encuen tro a Mun, la que nos devuelve a casa. De la (3) nos olvidamos a no ser que algo halla fallado y no tengamos su ciente Delta-V para crear un par de ma niobras más, por lo que nos veríamos obligados a volver a casa aprovechando este regreso libre. En caso contrario, seguimos con nuestros planes.
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El viaje es largo, ahora si que podemos acelerar el empo para no esperar las horas reales correspondientes. Tenemos que tener cuidado con el acelerador de empo ya que es muy traicionero, para no pasarnos, lo que pode mos hacer, es antes de llegar al punto de encuentro con Mun, hacer clic sobre este punto de la ruta como si qui siéramos crear una maniobra (1) y hacer clic sobre “Warp Here” (2). De esta forma el empo se acelera al máximo posible automácamente y volverá a la normalidad justo cuando lleguemos al punto marcado.
Esta es la situación en cuanto interceptamos a Mun. (1-1) es la ruta que ya sabíamos, la que pasábamos por Mun con una Periapsis que al nal se nos ha que dado en 202.252 m y luego volvíamos a casa a través del punto de escape de Mun. Hemos seguido con nuestros planes y en la Apoapsis de Mun he creado una maniobra que da como resultado una órbita estable sobre Mun (2). La maniobra nos cuesta unos 330 m/s Delta-V. Aún tenemos suciente para la úlma maniobra para volver a casa. Cuando falte unos 50 m/s de Delta-V (3) por quemar reducimos la aceleración a menos de la mitad para anar en el úlmo tramo de la maniobra, no queremos mal gastar Delta-V innecesariamente. Buscamos una Periapsis (1) de unos 32.000 m de altura. La Apoapsis (2)de bería quedar mas o menos como estaba con unos 202.252 m de altura. Vamos aprovechar ahora, esta orbita estable sobre Mun, para realizar nuestros experimentos ciencos e intentar sacar el máximo posible de puntos.
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Procedemos a realizar los experimentos como ya sabemos. El que nos da más puntos es el del Science JR, el módulo cienco nos da nada menos que unos 50 puntos de ciencia en un informe sobre el Espacio Alto de Mun.
Luego nos va a tocar sacar a Jebediah de la Cápsula y recuperar los datos de los informes realizados. Espero que ya dominéis el Jetpack. Para mí, estos momentos siempre son muy tensos. KSP - Guía de Iniciación
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En este punto estamos sobre la Periapsis, a unos 32.000 m de altura. Podemos aprovechar también para realizar más experimentos. Lásma que vamos cortos de equipos ciencos. Aquí deben encontrarse situaciones de Mun muy golosas en puntos de ciencia.
Punto de maniobra completado y maniobra ejecutada. Volviendo a casa. Esta sería nuestra ruta de regreso. Podemos acelerar el empo como ya hemos visto antes.
Cuando terminemos, tenemos que crear nuestra úlma maniobra, la de vuelta a casa. Creamos el nodo de maniobra en la Apoapsis (1) y buscamos que la Periapsis (2) que alcancemos sobre Kerbin sea de unos 30.000 m de altura. Así nos aseguramos un descenso suave.
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También podemos recrearnos con las vistas. Volviendo a casa!
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Pasamos a la siguiente etapa y nos quedamos únicamente con la cápsula. La orientamos en Progado, encarando nuestro protector de calor a la dirección en que caemos.
Lanzamos nuestro cohete de noche y estamos llegando al ama necer. El resto de pasos ya deberíamos conocerlos de misiones anteriores. KSP - Guía de Iniciación
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Finalmente caemos sobre el agua ¡sanos y salvos!. Recuperamos la cápsula y cuando volvemos al Centro Espacial, los informes a parte de indicarnos que Jebe díah ha ganado puntos de experiencia y que hemos recuperado parte de nuestros gastos en el cohete, hemos logrado conseguir nada menos que 143 puntos de ciencia, en total tenemos 183 puntos de ciencia acumulados para desbloquear nuevas tecnologías. Objevo cumplido!!! Nuestra reputación empieza a crecer. ¡¡Sigamos adelante!!
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24. SONDAS Y SATÉLITES ARTIFICIALES Un Satélite Arcial es un arlugio enviado en un vehículo de lanzamiento el cual manene una órbita alrededor de cuerpos del espacio como estrellas o planetas. Los satélites arciales pueden orbitar alrededor de asteroides y planetas. Tras su vida úl, los satélites arciales pueden quedar orbitando como basura espacial o también podría desintegrarse desintegrarse si reingresan a la atmósfera (cosa que ocurre solamente si su órbita es de poca altura). Una Sonda Espacial Espacial es un disposivo arcial que se envía al espacio con el n de estudiar cuerpos de nuestro Sis tema Solar, tales como planetas, satélites, asteroides o cometas. Las sondas espaciales se suelen denominar también satélites arciales, si bien, estrictamente hablando, una sonda se diferencia de un satélite en que no establece una órbita alrededor alrededor de un objeto (ya sea la Tierra o el Sol), sino que se lanza hacia un objeto concreto, concreto, o bien termina con una ruta de escape hacia el exterior del sistema solar. solar. Tipos de órbitas de los satélites arciales: 1 - Órbita terrestre baja. Ulizada por la mayoría de satélites de observación. Satélite para funciones de Invesgación. Invesgación. 2 - Órbita polar: Su polar: Su inclinación es cercana a los 90º y, por tanto, pasa cerca de los polos en cada revolución. 3 - Órbita polar heliosíncrona: Tipo de órbita que manene siempre la misma orientación respecto respecto al eje Kerbol-Kerbin. Kerbol-Kerbin. 4 - Órbita de estacionamiento: Órbita estacionamiento: Órbita baja en la que se sitúan satélites en espera de ser trasladados a otra órbita. 5- Órbita geosíncrona: Este geosíncrona: Este po de órbita ene la parcularidad de que su periodo es igual al periodo de rotación del planeta. En concreto la más usada es la “Órbita geoestacionaria”. geoestacionaria”. Su inclinación y excentricidad son igual a cero. Ulizada por satélites meteorológicos y de comunicaciones que necesitan estar siempre sobre el mismo punto de la supercie.
24.1 - NUEVOS CONTRATOS,TECNOLOGÍAS Y ACTUALIZACIONES DE ESTRUCTURAS Seguimos avanzando en nuestra nuestra Carrera Espacial, hacemos resumen de los contratos completados completados y los siguientes para acvar:
Estos son los contratos contratos que tenemos tenemos que acvar en este este capítulo. Los contratos contratos 1, 2, 3 y 4 son sobre posicionar satélites en órbitas especicas. Las órbitas equatoriales ya las hemos visto y sabemos como hacerlas, la orbita sobre Mun (el contrato contrato 4) también sabemos hacer la, la vimos en el anterior capítulo, en el viaje a Mun, el cual añadimos una maniobra más para ver como se crea una órbita estable sobre Mun. Así que estos contratos os lo dejo en vuestras manos, con lo aprendido hasta ahora deberíamos ser capaces de realizarlos. El que vamos a ver en este capítulo sobre Satélites, es el de la posicionar un satélite en una orbita polar (3), este po de órbitas, aunque la teoría ya la hemos visto, veremos como se realiza en la prácca. De esta lista de contratos, si hemos seguido la guía deberíamos haber cumplido con todos menos el 1 y 2 que son los que tene mos que acvar para este capítulo. A la hora de acvar los contratos, puede que el orden de apa rición no coincida con el de la guía y no podamos acvar todos los indicados a la vez, pero a medida que vayamos acvando y cumpliendo, empezarán a aparecer.
El diseño que vamos a crear para este contrato (3), nos servirá para el propósito de los otros contratos(1, 2 y 4). De momento no tenemos las tecnologías necesarias desbloqueadas para crear satélites especicos o más avanzados, pero para el propósito de los contratos y de aprender a posicionar satélites en disntos pos de órbitas, ya nos sirve. Lo contratos 5 y 6 los acvamos para que no perderlos (ya que expiran) expiran) y el plazo que tene mos de empo para completarlos una vez que los hemos acvado, es más que suciente. Tampoco esta mal, que añadamos un par más a la lista, de los sencillos, como los de TEST de alguna pieza en concreto. Siempre que aparezcan, intentar hacerlos si tenéis la pieza.
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A connuación, en nuestro Centro de Invesgación, acvamos las siguientes tecnologías. Ahora las tecnologías empiezan a tener un coste considerable, en total son 180 puntos de ciencia. Sí no nos llega ahora para acvarlas, las podemos acvar después de cumplir los contratos antes citados, ya que las piezas que vamos a desbloquear, son para los siguientes capítulos y no las vamos a necesitar ahora. Pasamos al siguiente nivel de tecnología en cohetes y desblo queamos nuevos mo tores más ecientes.
Nuevos tanques de fuel más grandes, como el Fl-T800. También desbloqueamos tubos externos para transferir combus ble.
Nuestro árbol tecnológico actual. En verde, las tecnologías que llevamos desbloqueadas. Vamos a un buen ritmo, también lo estamos haciendo gradual mente, avanzando sin dejarnos ninguna importante por el camino, y según vamos necesitando.
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Por úlmo, ahora que tenemos dinero, vamos a actualizar un par de Edicios de nuestro Complejo Espacial. Al igual que en la acvación de las tecnologías que hemos visto, podemos esperar a terminar con los contratos contratos mencionados si no nos llega ahora para estas actualizaciones:
Actualizamos de nivel el Edicio de Invesgación y el de Ensamblaje. Con la actualización del Edicio de Invesgación, conseguimos aumentar la capacidad de puntos de ciencia a 500 y también podremos tomar muestras de la supercie cuando hagamos EVA’s. EVA’s. Con la actualización del edicio de Ensamblaje consegui remos construir cohetes cohetes más grandes, ya que pasamos de una capacidad máxima de 30 piezas que teníamos ahora a una capacidad de 255.
24.2 - DISEÑO DE “QUIJOTE “QUIJOTE VI” - SATÉLITE SATÉLITE EN ORBITA ORBITA POLAR DE KERBIN KERBIN Al nuevo diseño lo llamamos “QUIJOTE VI”, en honor a un compañero de PDL. Lo he dividido en tres etapas. Para la primera he usado dos motores “RT-10 “RT-10 “Hammer” de com busble sólido , para la segunda etapa el “LV-T45” con cuatro tanques de fuel “FL-T400” y para la úlma etapa el “LV-909” con un tanque de fuel “FL-T400”. “FL-T400”. No nos asustemos si comprobamos que no nos cuadra el Delta-V total que necesitamos, para este caso, el “LV-909” “LV-909” también parcipará en la úlma parte de la fase 1 y así evitamos dejar “basura espacial” en orbita. Para la sujeción del cohete, estrenamos las abrazaderas que desblo queamos en el capítulo anterior.
A diferencia diferencia de todos los diseños anteriores, esta vez nos olvidamos de nuestra cápsula prefe rida de Jebediah y la cambiamos por un módulo de mando: “Probodobodyne Okto”, Okto”, pieza tam bién desbloqueada en el anterior capítulo. Se trata de un modelo de mando no tripulado que funciona con electricidad. Servirá para controlar nuestro satélite a distancia.
Al módulo de mando, lo tenemos que equipar con baterías recargables y un par de Paneles so lares, el “OX-STAT Photovoltaic”, de momento no tenemos otro. En la parte superior, deberíamos añadir alguna pieza aerodinámica en forma de cono, en su lugar he colocado el paracaídas de siempre que hace la misma función. Le he añadido un par de antenas y dos termómetros, quizás saquemos algún punto de ciencia con ellos. Esta vez si que tendremos que estar atentos a la electricidad producida, ya que sin electricidad, nuestro módulo de mando dejar de funcionar y perdemos el control control sobre él. Con las baterías y los dos paneles solares debería ser suciente, siempre y cuando nos acordemos de oriéntalos oriéntalos hacía el Kerbol (el Sol) una vez que “QUIJOTE VI” entre en órbita. KSP - Guía de Iniciación
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A estas alturas de la guía que vamos a empezar con diseños más complejos, tendremos que echar mano de las herramientas de los indicadores sicos que nos hemos visto hasta ahora, al diseñar en el edicio de ensamblaje. Para agilizar la guía, Quijote de PDL se ha ofrecido voluntariamente con este tema. Le doy las gracias desde aquí. Actualmente, ene un blog sobre el Espacio y Kerbal: Podéis acceder a dicho blog desde el siguiente enlace: hp://kerbquijote.blogspot.com.es/
Indicadores sicos de la nave: Para facilitar el trabajo dentro de los centros de ensamblaje, sea de cohetes o de aviones podremos encontrar tres botones verdes, alinea dos vercalmente, en la parte inferior izquierda. Estos permiten obtener una indicación visual de los puntos clave sobre los que se basará el vuelo del vehículo. De arriba a abajo son: COM: Centro de masa (Center of Mass) en color amarillo (COM) Center of Mass COT: Centro de empuje (Center of Thrust en color rosa COL: Centro de sustentación (Center of Li). Este úlmos se usa sobre todo para los vehículos atmosféricos (aviones) y será inúl para cohetes.
COM. El centro de masa es un punto, sin vectores añadidos. Es el punto sobre el que actúan la fuerza de empuje y velocidad. Teniendo en cuenta lo anterior es fundamental que el COT este alineado con el COM ya que si no al aplicar motores se producirán giros indeseados. Es importante tener en cuenta según separemos etapas y quememos combusble tanto el COM como COT cambiarán dinámicamente. Como esto no es reproducible en el diseño, la única forma de comprobarlo es vaciar los tanques de combusble con el botón derecho o ir viéndolo en cada etapa del cohete. Es importante que dado que al ser este el punto central de nuestra nave la colocación de piezas SAS y RCS en este será mucho más eciente y regular si están colocadas cerca de este punto. El COM debe estar en el tercio inferior de su cohete o mejor cerca de su COT. Si está muy por encima, el cohete será “cabezón” y será más dicil de controlar durante el ascenso. COT. El centro de empuje indica el punto medio y la dirección donde el empuje de todos los motores de la nave se concentran. A menudo se llama el vector de empuje, aunque esto puede hacer hincapié en la dirección a expensas de la posición. Al igual que el COL, el COT es una fuerza que actúa en la nave, por lo que el centro de empuje ene un vector de echa que apunta hacia la dirección de empuje, haciendo que esta avance en la dirección contraria por la Tercera Ley de Newton. La relación entre el COT y COM está trazada a lo largo del eje que discurre a través del centro exacto de cada uno de ellos. Para que la nave pueda avanzar recto a lo largo de esa línea, los puntos de vector de empuje deben indicar la dirección exactamente opuesta. Si el vector de empuje presenta un ángulo a esa línea, el resultado será un empuje asimétrico que genera par de giro alrededor del COM. Por ejemplo, si los motores de un avión están por encima del COM, es posible que apunten directamente hacia atrás pero la línea COM-COT no; Así, el vector de empuje está inclinado con respecto a la misma y el avión va a caer en picado. Ese ángulo par a veces puede ser compensado por las supercies de control, RCS, o SAS , pero esto no es eciente en térmi nos de combusble. Un cohete con gran desequilibrio por ejemplo, un cohete que pierde uno de varios motores, debido a una avería o desprendimiento imprevisto, podría producir tanto par motor a la máxima aceleración que sus otros controles son demasiado débiles para evitar que gire. Esto signica que va a ser incontrolable. La única solución en estos casos suele ser reducir el empuje de los motores hasta un punto en el que el par de torsión que producen no es mayor que el par de SAS. COL. El centro de sustentación es el punto en el que la suma total de todas las fuerzas de elevación generadas en la nave, principalmente por las alas, super cies de control, y partes aerodinámicas del fuselaje, equilibra su fuerza, mientras está en la atmósfera. Cómo se desprende de lo anterior esta fuerza será críca en el diseño de aviones, no tanto en el de cohetes, si bien es aplicable a estos sobre todo en las etapas iniciales de ascenso. Al igual que el empuje, la elevación es una fuerza que actúa con s u punto de apoyo en el COM. El COL ene un vector de echa que apunta hacia la dirección en que esta fuerza em pujará a través del COL, y por lo tanto en qué dirección tenderá a subir, guiñar o rotar la nave. Esta fuerza se vuelve más fuerte a mayor velocidad y cuanta mayor densidad ene la atmósfera alrededor de ella. En función de las caracteríscas de vuelo deseadas el COL deberá colocarse de forma diferente, teniendo en cuenta que: COL por delante de COM → La nave gira o se vuelve incontrolable COL dentro COM → excesivamente fácil de manejar; las necesidades de corrección de rumbo son constante COL cerca detrás de COM → Más maniobrable COL más atrás de COM → Más estables COL muy por detrás de COM → Muy dicil de corregir el rumbo; propensos a voltear hacia arriba o picado El COM se desplazará según se consume el combusble o se desprenden etapas, lo que puede alterar gravemente la relación entre la COM y COL, y por tanto las caracteríscas de vuelo. Imagen de ejemplo que muestra los Indicadores sicos ac vados. Al tratarse de un cohete y estar este en posición vercal el cen tro de sustentación no indica ningún vector de fuerza ya que estas no generar dicha fuerza. Si el cohete no ene alas, ni siquiera se visualiza el centro de sustentación. Por Quijote PDL
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24.3 - LANZAMIENTO DE “QUIJOTE VI” - SATÉLITE EN ORBITA POLAR DE KERBIN -
Una vez que nos encontramos con “QUIJOTE VI” en la Plataforma de Lanzamiento, Desde el Centro espacial podemos ver a “QUIJOTE VI” (1) en la Plataforma pulsamos la tecla “Escape” y en el menú que aparece, hacemos clic sobre “Space de Lanzamiento. Antes de lanzarlo nos vamos a la Estación de Seguimiento Center”. (2).
Desde la Estación de Seguimiento podemos ver la Órbita Polar que tenemos que conseguir con nuestro satélite, para cumplir con el contrato. Con una Periapsis de 12.064.604 m (1) y Lo primero que vamos hacer, es colocar la cámara tal cual veis en una Apoapsis de 12.415.13 7 m (2). El resto de órbitas que se ven, ya creadas (3), correspon- la imagen. Vamos a sincronizar el lanzamiento con la Órbita Polar den a otros contratos ya completados. Los comentados anteriormente. (4) -QUIJOTE VI, en que nos han marcado. la Plataforma de Lanzamiento. KSP - Guía de Iniciación
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A connuación, acercamos la cámara como la imagen y aceleramos el empo hasta que alineemos a QUIJOTE VI (2) con la Órbita Polar (1).
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Alejando la cámara de nuevo, una vez realizada la alineación, nos debe quedar como en la imagen.
Volvemos a la Plataforma de Lanzamiento, acvamos el SAS, aceleramos al máximos y lan zamos nuestro primer Satélite. KSP - Guía de Iniciación
Procedemos con las maniobras que ya conocemos para el ascenso y entrar en órbita sobre Kerbin. Pero esta vez con un pequeño cam bio, en lugar de tomar rumbo 90º, tomaremos rumbo 360º, para conseguir una órbita Polar, que como hemos visto en el anterior paso, estará alineada con la que nos piden en el contrato. Con que terminemos la órbita con una Períapsis de unos 80.000 m y una Apoapsis de unos 100.000 m ya es suciente. 82
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Una vez completada la órbita, lo que tenemos que hacer, es crear un nodo de Sí, giramos la a cámara, podemos ver el grado de inclinación que ene nues maniobra desde la Apoapsis (2) y aumentar la Periapsis hasta que alcance la tra futura órbita(1), respecto a la demandada (2). Podemos intentar corregir Periapsis de la órbita que nos piden. esta variación a través de los radores rosas, pero el punto más preciso para igualar el grado de inclinación, es a la altura donde sale reejado los grados de desviación de la orbita que nos piden (4). De momento no nos preocupemos por esto, corregimos lo que podamos desde aquí y terminamos de crear el nodo de maniobra. Una vez ejecutado y terminado el nodo de maniobra, realizamos el mismo paso a la inversa. Desde la nueva Apoapsis, creamos un nodo de maniobra para aumentar nuestra Periapsis hasta la altura de la orbita que tenemos que conseguir. 1 - Nueva maniobra para aumentar la Periapsis. 2 - Nuestra Periapsis Actual 3 - Periapsis de la orbita a conseguir.
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1 - La órbita de color azul. La nueva órbita que tenemos, una vez terminada las dos maniobras anteriores. 2 - La órbita que teníamos que conseguir 3 - Son los puntos de la órbita a conseguir, donde se indican los grados de diferencia en la inclinación respecto a la nuestra. Si Tuviéramos que corregir este aspecto, estos serían los puntos adecuados para crear los nodos de maniobra correspondientes. A los pocos segundos de mantener a QUIJOTE VI, en esta órbita, nos dan el contrato como conseguido y la órbita que teníamos que conseguir desaparece, quedando la nuestra como la buena. En este caso, los grados de diferencia en la inclinación de la órbita y de altura tanto en la Apoapsis como en la Pe riapsis respecto a la órbita que nos pedían, no eran muy exagerados y nos han dado la órbita como buena. En otros casos, necesitaremos ajustar un poco.
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Una vez terminadas las maniobras y dejando a QUIJOTE VI en su órbita Polar, recordar que tenemos un Modulo de Mando, el cuál necesita electricidad para funcionar, a parte del uso de las baterías recargables que lleva, necesitaremos orientarlo para que nuestra pequeñas placas solares, reciban la luz directa de Kerbol. La imagen muestra la posición correcta (1). Esta placa solar, recibe un 0,87 de luz solar y proporciona una energía eléctrica de 0,33. Esta recibiendo luz directa de Kerbol. Esta sería la otra placa solar que llevamos, que no esta recibiendo la luz directa de Kerbol. Según la po sición en la órbita siempre vamos a tener una de las dos placas solares con luz directa de Kerbol y la otra no. Por eso es importante encarar el satélite correc tamente.
Nuestro modulo de mando al 100% de carga eléc trica.
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Ahora podemos probar nuestras antenas. Si hacemos algún experimento con los termómetros que llevamos incorporados en el satélite, no podremos guardar los datos, ya que no tenemos a nuestro amigo Jebediah para recogerlos, pero si podemos transmirlos. Al hacerlo veremos como se despliega una de las ante nas para enviar la información.
Una versión de QUIJOTE VI con un modulo de Ciencia, transmiendo datos. KSP - Guía de Iniciación
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25. EL PRIMER KERBAL EN MUN El descubrimiento de Mun es ampliamente considerado como uno de los avances más importantes de la evolución Kerbal y ha llegado el momento en nuestra Carrera Espacial de enviar a nuestro primer Kerbal a pisar el suelo de Mun por primera vez y plantar una bandera como símbolo de nuestra primera conquista. El terreno del Mun es rugoso, de color gris, y marcado por cráteres. Sus áreas bajas enden a ser de color más oscuro. Mun también cuenta con cañones que pueden tener cientos de metros de profun didad, a pocos kilómetros de largo. Los puntos más altos de Mun alcanzan una altud máxima de más de 7061 m cerca del polo sur en 152.33° W y 82.52° S. Su punto más bajo, por debajo de -247 m, se encuentra en el hemisferio norte, al sur-oeste de la gran cráter norte en 76.63° W y 35.32° N. Mun también ene varias sorpresas escondidas para encontrar, una de ellas es un monumento en honor a Neil Armstrong, el primer hombre en la luna. Se puede encontrar en el interior de uno de los mayores cráteres, cerca de la pared sur. Es en casi las mismas coordenadas donde Apolo 11 aterrizó primero en la luna. Aparece como un pequeño punto blanco desde la órbita baja.
25.1 - DISEÑO DE “MIRLAKO VII” - PLANTAR UNA BANDERA EN MUN -
* Los valores de las Delta-V de la fase 2 son aproximados. Para evitar sustos, he dotado a MIRLAKO VII con un extra de unos 700 m/s de Delta-V.
Al nuevo diseño lo llamamos “MIRLAKO VII” en apoyo a un compañero del trabajo que de crío quería ser Astronauta pero sus padres no le dejaron. Para este nuevo diseño estrenamos nuevas piezas como veremos a connuación. A “MIRLAKO VII”, lo he dividido en dos fases y 4 etapas : Para la primera fase de ascenso y orbita sobre Kerbin contamos con tres etapas: 1ª Etapa - dos BACC “Thumper” como lanzadores, muy ecaces para darnos el empuje necesario para des pegar (TWR). 2ª Etapa - Dos LV-T30 y un LV-T45, combinados para trabajar juntos. Aunque los LV-T45 son más ecaces que los LV-T30 y a consecuencia nos dan más Delta-V, pero los LV-T30 nos dan más empuje, aumentando el TWR mínimo que necesitamos para seguir ascendiendo. 3ª Etapa - En esta úlma etapa de la primera fase, habremos desacoplado los LV-T30, dejando únicamente al LV-T45 haciendo el trabajo nal.
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Para la segunda fase, en el vació del espacio, contamos con una única etapa, con el Delta-V suciente para hacerse cargo de todas las maniobras restantes. Para esta etapa, contamos con el motor LV-909 que tan buenos resultados nos ha dado hasta ahora. 1 - Un módulo de mando: “Probodobodyne Okto”, el que usamos para usar a distancia a “QUIJOTE VI”. El movo es que vamos a meter en la cápsula al Bob Ker man, el Cienco en lugar de nuestro amigo Jebediah. El Cienco no ene las habilidades de pilotaje que Je bediah pero si las ciencas para resetearnos nuestros aparatos de ciencia para poder hacer más experimen tos. Así que necesitamos este modulo de mando al me nos para que tengamos la capacidad de poder acvar el estabilizador. 2 - Dos paneles Solares 3 - Un “Service Bay” (1,25m) - Es una especie de con tenedor con puertas que podemos abrir y cerrar. Aquí dentro vamos a meter dos Baterías, dos termómetros y un Mystery Goo. Como ya hemos visto en el punto uno, nuestro diseño va estar preparado para sacar mu chos puntos de ciencia. 4 - Un modulo de Ciencia 5 - Aerodynamic Nose Cone. Nueva pieza desbloquea da en el capítulo anterior. La vamos a usar para darle mas aerodinámica a nuestro diseño. 6 - FXT2 -External Fuel Duct. Otra pieza también desbloqueada en el capítulo anterior. Lo vamos a usar para transferir el combusble de varios tanques de fuel a nuestros motores. En este caso para el LV-909. 7 - LT-05 Micro Landing Strut. Vamos a usar tres de es tas patas despegables para aterrizar sobre Mun.
1 - FXT2-External Fuel Duct. También la vamos a usar para transferir el combusble de nuestros tanques de fuel de las etapas 2 y 3 Desglose de las etapas
Bandera de la misión
2 - EAS-4 Struct Connector. Nueva pieza que va mos a usar para darle un poco de sujeción en la parte inferior a los tanques de fuel de la etapa 2. Para la parte superior no hay problema ya que van acoplados a los radiales que ya conocemos. 3 - Delta-Deluxe Winglet. Nueva pieza también desbloqueada anteriormente. Colocamos 4 de estas super aletas que nos van a ofrecer una ma yor estabilidad y maniobrabilidad en la etapa de ascensión.
Coste de Mirlako VII
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25.2 - LANZAMIENTO DE “MIRLAKO VII” - PLANTAR UNA BANDERA EN MUN -
Centro de Mando. Lanzamiento de MIRLAKO VII, el primer Kerbal en Mun. El primer gran paso de los Kerbals en la carrera espacial.
FASE 1: ASCENSO Y ORBITA KEO: -1ª ETAPA KSP - Guía de Iniciación
FASE 1: ASCENSO Y ORBITA KEO: - 2ª ETAPA - RUMBO 90º - INCLINACIÓN 45º 89
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FASE 1: ASCENSO Y ORBITA KEO: - 3ª ETAPA - APOAPSIS 80.000 m.
FASE 1: ASCENSO Y ORBITA KEO: - 3ª ETAPA - NODO DE MANIOBRA PARA ORBITA KEO
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FASE 2: MUN - 4ª ETAPA: A - TRANSFERENCIA ORBITAL - PERIAPSIS SOBRE MUN 4 0.000 m
FASE 2: MUN - 4ª ETAPA: B- ÓRBITA SOBRE MUN - APOAPSIS Y PERIAPSIS DE 40.000 m. De Camino a Mun.
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Desde el lanzamiento de MIRLAKO VII hasta la úlma maniobra de crear una orbita estable sobre Mun, lo hemos aprendido en capítulos anteriores. A parr de aquí vamos a ver las nuevas maniobras. Para aterrizar sobre Mun, necesitamos crear una nodo de maniobra para obtener una Periapsis de unos 10.000 m de altura y debemos hacerlo en la cara de Mun que recibe luz directa de Kerbol. Es importante hacerlo así, ya que Mun ene un cara que recibe luz y otra no, por lo que esta a oscuras y no llevamos focos para iluminar la supercie, estaríamos maniobrando a ciegas.
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Con la órbita estable que teníamos deberíamos ir a una velocidad horizontal sobre Mun de unos 564 m/s. Tenemos que reducir esta velocidad hasta cero. Lo hacemos justo cuando alcanzamos la nueva Periapsis que hemos creado en el paso anterior a una altura de 10.000 m. Para ello debemos colocar a MIRLAKO VII en posición de Retrogrado y acelerar al máximo. Sobre una altura de unos (1) 7.500 m deberíamos ha ber reducido la velocidad horizontal por debajo de los 70 m/s (3). A esta velocidad el indicador de Retrogra do empieza a desplazarse hacía arriba (2) , indicando velocidad vercal, es decir que estamos empezando a caer. Para no coger mucha velocidad de caída podemos ir maniobrando para seguir el indicador de Retrogado.
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Situación a unos 5.000 m de altura. Revisando la bola de na vegación, podemos ver que apenas tenemos velocidad lateral sino velocidad vercal. Lo importante es que aterrizamos con la menor velocidad lateral posible si no conseguimos reducirla totalmente a cero. Recordar que nos faltan alguna piezas impor tantes para este proceso, todavía por desbloquear, así que hay que tener cuidado con esto. A parr de aquí podemos ir jugan do con el acelerador del motor, para no permir que la veloci dad de caída sea superior a 20 m/s. Iremos cayendo, debemos estar atentos y vigilar en cuanto aparece la sombra de nuestro cohete sobre la supercie de Mun, no tenemos otros datos de referencia. En ese momento sabremos que estamos cerca y de beremos reducir más todavía la velocidad de caída para que no supere una velocidad mayor a unos 10 m/s.
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Situación a unos 4.100 m y ha aparecido la sombra de nuestro cohete, es el momento de desplegar nuestras patas de aterrizaje si no lo hemos hecho antes y mantener una velocidad de caída baja. Tenemos que tocar suelo por debajo de unos 2 m/s para asegurar el ro. En mi caso, en este proceso he desviado hacia un lado el cohete mientras reducía velocidad de caída y ha cogido un poco de velocidad lateral y eso es malo, podéis jaros como el indicador de Retrogrado se ha desplazado hacía un lado.
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Unos 4.000 m, (recordar que no son rea les, estamos a punto de tocar suelo) va mos bien en velocidad de caída, incluso he reducido el gas a menos de la mitad para mantener esos 2.8 m/s de caída, lo malo es que he cogido más velocidad lateral, se desplaza mucho el cohete hacía la dere cha, mirar el indicador de Retrogrado don de está ahora.
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¡Tocamos suelo! y ¡por dios! la velocidad lateral hace que se incline más de la cuenta el cohete! , parece que ¡va a volcar! Si vuelca estará todo perdido. Se manene así unos segundos, que se hacen eternos, podemos tener nuestro primer fracaso en una misión y precisamente la má s importante de nuestro Programa Espacial.
La cara de Pánico de Bob Kerman, nuestro cienco que llevamos dentro de la cápsula con la única nalidad de sacar los máximos puntos de ciencia es todo un poema, ¡Inclínate hacía el otro lado! No te quedes ahí parado! ¡Cualquier cosa en estos momentos nos vale! KSP - Guía de Iniciación
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¡De repente MIRLAKO VII empieza a enderezarse y las tres patas de aterrizaje se asientan en el suelo de Mun! ¡Hemos aterrizado en MUN!!!!!
¡Bob Kerman, sale eufórico de Mirlako VII , una vez pasado el susto! ¡Es el primer Kerbal en Pisar Mun sano y salvo! KSP - Guía de Iniciación
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Plantamos la bandera de la misión en Mun. Objevo cumplido por los pelos. Ahora es el turno de Bob, de hacer los experimentos, resetear aparatos y sacar el máximo de puntos de ciencia.
Con el módulo de ciencia, realiza el primer experimento y nada menos que ¡100 puntos de ciencia! Vamos a sacar m uchos puntos de ciencia en este misión.
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Ahora, toca volver a casa. Para ello habremos medo dentro de la cápsula a Bob, todavía no tenemos escaleras despegables ni nada parecido, pero un salto con la poca resistencia que da la gravedad de Mun debería ser suciente, sino podemos acvar el Jetpack y dar el úlmo em pujón. Una vez dentro Bob, nos queda realizar la úlma maniobra de esta misión que no hemos visto hasta ahora. Salir de mun. Al contrario que la maniobra de aterrizaje, esta es más sencilla de realizar. Tenemos que acvar el SAS y acelerar al máximo, rumbo 90º. Nada más levantar del suelo a MIRLAKO VI, ya podemos empezar con estas maniobras, aquí no hay atmósfera presente, daría igual hacerlo a 100m del suelo que a 10.000 m, sólo luchamos contra la gravedad de Mun que no ene nada que ver a la de Kerbin. Cuando alcancemos una Apoápsis de unos 40.000 m, paramos en seco el motor de nuestro cohete y creamos un nodo de maniobra sobre esta, para crear de nuevo una orbita estable sobre Mun.
La maniobra nos cuesta unos 340 m/s de DeltaV. Si hemos realizado las maniobras anteriores sin problemas, debería quedarnos unos 1.100 m/s de Delta-V, menos esta úlma maniobra, nos sobra todavía un total de 760 m/s . Es más o menos lo que calculamos para nuestro diseño que nos quedaría para reservar en caso de que fuera necesario, que eran unos 700 m/s.
Una vez estemos en órbita sobre Mun, debemos crear una nueva maniobra de trans ferencia órbital para escapar de Mun y llegar a Kerbin con una Periapsis de entre unos 30.000 m y 40.000 m.
De vuelta a casa. KSP - Guía de Iniciación
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Podemos aprovechar y realizar más experimentos con Bob.
Cuando entremos en la fase de descenso, nos deshacemos de la úlma etapa y nos preparamos para la caída con los procedimientos que ya sabemos. KSP - Guía de Iniciación
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Sí caemos, sobre un nuevo bioma que no habíamos invesgado hasta ahora, aprovechamos para hacer más experimentos. También podemos plantar una ban dera para ir señalando las zonas que vamos invesgando de Kerbin.
Cuando terminemos, recuperamos la nave y pasamos al informe de la misión. En total, hemos recogido 284 puntos de ciencia y llevamos acumulados unos 350 puntos de ciencia. Para seguir avanzando en nuestro programa espacial, vamos a necesitar para el siguiente capítulo unos 270 puntos de ciencia como mínimo. Es hora de conseguirlos si no los tenemos todavía. Hemos pasado la pri mera fase de aprendizaje. Ahora viene la segunda parte. ¿Seguimos?
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RESUMEN 1º PARTE DE LA GUÍA
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