Traducido por Iedas, por y para fans (sin ánimo de l ucro) del reglamento oficial 2ª edición (KoW-rules) (KoW-rules). Cualquier comentario o sugerencia pasaros por La por La Armada En este montaje de Metatron se han incluido (a parte de índices y enlaces en lugar de referencias a páginas): ● La traducción no-oficial de
[email protected] para www.kowspain.mforos.com del documento oficial KoW FAQ and Errata 290915. 290915. Se han marcado las erratas como (Erratas-29/09/2015) (Erratas-29/09/2015),, las preguntas y respuestas como P&R 29/09/2015 , y algunos de sus comentarios con doble guión: -- y en azul. azul. ● Los Artefactos Mágicos publicados también por Iedas en el foro de La Armada. Armada. ● Se han añadido las reglas reglas de partidas partidas cronometradas y algún párrafo que faltaba respecto a los Artefactos Mágicos. Ambas cosas traducidas a partir de la versión preliminar publicada por Mantis http://manticblog.com/wpcontent/uploads/2015/03/KOW-2nd-Ed-WIP5.2.pdf , es posible por tanto que haya alguna ligera referencia en estos párrafos respecto a la versión final y se han indicado con (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
¡Bienvenido a Kings of War! Kings of War es un juego de guerra de batallas masivas de fantasía ambientado en el mundo de Mantica. Dentro de este documento encontrarás todas las reglas básicas pero no las listas de ejército. Si quieres tener una experiencia completa de Kings of War, asegúrate de obtener el reglamente de Kings of War 2ª Edición, bien en inglés a través de la web de Mantic, Mantic, o en español a través de Goblintrader o Goblintrader o en tu amable tienda de juegos local. El libro físico
contiene las once listas de ejército completas, además del trasfondo que necesitas para explorar el mundo de Mantica y sus habitantes, así como fastuoso arte e impresionantes fotografías de grandes batallas. En los foros de Mantic se pueden dejar opiniones, ideas y comentarios www.manticgames.com/Forum.html , esta segunda edición es fruto de los leales fans que han les han acompañado en ediciones anteriores y han participado como voluntarios en el Rules Committee. La
devastación
y
la
masacre
esperan...
Índice
Índice ............................................................................................................................................................................ 1 Unidades .......................................................... ................................................................... .......................................... 6 Infantería (Inf) ........................................................................................................................................................ 6 Caballería (Cab) ............................................................... ................................................................... ................... 6 Gran Infantería (G.Inf) & Gran Caballería (G.Cab) ................................................................................................ 6 Máquinas de Guerra (MG) ..................................................................................................................................... 6 Monstruos (Mon) .............................................................. ................................................................... ................... 6 Héroes (Héroe/xxx) .......................................................... ................................................................... ................... 6 Tamaño de las peanas de los modelos ................................................................................................................. 6 Frontal, retaguardia y flancos .................................................................................................................................... 8 Punto del líder de la unidad ............................................................. ................................................................... ....... 8 ¿Pueden ver? ........................................................... ................................................................... .............................. 8 Arco de visión ................................................................................................... ..................................................... 8 Línea de Visión (LdV) ............................................................................................................................................ 8 Midiendo las distancias ............................................................................................................................................. 8 ¡Mantén las distancias! .......................................................................................................................................... 8 Atributos .......................................................................................................................... .......................................... 9 El turno ............................................................. ................................................................... ........................................ 10 Repetir tiradas .................................................................. ................................................................... ................. 10 Dados .................................................................................................................................................................. 10 Movimiento ................................................................... ................................................................... ............................ 11 Interpenetración de la unidad .................................................................................................................................. 11 Interpenetración al mover .................................................................................................................................... 11 Interpenetración al pivotar ................................................................................................................................... 12 ¡Cargad! .................................................................................................................................................................. 12 Moviendo las unidades que cargan ..................................................................................................................... 12 Cargas al flanco y a la retaguardia .................................. ................................................................... ................. 12 Proximidad a los enemigos ................................................................................................................. ................. 13 Cargas esquina con esquina ................................................................. ............................................................... 13 Cargas múltiples contra el mismo objetivo ................................................................... ........................................ 13 Contra-carga .................................................................... ................................................................... ................. 16 Terreno ....................................................................................................................................................................... 17 Terreno y movimiento .......................................................... ................................................................... ................. 17 Terrenos y línea de Visión ............................................................... ................................................................... ..... 17 Altura de los elementos de terreno ................................................................... ................................................... 17 Trazando la Línea de Visión ................................................................................................................................ 17 Disparo............................................................. ................................................................... ........................................ 18 1
Mover y disparar .................................................................. ................................................................... ................. 18 Melé y disparo ................................................................................................................. ........................................ 18 Alcance ..................................................................... ................................................................... ............................ 18 Cobertura ................................................................................................................................................................ 18 Disparando e impactando a la unidad ..................................................................................................................... 19 Modificadores................................................................... ................................................................... ................. 19 Escogiendo al objetivo ......................................................................................................................................... 19 Dañando al objetivo ............................................................. ................................................................... ................. 19 Apuntando el daño ........................................................... ................................................................... ................. 19 Prueba de Coraje .................................................................................................................................................... 19 Melé ............................................................................................................................................................................ 20 Atacando en combate.......................................................... ................................................................... ................. 20 Impactando en combate .............................................................................................................. ............................ 20 Modificadores................................................................... ................................................................... ................. 20 Cargas obstaculizadas ................................................................ .................................................................... ..... 20 Dañando al objetivo ............................................................. ................................................................... ................. 20 Apuntando el daño ........................................................... ................................................................... ................. 20 Prueba de coraje ..................................................................................................................................................... 20 ¡Reagrupaos! ............................................................ ................................................................... ............................ 20 Objetivo destruido -reagrupación ............................................................ ............................................................. 20 El objetivo aguanta - retroceded .......................................................................................................................... 21 Desorden .................................................................. ................................................................... ............................ 21 Sin ataques de disparo ........................................................................................................................................ 21 Coraje ......................................................................................................................................................................... 22 Cuándo hacer la prueba .................................................................................................. ........................................ 22 Cómo realizar la prueba .......................................................................................................................................... 22 Firme ..................................................................... ................................................................... ............................ 22 Aturdimiento ..................................................................... ................................................................... ................. 22 ¡Derrotada! ............................................................ ................................................................... ............................ 22 ¡Sin miedo! ............................................................ ................................................................... ............................ 23 ............................................................................................................................................................................. 23 Resultados de Moral extraordinarios ................................................................ ................................................... 23 Máquinas de guerra .................................................................................................................................................... 24 Movimiento........................................................................................................................................................... 24 Melé ..................................................................................................................................................................... 24 Disparando........................................................................................................................................................... 24 Arco de visión ................................................................................................... ................................................... 24 Miniaturas Individuales ............................................................ ................................................................... ................. 25 Línea de visión ................................................................. ................................................................... ................. 25 Movimiento........................................................................................................................................................... 25 Disparo ................................................................................................................................................................ 25 Melé ..................................................................................................................................................................... 25 Reglas especiales ................................................................... ................................................................... ................. 26 2
Escudos grandes ................................................................................................................................................. 26 Explosión(n) ..................................................................... ................................................................... ................. 26 Ataque de Aliento(n) .................................................................... ................................................................... ..... 26 Brutal ................................................................................................................................................................... 26 Fuerza Aplastante(n) ........................................................................................................................................... 26 Élite ........................................................... ................................................................... ........................................ 26 Bloqueo ................................................................. ................................................................... ............................ 26 Volar .................................................................................................................................................................... 26 Furia.......................................................... ................................................................... ........................................ 26 Testarudez ............................................................ ................................................................... ............................ 26 Fuego indirecto .................................................................................................................................................... 27 Individual ............................................................... ................................................................... ............................ 27 Inspirador .............................................................. ................................................................... ............................ 27 Determinación Férrea ......................................................................................................................... ................. 27 Chupavidas (n) ................................................................. ................................................................... ................. 27 Agilidad ................................................................. ................................................................... ............................ 27 Exploración .......................................................................................................................................................... 27 Falange ................................................................. ................................................................... ............................ 27 Penetración(n) ..................................................................................................................................................... 27 Regeneración(n) .................................................................................................................................................. 27 ¡Recarga! ............................................................................................................................................................. 27 Tembleque ............................................................ ................................................................... ............................ 27 Sigilo .................................................................................................................................................................... 27 Montaraz ............................................................... ................................................................... ............................ 27 Carga Atronadora (n) ................................................................... ................................................................... ..... 27 Vanguardia........................................................................................................................................................... 27 Gran Inspirador ................................................................ ................................................................... ................. 28 Crueldad .............................................................................................................................................................. 28 Cobardía .............................................................................................................................................................. 28 Escogiendo un ejército ............................................................ ................................................................... ................. 29 Selección del ejército ........................................................................................................................................... 29 Partidas pequeñas ........................................................... ................................................................... ................. 30 Aliados & Alineamientos ................................................................ ..................................................................... ..... 30 Magia .......................................................................................................................................................................... 31 Artefactos Mágicos .............................................................. ................................................................... ................. 31 Filo de los Conflictos .................................................................... ................................................................... ..... 31 Aceite de Fuego ............................................................... ................................................................... ................. 31 Martillo Volador de Kevinar ............................................................................................................................. ..... 31 Maza de Trituración ............................................................................................................................................. 31 Arco de Guerra de Kaba .............................................................. ................................................................... ..... 31 Cerveza Enana .................................................................................................................................................... 31 Amuleto de Corazón Ígneo de Myrddin............................................................... ................................................. 31 Flecha Penetrante ............................................................ ................................................................... ................. 31 3
Estoque Brillante .............................................................. ................................................................... ................. 32 Brebaje de Coraje ............................................................ ................................................................... ................. 32 Brebaje de Rapidez ............................................................................................................................................. 32 Gaitas Terroríficas ............................................................................................................................................... 32 Hoja del Matador de Bestias ................................................................. ............................................................... 32 Anillo de Ónice del Señor Oscuro ........................................................... ............................................................. 32 Yelmo de la Confianza ................................................................ .................................................................... ..... 32 Talismán Inspirador ............................................................................................................................................. 32 Poción de la Oruga de Maccwar ............................................................. ............................................................. 32 Bendición de los Dioses ............................................................... ................................................................... ..... 32 Canto del Odio ......................................................................................................................... ............................ 32 Granadas Sagradas de Kaba ................................................................ ............................................................... 32 Amuleto Fenuliano de Fauces Escarlatas........................................................... ................................................. 32 Botas de Levitación .......................................................... ................................................................... ................. 32 Brebaje de Fuerza ............................................................................................................................................... 32 Gema Adivinación de Zellak ................................................................................................................................ 32 Diadema de los Draconianos .......................................................................................................................... ..... 32 Talismán de Curación .............................................................................................................. ............................ 33 Canto Busca Corazones ..................................................................................................................... ................. 33 Grimorio de Mreb de la Oscuridad Innombrable .................................................................................................. 33 Varita Atronadora ............................................................. ................................................................... ................. 33 Botas de las Siete Ligas ...................................................................................................................................... 33 Armadura Hechizada ................................................................... ................................................................... ..... 33 Tinaja de los Cuatro Vientos .................................................................................................... ............................ 33 Medallón de la Vida ............................................................................................................................................. 33 Amuleto de Espinas ..................................................................... ................................................................... ..... 33 La Niebla ............................................................... ................................................................... ............................ 33 Vino Élfico ............................................................. ................................................................... ............................ 33 Alas de Ángel ................................................................... ................................................................... ................. 33 Brebaje de Visión Agudizada .......................................................................................................................... ..... 33 Brebaje de Intensidad .............................................................................................................. ............................ 33 Colgante de Cristal del Justo Castigo ................................................................ .................................................. 33 Hechizos ..................................................................................................................................................................... 34 Bola de fuego(n) .................................................................................................................................................. 35 Canto de destrucción(n) ............................................................... ................................................................... ..... 35 Rafaga de aire(n) ............................................................. ................................................................... ................. 35 Relámpago(n) ...................................................................................................................................................... 35 Cura(n) .................................................................. ................................................................... ............................ 35 Oleada(n) .............................................................. ................................................................... ............................ 35 Jugando una partida ................................................................................................................................................... 36 1) Prepara tu ejército ........................................................................................................................................... 36 2) Elegir un lugar de juego ........................................................... ................................................................... ..... 36 3) Colocar el terreno ............................................................................................................................................ 36 4
4) Duración .......................................................................................................................................................... 36 5) Victoria .............................................................. ................................................................... ............................ 36 6) Preparación ..................................................................................................................................................... 37 7) ¿Quién va primero? ......................................................................................................................................... 37 Partidas Cronometradas ............................................................................................................................................. 38 Relojes de Ajedrez ........................................................... ................................................................... ................. 38 Otros Temporizadores ......................................................................................................................................... 38 ¡Sé Bueno! ............................................................ ................................................................... ............................ 38
5
Unidades En KoW todas las unidades están formadas por uno o más modelos. El número de modelos que integran la unidad está especificado en los atributos de cada unidad (apartado Atributos) y generalmente corresponderá con el número de modelos que vienen en las cajas de Mantic. Estos modelos se deben pegar en las peanas y agrupar en unidades tal y como se describe abajo. Cada unidad pertenece a una de las siguientes categorías.
Monstruos (Mon) Un monstruo consiste en una único modelo, una grande y poderosa bestia mitológica o un constructo mágico.
Héroes (Héroe/xxx) Un héroe es una unidad que consiste en un único modelo. Puede ser un oficial, un hechicero o incluso un poderoso señor de su raza. Los héroes varían en tamaño según a qué raza pertenecen, y pueden escoger entre numerosas monturas o incluso monstruosas bestias de guerra, por tanto, un héroe siempre tendrá un subtipo especificado entre los paréntesis, por eso el /xxx, donde se especificará a qué tipo de unidad pertenece.
Infantería (Inf) Las unidades de infantería tienen cuatro tamaños: ● Tropas, son de 10 modelos, organizados en dos filas de cinco modelos de ancho. ● Regimientos, son de 20 modelos, organizados en cuatro filas de cinco modelos de ancho. ● Hordas, son de 40 modelos, organizados en cuatro filas de diez modelos de ancho. ● Legiones, son de 60 modelos, organizados en seis filas de diez modelos de ancho.
Entonces, un héroe puede ser (Héroe/Inf), o (Héroe/Cab), o (Héroe/Mon), o (Héroe/G.Inf), o (Héroe/G.Cab), y aunque aún no hemos concebido aún el (Héroe/MG), nunca se sabe…
Caballería (Cab)
En ocasiones, un héroe puede tener la opción de escoger montar entre distintas monturas, si es el caso su tipo de unidad cambiará a la que corresponda según el tipo de la montura escogida, tal y como estará especificada en la entrada del Héroe.
Las unidades de caballería tienen tres tamaños: ● Tropas, son de 5 modelos, organizados en una fila de cinco modelos de ancho. ● Regimientos, son de 10 modelos, organizados en dos filas de cinco modelos de ancho. ● Hordas, son de 20 modelos, organizados en dos filas de diez modelos de ancho.
Tamaño de las peanas de los modelos Los modelos de infantería van en peanas cuadradas de 20mm, salvo algunas excepciones (como los Orcos, que van en peanas cuadradas de 25mm).
Gran Infantería (G.Inf) & Gran Caballería (G.Cab) Las unidades de Gran Infantería y Gran Caballería tienen cuatro tamaños: ● Regimientos, son de 3 modelos, organizados en una única fila de tres de ancho. ● Hordas, son de 6 modelos, organizados en dos filas de tres de ancho. ● Legions, son de 12 modelos, organizados en dos filas de seis de ancho.
La Gran Infantería utiliza peanas cuadradas de 40mm, salvo algunas excepciones (como las Gárgolas de Obsidiana menores, que usan peanas cuadradas de 50mm). Los modelos de caballería utilizan peanas de 25x50mm. La Gran Caballería usa peanas cuadradas de 50mm, salvo algunas excepciones(como las Picadoras, que van en peanas de 50x100mm).
Máquinas de Guerra (MG)
Los Monstruos y Máquinas de Guerra utilizan peanas cuadradas de 50mm, pero se pueden usar de 50x100mm si el modelo no cabe. Se puede incluso necesitar una más grande para modelos excepcionalmente grandes, en esos casos, se utiliza la peana más pequeña que se pueda.
Una máquina de guerra es una unidad que consiste en una máquina individual, como una catapulta o un lanzavirotes. También tendrá un número determinado de miembros como dotación, que son puramente decorativos y deberán colocarse alrededor de la máquina para hacer bonito. Como los miembros son meramente decorativos, se ignoran a nivel de juego. 6
P&R 29/09/2015: Cuando haces m ultib ase para un a un idad, ¿cuál es la canti dad m ínim a de m iniaturas que s e deb erían u sar p ara repr esen tar el tam añ o d e un idad qu e se est ámo delan do ? Para favorecer el juego organizado y para garantizar el espectáculo de batallas masivas, para los eventos oficiales debe haber un número mínimo de miniaturas. Las miniaturas deben llevar el tamaño de base apropiado para su tipo de unidad. Colocar las miniaturas en multibase está permitido mientras el tamaño de base de la unidad sea el correcto a su tamaño de unidad. El número de unidades en la base debe ser al menos de una más que el número indicado para la unidad de tamaño inferior (o
más del 50% del número de miniaturas “esperado” para la unidad a la que representa si no hay tamaño menor de unidad). Por ejemplo, un regimiento de infantería en multibase (20 miniaturas) debe llevar al menos 11 miniaturas, una más de las que lleva una tropa (10 miniaturas). El valor preferido de cantidad de miniaturas es del 66% o más para mantener el espectáculo visual de batallas masivas. De esta forma la tabla de tamaño de base se puede expandir para mostrar el número Mínimo de Miniaturas (#MM)y el número Preferido de Miniaturas (#PM)
Tipo de unidad
Tamaño peana
Infantería Infantería Caballería Gran Infantería Gran Caballería Gran Caballería
Tropa
Regimiento
Horda
Legión
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
20x20mm 25x25mm 25x50mm 40x40mm
100x40mm 125x50mm 125x50mm n/a
6 6 3 -
7+ 7+ 4+ -
100x80mm 125x100mm 125x100mm 120x40mm
11 11 6 2
14+ 14+ 7+ 2+
200x80mm 250x100mm 250x100mm 120x80mm
21 21 11 4
27+ 27+ 14+ 4+
200x120mm 250x150mm n/a 240x80mm
41 41 7
41+ 41+ 9+
50x50mm
n/a
-
-
150x50mm
2
2+
150x100mm
4
4+
300x100mm
7
9+
50x100mm
n/a
-
-
150x100mm
2
2+
150x200mm
4
4+
300x200mm
7
9+
P&R 29/09/2015: ¿Cómo funciona el mínimo de miniaturas cuando usas “ cuenta -como” o sustitutos en lugar de las miniaturas correct as? ¿Qué es aceptable como “miniatura alternativa”? Las miniaturas “alternativas” o “cuenta -como” deben ser alternativas apropiadas a las miniaturas que representan
(no puedes poner Hombres-Árbol para representar Orcos, por ejemplo). Deben seguir las mismas directrices para el Mínimo de Miniaturas que se han indicado anteriormente y deben ocupar el volumen equivalente (tanto como sea posible) como las miniaturas que representan. Por ejemplo, 2 carros pesados que ocupan aproximadamente el mismo espacio que los 10 caballeros que representan es aceptable. EN TODO MOMENTO debe quedar claro para tu oponente lo que tu unidad representa. Informa adecuadamente antes de empezar la partida de cada unidad en tu ejército si utilizas miniaturas “alternativas” y recuérdas elo durante la partida si fuera necesario. Debes evitar usar miniaturas confusas (por ejemplo, miniaturas aladas que no tienen la regla especial “Volar”).
7
Frontal, retaguardia y flancos
están dentro del arco de visión de tu unidad. Para determinar si una unidad puede ver a su objetivo se utilizan las siguientes reglas.
Normalmente en Kings of War, las unidades poseen cuatro costados: frontal, retaguardia, flanco izquierdo
Altura de la unidad Cada unidad tiene una altura asignada acorde tipo: Infantería 1 Gran Infantería Caballería 2 Gran Caballería Monstruos 4 Máquinas de Guerra
y flanco derecho. Cada una de ellas posee un “arco”,
un área que se determina dibujando una línea imaginaria de 45 grados desde cada una de las esquinas de la unidad, tal y como se muestra.
a su 2 3 1
La altura de un héroe se basa en su tipo. Por ejemplo, un héroe a pie tiene altura 1, mientras que un héroe montado a caballo tiene 2, etc. Algunas unidades pueden ser una excepción y poseer diferente altura, se especificará en cada caso (por ejemplo, los Orclingos tienen altura 0).
Trazando la LdV Para determinar la línea de visión, traza una línea imaginaria desde el líder de la unidad hasta cualquier punto de la base del objetivo. Si esta línea imaginaria llega a su destino sin pasar por ninguna unidad otra unidad o elemento de escenografía, entonces la línea de visión no está bloqueada.
Diagrama A - Frontal, retaguardia y flancos
Si tu unidad o si la unidad objetivo es más alta que cualquier otro elemento en el camino, entonces la línea de visión no está bloqueada. Si cualquier elemento en el camino tienen la misma altura o más que tu unidad y la unidad objetivo, entonces la línea de visión se considera bloqueada.
Punto del líder de la unidad El punto del líder de la unidad es el centro exacto de la fila frontal. La razón por la que lo llamamos el “punto del líder” es porque algunos jugadores les
gusta colocar un modelo imponente en el centro para que lidere la unidad.
Ten en cuenta que la línea de visión no tiene porque ser la línea más corta entre el punto del líder de unidad y la base del objetivo; servirá cualquier línea entre el líder de la unidad y cualquier parte de la base de la unidad objetivo.
Siempre que las reglas digan que algo debe ser desde el punto del líder (o desde el líder de la unidad), tales como mediciones o línea de visión, se utiliza el centro exacto de la fila frontal de la unidad.
Si no se está completamente seguro si una unidad ve a otra o no, lanzar un dado. Con un resultado de 4+ la unidad puede verla, con 3 o menos no puede.
¿Pueden ver?
Terreno y LdV
Durante el juego, en ocasiones tendrás que determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que tu unidad pretende cargar o disparar.
Se discute en más detalle en el apartado Terrenos y línea de Visión.
Midiendo las distancias
Arco de visión Primero, debemos asumir que una unidad solo puede ver cosas que se encuentren al menos parcialmente, dentro de su arco frontal, o arco de visión. Los flancos y retaguardia son ciegos.
Se puede medir en cualquier momento que se quiere. Salvo que se indique lo contrario, la distancia entre dos unidades es la distancia entre los puntos más cercanos de las bases de estas.
Línea de Visión (LdV)
¡Mantén las distancias!
Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden interponerse en el camino y ocultar objetivos que
Para evitar confusiones, las unidades deben mantenerse separadas unas de otras por lo menos 8
en 1”, excepto cuando se produzcan c argas o
Diagrama B2
reagrupamientos, tal y como se explica más adelante. Para eliminar cualquier tipo de confusión, asegúrate que tus unidades no estén nunca en contacto peana con peana con otras unidades amigas.
Trazando la Línea de Visión – Ejemplo B En este ejemplo (ver Diagrama B2), la Unidad B se considera que es tan alta como las Unidades A y C y por tanto bloquea línea de visión. La Unidad A puede aun así ver a la Unidad C mirando por el borde de la Unidad B.
Atributos Cada unidad de Kings of War tiene un nombre y una serie de atributos, que definen cuán poderosas son en el juego. Estos son: ●
Tipo. Qué tipo de unidad es, si es infantería,
caballería, etc. ● ●
Diagrama B1
Tamaño de unidad . Cuantos modelos la componen. Velocidad (Vel) . Lo rápido que mueve la unidad, en
pulgadas.
Trazando la Línea de Visión – Ejemplo A La Unidad A está intentando trazar línea de visión a la Unidad C (ver Diagrama B1). La línea punteada representa la línea de visión intentando ser trazada. Si cualquier de las dos Unidades, A o C, fuera más alta que la Unidad B entonces la línea de visión NO estaría bloqueada. Si la Unidad B es de mayor o igual altura que ambas Unidades, A y C, entonces la línea de visión está bloqueada.
●
Melé (Me) . El resultado que necesita para golpear en
●
combate cuerpo a cuerpo (o melé). Disparo (Dis). El resultado que necesita la unidad para impactar con ataques a distancia. Si no posee
● ● ●
●
●
ataques a distancia se mostrará un ‘–’. Defensa (Def) . El resultado que necesitan las
unidades enemigas para dañar a la unidad. Ataques (At) . El número de dados que la unidad utiliza para atacar tanto en melé como a distancia. Coraje (Cor) . Una combinación del tamaño de la unidad, su disciplina y entrenamiento. Este atributo indica cómo es de resistente la unidad al daño sufrido. Puntos. Determina como de valiosa es una unidad. Se utiliza para escoger ejército y normalmente para calcular los puntos de victoria en función del escenario utilizado. Especial. Cualquier equipo especial (como las armas a distancia) y reglas que la unidad pueda tener.
Ejemplo - Arqueros Elfos (Tipo: Infantería) Tamaño unidad Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40)
Vel 6 6 6
Me 5+ 5+ 5+
Dis 4+ 4+ 4+
Def 4+ 4+ 4+
At 8 10 20
9
Cor 10/12 14/16 21/23
Pts 115 150 250
El turno Al igual que el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Tan solo lanza un dado para decidir qué jugador va a tener el primer turno - el jugador que gane la tirada del dado decide quién va primero. El jugador mueve, dispara y golpea en combate cuerpo a cuerpo con sus unidades, con eso concluye el turno 1 del juego. Después de eso, su oponente juega su turno, el turno 2 de la partida. Los jugadores deben seguir alternando turnos de este modo hasta que concluya el tiempo o turno límite acordado previamente. El turno de un jugador se divide en las siguientes fases: 1) 2) 3)
Fase de movimiento Fase disparo Fase combate
Examinaremos cada una de las fases en las siguientes páginas.
Dados
Repetir tiradas
En este reglamento, cuando nos referimos a un dado o dados, nos referimos a un dado normal de seis caras, al que nos referimos como D6. Algunas veces
Cuando puedes repetir tiradas, simplemente coge el número de dados que tienes permitido repetir y lanza los dados de nuevo. El segundo resultado es el que prevalece, aunque sea peor que el primero. Independientemente del número de reglas especiales que apliquen en una determinada situación, nunca se puede repetir una repetición de tirada.
usaremos términos como ‘D3’, que es el
resultado de un D6 dividido entre 2 (redondeando hacia arriba), o ‘D6+1’, que
significa sumar 1 al resultado de la tirada, o 2D6, que es lanzar dos dados y sumar las tiradas.
10
Movimiento Durante la fase de movimiento, selecciona a tus unidades y ve asignándoles, a cada una, una de las siguientes órdenes:
¡Atrás! La unidad puede mover hacia atrás hasta la mitad de su atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.
¡Alto! La unidad no mueve.
¡Cambiar orientación! La unidad permanece inmóvil y puede pivotar sobre su centro para encararse hacia cualquier dirección. Ver Diagrama C.
Diagrama E
¡Hacia un lado! La unidad puede mover hacia su izquierda o su derecha hasta la mitad de su atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.
Diagrama C
¡Avanzar! La unidad puede mover hacia adelante un número de pulgadas igual a su atributo de Velocidad. En cualquier punto durante este movimiento (p.e. antes o después de avanzar, o durante el avance), la unidad también podrá realizar un único movimiento de pivotaje de hasta 90º respecto de su orientación inicial. Ver Diagrama D.
¡Corred! (At The Double!)
La unidad puede mover hacia adelante el doble de su atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.
¡Cargad! Es de lejos la orden más excitante. También es la más compleja así que está descrita más adelante.
Interpenetración de la unidad Interpenetración al mover Las siguientes reglas regulan la interpenetración cuando una unidad mueve hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados.
Diagrama D
Aliados
Este regimiento de Esqueletos tiene Velocidad 5’’ y se le ordena ¡Avanzar!, primero se mueve 4’’ hacia
Se puede mover a través de unidades aliadas (excepto al cargar, ver más adelante), pero no se puede terminar el movimiento encima de otra unidad, así que debes asegurarte que la unidad tiene suficiente movimiento para terminar este en un espacio desocupado.
delante, luego pivota sobre su centro, y finalmente completa su avance moviendo 1’’ más hacia delante.
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normalmente les ralentizaría, estos elementos no reducen el movimiento de la carga. Sin embargo, sufrirán una leve penalización durante el combate cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta, como se ha dicho anteriormente, que tus unidades aliadas no puede estar en contacto con otras unidades aliadas.
En cuanto la unidad que carga está en contacto con la objetivo, alinéala por el lado al que estás cargando de modo que queden al ras.
Enemigos Las unidades enemigas, por otro lado, bloquean el movimiento. Tus unidades nunca pueden acercarse a
Finalmente, desplaza la unidad lateralmente hasta que el su punto del líder esté encarando directamente el centro de la unidad objetivo, o lo más cercano posible a este.
más de 1” de ellas, excepto al cargar o durante un
movimiento de pivotaje.
Interpenetración al pivotar En realidad, las unidades en regimiento son más flexibles a la hora de reorganizar sus filas que nuestras miniaturas, así que permitimos que las unidades pivoten sobre su eje central como parte de su movimiento y que pivoten a través de otras unidades (amigas o enemigas), todo tipo de terreno e incluso por el borde del tablero o mesa.
Básicamente, lo que más importa en un movimiento de carga es que la unidad tiene espacio físico suficiente para ponerse en contacto con la unidad enemiga objetivo. Teniendo en cuenta que deben tener al menos parte de su frontal en contacto con la unidad cargada, mantener el contacto esquina con esquina no está permitido.
Aunque por supuesto deben terminar su movimiento de forma legal, es decir, dentro de la mesa, sin estar
P&R 29/09/2015: ¿Cómo funciona “alinear la unidad” cuando una o más unidades cargan a una unidad con la regla “Individual”?
en contacto con unidades aliadas y a 1” o más de
cualquier unidad enemiga. Mueve la primera unidad que carga para entrar en
contacto con el “Individual”. El “Individual” se alinea
¡Cargad!
con la primera unidad que le ha cargado. El resto de unidades hacen contacto y se alinean con el
Realizar una carga es el único modo de mover tus unidades y ponerlas en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar sobre una única unidad enemiga (el objetivo) mientras se cumplan las siguientes condiciones: ● ● ●
●
“Individual”.
Cargas al flanco y a la retaguardia Si el punto del líder de la unidad que carga está en el arco frontal de la unidad objetivo cuando se da la orden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo por el frontal de la unidad.
El objetivo está al menos parcialmente, dentro del arco frontal de tu unidad. La unidad puede ver al objetivo. La distancia entre el punto exacto del centro frontal de la unidad y la parte visible más cercana de la base de la unidad objetivo está a la misma distancia o menos que el atributo de Velocidad de tu unidad duplicado. Hay suficiente espacio para mover la unidad físicamente hasta estar en contacto con la unidad objetivo tal y como se describe debajo.
Si el punto del líder de la unidad que carga está en el arco izquierdo o derecho de la unidad objetivo cuando se da la orden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo por el flanco correspondiente. Si el punto del líder de la unidad que carga está en el arco trasero de la unidad objetivo cuando se da la orden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo por la retaguardia de la unidad. Ver Diagrama F.
Moviendo las unidades que cargan Mientras cargan, las unidades pueden mover hacia adelante y girar una sola vez sobre su centro hasta 90º, durante cualquier punto del movimiento. Sin embargo, deben usar siempre el camino más corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino, ya sea aliada o enemiga. Ten en cuenta que si deben atravesar cualquier terreno difícil u obstáculo que 12
Diagrama F - Cargas al flanco y a la retaguardia
Proximidad a los enemigos Recuerda que cuando se efectúa una carga, las unidades no tienen que respetar la pulgada de espacio que hay que mantener con las unidades enemigas, y esto significa que se puede dar el caso de que una unidad esté en contacto con la unidad objetivo y cualquier otra unidad a la que no ha cargado. En ese caso se deben desplazar ligeramente esas unidades enemigas al menos 1” o lo más que se pueda, para evitar que estén en contacto.
La Unidad A puede “ver” el regimiento enemigo pero
Esto representa a la unidad que carga concentrando sus esfuerzos en luchar contra la unidad objetivo mientras mantienen a raya otras unidades enemigas cercanas. Esto puede parecer un poco extraño al principio, pero recuerda que las unidades enemigas podrán cargar durante su turno para ayudar a sus compañeros en la batalla.
Cargas múltiples contra el mismo objetivo
Diagrama G – Cargando
no puede cargar sobre su frontal, así que no puede cargar sobre ese regimiento. Creemos que esto no es suficiente para garantizar los conceptos correctos de carga y combate, así que rechazamos este tipo de cargas.
Si dos o más unidades son capaces de cargar sobre la misma unidad enemiga, pueden hacerlo, siempre que quepan contra el lateral de la unidad objetivo una vez que las cargas se hayan completado (Erratas29/09/2015). Tan solo emite una única orden simultánea a todas las unidades que van a realizar la carga.
Cargas esquina con esquina En algunas circunstancias, la única manera posible de hacer contacto física de una unidad que carga con su objetivo, va a ser poniendo en contacto una de las esquinas del frontal de la unidad con una esquina de la unidad objetivo.
--Es decir, que si dos o más unidades cargan contra el mismo lateral (frontal, flanco, retaguardia), deben caber en ese mismo lateral.
Estos casos tan extremos se denominan contacto esquina con esquina. Se muestra un ejemplo de esto en el Diagrama G.
Las unidades que hayan cargado por el mismo lado de la unidad objetivo deben compartir el espacio lo más equitativamente posible, siempre y cuando quepan tras haber movido todas las unidades involucradas.
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Si no hay espacio suficiente para todos, alguna de las unidades no realizará la carga y se le podrá imponer otra orden de movimiento diferente.
Observa el último ejemplo del Diagrama H (el de más a la derecha). Las unidades A y B no pueden intercambiar su lugar para intentar obtener un resultado similar al dibujo del centro del diagrama H, posición final (con las tres unidades cargando) y solo pueden conseguir que dos unidades llevan a cabo una carga legal, por lo que escoge hacerlo con B y A (y podría haber escogido hacerlo con A y C compartiendo el espacio).
Te darás cuenta como resulta imposible para tres unidades con exactamente el mismo frontal (por ejemplo de 100mm) cargar sobre otra unidad con el mismo ancho de 100mm. Como las cargas esquina con esquina no están permitidas, tan solo de las unidades podrán realizar la carga, a la tercera se le deberá dar otra orden.
---Cuando dice que deben quedar en la misma posición relativa se refiere a que si una unidad tiene a un aliado a su derecha al empezar la carga, no puede terminarla con el aliado a la izquierda, en ese caso se habrían cruzado por el camino, y es una carga incorrecta.
(Erratas-29/09/2015) Ten en cuenta que en cargas múltiples, las unidades que cargan contra el mismo lateral de la unidad objetivo no pueden cruzarse en el camino del otro. Por ejemplo, no pueden intercambiar el lugar y deben permanecer en la misma posición relativa del lateral de la unidad objetivo referido a cuando empezaron la carga.
Diagrama H - Cargas múltiples P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carga múltiple contra u n o bjetivo, ¿deben cargar todas las unidades de form a simu ltánea o se m ueve un a cada vez? Las cargas (la carga múltiple) se declaran de forma simultánea pero las unidades se mueven una cada vez. Esto significa que las unidades deben tener Línea de Visión hasta el objetivo y estar dentro del alcance medido desde el Punto Líder para declarar la carga. Otras unidades que carguen contra el mismo objetivo se pueden mover en primer lugar para que unidades que están detrás puedan realizar un movimiento de carga legal. Lo que es importante es que tengan espacio suficiente para estar ahí de forma legal y que quepan contra el flanco al finalizar todos los movimientos de carga. Ten en cuenta sin embargo que las unidades siguen sin poder intercambiar su lugar (cruzar la trayectoria de movimiento de otra unidad) y deben mantener sus posiciones relativas con respecto al otro y al encaramiento de la unidad objetivo.
P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carg a múltiple, ¿pueden las un idad es deslizarse lateralmente para acomod ar a otra unidades que cargan con tra el mismo lado / encaramiento en u na carga múltiple antes del mov imiento de otras u nidades? ¿Pueden las unidades, potencialmente, bloq uear a otras que declararon u na carga m últiple con anterioridad? Si, a ambas preguntas. Suponemos que todas las unidades pueden, legalmente, realizar un movimiento de carga. Mueve cada unidad y deslízala hasta su posición final (preparada para acomodar al resto de unidades de forma que entre todas compartan el espacio disponible) antes de mover la siguiente unidad. Organiza y coloca las unidades
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contra el lateral de la unidad objetivo después de que todas las unidades que cargan se hayan movido, de forma que compartan el espacio correctamente si habías estimado un poco mal (3). Podría ser sin embargo que si una unidad está demasiado cerca detrás de otra, un único pivotaje al cargar no sea suficiente para hacer contacto aunque pueda ver al objetivo, esté dentro del alcance, y la unidad más adelantada avance primero y le deje espacio. Esto sería una carga fallida y la unidad debe recibir una orden distinta. Las
unidades con la regla especial “Ágilidad” (“Nimble”) podrían evitar esta situación si llegaran gracias a su pivotaje “extra”. --(3) Se refiere a que si has deslizado una unidad para acomodar a otra en una carga múltiple, y ha quedado de forma que la otra no cabe, las puedes recolocar para que vayan cabiendo todas las que declararon la carga, si es posible.
Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga múltiple exitosa
Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga múltiple con carga fallid a
P&R 29/09/2015: En ocasiones un a unidad p uede quedar " encajonada" po r múltiples unidades enemigas o terreno im pasable, de form a que le impiden h acer cualquier cosa que no sea retrocede r… y a veces ni siquiera eso. La pos ición de una u nidad enemiga podría significar qu e ningu no d e los o bjetivos viables qu e la unid ad po dría ser capaz de cargar est édisp on ible, porq ue la unid ad qu e carga no pu eda ser capaz de alinearse de forma correcta con ningun o de ellos. ¿Cómo se debe resolver esto?
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En el ejemplo de la imagen in ferior, la horda tiene dos regimientos enemig os d irectamente en su frontal, con tra los qu e pod ría declarar una carg a, pero est ábloq ueada po rque al hacerlo qu eda sup erpues ta sob re unidades enemigas o terreno impasable. Está “encajada” y no puede hacer nada salvo retirarse.
Diagrama P&R 29/09/2015 Esto sería inusual que se produjera en realidad de forma accidental aunque en ocasiones puede ocurrir. Por supuesto, es perfectamente correcto para obligar a una unidad enemiga a cargar de forma legal a una unidad de tu elección (por ejemplo, apantallando una unidad con una más barata o prescindible), pero forzar una situación en la que no hay ninguna carga legal disponible (bloqueo de carga total) no está permitido. La forma recomendada para resolver esto es permitir que la unidad que carga pueda seleccionar su objetivo de elección (en este caso del ejemplo una de las dos unidades en su frontal), mover hasta hacer contacto, y luego alinear el objetivo de la carga con la unidad que carga, y no al revés (como se hace habitualmente). Las unidades que no participan en el combate
son “apartadas” de forma normal si se precisa, como se hace de forma habitual. Cómo resolver estas situaciones depende en gran medida de otras unidades y el terreno. Los jugadores deben usar el enfoque recomendado anteriormente, tirar un dado para decidir o encontrar una tercera parte neutral si son incapaces de ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor solución para su caso específico. ---La imagen de la anterior Pregunta da lugar a error y duda. Te habla de una unidad encajonada, cuando se ve, a ojo, que no es cierto. En este caso, hay qu e hacer caso del texto de la explicación, y no de la . Pues según la imagen la unidad no está encajonada, ya que puede, si quiere, hacer una carga imagen legal contra la unidad en su frontal-izquierdo.
través de unidades amigas o enemigas mientras realiza este movimiento, aunque puede pivotar a través de otras unidades (o terreno impasable)
Contra-carga Si una unidad ha sido cargada por una o más unidades enemigas en el turno anterior, puede elegir realizar una contra-carga en lugar de una carga normal.
mientras acabe el pivotaje “libre” (y no en contacto
con ninguna unidad o sobre terreno impasable). Una vez que hace contacto, se alinea con la unidad objetivo de forma normal.
Si una unidad decide hacerlo, solo puede orientar esta carga contra una de las unidades de las que recibió una carga en el turno anterior. No necesita tener línea de visión con el objetivo y no tiene porqué estar necesariamente en el arco frontal de la unidad, por tanto, se puede realizar una contra-carga contra unidades enemigas que estén ubicadas en los flancos o retaguardia.
Ten en cuenta que una contra-carga por el flanco o la retaguardia puede ser un poco engorroso por el movimiento. Está bien deslizar la unidad para que encaje contra el frontal de la unidad enemiga, siempre y cuando la posición final no deje la unidad superpuesta sobre cualquier otra unidad. Si la unidad no encaja bien contra la objetivo, entonces la contracarga no puede realizarse.
(Erratas-29/09/2015) En lugar de realizar un movimiento de Carga normal, la unidad simplemente pivota para encarar la unidad objetivo, luego mueve hacia adelante hasta que hace contacto con el frontal de la unidad objetivo. La unidad no puede mover a
Todas las reglas que aplican a una carga también aplican a una contra-carga, salvo que se especifique lo contrario.
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Terreno Los elementos de terreno hacen parecer tu mesa mucho más impresionante, pero también hacen el juego más complejo, así que no uses demasiados elementos en tus primeras partidas de Kings of War. En los wargames, los terrenos suelen representarse de dos formas: piezas singulares de terreno o áreas de este.
decorativos y no tienen ningún impacto en el juego. Las unidades pueden moverse por encima y través de ellos con total libertad e incluso terminar su movimiento encima. Suele ser mejor retirar el elemento decorativo en esos casos, pero si no se suele dejar un marcador de donde está colocada la unidad en caso de que sea físicamente posible dejar la unidad equilibrada encima del elemento decorativo.
Antes de jugar, es buena idea ponerse de acuerdo con el oponente sobre cómo tratar estos elementos.
Terreno y movimiento
Terrenos y línea de Visión
Tipos de terreno
Altura de los elementos de terreno
Existen cuatro tipos de terreno en Kings of War: Los tamaños de todos los elementos del terreno deberían acordarse antes de la partida. A modo de guía aproximada, un elemento poseerá un nivel de altura por cada pulgada real que posea de alto, por ejemplo un muro de 2 pulgadas de alto le corresponde Altura 2. Más adelante hay varios ejemplos. Los obstáculos tienen Altura 1 a efectos de cobertura, pero no bloquean la línea de visión.
• Terreno infranqueable.
Las unidades no pueden mover a través de este terreno y deben rodearlo. Recomendamos tratar los edificios, muros altos y otras piezas grandes como terreno infranqueable. El borde del tablero también se considera de este tipo. Las unidades pueden pivotar a través de terreno infranqueable (consultar apartado Movimiento). • Terreno difícil.
Trazando la Línea de Visión
Consiste en elementos como bosques, campos de cultivo, áreas rocosas, un pedregal o similares. Normalmente se representan pegando piezas a una base larga. Así, se muestra convenientemente el área completa de este terreno difícil ya que toda la base de este elemento cuenta como terreno difícil. Si unidad está realizando un movimiento de ¡Corred! tratará el terreno difícil como terreno infranqueable.
Cuando trazamos la línea de visión, los elementos de terreno bloquean la línea de visión exactamente igual que lo haría una unidad del tamaño adecuado. Algunos elementos, tales como ríos o estanques, son completamente planos y no bloquean la línea de visión. Como siempre acuerda todo esto antes de jugar.
• Obstáculos
Los obstáculos son largas pero estrechas piezas de terreno, como un muro bajo, una valla, un seto, etc. en resumen, cualquier cosa que una criatura del tamaño aproximado a un hombre podría mirar por encima y pasar por encima sin mayor esfuerzo. Las unidades pueden mover a través de obstáculos, e incluso terminar su movimiento encima de uno, pero no pueden atravesarlos con ¡Corred!. Los obstáculos
Terreno difícil Si cualquier parte de una unidad está dentro de un elemento de terreno difícil este no bloqueará la línea de visión de esa unidad. En otras palabras, el terreno difícil bloquea la visión a unidades tras ellos (por supuesto, dependiendo de la altura), pero no a las unidades que estén en el.
no deberían ser más altos que 1”, si son más grandes
Colinas
deberían tratarse como terreno infranqueable.
Mientras estén en una colina, las unidades añaden el tamaño de esta al suyo propio. Una unidad debe tener la mayor parte de su base en la colina para poder mantenerse en ella.
• Terreno decorativo.
Pequeñas piezas decorativas del terreno, tales como árboles o arbustos, se tratan como elementos
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Disparo Cuando se termina de mover a todas las unidades, es hora de disparar con todas las que puedan. Toma una unidad cada vez, elige un objetivo, y ¡dale caña!
● ● ●
Si comienza la fase de disparo y no les has dado órdenes a todas tus unidades, se asume que reciben la orden de ¡Alto!.
Rifles largos, ballestas pesadas: 36" Arcos, ballestas, rifles: 24" Lanzaarpones, carabinas, proyectiles de fuego (como ataques flamígeros de criaturas míticas): 18”
●
Pistolas, javalinas, armas arrojadizas: 12"
Si una unidad tiene un ataque de disparo con un alcance diferente al proporcionado arriba, vendrá especificado en las reglas especiales de dicha unidad.
Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a distancia (como hechizos), solo pueden usar uno por turno.
Objetivos grandes
Mover y disparar
Las unidades o elementos de terreno que sean 3 de Altura o menos que el objetivo no ofrecen cobertura. Por ejemplo, elementos/unidades con altura 1 no ofrecen cobertura a una unidad con altura 4.
Las unidades que hayan recibido la orden de ¡Corred! no pueden usar armas a distancia ese turno.
Melé y disparo
¿No estás seguro?
Las unidades que están en contacto con enemigos no pueden disparar ni ser disparados por ataques de disparo, salvo que esté permitido específicamente.
En los casos que no quede muy claro si la unidad está tras cobertura o no, simplemente lanzar un dado. Con 4+ no tiene cobertura y con 3- si.
Alcance El alcance de las armas más comunes en Kings of War son:
Cobertura En los casos en los que la unidad objetivo está parcialmente visible porque está detrás de otra unidad o un elemento de terreno, la unidad que dispara deberá aplicar un bonificador negativo de ‘cobertura’ a las tiradas. Para decidir si la unidad objetivo está tras cobertura traza una línea de visión desde el líder de unidad de la unidad que dispara hasta uno de los laterales de la unidad objetivo (frontal, flanco o retaguardia). La unidad que dispara ignora cualquier elemento de terreno en el que se encuentre, o que esté en contacto con su base, para determinar si la unidad enemiga está tras cobertura, salvo que la unidad objetivo se encuentre en contacto o dentro del mismo elemento. Una unidad que se encuentre en una colina ignora cualquier unidad o elemento si estos tienen una altura igual o menor que la propia colina, excepto elementos de terreno difícil en los que se encuentre el objetivo. El objetivo se encuentra tras cobertura si: ● ●
Al menos la mitad de su base se encuentra en terreno difícil, o... (Erratas-29/09/2015) La línea de visión hasta al menos la mitad del lateral de la unidad objetivo pasa por encima de unidades interpuestas o terreno (incluido terreno difícil con el cual la unidad objetivo está en contacto).
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Escogiendo al objetivo Una unidad puede escoger una sola unidad enemiga como blanco de sus disparos siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: ● El objetivo está parcialmente en el arco frontal de la unidad. ● La unidad tiene línea de visión con el objetivo. ● La distancia entre el punto de líder y el objetivo es igual o menor al alcance del arma de disparo.
Disparando e impactando a la unidad Una vez se ha escogido qué unidad dispara a qué unidad, lanza tantos dados como indica el atributo de Ataques de la unidad que dispara. Aplica cualquier bonificador o penalizador a la tirada, se considerarán impactos todos los dados que obtengan un resultado igual o superior al atributo de Disparo de la unidad. Descarta todos los dados que hayan obtenido menos que eso.
Dañando al objetivo Tras descartar los dados que fallaron, toma los dados que impactaron y lanzalos de nuevo para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado necesario para herir es igual al atributo de Defensa del objetivo. Esta tirada a veces se modifica por alguna regla especial, etc.
Modificadores Una serie de factores pueden alterar la posibilidad de impactar a un objetivo: ●
●
Cualquier resultado de 1 siempre falla para herir, sin importar los modificadores que puedan aplicar. Y si el resultado requerido para herir es mayor que 6, simplemente al objetivo no se le puede herir con esos ataques.
- 1 por Movimiento. La unidad que dispara ha recibido una orden distinta a ¡Alto! ese turno. Este modificador no se aplica a disparos de pistolas, jabalinas o armas arrojadizas. - 1 por Cobertura. El objetivo está tras una cobertura (consulta la página anterior),
Apuntando el daño Por cada impacto que consiga herir, coloca un marcador al lado de la unidad. Esto representa el daño físico y las bajas, así como un descenso en la moral del enemigo, cohesión y voluntad continuar luchando.
Por cada uno de estos factores, reduce en uno el resultado de los dados. Por ejemplo, una unidad que normalmente necesita 4+ para impactar, pero que haya movido, necesitará 5+ para impactar en su lugar, y si además el objetivo se encuentra tras cobertura, necesitará resultados de 6.
A medida que la unidad acumule marcadores de daño, sería más conveniente escribirlos o colocando un dado sobre el marcador (uno de distinto tamaño o color, para evitar lanzarlo por error) al lado o sobre el marcador de daño de la unidad, o usando cualquier otras fichas que puedan servir.
Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre un fallo, sin importar los modificadores que pueda tener. En cambio, si los modificadores indican que es necesario un resultado superior a 6 para impactar, igualmente podrán realizar los disparos y requerirán de resultados de 6 para impactar, sin embargo, realizarán la mitad de ataques que indica su perfil (redondeando hacia abajo).
Prueba de Coraje Al final de la fase de disparo, realiza una prueba de coraje por cada unidad a la que haya infligido daño en esa fase. Esta prueba está descrita en el apartado Coraje y determinará si la unidad se mantiene, flaquea o huye.
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Melé Una vez hayas terminado de disparar con tus unidades, es el momento de que los guerreros ataquen a los enemigos que hayan cargado en ese turno. Por supuesto, en realidad los guerreros enemigos también atacarían a los tuyos, pero por el bien de la jugabilidad hemos optado por imaginar que en tu turno, por el ímpetu de la carga tan solo tus hombres realizan sus ataques mientras el enemigo se defiende como puede. Si el enemigo no es aniquilado o derrotado, tus hombres deberán retroceder y prepararse pues ten por seguro que el enemigo cargará contra ellos para vengar a sus compañeros caídos.
En cambio, si los modificadores indican que es necesario un resultado superior a 6 para impactar, igualmente podrán realizar los disparos y requerirán de resultados de 6 para impactar, sin embargo, realizarán la mitad de ataques que indica su perfil (redondeando hacia abajo).
Cargas obstaculizadas Si la unidad que carga ha movido o ha terminado su movimiento sobre cualquier porción de terreno difícil u obstáculo, entonces se considera Obstaculizada en la siguiente fase de combate. Mientras esté obstaculizada sufrirá un -1 en sus intentos de impactar. Una unidad sólo puede ser obstaculizada una vez, así que sufrirá un bonificador máximo de -1 sin importar el número de veces que se haya aplicado la regla.
En este punto, habrá tantos combates en el tablero igual al número de unidades enemigas que hayan sufrido una carga en la fase de movimiento. Ve escogiendo uno a uno esos combates y resuélvelos completamente antes de pasar al siguiente, y así hasta que todos los combates se hayan resuelto.
Una unidad que contra-carga nunca se ve afectada por esta regla.
Atacando en combate
Dañando al objetivo
Para atacar en combate lanza tantos dados como indique el atributo de Ataques de la unidad que carga. Si tu unidad ha cargado por el flanco, dobla sus ataques Si en cambio ha cargado por la retaguardia, triplica sus ataques.
Este proceso es exactamente el mismo al descrito en la parte de Disparo.
Apuntando el daño Este proceso es exactamente el mismo al descrito en la parte de Disparo.
Impactando en combate
Prueba de coraje
El proceso es exactamente igual que el que se describe para el disparo, excepto que se utiliza el atributo de Melé en lugar del de Disparo, y que se aplican los siguiente modificadores en lugar de los del disparo.
Al final de la fase de melé, realiza una prueba de coraje por cada unidad a la que haya infligido daño en esa fase. Esta prueba está descrita en el apartado Coraje y determinará si la unidad se mantiene, flaquea o huye.
Modificadores
¡Reagrupaos!
Hay una serie de factores que pueden hacer menos probable que se produzca un impacto, tales como un -1 por cargas obstaculizadas (ver debajo) o provenientes de alguna regla especial. Por cada uno de estos factores, súmalo o restalo del resultado de la tirada del dado. Por ejemplo, si una unidad necesita de 4+ para impactar, pero ha sufrido una carga obstaculizada (modificador de -1), necesitará en su lugar obtener 5+. Si aplicase otro -1 adicional, requerirá de 6.
Objetivo destruido -reagrupación Al final de cada combate, si tu unidad/es consigue derrotar a su objetivo, puede realizar una de las siguientes: ●
Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre un fallo, sin importar los modificadores que pueda tener.
●
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Mantenerse donde está, pero girar sobre su centro para encarar hacia cualquier dirección. Mover directamente 1D6 pulgadas hacia adelante. Se debe mover la distancia
completa hacia adelante sin importar la dificultad del terreno y los obstáculos. Mover directamente 1D3 pulgadas hacia atrás (igual que lo de arriba).
entre ellas por una distancia visible (un milímetro o así).
Una unidad no puede mover a través de otra unidad al reagruparse, pero puede pivotar normalmente.
esas unidades hasta alcanzar la 1”. En estos casos,
●
Si es imposible mantener la pulgada de distancia con los enemigos, mira si se puede conseguir alejando cuándo aún así es imposible mantener la distancia de 1”, se permite estar a menos de una pulgada.
Una vez se haya realizado el movimiento de reagrupación, ten en cuenta que la unidad no puede estar a menos de una pulgada de distancia de otras unidades enemigas ni en contacto con aliadas. Aplica las reglas descritas con anterioridad para evitar esta situación.
Desorden Las unidades que hayan sufrido al menos un punto de daño en la fase de melé se consideran desordenadas, márcalas con un contador apropiado. Se considerarán desordenadas hasta el final de su próximo turno, cuando se retiren los contadores.
El objetivo aguanta - retroceded Por otro lado, si la unidad no consigue vencer a su enemigo y sigue en contacto con el, debe retroceder
Sin ataques de disparo
1”, tus guerreros han sido repelidos, deben retroceder
y prepararse para el inminente contraataque.
Las unidades desordenadas no pueden realizar ataques de disparo (incluyendo magia). Esto se debe a que se han desorganizado debido al combate cuerpo a cuerpo.
En este punto, recuerda separar cualquier unidad que termine demasiado cerca de un enemigo y que vuelven a estar a 1” de distancia de nuevo. También,
asegúrate de que tus unidades se separen un poquito
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Coraje A medida que una unidad acumula daño, será cada vez más y más probable que pierda la cohesión, hasta que finalmente huyan y abandonen el campo de batalla para no volver jamás.
●
Cuándo hacer la prueba
Por ejemplo, asumamos que estás realizando una prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene de Coraje 11/13 y que haya recibido 3 puntos de daño esa fase. Si obtienes 7 con los dados, el total sería de 10, por tanto la unidad se mantiene Firme. Si obtienes en los dados 8 o 9, el total sería 11 o 12 y el enemigo sufriría de Aturdimiento. Si sacas 10 o más, el enemigo es Derrotado.
Al final de las fases de Movimiento y Disparo de cada turno, realizar una prueba de coraje por cada unidad a la que hayas conseguido infligir daño durante esa fase. En la fase de melé, sin embargo, se realiza la prueba justo tras finalizar los combates en los que se hayan producido daño. En los combates en los que participan más de una unidad, realizar primero todos los ataques y pasa la prueba de coraje después.
Firme La unidad continúa luchando normalmente y no sufre ningún penalizador negativo. Sin embargo, recuerda que si han sufrido de Desorden no podrán utilizar sus armas de disparo en su próximo turno.
Cómo realizar la prueba Cada unidad tiene dos valores en su atributo de Coraje. El primero es el límite de Aturdimiento de la unidad, mientras que el segundo es el límite de Derrotado.
Aturdimiento La unidad no ha sido derrotada, pero estará severamente desordenada durante su turno. En su próxima fase de movimiento únicamente podrán recibir las siguientes órdenes: ¡Alto!, ¡Cambiar orientación! y ¡Atrás!.
Para realizar la prueba de coraje de una unidad enemiga, lanza 2D6 y súmale el número de daños que tenga la unidad además de otros modificadores que puedan aplicarse (como reglas especiales). El
Además la unidad se considera Desordenada y no podrá disparar el próximo turno.
número resultado es lo que usas para “atacar” al
Coraje enemigo. Este total se compara con el valor de coraje de la unidad. ●
●
Si el total es menor que el límite de Aturdimiento de la unidad, se dice que la unidad se ha mantenido Firme, lo que quiere decir que no se ve afectada por ningún efecto y continúa luchando de forma normal.
Generalmente es una buena idea marcar las unidades aturdidas con un contador de algún tipo.
Si el total es igual o superior al límite de Derrotado de la unidad, entonces sufre una derrota (ver más abajo). Si el valor es menor que el límite de Derrotado, pero igual o superior que el de Aturdimiento, entonces la unidad sufre un Aturdimiento (ver más abajo).
¡Derrotada! La unidad huye del campo de batalla, o es masacrada, o se rinde ante el enemigo y es tomada como prisionera...en cualquier caso, en lo que concierne a nivel de juego, ha sido destruida, retirala del juego.
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Resultados de Moral extraordinarios
¡Sin miedo! Algunas unidades del juego tienen un valor de “ -”
en su límite de Aturdimiento. Por ejemplo, pueden poseer un coraje de -/14. Estas unidades normalmente están compuestas por fanáticos, guerreros frenéticos o criaturas sobrenaturales carentes de voluntad, en cualquier caso, no se les puede aturdir, y permanecerán firmes hasta que finalmente sean derrotadas.
Doble seis. ¡Estamos condenados! Si obtienes un doble 6 al realizar una prueba de coraje, y la unidad no ha sido derrotada, aplica un resultado de Aturdimiento.
Doble uno. ¡Mantened la posición!
Por supuesto, un resultado de Derrota sobre estas unidades se representaría siendo completamente aniquiladas, o colapsando mientras la energía mágica que las controlaba las abandona.
Si obtienes unos ojos de serpiente (doble uno) al realizar una prueba de coraje, una resolución implacable se adueña del enemigo y siempre se mantendrá Firme y continuará luchando, ignorando cualquier modificador.
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Máquinas de guerra A continuación se tratan todas las excepciones que aplican a las unidades de máquinas de guerra, salvo que alguna indique lo contrario específicamente en su entrada.
Melé Atacando a máquinas de guerra Las unidades que ataquen a máquinas de guerra siempre triplican sus ataques sin importar su posición.
Movimiento A las máquinas de guerra no se les pueden dar las órdenes de ¡Corred! ni ¡Cargad!. Mientras mueven, las máquinas de guerra consideran los obstáculos como terreno infranqueable.
Recuerda que si sobreviven a semejante embestida sufrirá igualmente de Desorden de forma normal.
Disparando Salvo que se especifique lo contrario, las máquinas de guerra tienen un alcance de 48”.
Arco de visión Si la base de una máquina de guerra es más ancha que 50mm, entonces su arco de visión no se calcula desde sus esquinas. En su lugar, el arco de 50mm podría indicarse sobre la propia peana, ya sea pintando dos líneas verticales en esta, o colocando un marcador apropiado a modo de escenografía en esta. Aun así tiene su propio arco frontal, pero cuando elija disparar se utilizará un arco de 50mm como se ha descrito. Por ejemplo la base de la imagen de la derecha, es de 80mm, pero el arco de visión para el disparo se calcula desde el frontal como si tuviera 50mm de ancho.
Diagrama I - Máquinas de Guerra
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Miniaturas Individuales Las unidades con esta regla generalmente son un único modelo representando un individuo de tamaño humanoide a pie, o a caballo. Obviamente se comportan de manera distinta a los regimientos de unidades o de enormes criaturas. Las siguientes reglas así lo representan:
normal, sin embargo, el individuo se girará para colocarse al ras y encarando la otra unidad. Los enemigos nunca doblan o triplican sus ataques cuando luchan contra un individuo (incluido contra máquinas de guerra individuales). Similarmente, el individuo no dobla ni triplica sus ataques al atacar a un enemigo por el flanco o la retaguardia. Aunque si los triplica al luchar contra máquinas de guerra.
Línea de visión Antes de darles ninguna orden, un individuo puede pivotar gratis para encararse hacia cualquier dirección. Los individuos nunca bloquean la línea de visión ni ofrecen cobertura frente a ataques a distancia.
Si el individuo es derrota y el atacante (incluyendo otro individuo) decide avanzar 1D6” directamente
hacia adelante, puede hacer contacto con otra unidad enemiga. Eso se trata como una carga con éxito y el atacante se alinea contra la nueva unidad enemiga de forma normal para ¡y puede atacar de nuevo inmediatamente!
Movimiento Los individuos gozan de la regla especial Agilidad.
Si durante la carga inicial o durante el movimiento de avanzar ha hecho que la unidad que cargaba pasará a través de un obstáculo o terreno difícil, entonces se considerará obstaculizada durante este combate adicional.
Disparo Los individuos pueden pivotar gratis para encararse en cualquier dirección antes de escoger un blanco en la fase de Disparo. Los enemigos que disparan a estos individuos sufren un modificador de -1 a impactarlos.
Ten en cuenta que si la nueva unidad enemiga es otro individuo, y que también es derrotado, la unidad atacante puede avanzar de nuevo otro D6 en pulgadas hacia adelante, ¡de modo que puedes atropellar a varios entremetidos individuos en una sola carga!
Melé Cuando se carga a un individuo, la unidad debe ponerse en contacto con el lado que veía de forma
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Reglas especiales Algunas unidades o incluso ejércitos enteros, poseen
Fuerza Aplastante(n)
lo que llamamos ‘reglas especiales’. Cada una de
estas reglas especiales es una excepción a las reglas normales. Algunas están descritas en las propias unidades, sin embargo listamos abajo las más comunes.
(Crushing Strength) Todos los ataques de melé que
realice la unidad obtienen +(n) en la tirada para hacer daño.
Élite
Escudos grandes
(Elite) La unidad podrá repetir las tiradas para
(Big Shields) La unidad obtiene defensa 6+ contra
impactar en las que obtenga un resultado natural de 1 sin modificar.
todos los ataques que reciba a través de su arco frontal, ya sean de disparo o en combate.
Bloqueo
Explosión(n)
(Ensnare) Cuando se ataca a esta unidad desde el
(Blast) Si el ataque de la unidad impacta al enemigo,
este recibe tantos impactos como indica (n).
frontal, los ataques enemigos tienen un -1 a impactar en melé.
Por ejemplo, si una unidad es impactada por un ataque de Explosión(D6+3), sufrirá entre cuatro y nueve impactos en lugar de solo uno. Después de eso tira para dañar con todos los impactos obtenidos.
Volar (Fly) La unidad puede moverse a través de cualquier
cosa (terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas cuando cargan, etc.), pero aun así no pueden aterrizar encima de ellas. La unidad no sufre de cargas obstaculizadas por mover a través de terreno difícil u obstáculos, a no ser que terminen el movimiento sobre ellos o en contacto. Esta unidad también adquiere la regla especial Agilidad.
Ataque de Aliento(n) (Breath Attack) La unidad tiene un ataque de
disparo para el cual lanzará (n) dados en lugar de su atributo de Ataques. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta a 4+ sin importar cualquier tipo
de bonificador.
P&R 29/09/2015: ¿Puede una un idad u sar su regla especial “Volar” (Fly) cuando se mueve hacia adelante por el efecto del hechizo “Oleada” (Surge)?
Algunas veces esta regla está listada como Ataque de Aliento(At). En este caso emplean lo que el atributo de Ataques indique para realizar este ataque.
No. Las unidades que son empujadas con “Oleada” lo hacen por el suelo.
P&R 29/09/2015: Si una un idad tiene do s ataques con la regla especial “Aliento” (Breath), por ejemp lo, si empieza ya con uno, y adqu iere otro por u n ob jeto mágico (com o la Diadema de Estirpe Dragón / Diadem of Dragon-Kind), ¿estos dos ataques se apilan? No, son dos ataques a distancia diferentes.
Furia (Fury) Mientras está Aturdida, la unidad puede
declarar una contra-carga.
Testarudez Brutal
(Headstrong) Cuando la unidad comience el turno
Aturdida, lanza un dado, Con un resultado de 4+ supera los efectos del aturdimiento, pero sigue considerándose desorganizada.
(Brutal) Cuando una o más unidades con esta regla
estén en combate y realicen una prueba de coraje a una unidad enemiga, añade +1 al resultado de la tirada.
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Fuego indirecto (Indirect Fire) La unidad dispara trazando grandes
Falange
trayectorias parabólicas, por tanto no sufren el penalizador de -1 a impactar por cobertura.
(Phalanx) Las unidades que carguen a esta unidad
por el frontal no pueden beneficiarse de los efectos de la regla especial Carga Atronadora.
Por otro lado, la unidad no disparar a objetivos a 12”
o menos.
Penetración(n)
Ten en cuenta que aun así esta unidad necesitará poder ver a su objetivo para poder disparar.
(Penetration) Los ataques de disparo de esta unidad
obtienen un +(n) en las tiradas para dañar.
Individual (Individual) Esta regla se explica en el apartado
Regeneración(n)
Miniaturas Individuales.
(Regeneration) Cada vez que esta unidad reciba una
Inspirador
orden de movimiento (incluyendo ¡Alto!), antes de hacer nada, lanza un dado por cada punto de daño que tenga la unidad. Por cada resultado de (n) o más, la unidad recupera un punto de daño perdido anteriormente.
(Inspiring) Si esta unidad, o cualquier unidad amiga que no sea liada a 6” o menos es derrotada, el
oponente debe repetir la prueba de coraje. El segundo resultado prevalece.
¡Recarga! (Reload!) La unidad solo puede disparar si recibió la
Ten en cuenta que una unidad puede tener la regla Inspirador (unidad específica). En ese caso, solo inspirará a sí mismo y a esa unidad.
orden de ¡Alto! durante el movimiento.
Tembleque
Determinación Férrea
(Shambling) La unidad no puede recibir la orden de
¡Corred! excepto cuando realizan un movimiento de vanguardia.
(Iron Resolve) Si esta unidad se mantiene Firme tras
una prueba de coraje, recupera un punto de daño que haya sufrido con anterioridad.
Sigilo
Chupavidas (n)
(Stealthy) Las unidades que disparen contra la
unidad sufren un modificador de -1 a impactar.
(Lifeleech) En melé, la unidad recupera un punto de
daño que haya perdido previamente por cada punto de daño que cause, hasta un máximo de (n).
Montaraz (Strider) La unidad no sufre nunca los penalizadores
Agilidad
por carga obstaculizada.
(Nimble) La unidad puede realizar un movimiento de
pivotar adicional de hasta 90 grados sobre su propio eje cuando realiza cualquier orden de movimiento, incluyendo una orden de ¡Cargad! Pero no puede realizar este movimiento de pivotaje adicional si recibe la orden de ¡Alto!.
Carga Atronadora (n) (Thunderous Charge) Todos los ataques realizados
por la unidad en combate obtienen un +(n) en las tiradas para herir. Este bonus es adicional a la Fuerza Aplastante que la unidad pudiera tener, sin embargo, la unidad pierde este bonificador cuando está Desordenada o durante una carga obstaculizada.
Además la unidad no sufre el penalizador de -1 a disparar por mover y disparar.
Exploración (Pathfinder) La unidad no sufre penalizadores al
Vanguardia
movimiento por atravesar terreno difícil, simplemente trátalo como terreno abierto normal.
(Vanguard) Esta unidad puede realizar un único
movimiento de ¡Corred! u orden Avanzada después de la fase de preparación. Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla especial, lanzar un dado. El que obtenga el mayor resultado decida qué jugador
Las unidades con exploración no se obstaculizan por atravesar terreno difícil durante una carga. 27
mueve primero una unidad con vanguardia, y se va alternando hasta que ambos hayan movido todas las unidades de vanguardia.
Cobardía (Yellow Bellied) Cuando esta unidad quiera cargar
de frente a otra unidad, lanza un dado. Con un resultado de 1 malinterpretan la orden, aplica la orden ¡Alto! en su lugar.
Gran Inspirador (Very Inspiring) Esta regla es la misma que Inspirador, excepto que tiene un alcance de 9”.
Cualquier regla que afecte a Inspirador también afecta a esta regla.
Esto no aplica si la unidad va a cargar a su objetivo por un flanco o por la retaguardia a una unidad, individual o máquina de guerra, o si está realizando una contra-carga.
Crueldad (Vicious) La unidad podrá repetir las tiradas para
dañar en las que obtenga un resultado natural de 1 sin modificar.
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Escogiendo un ejército Puedes jugar a Kings of War con solo un puñado de unidades por bando, sin preocuparte de que ambos bandos estén igualados. Esto es lo mejor para aprender a jugar, pero después de que te hayas familiarizado con las reglas y hayas reunido una gran colección de miniaturas, deberías jugar partidas donde las fuerzas que se enfrenten en el campo de batalla estén equilibradas, para que ambos jugadores tengan las mismas oportunidades de ganar.
También puede incluir hasta 4 tropas por horda.
Para lograr esto, tú y tu oponente debéis escoger primero un ejército. Primero acordar el total de puntos, digamos por ejemplo 2.000 puntos. Entonces empezad a escoger unidad de la lista de ejército escogida y provista en este libro, cada unidad tiene cierto coste en puntos, como se indica en su perfil en su correspondiente lista de ejército (incluyendo cuál opción como artefactos mágicos). Por ejemplo un regimiento cuesta alrededor de 100 puntos.
Por ejemplo, incluyendo 3 regimientos obtenemos la posibilidad de incluir 3 unidades adicionales a escoger entre los tipos Máquina de guerra, Héroes o Monstruos.
Regimientos Un ejército puede incluir tantos regimientos como se desee. Por cada regimiento en el ejército, se puede incluir una de las siguientes opciones: 1 Máquina de guerra O 1 Monstruo O 1 Héroe.
A medida escojas unidades y las añadas a tu ejército, ve apuntando el coste en puntos que suponen hasta que alcances el máximo acordado. Por supuesto puedes emplear menos puntos de los acordados, pero lo que no puedes es emplear ni un punto más. Sin embargo, una lista de ejército se considera del tamaño del total acordado por los jugadores (por ejemplo, un ejército de 1995 puntos se considera de 2.000 puntos).
Hordas Un ejército puede incluir tantas hordas como se desee. Por cada horda en el ejército, se puede incluir una de cada de las siguientes opciones:
Selección del ejército
1 Máquina de guerra Y/O 1 Monstruo Y/O 1 Héroe.
Para evitar las posibles (repugnantes) combinaciones que se pueden dar y para cerciorarnos de que los introducimos las siguientes limitaciones:
Por ejemplo, incluyendo 3 hordas obtenemos la posibilidad de incluir 3 unidades adicionales de cada a escoger entre los tipos Máquina de guerra, Héroes o Monstruos.
Tropas
Legiones
ejércitos tienen una pequeña dosis de ‘realismo’,
A efectos de confección de listas las legiones se tratan como hordas.
Un ejército puede incluir hasta 2 tropas por regimiento.
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presente que necesitarás un Regimiento/Horda de ese ejército específico para poder incluir tropas, máquinas de guerra, héroes o monstruos de esa raza, como es normal.
Unidades Irregulares Fíjate que algunas unidades tienen un asterisco junto a su nombre (por ejemplo: Gárgolas*). Denominamos a esas unidades como unidades irregulares, porque no son representativas del núcleo o pilar del ejército. Esto quiere decir que son tratadas como tropas desde el punto de vista de creación del ejército, incluso si se trata de un regimiento o una horda, por tanto, escogerlas no desbloquean la opción de escoger más opciones de tropas, héroes, monstruos o máquinas de guerra, de hecho, deben ser desbloqueadas escogiendo primero un regimiento,
Si utilizas aliados entonces solo podrás escoger un máximo del 25% del límite puntos de la lista de aliados. No deberás escoger Leyendas Vivientes como aliados. Además, las alianzas entre razas que son odiados enemigos no están bien vistas en el trasfondo de Kings of War y no son muy ‘realistas’,
por eso les hemos asignado un alineamiento específico a cada ejército - que con Bueno, Malvado o Neutral.
horda o legión de tropas “regulares”.
Las razas buenas nunca deberán aliarse con las malvadas, pero cualquier puede aliarse con las neutrales. Así que por favor no mezcles unidades Malvadas y Buenas en el mismo ejército, salvo que por supuesto, tu oponente esté de acuerdo. También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con diversos ejércitos aliados o uno o ambos bandos, mientras que los valores en puntos estén equilibrados.
Héroes (Monstruos) Los héroes que pertenezcan al tipo Monstruo (Héroe(Mon)) simplemente cuentan como héroe desde el punto de vista de selección de ejército. Así que si tienes una horda, puedes poner colocar un Héroe montado en monstruo así como a otro monstruo.
Leyendas vivientes Adicionalmente, si una unidad tiene un [1] después de su nombre en la lista, se considera una Leyenda Viviente y esto quiere decir que solo una de esas unidades existe y por consiguiente sólo puede escogerse una única vez. Por supuesto puede darse el caso que ambos jugadores utilicen la misma
Partidas pequeñas Si eres un nuevo jugador con una pequeña colección de miniaturas querrás lanzar un puñado de miniaturas a la mesa para aprender a jugar. O podrías querer poner en marcha una demostración del juego a amigos o incluso enseñando a niños los encantos de los juegos de guerra. Cuales sean las circunstancias, puedes considerar permitir cualquier número de tropas en un ejército para partidas de menos de 750 puntos. Esto les permite a ambos bandos tener una variedad de unidades y tipos decente.
unidad… en ese caso una de ellas debe ser
claramente una impostora y la batalla decidirá cuál.
Aliados & Alineamientos Al usar aliados, siéntete libre de mezclar unidades de diferentes listas de ejército, pero mantén siempre
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Magia Aceite de Fuego
Artefactos Mágicos
(Fire-Oil) 5 puntos
Contra unidades con la regla especial Regeneración, esta unidad obtiene Penetración(1) con ataques a distancia normales y Fuerza Aplastante(1) en combate.
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Los artefactos mágicos otorgan bonificaciones a las unidades que los equipan. Cada unidad puede tener un solo artefacto elegido de la lista a continuación, que normalmente es portado por el Líder de la unidad. El coste del artefacto es añadido al de la unidad.
Martillo Volador de Kevinar
Si el artefacto no especifica lo contrario, se aplican también los siguientes límites:
(Kevinar’s Flying Hammer ) 5 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un único dado sin importar el número de ataques de la
Cada artefacto es único, por tanto sólo puede escogerse una vez por ejército. ● Las Máquinas de Guerra no pueden escoger artefactos. ● Los monstruos no pueden escoger artefactos. Pero un Héroe montado en uno sí. ● Las leyendas vivientes (las unidades con [1]) no pueden escoger artefactos.
unidad. Este ataque tiene un rango de 12” y siempre
●
impacta a 4+ sin importar modificadores, si impacta, se resuelve con Penetración(2).
Maza de Trituración (Mace of Crushing) 5 puntos
Cuando la unidad lanza dados para dañar en combate, puede volver a lanzar uno de los dados que haya fallado.
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Estos artefactos son de naturaleza mágica (algunos de ellos podría ¡incluso ser conscientes!), y todos ellos tienen el poder mágico de cambiar su forma. Esto les permite transformarse en un arma, una pieza de armadura, una joya u otro aparejo más acorde a la raza del guerrero que lo porta. Por ejemplo, el Filo de los Conflictos puede ser una elegante espada en manos de un Elfo, o convertirse en un cuchillo de carnicero en las manos de un Orco. ¡Esta propiedad mágica es, por supuesto, muy conveniente desde el punto de vista del jugador medio!
Arco de Guerra de Kaba (War-bow of Kaba) 5 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un único dado sin importar el número de ataques de la unidad. Este ataque tiene un rango de 24”, a efectos de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+. Esta tirada se ve afectada por modificadores de forma normal. Si impacta, resuelve este ataque con Penetración(1).
Puesto que la presencia de estos objetos no es obvia, los jugadores deben decir a su oponente que artefactos llevan sus unidades en el momento de su despliegue sobre el campo de batalla. Si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes del despliegue,
Cerveza Enana (Dwarven Ale) 10 puntos
La unidad obtiene la regla especial Testarudez.
pueden preferir jugar con “artefactos ocultos”. Esto es
Amuleto de Corazón Ígneo de Myrddin
algo menos justo, pero puede ser mucho más divertido...
(Myrddin’s Amulet of the Fire -heart) 10 puntos
Cuando un objeto se refiere a ataques a distancia
Una vez por partida, después de utilizar un ataque a distancia o hechizo, esta unidad puede usar inmediatamente otro ataque a distancia o hechizo diferente que posea, ya sea contra la misma unidad objetivo u otra distinta.
“normales”, significa disparos de arcos, ballestas,
rifles, pistolas, javalinas, armas arrojadizas y cosas así, y no afecta a hechizos ni ataques de aliento.
Filo de los Conflictos Flecha Penetrante
(Blade of Slashing) 5 puntos
Cuando la unidad lanza los dados para impactar en combate, puede repetir uno de los dados que haya fallado la tirada.
(Piercing Arrow) 10 puntos
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Cuando la unidad lanza dados para dañar con un
La unidad obtiene la regla Exploración.
ataque a distancia “normal”, puede volver a lanzar
uno de los dados que haya fallado.
Bendición de los Dioses (Blessing of the Gods) 25 puntos
Estoque Brillante
La unidad obtiene la regla especial Élite.
(Quicksilver Rapier) 10 puntos
La unidad obtiene +1 para impactar en combate contra unidades individuales.
Canto del Odio (Chant of Hate) 25 puntos
La unidad obtiene la regla especial Crueldad.
Brebaje de Coraje (Brew of Courage) 15 puntos
Granadas Sagradas de Kaba
Cuando testean coraje contar esta unidad, resta un -1 a la tirada.
(Kaba’s Holy Hand Grenades) 25 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un único dado sin importar el número de ataques de la
Brebaje de Rapidez
unidad. Este ataque tiene un rango de 24”, a efectos
de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+. Esta tirada se ve afectada por modificadores de forma normal. Si impacta, resuelve este ataque con Explosión(D6) y Penetración(2).
(Brew of Haste) 15 puntos
La unidad obtiene +1 de Velocidad.
Gaitas Terroríficas (Pipes of Terror) 15 puntos
Amuleto Fenuliano de Fauces Escarlatas
La unidad obtiene la regla Brutal.
Hoja del Matador de Bestias
(Scarletmaw’s Fenulian Amulet ) 25 puntos
Solo unidades con hechizo Relámpago. Este objeto incrementa el (n) en dos puntos.
(Blade of the Beast Slayer) 20 puntos
Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene Fuerza Aplastante (2) al enfrentarse a Gran Infantería, Gran Caballería, Monstruos o Héroes sin la regla Individual. Si el héroe ya tuviese Fuerza Aplastante, se lo mejora en 2 puntos contra dichos objetivos.
Botas de Levitación (Boots of Levitation) 30 puntos
Solo puede usarse por héroes. El héroe puede avanzar y disparar igual que si hubiese tenido un ¡Alto! ese turno. También puede recibir ¡Corred! y disparar como si solo hubiese recibido la orden ¡Avanzar!.
Anillo de Ónice del Señor Oscuro (Darklord’s Onyx Ring) 20 puntos
Solo puede usarse por héroes con la regla especial regeneración. El valor de regeneración de la unidad se mejora en un punto.
Brebaje de Fuerza (Brew of Strength) 30 puntos
La unidad obtiene Fuerza Aplastante (1), o si ya la tuviera, se mejora en un punto.
Yelmo de la Confianza (Helm of Confidence) 20 puntos
Gema Adivinación de Zellak
Siempre se debe repetir una tirada con resultado de Derrotado para esta unidad, aunque no haya una unidad con Inspiración en rango.
(Crepognon’s Scrying Gem o f Zellak) 30 puntos
Al empezar a desplegar unidades, tu oponente debe desplegar D3+1 unidades en lugar de una sola.
Talismán Inspirador Diadema de los Draconianos
(Inspiring Talisman) 20 puntos
Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene la regla especial Inspiración.
(Diadem of Dragon-kind) 30 puntos
La unidad obtiene Ataque de Aliento(10).
Poción de la Oruga de Maccwar (Maccwar’s Potion of the Caterpillar) 20 puntos
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Talismán de Curación
Solo puede usarse por héroes. Otorga la regla Regeneración (5+).
(Healing Charm) 30 puntos
Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene el hechizo Cura(3).
Amuleto de Espinas (Orcsbain’s Amulet of Thorns ) 35 puntos
Canto Busca Corazones
Otorga la regla especial Falange.
(Heart-seeking Chant) 30 puntos
Los ataques y hechizos a distancia de la unidad obtienen la regla Penetración(1), en caso de ya tener penetración la mejora en un punto.
La Niebla (The Fog) 35 puntos
La unidad obtiene la regla Camuflaje.
Grimorio de Mreb de la Oscuridad Innombrable
Vino Élfico (Wine of Elvenkind) 40 puntos
La unidad obtiene la regla Agilidad.
(Mreb’s Grimoire of Unspeakable Darkness) 30 puntos
Solo unidades con Oleada. Este objeto mejora el valor de (n) en 4 puntos.
Alas de Ángel (Wings of Honeymaze) 40 puntos
Solo puede usarse por héroes con Individual. Otorga Volar y aumenta la Velocidad a 10.
Varita Atronadora (The Boomstick) 30 puntos
Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene el hechizo Relámpago(3).
Brebaje de Visión Agudizada (Brew of Keen-eyeness) 45 puntos
La unidad obtiene +1 para impactar con sus ataques
Botas de las Siete Ligas
a distancia “normales”.
(Boots of the Seven Leagues) 35 puntos
Solo puede usarse por héroes con la regla Invidual. Otorga la regla Vanguardia.
Brebaje de Intensidad (Brew of Sharpness) 45 puntos
La unidad obtiene un +1 para impactar en combate.
Armadura Hechizada (Ensorcelled Armour) 35 puntos
Colgante de Cristal del Justo Castigo
Solo puede usarse por héroes. La Defensa del héroe mejora en un punto, hasta un máximo de 6+.
(Crystal Pendant of Retribution) 50 puntos
Cuando la unidad es Derrotada, todas las unidades en contacto sufren 2D6 impactos con Penetración(3). Estos impactos los resuelve el jugador que había Derrotado a la unidad (contra sus propias unidades). Después de resolver el daño no hay que realizar ningún Chequeo de Coraje. La unidad procede a reagruparse, no pueden realizar el movimiento de D6 pulgadas por su acción de reagrupación.
Tinaja de los Cuatro Vientos (Jar of the Four Winds) 35 puntos Los ataques a distancia “normales” de la unidad suman 12” a su rango.
Medallón de la Vida (Medallion of Life) 35 puntos
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Hechizos Los hechizos listados a continuación, son un breve resumen de las sutiles diferencias entre los poderes mágicos de los lanzadores de hechizos del mundo de Mantica, a los que nos referimos con el término de
las repeticiones de tirada (como el que otorga la regla Élite), no son modificadores, por tanto sí que aplican.
‘Magos’. Un mago es una unidad con acceso a
●
hechizos, y no una unidad que posea un artefacto mágico que le dé acceso a los efectos de uno de los hechizos (como la ‘Varita Atronadora’, por ejemplo).
con un ‘solo unidades amigas’. Ten presente
que estos hechizos no podrán hacer blanco al propio hechicero, ni tampoco a unidades amigas aliadas - así que un mago de tu fuerza principal por ejemplo no podrá lanzar el Canto de destrucción a una unidad aliada, y que un mago de tu alianza no podrá usar un hechizo de Cura a una unidad de tu ejército.
Los hechizos son ataques a distancia y por ello se rigen por las mismas reglas que los disparos (por ejemplo una unidad ordenada con ¡Corred! no podrá usar sus poderes ese turno), con las siguientes excepciones. ●
●
Algunos hechizos solo pueden tomar como objetivo a unidades amigas - esto se indica
Para los hechizos, siempre se lanzan el mismo número de dados que indica el valor de (n) en las reglas del propio mago, en lugar de su atributo de Ataques. El atributo de ataques lo utilizará si quiere usar un arma de disparo convencional, como un arco, en lugar de sus hechizos.
La entrada individual de cada mago indica que hechizos se les pueden comprar, del mismo modo que el equipamiento, y cuánto van a costar cada uno de esos hechizos adicionales. Esto te permite personalizar a tus magos para que cumplan tu papel favorito en el campo de batalla. Ten en mente, que sin embargo, una unidad solo puede realizar un tipo de disparo por turno, así que adquirir varios hechizos con el mismo mago tan solo te otorga flexibilidad, pero que no permite al mago lanzar más de un hechizo por turno.
Los hechizos siempre impactan a 4+ e ignoran cualquier modificador para impactar que apliquen a los disparos, incluyendo los de las reglas especiales. Ten en cuenta que
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Hechizo
Bola de fuego(n)
Alcance 12”
Reglas especiales Ninguna - tirar para dañar de forma normal.
(Fireball)
Canto de destrucción(n)
12”
(Bane-chant)
Rafaga de aire(n)
18”
impacto empuja a la unidad enemiga 1” directamente
(Wind Blast)
Relámpago(n)
Solo unidades amigas - incluyendo unidades trabadas en combate. Los impactos no causan daño, en lugar de eso, si uno o más impactos son exitosos, para el resto del turno todos los ataques en melé y de disparo de la unidad incrementa su Penetración y Fuerza Aplastante en (1), u obtienen las reglas Penetración(1) y Fuerza Aplastante(1) en caso de que no las tuvieran. Ten en cuenta que los efectos de varios Cantos de destrucción no son acumulativos entre sí. Los impactos no hacen daño. En su lugar cada
24”
hacia atrás si el mago está en el arco frontal de la unidad, hacia el lado contrario al que se encuentre el mago si está en el arco de uno de los flancos, o directamente hacia adelante si se encontraba en la retaguardia de la unidad objetivo. La unidad cesa este movimiento para mantenerse a 1” alejada de unidades enemigas o para mantenerse fuera de contacto de terreno infranqueable u otras unidades amigas. Este hechizo no causa efecto alguno sobre unidades con Velocidad 0. Penetración(1) - tirar para dañar de forma normal.
(Lightning Bolt)
Cura(n)
12”
(Heal)
Oleada(n) (Surge)
12”
Solo unidades amigas - incluyendo unidades trabadas en combate. Los impactos no causan daño, en lugar de eso, por cada impacto recibido la unidad recupera un punto de daño que hubiese sufrido en la partida. Solo unidades amigas con la regla especial Tembleque. Los impactos no causan daño, por cada impacto la unidad amiga Tambaleante mueve directamente hacia adelante una pulgada completa (deteniéndose únicamente para mantenerse fuera de contacto de otras unidades amigas o terreno infranqueable). Si se da el caso que este movimiento hace que la unidad se ponga en contacto con una enemiga, trata este movimiento como una carga. Sin embargo, esa unidad no deberá realizar una prueba de Coraje por cualquier daño que ha ya sufrido durante esa fase de disparo. Si el movimiento de Oleada hace moverse a una unidad a través de un obstáculo o de terreno difícil serán obstaculizados en combate de forma habitual. Este hechizo no causa efecto sobre unidades con Velocidad 0.
P&R 29/09/2015: Cuando una unidad es empujada con “Oleada” pero hace contacto contra una esquina de una un idad enem iga y no c ont ra un lateral, ¿quélateral del enemigo s e tiene en cuenta para decid ir desde dónde se produ ce la carga? Si puedes prever que esto va a pasar, determina en qué arco de encaramiento de la unidad objetivo está el punto
líder de la unidad empujada con “Oleada” antes de moverse. De esta forma se decide el lado al que la unidad empujada se alinea y ataca. Es to se aplica sólo cuando la unidad empujada con “Oleada” entra en contacto con una esquina, en otro caso se aplican las reglas de “Oleada” de forma normal.
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Jugando una partida 1) Prepara tu ejército
De manera que, ¿cómo se gana la partida? Para determinar esto, lanza un dado:
Lo primero es que tú y tu oponente escojáis un ejército y acordéis el total en puntos, siguiendo el proceso descrito en el apartado Escogiendo un ejército.
2) Elegir un lugar de juego Asumimos que las partidas de Kings of War se juegan en mesas de 6x4 pies (120 x 180 cm) o alguna otra superficie plana, como el suelo.
D6
Tipo de Partida
1 2 3 4 5 6
¡Matar! ¡Invadir! ¡Dominar! ¡Pillaje! ¡Saquear! ¡Matar y Pillaje!
Para partidas más grandes, recomendamos un extra de 3 pies de ancho(90 cm) por cada 1000 puntos por encima de 2000. Para pequeñas partidas de 1500 puntos o menos, recomendamos utilizar una zona más discreta, como de 4x4 (120x120).
-- En las reglas gratuitas publicadas por Mantic no hay diferentes tipos de escenarios, sólo hay una condición de victoria que es equivalente a la primera (¡Matar!) de las publicadas en KOW-2nd-Ed-WIP5.2. Se recomienda por tanto para partidas de iniciación jugar a dicha variante.
3) Colocar el terreno
¡Matar!
Antes de la partida, es una buena idea que tu y tu oponente coloquéis algo de terreno en el campo de batalla. Organizarlo de una manera sensata, intentando recrear un paisaje convincente del mundo fantástico en que vuestros ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería encontrar una tercera persona neutral que organice o diseñe el terreno por vosotros.
Al final de la partida, anota el coste de las unidades enemigas que hayas derrotado. Esa es tu puntuación. Tu oponente deberá hacer lo mismo y comparar las puntuaciones. Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10% o superior del límite acordado para las listas, ese jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha sido un empate. Por ejemplo, en una partida de ejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos una diferencia en puntos de 200 para poder ser el vencedor.
Durante esta fase, es fundamental que estéis de acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno durante la partida – si será terreno infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa o una zona de terreno difícil.
¡Invadir!
4) Duración
Al final de la partida, suma el coste de todas tus unidades que estén completamente dentro de la mitad de la mesa de tu oponente. Esa es tu puntuación. Tu oponente hace lo mismo y se comparan puntuaciones.
El juego dura hasta que ambos jugadores hayan tenido 6 turnos cada uno. Al final del sexto turno un jugador lanza un dado. Con un resultado de 1-3 el juego termina. Con un 4-6 ambos jugadores obtienen un turno extra, después el juego termina - calcular quién ha sido el ganador tal y como se describe en las condiciones del escenario.
Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10% o superior del límite acordado para las listas, ese jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha sido un empate. Por ejemplo, en una partida de ejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos una diferencia en puntos de 200 para poder ser el vencedor.
Por supuesto, podéis alterar el número de turnos que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo con un límite de tiempo (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuará hasta que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos. (KOW-2nd-EdWIP5.2) Como alternativa, puedes también jugar con las reglas para Partidas Cronometradas, como se explica más adelante).
¡Dominar! Al final de la partida, suma el coste de todas tus unidades que estén completamente a menos de 12’’
del centro del área de juego. Esa es tu puntuación. Tu oponente hace lo mismo y se comparan puntuaciones.
5) Victoria (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) 36
Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10% o superior del límite acordado para las listas, ese jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha sido un empate. Por ejemplo, en una partida de ejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos una diferencia en puntos de 200 para poder ser el vencedor.
permanecer sobre un contador de botín para defenderlo, puesto que mientras una miniatura Individual esté sobre un contador de botín, este no podrá ser recogido por el enemigo. Al final de la partida sumas un punto por cada contador de botín en posesión de alguna de tus unidades, incluyendo aquellas que abandonaran la batalla. Si sumas más puntos que tu oponente ganas, si nadie suma más puntos la partida acaba en empate.
¡Pillaje! Coloca D3+4 marcadores de objetivos sobre el campo de batalla. Como marcadores de objetivos debes usar bases redondas de 25 mm, pero monedas de dos peniques u otros elementos de tamaño similar pueden valen.
¡Matar y Pillaje! Procede como con Pillaje más arriba, pero al final de la partida cuenta los puntos como si fuera la variante de Matar. Pero, además de los puntos por Derrotar unidades, cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en Pillaje) vale una cantidad de puntos igual al 10% del coste total de los ejércitos. Por ejemplo, en una partida dónde los ejércitos son de 2000 puntos, cada objetivo vale 200 puntos.
Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga el resultado más alto coloca un marcador en cualquier lugar del campo de batalla. Luego los jugadores van turnándose para colocar el resto de marcadores, que deben estar a más de 12’’ de separación entre ellos.
Si al final de la partida tienes al menos una unidad a menos de 3’’ de un objetivo y no hay unidades enemigas a menos de 3’’, controlas dicho objetivo.
Las miniaturas Individuales se ignoran desde el punto de vista del control de objetivos (si ello ayuda, retíralas del tablero antes de determinar el control de objetivos). Una única unidad puede controlar cualquier número de objetivos. Si controlas más objetivos que tu oponente ganas, en caso de que nadie controle más la partida acaba en empate.
¡Saquear! Coloca D3+4 marcadores de botín (del mismo tamaño que los marcadores de objetivos) sobre el campo de batalla, usando el mismo procedimiento descrito anteriormente para los objetivos.
Diagrama F - Preparación
6) Preparación
Durante el juego, cuando una de tus unidades (excepto miniaturas Individuales) muevan sobre un contador de botín, automáticamente lo recogerán al tiempo que mueven. Esa unidad retendrá el contador de botín. Las unidades con uno o más contadores de botín pueden abandonar la batalla desplazándose hasta estar en contacto con su propio borde de la mesa. Si tu unidad deja la batalla ya no puede regresar, pero el contador de botín que llevaba está a salvo. Si una de tus unidades es Derrotada mientras transportaba un botín, coloca los contadores en cualquier lugar contenido por su base antes de retirar la unidad. Si la unidad es destruida en melé, el oponente distribuirá automáticamente los contadores de botín como desee entre sus unidades en contacto con la tuya antes de que tu unidad sea retirada. Las miniaturas Individuales no pueden recoger o transportar el botín, lo mejor que pueden hacer es
Después de lanzar el dado para determinar el tipo y los objetivos/botín, si los hubiera, ambos jugadores lanzan un dado. La que obtenga el resultado más alto escoge para sí uno de los lados largos de la mesa y coloca en él una de sus unidades, a más de 12” del centro de la mesa (ver Diagrama F). Después su oponente hace lo mismo. Seguid alternando con esta mecánica hasta que ambas hayáis colocado todas vuestras unidades en la mesa.
7) ¿Quién va primero? Lanzar un dado cada uno. El que obtenga el mayor resultado escoge qué jugador obtiene el primer turno. ¡A jugar!
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