por Alessio Cavatore
Épicos ejércitos de antasía se enrentan en el campo de batalla
I ntr ntroduccIón oduccIón Kings of War es un juego tan fácil de aprender aprender como rápido de jugar, jugar, pero te llevará llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la divers di versión ión y la masacre de las épicas batallas de tablero, donde enormes enormes ejércitos se enfrentan. En nuestra Web encontrarás encontrarás reglas introductorias y listas de ejército gratuitas para que puedas dar a conocer a tus amigos y miembros de clubes el nuevo y excitante mundo del juego Kings of War – www.manticgames.com. En Kings of of War todas las las unidades están están constituidas por una o más miniaturas. Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompañan y juntas formarán las unidades como están descritas más abajo. Cada unidad pertenecerá a una de las categorías que se describen a continuación:
Inantería (In) Las unidades de de infantería normalmente normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho. La unidad unidad de infant infantería ería más pequeñ pequeñaa consta consta sólo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente extremadame nte poderosos. Más comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundida profundidad, d, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas o veinticinco en cinco filas, que es la
unidad estándar más grande. La cantida cantidadd de mini miniatur aturas as que que conform conforman an una una unidad viene dado en su perfil (explicado en la página 5), y normalmente corresponderá a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas propor cionadas por Mantic.
Hordas Las hordas hordas son las unidades unidades de infantería infantería más grandes que encontrarás en Kings of War, son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco o seis filas de profundidad.
Infantería grande Algunas unidades de infantería están formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas mayores (por ejemplo cuadradas de 40mm). Estas unidades unidades pueden ser desplega desplegadas das normalmente con una única miniatura, con
10 Infantería
Traducción y corrección al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona, Sheila Ayut. Maquetac Maqu etación: ión: Claud Claudia ia Zumini Zuminich, ch, Shei Sheila la Ayut. Ayut.
2
Intro Int roduc ducció ciónn
5 Cavalry
tres miniaturas en una sola fila si se trata de una tropa, o en dos filas de tres miniaturas si se trata de un regimiento.
Caballería (Cab) Las unida unidades des de de caball caballería ería norm normalmen almente te están están formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares rectangular es de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele ser tan numerosa como la infantería en el campo de batalla, pero las más raras hordas de caballería también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.
Caballería grande Algunas unidades de caballería están formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo peanas cuadradas de 50mm, o bien rectangulares de 50x100mm). Estas unidades pueden ser desplega desplegadas das como una miniatura única, como tres miniaturas en una única fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento.
gran bestia o constructo (Monstruo), o un poderoso líder de su raza (Héroe); o incluso una combinación de ambos, como un poderoso comandante montado sobre una gran bestia de guerra, que seguirá contando como una única unidad y tratada simplemente como un Héroe.
Máquinas de guerra (Maq. Guerra) Una máquina de guerra es una unidad compuesta por una única máquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas también llevarán una cantidad de miniaturas como dotación pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la máquina por entretenimiento.
Héroes o Monstruos (Héroe/Monstruo) Un héroe o un monstruo monstruo es una unidad unidad formada por una única miniatura. Puede ser tanto una
Máquina de Guerra 3
Frontal, Retaguardia, Flanco En Kings of of War las unidades normalmente normalmente tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un “arco”, un área que se determina dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada esquina de la unidad, como se ve en el diagrama A.
Línea de Visión Durante el juego necesitarás necesitarás determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentarás cargar o disparar.
Arco de
Arco de
Flanco
Flanco
Derecho
Izquierdo
Arco Frontal
Diagrama A
Primero asumiremos asumiremos que tu unidad sólo sólo puede ver aquello que está al menos menos parcialmente parcialmente en su arco frontal - “esto es su arco de visión”. Los flancos y la retaguardia son completamente ciegos.
al enemigo usando los pequeños espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son “solidas”. Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a la unidad objetivo, objetivo, lanza lanza un dado. dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede.
Línea Real de Visión Visión
Líderes de la unidad
Por supuesto, el terreno y otras unidades u nidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que están en el arco de visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que esté en su arco de visión, simplemente simpleme nte agáchate y colócate tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más adelante). Si el campeón de la unidad “puede ver” cualquier parte del torso o la l a cabeza del objetivo (ignorando armas, banderas u otras decoraciones, miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad completa puede verla.
Los Líderes de la unidad unidad son muy importantes, importantes, y deben estar represent representados ados adecuadamente adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, siempre se colocarán en el centro de la fila frontal, o en el punto más cercano al centro, en el caso de unidades con un número par de miniaturas, en la fila frontal.
Arco de Visión
Es aceptable aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campeón pueda ver realmente su torso o cabeza. Sin embargo no es aceptable “ver”
4
Arco de Retaguardia Retaguardia
Los Líderes son los comandantes comandantes de la unidad, los que dan las órdenes a sus camaradas. Esto significa significa que son importantes importantes puntos puntos de referencia para algunas de las reglas usadas en Kings of War War.. Cabe destacar destacar que algunas algunas razas o unidades se referirán al líder de unidad con diferentes títulos, como por ejemplo “Campeón”. Esto es puramente puramente estético y no hace diferencia diferencia alguna en términos de juego.
Intro Int roduc ducció ciónn Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una máquina de guerra, un héroe o monstruo, esa miniatura contará como Líder.
Perfl Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadísticas a las que llamaremos llamaremos perfíl, y que definen cuán poderosa es en el juego. Estas Estas son: Tipo. Nos indica el tipo de unidad unidad y cuantas cuantas miniaturas tiene. Velocidad (Vel). (Vel). Indica cuánto mueve la unidad en pulgadas. Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate. Disparo (Dis). (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecerá como “-”. Defensa (Def). Es el resultado resultado que necesita necesita el enemigo para herir a la unidad. Ataques (At). Es el número número de dados dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Coraje (Cor). Es una combinación combinación del tamaño de la unidad, su entrenamiento y disciplina. •
•
•
•
•
•
Nos indica la la resistencia resistencia al daño sufrido. Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad.
•
Ejemplo: Arqueros élficos (Tipo: Infantería) Vel CaC Dis De Troop (10) 6 4+ 4+ 4+ Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ Tamaño Unidad
At 10 10 20
Cor 11/13 14/16 21/23
Pts 120 160 305
Midiendo Distancias Puedes medir las las distancias distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas más cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta, que en algunos casos, las reglas dirán que la distancia ha de medirse desde la peana del Líder de la unidad. Con el fin de evitar confusiones, mantén tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (amigas o enemigas), excepto durante una carga – ver ¡Cargad!.
•
5
El turno Como en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quién jugará el primer primer turno - el jugador que que gane en la tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese jugador jugador moverá, moverá, disparará disparará y golpeará cuerpo cuerpo a cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno 1 del juego. Después, su oponente tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán alternándose alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo o que se alcance el límite de turnos. En su turno el jugador seguirá las siguientes fases: 1) Fase de movimiento 2) Fase de disparo 3) Fase de cuerpo a cuerpo Examinaremos cada una de estas fases Examinaremos detalladamnte en las págians siguientes.
MovIMIEnto
Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige cada una de tus unidades y el Líder de la unidad les dará una de las siguientes órdenes:
Dados En este reglamento, reglamento, cuando cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos términos como “D3”, que será el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos “D6+1”, que será lanzar un dado y sumar 1 al resultado. También usaremos “2D6”, que será lanzar dos dados y sumar ambos resultados.
Repetición de tiradas Cuando esté permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lánzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada será definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste. lanz aste.
Diagrama B
¡ALTO! La unidad no realiza movimiento movimiento alguno.
¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece permanece estacionaria estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Ver Diagrama B.
¡AVANZAD! La unidad puede puede avanzar avanzar en línea recta, recta, el número de pulgadas igual a su Velocidad. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de avanzar, o en cualquier momento durante su avance), la unidad también
6
¡Cambio de encaramiento!
puede hacer un único giro sobre su centro hasta 90 grados desde su encaramiento original. Ver Diagramaa C. Diagram
¡ATRÁS! La unidad puede puede mover mover en línea recta recta hacia atrás, atrás, hasta la mitad de su Velocidad. Ver Diagrama D.
Turno/Movimiento ¡A UN LADO! La unidad puede puede moverse moverse lateralmente lateralmente ya ya sea a izquierda o derecha, hasta la mitad de su Velocidad. Velocida d. Ver Diagrama Diagrama D.
¡A PASO LIGERO! La unidad puede puede avanzar en línea recta recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. Ver Diagramaa D. Diagram
¡CARGAD! Esta es, sin duda, la la más emocionante emocionante de las órdenes. Es también la más complicada y por eso se describirá en profundid profundidad ad más adelante.
que tienen nuestras miniaturas, así que se permitimos a nuestras unidades girar sobre su centro como parte de su movimiento (ya sea un Cambio de Encaramiento, un Avance, etc.) para atravesar tanto unidades amigas como enemigas, y todo tipo de ter renos, incluyendo terreno infranqueable e incluso el borde del tablero. Por supuesto, ellos deben acabar su movimiento fuera del terreno infranqueable (¡y completamente dentro del tablero!), ya 1” de distancia de unidades tanto enemigas como aliadas.
Diagrama C
Atravesar Unidades Aliados Las unidades aliadas aliadas pueden pueden atravesarse atravesarse entre entre ellas (excepto cuando estén cargando, como se describe más abajo), pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra, por lo que debes asegurarte de que tu unidad tiene el suficiente valor de movimie movimiento nto como para terminar en un sitio vacío. También debes asegurarte siempre de que, al terminar el movimiento, haya un espacio de al menos 1” entre unidades aliadas. Esto asegura que tanto tú como tu oponente puedan diferenciarlas diferenciarlas claramente.
4
″
1 ″
Enemigos Las unidades enemigas enemigas pueden pueden bloquean el movimiento. Tus unidades nunca deben aproximarse as 1” de ellas, excepto cuando estén cargando.
Interpenetración al Girar Girar En rea realilida dad, d, los reg regim imie ient ntos os ti tien enen en un unaa ma mayor yor flexibilidad para reorganizar sus filas del
¡Avanzad!
Este regimiento regimiento de Esqueletos Esqueletos tiene una velocidad de 5” y se le le ha dado la orden ¡Avanzad!. En primer lugar, se ha movido 4” hacia delante, luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance moviéndose 1” hacia delante.
7
¡Cargad! Una carga es el único movimiento movimiento con el que tus unidades pueden entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: • El objetivo objetivo está al menos menos parcialmente parcialmente en el arco frontal de tu unidad. • El Líder de la la unidad puede puede ver el objetivo objetivo.. • La distancia distancia entre la la base del Líder Líder de la unidad y el punto más cercano al objetivo, es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad. • Hay suficiente espacio espacio para para que tu unidad entre en contacto físicamente con el objetivo, moviéndola moviénd ola como se describe describe a continuación.
Movimiento en las Cargas Cargas A medida que avanzan, las unidades que cargan pueden mover hacia delante sin medir cuánta distancia recorren realmente, y girar dos veces sobre su centro hasta 90 grados, en cualquier punto de su movimient movimiento. o. Sin embargo, deben utilizar siempre el camino más corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga).T enemiga).Ten en en cuenta, que si la unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos que normalmente ralenticen su movimiento, movimient o, estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin embargo, causan que la unidad que está cargando, sufra una leve penalización durante durante el combate cuerpo a cuerpo. Lo más importante importante durante durante la carga, carga, es que la unidad tenga el suficiente espacio físico para ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que que la unidad que carga esté en contacto con él, alinéala con el lado del objetivo sobre el
8
¡Atrás! 2½ ″ ″
¡A un Lado! 2½ ″ ″
¡Avanzad! 5 ″ ″
¡A paso ligero! 10 ″ ″
Diagrama D que estés cargando, de modo que quede alineado con él. Finalmente desliza desliza la unidad hacia hacia los lados lados hasta que el Líder de la misma esté directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo, o lo más cerca que sea posible.
Cargas por Flancos y Retaguardia Si el Líder de la unidad que carga se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se ha dado la orden de ¡Cargad!, la unidad debe cargar por el frente del objetivo. Si el Líder se encuentra mayoritariamente en el arco del flanco derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco correspondiente. Si el Líder se encuentra mayoritariamente mayoritariamente en el arco trasero del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo.
Movim Mo vimien iento to Diagrama E
Dos unidades cargan a una única unidad unidad enemiga por su frontal.
Cargas Múltiples contra el mismo Objetivo Si dos o más unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo siempre y cuando puedan compartir el espacio. Sólo debes dar una orden simultáneamente simultáneamen te a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo.
Las unida unidades des que que carga cargann comparte compartenn el espa espacio cio disponible en el frontal tan equitativamente como sea posible. con una o más unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la línea de combate). En este caso, debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estar en contacto.
Una vez en contacto, las las unidades que que han cargado por el mismo frente al objetivo tendrán que compartir el espacio disponible lo más equitativamente posible, desplazándose lateralmente como se muestra en el Diagrama E. Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado, alguna de estas unidades no podrá cargar y se le debe dar una orden distinta. Recuerda que cuand Recuerda cuandoo cargan, cargan, las unida unidades des no tienen porqué estar a 1” de distancia de las unidades amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga, estés en contacto con la unidad objetivo y
9
tErrEno Deendiendo Obstáculos A veces un enemigo se colocará justo detrás de un obstáculo, ya que le dará una fuerte posición defensiva. Tus unidades aún pueden cargar un objetivo detrás de un obstáculo. Debes medir la distancia hasta el obstáculo en lugar de hacerlo hasta la unidad objetivo. Los Elementos de terreno hacen hacen que tu mesa mesa de juego se vea vea más impresionante, impresionante, pero pero también aumentan la complejidad del juego. Por lo tanto, no uses demasiados elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War. En los los Juegos Juegos de de Guerra, Guerra, el terre terreno no se con construy struyee de dos maneras: piezas sueltas de terreno o áreas de terreno. Las reglas para ambos se describen más abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea acordar con tu adversario cómo van a tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa.
•
Piezas Sueltas de Terreno
Áreas de Terreno Diícil
Se trata de piezas individuales como un árbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o una pared; que podrán ser terreno infranqueable, un obstáculo o terreno decorativo. Terreno Infranqueable. Las unidad unidades es no se pueden mover a través de terreno infranqueable y deben deben rodea rodearlo. rlo. Se recomi recomienda enda trat tratar ar a edificios, muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable.
Este tipo de terren terrenoo consta consta de elemen elementos tos como como bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc. Normalmente se componen de varias piezas pegadas en una gran base. Esta muestra estratégicamente estratégicame nte la zona del terreno (todo el área de esta base se considera terreno difícil). difícil). Las unidades pueden atravesar estas áreas, pero cada pulgada que atraviesen cuenta como dos.
•
10
Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas largas y estrechas de terreno, como puede ser un muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc – algo que una criatura de tamaño humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fácilmente. Las unidades pueden moverse sobre los obstáculos normalmente (incluso terminar su movimiento sobre ellos), pero no se pueden cruzar mientras se esté moviendo ¡A paso ligero!. Terreno decorativo. Una unidad puede moverse a través de piezas decorativas de terreno como le plazca, ignorándolas por completo o apartándolas apartándolas de su camino si su movimiento terminara sobre estas. (Recuerda volverr a poner la pieza en su sitio volve sitio original una vez la unidad unidad se haya movido y abandonado abandonado el sitio). Este es el mejor tratamiento para piezas pequeñas como arbustos o árboles individuales.
•
dIsparo Cuando hayas terminado de mover todas tus unidades, es el momento de disparar con todas las que puedas. Elige tus unidades una por una, selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara! Si al comienzo de la fase de dispar disparoo no has dado órdenes a todas tus unidades, se asume que aquellas que no han recibido órdenes durante la fase de movimiento han recibido la orden ¡Alto! Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar uno por turno.
Movi M oviendo endo y Disparando Las unidades que que hayan recibido la orden “¡A paso ligero!”, estarán demasiado ocupadas moviéndose como para poder disparar durante ese turno.
Cuerpo a Cuerpo y Disparo Las unidades cuyas cuyas bases estén en contacto con las enemigas no pueden disparar, y no pueden ser elegidas como objetivo de disparo.
Desorganizadas Las uni unidad dades es que aca acaban ban de sa salir lir de un com combat batee con el enemigo (han sido cargadas en el turno anterior de su enemigo y han sobrevivido), no pueden disparar o usar ningún otro tipo de ataque a distancia. Esto se debe a que todavía tienen las armas de cuerpo a cuerpo y necesitan el resto de la fase de disparo para guardarlas, preparar sus armas de proyectiles y recuperar la concentración necesaria para comenzar a usar sus ataques a distancia de nuevo.
Seleccionando un Objetivo Una uni unida dadd pued puedee sele selecci cciona onarr a una úni única ca uni unidad dad enemiga como objetivo para su ataque a distancia si se cumplen las siguientes condiciones: objetivo está situado situado al menos parcialme parcialmente nte • El objetivo en el arco frontal de la unidad.
• El
objetivoo es visible objetiv visible por el líder líder de la unidad. unidad. • La distanc dis tancia ia entre en tre la l a base bas e del líder de la unidad y el punto más cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad.
Alcances Los alcances de las armas más más comunes usadas usadas en Kings of War son: • Arcos, ballestas, rifles: 24” • Pistolas Pistolas,, jabalinas, jabalinas, armas arrojadiza arrojadizas: s: 12” Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente, será especificado en una regla especial.
Disparando e Impactando al Objetivo Una ve vezz que que el obj objeti etivo vo hay hayaa sido sido sel selecc eccion ionado ado,, lanza una cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad, junto con todos los modificadores que se apliquen, debe alcanzar un número igual o superior al que se muestra en el valor Disparo Disparo (Dis) de su perfil para impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor.
Modificadores Existen una serie de factores factores que pueden hacer más difícil impactar. Los más comunes son: -1 distancia extrema. El objetivo objetivo está más allá de la mitad del alcance del arma. -1 cobertura leve. El objetivo está tras una cobertura ligera (ver más adelante). -2 cobertura sólida. El objetivo objetivo está tras tras una cobertura resistente (ver más adelante). -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido ¡Alto! Para cada uno de estos factores, factores, se resta resta un punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu •
•
•
•
11
unidad necesita normalmente 4+ para impactar, y está disparando disparando a una unidad en cobertura, cobertura, necesitarás un resultado de 5 o más para impactar. Si además el objetivo está a distancia extrema, necesitarás un 6 para impactar. Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, independientemente de los modificadores aplicados. Si los modificadores incrementan tu dificultad para impactar por encima de 6, todavía tienes posibilidad de disparar. Seguirás necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirarás será la mitad (redondeando hacia abajo).
Hiriendo al Objetivo Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada, vuelve a lanzar lanzar los dados, dados, esta vez para para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado necesario para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales, etc . Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a pesar de los modificador modificadores. es. Si un modificador hace
que el resultado necesario para herir a tu objetivo sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser dañado.
Apuntando el Daño Por cada cada impacto que logre hacer daño, coloca un contador de daño cerca de la unidad. Este contador representa el daño físico y las bajas, el descenso de la moral, cohesión y deseo de luchar de la unidad. A medida que la unidad acumula contadores de daño, conviene apuntar aparte o poner un dado (de otro color o tamaño para evitar lanzarlo por error) junto al contador de daño tras la unidad, o usar otros contadores adecuados.
Prueba de Coraje Al final de la fase de disparo, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará qué unidades dañadas resistirán, serán aturdidas o huirán.
cuErpo a cuErpo Cuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros enemigos enemigos golpearían golpearían también a los tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremo imaginaremoss que durante tu turno, el impulso de la carga llevará a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuch cuchill illada adas, s, mie mientr ntras as el ene enemig migoo princ principa ipalme lmente nte se defenderá. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus hombres retrocederán y se cubrirán, porque puedes estar seguro que el enemigo responderá cargando durante su turno para vengar a sus camaradas caídos. En esta etapa, habrá una
12
serie de combates en la mesa igual al número de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. Elige uno de estos combates y resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente y así así suce sucesiv sivame amente nte has hasta ta que tod todos os los com combat bates es hayan sido resueltos.
Golpeando Para ata Para atacar car a la la unid unidad ad con contr traa la la que que has car cargad gado, o, lanza un número de dados igual al valor valor de ataque (At) de la unidad carga. Si tu unidad está atacando a un enemigo por el flanco, dobla en número n úmero de ataques. Si tu unidad está atacando a un enemigo por la retaguardia, el número de ataques se triplica.
Disp Di spar aroo / Cue Cuerpo rpo a Cue Cuerpo rpo
Impactando Este proceso proceso es el mismo mismo que el el descrito para para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC)” en lugar del de disparo (Dis). Además se aplican los modificadores descritos más abajo en lugar de los utilizados al disparar.
Modificadores Existe una serie de factores factores que pueden hacer más difícil impactar. El más común es: -1 Posicion Posiciones es defensiv defensivas/Cargas as/Cargas interrumpidas: el objetivo está detrás de un obstáculo y/o los que cargan se mueve a través de una o más áreas de terreno difícil u obstáculos. •
Hiriendo al Objetivo Este proceso proceso es exactamente exactamente el mismo mismo que el descrito para ataques a distancia.
Apuntando el Daño Este proceso proceso es exactamente exactamente el mismo mismo que el descrito para ataques a distancia.
Prueba de Coraje Al final de cada combate, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará qué unidades dañadas resistirán, resistirá n, serán aturdidas o huirán.
centro para encararse en cualquier dirección (como la orden Cambiar encaramiento). • Avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse a 1 pulgada de distancia de cualquier otra unidad). • Retroceder un D3 pulgadas pulgadas (con las mismas mismas restricciones).
Objetivo Permanece Los Asaltantes Asaltantes Retroceden Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos, deberá retroceder 1 pulgada - Tus guerreros han sido rechazados, cierran filas y se preparan para el inevitable contraataque. Recuerda que si el objetivo objetivo ha sobrevivid sobrevivido, o, será capaz de actuar normalmente en su siguiente turno, pero no será capaz de disparar, pues ha sido interrumpido por el combate cuerpo a cuerpo. También debes separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas después de la carga, de forma que queden separadas de nuevo por 1 pulgada de distancia.
¡Reagrupaos! Objetivo Destruido Reagrupación de los Asaltantes Asaltantes Si al final de cada combate tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede hacer una de las siguientes opciones: • Perma Permanecer necer estacionaria estacionaria y girar sobre sobre su
13
corajE A medida que la unidad acumula daño, aumentan las posibilidades de que la unidad pierda su cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la batalla para nunca más volver.
Cuándo Hacer la Prueba Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho daño durante esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente inmediatamente al final de cada combate, siempre y cuando hayas conseguido causar daño al objetivo durante ese combate.
Cómo Hacer la Prueba Cada unidad tiene dos números en el valor de coraje (Cor). El primero marca el límite de Aturdido, y el segundo el límite de Derrotado. Para realizar la prueba de coraje coraje sobre una unidad enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño que tiene la unidad actualmente, más cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y músicos - ver más adelante). Y ese será el total que estarás usando para “atacar” al coraje de la unidad enemiga. Este total es comparado con el valor de Coraje de la unidad enemiga. • Si el total es igual o mayor que el límite de Derrotadoo de la unidad, Derrotad unidad, entonces la la unidad sufre una derrota (ver más abajo). • Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero igual o superior al límite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido. • Si el total es inferior al límite de Aturdido de la unidad, entonces la unidad permanece firme, no se verá afectada y continuará luchando de manera normal.
14
Por ejem Por ejemplo plo:: Asum Asumire iremos mos que est estamo amoss pro proban bando do el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un resultado de siete o menos, tu total será de diez y el enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12 y el el enem enemigo igo que quedar daráá atur aturdid dido. o. Si el res result ultado ado de la tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!
Firmes La unidad continúa continúa combatiendo combatiendo de forma forma normal y no sufre ningún efecto negativo. Sin embargo debes recordar que las unidades capaces de disparar, han sido interrumpidas al trabarse en combate cuerpo a cuerpo, y no podrán usar sus ataques a distancia en el siguiente turno. Es posible que quieras señalar esas unidades con un marcador de “interrumpido”.
Aturdidos La unidad unidad conti continúa núa comba combatiend tiendo, o, pero pero estará seriamente desordenada. desordenada. En la siguiente fase de movimiento sólo se le podrán dar las siguientes órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás! Además la unidad estará tan desorientada que no podrá disparar en su próxima fase de disparo. Es una una buena buena idea coloc colocar ar un mar marcador cador de algún algún tipo para reconocer las unidades aturdidas.
¡Derrotados! La unidad unidad derr derrotad otadaa en el campo campo de batal batalla la es es asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como prisioneraa - en cualquier caso, en lo que respecta al prisioner juego, jueg o, está está destrui destruida da y se elimin elimina. a.
Estandartes y Músicos Algunas unidades tienen la opción de añadir estandartes y/o músicos. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y co confi nfier eren en lo loss sig sigui uien ente tess mo modi difi fica cado dore res: s:
Prueba Pru eba de Cor Coraje aje / Máqu Máquina inass de de Guer Guerra ra
Estandartes Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirás una penalización de -1 en tu total, como si tu enemigo fuera más valiente por estar bajo los colores de su señor. Esto no se aplica a héroes que portan banderas.
Músicos Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga que está en combate con una o más unidades que contengan a un músico, añadirás un bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del instrumento afectarán a la moral del enemigo.
Resultados Excepcionales Doble Do ble Sei Seiss - ¡E ¡Est stamo amoss mald maldit itos! os! Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje, y la unidad no es derrotada, sufrirá un resultado de Aturdidos, como si los rumores de derrota se propagaran entre las filas.
¡Manteneos Firmes!
Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje, el enemigo se llenará de una implacable resolución y se mantendrá firme para luchar, independientemente de cualquier modificador.
MáquInas dE GuErra Arcos Las Máqui Máquinas nas de de Guerra Guerra no tienen tienen ni flancos flancos ni retaguardia.
Línea de Visión Las Máqui Máquinas nas de de Guerra Guerra puede puedenn ver ver todo todo a su alrededor - siempre gira la máquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del cañón o alguna otra parte que apunte con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás apuntando y mantén tu decisión.
Moovimi M vimiento ento A las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar las órdenes de “Alto” o “¡Avanzad!”, en cuyo caso son libres de moverse en línea recta en cualquier dirección.
Terr T erreno eno Las Máqui Máquinas nas de de Guerra Guerra trat tratan an a todos los obstáculos como terreno infranqueable.
Disparo
Moverr y Disparar Move Disparar Todas las Máquinas de Guerra tienen la regla especial “¡Recarga!” (ver en pág. 19).
Escogiendo un Objetivo Objetivo Cuando dispares una Máquina de Guerra, hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la línea de visión como se describe más arriba. Este acto no contará como movimient movimiento. o.
Alcance A menos que se indique en su perfil, las Máquinas de Guerra tienen un alcance de 48”.
Cuerpo a Cuerpo
Atacando Máquinas de Guerra Las máqui máquinas nas de de guerra guerra son real realmente mente inúti inútiles les en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades que ataquen una de ellas siempre verán triplicado su ataque, independientemente de la posición. Incluso si sobreviven a este ataque, quedarán
desorganizadas de manera normal.
15
rEGlas EspEcIalEs Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen lo que llamamos “reglas especiales”. Cada una de estas reglas es una excepción a las reglas normales. Más adelante añadiremos más de estas reglas, pero las más comunes están a continuación.
maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La curación de los nigromantes, ni gromantes, sin embargo, se basa en alzar a los guerreros caídos (de ambos bandos).
Ágil
La unidad unidad pued puedee hacer hacer un un giro giro extra extra hasta hasta 90º en cualquier punto de su movimiento, incluso ¡A paso ligero!.
La unidad unidad tiene un ataque ataque a distanc distancia ia que que sólo sólo puede usar contra unidades amigas, incluso si están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Por cada impacto que se cause, la unidad amiga recuperará un punto de daño de los que perdió anteriormente.
Ataque de aliento (n)
Élite
Usada por criaturas voladoras, personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballería de exploradores. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente más manejables..
Esta regla se aplica para el aliento de dragón y otros ataques donde el fuego fuego o un gas tóxico ocupa un área.
Las criaturas con esta regla están sumamente cualicadas - son verdaderos maestros en el arte de la guerra.
La uni unidad dad tie tiene ne un ata ataque que a dis distan tancia cia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+, independientemente de los modificadores.
Cuando la unidad tira para impactar puede repetir la tirada de un dado que haya fallado.
Cruel La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como echas envenenadas, espadas serradas, garos oxidados, garrotes llenos de clavos, alambres de espino, meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle.
Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada.
Curación (n) Algunos seres mágicos pueden ayudar a las
16
Explosión (Dn) Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de daño con un único impacto.
Si el ataque a distancia impacta y causa daño al objetivo, lanza de nuevo el número de dados que se indica en la entrada de Explosión y el resultado de este lanzamiento se multiplicará por los puntos de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de daño de un ataque con la regla Explosión Expl osión (D6) (D6),, la unida unidadd sufrirá sufrirá entr entree uno y seis seis puntos de daño en vez de sólo uno.
Special Rules
Falange Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de lanzas aladas apuntando hacia ti - No es la mejor invitación para un caballo a la carga... o para cualquiera, en realidad.
La unidad unidad tira 5 dados dados extr extraa cuando cuando atac atacaa cuerpo cuerpo a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si es una horda. Estos ataques se añaden después de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de caballería o que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
Fuego Indirecto La unidad dispara trazando grandes trayectorias parabólicas, lo que signica que que las distancias son más o menos irrelevantes y que la mayoría de las coberturas son inútiles. Sin embargo, si la unidad está demasiado cerca, le será imposible alcanzarla.
La unidad unidad dis dispar paraa de form formaa indirec indirecta, ta, por lo lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura (pero necesita ver su objetivo). Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estén a menos de 12”.
Fuerza Demoledora (n) Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas e incluso mágicas, mágicas, durante un combate.
Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir.
Individual Un hombre sólo corriendo por el campo de batalla se benecia al tener una libertad de movimiento mucho mayor que las tropas regimentadas, y es difícil apuntarle por la confusión de la batalla (a menos que esté sentado en una gran bestia alada).
Las unidades con con esta regla regla son normalmente normalmente unidades de una única miniatura de tamaño más o menos humano. Obviamente esto hace que se comporten de forma diferente a las unidades regimentadas o monstruos de gran tamaño. Y siguen las siguientes reglas: • No tiene flancos flancos ni retaguardia. retaguardia. Por consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en cualquier dirección. • Puede hacer cualquier cualquier número número de giros giros durante su movimiento, incluso ¡A paso ligero! • Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el número de ataques durante el combate, independientemente independiente mente de su posición. A su vez las miniaturas individuales tampoco doblan o triplican sus ataques cuando cargan a un enemigo por el flanco o la retaguardia. Pero si triplican los ataques cuando cargan a máquinas de guerra. • Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada para impactar. • Cuando se carga a un individuo la unidad se mueve hacia ella normalmente hasta hacer contacto, entonces se gira a la miniatura individual para que encaré con una de las unidades que la ha cargado. Adicionalmente, Adicionalmente, si el individual es derrotado y la unidad que le ha cargado decide avanzar el D6” hacia adelante, esta unidad podrá entrar en contacto con otra unidad enemiga. Este movimiento se tratará como un movimiento de carga con éxito y
17
la unidad se alineará con su nuevo enemigo normalmente y ¡atacará inmediatamente otra vez!.!. Esta vez Esta regla regla rep represen resenta ta el el hecho hecho de de que un individuo a menudo no es suficiente para detener completamente a una unidad a la carga. Ten en cuenta que esta regla también se aplica a los individuales que cargan.
Inspirador Insp irador El valor de un heróico general, o la presencia de una gran bandera, puede convencer a los combatientes de mantener su posición un poco más. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas), la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energía sobrenatural.
Si una unidad amiga en una distancia de 6” de esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado será el definitivo definitivo..
Metralla En vez de realizar un disparo normal, los cañones pueden ser llenados con balas, clavos y otras porquerías, lo que les permite disparar a los enemigos cercanos como si fuera una enorme escopeta.
¡Recarga! Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso no sea muy exible.
La unidad solo solo puede disparar disparar si ha recibido recibido la orden ¡Alto! en ese turno.
Regeneración Las criaturas con este don son extremadamente difíciles de matar, porque sus heridas curan a una velocidad increíble, su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo.
La unidad puede puede disparar disparar normalmente normalmente o realizar realizar un Ataque de aliento (10) con Perforante (1).
Cada vez que la unidad recibe una orden (incluyendo ¡Alto!), y antes de hacer nada más, lanza tres dados. Por cada resultado de 4+, la unidad recupera un punto de daño que haya sufrido durante el juego. Sin embargo, si la unidad sufre daño de un ataque de aliento o de un ¡Zap!, esta regla deja de funcionar para el resto de la partida.
Perforante Perfor ante (n)
Sigiloso
Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de ries y máquinas de guerra). También También la tienen conjuros y otros ataques mágicos a distancia.
La unidad está entrenada en el arte de la ocultación o se benecia de algún tipo de protección mágica que las convierte en objetivos objetivos muy difíciles cuando son atacados a distancia.
Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de
18
+(n) cuando tiran los dados para herir. Adicionalmente, los ataques a distancia con un valor de al menos 3 de Perforante son tan poderosos que pueden atravesar la cobertura con facilidad, y por lo tanto nunca sufren la penalización de -1 de la cobertura leve cuando se tira para impactar.También reducen el modificador de -2 a -1 cuando disparan a un enemigo tras una cobertura sólida.
Los enemigos que disparen disparen contra contra una unidad unidad con esta regla sufren una penalización de -1 a la hora de impactar.
Reglas Reg las Es Espec pecial iales es
Tambaleante Cereeeebrosssss... Cereeeebrosssss ... cereeeeeeebroossssss cereeeeeeebroossssssss... ss...
La unidad unidad no puede puede reci recibir bir la orden orden ¡A paso paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes.
Tozudo “Estar confuso es para niñitas de ojos grandes y lazos lazos en el pelo... pelo... y para los los elfos” elfos” - Prove Proverbio rbio enano.
Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno.
Vanguardia Vangu ardia Estas unidades están entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando información sobre el enemigo.
La unidad unidad puede mov moverse erse sobr sobree todo, todo, terre terreno no infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Peroo no pued Per puedee pararse pararse sobr sobree estos estos element elementos. os. Po Porr ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo, también poseen la regla especial Ágil.
¡Zap! (n) Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaña mágica - “Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su...” ejem...
La unidad unidad tiene un ataque ataque a distanc distancia. ia. Tira Tirass (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor val or de ataq ataques ues de de la unida unidad. d. Este Este ataque ataque tiene un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+, (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1).
La unidad puede puede recibir recibir la orden ¡A paso ligero! ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quién jugará el primer turno. Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla, se lanza un dado, quién logre un resultado mayor decide quién mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. Después de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarán hasta haberlas movido todas
Vuelo Esta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas, pero si si el aleteo aleteo corto, como el de una gallina) gallina),, o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para movers moversee a través través de la materi materiaa sólida. sólida.
19
EscEnarIo dE juEGo 1) Prepara tu Ejército En primer primer lugar lugar,, tú y tu opon oponente ente necesi necesitái táiss construir ejércitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la página 21, “Construyendo un Ejército”.
2) Elige un Área Área de Juego Juego Asumimos que las partidas de Kings of War se jugarán en una mesa de 120x180cm 120x180cm o en alguna otra superficie plana, como el suelo.
3) Ubica el Terreno Antes de la partida, es una buena idea que tu oponente y tú coloquéis algún elemento de terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de una manera sensata, intentando recrear un paisaje verosím ver osímilil del del mundo mundo fantá fantástico stico en que que vuestro vuestross ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería encontrar una tercera persona neutral que diseñe el terreno por vosotros. Durante esta Durante esta fase, fase, es fundam fundamental ental que estéi estéiss de acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno durante la partida – si será terreno infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa o un área de terreno difícil.
4) Duración La par partid tidaa dur duraa 12 12 turn turnos os (se (seis is tur turnos nos por cad cadaa jugado jug ador). r). Al fin final al del tur turno no 12, el jug jugado adorr lanz lanzará ará un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminará. Con un resultado de 4 a 6, ambos jugará jug aránn un un turno turno ext extra ra y lueg luegoo fina finaliz lizará ará la par partid tidaa – resolved quién es el ganador como se describe más abajo.
Por supue Por supuesto, sto, pod podéis éis va variar riar el núme número ro de turn turnos os que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuará hasta que cada jugador haya tenido el mismo número
20
de turnos. Como alternativa también podríais jugarr una juga una parti partida da cro cronom nometr etrada ada..
5) ¡Victoria! Entonces… cuand Entonces… cuandoo la parti partida da termina termina,, ¿Quién ¿Quién va a ser el ganador? Para Para determinar esto, lanza un dado:
D6 Tipo de partida partida 1-2 ¡A muerte! 3-4 ¡Saqueo! 5-6 ¡A muerte y saqueo! saqueo!
¡A muerte! Al final de la partida, suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. Esta será tu tu puntuación. Tu Tu oponente hará hará lo mismo y se compararán los resultados. Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejércitos ejércitos,, ese jugador gana, en cualquier otro caso, se considera empate. Por ejemplo, ejemplo, en una partida donde donde los ejércitos ejércitos son de 2000 puntos, necesitarás al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar.
¡Saqueo! Coloca un D3+4 objetivos en el campo de batalla. Estoss bien Esto bien pueden pueden ser fichas fichas,, como como una mone moneda, da, peanas de 25mm o piezas de terreno que ya estén en el tablero de un tamaño similar pueden ser también aceptables. Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque el resultado más alto colocará una ficha o bien identificará una pieza de terreno como un objetivo. Os turnaréis para colocar/identifica colocar/identificarr los objetivos,, los cuales deberán estar a más de 12” de objetivos distancia uno del otro.
Game Scenario Si al final de la partida, tienes una unidad encima de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de 3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo, tienes el control de ese objetivo. Las unidades con la regla especial Individual son siempre ignoradas a la hora de controlar objetivos (si esto te ayuda, retiralas del tablero antes de determinar el control de objetivos). Una sola unidad puede controlar varios vari os objetiv objetivos. os. Si contro controlas las dos objeti objetivos vos más que que tu oponente, ganas la partida, de lo contrario será un empate.
recompensa de 200 puntos.
¡A muerte y saqueo!
Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que todas vuestr vue stras as uni unidad dades es hay hayan an sid sidoo colo colocad cadas as sob sobre re la mesa.
6) Despliegue Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que obtenga el resultado más alto, escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue, y coloca una de sus unidades en ese lado del campo, a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F, a la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en el lado opuesto del tablero.
Procede igual Procede igual que con con ¡Saque ¡Saqueo!, o!, pero pero al final final de de la partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte! Sin embargo, además de los puntos por unidades derrotadas,, cualquier objetivo que controles al final derrotadas de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es recompensado con una cantidad del 10% del valor del total del coste del ejercito
7) ¿Quién empieza? Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno, o cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!
Por ejemplo Por ejemplo:: en una partid partidaa donde donde los los ejérc ejércitos itos son de 2000 puntos, cada objetivo tendrá una
Área de Despliegue A 12
″
Línea Media del Tabler Tablero o
12
″
Área de Despliegue B 21
construyEndo un E j jéércIto Puedes jugar a Kings of War con sólo unas pocas unidades por bando, sin preocuparte de que ambos estén igualados. Es lo mejor para aprender a jugar, pero una vez te hayas familiarizado con las reglas y hayas reunido cierta cantidad de miniaturas, deberías jugar partidas donde los ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla estén equilibrados, para que ambos jugadores tengáis las mismas oportunidades de ganar. Para ell Para elloo tú tú y tu opo oponen nente te deb debéi éiss con constr struir uir un ejército antes de la partida, acordando en primer lugar el total de puntos disponibles, disponibles, por ejemplo 2000 puntos. A continuación, seleccionaréis las unidades de las listas de ejército incluidas en este libro – cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejército (incluyendo cualquier opción como portaestandartes y músicos). Como ejemplo, un regimiento costará alrededor de 100 puntos. A medida que vayáis seleccionando y añadiendo unidades a vuestros ejércitos, seguiréis sumando su coste hasta alcanzar el total pactado. Como es lógico, podréis gastar menos de este total, algo sin duda muy valiente. El único límite que establecemos, establecemos, para para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejércitos absurdos,, es que sólo puedes incluir 1 Máquina absurdos de Guerra (MG) y 1 Héroe o Monstruo (H/M) por cada “unidad sólida” en tu ejército. Por “unid “unidad ad sólid sólida” a” nos nos referi referimos mos a cualquie cualquierr unidad de al menos 20 miniaturas de infantería (o 3 de Infantería Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 de Caballería Grande). Por ejemplo, con 3 “unidades sólidas” tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes Héro es o Mons Monstruos truos..
22
Algunas unidades tienen un asterisco al lado de su nombre (por ejemplo: Gárgolas*). Esto indica que dicha unidad nunca contará como “unidad sólida”, independientemente del número de miniaturas de las que se componga. Llamamos a estas “unidades irregulares”, y no son “unidades sólidas” porque no son representativas del núcleo, o pilar central, de su ejército. Además, si una unidad tiene un [1] después de su nombre en la lista, es una Leyenda Viva, lo que implica que sólo existe una unidad así y no se pueden incluir más de una vez en el ejército.
Aliados y Alineamientos Eres libre libre de mezclar unidades de distintas razas razas en tu ejército, mientras mientras tengas siempre presente que necesitas una “unidad sólida” de una raza determinada para incluir cada Máquina de Guerra y cada Héroe Héroe o Monstruo Monstruo de dicha raza. También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios varios ejércitos ejércitos aliados aliados en uno o ambos ambos bandos, siempre siempre y cuando los puntos estén equilibrados. Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy “realistas”, por lo que hemos dado un alineamiento específico a cada ejército: Buenos, Malos o Neutrales. Neutrales. Las raz razas as Buena Buenass nunca nunca deb debería eríann aliar aliarse se con con las razas Malas, pero cualquiera puede aliarse con las razas Neutrales. Así que, por favor, no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército. A menos que tu oponente esté de acuerdo, claro está.
a rtEfactos rtEfactos MáGIcos Los art artefa efacto ctoss mági mágicos cos con conced ceden en bo bonif nifica icacio ciones nes a la unidad que los posee. Cada unidad puede tener un único artefacto escogido de entre la lista que se encuentra a continuación, que normalmente llevará el líder de la unidad. El coste del artefacto se añade al de la unidad.
arrojadizas y similares, y no aquellos ataques otorgados por una regla especial (como Ataque de Aliento, ¡Zap!, Curación, etc.). A continuación tienes algunos ejemplos de artefactos. Hay muchos más en el reglamento principal de Kings of War.
A menos que el artefacto especifique lo contrario, se aplican las siguientes condiciones: • Cada artefacto es único y por tanto sólo puede ser escogido una vez por ejército. • Las Máquinas de Guerra no pueden usar usar artefactos. • Los Monstruos Monstruos no pueden usar usar artefactos artefactos (aunque los Héroes por supuesto que pueden). • Las Leyendas Leyendas Vivas (es (es decir, decir, unidades con con límite de [1]) no pueden usar artefactos.
Filo Cortante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 pts La unidad tira tira un dado adicional cuando cuando ataca en en cuerpo a cuerpo.
Aceite Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 pts Si los ataques de la unidad (a distancia o en cuerpo a cuerpo) causan algún daño en una unidad con la regla Regeneración el objetivo no podrá regenerarse durante el resto de la partida.
Maza Demoledora . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 pts Los art artefa efacto ctoss son son de nat natura uralez lezaa mági mágica, ca, (¡a (¡algu lgunos nos incluso conscientes!), y todos ellos poseen la capacidad cambiar de forma. Esto les permite transformarse transformar se en armas, armaduras, joyas o cualquier otro tipo de implemento apropiado a la raza de quien los porta. Por ejemplo, un Filo Cortante puede ser una elegante espada en las manos de un Elfo, pero se convertirá en una burda cuchilla de carnicero en las manos de un Orco. ¡Esta propiedad mágica es muy práctica desde el punto de vista del jugador medio! Dado que la la presenci presenciaa de estos obje objetos tos no es obvia, los jugadores deberán explicar a sus oponentes qué artefacto lleva cada una de sus unidades al desplegarlas sobre el campo de batalla. Si ambos jugadores están de acuerdo antes del despliegue podéis jugar con “artefactos ocultos”. Es menos justo, pero también puede ser considerablemente más divertido...
Cuando la unidad ataque en cuerpo a cuerpo tira uno de los dados por separado. Este ataque tiene Fuerza Demo Demoledo ledora ra (1) o, o, si la unidad unidad ya poseí poseíaa Fuerza Demo Demoledo ledora, ra, ésta se increm incrementa enta en 1 para este ataque.
Flecha Perorante . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 10 pts Cada vez que la unidad ataque a distancia, tira uno de los dados por separado. Este ataque tiene Perforante Perfor ante (4) además además de cualquier cualquier regla especial que ya tuviera. Este artefacto sólo funciona con ataques a distancia “normales”.
Talismán T alismán de la Inspiración . . . . . . Cost: 10 pts Sólo los Héroes pueden usar este artefacto. El Héroe gana la regla especial Inspira Inspirador dor..
Brebaje de la Premura . . . . . . . . . . . Cost: 15 pts La unidad gana +1 a su Velocidad. Velocidad.
Gaita del Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 15 pts Ten en cuenta que cuando un objeto se refiere a ataques a distancia “normales” quiere decir disparos de arcos, ballestas, rifles, pistolas, jabalinas, armas
Si esta unidad inflige daño en un enemigo en cuerpo a cuerpo, sumará +1 a la tirada de Coraje subsiguiente.
23
E n nanos anos Alineamiento: Bueno
Reglas especiales de ejército Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos .
Acorazados(Inantería) Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 4 4+ – 5+ 10 11/13 85 Regimiento(20) 4 4+ – 5+ 10 14/1 14/166 110 Horda (40) 4 4+ – 5+ 20 21/23 21/23 210
Opciones • Porta Portaestandarte estandarte
(+15 pts) pts) • Músico (+10 (+10 pts)
Rompescudos (Inantería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 4 4+ – 4+ 10 11/13 85 Regimiento(20) 4 4+ – 4+ 10 14/16 110 Horda (40) 4 4+ – 4+ 20 21/23 210
Especial Fuerza demoledora (1).
Opciones • Portae Portaestandarte standarte
(+15 pts) pts) • Músico (+10 (+10 pts)
24
Enanos Ena nos
Vigías de Hierro (Inantería) Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100 Regimiento (20)4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130 Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245
Especial Especi al Ballestas,, Perforante Ballestas Perforante (1), ¡Recarga! ¡Recarga!
Opciones • Porta Portaestandarte estandarte
(+15 pts) pts) • Músico (+10 (+10 pts) • Pueden cambiar cambiar las ballestas por por rifles para ganar la regla especial Perforante (2) (+15 puntos).
Cañón Escupehierro (Máquina de Guerra) Tamaño de la Unidad
1
Vel CaC Dis Def At Cor
4
Pts
– 5+ 5+ 1 10/12 85
Especial ¡Exlosión! (2D6+1), Perforante (4), Metralla.
Cañón Órgano Escupehierro (Máquina de Guerra) Tamaño de la Unidad
1
Vel CaC Dis Def At Cor
4
Pts
– 5+ 5+ 15 10/12 80
Especial Alcance 24”, Perforante Perforante (2).
25
Elfos Alineamiento:Bueno
Reglas especiales de ejército Todas las las unidades tienen la regla especial Élite.
Lanceros (Inantería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Especial Opciones Pts
Falange
Tropa (10) 6 4+ – 4+ 10 11/13 80 Regimiento (20)6 4+ – 4+ 10 14/16 110 Horda (40) 6 4+ – 4+ 20 21 21/23 /23 210
• Portae Portaestandarte standarte
(+15 pts) pts) • Músico (+10 (+10 pts)
Arqueros (Inantería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120 Regimiento(20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
26
Especial Opciones Arcos
• Portae Portaestandarte standarte
(+15 pts) pts) • Músico (+10 (+10 pts)
Elfos Elf os
Exploradores (Inantería) Tamaño de la Unidad
Especial
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105 Regimiento (20)6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140
Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de Ágil yy Vanguardia. Ágil
Options • Banner
(+15 pts) • Musician (+10 (+10 pts)
Balista (Máquina de Guerra) Tamaño de la Unidad
1
Vel CaC Dis Def At Cor
6
Pts
– 4+ 4+ 2 10/12 75
Especial ¡Explosión! (D3), Perforante (2).
Rey Élfco (Héroe) Tamaño de la Unidad
1
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
6 3+ – 5+ 5 14/16 120
Opciones Especial Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador.
• Montado
a caballo, caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos).
27
orcos Alinea Ali neamie miento nto:: Malo Malo Regl eglas as espe especia ciales les de ejér ejércit citoo Todas las unidades tienen la regla especial Fuerza demoledora demoledora (1), o superior superior si se indica en su perfil.
Hachas (Inantería) Tamaño de la Unidad
Tropa (10) Regimiento (15)
Vel CaC Dis Def At Cor
5 5 Reg.. de Reg de Mach Machaca acas(2 s(20) 0) 5 Horda (30) 5 Horda Hor da Mac Machac hacas( as(40) 40) 5
4+ 4+ 4+ 4+ 4+
– – – – –
5+ 5+ 5+ 5+ 5+
10 10/12 10 12/14 10 13/15 20 17/19 20 20/22
Pts
75 90 100 150 190
Opciones • Porta Portaestandarte estandarte • Músico(+1 Músico(+100
(+15 pts) pts)
pts)
Granhachas (Inantería) Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Especial
Opciones
Tropa (10) 5 3+ – 4+ 10 10/12 80 Fuerza demoledora (2). • Porta Portaestandarte estandarte (+15 pts) pts) Regimiento (20)5 3+ – 4+ 10 13/15 105 • Músico(+1 Músico(+100 pts)) Horda (40) 5 3+ – 4+ 20 20/22 200
28
Orcos
Ensartadores Goblins (Inantería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Regimiento (20)5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90 Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/2 19/211 170
Opciones • Portae Portaestandarte standarte • Músico(+1 Músico(+100
(+15 pts) pts)
Especial Arco, Hacerse los locos: No es sólo los goblins no poseen Fuerza demoledora demoledora,, sino que además, cada vez que reciban la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado. Si el resultado es 1, la unidad “no entiende” la orden y piensa que se les ha ordenado ¡Alto!
pts)
Jinetes sanguinarios (Caballería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Especial
Tropa (5) 8 3+ – 5+ 8 10/12 85 Fuerza demoledora (2) Regimiento (10) (10) 8 3+ – 5+ 16 13/15 150
Opciones Porta rtaest estand andart artee • Po Músico ico(+1 (+100 • Mús
(+15 pts (+15 pts))
pts) pts)
29
no MuErtos Alineamiento:Malo Reglas Especiales de Ejército Todas las unidades tienen la regla especial Terroríficamente muertos. Cada vez que la unidad logra infligir uno o más puntos de daño contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta recupera un único punto de daño que haya sufrido anteriormente. anteriormente.
Regresados
(Inantería)
Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Opciones
Tropa (10) 5 4+ – 5+ 10 –/14 85 Regimiento (20)5 4+ – 5+ 10 –/17 110 Horda (40) 5 4+ – 5+ 20 –/24 210
Portaestandarte standarte (+15 pts) pts) Tambaleante • Portae • Músico(+1 Músico(+100 pts)) • Pueden cambiar cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).
Esqueletos
Opciones
(Inantería)
Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
• Portae Portaestandarte standarte
Pts
Tropa (10) 5 5+ – 4+ 10 –/13 55 Regimiento (20)5 5+ – 4+ 10 –/16 70 Horda (40) 5 5+ – 4+ 20 –/23 135
Especial: Tambaleante 30
Especial
(+15 pts) pts) • Músico(+1 Músico(+100 pts)) • Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas).
No Mue Muerto rtoss
Zombis (Inantería) Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Regimiento (20)5 Horda (30) 5 Marea (40) 5 Marea Mar ea Interminable(60) 5
Ghouls
5+ 5+ 5+ 5+
– – – –
3+ 3+ 3+ 3+
15 30 30 40
Especial Pts
Tambaleante
–/15 65 –/19 95 –/22 120 –/30 200
Opciones • Portae Portaestandarte standarte
(+15 pts) pts) • Músico(+1 Músico(+100 pts))
(Inantería)
Tamaño de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (10) 6 4+ – 3+ 10 9/1 9/111 60 Regimiento (20)6 4+ – 3+ 10 12/14 80 Horda (40) 6 4+ – 3+ 20 19/2 19/211 150
Catapulta Ígnea Tamaño de la Unidad
1
(Máquinas de Guerra)
Vel CaC Dis Def At Cor
5
– 5+ 4+ 1 –/12
Pts
65
Especial ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto, Perforante (3), Tambaleante.
Espectros (Inantería) Tamaño de la Unidad
Vel CaC Dis Def At Cor
Pts
Tropa (5) 10 4+ – 6+ 5 –/12 110 Medio-Regt. 10) 10)10 10 4+ – 6+ 10 –/13 200 Regimiento(20) 10 4+ – 6+ 10 –/16 380
Especial Fuerza demoledora(1), Vuelo, Tambaleante.
31
A medi medida da que la nie niebla bla mat matuti utina na emp empeza ezaba ba a alzarse, Sav’aldor ordenó a su Hueste Élca que comenzara el ataque. Una incesante lluvia de echas letales llenaban el cielo, cubriendo el avance de las las de lanceros hacia la bárbara Horda de Orcos. Él podía divisar a la caballería haciendo su camino a través de los bosques a la izquierda, posicionándose para cerrar la trampa. Bienven Bienv enido ido a Kin Kings gs of War War,, el el jueg juegoo de de comb combate atess masivos entre ejércitos de guerreros en miniatura, en un mundo de fantasía desgarrado por el conflicto épico y las batallas legendarias. En est estee libr libroo de de regl reglas as tú va vass a en encon contr trar: ar:
• Escenario Escenariosdejuego.U sdejuego.Unasimple nasimpletabla tabla
que te permitirá generar uno de los tres escenarios de juego, asegurándote de que tus juegos son impredecibles y variados. • Listasde ListasdeEjército.O Ejército.Ocholistas cholistascompletas completas
• LasReglasd LasReglasdeJuego.Con eJuego.Consuscon susconcisas cisas
reglas, Kings of War es muy fácil de aprender, y sin embargo, sofisticado y exigente - ¡Llevará años dominarlo!
que ofrecen todos los regimientos, artillería, héroes y monstruos que forman los ejércitos de las ocho principales razas de Kings of War.