MAKALAH
KOMPUTER DAN SENI Diajukan Sebagai Tugas Mata Kuliah PENGENALAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMASI PTKI1C
Disusun Oleh : Abdullah Muhammad F (50412033) Agung Ginanjar Kusumah (50412351) Debby Teguh Arianto (51412759) Hermawan Mukti (53412438) Jefri Yushendri (53412915) Karyna Khaerani (54412038) La Ode Rahmat Putra Rustaman (54412151) Rizky Syachrial (56412629) Yoga Muhamad Tampi (57412825)
Dosen Pembimbing : Fitria Okta Arzati
1IA03 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS UNIVERSITAS GUNADARMA 2012/2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan makalah mengenai “Komputer dan Seni ” . Makalah ini merupakan pembelajaran untuk mengenal seni komputer serta penerapanpnerapannya. Kami
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu kami sangat membutuhkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dan pada intinya untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan agar dimasa yang akan datang lebih baik lagi
Jakarta, November 2012 Penyusun,
ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ...................................................................................................... ii Daftar Isi ................................................................................................................ iii BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................................ 1 1.1 Latar belakang .............................................................................................. 1 1.2 Tujuan penulisan .......................................................................................... 1 1.3 Pembatasan materi....................................................................................... 1 BAB II : Pembahasan ............................................................................................ 2 2.1 Pengenalan Seni Komputer ....................................................................... 2 2.2 Penerapan Komputer dalam Seni Gambar ................................................ 2 2.3 Penerapan Komputer dalam Seni Musik ....................................................... 10 2.4 Penerapan Komputer dalam Seni Film (Video) ........................................... 11 2.5 Penerapan Komputer dalam Seni Pertunjukan............................................ 12 BAB III : Penutup ................................................................................................. 14 3.1 Kesimpulan ......................................................................................................1 4 3.2 Saran .................................................................................................................1 4 Daftar Pustaka ..................................................................................................... 15
iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pada masa awal dibuatnya komputer diharapkan dapat membantu manusia untuk melakukan pekerjaannya. Seiring perkembangannya komputer saat ini sudah dapat melakukan banyak hal dalam membantu pekerjaan manusia di banyak bidang termasuk bidang seni.
Ilmu
pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan seiring dengan perkembamgan zaman yang terus modern, sesuai dengan perkembangan cara berfikir manusia. Hingga kini banyak bidang disiplin ilmu kesenian telah menggunakan teknologi digital dan komputer, sehingga garis batas antara hasil karya seni tradisional dan hasil olahan media dengan menggunakan komputer menjadi sulit untuk dibedakan.
1.2
Tujuan Penulisan 1. Mengetahui seberapa besar peranan teknologi komputer dalam bidang kesenian 2. Mengetahui bagaimana pemanfaatan komputer dalam pertunjukkan seni. 3.
Menginformasikan
kepada
pembaca
tentang
peranan
teknologi
komputer dalam bidang kesenian 4. Memenuhi tugas Pengantar Teknologi Komunikasi dan Informasi C.
1.3
Pembatasan Materi Mengenai Materi Komputer dalam bidang seni sangatlah luas dan kompleks.. Agar pembahasa lebih terarah, makalah ini hanya membahas tentang beberapa aspek yaitu diantaranya : 1.
Kegunaan Komputer Dalam Seni Gambar
2.
Kegunaan Komputer Dalam Seni Musik
3.
Kegunaan Komputer Dalam Seni Pertunjukan
4.
Kegunaan Komputer Dalam Seni Perfilman 1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengenalan Seni Komputer Seni komputer (computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery). Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan
sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dankepekaan pada unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan
kreatif
merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
2.2
Penerapan Komputer Dalam Seni Gambar 2.2.1 Fotografi
Dengan
menggunakan
software
komputer
kita
dapat
mengedit foto dengan efek yang kita mau,menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah gambar. Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan indah. Dengan software editing kita bisa merubah pencahayaan, sudut
2
datang cahaya atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan banyak plugin yang menunjang.
2.2.2 Desain Grafis
Dalam penggunaannya di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi bagi perancang grafis. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan
sejumlah
aplikasi
perangkat
lunak
grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan mengeksplorasi
ide-ide
yang
kompleks
secara
sketsa cepat,
untuk dan
selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 3
Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk Desain grafis:
- Desktop Publishing · Adobe Photoshop
· GIMP
· Adobe Illustrator
· Inkscape
· Adobe Indesign
· Adobe Freehand
· Page Maker
· Adobe image ready
· Coreldraw
· CorelDraw
- Webdesign ·
Macromedia
· Notepad
Dreamweaver
· Adobe Photoshop
· Microsoft Frontpage
- Audiovisual · Adobe After Effect
· Adobe Flash, atau
· Adobe Premier
sebelumnya Macromedia
· Final Cut
Flash
- Rendering 3 Dimensi · 3D StudioMax
· Google SketchUp
· Maya
· Blender
· AutoCad
Perkembangan dunia percetakan tidak dapat dipungkiri telah berjalan dengan cepat. Meski demikian secara dasar teknik-teknik yang dipergunakan sama dengan berbagai teknik yang sudah lama digunakan seperti relief print, intaglio print, dsb, hanya saja ada beberapa aplikasi baru yang dapat digunakan dalam pembuatan seni grafis yang tidak jarang hasil yang dicapai lebih memuaskan. Aplikasi tersebut berupa pemanfaatan media komputerisasi sebagai sarana desain juga sarana pemudah pencetakan melalui digital printing. 4
Pemanfaatan media komputeisasi ini merupakan pemicu awal munculnya anggapan bahwa seni grafis mulai bergeser dari fungsi awalnya sebagai seni murni menjadi fungsi seni terapan bersanding dengan seni kriya dan desain. Anggapan pergeseran ini didasarkan pada tujuan pembuatan karya itu sendiri, dengan munculnya media komputer maka kemudahan dalam hal pencapaian kuantitas yang diinginkan semakin menjanjikan sehingga semakin menggiurkan para seniman grafis ( pada mulanya) untuk terjun dalam dunia marketing. Selain dikuatkan oleh berbagai kemudahan tersebut pergeseran juga didorong oleh kebutuhan hidup yang semakin pelik disertai penyediaan peralatan untuk komputerisasi yang tidak murah. Namun dalam hal ini tidak semuanya teknik grafis dapat dipukul rata dengan komputerisasi secara absolut, ada tiga teknik dari 4 teknik yang tidak dapat menggunakan teknik komputerisasi, yaitu teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer). 5
Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun 1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen (19411993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940). Dengan munculnya seni grafis modern maka ajang kreatifitas seniman grafis tidak dapat dibendung karena konsep dasar seni modern adalah unsur kreatifitas untuk memunculkan sesuatu yang baru. Sehingga peluang kemunculan seni grafis terapan semakin besar. Hal ini ditandai dengan kemunculan omzet digital printing dan sablon yang digelar dalam pasar komersial. Padahal konsep dasar seni (termasuk seni rupa- seni grafis-) terkait estetika seni itu sendiri terletak pada nilainya, sedang nilai itu tidak dapat dikurskan dalam bentuk nominal secara pasti karena nilai itu adalah hal abstrak yang tidak memiliki batasan. Kalaupun karya seni itu dapat dipasarkan maka harga yang didapat adalah biaya operasional dan ongkos seniman atau pencipta, bukan harga dari nilai yang dimiliki karya tersebut. Selain hal itu
terdapat
mempertajam
manipulasi munculnya
nilai
karya
seni
seni
grafis
grafis terapan
yang yaitu
semakin karya
yangdisandarkan pada permintaan pasar bukan pada kepuasan ekspresi pencipta. Penggolongan seni grafis berdasarkan teknik ini dikarenakan perbedaan acuan dan persyaratan yang harus dimiliki masing-masing teknik. Adapun teknik-teknik tersebut adalah teknik cetak tinggi ( Relief
6
Print), teknik seni cetak datar (Surface screen), teknik cetak dalam ( intaglio print) dan teknik cetak saring( silk -screen). Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering , tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang
olah huruf khusus seperti hand
lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis. Berdasarkan paparan di atas maka standar kompetensi bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 1) Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 2) Ilustrasi: menampilkan informasi dengan
ketrampilan gambar
tangan dan penuangan daya imajinasi. 3) Fotografi: menangkap
menampilkan
informasi
dengan
ketrampilan
cahaya melalui kamera dan kepiawaian memilih /
mengolah
7
Desain Grafis Desain Sampul/ Cover
Desain Sticker
Buku
Desain Stasionery ‘Kartu
Desain Iklan Kolom
Nama’
Koran
Desain Stasionery ‘Amplop’
Desain Iklan Koran
Desain Stasionery ‘Kop
Desain Koran
Surat’ Desain Stasionery ‘Map’
Desain Iklan Majalah
Desain Formulir
Desain Majalah
Desain Memo
Desain Kartu Pos
Desain Leaflet
Desain Buku
Ilustrasi Ilustarasi Tracing
Ilustrasi Suasana
Ilustrasi Binatang
Ilustrasi Motif
Ilustrasi Manusia
Ilustrasi Kartun Karikatur
Ilustrasi Wajah (potret)
Ilustrasi Kartun Komik
Bidang Fotografi Fotografi Pas Photo
Fotografi Pertunjukan Kesenian
Fotografi Keluarga
Fotografi Pernikahan
Fotografi Kegiatan Olah
Fotografi Eksperimen
Raga
8
Bidang Audivosual Video klip
Video Ekperimen
Video Pernikahan
Video Game
Video Dokumenter
-
Bidang Animasi & Multimedia Interaktif Animasi 2D
Animasi Web
Animasi 3D
Animasi Eksperimen
Animasi Kartun
Animasi Pocket PC
Animasi Feature length
Animasi Komik
Animasi Opening tune
CD Interaktif
Animasi Telop
Public Kiosks
Animasi Filler
Multimedia Database
Animasi Bumper
Multimedia Presentasi
Animasi Infogram/Diagram
Desain Web
Animasi Game
CD Interaktif
9
2.3 Penerapan Komputer Dalam Seni Musik Dahulu untuk memainkan musik atau merekam musik harus menggunakan alat dengan pita sebagai media pemutaran dan perekaman, dalam proses pembuatannya sangatlah boros dan menghasilkan suara yang live, dan tidak adanya noise reductionuntuk menghilangkan suara bising. Saat ini dengan adanya kemajuan komputer kita dapat memutar lagu atau musik dengan mudah dan kualitas suara yang bagus berkat adanya proses rekaman dengan menggunakan sistem komputer atau digital. Dengan menggunakan perangkat komputer dan berbagai software penunjang kita dapat melakukan perekaman, pengeditan lagu, mixing serta pemutaran lagu dengan sangat mudah dan canggih dengan menggunakan berbagai plugin seperti noise reduction, streo reverbs dan lain-lain yang pada jaman dahulu tidak biasa dilakukan denga alat, harus disetting manual.
Ada dua kategori software yang digunakan untuk menunjang musik, yaitu: 1) Software Music Player 2) Software Music Recording (Maker)
Berikut ini adalah beberapa software music player, yaitu: · Winamp
· Windows Media Player
· Gom Player
· JetAudio
Berikut ini adalah beberapa software music maker, yaitu: · Steinberg Nuendo
· Adobe Audition
· Protools
· Cubase SX
· Sonar
Jadi dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat melakukan perekaman dan pengeditan dengan mudah dengan bantuan plugin-plugin serta VSTi yang ada. Agar menghasilkan kualitas suara yang maksimal.
10
Selain membantu perkembangan seni musik, teknologi komputer juga memiliki segi negative untuk seni yaitu: · Maraknya pembajakan · Maraknya pencurian hak cipta · Mengurangi kreatifitas alami · Maraknya peredaran film yang menyimpang, dan lain-lain.
Jadi dengan adanya teknologi komputer kita dapat meningkatkan kualitas kita dalam berseni di segala bidang seni, tapi tetap saja yang terpenting dalam seni adalah seni itu sendiri dan tastenya.
2.4 Penerapan Komputer Dalam Seni Film (Video) Dengan adanya komputer saat ini dalam proses pembuatan video atau film sudah semakin canggih serta tidak kaku seperti dahulu, karena dengan
adanya
teknologi
komputer
dalam
pembuatan
video
dapat
ditambahkan atau diedit dengan plugin-plugin yang ada untuk menghasilkan efek atau pencitraan yang lebih maksimal.
Berikut ini software yang biasa dipergunakan untuk mengedit video: 1. Adobe Premiere Pro 1.5 , software ini merupakan software utama, dimana semua potongan-potongan video disatukan disini. 2. Ulead Video Studio 9, untuk membuat animasi, biasanya yang saya pergunakan adalah efek animasi album. Kemudian hasilnya diekspor ke format avi dan disatukan di Premiere. Saat ini sudah ada Ulead Video Studio yang versi 10. 3. Pinnacle Hollywood FX 4.6 , Plugin efek-efek Pinnacle untuk Adobe Premiere. Agak monoton dan jadul memang efek-efeknya, tapi kalau digabung dengan efek-efek lain bisa didapat hasil yang lumayan. 4. Burger Plug In, Plug in efek-efek transisi yng cukup menarik untuk Adobe Premiere. Biasanya yang saya pergunakan adalah efek seperti blitz kamera untuk seolah-olah mengambil foto. 11
5. TMPGEnc , Software untuk membuat mpg dengan hasil yg lebih bagus daripada langsung dari Adobe Premiere. 6. Frame Server , sebuah software untuk bisa merender langsung dari Adobe Premiere ke TMPG Enc tanpa harus merender dahulu menjadi avi. 7. Xara 3D dan Bluff Titler , untuk membuat animasi title.
Dengan software-software tersebut kami rasa cukup untuk mengedit video. Tinggal dituntut kesabaran dan kreatifitas dalam menyusun potongan-potongan video sehingga menjadi sebuah karya yang bagus.
12
2. 5 Penerapan Komputer Dalam Seni Pertunjukan Menurut
id.wikipedia.org
Seni
pertunjukan
(Bahasa
Inggris:
performance art) adalah karya seni yang melibatkan aksi individu atau kelompok di tempat dan waktu tertentu. performance biasanya melibatkan empat unsur: waktu, ruang, tubuh si seniman dan hubungan seniman dengan penonton. Sedangkan,
menurut
pertunjukan.indonesiakreatif.net,
Seni
Pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musikteater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. Maka jika ditarik kesimpulan, seni pertunjukan adalah kegiatan karya seni yang dilakukan oleh indivdu atau kelompok yang berkaitan dengan seni yang kompleks seperti tari, drama, musik, pertunjukkan busana, tata panggung dan tata pencahayaan yang melibatkan beberapa unsur, yaitu : waktu, ruang, tubuh atau penampilan si seniman dan hubungan seniman dengan penonton. Pada pengadaan seni pertunjukan yang bersifat kompleks tentu akan melibatkan teknologi komputer. Teknologi yang dimanfaatkan seperti music mixer, pengatur sound system untuk panggung, sampai latar belakang panggung dan pencahayaan. Bahkan bukan hanya sebagai peratalan pendukung, namun teknologi komputer juga dipadukan dalam seni pertunjukkan. Seperti
yang dilansir
pada lifestyle.kompasian.com yang memberitakan bahwa grup tari Adrien M / Claire B dari Perancis berhasil memadukan tari, juggling, dan teknologi virtual dengan sempurna melalui sebuah pertunjukan bertajuk “Cinématique” yang menampilkan pertunjukan menakjubkan yang menghanyutkan emosi, penuh ilusi, romantis, lucu dan sangat menghibur. Interaksi antara penari dan teknologi virtual yang diproyeksikan ke panggung ini selalu bisa mengundang tepuk tangan penonton yang kagum akan keindahan gerakkannya.
13
BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Dari pembahasan dapat disimpulkan bahwa komputer memiliki peranan dalam perkembangan dunia seni serta banyak penerapan komputer dalam bidang seni diantaranya dalam seni grafis, audio, film, dan pertunjukan, dengan kata lain komputer sangat membantu dalam pembuatan seni modern.
3.2 Saran Diharapkan kepada pembaca khususnya kalangan mahasiswa dapat memanfaatkan komputer pada bidang seni dengan sebaik-baiknya sehingga dapat menciptakan karya dan kreatifitas baru.
14
DAFTAR PUSTAKA
http://www.flobamor.com/forum/kerajinan-rumah-tangga/38941-komputer-danseni-jadikan-bisnis.html (diakses tanggal 21 November 2012)
http://caniga.blogspot.com/2009/02/pengertian-dan-perkembangan-senigrafis.html (diakses tanggal 21 November 2012)
http://www.goethe.de/ins/id/lp/prj/art/ksd/med/id80086.html (diakses tanggal 21 November 2012)
http://www.fsrd.itb.ac.id/?page_id=26 (diakses tanggal 22 November 2012)
http://www.dapunta.com/seni-gambar-kontemporer-indonesia-gambar-dalam perjalanan-sejarah-seni-rupa-barat.html (diakses tanggal 22 November 2012)
http://pertunjukan.indonesiakreatif.net/ (diakses tanggal 22 November 2012)
http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2012/06/12/cinematique-seni-pertunjukanyang-menggeser-realita-ke-dunia-mimpi/ (diakses tanggal 23 November 2012)
15