Juegos modificados de bate y campo
Fundamentos para la elaboración de juegos modificados de bate y carrera
Antonio Méndez Giménez
[email protected] (España)
Doctor en Educación Física y Deportes
Resumen
Este artículo constituye la tercera entrega de una serie de trabajos, publicados en la revista digital Lecturas de Educación Física y Deportes, que abordan de forma monográfica los aspectos que deben considerarse en la elaboración de los juegos modificados pertenecientes a las tres categorías de mayor complejidad táctica: juegos deportivos de invasión (Méndez Giménez, 1999b); juegos deportivos de cancha dividida y muro (Méndez Giménez, 2000), y en este caso, juegos deportivos de bate y carrera. En los anteriores estudios esbozamos el marco teórico de nuestra propuesta metodológica, basada en el modelo horizontal de los juegos deportivos mediante progresiones de recursos lúdicos que favorecen un clima de aprendizaje y la implicación del alumnado, puesto que se parte de sus propios intereses (el juego), de sus propias capacidades (adaptándose a la heterogeneidad de las clases a través de grupos reducidos) y se suscita la búsqueda e implicación cognitiva para posibilitar la comprensión de la lógica interna de los deportes. A continuación, analizamos las variables estructurales de los juegos de bate y carrera y sus posibles manipulaciones en función de los objetivos didácticos que se persigan (cognitivos, motrices y afectivos). Palabras clave: Juegos modificados. Juegos deportivos de bate y carrera. Modelo comprensivo. Método activo. Iniciación deportiva. Técnica de enseñanza mediante búsqueda o indagación. Técnica de enseñanza combinada.
http://www.efdeportes.com/Revista http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 23 - Julio 2000
Introducción Los juegos deportivos de bate y carrera1 comprenden aquellos juegos cuyo objetivo principal del equipo atacante es lanzar o golpear un móvil hacia el terreno de juego con la intención de dejarlo fuera del alcance de los jugadores de campo o retrasar al máximo su devolución mientras se realiza un recorrido determinado (Thorpe, Bunker y Almond, 1986). Igualmente, el rival defensivo tratará de recoger rápidamente el móvil y limitar las carreras que pueda conseguir el equipo atacante. Aunque los dos equipos comparten el mismo espacio de juego, no existe disputa por el móvil, como encontramos en los juegos de invasión, - véase Méndez Giménez, 1999b-, puesto que las acciones de ataque y defensa quedan bien definidos por los roles del equipo lanzador o por los de los jugadores de campo, respectivamente. No obstante, ciertas funciones ofensivas y defensivas se alternan tanto en la fase de bateo como en la fase de fildeo o de recepción del móvil. Por ejemplo, el pitcher o lanzador del móvil en béisbol, aunque ejerce las funciones defensivas propias de un jugador de campo, también pretende atacar la zona de strike del bateador para eliminarlo. En general, solamente el equipo que batea o lanza puede anotar puntos, mientras que el equipo de campo trata de anular corredores para que no sumen carreras. En los deportes adultos de esta categoría deportiva se utiliza un implemento (bate) para golpear el móvil, si bien los juegos tradicionales infantiles que participan de las mismas intenciones han regulado su empleo o no. Por otra parte, la oferta de juegos modificados que el profesor propone en el aula deberá
ajustarse al nivel de habilidad de los alumnos, simplificando tanto el requerimiento físico y técnico de las propuestas como la complejidad de la reglamentación de los deportes adultos para hacerlos más asequibles. En el siguiente cuadro presentamos un muestrario de juegos deportivos de carrera y bate en el que incluimos juegos tradicionales infantiles que comparten las mismas características tácticas.
Juegos deportivos • •
Cricket ** Béisbol (baseball) **
• • • •
Sóftbol (softball) Kickball * Stoolball * Bramboll **
Juegos tradicionales infantiles • •
La Péla (portugués) La pala y el lirio Rondi La teka Buli Pic i pala •
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• •
Rounders
Beisbol
* Juegos deportivos señalados por Ellis (1983) y Thorpe, Bunker y Almond (1986) ** Juegos deportivos descritos en Martínez Gámez (1995)
1. Principios tácticos comunes a los juegos de bate y carrera Siguiendo las aportaciones de la profesora González Herrero (1996, p. 198) y de Ricardo Coria (1998), pasamos a significar los principios tácticos más relevantes de esta categoría de juegos deportivos, tanto en funciones ofensivas como defensivas. 1.1. Principios tácticos ofensivos
1.1.1. Enviar el móvil con fuerza, a ser posible, fuera de los límites del campo. 1.1.2. Enviar el móvil hacia espacios libres, lejos del alcance de los jugadores de campo. 1.1.3. Correr rápido para alcanzar una zona (base) o realizar un recorrido. 1.1.4. Conseguir el mayor número de bases considerando las posibilidades del lanzamiento y las acciones defensivas de los oponentes. 1.1.5. Lanzar la bola al bateador de forma colocada, con efecto y fuerza para evitar su golpeo (función del pitcher en béisbol).
1.2. Principios tácticos defensivos
1.2.1. Distribuirse ordenadamente en el terreno de juego para defenderlo. 1.2.2. Desplazarse rápidamente para coger el móvil. 1.2.3. Cubrir los posibles errores en el fildeo (recepción del móvil) de los compañeros. 1.2.4. Coordinarse con los compañeros para interceptar el móvil y evitar el avance de los corredores. 1.2.5. Eliminar jugadores, cogiendo el lanzamiento al aire, cerrando bases o tocando al corredor fuera de la base con el móvil en posesión. 1.2.6. Y, finalmente, para el jugador que batea, defender determinados objetos (como las piquetas en el caso del cricket que pueden ser derribadas por el lanzador de la bola), o la zona de strike en béisbol.
2. Análisis estructural y diseño de juegos modificados en función de la intencionalidad A nuestro entender, el diseño de juegos modificados debe conjugar, al menos, cuatro premisas: 1. La correcta adaptación estructural del deporte adulto a las características psicomotrices y motivacionales de los alumnos para crear más oportunidades de implicación en el juego. 2. El establecimiento apropiado de los objetivos didácticos prioritarios a tres niveles: cognitivo, motriz (táctico-técnico) y afectivo. 3. La adecuación a las posibilidades espacio-temporales y materiales disponibles para obtener el máximo rendimiento. 4. Y el oportuno apoyo en estrategias cognitivas para encauzar y estimular la búsqueda, teniendo en cuenta que la simple propuesta del juego puede que no suscite interrogantes tácticos o técnicos entre el alumnado. No obstante, si bien hemos encontrado que la técnica de indagación asociada a los juegos modificados parece incidir positivamente sobre aspectos afectivomotivacionales del alumnado y en indicadores de compromiso motor durante las sesiones de Educación Física (intensidad de trabajo y tiempo de práctica en la tarea), una combinación adecuada de propuestas mediante búsqueda y de puntuales intervenciones a través de instrucción directa podría influir favorablemente en la toma de decisiones durante el juego y en la adquisición del conocimiento declarativo (Méndez Giménez, 1999a). Entendemos, pues, que los recursos lúdicos que el profesor de Educación Física utiliza en sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la casualidad o el azar, lo que mermaría la potencialidad de los juegos y su oportuna explotación didáctica.
Seguidamente, nos centraremos en el diseño de juegos modificados entendidos como secuencias lúdicas para grupos reducidos, que mantienen la esencia de los deportes de su categoría, con escaso requerimiento técnico y de predominio táctico, y que pretenden facilitar la comprensión de la lógica interna del juego (Devís y Peiró, 1992). Trataremos de determinar las variables que componen las estructuras de los juegos deportivos de bate y carrera (móvil, implementos, espacio, tiempo, jugadores y reglas esenciales) manipulándolas para poder incidir en los tres tipos de objetivos que toda propuesta situacional debe comprender: objetivos motrices (tácticos y técnicos), objetivos cognitivos (conocimiento de reglas, etc.) y objetivos psicoafectivos (asunción de valores sociales, igualdad entre géneros, participación de los menos habilidosos, etc.) 2.1. El móvil
Generalmente en los deportes de bate y carrera, el móvil es una pelota. No obstante, la creación de juegos modificados admite la incorporación de otros elementos como balones (caso del béisbol), discos voladores... 1. Tamaño. Lógicamente, el tamaño del móvil debe corresponderse con las
medidas antropométricas de los jugadores para garantizar la adquisición de las habilidades durante la iniciación deportiva. Su grosor permitirá a los niños abarcar la pelota con la mano, si bien no conviene disminuir excesivamente su tamaño hasta el punto que se dificulte su recepción. 2. Peso. En general, el objetivo de reducir el peso y de hacer móviles más
manejables es una constante en todos los deportes adaptados. Devís y Peiró (1995, p. 347) proponen variar el material de las pelotas y balones a medida que los alumnos vayan comprendiendo los principios tácticos del juego. Esta modificación podría seguir la siguiente secuencia: globos, balones de esponja, de goma y, por último, de plástico o cuero. En definitiva, a menor capacidad de los jugadores se pueden utilizar materiales más ligeros, en conexión con el tipo de implemento que se utilice, y a medida que se vayan incrementando las cualidades motrices, físicas y cognitivas, se recurrirá a materiales más pesados. Por otro lado, el tipo de móvil empleado debería estar relacionado con la dimensión del espacio de juego disponible. Por ejemplo, en algunas modalidades, como el brannboll, se utilizan bolas de plástico ahuecadas (como las de floorball) . Estas bolas no avanzan excesivamente en el vuelo, por lo que pueden ser recomendables para espacios reducidos. Las pelotas de tenis, que botan más y consiguen mayor vuelo, son requeridas para grandes espacios. Variable Estructural
Propiedad
Tipo de variación
Objetivo
Tamaño
Similar o ligeramente mayores
Adaptación antropométrica. Facilitar el golpeo.
Peso
Menor
MÓVIL
Favorecer el aprendizaje.
Evitar lesiones o dolor. Esférica
Trayectoria uniforme
Número
Varios
Funciones defensivas. Desarrollo cualidades físicas.
Color/ Sonoridad
Vistosos
Mayor motivación
Dureza
Baja
Evitar lesiones
Forma
3. En cuanto a la forma, no debemos olvidar que los balones y pelotas esféricos
proporcionan una trayectoria más homogénea, mientras que los ovalados o cúbicos acentúan la imprevisibilidad y, en consecuencia, la dificultad del juego.
4. Número. Una posibilidad que nos ofrece el diseño de juegos es la utilización
de dos o más móviles. De esta manera se pueden provocar situaciones en las que diversos jugadores lanzan simultáneamente varias pelotas, -cada uno su móvil-, y tratan de realizar el máximo número de carreras antes de que el equipo receptor introduzca todos los móviles en un plinto o ejecute cualquier otra función (Devís y Peiró, 1992, p. 167).
5. Los balones de colores llamativos y sonoros son requeridos para trabajar
con sujetos limitados a nivel visual y son considerados, en general, como elementos motivadores.
6. Finalmente, el criterio de escasa dureza debería tenerse más presente.
Puesto que el béisbol adulto se practica con una pelota de cuero de 200 gr. muy dura y requiere de un guante para su manipulación, iniciaremos su práctica con pelotas blandas, como las de tenis, con diámetros y peso similares. 2.2. Implemento (palo, bate, raqueta, palas...)
El bate puede ser de material diverso según el nivel del alumnado: plástico, goma espuma forrada, caucho, madera o aluminio. 1. Tamaño. La primera adaptación del material debe centrarse en el tamaño.
Se aconseja el uso de bates más pequeños que el de los adultos para facilitar el agarre y el manejo. Igualmente, se podrían utilizar implementos con mayor superficie de contacto, por ejemplo, raquetas (Méndez y Méndez, 1996, p. 407), o bates de madera con caras planas grandes en lugar de cilíndricos (cricket), lo que sin duda favorecerá el golpeo.
2. Peso. Otro aspecto fundamental es la reducción de peso. Este aspecto es
primordial en la disminución de posibles lesiones y en la corrección de errores técnicos. 3. En cuanto la forma. Los bates clásicos de béisbol son cilíndricos con diferentes grosor a lo largo de su extensión, mientras que los bates de cricket
mantienen su forma cilíndrica en el extremo para el agarre y presentan una parte plana para el bateo.
4. Número. En la línea de la variación propuesta en el anterior apartado, se
puede incrementar la participación e intensidad del juego utilizando varios implementos a la vez. Por ejemplo, en un gimnasio, varios bateadores golpean a la vez cada uno su bola y corren hacia el extremo opuesto de la clase antes de ser cazados por un equipo de jugadores de campo que tratarán de dispararles cuando recojan las bolas. Variable Estructural
Tipo de variación
Objetivo
Tamaño
Menor
Manejabilidad. Adaptación antropométrica.
Peso
Menor
Evitar lesiones
Forma
Extremo grande
Ampliar la superficie de contacto
Número
Varios
Incrementar la participación
Propiedad
Implemento
Color/ Sonoridad Dureza
Efecto motivador Blando
Evitar lesiones
5. En este apartado nuevamente encontramos que el color y la sonoridad son
potenciales elementos motivadores para la práctica.
6. Dureza. En las primeras etapas, especialmente con niños pequeños, el bate
debe ser de un material blando (goma espuma) para evitar los golpes dolorosos, teniendo en cuenta que no se suele disponer de elementos de protección como el casco, guantes, coquilla... 2.3. Terreno de juego
Los juegos de bate y carrera pueden practicarse en cualquier tipo de terreno y espacio (asfalto, hierba o tierra) lo que facilita su incorporación independientemente de la calidad y del tipo de las instalaciones deportivas. La
única condición requerida es que el terreno sea homogéneo y nivelado y esté libre de obstáculos. 1. Dimensión: Indudablemente, aumentar el tamaño del terreno de juego
favorece la creación de espacios y hace más difícil su cobertura, mientras que reducirlo facilita su ocupación y defensa y disminuye el requerimiento físico. Numerosos autores (entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodríguez y Moreno, 1996) aconsejan terrenos pequeños para los debutantes, puesto que un excesivo tamaño del campo junto con la falta de precisión y fuerza podrían limitar el juego. 2. En cuanto a la forma del terreno de juego de los deportes adultos de bate y
carrera, existen, básicamente dos figuras: en abanico y ovalada. No obstante, para iniciación deportiva en clases de Educación Física, donde no suelen existir campos específicos, podemos delimitar espacios con distribuciones lineales o rectangulares (más o menos anchas) que favorecen la creación de juegos modificados. 1. De abanico (béisbol) 2. Ovalado (cricket)
3. Lineal o rectangular . Esta propuesta parece la más factible en la
elaboración de juegos modificados en el gimnasio teniendo en cuenta la disposición del espacio más frecuente en los centros educativos. Su uso permite compatibilizar el trabajo de varios grupos reducidos a la vez.
2.4. Jugadores (compañeros /adversarios) 1. Respecto al número de jugadores por equipo
La idea de disminuir el número de jugadores ha sido una solución generalmente aceptada por las distintas versiones de los minideportes y por los juegos modificados para tratar de incrementar la participación. En las primeras etapas el proceso de enseñanza aprendizaje debería fundamentarse en situaciones lúdicas de escaso numero de jugadores (2x2, 3x3...) para evolucionar posteriormente hacia otras de mayor complejidad y de superioridad numérica de un equipo con respecto a otro. El intento de abordar la enseñanza de deportes como el béisbol con todos los jugadores de campo podría disminuir la motivación por la práctica (a tenor de los largos tiempos de inactividad que
conlleva) y limitar la implicación en el juego. Oficialmente el béisbol se compone de 9 jugadores en cada equipo, mientras que el cricket es un juego de 11 contra 11. La utilización de grupos reducidos en clase disminuirá, sin duda alguna, las esperas para la participación. 2. Respecto a las diferentes funciones o roles de los jugadores en los juegos modificados, destacamos los siguientes variaciones
1. Exclusivamente ofensivas (cooperación) o defensivas (oposición) . El hecho de intentar tareas de ataque y defensa por separado permite concentrarse durante unos instantes en uno de ambos aspectos, lo que facilita su aprendizaje. No obstante, consideramos que el abuso de este tipo de propuestas podría provocar cierta desmotivación, especialmente en los jugadores que ejercen funciones defensivas continuadas. 2. Labores ofensivas y defensivas, alternativamente . Esta opción es la
más ajustada al contexto real y, por tanto, la más significativa. Parece aconsejable junto con la introducción de rotaciones por los diversos roles de juego.
3. Funciones neutras o de colaboración indistinta con los dos equipos. Según Moreno y Rodríguez (1997), el uso de roles reversibles, que
consiste en asignar a determinados jugadores la posibilidad de colaborar equitativamente con ambos equipos, puede reducir la competitividad y las comparaciones entre los participantes.
4. Función de semioposición. Esta especie de ataque y defensa suave otorga al atacante más tiempo para preparar y ejecutar sus acciones. En prebéisbol es necesaria la función colaboradora del pitcher con el bateador, enviando bolas lentas y colocadas para facilitar el bateo. 4. Respecto al sexo
Las condiciones de juego de los deportes de bate y carrera nos permiten concebirlos como una propuesta firme de trabajo coeducativo. Considerando su estructura interna (no existe disputa por el móvil ni contacto físico) y la alternancia en el juego es factible garantizar cierta equidad en la participación de los jugadores de ambos géneros, siempre que el nivel de habilidad de los dos bandos esté bien equilibrado. En nuestra cultura, el béisbol, el cricket... son deportes minoritarios lo que permite asegura cierta homogeneidad entre géneros. En contraste con los deportes estándar de invasión, las diferencias que puedan encontrarse se deberán más a las heterogeneidad entre los niveles funcionales que a la experiencia previa en dichos deportes y a los determinantes culturales. 2.5. Tiempo
De las escasas posibilidades en la manipulación de este factor destacamos establecer un límite temporal para el transcurso del encuentro o limitar el
tiempo de determinadas acciones, como el golpeo. En esta línea, sería interesante intercambiar las acciones de bateo y fildeo de los equipos cada cierto periodo de tiempo, por ejemplo cada 5-10 minutos, de forma que se puedan sumar los puntos obtenidos por uno u otro bando. De esta forma se pueden equilibrar los tiempos de actuación y se limitan los tiempos de espera en el fildeo, a veces, excesivamente largos. 2.6. Reglas esenciales
Conservando la estructura interna de este grupo de juegos deportivos abrimos este apartado para revisar algunas modificaciones reglamentarias que permitan explotar con mayor eficacia el potencial didáctico de los recursos lúdicos y a los que deberíamos incluir una metodología inductiva que hiciera hincapié en las lagunas tácticas-técnicas que cada juego revela. En este sentido aconsejamos la revisión de las siguientes puntos: 1. Incorporar funciones grupales del equipo defensa con idea de eliminar al corredor atacante (ver los juegos modificados balón botella y balón túnel que se presentan en el último apartado). Las intenciones de esta propuesta pasan por incrementar el requerimiento físico y aumentar el sentimiento colectivo en defensa. 2. Concretar funciones colectivas en ataque, por ejemplo, uno lanza y varios hacen el recorrido cogidos de la mano con la pretensión de potenciar el espíritu de equipo y de desarrollar las cualidades físicas básicas: resistencia y velocidad. Para implementar esta propuesta se pueden ampliar las bases utilizando colchonetas. 3. Evitar la eliminación de jugadores para incrementar al máximo la participación. Por ejemplo, en el caso de los alumnos que no consiguen batear, presentamos las siguientes alternativas: Pasarles directamente a la primera base después de los tres intentos fallidos. Darles la posibilidad de lanzar directamente la bola con la mano tras dos strikes hacia el terreno de juego. Obligar al pitcher a que colabore en el lanzamiento de la bola facilitando su golpeo. •
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En el caso de los corredores cazados se les puede devolver a la fila de bateadores, considerando, además la regla del cambio de roles ofensivos y defensivos cada cierto periodo de tiempo. 4. Respecto a la puntuación. Variar o ponderar otro tipo de acciones; por ejemplo, considerar un punto por cada carrera conseguida y cuatro puntos por un home run (carrera completa tras un bateo). Otras opciones son puntuar las bolas atrapadas al vuelo o sumar puntos en defensa por cada corredor cazado. 5. Valorar la posibilidad de que el equipo defensa pueda puntuar. Posibilitar el intercambio de x número de carreras por un jugador atrapado (haciendo reversible la situación de eliminado).
6. Modificar el tipo de gesto proporcionando mayor variabilidad gestual y riqueza motriz, por ejemplo, chutar un balón, golpear con un stick una bola, golpear con material de tenis de mesa, lanzar un disco volador... 7. Con objeto de simplificar la técnica del bateo proponemos la siguiente secuencia: lanzamiento directo con la mano, golpeo con el puño o la palma de la mano, bateo en estático con ayuda de un soporte, bateo tras un pase asistido por un compañero y finalmente, bateo de un lanzamiento enviado por el adversario (primero colaborativo y después competitivo). 8. Admitir uno o varios botes previos al golpeo para proporcionar un ritmo de juego más lento y asegurar una ejecución técnica más simple. 9. Variar la mano/pie de lanzamiento/recepción/golpeo, constituyendo una propuesta firme de trabajo ambidextral en estos deportes unilaterales. 10. Establecer varias dianas por el terreno de juego que dupliquen el valor de las carreras conseguidas por el bateador cuando son sobrepasadas por la bola, con la intención de hacer comprender la necesidad de distribuirse por el espacio y de procurar el envío intencional de la bola (Devís y Peiró, 1992, p. 170).
3. Juegos tradicionales infantiles A continuación, vamos a realizar un breve recorrido por algunos juegos tradicionales infantiles que comparten similitudes estructurales e intenciones tácticas con la categoría de los juegos de bate y carrera. Obsérvese la interesante modificación estructural que los juegos tradicionales infantiles fueron aportando, fenómeno que puede ser un claro referente para el profesorado de Educación Física en la construcción de sus propios recursos lúdicos de forma consecuente con la atención a la diversidad. La chocla2 (Cuenca)
Juego de bateo en el que cada participante golpea una lata con un palo que acaba en una esfera con el objetivo de enviar aquella lo más lejos posible. El coto 2 (Soria)
Juego de un bateador contra un receptor. Frente a frente y a cierta distancia, el segundo procura atrapar al aire el móvil con su delantal o camiseta. Si lo consigue, trata de lanzarlo hacia el palo del bateador, que reposará sobre las piedras de lanzamiento. En caso de realizar un lanzamiento certero se suma un punto y consigue el turno de bateo. Si no lo logra, será el bateador el que se sume un punto y continuará bateando. La péla (Portugal)
Se enfrentan dos equipos, uno, que lanza la pelota desde una zona delimitada por una caja de cartón y, el otro, disperso por el terreno de juego que trata de cogerla lo antes posible. Un jugador atacante golpea la pelota (puede ser de tenis) lo más fuerte posible con la palma de la mano tras botarla en el suelo, en dirección hacia el terreno de juego. El jugador que la captura deberá realizar un
lanzamiento rodando la pelota para tratar de golpear la caja de la zona de lanzamiento. Si lo consigue, elimina al lanzador. Igualmente, si se coge la pelota al aire, el lanzador queda eliminado. Cuando todo el equipo lanzador ha sido anulado, se produce un cambio de funciones. La picota 2 (Zaragoza)
El jugador que batea se sitúa en el interior de un círculo con un palo grande (generalmente, un palo de escoba). Desde fuera, otro jugador lanza un palo más pequeño hacia el interior del círculo con objeto de que el bateador lo envíe lo más lejos posible. En el punto donde caiga el móvil, el jugador de fuera debe tratar de lanzar de nuevo hacia le interior del círculo. El jugador interior trata de defender el círculo con un nuevo golpeo. Si el palo pequeño entra, vence el jugador exterior, si no, gana el exterior. La pala y el lirio 3 (Asturias)
Existen multitud de variantes y de denominaciones tanto en los concejos asturianos como en otras comunidades autónomas españolas: la birya en Cabrales, el palichu en Teverga, salta marrana en Riosa, la bigarda en León, la billarda... Este juego ya se describe en textos de principios de siglo y parece ser de origen pastoril. Material necesario: Un palo de unos 50-60 cm de largo (la pala o machorra), y otro más pequeño de unos 10-12 cm afilado por los extremos y cilíndrico (el lirio). Se forman dos bandos de igual número de participantes y se establece el número de tantos (palas) a que concluirá la partida. El jugador que comienza (a suertes) colocará el lirio sobre una raya, un hoyo o unas piedras, para darle con la machorra en uno de los extremos y hacerlo saltar. Una vez en el aire tratará nuevamente de batear con la misma y enviarlo lo más lejos posible, al tiempo que dice: lirio, lario en casa del boticario. Un jugador del equipo contrario, desde el lugar donde caiga el lirio, lo lanzará hacia la machorra, que habrá quedado sobre la raya o piedras iniciales. Si el lirio toca la machorra o queda a una distancia previamente convenida (generalmente una distancia inferior a la medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguirlo, el primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar el lirio lo más posible, si no los aprovecha pierde su turno. También se pierde si se comete zarrapastrón, es decir, si se golpea el lirio cuando está tocando el suelo. A continuación, el lanzador estima la distancia a que habrá quedado el lirio de las piedras calculando el número de palas en línea recta. Si augura más palas de las que hay en realidad, pierde el turno y el contrario suma los tantos. Durante el juego se pueden conseguir empajares, es decir atrapar el lirio en el aire con la camisa o chaqueta. Para ello se despoja de la prenda por la cabeza sin sacar los brazos de las mangas. Cada empará vale un tanto, o más según se estipule.
Fig. 1. La pala y el lirio
Pichi
Se juega en un terreno en forma de un polígono cerrado, delimitado por cuatro a seis esquinas, en cada una de las cuales se ubica una base. En una de ellas se instala la zona de lanzamiento donde se encuentra el bateador. Frente a él se sitúa el pichi, o lanzador de la bola del equipo receptor. El bateador trata de golpear (con el puño o con un bate) la pelota enviada por el pichi alejándola del equipo receptor que se encuentra esparcido por el terreno de juego. El corredor debe llegar a la primera base o a las siguientes y pararse en una de ellas antes de que el equipo receptor consiga coger la pelota y enviársela al pichi. De lo contrario será eliminado. Si los defensores recogen la pelota antes de que toque el suelo, habrá cambio de roles y pasarán a batear. Si el bateador falla tres intentos, quedará eliminado. El objetivo del juego es hacer el máximo número de carreras posible, es decir, volver a la zona de lanzamiento después de haber pasado por todas las bases anteriores.
4. Ejemplos de juegos modificados de bate y carrera
4
A primera base Nº de participantes: Dos equipos de tres a ocho jugadores. Material necesario: Una pelota y un bate. Desarrollo: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un
pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. En cada mano se batea en un orden establecido por el propio equipo, de forma que todos pasen por ese puesto. Cada x número de bateos o cada cierto tiempo se intercambian las funciones.
Balón botella Nº de participantes: Dos equipos de cinco a nueve jugadores. Material necesario: Botellas de plástico, aros, un bate y una pelota.
Desarrollo: Se juega en un campo de béisbol adaptado a las capacidades del
alumna-do. Existen cuatro bases en un cuadrado orientado sobre uno de sus vértices. En cada base se colocará un aro o una botella de plástico. Uno de los defenso-res será el pitcher y cuatro se colocan cerca de las bases; el resto para recibir los bateos. Los atacantes permanecen fuera del terreno de juego hasta que les toque el turno establecido previamente. Comienza el primer bateador (corredor) desde el interior de un aro. El juego consiste en intentar batear la pelota lanzada por el pitcher y tratar de llegar a la cuarta base pasando por todas las anteriores, derribando las botellas o pisando dentro de los aros, antes de que la pelota llegue al receptor de la cuarta base. Mientras tanto, el equipo defensor intenta recibir el lanzamiento y está obligado a pasar la pelota por todas las bases antes de alcanzar la cuarta, teniendo, al menos, un pie en el interior del aro de la base para efectuar el pase. Si el jugador logra la carrera, anota un punto para su equipo. Después, será el turno del segundo corredor, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado. A continuación, intercambian los papeles con el otro equipo; gana el que más puntos obtenga. El corredor que tras tres intentos no logre batear la pelota lanzada correctamente pasa a primera base. Balón - fuga
Igual que el juego anterior, pero un compañero del bateador debe introducirse dentro del área de las cuatro bases y evitar ser golpeado por la pelota durante el transcurso de la carrera de su compañero. El equipo de
defensores intentará recibir y golpear al jugador que se fuga, realizando pases entre ellos, pero sin correr con la pelota en las manos. Si el corredor llega a cuarta base sin que su compañero (el hombre-fuga) sea tocado por la pelota, consiguen un tanto para su equipo. Otra variante sería intentar golpear el mayor número de veces a cada fugado, realizando un cómputo global. Balón-túnel
Igual que el anterior, pero los defensores cuando reciben la pelota han de formar un túnel en el área de las bases. Si consiguen que el último del túnel reciba la bola entre las piernas de todos los jugadores del equipo antes de que el bateador llegue a la cuarta base, el equipo de corredores no conseguirá la carrera.
Notas
1. Según la clasificación de los juegos deportivos determinada por Almond (1986), los juegos de bate y carrera se encontrarían entre los juegos de blanco o diana y los juegos de cancha dividida y muro en cuanto a complejidad táctica. 2. Fuente: Lavega Burgués y Olaso Climent (1999) 3. Fuente: Consejo Regional de Asturias (1980) Juegos infantiles asturianos. Consejería de Cultura y Deportes. 4. Fuente: Méndez Giménez, A. y Méndez Giménez, C. (1996) Bibliografía
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