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MUTISMO JUEGOS DE LENGUAJE Y SOCIAL
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO DE CONDUCTA 1
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JUEGOS DE LENGUAJE ORAL Y MATEMÁTICAS
ADIVINA, ADIVINANZA (Lenguaje, conocimiento del medio) Consiste en adivinar un personaje, animal u objeto que un alumno o el profesor piensa, a través de preguntas que el profesor u otro compañero hace. Es una actividad que permite muchas variantes: que pregunte el profesor, distribuir a los chavales en grupos pequeños, hacer los grupos más grandes, que el alumno responda y pregunte. A)
B)
C)
D) E)
Proceso: Dividiremos a los alumnos de la clase en varios grupos pequeños (no más de 4 niños) y juntaremos los grupos de dos en dos. Un grupo es el que va a pensar un personaje, animal o cosa y el otro grupo tiene que acertarlo. Al principio, cada grupo nombrará un portavoz, y las preguntas se harán a través de él. Las respuestas, cuando toque responder, las hará cada alumno o alumna respetando el turno de forma rigurosa. Un grupo piensa un personaje, animal o cosa y el otro grupo a través de su portavoz va haciendo preguntas para adivinarlo. Los niños del primer grupo van respondiendo a las preguntas siguiendo el turno marcado. Las preguntas pueden formularse de tal manera que impliquen respuestas de diferente longitud: Sí – No: preguntas cerradas del tipo: “¿Es un animal?, “¿Viven en....?”, etc. De mayor longitud: preguntas más abiertas del tipo “¿Para qué sirve?”, “¿De qué está hecho?”, etc. Cuando el grupo cree haberlo adivinado, levantan el brazo e intentan resolverlo. Si la respuesta es correcta son ellos quienes piensan en un personaje; si es incorrecta siguen haciendo preguntas, y se les da la posibilidad de acertar una vez más. Si no lo hacen, no puntuarán y les tocará el turno de responder, dando al otro grupo la posibilidad de resolver y puntuar. Anotaremos para cada equipo 1 punto por cada nombre acertado. Se hará el recuento de puntos y el grupo ganador recibirá algún premio (elegir una película de video para ver en la escuela, elegir la actividad que se va a hacer después, etc.). La única condición para jugar es responder y preguntar cuando le toca el turno y respetar el turno de intervención. Si los niños no cumplen estas normas, se retirarán del grupo y dejarán de jugar.
Variantes: Que sea el profesor el que piense el personaje, animal o cosa y el grupo pequeño de alumnos responda. Agruparlos por parejas, de manera que uno de ellos piense en el personaje, animal u objeto y el otro alumno intente adivinarlo a través de preguntas. Será conveniente ir cambiando de compañero No nombrar portavoz y que sean todos siguiendo turno, quienes hagan las preguntas al otro equipo. Nombrar al alumno portavoz del grupo tanto para preguntar como para responder.
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______________________________________________________ ACTIVIDADES CON VIÑETAS (Lenguaje, conocimiento del medio, plástica) Consiste en que los alumnos elaboren una historieta a partir de una serie de viñetas correspondientes a la misma. Agrupamientos: Pareja: una historia de 4 viñetas. Cada alumno cuenta a su compañero lo representado en sus viñetas. Entre ambos elaboran la historieta. Pequeño grupo (4 alumnos). Cada niño recibe una viñeta que debe explicar al grupo. Entre todos los integrantes del grupo, ordenan adecuadamente las viñetas y cada niño narra la suya.
Variantes: Dar a los alumnos todas las viñetas correspondientes a una historieta y que ellos las comenten. Partir de una historia en la que faltan viñetas y que el alumno y sus compañeros deberán completar verbalmente (puede faltar el principio, el final, etc.). Introducir en el conjunto de viñetas correspondientes a una historieta algunas que “no peguen”, que no se correspondan con la historieta. Los alumnos tienen que detectarlas y contar la historieta correctamente. Repartir de forma desordenada viñetas correspondientes a dos historias diferentes. Desde su sitio y de forma ordenada cada niño explicará al resto del grupo su viñeta y estará atento a lo que dicen los demás porque tendrá que juntarse con los niños que tengan pedacitos de la misma historieta que él. Una vez que los agrupamientos ya estén establecidos, los dos grupos ordenarán sus viñetas y contarán al resto de la clase la historia completa. Para la descripción de la viñeta, suministraremos a los alumnos una guía que recoja la información que queremos nos den en cada una. Por ejemplo: qué personas, animal u objetos se representan, qué hacen, descripción de los personajes, lugar donde están, etc.
LOS CHINOS (Lenguaje, recreo)
Cada uno de los chavales cuenta con 3 piezas (canicas, piedras, fichas, etc.). Se colocan las manos en la espalda e introducen el número de piezas que deseen en la mano derecha. Cerrarán la mano y la sacarán delante de sus compañeros. Cuando todas las manos estén fuera, cada uno de ellos deberá decir el número de piezas que cree poseen entre todos. Una vez que todos han dicho el número abrirán las manos y contarán las piezas que suman entre todos. El que acierta el número exacto de piezas, empezará el juego otra vez. Si nadie ha acertado, se iniciará otra vez el juego siguiendo el turno.
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______________________________________________________ LAS ESTATUAS (Lenguaje, Educación física))
Un compañero irá guiando a otro para que adopte una postura indicada previamente por el profesor (o por otro compañero) y que éste no conoce. El profesor puede dar a cada alumno una tarjeta indicando la postura. Podemos ir planteando cada vez posturas más difíciles en las que hay que dar órdenes para conseguirla (empezaremos por una postura que requiera solamente un movimiento y por lo tanto una sola orden, y posteriormente iremos haciéndola más compleja, de dos, de tres, etc.).
EL CIRCUITO (Lenguaje, educación física)
Un alumno sale del espacio donde se desarrolla la actividad. El profesor realiza un recorrido y otro alumno lo imita y lo aprende. Entra el compañero que ha salido y el primero mediante órdenes verbales, va indicando el circuito para que éste lo realice. El resto de alumnos pueden ir indicando si las órdenes son o no correctas con gritos del tipo: "¡Bien!", "¡No, no es así!", ¡"Uh!", etc. Se puede aumentar progresivamente la complejidad del circuito, añadiendo algunas acciones o aumentando el número de chavales que siguen la orden.
EL DIBUJO (Lenguaje, matemáticas, plástica))
Se distribuye al alumnado en grupos de tres. Un niño hace un dibujo y otro lo observa. Este último mediante órdenes verbales, va indicando al tercer niño lo que tiene que dibujar para reproducir el dibujo original. Los dibujos pueden contener series de objetos que se diferencien por su color, tamaño, colocación en el espacio, etc. De esta forma el alumno o la alumna tiene que combinar varias palabras para designar las figuras ("¡Dibuja un círculo rojo a la izquierda del papel!"). Podemos aumentar la complejidad del ejercicio modificando el número de objetos, su parecido formal, direcciones, etc.
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DESCUBRIR TÍTULOS DE LIBROS, PELÍCULAS, ETC. (Lenguaje, conocimiento del medio))
El juego consiste en descubrir un título de película que un compañero tiene escrito en una hoja, a través de gestos o preguntas que le hacemos. Los alumnos se organizan por parejas o grupos. En el caso de grupos, un grupo representará el título o responderá a las preguntas del otro grupo; y el otro grupo tendrá que resolver el acertijo.
EL MENSAJE (Lenguaje, recreo))
Un alumno dice a otro un mensaje y éste lo repite a otro compañero para que a su vez lo repita a un tercero y así sucesivamente hasta que llega al último que ejecutará la orden que surgió del primero. Podemos graduar la dificultad haciendo que la orden contenga cada vez más palabras.
LA EQUIVOCACIÓN (Lenguaje, conocimiento del medio)
El profesor o un compañero dice una frase con una palabra equivocada o incorrecta y el otro compañero tiene que corregirla. Pedro calló y se lastimó la pierna Para endulzar un café le pongo dos cucharadillas de azúcar. La cinta magnetofónica no cabió en el cassette.
LA DESCRIPCIÓN (Lenguaje, conocimiento del medio)
Dar una descripción de un objeto y que los alumnos adivinen de qué se trata. Se establecen turnos para responder. Por ejemplo, "Suele estar en la pared. Plata u oro es. La imagen me devuelve cuando lo miro".
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______________________________________________________ IMAGINA, IMAGINA (Lenguaje, conocimiento del medio)
El profesor plantea verbalmente un pequeño problema de la vida cotidiana y les pregunta a continuación lo que harían para solucionarlo: "¿Qué harías si.....? Empezase a arder la casa. Se rompiese alguna tubería de casa. Si encontrásemos un objeto de gran valor perdido.
ADIVINA (Lenguaje)
Un alumno describe para que el resto adivine su plato favorito, su deporte preferido, su mejor amigo, etc. Puede realizar en pequeños grupos. Todos los alumnos tienen que participar. Los compañeros que oyen la descripción, pueden ir haciendo preguntas para llegar a una descripción más completa antes de intentar resolver la adivinanza. No se puede equivocar más que dos veces.
LAS CHARADAS (Lenguaje) Se elabora una lista de palabras que tengan como mínimo tres sílabas. Por ejemplo: Picaporte, astrología, especialmente, claustrofobia, armario ... Se les da a los alumnos la lista de palabras. Cada uno elegirá aquella que le parezca más susceptible de dividirse en otras. El alumno tendrá que definir tanto la palabra que ha elegido como las subdivisiones que ha hecho de ella. Por ejemplo: armario Ar: símbolo del argón Arma: utensilio para herir, matar o defenderse. Armar: proveer de armas a alguien Río: corriente de agua por un cauce natural o del verbo reír, expresar alegría. Armario: mueble que suele utilizarse para guardar ropa. Esta actividad puede realizarse en grupo pequeño, nombrando a uno de los miembros portavoz del mismo. Además, puede prepararse previamente en los apoyo
LA PALABRA QUE CRECE (lenguaje) Se busca una palabra corta. Los alumnos deberán transformarla añadiendo una letra al principio, al final o en medio. Levanta la mano el alumno o el grupo que crea que ha descubierto un cambio. Ganará el grupo que proponga el último de los cambios. Por ejemplo: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO DE CONDUCTA 6
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______________________________________________________ La – las – alas – salas – saltas – salitas As – asa – asta – pasta – plasta – plastas Es una actividad complicada y los alumnos pueden aburrirse si se realiza durante demasiado tiempo.
¿DÓNDE SE ESCONDEN? (Lenguaje) Se elabora una lista de palabras que tengan entre ocho y doce letras. Por ejemplo: astrología, bacteria, carbonero, dependencia, elefante, debilidad ... Se elige una palabra y se define. A continuación, los alumnos formarán el mayor número posible de palabras con las letras de la palabra elegida. Una vez finalizado el tiempo, se hará una puesta en común del trabajo de los diferentes grupos. Ganará aquel grupo que sea capaz de descubrir más palabras.
TODO EN VERBO (Lenguaje, inglés) Se da a los alumnos una lista de verbos que nada tienen en común. Teniéndolos en cuenta, escribirán una historia en los dichos verbos aparecen en el orden indicado en la lista. Se les da a los alumnos unos dos minutos para escribir sus historias. Por ejemplo: beber – cazar – romper – volar – reír – nadar “Tomás bebe agua después de cazar mariposas. Por desgracia, se ha roto la red. Mejor para las mariposas; así podrán volar tranquilamente. Todo esto le hace reír. Coge su flotador y se va al río a nadar”. UN PEQUEÑO EXAMEN (Lenguaje, inglés) Cada alumno tendrá que dibujar seis columnas en su hoja. En la parte superior de cada una de ellas, escribirá un título. Por ejemplo: ríos, provincias, animales, vegetales, utensilios, oficios. Uno de los alumnos o la profesora recita en voz baja el abecedario y un alumno dirá “vale”. La letra que toque en ese momento será la inicial de las palabras de los campos semánticos que tienen que completar. Durante varios minutos (lo establecerá la profesora), habrá que escribir una palabra en cada columna. Trascurrido el tiempo indicado, los alumnos leerán sus listas. Variante: los alumnos escriben el mayor número posible de palabras que empiecen por esa letra en cada una de las columnas y que obedezcan a los distintos títulos.
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______________________________________________________ UN PASEO POR EL DICCIONARIO (Lenguaje, inglés) Se utilizarán varios diccionarios iguales. Se dividirá la clase en grupos y cada uno de ellos manejará un diccionario. Deben elaborarse los mensajes utilizando el diccionario. Se buscan las palabras que los componen y se indica a los alumnos sólo la página en la que están y el orden en el que están impresas. Ejemplo de mensaje: página 123, tercera palabra. Página 155, novena palabra. Etc. El grupo que menos tiempo emplee en descifrar el mensaje, ganará la partida. LOS JEROGLÍFICOS (lenguaje, conocimiento del medio, plástica) Se les explica a los alumnos en qué consiste un jeroglífico: se toma una palabra, se forman con ella palabras de menos sílabas y se dibuja lo que estás representan. Por ejemplo: Recopa: Re – Copa (Re: dibujar la nota musical Re en el pentagrama y Copa: dibujar una copa). Armadura: Arma – Dura (Arma: dibujar una espada; Dura: dibujar una piedra). Positivamente: Positiva- Mente (Positiva: dibujar el signo Más; Mente: dibujar un cerebro). Pueden asimismo, una vez adquirida la dinámica, proponerse frases breves. LAS PULGAS SABIAS (lenguaje, conocimiento del medio, inglés) Se trazan dos líneas en el suelo, a una distancia de cinco metros como mínimo. Una representará la salida y otra la llegada. Se escribe el nombre de cinco temas en trocitos de papel: flores, provincias, huesos, animales, etc. Se doblan los papelitos en cuatro trozos para que las palabras no sean visibles y se meten en un cubilete. Los alumnos se distribuyen por equipos. Éstos se colocan en la línea de salida y cada uno debe colocar las manos en la cintura del compañero que le precede. El primer niño del primer equipo saca un papelito, y los demás tienen que decir cinco palabras relativas al tema elegido, que empiecen por una letra designada al azar abriendo el diccionario. En cuanto han encontrado las cinco palabras, tienen que dar cinco saltos, sin soltarse, hacia la línea de meta. El primer jugador pasará a ocupar el último lugar de su fila. En el caso de que, al cabo de 3 minutos, no hayan llegado a encontrar las cinco palabras, realizarán únicamente los saltos correspondientes al número de palabras encontradas. Entonces, el profesor dará entrada al siguiente equipo. ZOE FUE A ZANZÍBAR A CAZAR CEBRAS (Lenguaje) En dos minutos, los niños tienen que construir una frase coherente con un número máximo de palabras que empiecen por una letra seleccionada al azar. Por ejemplo: la letra T. Primer jugador: “Tomás tosió en su té cuando le cayó la tiza en la taza. Tensa, su tía le miró con tristeza, como hubiera hecho un topo miope y le acusó de torpe. Trató de responder, pero tuvo que quedarse callado”. Segundo jugador: “Tito tocó la tarta de su tía. Le dieron un cachete y se quedó triste. Su ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO DE CONDUCTA 8
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______________________________________________________ teclee le lamió la tibia y reclinó la cabeza en su torso ESTOY HARTO, TOLEGARIO (Lenguaje) Consiste en jugar con las palabras. El primer jugador propone una palabra y el segundo utiliza el final de esa palabra para formar otra. Por ejemplo: piano, novela, ladrido, dolor, loro, rojo, joven, ventana, Navidad ... Acabará el juego cuando uno de los alumnos se confunda. EL ALFABETO CIFRADO (Lenguaje) Cada niño debe escribir las letras del alfabeto y, debajo de cada letra, un número del 1 al 28. Así la A, será el 1; la B el 2; la C el 3; etc. Después, se les dicen los mensajes y se les da tiempo para que los descifren, anotando cuánto tardan en hacerlo. 5-12 2-22-19-19-16 20-5 8-1 3-16-13-9-4-16 12-1-20 6-12-16-19-5-20 4-5-12 20-16-13-2-19-5-20-16 “El burro se ha comido las flores del sombrero”. PITUFO, PITUFAS, PITUFA (Lenguaje) Se utilizan textos en los cuales algunos verbos han sido sustituidos por el verbo “pitufar”. Por ejemplo: “Elisa iba a comprar el pan cuando pitufó a su amiga Juana. Tenían muchas cosas que pitufarse, ya que no se habían pitufado desde la salida del colegio, dos horas antes” y bla – bla – bla ...”. Pitufaron tanto que, cuando se separaron, la panadería estaba pitufada. “¡Dios mío, ojala mamá no se pitufe demasiado!”. Hay que leer la escena una primera vez y, después, una segunda, deteniéndose tras cada “pitufar”. Los alumnos irán sustituyendo el verbo “pitufar” por otros más adecuados. PEQUEÑOS PROBLEMAS (matemáticas) Se les plantea a los alumnos una serie de problemas de lógica que tienen que resolver en grupo. El caracol: un caracol está al pie de una pared de 10m. Sube 2 m durante el día y baja 1 m por la noche. ¿cuánto tiempo necesitará para llegar a lo alto de la pared? La primera respuesta que se les puede ocurrir a los niños es 10, ya que el caracol sube 1 metro cada día. Pero en realidad, el caracol habrá llegado a lo alto del muro al fin del noveno día. El sastrecillo: el sastrecillo del pueblo ha recibido una pieza de tela de 16 m. Corta 2 m todos los días. ¿Después de cuánto tiempo habrá acabado la tela? No. La respuesta no es 8 días, sino 7. Ya que, en la mañana del séptimo día, el sastrecillo habrá cortado dos partes de los 4 m que le quedan y ya no habrá más tela que cortar el octavo día. Una herencia complicada: un granjera lega a su tres hijos 17 vacas. El testamento ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO DE CONDUCTA 9
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______________________________________________________ establece que el mayor tiene que recibir la mitad; el segundo, un tercio y el menor, la novena parte. ¿Cómo puede calcularse si el número total es impar? Un granjero compasivo propone venderles una vaca más a los tres hijos para arreglarlo todo. ¿Qué opináis? Respuesta: Con 18 vacas, es posible darle la mitad al primogénito, es decir, 9 vacas; la tercer parte al segundo, es decir, 6 vacas y la novena al tercero, o sea, dos vacas. 9 + 6 + 2= 17 vacas. Por lo tanto, se le puede devolver la vaca de más al granjero. LAS OPERACIONES MÁGICAS (Matemáticas) Se pide a un niño que elija un número de 3 cifras, sin revelar cuál. Después, tendrá que multiplicar por dos la primera cifra, añadir ocho, multiplicar por cinco el resultado, añadir la segunda cifra a ese resultado, multiplicarlo todo por diez, añadir la tercera cifra y, al final, restarle cuatrocientos. Sea cual sea la cifra inicialmente elegida, el niño se verá sorprendido porque el resultado será siempre esa cifra. 829 8 * 2 = 16 16 + 8 = 24 24 * 5 = 120 120 * 2 = 122 122 * 10 = 1220 1220 * 9 = 1229 1229 – 400 = 829 LAS OPERACIONES MÁGICAS II (Matemáticas) Se pide a un niño que escriba un número a escondidas. Tiene que estar formado por 3 cifras diferentes, el cero excluido. Por otra parte, la primera y la última cifra no deben ser números correlativos. Una vez elegido y anotado el número, hay que escribirlo del revés. Después, se resta el menor del mayor de ellos. Se escribe al revés el resultado obtenido y se suma al anotado el derecho. A continuación, hay que rehacer todas las operaciones anteriores con un segundo número de tres cifras elegido de acuerdo con los mismos criterios del anterior. Se realizan todos los cálculos y ... ¡Sorpresa! ¡El resultado es idéntico! Podrá repetirse con un tercer, si se quiere, y siempre se llegará a la misma solución, como en el ejemplo siguiente: 164 327 631
461 723 136
164 – 461 = 297 723 – 327 = 396 631 - 136 = 495
729 + 297 = 1089 396 + 693 = 1089 495 + 594 = 1089
PARES Y NONES (Recreo) Dos alumnos se sitúan uno enfrente del otro. Uno pregunta al otro ¿pares o nones? El otro responde una de las dos posibilidades y se dice “¡uno, dos y tres!” y se enseñan a la vez una de las dos manos que estaban detrás de la espalda con el número de dedos sacados que cada uno haya elegido. Se suman los dedos de las manos de los dos niños para ver si dan pares o nones y gana el que de los dos haya acertado. El que haya acertado se lleva la canica del otro. Variante: lo mismo pero no se sacan los dedos. Se meten en la mano las canicas que cada uno quiera. A la señal, se muestran las manos cerrada al compañero y se abre la palma. Se suman las canicas de las dos manos y si la suma es pare se las lleva el que eligió pares y lo mismo si fuesen nones. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO DE CONDUCTA 10
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JUEGOS DE MEMORIA Y DE OBSERVACIÓN
EL HOMBRE DE PALO
Se ponen los niños y niñas en círculo. La persona adulta o uno de los niños comienza pasando un objeto pequeño (un lápiz, por ejemplo) a su compañero o compañera de la derecha, diciéndole: “Este es el hombre de palo”. A continuación, la niña o niña hace la misma acción, repitiendo la frase con su compañero o compañera de la derecha. Todos los niños van repitiendo lo mismo hasta que el objeto llega a la primera persona. Ésta vuelve a pasar el objeto, pero añadiendo un trozo a la frase después de “Éste es ...” (por ejemplo: “Éste es el hijo del hombre del palo”) y se repite el mismo proceso. Cada vez que llega el objeto a la persona que ha iniciado el juego, ésta va añadiendo un trozo más hasta que la frase se hace muy larga. Esta frase puede inventársela la persona educadora o uno de los niños y niñas, pero ha de permitir que se puedan ir incorporando trozos cada vez. Un ejemplo de lo que puede decirse es: “Éste es el garbanzo, de la sopa, de la olla, de la cocina, de la casa, del hijo del hombre del palo”. “Ésta es la vecina, del hermano, de la prima, del panadero, de la calle, de la amiga, del hombre del palo”.
LA ABUELA VA AL MERCADO Todos los jugadores forman un círculo. Comienza alguien diciendo: “La abuela va al mercado y compra un ...” (una escoba, por ejemplo) y añade un objeto con el cual se pueda hacer una acción visible. Todos los niños y niñas hacen la acción. Sin dejar de hacerla, el niño de al lado del que ha comenzado, repite la frase añadiendo otra cosa que compra la abuela (“la abuela va al mercado y compra una escoba y una pelota”). Todos los niños hacen la acción de utilizar la nueva cosa comprada y la van alternando con la que se había incorporado antes o, si es posible, la hacen a la vez. Para continuar el juego, cada niño y niña han de añadir a la frase un objeto nuevo con su acción, que todos los jugadores han de ir añadiendo también a las que ya hacían. A una señal del educador o educadora, se cambia la frase para indicar que la abuela ya no compra, sino que llega a casa y deja un objeto: “la abuela llega a casa y deja ...”. Los alumnos han de dejar de hacer la acción que se hacía con aquel objeto, pero sin dejar de hacer las otras. Cada nuevo jugador, con su frase, va dejando un objeto de los que ha comprado la abuela. Se acaba cuando todos los objetos ya se han dejado. En este juego es importante no pararse en ningún momento y hacer la acción de todos los objetos comprados, una vez tras otra o a la vez si es posible (mover la mano: “compra una plancha; el pie: “compra una pelota de fútbol”, la cintura “compra un hulahoop”).
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______________________________________________________ LA FRASE MALDITA Se colocan los alumnos en círculo. Comienza uno diciendo una palabra que pueda dar pie a iniciar una frase (un artículo, un pronombre...; por ejemplo “Yo”). El alumno de la derecha repite lo que ha dicho su compañero y añade una palabra (por ejemplo “Yo tengo”). Cada nuevo participante ha de repetir toda la frase que se está construyendo y añadir una palabra nueva. Cuando alguien se equivoca, se vuelve a comenzar. Este juego es idóneo para trabajar frases con estructuras sintácticas concretas. Por ejemplo, podemos plantear a los alumnos que las frases tienen que responder a la siguiente estructura: Sujeto + Predicado OBJETOS PERDIDOS
Este juego deben jugarlo varias personas a la vez. Cada alumno da un objeto suyo a la profesora, mientras el resto se fijan en el objeto dado. La profesora mezcla todos los objetos recibidos y a continuación reparte al azar un objeto a cada alumno. A una señal, todos han de devolver el objeto a su propietario.
EL ASESINO
Se sientan los alumnos en círculo. Uno hace de asesino. Para determinar quién lo será, se hacen tantos papeles en blanco como alumnos hay menos uno, en el cual se escribe “asesino” y se reparten al azar entre todos ellos. Nadie puede manifestar qué dice su papel. Empieza el juego. Todos los alumnos callados han de ir mirando a sus compañeros. El asesino, cuando ve que alguien le mira, le guiña a éste el ojo y queda muerto. Para manifestar que está muerto, cruza los brazos. Para descubrir al asesino es necesario sorprenderlo guiñando el ojo a otro compañero. Si alguien lo sorprende, dice su nombre en voz alta. Si lo es, el asesino queda descubierto y vuelve a comenzar el juego. Si no, quien lo ha dicho queda muerto. El juego se acaba cuando todos han muerto.
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______________________________________________________ JUEGOS DE MOVIMIENTO (Educación física y recreo) EL STOP Todos los alumnos están colocados alrededor del que tiene un balón. Éste lo lanza al alto a la vez que dice el nombre de un compañero y echa a correr. El nombrado irá a coger el balón. Cuando lo recoja dicen en voz alta STOP. Los compañeros se pararán. El alumno dará 3 pasos hacia el que tenga más próximo e intentará darle con éste. Si lo golpea con el balón, el herido cogerá el balón e iniciará otra vez el juego. Si no lo golpea, el que ha lanzado el balón, será el que lo vuelva a iniciar. Con el objeto de que todos los alumnos sean nombrados, introduciremos en el juego una norma que consistirá en que no se puede repetir el nombre de un compañero si algún otro no ha sido nombrado todavía.
LAS CHAPAS Los jugadores deben desplazar su chapa por el círculo, desde la salida hasta la meta, lanzándola con toques secos, realizados al disparar el dedo índice o corazón. Siempre y cuando la chapa no salga del circuito, el jugador seguirá jugando. Gana el primero que llegue a la meta respetando el circuito y las reglas. Inicialmente cuando la chapa salga del circuito, el jugador tendrá que esperar otra ronda, pero empezará en donde tiró la última vez. Si la chapa roza la raya, aunque sea por fuera se considera válida. Los circuitos pueden trazarse de la forma y el tamaño que se desee. Se pueden elegir circuitos sencillos con grandes líneas rectas o más difíciles con curvas. Al principio o con niños pequeños, los primeros son más recomendables.
CÁNICAS CLÁSICAS Se hace un hoyo pequeño en una zona de tierra. Se dibuja una línea de comienzo a varios metros del hoyo. Se empieza desde esta línea y cada uno va lanzando alternativamente su canica (según turno establecido), tratando de acercarse lo más posible al hoyo y meterlo. Ganará el que llegue en primer lugar.
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LA CADENA Un niño se “la lleva” y el resto de sus compañeros escapan corriendo. El o la que “la lleva” va cogiendo a sus compañeros, que se unen a él o ella de la mano, formando una cadena. Así hasta coger al último. Sólo pueden coger los chavales de los extremos y cuando la cadena no está rota. Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes volverán a cogerse de la mano y empezar de nuevo.
El BOTE, BOTE
Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custodiado por el niño que la “para”. Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el suelo o canta una canción, mientras el resto de compañeros se esconde. Cuando acaba de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se esconden sus compañeros. Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que golpea el bote o balón tres ves contra el suelo. El alumno descubierto se colocará de pie cerca del balón. El niño que la “para” deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente. Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado, pasará a ser el que la “para”, y se volverá a comenzar el juego.
CARA O CRUZ Se reparten los alumnos en grupos iguales. En el centro del terreno de juego se coloca el que va a dirigir el juego y en cada extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales será cara y otro cruz. Cuando el que hace de juez, después de mantener suspense grita “¡cara!”, este equipo debe perseguir a los jugadores del equipo cruz hasta que entren en su casa. Si grita “¡Cruz!”, es este equipo el que ha de perseguir. El juez puede cambiar de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede pasar a ser perseguido en cualquier instante. Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su casa; y pierde el equipo que queda sin jugadores.
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______________________________________________________ LA MANCHA Un alumno la “para” y los demás corren. El que la para ha de intentar tocar a algunos de los que corren. Cuando toque a alguno, pasa a quedarse éste, teniendo que intentar tocar a otro, pero poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero. Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano.
SOKATIRA
Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de jugadores. A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda, señalado con un pañuelo anudado, ha de coincidir con la raya del suelo. Cuando el juez diga “¡ya!” ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan. Este juego puede hacerse también sin cuerda. Los jugadores de cada equipo se agarrarán unos a otros de la cintura. Los dos jugadores primeros de ambos equipos se cogen por las manos. Cuando el juez diga “¡Ya!”, ambos equipos tirarán hacia atrás. Pierde el equipo que traspasa la raya marcada en el suelo, a la misma distancia de los dos equipos, o aquel en el que algún jugador se suelta.
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