RESUMEN MEDIOS EXPRESIVOS 2 . CATEDRA GROISMAN . MÓDULO 1 ...Escenarios de diseño: en las fronteras móviles del espacio mediático. Groisman
Tomando en consideración el panorama actual de los paisajes urbanos, caracterizados por la proliferación de objetos “sensibles”, seres híbridos y ambientes mutantes, se analiza la conformación de los nuevos escenarios del diseño. El diseño, las tendencias y los mercados.
Cuando uno resulta invadido por embriones congelados, máquinas digitales, robots con sensores, maíces híbridos, bases de datos, psicotrópicos entregados a pedido, sintetizadores de genes, analizadores de audiencias, etc… cuando nuestros diarios despliegan todos esos monstruos sin interrupción, y ninguna de esas quimeras se terminó de instalar ni por el lado de los objetos, ni por el de los sujetos, ni en el medio, en verdad es necesario hacer algo. En esta breve descripción del mundo actual, quedan planteados los principales temas a considerar en el análisis de nuevos actores del diseño en la era global. Han caído las fronteras entre lo natural y lo artificial, lo antiguo y lo moderno, lo local y lo global. La palabra “moderno” designa dos conjuntos de prácticas totalmente diferentes que, para poder seguir siendo eficaces deben permanecer distintas aunque hace poco dejaron de serlo. El primer conjunto de prácticas crea mezclas entre géneros de seres totalmente nuevos, híbridos de naturaleza y cultura. El segundo crea dos zonas por completo distintas, la de los humanos por un lado, la de los no-humanos por otro. La salida a esta contradicción sólo se resuelve proponiendo en cambio una idea de Tiempo que cuestione la lógica lineal del pensamiento moderno: supongamos que reagrupáramos los elementos contemporáneos a lo largo de una espiral y no ya de una un a línea. El futuro tiene la forma de un círculo en expansión en todas las direcciones y el pasado no está superado, sino retomado, repetido, rodeado, protegido, reinterpretado en un marco semejante, nuestras acciones son finalmente reconocidas como politemporales, lógica no-moderna. Los hechos, los lugares, las cosas, la gente participan de la múltiple dimensión del tiempo de la dialéctica naturaleza-cultura. En un contexto hiper tecnologizado, cada una de nuestras acciones altera o modifica el entorno natural/artificial, que a su vez nos condiciona, nos organiza, nos controla, nos conforma. Reconocer la existencia de los “cuasi-objetos” implica identificar a esos seres híbridos que oscilan entre lo humano y lo no-humano, la cosa y la no-cosa e incluirlos en el análisis de la dinámica social, económica y política de la sociedad. En segundo lugar, la frase citada al comienzo pone de manifiesto el lugar estratégico de los medios de comunicación en la construcción de los nuevos escenarios preparados para el despliegue y puesta en escena de los noobjetos. Promocionan y dar entidad a los productos que produce el complejo tecno-científico. Y en tercer lugar, existe la problemática de cómo determinar el campo de acción del diseño al tratar con estos “no-objetos” presentes en todas las acciones, espacios e intercambios sociales. La energía sexual, la libido se despliega sobre todas las cosas, inviste los objetos, dándoles un valor subjetivo. El objeto sexual, la causa del deseo, puede ser investido por el sujeto en cualquier lugar del cuerpo, pero también en un zapato, un sombrero, un celular. Este punto de vista freudiano introduce otra forma f orma posible de reconocer la existencia de los no-objetos, y su importancia en la economía intersubjetiva. ¿Cómo se modifica entonces el proceso proyectual, los mecanismos de producción, los sistemas de distribución y consumo con la llegada y multiplicación de las no-cosas? Una respuesta posible al primero de los problemas planteados proviene del análisis del concepto de interfase, definido como el espacio de articulación entre el sujeto (agente social), el objeto (dispositivo, artefacto) y la acción. Se libera al proceso proyectual del trabajo sobre el “objeto en sí”, hay un desplazamiento desde el producto hacia la experiencia: no se trata de diseñar muebles, casas, ropa o carteles. Se trata de identificar un problema y producir una experiencia de uso de un dispositivo, que responda a las necesidades del usuario. En este nuevo escenario, donde los objetos existen como extensiones del sujeto-dependiente de múltiples dispositivos instalados por dentro y por fuera del cuerpo donde proliferan entes automáticos que piensan y actúan por sí mismos, donde los ambientes “sienten” la presencia del público, el lugar de articulación cambia radicalmente. El diseño “no-moderno” incluye en la trama de la interacción a los cuasi-objetos (ni sujeto ni objeto). El diseño es el guión de la interacción del sujeto entre el objeto y el no-objeto. Con respecto a los problemas referidos al mercado, producción, distribución y consumo, habrá que tener en cuenta en el análisis el peso de la dimensión política. De acuerdo con a perspectiva se ve cuestionada la idea de la globalización como etapa superior de la evolución humana. Las enormes diferencias económico-sociales entre
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norte y sur que el discurso global ignora sistemáticamente, mantiene ocultas las particulares condiciones y características de cada región. Esto determina que cada escenario local presente diferentes demandas sociales, prioridades y urgencias que ninguna intervención del diseño puede desconocer. El mundo del espectáculo: la tiranía del tiempo real
El espectáculo no es un suplemento al mundo real, su decoración añadida. Bajo todas sus formas particulares, información o propaganda, publicidad o consumo directo de diversiones, el espectáculo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante. Los medios de comunicación masiva en un curioso ejercicio de manejo de la información, omitiendo, ocultando o transformando la información contraria a sus propios intereses, finalmente se han liberado de las leyes democráticas. El cuarto poder es la única institución capaz de funcionar al margen de todo control democrático eficaz, ya que cualquier crítica dirigida contra él, son desconocidas para el gran público, porque no tienen ninguna posibilidad de ser difundidas con amplitud. Compenetrados con su tarea de transmisión del modelo social dominante, los medios propalan con la misma intensidad objetos de lujo, cuerpos exuberantes y lugares soñados a los que la enorme mayoría del público no podrá acceder jamás. Tampoco se privan de transmitir en directo guerras, muerte, hambre y destrucción. El mismo presentador de noticias que con gesto adusto acaba de anunciar una tragedia, en la tanda comercial promociona con una sonrisa los beneficios de una nueva marca de laxantes. Otra frontera que se desmorona: hoy la propaganda es información y la información es propaganda. Ya no importa a qué distancia se encuentra la realidad transmitida o cómo es manipulada, sino a qué velocidad viene a mostrarse sobre las pantallas. Asistimos a un nuevo pasaje: de la supremacía de la televisión con su transmisión “en vivo”, al dominio de la cibernética y su conexión en “tiempo real”. Esta demanda incesante de actualidad funciona bloqueando la memoria y suspendiendo también la perspectiva de proyectarse hacia el futuro. Cuando nos referimos a los escenarios del diseño estamos empleando una metáfora que proviene del ámbito teatral. El escenario es el lugar donde se produce la representación, el espacio privilegiado de la puesta en escena. En este sentido, el diseño participa, junto a los medios, del acto de representación, proporcionando el “argumento” de la interacción con los productos. Los “manuales de uso” como guión de la rutina cotidiana. Una propuesta didáctica: la escolástica a la calle
Habría que preguntarse por un diseño que fuera crítico, que cuestionara las cosas. Estado favorece hoy el diseño para hacer envases aun más vistosos, para estimular cada vez más el consumo con nuevos productos que no se desean tener y rebajar la existencia a la absorción de modas en permanente cambio. En función de una serie de preguntas que surgen de la observación de algunos fenómenos sociales, nos interesa poner el foco en las relaciones humanas: ¿Se han transformado las normas y las costumbres con la aparición de los medios interactivos? ¿Cómo inciden en las relaciones humanas? ¿Cómo se transforma la noción de cuerpo a partir del uso de dispositivos tecnológicos inteligentes? La propuesta realizada por la cátedra consiste en intervenir el espacio público para producir una puesta de sentido. Previamente habrá que revisar el grado de implicación con el “objeto” de análisis y tomar en cuenta los condicionantes asociados a la ocupación en la escala social, la pertenencia a uno u otro sexo, y por supuesto también, todos los saberes implícitos provenientes del campo del saber (doxa). Se trata entonces de producir -dentro del ámbito académico- una experiencia donde se ponga en juego el proceso proyectual, liberado de las exigencias y demandas del mercado. Cómo conectarse con los problemas emergentes de la cultura digital, explorando nuevos modos de intervención del diseño en el espacio público.
...El objeto inteligente y la emoción artificial. Groisman
La progresiva desmaterialización del mundo, su creciente virtualización, se manifiesta en la enorme cantidad de objetos que tienden a desaparecer, sustituídos por otros que abandonando su forma original, pero dotados de
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Viviendo en un mundo inmaterial
La Inteligencia artificial se define como la rama de la informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos, cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Definimos a los objetos animados como como entes artificiales que interactuan con el sujeto y su ambiente, con distintos niveles de automatismo, capacidad de memoria y posibilidad de respuesta sensible. El cajero automático, el microondas, el auto, la tarjeta de crédito, el reloj despertador, el lavarropas y muchos otros objetos, se han convertido en agentes racionales. Perciben, razonan y actúan. Dialogan entre sí y con el sujeto, interpretan sus deseos, organizan sus acciones. En este universo de nuevos agentes racionales podemos destacar al Libro electronico, que con su capacidad inagotable de almacenamiento, hace posible el sueño de la biblioteca infinita, contenida además en la palma de la mano. La existencia de este pequeño objeto, además de modificar completamente los habitos de lectura, implicará en el futuro la eliminación paulatina de todo un circuito económico y productivo, que se inicia con la explotación de bosques para la producción del papel, sigue por imprentas y editoriales y culmina con distribuidores y librerias. Pero el caso paradigmático de esta época es sin dudas el del teléfono inteligente (smart phone). Un aparato pequeño que concentra la capacidad de funcionar como teléfono, camara, pantalla, mapa, brújula, calculadora, radio, navegador de internet y muchas cosas más. En paralelo al avance de este proceso de digitalización, todos los sistemas productivos tienden a acortar el ciclo de vida útil de los objetos. La industria en general ha adoptado el concepto de obsolesencia programada, como estrategia para incrementar el consumo masivo. Las cosas duran poco, se convierten en desperdicio rapidamente. La reducción del universo de los objetos tambien trae consecuencias en el campo afectivo. Desde siempre se ha entendido a los objetos (sobre todo las herramientas y los utensilios) como extensiones del propio cuerpo. Pero ahora el valor emocional depositado en los objetos cada vez es menor. El reloj del abuelo, la lapicera de papá, el palo de amasar de la abuela ya no tienen lugar en el campo afectivo. Los objetos van perdiendo su poder de evocación, solo tienen un valor de uso. El animismo y la magia
Cuando te regalan un reloj no te dan solamente el reloj, que los cumplas muy felices y esperamos que te dure porque es suizo, te regalan nuevo pedazo frágil y precario de ti mismo, algo que es tuyo pero no es tu cuerpo, que hay que atar a tu cuerpo con su correa. Te regalan la obligación de darle cuerda para que siga siendo un reloj. Te regalan el miedo de perderlo, de que te lo roben, de que se te caiga al suelo y se rompa. Esta cita da lugar a la reflexión sobre la compleja relación que establecemos con los objetos. La atribución de poderes mágicos a los objetos no es una novedad del mundo digital. “Totem y Tabú”, Freud: “La técnica del animismo, o sea la magia, nos revela la intención de imponer a los objetos de la realidad exterior las leyes de la vida psíquica.” La imagen refleja del mundo interior se superpone en la época animista a la imagen que actualmente nos formamos del mundo exterior y la oculta a los ojos del sujeto. Esta superposicion del mundo interior con el mundo exterior se produce más frecuentemente de lo que imaginamos, otorgando a los objetos poderes imaginarios y convirtiendolos en portadores de los sentimientos y pensamientos más íntimos. La memoria, hoy en día, es una función que está expandida hacia muchos espacios. Cuando uno se compra un aparato electrónico, teléfono celular, una cámara de fotos, una computadora, lo primero que pregunta es cuánta memoria tiene. Entonces, la memoria humana ha encontrado lugares donde expandirse, donde desarrollar un espacio exterior, pero que es interior, porque es nuestra memoria, ubicada en aparatos y objetos. Nadie recuerda ya ni un numero de teléfono, ni una un a dirección ni casi nada porque todo está puesto en el ordenador o en el celular, y entonces, ese aparato es una extensión de nuestro propio cuerpo y forma parte de nuestra memoria, a pesar de no estar en nuestro interior. La percepción y la memoria no funcionan de una manera objetiva, cual máquina que r egistra todo, sino que, por empezar, hay fallas, y además hay intereses de parte del sujeto que hace que algunas cosas se perciban y otras no. El registro perceptual es sensible y la memoria registra en el cuerpo esas sensaciones, más allá de que
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En el siglo XX encontramos numerosos antecedentes de la aplicación de la multifunción al diseño del objeto, que van desde el simple lapiz con goma de borrar, a la “lustra-aspiradora”, “ lustra-aspiradora”, siguiendo por la “multiprocesadora” que incluye licuadora, ralladora, trituradora,mezcladora, etc., y hasta el sofisticado “combinado de musica” que incluía tocadiscos, radio, parlantes,discoteca y hasta un bar. El más emblemático de todos es la “navaja suiza”, tambien conocida como “navaja de supervivencia”. En todos los casos, el motivo central que justifica la superposición de varios objetos en uno es económico, en el sentido del ahorro. Se ahorra materia, espacio, peso, volumen, tiempo. El caso de la navaja se encuentra plenamente justificado, teniendo en cuenta que ha sido diseñada para resolver varios problemas ligados a la supervivencia en condiciones extremas (selvas, desiertos, etc.). Pero el análisis de muchos otros objetos “multifunción” nos muestra que la mayoría de las veces, la superposición superposición de tareas en un mismo aparato no logra resolver bien ninguna de ellas. Donald Norman plantea los principios fundamentales del diseño para la gente: 1) aportar un buen modelo conceptual, y 2) hacer que las cosas sean visibles. La gente forma modelos mentales mediante la experiencia, la formación y la instrucción. El modelo mental de un dispositivo se forma en gran parte mediante la interpretación de sus actos percibidos y de su estructura visible. La parte visible del dispositivo es lo que se denomina imagen del sistema. A partir del análisis de la forma, se deducen las funciones del objeto, y cuanto más visible sea la función, mejor. Las propiedades físicas de los objetos limitan las operaciones posibles: el orden en que se pueden unir las partes y las formas en que se puede mover, recoger o manipular de otro modo un objeto. Cada objeto tiene características físicas que limitan sus relaciones con otros objetos, las operaciones que se pueden realizar con él, las que se le puede adjuntar, etc. Estos principios funcionan muy bien cuando aplicamos el análisis al estudio de un horno de cocina, una silla, una lapicera o una bicicleta. Pero cuando los aplicamos al análisis del ya mencionado telefono celular estos principios se ponen en crisis. Estamos en presencia de un objeto cuya forma f orma no da indicio alguno de las funciones que puede cumplir. La forma se ha independizado completamente de la función. La imagen mental se construye a partir de lo que vemos en la pantalla del objeto. Pero en realidad r ealidad se construye antes de poseerlo, en el aviso publicitario que nos advierte de todo lo que podemos hacer con este pequeño artefacto. El diseño de los objetos sensibles, además de considerar las funciones operativas, debe tomar en cuenta el “carácter” del aparato. Su nivel de sensibilidad, tolerancia, capacidad de frustración, sus estados de ánimo, deben ser programados. Estos objetos dialogan con nosotros y muchas veces nos interpelan tomando sus propias decisiones. En este sentido, el modelo conceptual se construye a partir de la interpretación de la “personalidad” del objeto.
...Las siete columnas del diseño. Bonsiepe
En el curso de los últimos 40 años, el significado del término diseño ha sufrido una serie de mutaciones. En la década del 50 el discurso proyectual giraba alrededor de temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. La producción industrial, constituye el modelo de referencia de los teóricos, sea para distinguir el diseño industrial del arte, sea para conferir al diseño industrial como nueva disciplina, una credibilidad propia. Este modo de entender el diseño se afirmó sobre todo en Europa después de la segunda guerra mundial, cuando se emprendió la reconstrucción. En ese contexto existía una gran demanda de bienes, que podía satisfacerse a través de la producción industrial en serie y abasteciendo al mercado con productos de precios accesibles. La tentativa de entender el diseño desde el punto de vista de la ingeniería choca con una serie de dificultades que conducen, muchas veces, a juzgar juz gar el diseño industrial como un elemento cosmético, cuyo objetivo está limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo. El diseñador industrial es un especialista en maquillaje, posee el don envidiable de saber dibujar a mano alzada y de representar propuestas visualmente (renders). Sin embargo, el diseño industrial no es lo mismo que el dibujo. Existe una visión del diseño industrial que considera los atributos estéticos, el aspecto, la forma exterior como los
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3. Exi Exist stee un utensillo o un artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción (un cuchillo para el pan, un lápiz de labios, un mp3). 4. La conexión de estos 3 campos (el cuerpo humano, humano, el objetivo de una acción, un artefacto o una información) información) se produce a través de la interfase. La interfase no n o es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción. Este es justamente el dominio del diseño industrial y gráfico. La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador. Gracias a la proyectación de la interfase se articula el campo de acción en la etapa de utilización de los productos; la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos. La interfase es pues el factor constitutivo del utensillo. si logramos entender con precisión las connotaciones de este ámbito constitutivo, sin el cual no existirían los utensillos, se podrá dar al diseño industrial una legitimación material mucho más firme e inobjetable con relación a interpretaciones que quieren orientarlo hacia la dimensión formal y estática. Es necesario recordar la critica radical a la sociedad de consumo y a la alienación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 70. Le esperanza residía en un diseño industrial alternativo, en una nueva cultura del producto que utiliza las posibilidades proyectuales con fines sociales, el socialismo real. A partir de los 80s parece haberse desplazado esta hipótesis. La cultura de la producción planificada fue arrastrada por la ola de las mercaderías capitalistas. Si bien el diseño industrial era promovido por las instituciones publicas, su integración dentro de las empresas del socialismo real chocó con dificultades considerables. Debido a la preponderancia de criterios cuantitativos en la producción y por un proceso de planificación en el cual la proyectación y la innovación quedaron como cuerpos extraños, vistos y practicados como actividades que perturban al flujo productivo y no como actividades permanentes. En la década de los 80s resurgió en diversos términos la critica al racionalismo y al funcionalismo. El tiempo del gesto individual había llegado. Discusiones sobre el estilo y la forma dominaron nuevamente la escena. Objetos de diseño ganaban el status de objetos de culto. Se constituyo un nuevo artesanado de las series limitadas, con evaluaciones económicas cercanas a las del mercado del arte. El diseño debía en primer lugar procurar diversión. No se pagaba por un objeto sino por un estilo de vida que se realizaba a través de objetos con etiquetas designer-designed. En los años 90, el debate sobre el diseño industrial coloca en primer plano las cuestiones de la compatibilidad ecológica y de la gestión empresarial, el desarrollo sostenible. Mediante esta expresión se establece una relación con la temática de las tecnologías apropiadas, la cual se comprometía a un desarrollo orientado hacia las necesidades de cada uno de los países en particular, donde debían considerarse atentamente las posibilidades técnicas y financieras locales. Hoy se habla de una desarrollo autosostenido, lo que se entiende como lo siguiente, los países de la periferia (subdesarrollados) deben arreglárselas solos, mientras que los países centrales (desarrollados) se concentran en su limitado mundo preocupados por el pago puntual de los intereses de los créditos concedidos para un progreso de acumulación que fracaso por falta de innovación. El diseño actualmente está impulsado por una extensa ola. Nunca antes había sido posible incluir el diseño entre los factores determinantes de la capacidad de rendimiento empresarial y económico. Pero el diseño es hoy un fenómeno teóricamente inexplorado a pesar de hallarse difundida su presencia en la vida cotidiana y en la economía. La falta de teoría se debe a que existe una correlación entre la fragilidad de discurso proyectual y la carencia de una teoría convincente del diseño. Siete características o tesis sobre el diseño: 1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. El diseño como espacio de la acción humana supera el campo restringido de las disciplinas proyectuales con las cuales la expresión diseño está normalmente asociado. (Diseño industrial, gráfico, de interiores, etc). Con esto existe la posibilidad de caer en generalizaciones vacías, como decir que todo es diseño. No todo es diseño y no todos son diseñadores. Sin embargo, todos pueden llegar a ser diseñadores en el campo de SU disciplina. Un empresa-
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vador es evidentemente una contradicción; sin embargo, no es suficiente para caracterizar el diseño en su totalidad. Por ello debe ser puesto en juego el término preocupación con lo que queda definida su vinculación con la ética. 4. Está referido referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio espacio visual. Se puede sostener que todo diseño tiene como último destinatario el cuerpo humano. El espacio retínico adquiere una posición predominante, pues los hombres son sobre todo seres vivientes dotados de ojos. El objeto del diseño consiste en conectar los artefactos al cuerpo humano (acoplamiento estructural) 5. Apunta a la acción eficaz. Diseño industrial es una acción-eficaz. Los productos son proyectados, fabricados, distribuidos, adquiridos y usados para hacer posible la acción eficaz. Para caracterizar una acción como eficaz es siempre necesario indicar el ámbito de referencia y los criterios de evaluación. El lápiz labial es un objeto para la creación de un tatuaje temporal al cual, en el ámbito del comportamiento social, se asocian la seducción y la autorrepresentación. Los criterios de eficacia utilizables en este caso seguramente son muy distintos a los criterios que se utilizan en un programa para la edición de textos, en el afiche publicitario de un concierto, etc. Hablar de eficacia es hablar de los criterios implícitos según los cuales un producto es considerado eficaz para una determinada acción. Los artefactos son los que permiten la acción eficaz. La interfase hace posible la acción eficaz. La interfase es el tema principal de diseño. El diseñador industrial se concentra en los fenómenos del uso y de funcionalidad, es decir, de la integración de los artefactos a la cultura cotidiana. 6. Lingüísticamente Lingüísticamente está está anclado en el ámbito de los los juicios. 7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.
...Lo real y lo virtual. Maldonado
La desmaterialización presupone una materia preexistente. Este término es empleado hoy en la escala del mundo tal como lo perciben diariamente nuestros sentidos. Encontramos el término empleado es especulaciones sobre la función de la ciencia y de la tecnología en el próximo siglo XX. En dichas especulaciones el impacto de las tecnologías que van naciendo (informática, telecomunicación, bioingeniería, robótica, etc.) llevaría a una desmaterialización de nuestra realidad en su conjunto, se producirá una contracción del universo de los objetos materiales, objetos que serían sustituidos por procesos y servicios cada vez más inmateriales. Este planteo hace aparecer ciertas temáticas referidas al problema de la existencia real (o no) del mundo material. En la escala de nuestros sentidos, estamos acostumbrados a reconocer en los objetos dos propiedades fundamentales: la permanencia y la individualidad. Pero está concepción está cambiando ya que la permanencia y la individualidad de los objetos ha comenzado a rebajar su valor caracterizante. En los países industrializados tiende a acortarse la duración de la permanencia y de la individualidad de los objetos y este no es un fenómeno reciente. La nueva novedad de la obsolescencia programada está más bien en el hecho de que también se está abreviando el ciclo de vida de familias enteras de productos. Pero esto no comprueba que se este en un proceso de desmaterialización, ni tampoco que nuestra realidad futura sea un mundo desprovisto de materialidad y de carácter físico, no es razonable pensar que en el siglo XXI nuestra realidad será intangible, con imágenes ilusorias. Es irrazonable conjeturar que los hombres en su vida cotidiana puedan desembarazarse definitivamente de la existencia elemental de querer siempre y de todas maneras tocar con la mano las cosas. La naturaleza de la información continúa siendo un problema teórico. En una sociedad como la actual en la que la información está asumiendo una función fundamental, puede que algunos tiendan a ver una en el proceso de información una especie de desmaterialización global. Es discutible por ejemplo definir como inmaterial el software, este es una tecnología, un instrumento que contribuye a cambios de naturaleza material, como por ejemplo, los programas destinados a administrar las conductas operativas del robot en la producción industrial, es una tecnología del pensamiento. Toda tecnología es conocimiento, resultado del pensamiento, Entre lo mental y lo material hay una relación de interdependencia y de interacción.
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nadas a producir un mundo en el que es válida la regla de que nadie pueda pueda sentirse seguro de vérselas con la realidad natural. En la ficción científica todos los mundos son posibles y aun más aquellos que parecen imposibles, pero no se la da ningún espacio a la utopía, algo posible-imposible deseable-indeseable, en la cambio la ficción científica describe o cuenta algo posible-imposible y nada más. Cuando en un relato o película de ficción científica se presentan seres horrendos o bien cuando se describen situaciones de un sadismo inaudito, la finalidad es no incitar a condenar este mundo. La finalidad es estetizar y hacer admisible y hasta deleitoso y agradable aquello que nos repugna. Lo maravilloso legitima todo, aun todo aquello que un nuestra vida cotidiana sería objeto de condenación. Estamos ante una verdadera industria de lo maravilloso, y sus productos recurren con frecuencia a la ficción desmaterializante, los protagonistas pasan del estado corpóreo al estado ectoplástico, y viceversa. Aunque sepamos permanentemente que nos encontramos antes una ficción, ahora ya no estamos tan seguro de ello. Lo increíble se hace mas creíble. El tema de la mayor credibilidad atribuida a la ficción es inseparable del tema sobre el papel que están desempeñando en nuestra cultura las técnicas de la representación del mundo visible. Cada civilización tiene su propio sistema de representación, y la nuestra ha hecho una elección precisa: un sistema que produce imágenes destinadas a ser experimentadas como mas reales que lo real mismo. La Perspectiva
Se sabe que la perspectiva lineal tiene una naturaleza convencional, representación verosímil de la realidad. El realismo de una representación en perspectiva no puede valorarse sin tener en cuenta nuestra capacidad de reconocimiento. Nuestra acción perceptiva no es ni pasiva ni neutra, es una acción intensamente participante, en la medida en que es selectiva. Es necesario tratar de establecer si la representación en perspectiva funciona o no como representación de nuestra percepción de la realidad. Un historia diferente de la perspectiva lineal puede sernos de gran utilidad en la actual reflexión sobre los problemas relacionados con los nuevos medios de producción de imágenes, medios que, están modificando radicalmente los supuestos de nuestro universo comunicativo. La Historia
La historia del arte permanece aún prisionera de 4 matrices de estudio: la vida de los artistas, la descripción de las obras, las instrucciones técnicas y didácticas y el desarrollo de estilos. Las diferentes maneras de entender la historia del arte puede reducirse a las diferentes elecciones de los historiadores del arte relacionadas as las 4 matrices vasarianas. Algunos prefirieron poner énfasis en la vida de los artistas y en el contexto social, político y económico; otros prefirieron mostrar los contenidos simbólicos de las obras para determinar el “espíritu del tiempo” dominante en cada periodo histórico; otros en cambio se concentraron en el examen de las técnicas de representación; y otros trataron de describir la dinámica de los estilos, sus continuidades y discontinuidades. Estas 4 matrices han entrado en crisis y esto ocurre debido a que ya no suministran respuestas adecuadas a una vasta gama de fenómenos artísticos de la cultura pluralista de nuestro tiempo. Esto plantea la cuestión de las dificultades en que se debate ahora la historia del arte, entendida tradicionalmente, como una disciplina cuyo fin principal es documentar, describir e interpretar las obras de arte. No es f ácil imaginar cómo los futuros historiadores del arte podrán escribir con un mínimo de coherencia el universo artístico del siglo XX.
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bilidad de leer los textos sagrados. Es evidente que el fracaso del intento de imponer al Cristianismo el repudio de las imágenes en los lugares de culto ha sido decisivo en el proceso de fundación de la cultura occidental. Habría podido existir un Renacimiento y hasta un mundo moderno se la actitud iconoclasta hubiera triunfado? Las causas y los efectos del fracaso de la posición iconoclasta fueron múltiples y también las razones de enfr entamiento. Las posición de la Iglesia frente a los iconoclastas no tenía que ver solo con la obtención de una predominio político y social, para la Iglesia también estaba en juego la eficacia de los medios de comunicación utilizados en su obra de proselitismo. Se podían hacer pactos sobre muchas cosas pero no sobre la prohibición de las imágenes cuyo empleo la Iglesia consideraba irrenunciable para propagar la fe. Era una tradición que hacía del culto de las imágenes un formidable instrumento de poder. A partir de los siglos XIII y XIV se manifiesta cada vez vez con mayor claridad la voluntad de la Iglesia Iglesia de elaborar las bases de un sistema de imágenes que se acercara a la comprensión de los analfabetos y de los pobres de espíritu. La Iglesia una vez superado el trauma de la iconoclastía, se orienta decisivamente hacia una sistema de imágenes apropiado para satisfacer la difundida necesidad de una mayor verismo en la representación de la realidad. Los historiadores o teóricos del arte nunca han aceptado la existencia de semejante necesidad. La Ceroplastica Ceroplastica
En los retratos hechos de cera en los que se busca la fidelidad a la naturaleza este empeño tiene un carácter obsesivo y una fuerte influencia sobre los escultores del Renacimiento. Muy a menudo máscaras de difuntos o de personas vivas hechas con cera servían como base para realizar esculturas de bronce. Pero la influencia se hace sentir también en los pintores. Representar el espacio mediante la perspectiva lineal implica necesariamente dar mayor realismo a las figuras representadas y, por lo tanto, plantearse el problema del claroscuro, del volumen, del modelado. La investigación de la especialidad se presenta desde el principio como investigación de la corporeidad. Sin embargo, la perspectiva lineal y la corporeidad no son los únicos medios para llegar al fin de una especialidad verosímil, es muy importante un minucioso tratamiento realista de los detalles particulares. El efecto de verdadero del conjunto depende del efecto de verdadero del detalle. El papel de las figuras de cera en la historia de la inherente tendencia al naturalismo se manifiesta cada vez más increíble desde este punto de vista. Es difícil imaginar que los pintores empeñados en alcanzar en todos los niveles la mayor verosimilitud posible hayan podido ignorar el impacto realista de la figuras de cera. Esta tradición de verismo y naturalismo con sus aspiraciones al gran arte no se detiene en el renacimiento, esta tradición cobra fuerza en el siglo XVII con Zumbo quien, con sus ceroplásticas anatómicas deja un importante patrimonio de experiencia técnica. Esta tradición continua hasta el día de hoy. También podemos situar esta tradición en los autómatas antropomórficos. Aquí la intención verista y naturista da un paso más ya que confiere movimiento real a las figuras. La Teatralidad
A fines de la edad media se da un fenómeno que consiste en en un proceso por el cual la pintura y la escultura se adueñan progresivamente de la representación propia de las grandes espectáculos de masas de aquella época, las representaciones sagradas (misterios, milagros, pasiones), las fiestas urbanas y los espectáculos de ceremonias de todas las clases (entradas triunfales, fiestas cortesanas abiertas al público, torneos). Esto es llamado fe-
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va. En este caso sería mejor hablar no de teatro, sino de teatralidad. Esta expresa bien la idea de un teatro que es al mismo tiempo causa y efecto del modo de entender la urbe, como causa y efecto de una representación en perspectiva lineal del espacio pictórico; como causa y efecto de un repaso de los tratados clásicos sobre la arquitectura y la escenografía. Y, por último, como causa y efecto de un n uevo mundo comunicativo. El Reconocimiento
Hasta aquí hemos indagado en los factores que más contribuyeron al nacimiento y al desarrollo de un sistema de representación visual caracterizado por el verismo y naturalismo. La construcción de la perspectiva visual lineal suministró la mejor representación convencional alcanzada hasta ahora. Es apropiado hablar en los sistemas de representación de mayor o menos realismo, debido a que la relación de una imagen ilusoria con la realidad es siempre y de todas formas el resultado de una operación de codificaciones y descodificación por parte del observador: no existe el ojo inocente. La tendencia al naturalismo debe considerarse una constante en la historia del arte, de la representación visual concebida como medio de conocimiento del mundo exterior y como medio de comunicación entre nosotros y con nosotros mismos. Las imágenes realistas son de naturaleza relativa y no universal. Hay teorías que demuestran el escaso o nulo carácter reconocible de estas imágenes si son mostradas a miembros de culturas extrañas a la tradición representativa occidental. Por lo que se deduce que para reconocer algo, el sujeto debe conocer antes lo que está representado, debe haber tenido antes experiencias perceptivas con el objeto en cuestión. Ver presupone saber, que la experiencia de percibir un objeto esta indisolublemente vinculada con la experiencia tenida o no con ese objeto. Pero las cosas se complican cuando se trata de percibir un objeto desconocido que no ha sido presentado antes, sino que está representado. En este caso es decisiva la familiaridad que tenga el observador con el uso del medio de representación, porque cuando esa familiaridad es escasa o falta en absoluto las cosas pueden complicarse aun mas. Según todo lo comentado anteriormente, en el caso de un sujeto que se encuentre poco iconizado de la cultura occidental, si se le muestra una fotografía de un objeto es muy probable que este no pueda comprender lo que está viendo, pero esto no es del todo así ya que por medio del procedimiento de copresencia (procedimiento que consiste en tratar de confrontar el objeto real desconocido y la imagen que lo representa fotográficamente) se invita al observador a que realice un esfuerzo para descubrir las semejanzas entre la presencia real y la representación. Cuantas más cualidades tiene la imagen para garantizar una elevada versión realista, tanto mayores serán las posibilidades de que el objeto representado sea reconocido aun por miembros de comunidades poco o nada iconizadas. Sin embargo, sucede que imágenes de escasa fidelidad descriptiva no son siempre un obstáculo para conocer algo. Esto quiere decir que no solo el verismo mas extremado, con su pretensión de máxima fidelidad descriptiva, garantiza por si solo el reconocimiento del objeto representado. En el proceso perceptivo directo, podemos reconocer a una persona amiga a una gran distancia, lo cual significa que para reconocer un objeto no es tan importante la fidelidad descriptiva de todas las partes como la de la parte semánticamente privilegiada, que puede dar con un mínimo de información una posibilidad de reconocimiento. Esa parte privilegiada la llamo iconema, es la que desempeña una función fundamental en todo reconocimiento y no solo en la percepción humana. Para reconocer un objeto no es siempre precisa una representación realista, a veces basta con el iconema. Pero
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La capacidad de producir imágenes así como la capacidad de fabricar utensilios mas que el resultado de la hominización fue uno de sus factores. El espejo se presenta como una fuente muy peculiar de imágenes, sus imágenes en tanto reflejos, no pertenecen a la categoría de los SUCEDÁNEOS, que son imágenes artificialmente producidas por tecnologías icónicas (pintura, fotografía, cine) en las que los objetos, lugares o sucesos representados están ausentes al momento de ser percibidos. Sin la presencia de algo que pueda ser reflejado nada refleja.
OBSERVAR: Supone examinar atentamente un objeto, no solo se trata de mirar sino que se trata de una conducta orientada hacia la discriminación de unidades significantes. El niño vive este fenómeno como un desafío. Su curiosidad se moviliza al máximo, se tr ata de pasar de la CURIOSIDAD PERCEPTIVA a la CURIOSIDAD EPISTÉMICA, de la percepción a la apercepción, hoy incluso a los adultos de una civilización altamente ironizada el espejo plantea problemas teóricos que todavía no están del todo resueltos (implicaciones perceptivas de la imagen reflejada) En 1930 la Psicología Ecológica, plantea el primer intento de estudio probabilístico de la percepción del espacio, un espacio dominado por lo incierto pero en el que es siempre intuidle por parte del observador un proceso de causa-consecuencia. El objeto percibido tiene un nexo de causa y efecto con la fuente luminosa que lo hace visible, el primero es un objeto próximo (proximal), el segundo es un observador alejado (distal) del observador. En una percepción directa, un flujo de ida y vuelta, el observador enriquecería cada vez su experiencia, con el observador percibido y con la fuente luminosa. Cuando el espejo entra a formar parte de un sistema, especialmente cuando el OBSERVADOR, coincide con el OBJETO reflejado, el carácter lineal y la coherencia de la cadena causal se alteran. El papel del observador aparece incierto, el sujeto que percibe es al mismo tiempo objeto percibido, por lo cual ya no esta en condiciones de captar que es proximal y distal, puesto que para el espejo el observador cumple la función de fuente luminosa. Ejemplos que aumentan en complejidad: 1 observador frente observador frente a a 1 observador entre 1 espejo 2 espejos
1 o más observadores en un espacio lleno de espejos
filme “La dama de Shangai” ORSON WELLS
El espejo también nos ha intrigado en su condición de ARTEFACTO, como un dispositivo técnico que reproduce artificialmente la realidad. Un artefacto autónomo respecto de nosotros y heterónomo respecto de la realidad que refleja. PIAGET: plantea la ASIMILACION COGNITIVA del espejo, el niño pasa de una fase inicial en la que el espejo es una máquina de producir imágenes, a una fase de asimilación donde logra comprender al funcionamiento. El esquema de acción termina un proceso pero al mismo tiempo abre la posibilidad de servirse de él para un campo diferente. Adquirir conciencia del esquema de representación procura los elementos cognoscitivos para forjarse uno, una representación figurativa artificialmente producida. Del contacto del hombre con el espejo, surgen los principales sistemas de representación. El espejo fue y continua siendo el principal modelo en el desarrollo histórico de las representaciones. r epresentaciones. Trompe-L´oeil / Trampa al ojo
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Esta MODALIDAD DE REPRESENTACIÓN, estuvo siempre relacionada con un virtuosismo manual, estas técnicas están ahora muy por debajo de nuestras expectativas y exigencias. El fin del trompe-l´oeil marca el comienzo de un nuevo modo de entender y producir trompe-l´oiel que se vale de tecnologías y se emancipa del virtuosismo manual, reapareciendo provisto de una enorme capacidad de propagarse en el nivel de las masas. Se ha definido nuestra civilización como una civilización de imágenes, la definición sería mas verdadera al agregar que las imágenes trompe-l´oeil alcanzan una prodigiosa verdad realista gracias a la contribución de nuestras tecnologías de producción. Hoy estamos en un UMBRAL donde la PERFECCION DE LA ILUSION, se niega a si misma, dado que SI LA ILUSION YA NO SE PUEDE PUED E DISTINGUIR DE LA REALIDAD NO PUEDE IMAGINARSE NINGUNA ULTERIOR PERFECCION DE LA ILUSION.No se debe considerar al progreso registrado en la representación naturalista del espacio a un presunto progreso del arte puesto que semejante supuesto significaría considerar al realismo como la única finalidad legitima de la creación artística. El arte contemporáneo admite que el sistema de representación ha sido llevado a consecuencias extremas por vigorosos medios técnicos de comunicación. No queremos decir que esos medios sean artísticamente poco aprovechables, ellos a diferencia de los medios tradicionales expresan una realidad mucho mas compleja. Si bien los productos realizados con esos medios pueden juzgarse e obras de arte, por lo general no lo son. Virtualidad
No sería posible “la perfección de la ilusión”; contrariamente a lo que se lee, no es cierto que el camino abierto por las realidades virtuales pueda recorrerse fácilmente y menos que en poco tiempo se pueda llegar a los clamorosos resultados divulgados como ya logrados por los grandes medios de difusión. El actual interés de los grandes medios de difusión por las realidades virtuales hace nacer en la gente falsas expectativas de inmediata aplicación cuando en realidad se esta apenas en los comienzos y existen problemas que tardaran años, quizá decenios en madurar aunque tarde o temprano podamos vivir en un mundo así construido. Un paso evidente hacia la virtualización lo encontramos en ejemplos como el casco ocular, el guante inteligente y el mojono inteligente que ofrecen la posibilidad de entrar a una realidad ilusoria y vivirla como si fuese real. J.F. Lyotard, en una entrevista sobre la Guerra del Golfo, la nombra como la “primera guerra posmoderna”, de lo mismo habla Baudrillard, resaltando que el hecho de que se haya recurrido tanto en la guerra del Golfo a las tecnologías informáticas de simulación hace casi irreconocible el paso de lo virtual a lo real. Otro situación que presenta el riesgo implícito implícito de desocialización es el tele trabajo, trabajo, cada vez mas verosímil con el crecimiento de la telepresencia laboral. N.Boltz nos ofrece una critica respeto de la simulación computarizada: “El hecho de que la mayor parte de los hombres no utilicen hoy la estética digital de la simulación computarizada como espacio de acción de lo posible, es históricamente la ultima manifestación de un profundo miedo a las apariencias.” Si es cierto que el cada vez mas invasor mundo de la apariencia puede causarnos miedo no es menos cierto que en la servil aceptación de la apariencia hay una especie de miedo a la realidad. Están aquellos que creen que la difusión dif usión de las realidades virtuales puede contribuir a plasmar un mundo capilarmente informatizado, un mundo en consecuencia mas ligero, del cual se podría esperar nos aseguran una organización social y económica mas eficiente que la actual; mientras que están los que ven en estas tecnologías la ocasión de “salirse del mundo”, alcanzar un estado de trance que les permita aventurarse a lo sagrado sin abandonar lo profano.
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No hay duda que algunas distinciones teóricas de los cyberspacians son comparables con las complejas elaboraciones de Plotino, ejemplo: la idea de una realidad virtual entendida como una fuga del mundo real hacia lo virtual puede interpretarse como una fuga ascendente liberadora, mediante una sensorialidad que las técnicas digitales han hecho autónoma respecto del cuerpo. “La fuga de lo sensible hacia lo inteligible”. Aunque se citan entre los antepasados a místicos como San Juan de la Cruz y Santa Teresa de Ávila, el cuerpo descorporalizado continúa siendo un problema porque en el espacio poscorporal si bien el cuerpo es ilusorio, continúa existiendo y obrando como un cuerpo real, con necesidades, placeres, anhelos, pulsiones, sufrimientos y frustraciones. Los cyberspecians se sienten cautivados por la posibilidad de sexualidad virtual en el espacio virtual, la tele presencia erótica y sexual podría ser un medio para contrarrestar el exponencial crecimiento demográfico. ¿Es justo sostener que la naciente cultura de la virtualidad deba configurar siempre y de todas maneras una irreversible enajenación en nuestra relación con el mundo mundo real? Se trata de saber si la producción computarizada de imágenes de alta fidelidad puede verdaderamente enriquecer nuestra experiencia y hasta procurarnos mas experiencias de la que habríamos podido obtener sin la mediación de lo imaginario en una relación, digamos, empírica con la realidad, conocido como VALOR COGNOSCITIVO DE LO IMAGINAL dado que excede el genero de imágenes y se extiende a todo un universo ilusorio. Esto resulta evidente al comparar los “fantasmas de los sueños” (imágenes ilusorias de los sueños) a los “fantasmas de la vigilia” (imágenes ilusorias de la vigilia). Si al hablar de sueños sean estos considerados como experiencias vividas (Freud) o no (Dennett), las imágenes computarizadas de muy alta fidelidad, no pueden se equiparadas a las imágenes soñadas. Las realidades virtuales nos alejan de la experiencia de los sentidos, dado que caen dentro dentro y no fuera de los confines de la experiencia. Las dos posiciones no se concilian, olvidándose que la contradicción esta en el objeto mismo que se examina. Existe una ambivalencia de fondo en las realidades virtuales, favoreciendo nuestra enajenación de la realidad, aunque en determinados contextos pueden tener indudable valor cognoscitivo. Semiótica
La iconicidad visual entendida como proceso y como producto posee una potencialidad epistémica, ya sea en el plano de la reflexión teórica o en el plano de la experiencia concreta. La semiótica manifiesta con extrema claridad el modo en que aborda los problemas relativos al iconismo. Para esa semiótica las imágenes icónicas visuales son dispositivos de naturaleza predominantemente convencional. Dispositivos textuales o simplemente textos que adquieren un sentido solo mediante una lectura interpretativa arbitraria preestablecida. Greismas (representante de esta postura) siguiendo las huellas del estructuralismo ha desarrollado un refinado sistema de lectura
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nos representantes del arte concreto han teorizado la relación de arte y realidad. Los que cultivan el arte concreto se niegan a que se los considere artistas abstractos al proclamar el carácter estético autorreferencial de sus obras, sin embargo queda en pie el problema de saber como se generan en una determinada cultura nuestras preferencias sobre las formas y sobre los colores. Otra objeción, surge al partir de que “si el objeto de la semiótica de la pintura es entre otras cosas revelar los mecanismos simbólicos de la representación, resulta claro que las coincidencias con la iconología son inevitables”. Aunque la experiencia hermenéutica recogida tanto de la iconología como en la semiótica semiótica de la pintura puede prestar ayuda al estudio de las realidades virtuales, aún se debe superar qu e ese capital de experiencia se refiere a construcciones icónicas estáticas y NO dinámicas que están en interacción. La dificultad no esta en el movimiento genéricamente entendido, sino en las implicaciones asociadas a su producción, dado que se trata de un movimiento que por su índole atrasar la totalidad del sistema de representación. Cada parte del sistema obra como dinamógeno interactivo. Así cambia cambia radicalmente la relación entre observador e imagen y salta salta el circuito (entre interprete, interpretante y referente), entonces iconología y semiótica se encuentran desplazadas. En el campo de la pintura, se observa el intento de incorporar una especie de movimiento en la descripción del proceso semiótico-perceptivo de la pintura figurativa. El E l interés se desplaza del cuadro entendido como producto al cuadro entendido como proceso, en el que el movimiento, desde un punto de vista semiótico-perceptivo, resulta potencialmente (virtualmente) reconocible. La semiótica debe percatarse de que la naturaleza de los vectores que transportan y generan la iconicidad con vectores que hoy están profundamente cambiados, sino corre riesgos de quedar fuera de futuras elaboraciones teóricas. Telepresencia
Las realidades virtuales deshacen nuestro vinculo con el mundo de las cosas y de los cuerpos, disminuyen cada vez mas nuestras posibilidades de experiencia con el universo físico. Estas construcciones icónicas se elaboran sobre la base de una experiencia pasada y presente con ese mundo y con ese universo. En las dos realidades se encuentran al menos una propiedad en común, que permite al observador reconocer una realidad como plausible de representación de la otra. Esa propiedad se explica por la correspondencia estructural entre las dos realidades. Pero esta no puede separarse del papel del observador, de las particulares dotes cognoscitivas que el permiten discernir semejanzas o desemejanzas. Percibir las dos realidades como si fuesen idénticas implica que entran en juego funcionalmente las mismas estructuras neuronales del cerebro del observador y las mismas estructuras de construir categorías.
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Reflexión del autor: La única esperanza real de asegurar a los modelos virtuales una efectiva acción operativa en el mundo f ísico esta en atribuirles un papel auxiliar haciéndolos participar de un sistema de acciones desarrolladas en el interior del espacio virtual que sean reproducibles en un tiempo real y viceversa, y conservar un papel personalizado del operador dentro del sistema. Expectativas
En el campo de la investigación científica la modelística virtual esta demostrando ser un importante medio de conocimiento, por cuanto pretende ser un dispositivo que permita una observación mas completa, mas articulada y mas exacta del objeto simulado. Los mejores ejemplos los encontramos en la investigación experimental, la biología molecular, la física de partículas, astrofísica, neurociencia y mecánica de fluidos. Es demasiado evidente la importancia de los modelos virtuales en le campo de la didáctica, tanto en la técnico científica como en la de las disciplinas humanísticas, alcanzando al activismo pedagógico de hacer participar a los alumnos en el proceso de transmisión, recepción y promoción del saber. En 1950-1960 se comenzaba a teorizar, proyectar y producir las primeras “maquinas para enseñar” y se trataba de definir los métodos y los instrumentos del “aprendizaje programado”. B.F. Skinner el principal representante de la versión dogmática dogmática del conductivismo, padre de la teoría del condicionamiento instrumental de la conducta, había llegado a formular una tecnología de la conducta destinada a favorecer un control científico de los procesos constitutivos de la conducta humana. El control de la conducta humana siempre existió, ahora se trata de aceptar este hecho y tratar de hacer mas eficiente ese control con la ayuda de una tecnología apropiada a ese fin, es decir, una tecnología de la conducta. Las máquinas nacidas como consecuencia de este enfoque manipulativo eran muy rudimentarias y sus resultados bastante modestos, funcionaban con el rígido esquema conductista de pregunta-respuesta, excluían las vicisitudes propias de la libertad y de la dignidad. La verdadera revolución, que abre perspectivas promisorias promisorias en la didáctica, se relaciona con el empleo del ordenador, particularmente con la gráfica computarizada y sus enormes posibilidades como medio de producción icónica. La gráfica computarizada y sus realizaciones virtuales pueden permitirnos un modo fundamentalmente nuevo del llegar al saber. Ya no somos sujetos pasivos, que aprendían solo por obra del procedimiento de refuerzo que preveía una recompensa cuando la respuesta era justa y un castigo cuando era equivocada. Desde ahora se puede preveer que la relación entre el ordenador y la didáctica modificara sustancialmente los modos de enseñar y aprender.