1.1 Evolución de los paradigmas de programación
Evolución de las metodologías de programación En un inicio, los lenguajes de programación no tenían una metodología de programación, por lo que a los desarrolladores sólo les interesaba generar los programas para solucionar los problemas emergentes en sus empresas, lo q ue traía como consecuencia miles de líneas de código, los cuales cua les eran inaccesibles, incluso para los mismos programadores; darle mantenimiento al programa o realizar modificaciones modificaciones era casi imposible. Esta expansión sin control tuvo como consecuencia lógica la llamada Crisis del Software. Han existido diferentes etapas en el desarrollo de software, las cua les son:
Código Espagueti o programación secuencial Eran instrucciones de manera secuencial, no existían funciones funciones y los t ipos de datos eran globales. En este tipo de programas son grandes líneas de código, donde lo único claro es el inicio y el fin del programa, y dentro del código hace llamados a diferentes líneas de código, lo que las hace confusas y difíciles de modificar.
Programación estructurada Separa los datos de las funciones que los manipulan. Como se muestra en la Figura 1, en donde el dato 2 es utilizado únicamente por el subprograma 2, pero el dato 3 es empleado por los subprogramas 1 y 2. Este E ste tipo de programación surgió como soluci so lución ón a la programación secuencial. En esta etapa et apa los programas son divididos por tareas concretas, de tal forma que existía un pro grama principal que hacía un llamado a los subprogramas (funciones) cada vez que requería una tarea en específico. Este tipo de programación ha sido muy usada, en lenguajes de programación como C, Pascal, etc. Probablemente sea familiar para ti porque en los cursos de programación anteriores has realizado programas estructurados, el programa principal está representado por la función main y cada función son los subprogramas controlados por la función main. main.
Programación orientada a objetos También existen datos y funciones, pero éstos se encapsulan por medio de objetos. Objeto: Es una entidad del mundo real que se puede describir en función de sus características (propiedades) y comportamientos (métodos).
1.2 Fundamentos de la programación visual Un
lenguaje de programación es, como todo lenguaje en general, un dialecto; es decir, un conjunto de convenciones utilizadas para comunicarse. De este modo, a través de un dialecto que con el tiempo ha ido evolucionando y mejorando, incluso volviéndose más amigable a la comprensión humana, ésta es la forma en que el hombre se comunica con las máquinas. Hace tiempo, el término programación se refería a una codificación lineal absolutamente crítica y misteriosa, tal vez sea familiar el desarrollo de p rogramas en este tipo de lenguajes (Figura 1), debido a que en los cursos anteriores has programado en C, y supongo que muchas veces te has preguntado cómo y cuándo podrás desarrollar programas con interfaces visuales, en este curso se analizará cómo desarrollar programas con interfaces gráficas.
Figura 4. Programa en modo texto Con la llegada de la informática gráfica todo es visual. Usando los lenguajes tradicionales de programación, los programadores tenían grandes d ificultades para implementar aquellos aspectos gráficos que dominan las tareas a desarrollar en los nuevos entornos gráficos.
Figura 5. Programa en lenguaje visual La Programación Visual parte de los lenguajes clásicos de programación (C, Basic, Pascal), generalmente lenguajes orientados a objetos, y descarga de ellos las tareas más tediosas como el control de los eventos o la puesta en escena gráfica. Además, dichos lenguajes de programación cuentan con ayudas para componentes visuales, asistentes, etc., que facilitan más la tarea del programador. Algunos de los lenguajes visuales han sido denominados RAD ( Rapid Application Development ), ya que tienen entre su misión acortar el tiempo necesario para rea lizar un proyecto. Por parte de Microsoft los lenguajes visuales forman parte de la plataforma Visual Studio, que incluyen, entre otros, los lenguajes Visual C++ y el Visual Basic, Borland por su parte, tienen el Borland C++ Builder y el e xitoso Delphi, lenguaje visual derivado del Object Pascal. Los componentes de los lenguajes visuales tienen una parte gráfica, parcialmente ajena a la programación sin ampliar el código fuente. Tiene otra parte de programación al estilo clásico en donde las funciones son ejecutadas por medio de eventos que se disparan en función de las acciones del usuario sobre la parte gráfica. De esta manera, el programador dedica su mayor esfuerzo en trabajar para encontrar la solución del problema. En estos lenguajes, simplemente se dibujan los botones, cajas de texto y otros objetos visuales (a los que comúnmente se les denomina controles) que intervendrán en la ventana de la aplicación y, en cada uno de ellos, se proporciona el acceso a los eventos que puede responder cada objeto sin necesidad de escribir una sola línea de código, ya que el lenguaje de programación realiza esta tarea en forma transparente al programador.
1.3 Programación orientada a eventos Como ya se mencionó en el tema anterior, existen distintos tipos de programas (inicialmente los programas eran de tipo secuencial). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Mientras un programa secuenc ial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. A este t ipo de programas se les llama también programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Ejemplos de estos programas son PowerPoint, Internet E xplorer y cualquier otro programa que al iniciar espera las acciones de l usuario que son llamadas eventos. Por ejemplo, cuando se ejecuta Microsoft Word, puedo realizar diferentes acciones, ya sea abrir un documento, hacer un nuevo documento, etc. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de pro gramación: la programación orientada a evento s. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable. Antes de continuar, es necesario definir algunos conceptos de los elementos de Programación Orientada a Eventos. Evento: Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
Figura 6. Click . Propiedades y métodos
Además de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y métodos. Propiedades: Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto, como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar. Las propiedades también son llamadas características, por ejemplo, las propiedades de una perso na son: nombre, edad, sexo, estado civil, etcétera. A continuación, describimos dos ejemplos de las propiedades del formulario en Delphi: Text: Esta propiedad especifica el texto asignado a una Tedit. Width: Indica el tamaño de un componente. Métodos: Son funciones que también son llamadas desde el programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-pro gramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para to das las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. En general, los métodos sólo pueden ser usados en tiempos de ejecución, no en tiempo de
diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el método SHOW, que muestra un formulario. Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como cualquier rutina, los métodos pueden incorporar argumentos. Por ejemplo: Miforma.show(); Este método Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que for man parte del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga también el formulario y después se muestra). El método Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningún código posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratón), excepto para los objetos del formulario modal.
Tarea 1. Cuadro comparativo de paradigmas de programación Instrucciones:Desarrolla de manera individual, un cuadro comparativo entre la programación lineal, estructurada y orientada a objetos con base en el nivel Dia límite de complejidad que existe al realizar modificaciones a los programas, y en la de entrega forma en que se agrupan los datos y funciones. Ponderación de la actividad: Esta tarea, elaborada conforme a los "Criterios para la ejecución de la actividad" y montada en la plataforma educativa, tiene un valor de 7%.Para realizar esta actividad: 1. Antes de iniciar tu cuadro comparativo lee detenidamente el Tema 1.1 Evolución de las metodologías de programación. 2. Identifica los puntos clave del tema. 3. La actividad requiere una act itud crítica, por lo que te recomiendo consultar la bibliografía complementaria, misma que más adelante se menciona. Asimismo, busca información en internet. 4. Utiliza la tabla, para descargarla haz clic aquí 5. Las referencias que hayas utilizado para elaborar tu tarea, deben ser con base a los lineamientos establecidos por la APA. Sí deseas consultarlos haz clic aquí Domingo de 6. Guarda el documento y nómbralo de la siguiente forma: la semana 1. Tarea2NombreApellido Ejemplo: Tarea2AugustoPeniche. 7. Envía la tarea a la plataforma. 8. Sí deseas consultar como subir tu tarea a la plataforma haz clic aquí Criterios de ejecución:
1. 2. 3. 4.
Completa todas las filas y columnas de la tabla que descargaste. Redacta el documento con letra Arial, a 12 puntos. Aplica un interlineado de un espacio. Puedes consultarlos aquí, por el siguiente:Cita las fuentes que hayas consultado conforme a los lineamientos de la APA, para consultarlos haz clic aquí