El concepto ascaniano de paréntesis de olvido consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la trampa y el de la revelación del clímax. De este modo se evita que el espectador establezca la conexión entre el manejo donde sucedió la acción tramposa y el efecto. Normalmente, cuando se produce el efecto mágico, el espectador analítico intenta rebobinar para entender en que momento sucedió el engaño o truco. Este rebobinado no es ni perfecto ni cronológico, ya que el espectador no rebobina como lo haría un lector dvd. Se trata más bien de un salto hacia atrás hacia algún punto del juego a partir del cual se avanza hacia adelante para ver en qué momento pudo darse la trampa. Si el espectador no consigue analizar nada durante ese tramo, entonces intenta rebobinar aún más lejos y, desde ese nuevo punto previo, vuelve a emprender el recorrido hacia delante. Según esto, si conseguimos que la trampa suceda antes del nudo más remoto al cual pueda rebobinar el espectador, entonces éste será incapaz de analizar el efecto con éxito. Llegados a este punto, defino el término “nudo” como un posible momento
del juego hacia el que el espectador es susceptible de rebobinar. El nudo es un poderoso punto atractor en su memoria al que acudirá de forma natural para iniciar su análisis.
Reflexionando largo y tendido sobre estos posibles puntos de atracción de la memoria, he llegado a la conclusión de que un nudo puede ser: 1. Una foto mental de un momento del juego
A este propósito el mago, a lo largo de su rutina, se ha detenido en algún momento clave de la rutina (o varios) para permitir que el espectador tome nota de la situación, la asimile mejor y realice, así, una foto mental de la misma. Por ejemplo el mago ha podido mostrar las manos vacías antes de alguna aparición o inclinar un vaso con una moneda en su interior para dejar claro que las manos estaban vacías, en el primer caso, o que sólo había una moneda en el vaso, en el segundo. Esta imágenes quedan grabadas en la memoria inmediata del espectador y constituyen nudos, ya que muchos espectadores acudirán a ellas cuando se intenta analizar lo sucedido.
2. Una falsa continuidad
La falsa continuidad es un concepto que permiten corroborar que la situación inicial no ha cambiado tras la trampa. Por lo tanto, si se establece con la suficiente claridad, hay posibilidades de que el espectador rebobine hasta ella y la asume como cierta, en cuyo caso las posibilidades de que analice el juego son ínfimas, ya que empieza su análisis cuando la trampa ya ha sucedido. Si, por ejemplo, fingimos coger una moneda de la mesa (en realidad la descargamos al regazo) y luego hacemos un falso depósito (bluff porque ya no hay moneda) de la mano derecha a la mano izquierda, podemos establecer una falsa continuidad de orden psicológico (ver nota 1) , fingiendo, por ejemplo, una recolocación imaginaria de la moneda en dicha mano izquierda, instantes previos a su desaparición (idea de Joaquín Navajas). Obviamente este gesto de recolocar es un nudo al que puede recurrir luego el espectador al rememorar el juego, lo que le llevará a estrellarse en su análisis, ya que para entonces la trampa ya había sucedido. 3. Una falsa pista
Cualquier acción que despierte a propósito una sospecha en el espectador para luego mostrarla como falsa, constituirá un poderoso nudo atractor en su memoria, máxime si se trata de un espectador analítico que va a la caza del truco. En el caso anterior, tras el falso depósito bluff, podríamos dejar los dedos índice y mayor unidos, como si siguieran sosteniendo la moneda. Esta imagen constituiría otro nudo, que complicaría aún más el intento de análisis final.
4. Una salida de tono enérgica e inesperada
Se trata de saltar de repente y de forma enérgica con una afirmación que rompe con la línea discursiva del momento. Esta salida de tono es un nudo muy potente que, en la mayoría de los casos, da lugar a que se olvide lo que sucedió anteriormente a ella.
Tamariz es maestro en esta técnica. A menudo le pide a un espectador que nombre una carta y de pronto se gira hacia el otro espectador pidiéndole a gritos que mezcle con energía. Obviamente el espectador ya le ha dicho la carta pero para el resto de los espectadores no ha sucedido nada, primero porque Tamariz no hace acuse de recibo de dicha información, al girarse inmediatamente al otro espectador, y segundo, esa petición de mezclar enérgica al otro rompe la línea discursiva previa, de tal forma que se olvida incluso que el maestro requiso tal dato. Es como cuando nos disponemos a realizar alguna tarea en casa y de pronto suena el teléfono. El timbre rompe el patrón nuestra línea discursiva interior. Por ello, tras contestar el teléfono, nos quedamos un rato “pillados” sin saber lo que
íbamos a hacer. Como se dice coloquialmente se nos ha ido el santo al cielo. En la vida real nos tomamos el tiempo necesario para recordar y, tras unos instantes de reflexión, caemos en la cuenta y completamos la tarea prevista. Sin embargo, en una rutina mágica, una vez rota su línea discursiva, no le damos tiempo al espectador para que la vuelva a retomar, sino que seguimos con una nueva cadena coherente de acciones. Es el caso de Tamariz que, tras instar a mezclar al otro espectador, continúe la rutina ignorando durante un buen rato el espectador que le dio el dato clave, dato que aprovechará al final de la rutina con gran impacto para el público.
5. Una falsa proximidad
Este concepto, así como el siguiente, se pueden consultar en el artículo EL GESTO MÁGICO de este mismo blog. La falsa proximidad es otro nudo poderosísimo.
6. El gesto mágico
Posiblemente se trate del nudo más poderoso de todos. Si el gesto mágico tiene gancho y coherencia, y si, además, se realiza con la suficiente intensidad, constituirá un nudo atractor tan poderoso que el espectador quedará absolutamente ligado a su imagen y recuerdo. En el mejor de los casos, el gesto llegaría a tener tanta fuerza que no sólo el efecto quedaría intrínsicamente asociado con él, sino que, en el mejor de los casos, el espectador analítico, seducido por él, tendría cierta dificultad de rebobinar más allá del mismo durante los instantes posteriores al clímax. Pasados esos instantes, intentará, ahora sí, rebobinar a algún nudo previo al gesto. Pero ahora su dificultad para recordar va a ser mayor, pues ha transcurrido un cierto tiempo. Y además probablemente aterrice en algún otro nudo previsto por nosotros que, por se posterior a la trampa, estrellará de todas formas su análisis.
7. La frase final
Las últimas palabras pronunciadas al revelar el efecto pueden constituir un poderoso nudo atractor de igual o superior magnitud al resto de los nudos. En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la frase final del maestro granadino aporta una dimensión mágica desconocida en este tipo de juegos, más propicios a despertar sensación de habilidad que de magia. La frase es algo así como “En una tirada de dados hay muchas jugadas posibles, pero sólo una imposible…” Y en esto, el mago levanta el vaso
mostrando el apilamiento. La fuerza hipnótica de la frase, el breve paréntesis de olvido que proporciona –en relación a la sacudida y a la dejada del vaso en la mesa, rompiendo así sutilmente la conexión entre el manejo habilidoso y resultado-, y la sobriedad de no ir haciendo otros apilamientos previos convierten la hazaña “habilidosa” de apilar dados en un soberbio efecto
mágico. El “no se puede hacer más lento” o “y siempre tengo tres” d e René Lavand
constituyen otros ejemplos de frases nudo.
Uno no puede rebobinar el juego mientras la mente queda atrapada por la poética y rítmica sonoridad de la frase. Según la teoría de nudos, para que el paréntesis de olvido sea eficaz no se trata tanto del tiempo que haya pasado desde la acción tramposa, sino del número de nudos que se hayan establecido desde la misma. La idea es que cuantos más nudos tenga un efecto tras la realización de la trampa, menos probable es que el espectador logre rebobinar hasta la misma, debido a las propias limitaciones de la memoria a corto plazo cuya energía está limitada y debe distribuirse entre todos los posibles nudos cebo. Volvamos al ejemplo citado. Imaginemos que finjo coger con la mano derecha una moneda que está en el filo de la mesa, descargándola a mi regazo. Si ahora abro la mano derecha sin más y la muestro vacía, el espectador rebobinará fácilmente al único nudo que se ha dado en el juego: el de la cogida. En este caso podría tener posibilidades de descubrir la trampa de la descarga al regazo. Ahora bien, si, como hemos visto en el ejemplo, realizamos la falsa cogida con descarga al regazo en un momento bajo de atención ( ver nota 2 )), simulo un falso depósito a la m.i. (nudo nº1), dejando además dejo los dedos índice y mayor de la m.d. algo pegados para hacer sospechar un instante que retengo la moneda allí (nudo nº2) y, no contento con eso, reajusto la supuesta moneda en la m.i. moviendo los dedos de la mano cerrada a lo Joaquín Navajas (nudo nº 3), cuando finalmente abra la mano tras el gesto mágico de soplar (nudo nº 4) y muestre que la moneda ha desaparecido, no habrá solución para el espectador. Podrá quedar atrapado en cualquier de los nudos 1, 2, 3 o 4 y difícilmente rebobinará hasta el momento de la falsa cogida y descarga al regazo, con lo que el efecto no podrá ser analizado en modo alguno ( ver nota 3 ). El paréntesis de olvido ahora será muy denso, aunque sólo hayan pasado unos segundos desde que se descargó la moneda.
NOTAS (1) Opongo las acciones de falsa continuidad psicológicas con las
sensoriales. Según esta clasificación personal, las sensoriales serían acciones apreciadas por algún sentido del espectador (vista, oído, tacto un olfato). Un ejemplo sería partir de las cuatro reinas y luego cambiar alguna de ellas por una carta indiferente con el añadido de Braue. Ahora haríamos una cuenta elmsley y el espectador seguiría creyendo ver las cuatros reinas. Las acciones de falsa continuidad psicológica, sin embargo, no se percibirían directamente con los sentidos, sino que se presupondrían por nuestras acciones y palabras. Un ejemplo usado a menudo por Jay Sankey es soplar sobre una carta “firmada” tras enfilarla hace presuponer que sigue estando ahí. ¿Para qué
íbamos a soplar sobre una carta sin pintar? Otro ejemplo es el la citada recolocación imaginaria de Joaquín Navajas.
(2) Debo procurar crear una cierta misdirection en el momento de la
descarga para quitarle protagonismo al gesto y evitar así convertirlo en un nudo al que luego el espectador podría rebobinar. Para conseguir tal misdirection en ese momento, podría quizá recurrir a alguna pregunta obnubilante Recuerdo que la pregunta obnubilante es una técnica ascaniana que consiste en preguntar algo a los espectadores al tiempo que se realiza alguna acción tramposa. La pregunta, su proceso y contestación, ocupa la energía mental del espectador en ese instante, lo que le impide cuestionar la acción que realizamos al mismo tiempo. En nuestro caso, podría ser algo así como ¿Sabéis lo que pasa cuando se sopla con intención sobre una moneda?
(3) A no ser, claro está, que la técnica se haya realizado de un modo muy
deficiente o que el espectador tenga ciertos conocimientos mágicos que le permiten identificar el concepto de descarga al regazo.
El paréntesis de olvido consiste en establecer una dist ancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la trampa y el de la revelación del efecto. De este modo se evita que el espectador establezca la conexión entre el manejo donde sucedió acción tramposa y el efecto. Según un enunciado ascaniano, muchos efectos consisten en el cambio de una situación inicial A a otra situación final B mediante una trampa t. Supongamos, por ejemplo, que volteamos la carta superior de la baraja (en realidad hemos hecho un doble lift) mostrando el diez de picas. De nuevo volteamos dicha carta (en realidad son dos) sobre la baraja y colocamos la carta superior de dorso sobre la mesa. Tras un pase mágico, se voltea de nuevo la carta y vemos que se ha transformado en un as de corazones. En este caso la situación inicial es que la carta es un diez de picas, la final es que se ha convertido en un as de corazones y la trampa es el doble lift. Este es un caso muy simplificado, ya que, en una rutina, a menudo hay varias trampas y efectos, pero nos servirá como ejemplo didáctico sencillo. A lo que vamos, en nuestro ejemplo de la carta que cambia, no sería en absoluto conveniente el volver la carta inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar que ha cambiado porque, en ese caso, el espectador podría buscar la trampa en el reciente volteo sobre el mazo. Por el contrario, si, tras el volteo, colocamos la carta en la mesa primero y luego hacemos un gesto mágico con la mano, cuando después la giramos para revelarla ya ha pasado un cierto tiempo desde el momento en que se volteó sobre la baraja, con lo que es más difícil que un espectador rebobine y analice que la trampa radicó en el manejo del volteo. A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos la trampa hasta que revelamos el efecto Arturo de Ascanio lo designó como paréntesis de olvido. Además, en este caso no solamente se ha establecido una distancia temporal entre trampa y revelación, sino también espacial, ya que trampa ocurrió en la baraja, mientras que la revelación se produce en la mesa. Hay que decir que no conviene que el paréntesis de olvido sea demasiado largo, porque, si lo es, el recuerdo de la situación inicial puede ir
diluyéndose de nuestra memoria a corto plazo, con lo que el contraste mágico cuando se revela la situación inicial es más débil y difuso. Me explico. Si tras colocar el supuesto diez de picas en la mesa (en realidad as de corazones), empiezo a enrollarme extendiéndome demasiado en el tiempo, cuando vuelva el as de corazones en la mesa, el impacto será mucho menor o nulo, ya que la recencia en la mente de la imagen del diez de picas se habrá difuminado, hasta quizá desparecer. A esta situación, en la que el paréntesis de olvido se alarga demasiado en detrimento de la fuerza del clímax, Ascanio la llamó paréntesis anticontraste.
A continuación os ofrezco 7 ejemplos prácticos del uso del paréntesis de olvido que podemos aplicar en nuestra magia.
1. Al controlar una carta para evitar el sospechoso doble corte inmediato. Lo he visto en muchos magos y “canta”. Dan a elegir una carta, hacen que la devuelve e ipso facto realizan un control por doble corte. A menudo he escuchado profanos susurrar y hasta comentar en voz alta tras presenciar dicha acción: ¡Ya la tiene arriba!
Es mejor el consejo de Erdnase de retrasar el momento. Guardemos el break pacientemente (o incluso apliquemos algún control injog de la carta) charlando y luego hagamos doble corte, salto o lo que sea. En mi caso, cuando controlo (y no es frecuente por mi predilección por el forzaje), prefiero iniciar una mezcla overhand cortando por la separación. Creo que queda más natural.
2. Al coger separación para un doble lift.
Hemos hecho una separación de dos cartas para hacer un doble lift. Si la técnica ha sido un manejo un poco artificial, como es la de separar las dos cartas con el pulgar desde la posición biddle, guardemos el break un ratillo, para que no se asocie dicha acción con el giro doble posterior.
3. Al controlar una carta para su forzaje. Supongamos que quiero forzar al rifle la carta top. Hago un corte deslizante y luego completo el corte guardando el break o mezclo encima tras soltar una carta en salida interior. En cualquiera de los dos casos, me espero un poco antes de iniciar el forzaje. En este caso hay menos peligro de que el espectador rastree algo a diferencia del control, ya que aquí no hay ninguna carta elegida a tener en cuenta antes del forzaje. Sin embargo, toda precaución es poca para asegurarnos que ningún espectador rastrea nuestros métodos.
4. Para potenciar el efecto de visión de rayos x en mentalismo. Si estamos vendados y vamos a adivinar los objetos que nos muestren en una bandeja, es un detalle echar un vistazo al objeto que nos tienden y luego girar la cabeza en dirección contraria, esperando un rato antes de empezar a describirlo. De esa manera nos cercioramos absolutamente de que el espectador no establezca vínculo entre la posibilidad de ver a través de la venda y la adivinación en sí.
5. Al cambiar la cogida en cartomagia. Si estamos, por ejemplo, sujetando un paquete de carta en cogida biddle y necesitamos sujetarlo en cogida de punta de dedos derechos para hacer una cuenta elmsley, resulta un poco afectado y antinatural el realizarlo todo seguido. Sin embargo si agarramos con la mano izquierda el paquete, con la excusa de que la mano izquierda realice algún gesto y, pasado un tiempo, dicha mano vuelve a sujetar con el nuevo agarre en punta de dedos, el c ambio de sujeción llamará menos la atención.
6. Con el efecto-gag de contar cartas con mnemónica (idea de Darwin Ortiz). Si tengo la baraja en mnemónica en la mano izquierda y pido que me digan un número de cartas para cortar dicho número de cartas con la derecha, puedo cortar dicho número a trompicones hasta ver la carta correspondiente al número. Inmediatamente coloco el paquete sobre la baraja con una separación del meñique izquierdo sin haberlo contado diciendo: “¡Efectivamente!”. Obviamente alguien protesto. Entonces vuelvo a pedir que me indiquen el número, a veces diciéndolo equivocado (sutileza a lo Tamariz). Y entonces corto el paquete por la separación del meñique. Ahora sí se cuenta y s e comprueba que se ha cortado exactamente por el número de cartas pedido. ¡Y además sin titubeos!
7. Al dar un vistazo a una impresión. Si en un juego de mentalismo vemos algún dato escrito por el espectador por vistazo, centro roto o cartera de vistazos, es sabio esperar un rato antes de revelar la información, para evitar que se asocie el momento o m anejo del vistazo con la revelación. Es una idea equiparable a la de la visión de rayos x.