Dynamic System Development Method Rekayasa Perangkat Lunak (B)
OLEH: PRABA HRIDAYAMI
1605551058
LAURENSIUS ADI KURNIAWAN
1605551062
YURIKO PUTRA DWIJAYA
1605551065
TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2017
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang
Dynamic System Development Method (DSDM) merupakan sebuah kerangka kerja yang memberi banyak pengetahuan tentang manajemen proyek, serta untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Dynamic System Development Method (DSDM) juga membangun software membangun software dengan dengan cepat dan terstruktur. Tahapan kerja yang dimiliki antara lain adalah feasibility project, business study, functional f unctional model iteration, design and building iteration, dan tahapan implementation phase. phase. Institut Teknologi Nasional (ITENAS) merupakan salah satu Institusi Akademik) yang berada di kota Bandung, namun belum memiliki wadah bagi mahasiswa nya untuk saling berkomunikasi dan bertukar pikiran pikiran satu sama lain, sehingga sering terjadinya perpecahan antar sesame mahasiswa terutama antar jurusan di Itenas karena kurangnya komunikasi, interaksi, dan kurangnya rasa persaudaraan sesama mahasiswa Itenas. Metode DSDM diterapkan pada pembangunan web komunitas Institut Teknologi Nasional untuk menghasilkan perancangan dan pembangunan yang baik dan terstruktur, sehingga mahasiswa Itenas dapat saling mengenal dan bertukar pendapat serta ser ta informasi, baik itu diskusi ataupun member me mber berita beri ta mengenai hal – hal – hal seputar akademik maupun non-akademik Itenas melalui fitur - fiturnya yaitu fitur forum mahasiswa, dimana mahasiswa Itenas dapat menuangkan segala kreatifitasnya maupun untuk berbagi ilmu, pendapat dan informasi. Web Komunitas Itenas juga memiliki fitur iConnect, yang mana mahasiswa Itenas dapat menambahkan teman sesama mahasiswa Itenas, melihat profil dan lokasi teman di Itenas serta melakukan aktivitas chatting dengan teman.
1.2
Rumusan Masalah
Adapun rumusan maslah yang didapatkan dalam pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut. 1.2.1
Bagaimanakah fase Feasibility Study Study dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.2
Bagaimanakah fase Bussiness Study dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.3
Bagaimanakah fase Functional Model Iteration dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.4
Bagaimanakah fase Design and Build Iteration dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.5
Bagaimanakah fase Implementation Phase dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.3
Tujuan
Adapun tujuan yang didapatkan dalam pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut. 1.2.6
Agar mengetahui fase Feasibility Study dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.7
Agar mengetahui Bussiness Study dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.8
Agar mengetahui Functional Model Iteration dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.9
Agar mengetahui Design and Build Iteration dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.2.10 Agar mengetahui Implementation Phase dalam pembuatan Sistem Informasi Komunitas Itenas.
1.4
Manfaat
Dynamic System Development Method (DSDM) memiliki banyak manfaat dibanding metode perancangan proyek lain. Beberapa manfaat yang dapat diambil adalah mengutamakan keterlibatan pengguna secara berkesinambungan dengan pendekatan pengembangan secara berulang dan bertambah. Hal ini dapat membangun sebuah proyek yang dapat dikerjakan secara efektif dan efisien.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Pengertian
Dynamic System Development Method (DSDM) adalah suatu kerangka dalam pengembangan suatu project terutama digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak didasarkan pada Rapid Application Development (RAD). DSDM mengutamakan keterlibatan pemakai secara terus-menerus dengan pendekatan pengembangan seara berulang dan bertambah, tanggap terhadap perubahan, untuk membangun sistem perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan bisnis yaitu tepat waktu dan tepat anggaran. DSDM merupakan salah satu metode agile untuk pengembangan perangkat lunak. Intinya DSDM adalah suatu metode yang mendekati metode Incremental dan Agile.
2.2
Sejarah
DSDM pertama kali diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Jay Forrester dan dikembangkan
di Massachusetts
Institute
of
Technology Amerika,
di
mana merupakan satu-satunya publikasi penggunaan metode RAD di dunia. Pada awal 1990-an, Rapid Application Development (RAD) telah menyebar di industri TI. User interface untuk aplikasi perangkat lunak bergerak dari layar hijau tua untuk antarmuka pengguna ke era grafis yang digunakan saat ini. Alat pengembangan aplikasi baru datang di pasar, seperti PowerBuilder. Hal ini pengembang applikasi untuk menyampaikan solusi yang diusulkan mereka jauh lebih mudah kepada pelanggan mereka. Namun, gerakan RAD sangat terstruktur: tidak ada definisi yang disepakati dari proses yang sesuai dan banyak organisasi datang dengan definisi mereka sendiri dan pendekatan. Banyak perusahaan besar yang sangat tertarik pada kemungkinan tapi mereka juga khawatir bahwa mereka tidak akan kehilangan tingkat kualitas. The Dynamic System Development Method Konsorsium didirikan pada tahun 1994 oleh asosiasi vendor dan ahli di bidang rekayasa perangkat lunak dan telah dibuat dengan tujuan "bersama-sama mengembangkan dan mempromosikan kerangka kerja RAD independen". Asal-usul itu merupakan acara yang
diselenggarakan oleh Grup Butler di London. Orang-orang di pertemuan itu semua bekerja untuk organisasi blue-chip seperti British Airways, American Express, Oracle dan Logica. Versi terbaru dari DSDM, diluncurkan pada tahun 2007, disebut DSDM Atern. Atern adalah burung kolaboratif yang dapat melakukan perjalanan jarak yang luas dan melambangkan banyak aspek metode yang cara alami kerja misalnya prioritas dan kolaborasi. Versi sebelumnya DSDM (dirilis pada bulan Mei 2003) yang masih banyak digunakan dan masih berlaku adalah DSDM 4.2 yang merupakan perbaikan DSDM versi 4. Versi perbaikanberisi panduan tentang cara menggunakan DSDM dengan Extreme Programming. Sebagai perluasan dari RAD, DSDM memusatkan pada proyek sistem informasi yang didasari oleh jadwal dan anggaran yang ketat. DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek di antaranya melebihi anggaran, keterlambatan jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Kerangka kerja DSDM menyediakan dasar ideal bagi proses pengembangan dan penerapan sistem informasi, meliputi orang (misal organisasi, staf, keahlian), teknologi pendukung (misal teknologi informasi, otomatisasi kantor, komunikasi) dan proses yang menyatukan keduanya (dalam rangkaian strategi bisnis).
2.3
Tahapan DSDM
Adapun tahapan yang dimiliki oleh metode Dynamic System Development Method adalah sebagai berikut. 2.3.1
F easibility Study Fase Feasibility
Study
merupakan
fase
yang
membantu
untuk
mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi kelayakan adalah untuk mengumpulkan rincian yang diperlukan tentang adanya solusi yang layak terhadap proyek yang dikerjakan. Feasibility Report adalah laporan tingkat tinggi yang memungkinkan komite pengarahan pengarahan proyek untuk memutuskan masa depan proyek, dan kebutuhan untuk studi kelayakan lebih lanjut.
2.3.2
Bussiness Study Langkah selanjutnya, dilakukan fase studi bisnis yang merupakan kegiatan
menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Fase ini mengarah pada garis proses bisnis yang terkena dampak dan informasi yang dibutuhkan. Fase ini menghasilkan sesuatu yaitu dalam mendefinisikan definisi area bisnis, kebutuhan prioritas, definisi arsitektur sistem dan perencanaan pengembangan.
2.3.3
F unctional Model I teration Fase Functional Model Iteration memiliki tujuan untuk memberikan model
fungsional yang terdiri dari kedua prototype perangkat lunak yang bekerja dan model statis, yang menghasilkan pengolahan informasi yang diperoleh dalam penelitian bisnis, antara lain model fungsional, non fungsional, time box plan, dan functional model review records.
2.3.4
Design and Build I teration Fase Design and Build Iteration merupakan fase yang menyempurnakan
prototype fungsional yang dikembangkan pada fase functional model iteration untuk memenuhi kebutuhan fungsional. Design and Build Iteration terdiri dari empat kegiatan. a.
Mengidentifikasi persyaratan modul.
b.
Merencanakan dan melakukan rencana sesuai dengan kebutuhan.
c.
Mengembangkan modul.
d.
Validasi fungsi modul Design and Build Iteration akan tercapai melalui sebuah rencana kotak
waktu yang disebut time box plan, sistem uji, prototype design, dan catatan pengujian.
2.3.5
I mplementation Phase Fase
Implementation
Phase
meliputi
transisi
dari
lingkungan
pengembangan untuk lingkungan operational. Tujuan utama dari fase ini adalah untuk menempatkan sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna dan melatih individu-individu untuk menggunakannya.
Gambar 2.1 Alur Fase DSDM
2.4
Prinsip Dynamic System Development Method
Dynamic
System
Development
Method memiliki
8
prinsip
yang
merepresentasikan cara kerja yang baik yaitu: a.
Fokus pada kebutuhan bisnis
b.
Tepat waktu
c.
Kolaborasi
d.
Jangan kompromi dengan kualitas
e.
Membangun secara bertahap
f.
Mengembangkan secara terus menerus
g.
Berkomunikasi secara terus menerus dan jelas
h.
Menunjukan control
2.5
Teknik Utama
Manajemen proyek yang tradisional menggunakan " Milestones" dalam menandai
pencapaiannya.
DSDM
berbeda,
DSDM
menggunakan
teknik
"Timeboxing " dalam menandai pencapainnya yang biasannya berjangka waktu 2,4 atau enam pekan. beberapa teknik utamanya adalah sebagai berikut :
2.5.1
Timebox
Timebox merupakan teknik yang dapat berisi beberapa tugas. Tugas dapat berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan disampaikan. Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan untuk respon cepat dalam kebutuhan bisnis. 2.5.2
MoSCoW Rules
Proyek DSDM sangat difokuskan pada waktu, budget dan keterlibatan pengguna dalam proses pengembangan. Jadi sangat diwajibkan selalu memantau apa yang diinginkan pengguna. Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses dengan syarat: a.
Menyadari kemungkinan teknis yang baru
b.
Perubahan lingkungan kerja pengguna
Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut: a. Must Have: Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja. b. Should Have: Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko. c. Could Have: Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis d. Would Have: Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.
2.5.3
Prototyping Prototyping memiliki dua prinsip utama yaitu eringnya pengiriman aplikasi
kepada pengguna dan pengembangan yang incremental. DSDM membedakan tipe prototype sebagai berikut: a. Bussines Prototype: Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan dikembangkan. b. Usability Prototype: Periksa User Interface. c. Performance Prototype: Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume. d. Capability Prototype: Mengevaluasi opsi yang memungkinkan.
2.6
Faktor Kunci Kesuksesan DSDM
Konsorsium DSDM telah membuat sepuluh faktor penting bagi penganutnya: a.
Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
b.
Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
c.
Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
d.
Penyampaian yang rutin
e.
Kemudahan akses antara developer dan pengguna
f.
Kestabilan team
g.
Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
h.
Ukuran tim pengembang
i.
Dukungan komersil
j.
Teknologi pada pengembangan
2.7
Kelebihan DSDM
a. Menyajikan kerangka kerja ( framework ) untuk membangun dan memelihara
sistem
dalam
waktu
yang
penggunaan prototyping yang incremental dalam
terbatas lingkungan
melalui yang
terkondisikan. b. Membangun software dengan cepat. c. DSDM dapat dikombinasikan dengan XP menghasilkan kombinasi model proses yang mengikuti DSDM dan praktek yang sejalan dengan XP
2.8
Kelemahan Dynamic Software Development Method (DSDM)
a. Setiap iterasi bergantung pada prototype sebelumya b. Menentukan scope dari suatu prototype proyek tidak pernah selesai c. Dokumentasi sering kali tidak lengkap fokus pada pembuatan prototype d. Isu-isu
mengenai system
backup and
recovery, system
performance dan system security kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan
2.9
Waktu Penggunaan
Dynamic Sofware Development Method (DSDM) cocok untuk proyek yang membutuhkan waktu singkat dan tidak memerlukan kinerja tinggi, ini karena DSDM berdasar pada model RAD.
BAB III PEMBAHASAN
3.1
F easibility Study Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang
lingkup studi kelayakan sebagai berikut: 3.1.1
F easibility I dentifi cation Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek perangkat
lunak yang akan dibangun. 3.1.2
F easibility R eport Feasibility Report adalah laporan tingkat tinggi yang memungkinkan
komite pengarah proyek untuk memutuskan masa depan proyek dan kebutuhan untuk studi kelayakan lebih lanjut. Kebutuhan lebih lanjut dan masa depan dari sistem aplikasi ini dijelaskan dalam laporan kelayakan berikut ini a.
Requirement Kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem ini diantaranya
fitur tambah topik/thread baru, tambah komentar, update lokasi, update status, fitur friends, chat, serta fitur kelola data user dan forum.
b.
Project’s Future
Tujuan yang ingin dicapai dimasa depan dari adanya sistem aplikasi ini adalah untuk menjadikan Web Komunitas Itenas ini sebagai sarana utama bagi civitas akademika Itenas untuk bertukar informasi dan berdiskusi t erhdapa berbagai hal pada umumnya dan Itenas pada Khususnya.
3.2
Bussiness Study Fase ini menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Fase ini
menghasilkan: 3.2.1
Business Process
Business process untuk sistem forum Itenas ini dijelaskan dalam use case berikut:
Gambar 3.1 Use Case Bisnis Proses
3.2.2
Bussiness Pr ocess F low Bussiness Proses Flow dari aplikasi Web Komunitas Itenas dapat diuraikan
dalam aliran proses berikut.
Gambar 3.2 Bussiness Flow
a.
I nterested Parties and Dependant Vari able Interested Parties and Dependant Variable merupakan hal yang dijelaskan
dalam Entity Relationship Diagram berikut ini:
Gambar 3.3 Entity Relationship Diagram
b.
System Architecture Definiton System
Architecture
Definiton
merupakan
fase
yang
menjelaskan
perancangan arsitektur sistem forum Itenas. Arsitektur ini dijelaskan melalui beberapa model berikut ini: a)
Logical Model Logical Model merepresentasikan variable-variabel yang terkait secara
lengkap dengan atribut dan key-nya.
Gambar 3.4 Logical Model
b)
Application Model Application Model merupakan model yang enggambarkan tingkah laku
aktor dengan sistem informasi geografis ini, yang terdiri atas beberapa sequence, diantaranya sequence diagram log in, sequence diagram membuat topik baru, sequence diagram menambah komentar, sequence diagram membuat status, sequence diagram hapus status, sequence diagram lihat lokasi, sequence diagram chatting , sequence diagram daftar user , sequence diagram pencarian user , serta sequence diagram tambah teman.
3.3
F unctional Model I teration Fase ini memiliki tujuan untuk memberikan model fungsional yang terdiri
dari kedua prototype prangkat lunak yang bekerja dan model statis. Fase ini menghasilkan pengolahan informasi yang diperoleh dalam penelitian bisnis. Dalam fase ini terdapat beberapa iterasi yang dilakukan yaitu: 3.3.1
F unctional Model Model fungsional mencakup beberapa kegiatan. Berikut adalah kegiatan
dari model fungsional: a.
Identify Functional Module Modul model fungsional web komunitas Itenas terdiri atas aspek Forum dan
Social Network.
b.
Review Review merupakan peninjauan kembali semua bagian dari model
fungsional serta melakukan rencana dalam pengembangannya yang dijelaskan dibawah ini: a)
Functional Model Review Record Berikut ini daftar feedback yang diharapkan dari masing – masing fungsi
utama sistem:
Tabel 3.1 Fucntional Model Review Record
Nama Fungsi Log in
Feedback Jika log in sukses, maka user memasuki sistem sesuai hak aksesnya. Jika gagal, pesan error akan muncul.
Membuat baru
topik/thread Jika berhasil maka topik tersebut akan muncul pada kategori dan sub kategori yang bersangkutan. Jika gagal, pesan error akan muncul. Menambahkan komentar Jika berhasil, komentar baru akan ditambahkan pada topik yang dikomentari dan user akan dibawa langsung ke halaman terakhir dari topik tersebut. Jika gagal, pesan error akan muncul. Melihat feed Jika berhasil, maka highlight status dari user maupun teman – teman user akan dimunculkan. Mengupdate status Jika berhasil, maka status akan terupdate secara real time dan langsung terupdate di profil dan beranda. Melihat lokasi Jika berhasil, pop up lokasi dari user akan ditampilkan. Menambah teman Jika berhasil, maka teman tersebut akan ditambahkan dia list teman user dan user dapat melakukan komunikasi dengan teman baru tersebut. Chatting Jika sukses, maka user dan teman chat user dapat saling berkomunikasi secara real time. Chech notification friend Jika berhasil, maka setiap ada user lain yang mau request menambahkan user menjadi temannya, maka sistem secara real time akan langsung menampilkan undangan user lain tersebut. Search user Jika berhasil, maka user akan dibawa ke halaman pencarian user dan menampilkan nama – nama user lain sesuai masukan nama user yang diketik, yang terdaftar dalam aplikasi. Hapus status Jika berhasil, status yang dihapus akan langsung hilang pada profil user dan feed . Daftar user Jika berhasil, user baru (mahasiswa Itenas) akan mendapatkan akun baru dan terdaftar dalam database.
b)
Time Box Plan Time Box Plan merupakan rencana kotak waktu yang dibuat agar
tercapainya fase Design and Build Iteration sistem forum Itenas. Berikut ini adalah time box plan untuk sistem Web Komunitas Itenas:
Tabel 3.2 Time Box Plan
Modul Log in Membuat topik/thread baru Menambahkan komentar Melihat feed Mengupdate status Modul
Status Selesai Selesai Selesai Selesai Selesai Selesai
Deadline Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012
Melihat lokasi Menambah teman Chatting Check notification friend request Hapus status Search user Daftar user 3.4
Selesai Selesai Selesai Selesai Selesai Selesai Selesai
Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012 Agustus 2012
Design and Build I teration Fase ini menyempurnakan prototype fungsional yang telah dikembangkan.
Sebuah produk uji coba adalah hasil utama dari fase ini. Terdapat beberapa hasil pengujian, diantaranya pengujian log in, membuat topik/ thread baru, menambah komentar, melihat feed , meng-update status dan lokasi, melihat lokasi user di kampus Itenas, menambah teman, check notification friend request , serta pengujian aktifitas chatting . Berikut adala hasil pengujian fungsi log in: Tabel 3.3 Pengujian Fungsi Cek Halaman Log in
Identifikasi Nama fungsi Tujuan Deskripsi
Aktor Kondisi awal Kondisi akhir skenario
Hasil yang didapat Kesimpulan 3.5
IC-01 Log in Untuk menguji login berfungsi dengan baik. Member memasukkan username dan password ke kolom username dan password yang telah disediakan, kemudian klik tombol “login” untuk masuk kedalam aplikasi sesuai hak aksesnya. Member (User dan Admin) Berada pada halaman log in Masuk ke halaman utama sistem Member memasukkan username dan password pada kolom username dan password Menekan tombol log in Sistem akan memeriksa username dan password yang dimasukkan member Jika berhasil, maka member akan dibawa ke halaman utama system sesuai hak aksesnya Member masuk ke halaman utama Fungsi berjalan dengan baik
I mplementation Phase Implementasi Web Komunitas Itenas ini merupakan aplikasi yang dapat
memberikan akses kepada seluruh mahasiswa Itenas untuk dapat saling mengenal,
komunikasi, serta berbagi ilmu, informasi serta pendapat ke sesama mahasiswa Itenas lainnya. Berdasarkan perancangan sistem yang disusun, maka aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan AJAX dengan framework menggunakan Code lgniter serta perancangan basis data yang berorientasi pada XAMPP (mencakup Apache dan MySQL). Bahasa ini dipilih karena dengan PHP dan AJAX, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. 3.5.1
Lingkungan Implementasi
Lingkungan Implementasi dari suatu program aplikasi adalah perangkat keras dan perangkat lunak serta program aplikasi lainnya yang mendukung terhadap implementasi program aplikasi tersebut. Agar perancangan program aplikasi dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan perangkat keras pendukung dan perangkat lunak yang sesuai yaitu: a.
Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem forum itenas adalah sebagai
berikut: a)
Sistem operasi Windows XP
b)
Sistem manajemen basisdata MySQL dan Apache sebagai server dengan menggunakan aplikasi XAMPP
c)
Bahasa Pemrograman PHP dan AJAX menggunakan framework CI
d)
Browser Mozilla Firefox atau Google Chrome
e)
Koneksi Internet
b.
Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem forum itenas adalah seba gai
berikut: a)
Prosesor Intel Celeron M 1.6 Ghz atau diatasnya
b)
Memori 512 MB atau diatasnya
c)
Monitor
d)
Keyboard dan Mouse
DAFTAR PUSTAKA
Tasrif, DR. Muhammad. 2008. Pemodelan” pada Program Magister Studi Pembangunan ITB. Bandung Pratama, yoga. 2015. Dynamic System Development Method (DSDM). [Online]. Tersedia:
http://yoga-pratama-s.wixsite.com/yps-crypt/single-post/2015
/02/27/DYNAMIC-SYSTEM-DEVELOPMENT-METHOD-DSDM yang direkam pada 22 November 2017. Pardede, Jasman, Lisa Kristiana & Fachri Rahmat Pamayo. 2011. Implementasi Dynamic System Development Method pada Pembangunan Web Komunitas Institute Teknologi Nasional. Jurnal Informatika. No 3 Vol 2, September-Desember 2011.