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DUELO DE NIGROMANTES En este juego, de dos a cuatro nigromantes se enfrentan entre sí en una lucha por destruir las huestes de esqueletos y zombies levantados por los otros nigromantes. El propósito final del juego es reducir a cero las vidas del nigromante enemigo una vez que se quede sin la protección de sus criaturas. Cada nigromante tiene 6 vidas, y delante de él ha levantado 6 zombies y 6 esqueletos para protegerse y atacar a los otros. Los zombies y esqueletos tienen una Herida cada uno. Para empezar, se tira un dado para ver en qué orden jugarán los nigromantes. Después, cada uno realizará un turno. Cuando todos hayan jugado su turno, se vuelve a empezar en el mismo orden, hasta que sólo quede un nigromante en pie. SECUENCIA DE TURNO: -Elección de objetivo -Tirada para atacar -Tirada para defenderse -Contabilizar bajas 1) Elección del objetivo: El nigromante que ataca este turno elige a cuál de los otros nigromantes quiere atacar. Todos sus ataques durante este turno irán dirigidos a un único nigromante y a sus tropas. 2) Tirada para atacar: Si el nigromante que ataca aún tiene al menos una criatura de cada (un esqueleto y un zombie), tira dos dados de ataque (uno por cada hueste, se entiende). Si sólo tiene miniaturas de un tipo de tropa, o sólo le queda el nigromante, sólo tira un dado de ataque. 3) Tirada para defenderse: El jugador que sufre el ataque tiene la oportunidad de reducir el daño. Dispone de un único dado. Si en la tirada supera la cifra de alguno de los dados de ataque del jugador que le ataca, puede anular ese ataque (se entiende que el nigromante bloquea parte del daño para protegerse a sí mismo y a sus tropas). Si con el dado supera el resultado de ambos dados de ataque, puede elegir cuál de los dos anula. 4) Contabilizar bajas: Una vez que se haya atacado y contrarrestado parte del ataque, se retiran del tablero las miniaturas que corresponda, o se le resta una Herida al nigromante que sufre el ataque.
1
EFECTOS DEL DADO: Los dados no sólo sirven para atacar; los ataques deben resolverse de esta forma: Números obtenido en los dados 1 2 3 4 5
6
Efecto Se hace uno, dos o tres puntos de daño a esqueletos o a zombies (cada uno tiene una Herida, así que cada punto de daño es una miniatura menos). Elegir entre: -Se hace un punto de daño a un esqueleto enemigo -Se revive un esqueleto propio Elegir entre: -Se hace un punto de daño a un zombie enemigo -Se revive un zombie propio Elegir entre: -Se hace un punto de daño a un esqueleto o a un zombie. -Se recupera un punto de vida de esqueleto, zombie o Nigromante (el nigromante tiene un máximo de 6 vidas)
El resultado de los dos dados de ataque NO se suma; se considera que son dos acciones distintas. Si un ataque fuese dirigido contra una tropa enemiga de la que ya no quedan miniaturas, el daño será recibido por el nigromante enemigo. Por ejemplo, si al enemigo no le quedan esqueletos y sacamos un 4 en el dado, ese ataque que iría dirigido contra un esqueleto es recibido en cambio por el nigromante enemigo. Esta es la única forma de quitarle puntos de vida al nigromante mientras aún tenga tropas; cuando ya no tenga, todos los golpes irán automáticamente al nigromante. El último nigromante en pie, gana la partida.