REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DEL OESTE “MARISCAL SUCRE” DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA SECCIÓN: 7001
SISTEMA DE REGISTRO Y CONTROL DE LOS PROYECTOS PROYECTOS SOCIOTECNOLÓGICOS PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DEL OESTE “MARISCAL SUCRE” (IUTOMS)
Autores : Herrera Simmons Suárez Simón Rojas Mayra Maizo Ángel Lugo Darwin Profesor: Fernando Dávila
Caracas, enero de 2012 ÍNDICE
LA COMUNIDAD
4
EL PROBLEMA
8
Problemas Secundarios
9
Árbol del Problema
9
Árbol de Objetivos
10
Valoración de importancia
11
Matriz de planificación del proyecto
12
Matriz de Actores
13
Justificación
13
Limitaciones
14
Marco Lógico
14
Metodología en el Desarrollo de Software
14
Metodología Proceso Unificado de Racional (RUP)
15
Las Fases de la RUP
15
ESTUDIO DE NORMATIVAS Y ESTÁNDARES
18
Bases Teoricas
18
Java
18
JavaScript
20
Adobe Dreamweaver
21
Dreamweaver
24
Appserv
25
PHP
25
MySQL
27
Bases Legales
28
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
32
Factibilidad Técnica
32
2
Caracas, enero de 2012 ÍNDICE
LA COMUNIDAD
4
EL PROBLEMA
8
Problemas Secundarios
9
Árbol del Problema
9
Árbol de Objetivos
10
Valoración de importancia
11
Matriz de planificación del proyecto
12
Matriz de Actores
13
Justificación
13
Limitaciones
14
Marco Lógico
14
Metodología en el Desarrollo de Software
14
Metodología Proceso Unificado de Racional (RUP)
15
Las Fases de la RUP
15
ESTUDIO DE NORMATIVAS Y ESTÁNDARES
18
Bases Teoricas
18
Java
18
JavaScript
20
Adobe Dreamweaver
21
Dreamweaver
24
Appserv
25
PHP
25
MySQL
27
Bases Legales
28
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
32
Factibilidad Técnica
32
2
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
33
Cálculo de Costo de las Actividades
DESARROLLO DEL SISTEMA
35 36
Just Justif ific icac ació iónn de de la la Met Metod odol olog ogía ía del del Sis Siste tema ma Orie Orient ntad adoo a Obj Objet etoo
36
Diagrama de Clases
38
Casos de Usos
39
IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA
45
Diagrama Gantt del Proyecto
45
Pruebas del Sistema
45
Implementación del sistema Manual de Usuario
CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS (TODO LO QUE ESTA EN ROJO FALTA)
3
LA COMUNIDAD El Instituto Universitario de Tecnología del Oeste “Mariscal Sucre” fue creado en el periodo presidencial del Dr. Jaime Lusinchi, mediante mediante decreto presidencial Nº 2581, publicado publicado en gaceta oficial de la República República de Venezuela Venezuela Nº 34.112 del 12 de diciembre de 1988. El primer Director del Instituto fue el Ing. Fernando Cristiano Criollo, designado por la resolución resolución Nº 672, emanada emanada del Ministerio Ministerio de Educación, Educación, en fecha 13 13 de julio de 1990, cuyo periodo fue desde el 16/07/1990 hasta el 15/10/1992. Asimismo, Asimismo, en el año de 1988, el IUTOMS IUTOMS imparte sus primeras clases en el piso 13 del Ministerio Ministerio de Educación, Educación, ubicados en la Esquina de Salas, en el centro de la ciudad de Caracas, para el año 1990 el IUTOMS realiza su primer curso propedéutico en las instalaciones del Liceo Fermín Toro, donde se obtienen dos aulas para el inicio de las Unidades Académicas, luego en 1991, en la sede de la Oficina Central de Estadísticas (OCEI), comienzan comienzan las funciones administrativas administrativas (Sub- Dirección Administrativa); Administrativa); en ese mismo mismo año, específicam específicamente ente el 10/10/ 10/10/1991 1991,, el IUTOMS IUTOMS inicia sus funcione funcioness académicas académicas en la Quinta Rosita de la Urbanización Urbanización Montalbán, Montalbán, con diez secciones en los turnos diurnos y nocturno. Para el año 1992, siendo director designado por el Ministerio De Educación el Ing. Héctor Luís Gonzáles Nañez, cuyo periodo fue el 15/10/1992 hasta 07/03/1995, se alquila el edificio Vitro lux, ubicado en la Parroquia San Juan; a partir de entonces el IUTOMS inicia su nueva etapa institucional, ya que comienzan a funcionar en esta nueva sede la Dirección y la subdirección Académica, mientras que la Subdirección Administrativa continuo funcionando en la sede de la OCEI.
4
Entre tanto, para el año 1993 se alquiló otra sede, ubicada en el mismo sector (Parroquia San Juan), donde se imparten actividades Académicas en la Especialidad de Mantenimientos de Equipos Eléctricos, esta Sede fue identificada como “San Juan 2”. El tercer Director del Instituto, designado por el Ministerio de Educación, fue el Ing. Tomas Sáez Acosta, cuyo periodo fue desde el 08/03/1995 hasta 03/03/1998; posteriormente en 1999, siendo Directora la Lcda. Magíster Magali Astro Tovar, desde el 04/10/1998 hasta el 07/03/2002, el IUTOMS alquila toda la mezzanina a la Federación Campesina de Venezuela, en la cual se instala la Subdirección Administrativa y algunas aulas, donde se imparten clases en las Especialidades de Informática, Administración de Empresas, Administración de Personal y Vías Férreas, además, funciona la División de Control de Estudios, División de Recursos Humanos, División de Investigación, Extensión, Post-Grado y Producción, División de Planificación y Presupuesto, entre otros. Este nuevo espacio, se encuentra en la misma Parroquia San Juan, detrás de la Maternidad Concepción Palacios. En el año 2003, siendo Director el Ingeniero Magíster José Alberto Delgado, se adquieren dos (2) espacios adicionales como salones de clase, en donde se imparten clases en las Especialidades de Mantenimiento de Equipos Mecánicos y Mantenimientos de Equipos Eléctricos y se dotan los laboratorios de Informática; a estas dos nuevas sedes se les conoce como San Juan tres (3) y San Juan cuatro (4). En la actualidad el IUTOMS, está en proceso de nuevos cambios basados en la transformación a Universidad Politécnica en marcada el Proyecto Alma Mater con los Programas Nacionales en Informática.
Inauguración de la nueva Sede la Fosforera en Antimano En el año 2010, El Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria (MPPEU) inauguro la nueva sede del Instituto Universitario de Tecnología del Oeste
5
“Mariscal Sucre” (IUTOMS), ubicada en Antimano, en el edificio Bicentenario (antiguo Centro Fosforera). Junto a la inauguración de la obra, el Director del IUTOMS, Lucas González Milla, dio la bienvenida a los estudiantes regulares de esta casa de estudios y a los de nuevo ingreso de la cohorte 2010, dejando así oficialmente instalado el nuevo año escolar. Por otra parte, en dicha infraestructura se adecuaron los espacios físicos con fines educativos, administrativos, laboratorios y talleres. Un total de 18 aulas de clases están completamente listas y dotadas de nuevas mesas pupitres, escritorios, pizarrones y se acondicionan los espacios en un galpón de 1.600 metros cuadrados para el funcionamiento de los laboratorios de Mantenimiento de Vías Férreas, Mecánica y Eléctrica. La operatividad Académica de la nueva Sede permitirá el incremento en la cohorte 2010-2011, en 1 mil 600 estudiantes, en los diferentes Carreras y Programas Nacionales de Formación (PNF) que imparte el IUTOMS.
Misión Formar Profesionales de alto nivel de competencia en las áreas Industriales y de Administración, con una sólida preparación teórica-práctica, alto sentido ético y conciencia cívica, capaz de contribuir al desarrollo tecnológico del país, a través de Actividades de Investigación, extensión y producción, dirigidas a elevar la calidad de vida del venezolano, mediante los planes de estudios que conforman los Diseños Curriculares de las especialidades que ofrece el Instituto.
Visión
6
Hacer del IUTOMS una Institución Educativa que impulse el desarrollo Nacional a través de la producción y difusión de tecnología de punta, ejecutando acciones con sus recursos humanos en los campos económico, político, social y obtener una infraestructura que corresponda a los requerimientos de la Educación Superior con los altos niveles de eficiencia que involucren recursos financieros, materiales, físicos, académicos y humanos.
Valores Responsabilidad, Profesionalismo, Consistencia, Coherencia, Lealtad, Liderazgo, Autoexigencia, Flexibilidad, Innovación, Sentido del deber y Respeto están entre sus principales valores.
7
8
EL PROBLEMA El Programa Nacional de Formación (PNF), fue creado para dar respuesta a una situación de país el cual estaba excluyendo a los Bachilleres de una Educación Universitaria de calidad, lo que trae como consecuencia que se aperturen núcleos universitarios en todo el país y sean reformados los IUT (Institutos Universitarios de Tecnología) y CU (Colegios Universitarios) en Universidades Experimentales politécnicas, que estén enfocados en el proyecto Nacional Simón Bolívar. El Instituto Universitario de Tecnología del Oeste Mariscal Sucre (IUTOMS), se encuentra dentro del proceso de transformación a Universidad Politécnica, en dicho proceso el Instituto se ve obligado a brindar una gama de servicios más amplia, ya que está aumentando de forma acelerada las matriculas de todas las carreras que en el se imparten, por lo que debe de realizar innovaciones tecnológicas en las diferentes áreas Administrativas, y Departamentos y núcleos que posee la Institución. Por consiguiente, se han resueltos problemas de espacio por la adquisición de una nueva Sede de la Institución ubicada en antimano, que cuenta con aulas suficientes para dar respuesta a la matricula que se incorpora a esta prestigiosa Universidad, este aumento de la matricula la institución no posee la capacidad para llevar el Registro y Control de los Proyectos Socio tecnológicos, ya que los mismos son llevados de formas manual, lo que amplía más la problemática, es que se dictan las diferentes Carreras (Mantenimiento, Mecánica, Administración, Eléctrica, Vía férrea e Informática ), es difícil acceder a la información y no se cuenta con una verificación veraz de los diferentes proyectos, sus títulos, los alumnos, investigadores, tutores, cantidades en existencia o disponibilidad de proyectos, debido a que no posee un registro adecuado que agilice estos procesos.
9
Problemas Secundarios
•
Retraso en la actualización de los datos
•
Inadecuado manejo de los proyectos que están a la espera de ser resguardados en la biblioteca
•
No se envían los proyectos a la biblioteca
Árbol del Problema
10
Árbol de Objetivos Basándose en los problemas expuestos anteriormente, se proponen los siguientes objetivos.
11
Valoración de importancia
Matriz de planificación del proyecto Indicadores Objetivo Global se
manejan
en
los
departamentos
Objetivo Especifico Proporcionar
información
de
la manera
ordenada
•
Estadísticas de los Sistema listo, Proyectos en Agilización en cuanto al resultados actuales orden y resguardados en la Registro y Control de los proyectos • Sistema de Auditoria biblioteca y Evaluación
•
Sistema para la gestión de los proyectos socio tecnológicos
Mayor
•
rendimiento
Levantamiento
•
Menos consumo de tiempo al
Registro de Base demomento de registrar los Datos actual
Al final del periodo de • ejecución, el servicio estará optimo • •
de
información
Informes
proyectos
Proyectos
Actividades
al •
momento del Registro de los
Control de los proyectos
Resultado
Mayor conocimiento en el área de sistemas.
Agilizar el Registro y
Factores Externos
•
Gestión apropiada de los proyectos • que
Fuentes de verificación
Generar base de datos
12
Evaluaciones Encuestas Evaluaciones
Tener
disponibilidad
personal
para
del su
adiestramiento Mejor gestión de los proyectos
para albergar los proyectos
Matriz de Actores Actores Sociales
Intere ses Pu estos en su Ejec ució n
Involucrados
Pro blem as Percibidos
R ec ursos y Ma ndato s
Co nflicto s Potenciales Al buscar información en el
Nosotros Integrante s
los
integrantes
del
d el Proyecto, estamos muy motivados
Proyecto
a desarrollar el proyecto en la institución elegida. (IUTOMS)
No se cuenta con un sistema para Capacidad
de
desarrollar,
el Registro y Control de losdiseñar e implementar proyectos socio tecnológicos
Sistema
Dpto. de la D.I.E no se ha
encontrado persona para el retirar los lineamientos de investigación concernientes Proyectos
Tiene aceptación ya que les permitirá tener un Control de los No tiene manera de controlar los
Departamentos
Proyectos Socio Tecnológicos de la Proyectos correspondiente a los
(IUTOMS)
institución por cada uno de Los PNF de su responsabilidad PNF que allí se dictan
Capacidad de influir en deNo el
IUTOMS
para
socio Tecnológicos
los
un material de referencia para la alumno al momento de que este Proyectos. de
los
Proyectoscomience la realización de suSu
dependiendo los PNF
Proyecto
participación
y
cooperación es imprescindible
Tener una material de referencia No encuentran un buen material Poseen los equipos, diferentes Estudiantes
la
laregistro de los proyectos
realización del Sistema
permitirá indicarle a los alumnos ni donde poder referenciar al nuevas normas sobre realización
resuelve
manera positiva o negativa en problemática del manejo del
Están muy interesados ya que les No tiene un modelo establecido Son quienes implementan las Docentes (IUTOMS)
se
para poder observar los Proyectos de referencia para poder realizar lenguajes de programación y
no pueden referenciar a los alumnos un material que los ayude en la realización de sus Proyectos
No existe un material de
consulta para la realización realizados por otros estudiantes o desarrollar sus proyectos en la software para la realización de los Proyectos del PNF parte metodológica. del Proyecto
(IUTOMS)
No se lleva el control total de los Instituto donde será desarrollado
el
proyecto (IUTOMS)
Llevar el Control de los Proyectos Socio tecnológicos
Proyectos Socio Tecnológicos y por ende eso se presta a que existan
muchos
Proyectos
Infraestructura Institucional. No hay sistema para llevar Capacidad de negar el sistema el control de los proyectos
duplicados Que
los
Proyectos
Sociotecnológicos lleguen a la Biblioteca (IUTOMS)
biblioteca para poder resguardar, clasificar y poder usarlos como referencia
para
otros
Los Proyectos no llegan o no son enviados a tiempo a la biblioteca para que sean reguardados
investigadores
13
Capacidad
de
influir
en No hay un envio de los
manera positiva o negativa en el
IUTOMS
para
realización del Sistema
la
Proyectos Tecnologicos
socio
Justificación Esta investigación busca beneficiar a toda la Comunidad Educativa que hace vida en el Instituto Universitario de Tecnología del Oeste “Mariscal Sucre”, Alumnos, profesores y personal que labora en los diferentes departamentos académicos. En el mismo orden de ideas, los Departamentos podrán realizar el registro y control de los proyectos presentados en el Instituto y así evitar la duplicación de temas de investigación, para que los profesores puedan asesorar de forma oportuna los nuevos Proyectos a ejecutarse y los alumnos puedan tener una referencia que sirva de base y orientación para el desarrollo de los Proyectos.
Limitaciones Cada departamento tiene una metodología diferente para llevar el registro y control de los proyectos, de igual forma no posee con exactitud la cantidad de proyectos a registrar y los datos no son exactos, por lo que se dará inicio al registro en la base de datos a los proyectos entregados desde el año en curso.
Metodología en el Desarrollo del Sistema Rup El desarrollo del Sistema de Información para el Registro y Control de los Proyectos Sociotecnológicos para el Instituto Universitario de Tecnología del Oeste “Mariscal Sucre” estará basado en una nueva técnica orientada a objeto como lo es la Metodología de Proceso Unificado de Racional (RUP). RUP, es un proceso para el desarrollo de software, que junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientada a objetos. Esta forma de trabajo fue seleccionada por ser la más aceptada y popular para el desarrollo
14
del software orientada a objeto, además de presentar ventajas como el desarrollo interativo de software reutilización del código, moldeamiento visual del software, entre otros.
Metodología Proceso Unificado de Racional (RUP) El Proceso Unificado de Racional, es un producto de ingeniería de software que proporciona un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización del desarrollo. Su meta, es asegurar la producción del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los usuarios dentro de un presupuesto y tiempo establecido. RUP, tiene dos dimensiones: El eje horizontal, que representa tiempo y demuestra los aspectos del ciclo de vida del proceso y El eje vertical que representa las disciplinas, que agrupan actividades definidas lógicamente por la naturaleza. La primera dimensión representa el aspecto dinámico del proceso y se expresa en términos de fases, de iteraciones y la finalización de las fases. La segunda dimensión representa el aspecto estático del proceso: como se describe en términos de componentes de proceso, las disciplinas, las actividades, los flujos de trabajo, los artefactos y los roles.
Las Fases de la RUP El ciclo de vida del software de la RUP se descompone en cuatro fases secuenciales que consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto, cada ciclo está compuesto por fases y cada de estas fases está compuesta por un número de iteraciones, estas fases son:
15
1. Fase de Concepción (Inicio): se establece la oportunidad, alcance de la aplicación y los objetivos para el ciclo de vida del producto. Las actividades que se desarrollan en esta fase son las siguientes: •
Determinar la visión general de la aplicación.
•
Definir los alcances y limitaciones de la aplicación.
•
Estimar los recursos necesarios para la construcción del software.
2. Fase de Elaboración: en esta fase se identifican los riesgos significativos, que podrían alterar la planificación y los costos de la fase posterior. Se especifican los niveles a alcanzar por los atributos de calidad, como la fiabilidad de los tiempos de respuestas. Se recopilan los casos de uso para gran parte de los requisitos funcionales; se prepara una propuesta de la planificación cubierta, personal necesario y costo dentro de los límites establecidos por las prácticas. En esta fase se lleva a cabo las siguientes actividades. •
Diseñar y describir en detalles los casos de uso involucrado en el proyecto.
•
Se planifica el proyecto considerando los recursos disponibles.
•
Elaborar diagrama de clase, con sus atributos, operaciones y relaciones.
•
•
Elaborar diagrama de secuencia del proyecto. Estudiar la viabilidad y definir la plataforma operacional en la cual es desarrollada la aplicación.
•
Analizar y diseñar la base de datos a utilizar que cumpla con los requerimientos establecidos.
3. Fase de Construcción: su objetivo principal es alcanzar la capacidad operacional del producto. En esta fase a través de sucesivas iteraciones e incrementos se desarrolla un producto o software, es decir, todos los componentes restantes se desarrollan e incorporan al producto, siendo todo probado en profundidad. Las actividades desarrolladas en esta fase son las siguientes:
16
•
Construir la base de datos.
•
Efectuar la verificación para que la aplicación se ajuste a los requerimientos establecidos.
4. Fase de Transición: su objetivo principal es realizar la entrega del producto operando, una vez realizadas las pruebas de aceptación por un grupo de usuario y habiendo efectuado los ajustes y correcciones que sean requeridos. En esta fase se desarrollaran las siguientes actividades.
•
Realizar las pruebas en un ambiente de producción para determinar las medidas de efectividad de la aplicación completa.
•
Crear los manuales de Usuarios y Sistema.
ESTUDIO DE NORMATIVAS Y ESTÁNDARES 17
Bases Teóricas Java Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su gestión no es un problema ya que ésta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible. La implementación original y de referencia del compilador , la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java aún no lo es).
18
Historia de Java Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo. El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java. El término Java fue acuñado en una cafetería frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de café caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras Los objetivos de Gosling eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesión maratoniana de tres días entre John Gaga, James Gosling, Patrick Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorientó la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciaría que Internet se convirtiese en un medio
19
interactivo, como el que pensaban era la televisión por cable. Naughton creó entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que más tarde sería conocido como HotJava. En 1994, se les hizo una demostración de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld, a que vieran la luz pública Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Científico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompañado por una pequeña sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sería soportado en sus navegadores. El 9 de enero del año siguiente, 1996, Sun fundó el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnológico. [1] Dos semanas más tarde la primera versión de Java fue publicada
JavaScript Es un lenguaje de script multiplataforma que esta orientado a objetos. JavaScript es pequeño y ligero; no es útil como un lenguaje independiente, más bien está diseñado para una fácil incrustación en otros productos y aplicaciones, tales como los navegadores Web. Dentro de un entorno anfitrión, este puede ser conectado a los objetos de su entorno para proveer un control programable sobre éstos. El núcleo de JavaScript contiene un conjunto central de objetos, tales como Array (arreglos), Date (fechas) y Math (objetos matemáticos), además de un conjunto central de elementos del lenguaje tales como los operadores, estructuras de control y sentencias. El núcleo de JavaScript puede ser extendido para una variedad de propósitos complementándolo con objetos adicionales; por ejemplo: •
JavaScript del lado Cliente extiende el núcleo del lenguaje proporcionando
objetos para el control del navegador y su Modelo Objeto Documento. Por ejemplo, las extensiones del lado del cliente permiten a una aplicación ubicar
20
elementos en un formulario HTML y responder a los eventos de usuario tales como hacer clic con el mouse, entradas del formulario y navegación de páginas. •
JavaScript del lado Servidor extiende el núcleo del lenguaje proporcionando
objetos relevantes para la ejecución de JavaScript en un servidor. Por ejemplo, las extensiones del lado del servidor permiten que una aplicación se comunique con una base de datos relacional, proporcionar continuidad de la información desde una invocación de la aplicación a otra o efectuar la manipulación de archivos en un servidor.
Adobe Dreamweaver Es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace
21
que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto. Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código. Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C). No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de
22
herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código. Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación. Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web. También podría decirse, que para un diseño más rápido y a la vez fácil podría complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.)
Dreamweaver Es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios. Aunque sea un experto programador de HTML el usuario que lo
23
maneje, siempre se encontrarán en este programa razones para utilizarlo, sobretodo en lo que a productividad se refiere. Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar: •
Hojas de estilo y capas
•
Javascript para crear efectos e interactividades
•
Inserción de archivos multimedia...
Además es un programa que se puede actualizar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañias, para realizar otras acciones más avanzadas. En resumen, el programa es realmente satisfatorio, incluso el código generado es de buena calidad. La unica pega consiste en que al ser tan avanzado, puede resultar un poco difícil su manejo para personas menos experimentadas en el diseño de webs. Dreamweaver ha evolucionado mucho en su versión 4, que incluye soporte para la creación de páginas dinámicas de servidor en ASP, con acceso a bases de datos (versión Ultradev) y una mayor integración con otras herramientas de Macromedia como Fireworks.
Appserv Appserv es una herramienta OpenSource para Windows que facilita la instalación de Apache, MySQL y PHP en la cual estas aplicaciones se configuran en forma automática. Como extra incorpora phpMyAdmin para el manejo de MySQL.
PHP 24
Acrónimo de PHP: Hypertext Preprocessor. Se define como un lenguaje interpretado de alto nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el servidor. Por su parte Álvarez, M. (2003) recalca que PHP: Es uno de los lenguajes de lado servidor más extendidos en la Web. Nacido en 1994, se trata de un lenguaje de creación relativamente creciente que ha tenido una gran aceptación en la comunidad de webmasters debido sobre todo a la potencia y simplicidad que lo caracterizan (p. 45) Trabajar con PHP es de gran ventaja porque es potente y de alto rendimiento, además fácil de aprender y no adquiere muchos de recursos. El código PHP puede incluirse dentro del código HTML de la página. Para delimitar la sección de código PHP se puede hacer de la siguiente forma: Se abre con PHP y se cierra con cerramos ?>
Ventajas del PHP Para Zumbado, C. (2006) estas son algunas ventajas que nos ofrece la programación en PHP. •
Es un lenguaje multiplataforma.
•
Capacidad de conexión con la mayoría de los manejadores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL.
•
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones).
•
Posee una amplia documentación en su página oficial entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
•
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos. 25
•
Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.
•
Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
•
•
No requiere definición de tipos de variables. Tiene manejo de excepciones.
Desventajas del PHP Al igual que las ventajas para Zumbado, C. (Ob. Cit) estas son las desventajas: •
No posee una abstracción de base de datos estándar, sino bibliotecas especializadas para cada motor (a veces más de una para el mismo motor).
•
No posee adecuado manejo de internacionalización, unicode, etc.
•
Por su diseño dinámico no puede ser compilado y es muy difícil de optimizar.
•
Por sus características promueve la creación de código desordenado y complejo de mantener.
•
Está diseñado especialmente para un modo de hacer aplicaciones Web que es ampliamente considerado problemático y obsoleto (mezclar el código con la creación de la página Web).
MySQL Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos
26
deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark , Allan Larsson y Michael Widenius. SQL («lenguaje de consulta estructurado») fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael «Monty» Widenius en la década de 1990 trató de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM; sin embargo, mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a crear una interfaz de programación de aplicaciones SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable. El nombre de MySQL procede de la combinación de My, hija Widenius, con el acrónimo SQL (según la documentación de la última versión en inglés). Por otra parte, el directorio base y muchas de las bibliotecas usadas por los desarrolladores tenían el prefijo My. El nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso Name the Dolphin. Este nombre fue enviado por Ambrose
27
Twebaze, un desarrollador de software de código abierto africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Suazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.
Bases Legales Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) De acuerdo con el Articulo 110 , el cual expresa que: “El estado reconocerá el interés público de la tecnología. Por ser instrumento fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país”. Se destaca la necesidad de “incorporar al sistema educativo ya que el estado garantiza el cumplimiento de los recursos éticos y legales que deben regir las actividades de investigación tecnológica. Los organismos públicos están obligados a migrar sus sistemas y aplicaciones a Software Libre lo cual se sustenta en los artículos 1 y 4 del decreto Nº 3.390 del 2004 sobre la implementación del Software Libre en la Administración Pública, publicado en la Gaceta oficial Nº 38.095 de fecha 28/12/2004. Según el artículo 1 del decreto mencionado menciona que: La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos. Según el artículo 4 de dicho decreto, refleja que: El Ministerio del Poder Popular para Ciencia y Tecnología, adelantará los programas de capacitación de los funcionarios públicos, en el uso del Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, haciendo especial énfasis en los responsables de las áreas de tecnologías de información y comunicación, para lo cual establecerá con los demás órganos y entes de la Administración Pública Nacional los mecanismos que se requieran. 28
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos Artículo 2.Definiciones. A los efectos de la presente ley y cumpliendo con lo previsto en el art. 9 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, se entiende por: a) Tecnología de Información: rama de la tecnología que se dedica al estudio, aplicación y procesamiento de data, lo cual involucra la obtención, creación, almacenamiento, administración, modificación, manejo, movimiento, control, visualización, distribución, intercambio, transmisión o recepción de información en forma automática, así como el desarrollo y uso del "hardware", "firmware", "software", cualesquiera de sus componentes y todos los procedimientos asociados con el procesamiento de data. b) Sistema: cualquier arreglo organizado de recursos y procedimientos diseñados para el uso de tecnologías de información, unidos y regulados por interaccióno interdependencia para cumplir una serie de funciones específicas, así como la combinación de dos o más componentes interrelacionados, organizados en un paquete funcional, de manera que estén en capacidad de realizar una función operacional o satisfacer un requerimiento dentro de unas especificaciones previstas. Artículo 25. Apropiación de propiedad intelectual. El que sin autorización de su propietario y con el fin de obtener algún provecho económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologías de información, será sancionado con prisión de uno a cinco años y multa de cien a quinientas unidades tributarias.
Ley De Las Universidades
29
La ley universidades da plena autonomía para que cada universidad, de acuerdo a sus objetivos, necesidades y características, organicen su propio régimen de gobierno, el que debe ser establecido en el Estatuto y en el Reglamento de la universidad. (Gaceta Oficial No.1429, Extraordinario, del 8 de septiembre de 1970).
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación Una ley creada con el fin de desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación, establece la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. El artículo relacionado es el siguiente: Artículo 5. Las actividades de ciencia, tecnología e innovación y la utilización de los resultados, deben estar encaminadas a contribuir con el bienestar de la humanidad, la reducción de la pobreza, el respecto a la dignidad y los derechos humanos y preservación del ambiente”, se relaciona ya que el sistema propuesto ofrece un bienestar a una gran parte de la humanidad directa o indirectamente.
Ley Sobre El Derecho de Autor Esta ley protege el derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras o programas. Por ello la realización del proyecto tomó en cuenta el siguiente artículo: Artículo 17. Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje o notación, de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función determinada…” se relaciona con el proyecto debido al solo hecho de crear el sistema que facilite el trabajo a los intermediarios.
30
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD Después de obtener la información requerida en la entrevista realizada, se elaboró un análisis cuyo objetivo fue el de evaluar la posibilidad de desarrollar un Sistema de Información de Registro y Control; de esta forma realizar la estimación de los costo, el tiempo y los recursos humanos que se necesiten, con el fin de que el departamento interesado decida si se ha de emprender ó no la propuesta, para ello se realizó el siguiente estudio de factibilidad:
Factibilidad Técnica
31
En este tipo de factibilidad se realizó una evaluación acerca del hardware, del software y del recurso humano, con el que se requiere para comprobar su disponibilidad para el desarrollo, diseño e implantación del sistema y conocer si se cuenta con los recursos necesarios. Antes de llevar a cabo el análisis se establecieron dos interrogantes muy importantes: ¿Es posible desarrollar el Sistema Propuesto con la tecnología existente en dicho Departamento? Y ¿Es necesario que la organización adquiera una tecnología adicional? Posteriormente se llego a la conclusión, que el sistema a desarrollar es factible ya que el IUTOMS cuenta con los recursos de hardware, de software
y humanos necesarios para el desarrollo e implantación del sistema
propuesto. Las herramientas computacionales con las que se contó, Appserv como servidor Web, junto con el gestor de bases de datos MySQL. PHPMyAdmin como herramienta que permite administrar bases de datos MySQL y PHP como lenguaje de programación. Herramientas de distribuciones comprobadas y gratuitas que no representan costos constantes de sistema y se encuentran instaladas en los equipos del IUTOMS (equipos de laboratorios y disponibles en soporte técnico).
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
32
S I ST E M A A U T O M A T I Z A D O P A R A E L R E G I S T R O Y C O N T R O L D E L O S P R O Y E C T O S -S O C I O TECNOLOGICOS APROBADOS POR EL IUTOMS
IN ICIO
E L A B O R A C IO N
C O N S TR U C C IO N
T R A N SIC IO N
AL
EAR
H
DA
Ñ
MC
V
RB
B
EACU
I
V IS. S
O
M CU
W
F. F
C
PA
J
DP
P
A SH
X
MU
Q
BDC
Y
EU
C LENG
D
ES. CC
K
E
LR
L
DC
R
F
GT
M
PI
S
PIS
G
M BD
N
RA
T
VA
U
CVA
4 SE M A N A S
E C U 80%
7 SE M A N A S
6 SEMANA
6 SEMANAS
Leyenda de los Recursos Humanos utilizados para la Elaboración del Proyecto Número del recurso 1 2 3 4 5
Nombre y Apellido del recurso Herrera Simmons Suárez Simón Rojas Mayra Maizo Ángel Lugo Darwin
Actividad
Fecha De Duración
Días de Duración
Precedencia
%
Recurso
A
21-03 al 23-03-2011
4
====
1,92
1,2,3,4,5
33
B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y
24-03 al 29-03-2011 22-03 al 23-03-2011 22-03 al 23-03-2011 24-03 al 28-03-2011 25-03 al 26-03-2011 04-04 al 07-04-2011 07-04 al 11-04-2011 11/04/2011 11-04 al 15-04-2011 18-04 al 28-04-2011 02-05 al 12-05-2011 12-05 al 23-05-2011 26 y 30 al 31-05-2011 01/06/2011 02-06 al 09-06-2011 10-06 al 14-06-2011 14-06 al 21-06-2011 22-06 al 11-07-2011 12-07 al 14-07-2011 18-07 al 22-07-2011 22 y 23-07-2011 25/07/2011 26/07/2011 22 al 26-07-2011 26 al 29-07-2011
8 6 6 8 4 6 6 4 6 14 14 16 4 4 8 6 10 28 8 10 6 4 4 8 6 208
A A A B,C ==== E A B I J K L ==== D L H G P R S T U V W W
3,84 2,88 2,88 3,84 1,92 2,88 2,88 1,92 2,88 6,73 6,73 7,69 1,92 1,92 3,84 2,88 48,07 13,46 3,84 48,07 2,88 1,92 1,92 3,84 2,88 100
1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 1,2,3,4,5 2 2 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 3,4 3,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,4 2,3,5 2,3,4 2,3,4 2,3,5 1,2,3,4,5 1,2,3 1,2,5 1,2,4
Fuente: los autores (2012)
Calculo de Costo de las Actividades (Horas Hombres) Días Por Actividad
Recurso
Horas / H
4 8
1,2,3 1,2,3,4,5
10 10
Recurso + Costo H / H 30,00 50,00
34
H/HX4 Horas Diarias 120,00 200,00
H / H X Día De La Actividad 480,00 1.600,00
6 6 8 4 6 6 4 6 14 14 16 4 4 8 6 10 28 8 10 6 4 4 8 6
1,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 1,2,3,4,5 2 2 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 3,4 3,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,4 2,3,5 2,3,4 2,3,4 2,3,5 1,2,4,5 1,2,3 1,2,5 1,2,4
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
30,00 50,00 50,00 10,00 50,00 10,00 10,00 50,00 50,00 50,00 20,00 20,00 50,00 50,00 50,00 30,00 30,00 30,00 30,00 30,00 40,00 30,00 30,00 30,00
120,00 200,00 200,00 40,00 200,00 40,00 40,00 200,00 200,00 200,00 80,00 80,00 200,00 200,00 200,00 120,00 120,00 120,00 120,00 120,00 160,00 120,00 120,00 120,00 Costo Total
720,00 1.200,00 1.600,00 160,00 1.200,00 240,00 160,00 1.200,00 2.800,00 2.800,00 1.280,00 320,00 800,00 1.600,00 1.200,00 1.200,00 3.360,00 960,00 1.200,00 720,00 640,00 480,00 960,00 720,00 29.600,00
Fuente: los autores (2012)
DESARROLLO DEL SISTEMA Justificación de la Metodología del sistema Orientado a Objeto El presente proyecto de investigación, está destinado para desarrollar una interfaz grafica (aplicación) orientada a objetos, la cual se conectara a el servidor del IUTOMS 35
y su base de datos en la parte que le compete, permitirá realizar actividades de registro y control de una manera estética y sencilla en la búsqueda de soluciones efectivas. Este proyecto de investigación se encuentra orientado a ofrecer una solución viable al problema de gestión de los Departamentos de las diferentes PNF, en cuanto a los Proyectos Socio-Tecnológicos por el IUTOMS. Por este motivo, se estudia la posibilidad de diseñar un sistema que permita agilizar el procedimiento de registro y Control de Proyectos Socio-Tecnológicos de manera que se puedan obtener los siguientes logros: la mejora de la calidad de los servicios de información, poder garantizar la identificación de los trabajos de investigación existentes, disminuir el tiempo para realizar las actividades y aprovechar al máximo los recursos disponibles. Llevar a cabo el funcionamiento e implementación de un Sistema de Registro y Control, para los Proyectos Socio-Tecnológicos por el IUTOMS. Permitirá no solo a las Coordinaciones, llevar de una manera sencilla y unificada, el Registro y Control de los Proyectos actuales y venideros, entregados por los estudiantes, sino también a todos los integrantes de la Institución profesores, alumnos y comunidad en general, las consultas de los mismos. Donde se podrá encontrar de una manera automatizada y con la facilidad de verificar en línea por medio de la Web, la disponibilidad inmediata del material existente, bien sea buscado, por título del proyecto, Especialidad, PNF, año de graduación, nombre o expediente del graduado, generando ahorro del tiempo del solicitante y de los departamentos de las diferentes carreras. Entre tanto que se utiliza el sistema orientado a objeto Móldelo Vista controlador, ya que, permite realizar el mantenimiento del sistema de manera sencilla debido a que cada proceso está separado por módulos, para atacar las fallas y anomalías que se puedan general dentro del sistema planteado. Igualmente no solo el desarrollador de la aplicación puede interferir en el sistema, sino que otra personal puede realizar el mantenimiento o corregir las fallas que se presenten en la aplicación.
36
Una de las ventajas que presenta el sistema orientado a objeto modelo vista controlador, se pueden modificar o agregar nuevos módulos, sin necesidad de replantear nuevamente la aplicación, además, esta aplicación permite minimizar los costos ya que se trata de un software libre.
Diagrama de Clases
37
departamentos
ubicacion -id ubicaccion -departamento -biblioteca +agregar() +modificar () +consultar ()
-1 * *
-id departamento -via ferrea -admon -electrica -mantenimiento -informatica -mecanica +agragar () +modificar () +consultar ()
*
jurado-proyecto 1 -id jurado -proy +agragar () +modificar () +consultar () 1
«clase de implementación» tabla proyecto -1 +id proyecto +año +titulo +id dpto +id autor +id tutor +id ubicacion +path pdf
*
1
+agregar () +modificar () +eliminar () +consutar ()
autor
tutor
-id autor -ombre-autor -apellido -autor -cedula-autor -expediente -autos -telefono-autor -direccion -autor +agregar () +modificar () +consultar ()
-id tutor -nombre- tutor -apellido -tutor -icedula -totor -telef-tutor -direccion -tutor -tipo-tutor +agregar () +modificar () +consultar ()
Caso de Uso
38
Casos de Uso General del Sistema Actual
Solicita y llena planilla de entrega Gestión de Proyecto
de proyecto
Sociotecnológico
Entrega proyecto
Solicita consulta de
Terminado con planilla
proyecto
Usuario
terminado Recibe Planilla y proyecto Sociotecnóloga.
Gestión de proyecto
terminado
Sociotecnológico
Carga en Excel planilla
Administrad or
De entrega de proyecto Archiva proyecto
Entrega proyecto
terminado solicitado
39
Usuario
Caso de Uso del Sistema Propuesto (Pantalla Principal)
Salida del sistema Respaldo
< < Ex te nd>>
Y Registro de
Validar usuario
Administra dor
d > x t e n E < < usuario > < < x t e > > E n d Gestión de Proyecto
Recuperación
n d x t e E < < > >
<>
Sociotecnológico
Incluir Proyecto
d << E x ten
> > c l u n I < <
> > Consultar Proyecto
Usuario
< >
<> Generar reportes
40
Eliminar proyecto
Actualizar proyecto
MODELO DE CASO DE USO REGISTRO DE USUARIO VALIDAR USUARIO
VALIDAR USUARIO
<>
Registro de usuario
n d x t e E < < > >
Incluir Usuario
> > l u n c I < <
< < E x t e n d > > Consultar Usuario
< < I n c l u > > > > u l c n I < <
Validar usuario
ADMINISTRADO R
Actualizar Usuario
Eliminar Usuario
41
MODELO DE CASO DE USO CREACION FICHA DEL PROYECTO
Generar ficha del proyecto
Incluir Proyecto
Administrador
< < E x t e n d > >
<>
Ingresar datos del proyecto
42
MODELO DE CASO DE USO CONSULTAR PROYECTO
Consultar Proyecto
<> < < E x t e n d > > > > d n e t x E < <
Administrado r
Consultar por año
n d x t e E < < > >
usuario
Procesar Consulta
<>
> >
Consultar por nombre del proyecto
< < E x t e n d Actualizar Proyecto
Alminar Proyecto
43
Consultar por Carrera
< < I n c l u > >
<> > > c l u n I < <
Asignar ficha PDF del proyecto
Caso de uso: Validar Usuario
Nª 1
Curso Típico Acción del actor Respuesta del sistema 1) Actor accede al sistema a través de 2) Solicita nombre y pass Word o internet para realizar un registro de registrarse ahora. proyecto. 3) Ingresa datos solicitado y pulsa Okey
4) Verifica que el actor este registrado y muestra pantalla principal del proyecto
5) Pulsa el botón registrarse ahora.
socio tecnológico. 6) Muestra un formulario de registro solicitando número de expediente o
código. 7) Llena el formulario y presiona 8) Valida los datos del nuevo usuario, registrar. Curso atípico
muestra la pantalla de acceso. 9) Arroja una pantalla de rechazo indicando actor no registrado o datos incorrectos y regresa a la pantalla principal.
44
Caso de uso: Incluir Proyecto
Nª 2
Curso Típico Acción del actor Respuesta del sistema 1) El administrador accede al sitio Web y 2) Se muestra el formulario para incluir selecciona registrar proyecto proyecto. 3) Ingresa al hipervínculo Registra 4) Verifica que los datos registrados sean proyecto y adjunta archivo resumen en correcto, muestra el número de registro PDF, y presiona el botón enviar para asignado en la base de datos, confirmando incluir proyecto.
el ingreso del proyecto. 5) muestra un mensaje si desea continuar incluyendo nuevos proyectos.
Curso atípico 6) si los datos son incorrectos o falta un campo en el formulario sin llenar, el sistema muestra error y regresa al formulario para corregir. Nª 3
Caso de uso: Consultar Proyecto Curso Típico
Acción del actor Respuesta del sistema 1) El administrador o usuario accede al 2) Muestra un sub.-menú con las sitio Web, para realizar una consulta de siguientes opciones: los proyectos, presiona consultar.
Consulta por año Consulta por carrera Consulta por nombre del proyecto
3) El actor hace clip en la opción que
Dependiendo de la opción solicitada
requiera:
muestra un mensaje:
ingrese el año que desee consultar
ingrese el año que desee consultar
ingrese carrera a consultar
ingrese carrera a consultar
ingrese nombre de la carrera
ingrese nombre de la carrera
4) Verifica si la consulta existe: 45Muestra
la ficha del proyecto y su archivo
resumen en PDF.
Curso atípico
IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA Diagrama de Gantt del Proyecto
46
Pruebas del Sistema Una vez diseñado y desarrollado el sistema, se realizaron diferentes pruebas, entre ellas están:
De control: Se realizó un chequeo en las validaciones de cada campo, obteniéndose como resultado que actualmente no existe falla alguna.
Modulares: Se realizaron las pruebas modulares a través de las cuales se pudo observar el buen funcionamiento de los módulos.
47