PROPOSAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO VISUAL BERBANTUAN SOFTWARE SONY SONY VEGAS PRO 11 11 DI KELAS VII SMP NW WANASABA TAHUN AJARAN 2016/2017
OLEH ABDUL KARIM NURDIN NPM.12350038
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH JURUSAN PENDIDIKAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) (IPS) SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP) HAMZANWADI SELONG 2016
KATA PENGANTAR Puji syukur tidak lupa penulis panjatkan kehadirat Allah, Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat petunjuk dan hidayahNya sehingga skripsi
yang
berjudul
Pengembangan
“
Media
Pembelajaran
berbasis
Audiovisual Berbantuan Software Sony Sony Vega Vegass Pro Pro 11 di Kelas Kelas VII VII SMP NW Wana Wanasa saba ba Tahu Tahun n Pelaj elajar aran an 2016 2016/2 /201 017 7
”
dapat terselesaikan dengan baik.
Shalawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, yang telah membawa rahmat rahmat dan kedamaian kedamaian untuk semesta semesta alam. Begitu pula keluarga keluarga dan para sahabatnya dan semoga kita semua termasuk umat yang mendapat syafaatnya kelak dihari kiamat. Proposal ini disusun berkat bimbingan dan saran saran dari berbagai pihak, untuk itu penulis tak lupa menyampaikan menyampaikan penghargaan penghargaan dan terima kasih kepada: Dr. Siti Rohmi Rohmi Djali Djalilah lah,, M.Pd selak selaku u Ketua Ketua STKIP STKIP Hamzan Hamzanwad wadii Selong Selong 1. Ibu Dr. beserta staf pengajar, yang telah membimbing penulis selama menempuh pendid pendidika ikan n di STKIP STKIP Hamzan Hamzanwad wadii selon selong. g. 2.
Bapak Bapak Drs. Drs. Bada Badarud rudin, in, M.Pd M.Pd Selak Selaku u Ketu Ketuaa Prog Program ram Studi Studi Pendi Pendidik dikan an Sejarah. dan seluruh seluruh staf pengajar pengajar Prodi Sejarah, yang yang selalu memberikan masukan yang sangat berarti bagi peneliti.
3.
Bapa Bapak k Dr. Dr. Juju Jujuk k Ferd Ferdia iant nto, o, M.Pd M.Pd sela selaku ku pemb pembim imbi bing ng I, terim terimak akas asih ih atas atas kesedian waktu dan arahan-arahan yang diberikan dalam memberikan bimbingan dalam penulisan proposal ini. Semoga semua itu tercatat sebagai amal ibadah disisi-Nya.
4.
Bapak Abdul Ra Rasyad, M. M.Pd Selaku pe pembimbing II yang se senantiasa mengarahkan peneliti untuk lebih baik dalam pemahaman dan baiknya proposal penelitian ini.
5.
Oran Orang g tua tua dan dan kelu keluar arga ga yang yang sela selalu lu memb member erik ikan an duku dukung ngan an doa doa sert sertaa motivasi, sehingga proposal penelitian ini dapat terselesaikan pada waktu yang diharapkan.
6.
Semua pihak pihak yang yang tidak tidak bisa kami sebut sebutkan kan disin disinii kami kami ucapkan ucapkan terima terima kasih kasih dan semoga segala bantuan tersebut dijadikan amal jariyah dan dibalas oleh Allah SWT dengan balasan yang setimpal. Peneliti tidak terlepas dari berbagai kesalahan dan kekurangan dalam
penulisan proposal penelitian ini, oleh karenanya segala bentuk kritik dan saran yang yang sifatnya membangu membangun n sangat peneliti peneliti harapkan. harapkan. Akhirnya dengan memohon ridho Allah SWT penulis berharap semoga Proposal ini bermanfaat bagi bagi semua pihak, khususnya khususnya bagi pembaca, pembaca, Lembaga Lembaga STKIP STKIP Hamzanwa Hamzanwadi di Selong Selong , serta bagi bagi kalangan kalangan akademik akademik tentuny tentunya. a.
Pancor,………………2016
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL........................ JUDUL.............................................. ............................................ ................................. ........... LEMBAR LEMBAR IDENTITAS IDENTITAS DAN PENGESAH PENGESAHAN AN PROPOSAL PROPOSAL .......... ............... .....
i
KATA PENGANTAR ........................................... ................................................................. ................................. ...........
ii
DAFTAR ISI..................... ISI ........................................... ............................................ ............................................ .......................... ....
iv
DAFTAR DAFTAR GAMBAR GAMBAR .............. .................. ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .....
vi
BAB I PENDAHULU PENDAHULUAN. AN. .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
1
A. Latar Belakang Belakang .......... ............... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
1
B. Identifika Identifikasi si Masalah Masalah ......... .............. .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .....
6
C. Fokus Fokus Penelitian........ Penelitian............. .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
6
D. Rumusan Masalah Masalah .......... ............... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
7
E. Tujuan Tujuan Penelitian Penelitian .......... ............... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ........ ....
7
F. Spesifika Spesifikasi si Produk..... Produk.......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
7
G. Manfaat Manfaat Penelitian Penelitian .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
8
H. Definisi Definisi Istilah......... Istilah.............. ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .....
9
BAB II KAJIAN KAJIAN PUSTAKA PUSTAKA..... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
10
A. Kajian Kajian Teori Teori .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
10
1. Media Media Pembelaja Pembelajaran....... ran............ .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
10
2. Pengertia Pengertian n Media Audiovisu Audiovisual al..... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
16
3. Penge Pengertia rtian n Software dan Sony Vegas Vegas Pro 11.............. 11................... .......... .....
21
4. Ilmu Pengetah Pengetahuan uan Sosial Sosial .......... ............... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
32
B. Kajian Kajian Penelitian Penelitian Yang Relevan. Relevan. .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ........ ....
35
C. Kerangka Kerangka Berpikir......... Berpikir.............. .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ........ ....
36
BAB III METODE METODE PENELITIA PENELITIAN..... N.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ........ ....
38
A. Jenis Penelitian... Penelitian........ .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .....
38
B. Prosedur Prosedur Pengemba Pengembangan ngan .......... ............... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
38
C. Sumber Sumber Data......... Data.............. .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
41
D. Objek Penelitian Penelitian (Lokasi (Lokasi Penelitian Penelitian)) .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
41
E. Teknik Teknik Pengumpu Pengumpulan lan Data............ Data................. ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... ..
42
F. Validitas Validitas Data.......... Data............... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .....
43
G. Teknik Teknik Analisis Analisis Data.......... Data............... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ........ ....
44
DAFTAR DAFTAR PUSTAKA PUSTAKA . .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......
46
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1.1
Tampila ilan awal ap aplik likasi So Sony Vegas Pro 11
......................
25
Gamb Gambar ar 1.2 1.2
Tamp Tampila ilan n Menu Menu bar bar apl aplik ikas asii Sony Sony Veg Vegas as Pro Pro
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
26
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
26
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
27
Tamp Tampila ilan n Proje Project ct medi mediaa pada pada aplik aplikas asii Sony .... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
27
11 Gamba Gambarr 1.3
Tampi Tampilan lan Toolba Toolbarr pada pada aplika aplikasi si Sony Sony Vegas Vegas Pro 11
Gamb Gambar ar 1.4 1.4
Tamp Tampila ilan n Windo Windows ws pre prese sett pada pada apl aplik ikas asii Sony Sony Vegas Pro 11
Gamb Gambar ar 1.5 1.5
Vegas Pro 11 Gamba mbar 1.6 1.6
Tampil mpilaan Wind Window owss time timerr dan Win Window dows .... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
28
preview pada aplikasi Sony Vegas Pro 11 Gamba Gambarr 1.7
Tampi Tampilan lan Master Master bus yang yang ada pada pada aplika aplikasi si
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
28
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
29
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
29
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
30
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
30
Sony Vegas Pro 11 Gamb Gambar ar 1.8 1.8
Tamp Tampila ilan n Time Time code code yang yang ada ada pada pada apl aplik ikas asii Sony Vegas Pro 11
Gamb Gambar ar 1.9 1.9
Tamp Tampila ilan n time time line line yang yang ada ada pada pada aplik aplikas asii Sony Vegas Pro 11
Gamb Gambar ar 2.1 2.1
Tamp Tampila ilan n Track Track vid video eo atau atau Aud Audio io yang yang ada ada pada aplikasi Sony Vegas Pro 11
Gamb Gambar ar 2.2 2.2
Tamp Tampil ilan an tomb tombol ol peri perint ntah ah Stop Stop,, Play Play, Next Next yang ada pada aplikasi Sony Vegas Pro 11
Gambar 2. 2.3
Tampilan Work area (area kerja) untuk User .... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
31
(pengguna) mengedit desain video atau audio yang ada pada aplikasi Sony Vegas Pro 11 Gambar 2.4
Gambar Skema kerangka berpikir
......................
37
Gamb Gambar ar 2.5 2.5
Gamb Gambar ar Skem Skemaa model model peng pengem emba bang ngan an baha bahan n
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
40
.... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... ..
45
ajar menurut Borg and Gall Gamba Gambarr 2.6
Skema Skema Teknik Teknik nalisi nalisiss data data kualita kualitatif tif menur menurut ut Miles and Huberman
BAB I PENDAHULUAN A. Lata Latarr Be Bela laka kang ng
Pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mempengaruhi mempengaruhi berbagai segi kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang pendidikan. Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam pembahar pembaharuan uan dilakukan dilakukan agar agar dapat meningkatka meningkatkan n kualitas dan kuantitas kuantitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana prasarana pendidikan. Guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik didalam belajar mandiri maupun didalam pembelajaran dikelas. Ketercapaian tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai aspek, antara lain aspek guru, siswa, ketersediaan sarana-prasarana, penggunaan sumber belajar yang variatif, penerapan metode pembelajaran yang tidak monoton, serta penggunaan media yang yang menarik. menarik. Kemajuan Kemajuan zaman yang yang diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung penggunaan media yang bervariasi dalam pembelajaran. Permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran
adalah
adanya
keterbatasan
keterampilan
guru
untuk
menggunakan media, keterbatasan sarana prasarana yang tersedia di sekolah, dan juga keterbatasan ketersediaan media pembelajaran itu sendiri. Pembelajaran pada dasarnya adalah proses komunikasi yang dilakukan untuk
penyampaian informasi dari guru kepada siswa, oleh karena itu media pembelaja pembelajaran ran
menempati menempati
posisi posisi
penting penting
sebagai sebagai
salah salah
satu satu
sistem sistem
pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran IPS pada umunya dan sejarah secara khususnya. Ilmu Ilmu Peng Penget etah ahua uan n Sosi Sosial al seba sebaga gaii sala salah h satu satu mata mata pela pelaja jara ran n yan yang g membahas dinamika dinamika permasalahan permasalahan yang dimana dimana didalamnya juga membahas tentang sejarah kehidupan manusia baik pada masa pra aksara ataupun sesudah mengenal mengenal aksara. Pembahasa Pembahasann- pembahasan materi seperti ini dalam pembelajaran IPS pada umumnya dan lebih spesifiknya pembelajaran sejarah sangat memerlukan dukungan media yang dapat mengungkap mengungkap aspek-aspek aspek-aspek tersebut. tersebut.
Pembelaja Pembelajaran ran
yang yang
didukung didukung
media
yang yang
menari menarik k
dapat dapat
meningkatkan ketertarikan siswa dan dapat memperlancar ketercapaian tujuan pembelajaran IPS di SMP. Sayangnya, guru-guru IPS SMP masih banyak yang tidak menggunakan variasi media dalam mengajar, yang penting menyampaikan materi. Media yang paling sering dipakai oleh guru adalah LKS. Padahal pembahasan materi IPS yang banyak konsep-konsepnya dan bersifat bersifat abstra abstrak k membutuhk membutuhkan an visualis visualisasi asi untuk untuk mempermu mempermudah dah siswa siswa memahami materi yang disampaikan guru. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian materi adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses proses belajar mengajar. mengajar.
Proses pembelajaran saat ini banyak mengalami perubahan dari metode ceramah dengan media papan tulis dan buku menjadi lebih interaktif dengan media pembelajaran yang beragam. Pemanfaatan media pembelajaran diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan dan peningkatan kualitas pembelajaran. Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu yaitu media pembelajaran pembelajaran audiovisual (suara (suara dan gambar), gambar), media pembela pembelajara jaran n audio (suara), (suara), media pembelaj pembelajaran aran visual visual ( gambar) . Penggunaan media diharapkan dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa memusatkan pikirannya dan terdorong untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran IPS di kelas. Cakupan materi IPS yang sangat luas membuat guru
mengejar
ketuntasan
penyampaian
materi,
yang
dampaknya
pembelajaran IPS di SMP hanya sekedar transfer ilmu dari guru kepada siswa tanpa memperhatikan kebermaknaan pembelajaran tersebut bagi diri siswa dan kehidupannya. kehidupannya. Akhirnya materi yang diterima tidak bertahan lama dalam ingatan siswa. Media sebagai alat bantu dalam proses belajar adalah suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri. Penggunaan media sangat diperlukan dalam proses pembelajaran seperti menyederhanakan kerumitan materi pelajaran yang akan disampaikan misalnya pembelajaran mengenai manusia purba tidak mungkin seorang Guru bisa menjelaskan bantuk-bentuk dari manusia purba dan pola kehidupan manusia purba kalau tidak dibantu dengan media video atau gambar tentang pola kehidupan manusia purba dan bentuk-bentuk
dari manusia purba itu sendiri. Banyak penyampaian
guru
yang
materi,
mengalami
padahal
kesulitan
sebenarnya
materi
untuk dapat
menuntaskan divisualisasi
menggunakan menggunakan suatu media. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang dapat dapat diguna digunakan kan oleh oleh guru guru,, menuru menurutt pendap pendapat at yang yang dikem dikemuka ukaka kan n oleh oleh Leshin, Pollock dan Reigeluth (Idawati :12-14) mengklasifikasikan media kedalam kedalam 5 kelompok kelompok,, yaitu : (1). Media berba berbasis sis manusia manusia (guru, (guru, instruktu instruktur, r, tutor, main-peran, main-peran, kegiatan kegiatan kelompok kelompok ); (2) media berbasis berbasis cetak cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi dan slide); (4) media media berbasis audio audio visual (video, (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktive video, hypertext). Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan berdasarkan wawancara wawancara dan observas observasii di SMP NW Wanasaba, Wanasaba, ternyata ternyata Implementa Implementasi si pembelaja pembelajaran ran yang yang dilakukan dilakukan di dalam dalam kelas oleh oleh Guru Guru Mata Pelajar Pelajaran an IPS masih berorienta berorientasi si kepada kepada Guru saja ( Teacher Central Learning) dengan metode ceramah. Sedangkan untuk penggunaan media pembelajaran guru mata mata pelajar pelajaran an belum belum mampu mampu mengg mengguna unakan kan media media pembe pembelaj lajara aran n dalam dalam menjelaskan materi materi pelajaran IPS. Hal ini sangat berpengaruh berpengaruh pada pada kegiatan pembelajaran dikelas terutama terutama dalam aspek pemahaman siswa dan respon siswa terhadap materi, sedangkan tujuan dari pembelajaran dikelas adalah bagaimana guru sebagai pembawa pesan dapat menyampaikan pesan yang
dibawa kepada penerima pesan dalam hal ini siswa dan setelah siswa menerima pesan tersebut siswa dapat mengetahui dan memahami pesan yang disampaikan tersebut. Aspek-aspek inilah yang belum ditemui dalam pembelajaran IPS dikelas pada saat peneliti melakukan observasi lapangan. Pada saat peneliti melakukan praktek PPL di SMP NW Wanasaba peneliti mencoba untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Audio Visual untuk menjelaskan menjelaskan materi yang ingin ingin disampaikan. Selama 3 bulan bulan praktek disekolah tersebut penggunaan media pembelajaran sering dilakukan, dan hasil dari penggunaan media ini adalah berkembangnya pengetahuan siswa pada materi-materi yang disampaikan, dan yang paling membanggakan adalah adalah meningkatny meningkatnyaa respon respon siswa dalam setiap setiap kegiatan kegiatan pembelajar pembelajaran an dikelas. Software sony vegas Pro 11 merupakan software yang berfungsi untuk membuat membuat video video atau atau mengedit mengedit video video baik dalam dalam bentuk bentuk film, film, film film dokumenter, maupun film durasi pendek. Penggunaan software sony vegas pro 11 dalam mendesain media pembelajaran mata pelajaran IPS Terpadu dapat membantu permasalahan-permasalahan siswa pada mata pelajaran IPS Terpadu seperti yang sudah dijelaskan diatas. Desain media pembelajaran berbasis audio dan visual dapat dibuat dengan menggunakan software sony vegas pro 11 ini, dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran IPS di kelas lebih bervariasi dan mendapat respon positif dari siswa serta memfasilitasi siswa agar dapat memahami materi IPS yang di sampaikan oleh Guru di dalam kelas dengan baik.
Uraian diatas menarik perhatian penulis dan melatar belakangi penulis untuk melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran di SMP NW Wanasaba. Oleh karena itu, peneliti mengambil judul penelitian
“
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11 Di kelas VII SMP NW Wanasaba Tahun “
Ajaran 2016/2017
B. Iden Identi tifik fikas asii Masa Masala lah h
Berdasarkan studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan sebelumya, maka penelit penelitii dapat mengident mengidentifika ifikasi si masalah-mas masalah-masalah alah yang yang ditemukan ditemukan antara lain : 1. Guru Guru belu belum m mamp mampu u meng menggu guna naka kan n medi mediaa pembe pembela laja jara ran n berba berbasi siss audi audio o visual dalam kegiatan pembelajaran. 2. Guru belum belum mengetahu mengetahuii kriteria kelayak kelayakan an media pembela pembelajaran jaran berbas berbasis is Audio Audio Visua Visuall . C. Foku Fokuss Pene Penelit litia ian n
Dalam Dalam penelitian penelitian ini, penelitian penelitian difokuska difokuskan n terhadap terhadap pengemba pengembangan ngan media pembelaja pembelajaran ran yang yang berbasis berbasis audiovisua audiovisuall pada mata pelajaran pelajaran Ilmu Pengetahuan Pengetahuan Sosial (IPS) (IPS) di SMP NW Wanasaba. Wanasaba. Dan subjek subjek yang diteliti pada penelitan penelitan ini adalah Guru yang yang dimana guru guru sebagai penyampai materi materi yang yang akan akan menggu menggunak nakan an media media Audio Audio visual visual sedang sedangkan kan sasara sasaran n dalam dalam penelitian ini adalah siswa .
D. Rumu Rumusa san n Masa Masala lah h
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka peneliti mengajukan rumusan-rumusan rumusan-rumusan masalah sebagai berikut : 1. Baga Bagaim iman anaa car caraa meng menggu guna naka kan n med media ia pem pembe bela laja jara ran n IPS IPS berb berbas asis is Audio Audio visual? 2. Bagaim Bagaimana ana kelaya kelayakan kan produk produk media media pembe pembelaja lajaran ran IPS berba berbasis sis Audio Audio visual? E. Tu Tuju juan an Pen Penel eliti itian an
Adapun Adapun tujuan tujuan dari penelitian penelitian ini adalah adalah untuk untuk mengetahui mengetahui : 1. Cara Cara mengg mengguna unakan kan media media pembel pembelaja ajaran ran IPS IPS berbasi berbasiss audiov audiovisu isual al ! 2. Kelayakan Kelayakan media pembelajar pembelajaran an IPS berbasis berbasis audiovis audiovisual ual ! F. Sp Spes esif ifika ikasi si Prod Produk uk
Pada produk yang peneliti kembangkan ini, ada beberapa syarat-syarat yang harus harus dipenuh dipenuhii baik dari segi segi Hardware, Hardware, Brainware Brainware Dan Software Software pada pada Laptop yang akan digunakan untuk mendesain media pembelajaran berbasis Audiovisual yang berbantuan dengan software Sony Vegas Pro 11. Adapun spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk menginstal Software Sony Vegas Pro 11 ini adalah adalah sebagai sebagai berikut : 1. Operating Operating sistem sistem minima minimall windows windows 7, sedangka sedangkan n untuk window windowss 8 dan windows 8.1 harus diinstal Net Framework 3.5 terlebih dahulu agar bisa menginstal software ini. 2. Ukuran Ukuran layar minimal minimal 11 inch, inch, sedang sedangkan kan untuk untuk laptop laptop dengan dengan ukuran ukuran layar 11 inc kebawah aplikasi ini akan sangat susah dijalankan,
dikarenakan ukuran dari aplikasi ini sangat memakan memory dan membutuhkan resolusi layar yag sedikit besar. 3. Processor Processor yang yang diguna digunakan kan minimal minimal AMD AMD E425 With With radeon radeon HD Graphi Graphics cs 1,65 Ghz 4. Memori Memori yang digunakan digunakan untuk untuk mengin menginstal stal software software ini minimal minimal 2 Giga Giga Byte 5. Ruang Ruang Harddisk Harddisk yang yang dibutuhk dibutuhkan an minimal minimal 47 Giga Byte Byte pada pada lokal lokal C (tempat penginstalan program laptop dan windowsnya) Adapun kegunaan dari software sony vegas pro 11 ini adalah sebuah software software khusus khusus untuk video dan audio editing. editing. Sony Vegas pro 11 11 ini juga dapat mendesain video dengan tingkat kualitas High Definition (HD) dengan banyak pilihan bentuk-bentuk video seperti AVI (Audio Video Interleaved), MPEG (Moving Pictures Experts Group), WMV (Windows Media Video), DVDrip, dan MPEG-4 (Moving Pictures Experts Group). Group) . G. Manfaa Manfaatt Pene Penelit litian ian
Penelitian ini diharapkan memberikan memberikan manfaat manfaat sebagai berikut berikut : 1. Memberi Memberi kontribus kontribusii nyata bagi bagi pembela pembelajran jran IPS kaitann kaitannya ya dengan dengan media media pembelejaran IPS berbasis audiovisual . 2. Sebaga Sebagaii bahan bahan masu masukan kan teor teoritis itis bagi bagi peneli peneliti ti yang yang aka akan n datang datang agar agar dapat
dikembangkan
penelitian
yang
lebih
mendalam
mengenai
pengembangan media pembelajaran IPS. 3. Memberika Memberikan n kontribus kontribusii bagi guru guru IPS SMP tenta tentang ng pengoptima pengoptimalan lan pengg pengguna unaan an
media media
pembe pembelaj lajara aran n
IPS
sebag sebagai ai
alter alternat natif if
media media
pembelajaran. H. Defin Definisi isi Isti Istila lah h
Penelitian ini terdiri atas beberapa istilah yang erat kaitannya dengan masa ma sala lah h pe pene neli litia tian, n, karena itu istilah-istilah istilah-istilah tersebut perlu di definisikan untuk menjadi sandaran sandaran dan menghindari kerancuan kerancuan dalam pembahasan pembahasan lebih lanjut. 1. Peng Pengemba embangan ngan adalah adalah proses proses atau atau langkah langkah untuk mengemba mengembangka ngkan n suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan dipertanggung jawabkan (Nana Syaodih Syaodih Sukmadinata, Sukmadinata, 2011:164). 2. Me Medi diaa Pe Pemb mbel elaj ajar aran an ad adal alah ah al alat at bantu bantu proses proses belajar belajar mengajar. mengajar. Segala Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatia perhatian n dan kemampua kemampuan n atau ketramp ketrampilan ilan pebelaja pebelajarr sehingga sehingga dapat dapat mendorong terjadinya proses belajar. 3. Audiovisual adalah adalah perantara atau penggunaan penggunaan materi dan penyerapannya penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. 4. Software adalah sebuah system program yang diatur dan disusun sedemikian rupa, yang ditujukan untuk memberikan perintah kedalam komputer
(hardware)
dalam
rangka
menyelesaikan
sebuah
tugas,
pekerjaan , dan juga tuntutan tertentu yang membantu menghubungkan atau menjembantani user sebagai brainware dan komputer sebagai hardware.
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian ian Teori 1. Medi Media a Pemb Pembel elaj ajar aran an
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berati tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian dalam proses proses pembelajaran pembelajaran diartikan sebagai sebagai alat-alat alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran Susilana dan Riyana, Riyana, menyebutkan menyebutkan bahwa media merupakan merupakan kata kata jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa Latin medium yang berarti berarti antara. antara. Media merupakan merupakan perantara perantara bagi pengirim pengirim (sender) (sender) dan penerima (receiver) dalam melakukan pertukaran informasi (Arsyad Azhar, Azhar, 2013: 2013: 35). Menurut Briggs Briggs (dalam Hariyanto Hariyanto,, 2012: 2012: 1) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya. Association Of Education Menu Menuru rutt AECT AECT ( Association
and Communication
Teknology) mengartikan media sebagai sebagai bentuk dan saluran yang
digunaka digunakan n untuk menyampa menyampaikan ikan pesan pesan atau atau informasi. informasi. Sedangka Sedangkan n Gagne Gagne mendeskripsikan
media
sebagai
berbagai
jenis
komponen
dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Heinich, Molenda, Russel (dalam Susilana Dan Riyana, 2009:8) menyatakan menyatakan bahwa media adalah adalah saluran komunikasi komunikasi termasuk termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer dan instruktur. Hamidjojo Hamidjojo dalam dalam latuheru latuheru (1993) (1993) mengataka mengatakan n bahwa media media sebagai sebagai semua semua
bent bentuk uk
peran perantar taraa
yang yang
diguna digunakan kan
oleh oleh
manu manusia sia
untu untuk k
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat itu sampai kepada penerima yang dituju. Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang dproyeksikan, bahan-bahan bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya sejenisnya adalah media komunikasi. komunikasi. Apabila media itu membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. pembelajaran. Dari berbagai rumusan diatas, maka dapat dirumuskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang merangsang pikiran, dapat dapat membangkitkan semangat, semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa. a. Jenis-J Jenis-Jenis enis Media Media Pembel Pembelajar ajaran an
jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran sangat bervariasi, namun secara secara umum terdapat 4 jenis media pembelajaran pembelajaran yaitu:
1. Media Media visu visual al melip meliputi uti : (gr (grafi afik, k, diag diagram ram,, chart, chart, poster poster,, bagan, bagan, karikatur ) 2. Media Media audio audio/vi /visua suall melipu meliputi ti ( radio radio,, tape tape record recorder, er, lab lab baha bahasa, sa, walkman ) 3. Projec Projected ted still still media media atau atau med media ia proyeks proyeksii meli melipu puti ti : (OHP, (OHP, proyektor, in foccus ) 4. Projected Projected motion media media atau atau audio audio visual visual meliputi meliputi : (TV, (TV, komputer, film, VCD). Pengelompokan jenis media juga dikemukakan oleh Leshin, Pollock Pollock dan dan Reigelu Reigeluth th (dalam (dalam idawati idawati :12-14) :12-14) yang yang mengk mengklasif lasifikasi ikasikan kan media kedalam kedalam 5 kelompok, kelompok, yaitu yaitu : (1) Media berbasis berbasis manusia manusia (guru, (guru, instru instruktu ktur, r, tutor, tutor, mainmain-per peran an,, kegiata kegiatan n kelomp kelompok) ok);; (2) media media berba berbasis sis cetak (buku, penuntun, penuntun, buku latihan, alat bantu bantu kerja dan lembaran lepas); lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi dan slide); (4) media berbasis audio visual (video, film, program program slide-tape slide-tape,,
televis televisi); i);
(5) (5)
media berbasis berbasis komputer komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktive video, hypertext). Kemp dan dayton (1985) mengelompokan media kedalam delapan delapan jenis, jenis, yaitu : (1) (1) media cetak cetakan, an, (2) media media pajang pajang,, (3) Overhead Overhead transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6) – image, penyajian multi – image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer. komputer. Anderson Anderson ( Mawardi, Mawardi, 2012:1 2012:1 ) mengelompo mengelompokan kan media media menjadi menjadi 10 golongan sebagai berikut :
No 1 2
Golongan Media Audio Cetak
3 4
Audio-cetak Proyeksi visual Diam
5 6 7 8 9 10
Proy royeksi ksi Audi Audio o visu isual diam iam Visual gerak Audio Visual gerak Obyek fisik Manusia dan lingkungan Komputer
Contoh dalam Pembelajaran Kaset audio, siaran radio, CD, telepon Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis Overhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide) Film ilm bin bingkai (sli (slid de) bers bersua uara ra Film bisu film gerak bersuara, video/VCD, televisi Benda ny nyata, model, specimen Guru, Pustakawan, Laboran CAI (Computer Assisted Instructional=Pembelajaran Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer),
Dari penjelasa penjelasan n diatas, diatas, pengguna penggunaan an media pembelaja pembelajaran ran yang yang paling paling umum dibagi dibagi menjadi 4 jenis media. media. Adapun jenis-je jenis-jenis nis media pembelajaran yang umum di gunakan adalah sebagai berikut : a)
Medi Mediaa Ber Berba basi siss Man Manus usia ia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh contoh adalah gaya gaya tutorial socrates. Media Media ini bermanfaat khususny khususnyaa bila tujuan tujuan kita adalah adalah mengubah mengubah sikap sikap atau atau ingin ingin secara secara langsung terlibat dengan dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi dengan lingkungan belajar.
b) Medi Mediaa Berb Berbaasis Audio udio Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran.dengan kata lain media jenis ini hanya melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata (setyosari (setyosari dan sihkabuden, sihkabuden, 2005 : 148) Yang termasuk termasuk dalam kategori media berbasis audio antara lain audiotape, compac disc, MP3. c)
Medi Mediaa Berb Berbas asis is Audi Audio o Visu Visual al Media audio visual adalah media belajar yang menggabungkan antara media visual dengan dengan media pendengaran (audio), media media ini dapat menjelaskan sebuah pesan dengan sangat gamblang. Media audio visual dapat memaparkan suatu proses atau prosedur sehingga mudah dipahami dan media ini juga menampilkan gambar gerak dan suara. Yang termasuk dalam kategori media ini adalah video, film, film documenter, dan komputer.
d) Medi Mediaa Berb Berbas asis is Komp Komput uter er Penggun Penggunaan aan kompute komputerr sebagai sebagai media media pembelaja pembelajaran ran dikena dikenall dengan dengan nama nama pembelajara pembelajaran n dengan dengan bantuan bantuan komputer komputer ( computerassisted instruction- CAI , , atau computer-assisted computer-assist ed learning – CAL).
Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drill and Practice, simulas simulasii dan dan permain permainan. an. (Arsyad (Arsyad Azhar Azhar,, 2013: 2013: 37).
Ada beberapa beberapa tujuan menggunakan menggunakan media pembelajaran menurut Susilana dan dan Riyana, Riyana, di antaranya antaranya yaitu: a) Memper Mempermud mudah ah prose prosess belajar belajar meng mengaja ajarr b) meningka meningkatkan tkan efisiensi efisiensi belajar-me belajar-mengaja ngajarr c) menjaga menjaga relevansi relevansi dengan dengan tujuan tujuan belaj belajar ar d) memban membantu tu konsen konsentra trasi si pesert pesertaa didik didik e) merangsa merangsang ng peserta peserta didik untuk untuk belaja belajarr Berdasarkan
pe pendapat
diatas,
tujuan
penggunaan
me media
pembelajaran adalah mempermudah proses belajar mengajar yang efisien agar tercapai tujuan pembelajaran dengan merangsang konsentrasi siswa untuk belajar. belajar. Pembelaja Pembelajaran ran yang yang efisien efisien diharapka diharapkan n dapat dapat mempermud mempermudah ah ketercapaian tujuan pembelajaran IPS yang dilaksanakan oleh guru di sekolah. Gerlach Gerlach & Ely (Rumampuk,1 (Rumampuk,1988: 988:15) 15) menyebut menyebutkan kan peranan peranan penting penting media antara lain: a. perincian perincian perumusa perumusan n tujuan instruksion instruksional al yang jelas b. pemilihan pemilihan bagan bagan pelaj pelajaran aran c. penentua penentuan n enterin entering g behavior behavior siswa/ke siswa/kemamp mampuan uan yang telah dimiliki dimiliki siswa sebelum pelaksanaan pembelajaran d. menentuka menentukan n strategi strategi pembelaja pembelajaran ran e. peng pengorg organi anisa sasia sian n siswa siswa f. menentuka menentukan n alokasi alokasi waktu pembelaja pembelajaran ran g. menentuka menentukan n ruangan ruangan belajar belajar
h. menentuka menentukan n atau memilih memilih media dan sumber sumber belajar belajar i. evalu evaluasi asi terhad terhadap ap penam penampil pilan an guru guru dan dan sisw siswaa j. penilaian terhadap terhadap penampilan guru guru dan siswa Menurut Menurut Tim Tim Penge Pengembang mbangan an MKDP MKDP Kurikul Kurikulum um dan Pembelaja Pembelajaran ran (2009:150), media audio – visual visual adalah media dengan kombinasi audio dan
visual,
atau
biasa
disebut
media
pandang – dengar. pandang – dengar.
Dengan
menggunakan media ini, penyajian bahan ajar kepada para siswa akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu dengan media ini, dalam batas – batas – batas batas tertentu dapat menggantikan peran peran tugas guru. Dalam hal hal ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi (teacher) (teacher) tetapi tetapi karena penyajian materi bisa digantikan oleh media, maka peran guru bisa
beralih
menjadi
fasilitator
belajar,
yaitu
memberikan
kemudahan bagi para siswa untuk belajar. 2. Peng Pengert ertian ian Medi Media a Audi Audiovi ovisu sual al
Menurut perjalanan sejarah, dunia pendidikan telah mengalami empat empat tahap tahap perubaha perubahan n ditinjau ditinjau dari cara penyajian penyajian materi materi pelajaran pelajarannya. nya. Perkembangan pendidikan yang pertama adalah tatkala dalam masyarakat tumbuh suatu profesi baru yang dise but dise but “guru” yang diberi tanggung jawab untuk melaksanakan melaksanakan pendidikan mewakili orang tua. Dengan demikian, demikian, maka maka terjadi terjadi pergeseran pergeseran perana peranan n pendidika pendidikan, n, yang biasa biasa diselenggarakan diselenggarakan dirumah berubah menuju ke pendidikan sekolah sekolah secara secara formal.
Perkemba Perkembangan ngan kedua kedua dimulai dimulai dengan dengan diperguna dipergunakanny kannyaa bahasa bahasa tulisan disamping bahasa lisan dalam menyajikan ajaran. Perkembangan pendidika pendidikan n yang ketiga ketiga terjadi terjadi dengan dengan ditemukan ditemukannya nya teknik teknik percetak percetakan an yang memungkinkan diperbanyaknya bahan-bahan bacaan dalam bentuk buku-buku teks sebagai materi pelajaran tercetak. Perkembangan pendidikan yang keempat terjadi dengan mulai masuknya teknologi-teknologi yang canggih berdasarkan kemajuan zaman dan peradaban peradaban manus manusia, ia, berikut berikut produ produknya knya yang yang menghasil menghasilkan kan alat-ala alat-alatt mekanis, optis, maupun elektronis. Media Audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini diangga dianggap p lebih baik dan lebih lebih menarik, menarik, sebab sebab mengandung mengandung kedua unsur jenis media media yang pertama dan kedua. Media visual visual yang menggabungkan menggabungkan penggunaan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan
penelitian penelitian.. Yang didalamn didalamnya ya terdapat terdapat media media audio dan visual visual seperti seperti televisi, headphone, headphone, video player, radio cassette, cassette, dan alat alat perekam. perekam. Pada Pada awal awal pelaja pelajaran ran media media haru haruss memper mempertun tunjuk jukan an sesua sesuatu tu yang yang dapat dapat menarik perhatia perhatian n semua semua siswa. Hal ini diikuti dengan dengan salinan salinan logis keselu keseluruh ruhan an progra program m yang dapat dapat memban membangu gun n rasa berke berkelan lanjut jutan an dan
kemu kemudi dian an menu menunt ntut ut kepa kepada da kes kesim impu pula lan n atau atau rang rangku kuma man. n. Kont Kontin inui uita tass progra program m
dapat dapat
dikem dikemban bangka gkan n
melalu melaluii
pengg pengguna unaan an
cerit ceritaa
atau atau
perm permas asal alah ahan an yang yang meme memerl rluk ukan an peme pemeca caha han. n. Media Media hasi hasill tekn teknol olog ogii audiovisual. Teknologi
audioio-visual
cara
menya nyampaika ikan
ma materi
de dengan
meng menggu guna naka kan n mesi mesinn-me mesi sin n meka mekani niss dan elek elektro troni niss untuk untuk meny menyaj ajik ikan an pesan-pesan pesan-pesan audio-visual audio-visual penyajian penyajian pengajaran pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian pemakaian perangkat perangkat keras selama selama proses pembelajaran,seperti pembelajaran,seperti mesin proyektor film, tape rekorder, proyektor proyektor visual yang lebar. lebar. – macam Media Audio Visual dan pemanfaatannya a. Macam – macam Media audio audio visual ini dibagi dibagi dalam berbagai macam bentuk bentuk media, antara lain : 1. Audio visua visuall murni yaitu yaitu baik baik unsur unsur suara suara maupun maupun unsur unsur gambar gambar berasal dari satu sumber seperti video kaset. 2. Audio visual visual tidak tidak murni murni yaitu yaitu unsur suara suara dan dan unsur unsur gambar gambarnya nya berasal dari sumber yang berbeda. Misalnya film bingkai suara yang unsur unsur gambarnya gambarnya berasal berasal dari slides proyektor proyektor dan unsur unsur suaranya berasal dari tape recorder. Adapun alat-alat atau media yang termasuk dalam media audio visual beserta kelebihan kelebihan dan kekurangannya kekurangannya adalah sebagai sebagai berikut : 1. Audiota iotap pe Kelebihan-kelebihan Kelebihan-kelebihan Audiotape antara lain : a. Baik untuk siswa siswa yang yang sedan sedang g belaja belajarr mendeng mendengar ar
b. Pengis Pengisii wak waktu tu saat saat men menung unggu gu c. Mendenga Mendengarr sambil sambil melaku melakukan kan Mobilitas Mobilitas (peke (pekerjaan rjaan lain) d. Merupakan Merupakan alternatif alternatif bagi bagi yang yang tidak tidak senang senang membaca membaca atau yang mempunyai kesulitan membaca e. Pendenga Pendengarr dapat dapat mereviewny mereviewnyaa (mengulang (mengulang)) sambil sambil menunggu menunggu atau melakukan kegiatan lain. Kelemahan audiotape antara lain adalah sebagai berikut : a. Kaset Kaset buku ini ini kaku kaku (kurang (kurang fleks fleksibel), ibel), sebab sebab harus tergantung tergantung pada komponen lain yaitu adanya tape dan aliran listrik li strik b. Tidak memun memungkin gkinkan kan melakuk melakukaka akan n penjelajah penjelajahan an terhadap terhadap isi isi buku terlebih dahulu c. Bila ingin ingin mence mencermati rmati kemba kembali li isi buku, buku, harus harus mereview mereviewnya nya kembali sampai menemukan yang dimaksud, baru kemudian memutarnya kembali d. Tidak ada grafik, grafik, diagram, diagram, atau atau gamba gambarr sebagai sebagai bahan bahan klarifikasi 2. Vide Video o dan dan Vide Videot otap apee Kelebihan videotape antara lain : a. Baik untuk untuk semua semua yang yang sedan sedang g belajar belajar menden mendengar gar dan dan melihat melihat b. Bisa Bisa mena menampi mpilka lkan n gamba gambar, r, grafi grafik k atau atau diagra diagram m c. Bias diperguak diperguakan an dirumah dirumah,, diluar diluar kelas kelas maupun maupun dalam dalam perjalanan dalam kendaraan d. bisa bisa diper diperlam lamba batt dan dan diper diperula ulang ng
e. dapat dapat diperg diperguna unakan kan tidak tidak hany hanyaa satu satu orang orang kelemahan videotape antara lain : a. sering sering diangg dianggap ap seba sebaga gaii hibura hiburan n TV b. kegiatan kegiatan melihat melihat video video tape tape adalah adalah kegiatan kegiatan pasif pasif c. mengguna menggunakan kan video video berarti berarti mengg menggunak unakan an dua dua unit alat, alat, yaitu yaitu videotape dan monitor TV d. harga harga lebih lebih mahal mahal dibandin dibanding g denga dengan n kaset kaset recorder 3. Comput Computer er Based Based Traini Training ng (CBT) (CBT) Kelebihan Computer Based Training antara lain adalah sebagai berikut : a. Tampilanny Tampilannyaa bisa menghasi menghasilkan lkan kombinasi kombinasi antara antara tulisa tulisan n (teks), suara (audio), gambar (video), (video), serta animasi. animasi. b. Tampilanny Tampilannyaa bisa mengh menghasilk asilkan an kombina kombinasi si antara antara tulisan tulisan (teks), suara (audio), gambar (video), serta animasi. c. Dapat Dapat mengakse mengaksess informasi informasi secara secara instan instan dari dari manapun manapun yang yang dicakup dari compact disc tersebut d. Menga Mengahas hasilk ilkan an gamb gambar ar lebih lebih jela jelass e. Program Program dari dari Compu Computer ter Base Based d Training Training (CBT) yang lebih canggih, lebih memungkinkan pembelajaran mengakses lebih banyak , tidak seperti pada audiotape maupun videotape f. Menyediak Menyediakan an fasilit fasilitas as akses akses informa informasi si yang yang lebih banyak banyak g. Dapat Dapat disesuaika disesuaikan n dengan dengan motivasi, motivasi, kemampua kemampuan n dan kecepa kecepatan tan pembelajaran
h. Mengurang Mengurangii kekhawatir kekhawatiran an pembela pembelajaran jaran jika kurang kurang paham paham Kekurangan dari Computer Based Training antara lain adalah sebagai berikut : a. Kelemaha Kelemahan n mendasa mendasarr dari progra program m ini adala adalah h tidak tidak adanya adanya interaksi antar manusia b. Meme Memerl rluk ukan an biay biayaa maha mahall . 3. Peng Pengert ertian ian Softw Software are dan dan Sony Sony Veg Vegas as Pro Pro a. Software
Software Software merupakan merupakan bagian bagian dari dari 3 elemen elemen dan dan kompon komponen en penting dalam pengoperasian sebuah komputer, yaitu hardware (perangkat keras), brainware, dan software (per (peran angk gkat at lun lunak ak)) itu itu sendiri. Ketiga kesatuan komponen atau elemen dalam komputer ini sangat penting, sehingga tanpa salah satu diantaranya sebuah komput komputer, er, mesin mesin ataup ataupun un robot robot tidak tidak akan akan bisa bisa berma bermanfa nfaat at bagi bagi siapapun (dalam janner janner simarmata, 2010:19-22) Adapun pengertian software software menurut menurut para ahli ahli yang merupakan merupakan praktisi dan peneliti dalam bidang komputer dan Engineering adalah sebagai berikut : 1.
Roger. S. (2002) Roger mengatakan bahwa yang dimaksud dengan software atau perangkat lunak itu adalah suatu perintah program dalam sebuah komputer, yang yang apabila apabila dieksekusi oleh usernya usernya dapat memberikan fungsi dan juga untuk kerja yang diinginkan oleh
usernya. Perny Pernyata ataan an
ini ini
mengga menggamba mbarka rkan n
bahwa bahwa
softwa software re
atau atau
perangkat lunak ini berfungsi untuk memerintah komputer, agar computer tersbut dapat dapat berfungsi secara optimal, sesuai sesuai dengan dengan keinginan user atau brainware yang memberikan perintah kepadanya. 2.
Melwin (2 (2007) Melwin menjelaskan bahwa pengertian dari software itu sendiri merupakan sebuah perangkat yang berfungsi sebagai pengatur pengatur aktivita aktivitass kerja komputer komputer dan dan semua semua instruksi instruksi yang yang mengarah
kepada
sebuah
system
computer.
Lebih
lanjut
disebutkan bahwa sebuah perangkat lunak merupakan sebuah perangkat yang menjembatani interaksi user dengan pengguna yang menggunakan bahasa mesin. Jadi, bila kita hubungkan denga elemen atau komponen computer yang sudah dijelaskan diatas, maka kedudukan software adalah berada ditengah-tengah, yaitu diantar hardware dan brainware. Adapun tugas adalah untuk membantu usernya (brainware) dalam dalam melakukan interaksi dengan komputer (hardware). 3.
Wilma lman Dan Riya iyan Wilman dan Riyan mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan software atau perangkat lunak adalah sebuah perangkat
operasi
kerja
untuk
menjalankan
sebuah
komponen
pada
hardware. Lebih lanjut dikemukakan juga oleh Wilman dan Riyan bahwa software software memiliki sifat sifat maya, yang yang dapat diartikan bahwa software tidak dapat dilihat secara fisik, namun demikian keberada keberadaan an dan fungsi fungsi dari dari software software ini dapat dapat dirasakan dirasakan dan sangat bermanfaat terutama bagi usernya. 4.
Juntak Teamwork Juntak Teamwork merupakan sebuah organisasi yang berkecimpung
dibi ibidang
teknolog logi.
Juntak
Teamwork
mendefinisikan bahwa software adalah sebuah konstruksi atau bangunan dari sebuah program yang disusun sedemikian rupa, serta diatur untuk sebuah sistem kerja yang dijalankannya. Dari pendapat-pendapat yang telah dikemukakan diatas, maka dapatlah kita menarik kesimpulan bahwa software (perangkat lunak) adalah sebuah system program program yang diatur dan disusun sedemikian rupa, yang ditujukan untuk memberikan perintah kedalam komputer (hardware) dalam rangka menyelesaikan sebuah tugas, pekerjaan , dan juga
tuntutan
tertentu
yang
membantu
menghubungkan menghubungkan
atau
menjembantani user sebagai brainware dan komputer sebagai hardware. Di atas telah dikemukakan berbagai definisi software menurut pendapat para ahli pada bidang komputer dan Engineering, setelah kita mengetahui pengertian software, alangkah lebih baiknya kita
mengetahui jenis-jenis dari software itu sendiri. Jenis-jenis software dibagi dibagi dalam dalam dua jenis yaitu yaitu : 1. Software Software (perangka (perangkatt lunak) lunak) System System Operasi Operasi Perangkat lunak system operasi adalah sebuah erangkat lunak yang
berfungsi
untuk
melekukan
konfigurasi
dan
juga
mengoperasikan sebuah komputer dengan menggunakan perintahperintah tertentu, sehingga komputer dapat berjalan dan juga difungsikan secara optimal oleh usernya. Perangkat lunak system operasi ini atau juga kita kenal dengan sebutan OS atau kepanjangan dari Operating System. Adapun beberapa jenis perangkat lunak system operasi yang kita kenal dengan nama OS (operating system) antara lain adalah Microsoft Windows, IOS, Linux, Mac OS, Symbyan, Symbyan, Android dan dan Windows Mobile. 2. Perang Perangka katt Lunak Lunak Aplika Aplikasi si Perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang untuk aplikasi dibidang tertentu. Perangkat lunak aplikasi yang membantu user sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Kita dapat mempunyai perangkat lunak aplikasi diberbagai situs resmi atau website baik secara gratis maupun berbayar. b. Sony Sony Vega Vegass Pro Pro 11
Sony Sony vegas vegas pro 11 merupa merupakan kan suatu suatu progra program m yang yang berfun berfungs gsii sebagai editor video video dan audio yang sangat membantu pengguna pengguna dalam mengedit ataupun mendesain video dan audio yang dirangkap menjadi
satu kesatuan guna menghasilkan suatu desain video yang berkualitas tinggi, baik video durasi pendek maupun video durasi panjang. Sony vegas pro 11 ini pun masuk dalam kategori software atau perangkat lunak aplikasi seperti yang telah dikemukakan diatas berdasarkan klasifikasi perangkat lunak (software itu sendiri)Pada software sony vegas pro 11 ini, ditemukan beberapa tools yang akan membantu pengguna dalam mendesain sebuah video dengan kualitas High Definition (HD). Beberapa tools yang dapat ditemukan dalam aplikasi sony vegas pro 11 ini antara antara lain dapat dilihat pada screenshot gambar gambar dibawa dibawah h ini : 1. Gambar Gambar dibawa dibawah h ini ini adalah adalah tampilan tampilan awal awal pada pada saat saat membu membuka ka aplikasi aplikasi sony vegas pro 11
Gambar 1.1
2. Gambar Gambar dibawah dibawah ini adala adalah h tampilan tampilan menu menu bar bar yang ada ada di aplikas aplikasii sony vegas pro 11
Gambar 1.2
3. Dan gambar gambar dibawa dibawah h ini adalah adalah bagian bagian dari dari toolbar toolbar yang ada ada pada pada aplikasi sony vegas pro 11
Gambar 1.3
4. Sedangkan gamb gambar ar diba dibawa wah h ini ini ada adala lah h bag bagia ian n dar darii win wind d ws preset
Gambar 1.4
5. Pada gamb r dibawa dibawah h ini adalah adalah bag bagian ian dari dari projec projectt media yang terdiri – dan dari file explore – lore – tra trans nsitio ition n - video video effe effect ct – dan media generate
Gambar 1.5
6. Pada gamb r dibawah ini adalah tampilan dari windows timer, dan pada sebelahnya adala adalah h bag bagian ian dari dari wind windows ows previe preview w unt unt k menampilkan video yang seda sedang ng diedit diedit
Gambar 1.6
7. Sedangkan gambar dibawah ini adalah bagian dari master bus
Gambar 1.7
8. Gamba Gambarr dibawa dibawah h ini ini adalah adalah tampil tampilan an time code code,, yang yang bergu berguna na untuk untuk mengetahui durasi dari sebuah video
Gambar 1.8
9. Gambar Gambar dibawah dibawah ini adalah adalah time line, yang yang berfung berfungsi si untuk untuk meletaka meletakan n video yang akan diedit
Gambar 1.9
10. Ga Gambar di awah ini ad adalah tampilan tr track video atau audio dan bisa pula berupa gambar
Gamba Gambarr 2.1 2.1
11. Pada gamb r dibawah ini adalah tombol perintah untuk stop,play, next dll
Gambar 2.2
12. Pada gambar gambar dibawa dibawah h ini adalah adalah bagia bagian n dari dari work area (area kerja) untuk user (pengguna) mengedit video dan audio, memotong menyambung dan memixed file
Gambar 2.3
Demikianlah sekilas mengenai fitur-fitur yang terdapat dalam software sony vegas pro 11 beserta fungsinya masing-masing yang dapat penulis paparkan, gambar diatas merupakan fitur-fitur inti yang terdapat dalam dalam software sony vegas pro 11 yang yang penulis nilai mampu mampu mewakili keseluruhan fitur yang terdapat dalam software sony vegas pro 11 ini. Diatas telah di paparkan sekilas tentang fitur-fitur yang ada dalam aplikasi sony vegas pro 11 beserta kegunaannya kegunaannya masing-masing, oleh karena itu dipandang perlu untuk penulis dalam hal ini memaparkan kelebihan dari pada software sony vegas pro 11 tersebut pula antara lain :
File File instal instalas asii yang yang tida tidak k terla terlalu lu besa besarr yaitu yaitu sekit sekitar ar 300 300 MB dibanding dibanding software software lainnya lainnya yang yang memak memakan an ruang harddisk harddisk
Ringan dijalankan, tidak terlalu membebani laptop dan bisa menjalankan program lainnya tanpa terganggu
Banyaknya Plug in yang tersedia seperti plug in untuk video dan plug in untuk audio
Mudah dioperasikan dioperasikan dibanding aplikasi aplikasi pengedit pengedit video dan audio lainnya seperti adobe premiere, vinal cut pro aviv ataupun adobe after effect
4. Ilmu Ilmu Peng Penget etah ahuan uan Sosial Sosial (IPS (IPS))
Kata IPS merupakan kata yang sering di dengar dari tingkat Sekolah Dasar Dasar sampai sampai ting tingkat kat Univ Univers ersita itas. s. Namun, Namun, masya masyarak rakat at umum umum hany hanyaa mengetahui IPS dari dari akronimnya akronimnya saja yakni Ilmu Pengetahuan Pengetahuan Sosial. Menurut pandangan orang awam, IPS atau Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang di dalamnya mempelajari sejarah, geografi, ekonomi dan sosiologi. Akan tetapi definisi IPS tersebut tersebut masih sangat sangat kurang sehingga perlu dijelaskan. Pengertian IPS banyak dikemukakan oleh para ahli IPS ( Social Studies). Di sekolah-sekolah di Amerika pengajaran IPS dikenal dengan Social Studies.
Istilah IPS merupakan terjemahan dari Social Studies,
an sebagai “penelaahan atau kajian tentang sehingga IPS dapat diartik an masyarakat”. Dalam mempelajari masyarakat, guru dapat mengkaji dari perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi,
ekonomi, sosiologi, antropologi, politik, pemerintahan dan aspek psikologi sosial yang disederhanakan disederhanakan untuk untuk mencapai tujuan tujuan pembelajaran. pembelajaran. Untuk memperoleh gambaran yang luas tentang IPS maka perlu mengerti tentang beberapa pengertian tentang Social Studies dan pengertian IPS yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut A. Kosasih Djahiri (dalam Sapriya,dkk.,2006:7) IPS merupakan ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan. Sedangkan menurut Muhammad Numan Numan (2001: (2001: 74): Pendidikan Pendidikan IPS IPS di Indonesia Indonesia adalah adalah penyeder penyederhana hanaan an disiplin ilmu-ilmu sosial sosial dan segala sesuatu yang yang sifatnya sifatnya sosial sosial yang diorganisasikan diorganisasikan secara ilmiah dan psikologis psikologis dengan dengan Pancasila dan UUD 1945 sebagai sebagai nilai sentralnya untuk mencapai mencapai tujuan pendidikan (nasional) (nasional) khususnya dan pembangunan pembangunan nasional nasional umumnya. Menurut Prof. Nu’man Soemantri, Bahwa IPS adalah pelajaran ilmuilmu ilmu sosial yang disederhanakan untuk pendidikan tingkat SD, SLTP, dan SLTA. SLTA. Penyederh Penyederhanaa anaan n disini mengan mengandung dung arti arti menurunkan menurunkan tingkat tingkat kesukaran ilmu-ilmu sosial yang biasanya dipelajari di universitas menjadi pelajaran yang sesuai dengan kematangan berfikir siswa siswi sekolah dasar dan lanjutan, dan mempertautkan serta memadukan bahan aneka cabang cabang ilmu-ilmu sosial sosial dan kehidupan kehidupan masyaraka masyarakatt sehingga menjadi menjadi pelajaran pelajaran yang mudah mudah dicern dicerna. a. Sedangka Sedangkan n menuru menurutt Menurut Menurut Moeljono Moeljono Cokrodikardjo, Bahwa IPS adalah perwujudan suatu pendekatan
interdisipli interdisipliner ner dari ilmu sosial. sosial. IPS ini merupakan merupakan integra integrasi si dari berbagai berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan disederhanakan agar mudah dipelajari. Menuru Menurutt Nasut Nasution ion Sumaa Sumaatma tmadja dja (2002: (2002:123 123), ), Bahw Bahwaa IPS IPS adala adalah h suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosialnya yang bahannya di ambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan dan psik psiko olog logi. Seda Sedang ngka kan n Menu Menuru rutt Win Winatapu taputr traa (20 (2003:1 03:13 32), 2), bah bahwa Pendidikan IPS adalah adalah suatu penyederhanaan penyederhanaan ilmu-ilmu sosial, sosial, ideologi ideologi negara dan disiplin ilmu lainnya serta masalah-masalah sosial terkait yang diorganisasikan dan di sajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan pada tingkat dasar menengah. Menu Menuru rutt
Sapr Sapriy iyaa
(200 (2008: 8:9) 9),,
bah bahwa wa
Pend Pendid idik ikan an
IPS
adal adalah ah
penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora humaniora,, serta kegiata kegiatan n dasar manusia manusia yang yang di organisasika organisasikan n dan disajikan disajikan secara secara ilmiah ilmiah dan pedago pedagogis gis atau atau psikologis psikologis untuk untuk tujuan tujuan pendid pendidika ikan. n. Sedang Sedangka kan n Menuru Menurutt Soman Somantri tri (2001: (2001:103 103)) Bahwa Bahwa Pendid Pendidika ikan n IPS adalah penyederhanaan adaptasi, seleksi dan modifikasi dari disiplin akademis ilmu-ilmu sosial yang diorganisasikan dan di sajikan secara ilmiah dan pedagogis-psikologis untuk tujuan institusional pendidikan
dasar dan menengah dalam kerangka mewujudkan tujuan pendidikan nasional yang berdasarkan pancasila. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa IPS merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial sosial dan humaniora untuk membentuk warga negara yang baik, mampu mampu memahami memahami dan dan menganalisis menganalisis kondisi dan dan masalah masalah sosial sosial serta ikut memecahkan memecahkan masalah masalah sosial sosial kemasyar kemasyarakata akatan n tersebut. Mata pelajaran IPS di sekolah merupakan sebuah studi yang terkoordin terkoordinasi, asi, sistem sistematis atis yang dikembang dikembangkan kan atas atas dasar dasar disiplin-di disiplin-disiplin siplin ilmu yaitu antropol antropologi, ogi, arkeologi arkeologi,, ekonomi, ekonomi, geografi, geografi, sejarah, sejarah, hukum, hukum, filsafat, politik, psikologi, psikologi, agama, agama, dan sosiologi, dan dan juga konsep-konsep konsep-konsep yang dibutuhkan dibutuhkan dari humaniora, humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam. B. Kajian Kajian Pene Peneliti litian an Yang Yang Relev Relevan an
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: Penelitian yang dilakukan oleh Sofyan, dkk (2011) dengan judul “Pengembangan Media Audiovisual dalam Pembelajaran Menulis Kreatif Puisi”. Hasil penelitian ini menya menyatak takan an bahwa bahwa pengg penggun unaan aan media media audio audiovis visua uall baik baik untuk untuk memban membantu tu proses proses menulis menulis kreatif. kreatif. Persam Persamaan aan dengan dengan peneli penelitian tian yang yang akan akan dilakuk dilakukan an adalah adalah
sama-sama sama-sama
mengemban mengembangka gkan n
media media
audiovisua audiovisuall
akan akan
tetapi tetapi
perbe perbedaa daanny nnyaa terletak terletak pada pada mata mata pelajar pelajaran annya nya.. Peneli Penelitia tian n Sofyan Sofyan dkk pada pada pembelajaran menulis puisi sedangkan penelitian ini akan dilakukan pada pembelaj pembelajaran aran IPS Terpadu Terpadu di SMP.
C. Ke Kera rangk ngka a Berp Berpik ikir ir
Kemajuan zaman yang yang diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung mendukung penggunaan penggunaan media yang bervariasi bervariasi dalam pembelajaran. pembelajaran. Media pembelajaran yang paling sering digunakan pada saat ini adalah media pembelajaran yang berbasis audio dan visual, yaitu jenis media yang mengandung unsur suara dan juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Misalnya seperti video, slide suara suara dan lain sebagainya. sebagainya. Dalam pembuatan sebuah desain media pembelajaran, dibutuhkan sebuah perangkat lunak (software) yang berguna sebagai jembatan untuk pengguna mendesain media yang ingin dibuat yang bersesuaian dengan materi yang ada pada mata pelajaran disekolah. Dalam penulisan ini, untuk mengetahui definisi-definisi dari istilah dalam dunia teknologi seperti media pembelajaran, audiovisual, software maka diperlukan pendapat-pendapat yang telah dikemukakan oleh para ahli dalam hal ini yang berkompeten dibidangnya. Hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah bahan ajar berupa media pembelajaran, yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar didalam didalam
kelas. kelas. Gambar Gambar
selanjutnya.
skema skema kerangka kerangka berpikir berpikir
berada berada dihalaman dihalaman
Berikut adalah skema skema kerangka kerangka berpikir dari penjelasan diatas : Gambar 2.4
Media Pembelajaran Berbasis Audiovisual
Software Sony Vegas Pro 11
Teori-Teori 1. 2. 3. 4.
Teor Teorii media media Pemb Pembel elaj ajar aran an Teor Teorii medi mediaa audi audiov ovis isua uall Teor Teorii pera perang ngka katt luna lunak k Teor Teorii IPS IPS Terp Terpad adu u
Hasil ingin dicapai
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Jenis Pene Penelit litian ian
Jen Jenis Pen Peneliti litiaan yang dip dipaakai dala dalam m pene peneli liti tian an ini ini adala dalah h peneli neliti tiaan penge pengemba mbang ngan an
atau atau
dike dikenal nal
denga dengan n
istila istilah h
R&D R&D
( Research
and
Development ), ), yang bertujuan bertujuan untuk mengembangkan mengembangkan bahan ajar IPS terpadu
yang yang berori berorient entasi asi pada pada prod produk. uk. Bahan Bahan ajar ajar yang yang akan akan dikemb dikembang angka kan n diharapkan dapat mempermudah mempermudah pembelajaran IPS IPS terpadu. Penelitian pengembangan ( Resesarch and Development ) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk produk tersebut. (Sugiyono,2013 (Sugiyono,2013 : 297). Adapun model model penelitian pengembangan pengembangan yang dipakai dalam penelitian ini adalah model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg And Gall (dala (dalam m Teg Teguh, uh, Jamp Jampel el dan Pudja Pudjawan, wan, 2014:13) B. Prosedur Pengembangan
Penelitian Pene litian ini meng menggun gunakan akan prosedur prosedur pengemban pengembangan gan dengan dengan mengadopsi mengadopsi model Borg and Gall. Berikut penjelasan dari skema langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall dal dalam am buku buku Alwi Alwi dkk dkk,, (2013:111-114). 1. Ana Analis lisis is kebutu kebutuhan han Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi dan identifikasi masalahmasalah, selanjutnya dapat menganalisis kebutuhan terhadap produk yang
akan dikembangkan sehingga diperlukan pengembangan produk (bahan ajar). 2. De Desai sain n pro produk duk Berdasarkan pada hasil analisis kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membuat rancangan/desain produk (bahan ajar) yang akan dibuat. Hal-hal yang dirancang diantaranya menetapkan materi, menyesuaikan komptensi dengan materi. 3. Pemb Pembuata uatan n produk produk (bahan (bahan ajar) ajar) Pada tahap ini mulai disusun disusun atau dibuat bentuk awal awal bahan ajar yang akan akan dikembangkan. Setelah pembuatan produk, dilakukan penilaian atau validasi produk bahan ajar yang dibuat. Validasi produk dapat dilakukan dengan deng an meminta meminta ahli media media dan dan guru mata mata pelajara pelajaran n (ahli materi) materi) untuk menilai produk yang dibuat. Hasil validasi ataupun masukan dari ahli dikaji dan dijadikan sebagai panduan untuk memperbaiki rancangan produk yang dibuat sebelum diuji cobakan. 4. Re Revi visi si prod produk uk Tahap selanjutnya adalah melakukan revisi/perbaikan terhadap produk (bahan ajar) yang dikembangkan. Revisi/perbaikan dilakukan berdasarkan hasil validasi dan saran-saran atau masukan, baik aspek isi/materi, aspek bahasa, maupun aspek tampilan dari tim ahli sebagai validator. Setelah dilakukan revisi, revisi, maka produk bisa diuji cobakan.
5. Uji coba coba lap lapang angan an Tahap selanjutnya setelah dilakukan revisi adalah melakukan uji coba lapangan terhadap produk bahan ajar yang dikembangkan. Pada tahap uji coba lapangan, bahan ajar digunakan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui kelayakan kelayakan produk dari aspek pembelajaran pembelajaran di kelas. 6. Rev Revisi isi akhi akhirr produk produk Pada tahap ini dilakukan tahap revisi akhir untuk menyempurnakan produk yang dibuat jika ada kekurangan atau kesalahan yang perlu diperbaiki.
1. Anal Analis isis is kebutuhan
Merumuskan: bahan ajar,
2. Desain
tujuan dan kegiatan
3. Pembuatan Pembuatan dan validasi produk
4. Revisi produk
5. Uji coba lapangan
6. Revisi akhir produk
Pemanfaatan produk
Gambar 2.5 Skema model pengembangan bahan ajar menurut Borg and Gall
yang disederhanakan
C. Su Sum mber ber Dat Data a
Data yang akan dikumpulkan dan dikaji dalam penelitian ini adalah data kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah pernyataa pernyataan-per n-pernyata nyataan an responden responden yang diperoleh diperoleh menggunaka menggunakan n pedoman wawancara, dan juga hasil observasi. Selain itu dilengkapi pula dengan data kualitatif yang yang berupa hasil kuisioner. D. Objek Penelitian Penelitian (lokasi penelitian) penelitian)
Objek yang yang dipilih dipilih pada penelitian penelitian ini berada berada di kecama kecamatan tan Wanasaba Wanasaba tepatnya tepatnya di Yayasan Yayasan Tarbiatul Tarbiatul Islam Islam Wanasaba Wanasaba SMP NW Wanasaba Wanasaba.. Alasan Alasan mengapa penelitian dilakukan disekolah ini adalah karena dalam studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti, peneliti melihat belum adanya Guru yang yang mampu menggunak menggunakan an media media pembela pembelajara jaran n pada mata pelajar pelajaran an IPS dan mengemas materi pelajaran dengan bantuan media pembelajaran. Kegiatan Pembelajaran dikelas masih berorientasi pada metode ceramah dan mencatat materi pelajaran yang sudah dijelaskan. Oleh sebab itu Maka peneliti memandang memandang perlu untuk dilakukannya dilakukannya usaha pengembangan pengembangan media pembelajaran disekolah ini, yang tujuannya adalah agar bagaimana guru bisa menggunakan menggunakan media pembelajaran pembelajaran yang sesuai dengan dengan materi pelajaran yang yang akan dibawakan. Disamping itu tujuan yang lain adalah agar mempermudah penyampaian penyampaian materi ajar IPS oleh Guru kepada kepada peserta didik dengan adanya adanya media yang berbasis berbasis Audio Visual ini, sedangkan sedangkan bagi bagi peserta didik bertujuan untuk memfasilitasi peserta didik dalam memahami materi pelajaran dengan Media yang telah dikemas sebagai bukti konkret dari implementasi materi
pelajaran yang telah diajarkan dikelas. E. Teknik Teknik Pengum Pengumpul pulan an Data Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi,wawancara,serta kuisioner/angket yang berisi tentang tanggapan serta serta penilaian dari dari ahli materi ataupun ataupun Guru mata pelajara pelajaran n dilokasi dilokasi penelitian. penelitian. Adapun Adapun dari berbagai berbagai teknik teknik diatas, diatas, dapat dijelaskan pengertiannya sebagai sebagai berikut : 1. Observasi Observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikhologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan (Sutrisno Hadi, dalam Sugiyono, 2013:145). Sedang Sedangkan kan menur menurut ut Burhan Burhan Bungin Bungin (2007: (2007:118 118)) observ observas asii adalah adalah kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan pancaindera mata sebagai alat bantu utamanya selain pancaindera lainnya seperti seperti telinga, penciuman, mulut, dan kulit. Karena itu, observasi adalah kemampuan seorang untuk menggunakan menggunakan pengamatannya pengamatannya melalui hasil kerja kerja pancaindera pancaindera mata serta dibantu dengan pancaindera lainnya. 2. Waw Wawancara Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dila dilakuk kukan an oleh oleh dua dua pihak pihak,, yaitu yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajuk mengajukan an pertany pertanyaan aan dan terwawanc terwawancara ara (intervie (interviewee) wee) yang yang member memberikan ikan jawaban atas pertanyaan itu (Moleong, (Moleong, 2007:186) 2007:186)
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondenya sedikit/kecil. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur (peneliti telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh) maupun tidak terstruktur (peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap sebagai pengumpul datanya) dan dapat dilakukan secara secara langsung langsung (tatap muka) muka) maupun secara secara tidak langsung langsung yaitu melalui media seperti telepon. t elepon. (Sugiyono, 2013;137-138) 3. Kuis Kuisio ione nerr (Ang (Angke ket) t) Sugiyono mengemukakan bahwa kuisioner merupakan teknik pengumpu pengumpulan lan data data yang dilaku dilakukan kan dengan dengan cara memberi memberi seperangk seperangkat at pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Lebih lanjut sugiyono sugiyono mengatakan bahwa
kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang akan diukur diukur dan dan tahu tahu apa yang yang bisa dihara diharapkan pkan dari dari responde responden. n. Selain Selain itu, kuisioner juga juga cocok cocok digunakan bila jumlah responden responden cukup besar dan dan tersebar diwilayah yang luas. (Sugiyono, 2013;142) F. Vali Validi dita tass Data Data
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti mengenai tanggapan tanggapan dan penilaian dari guru mata pelajaran dan dan ahli media terhadap media yang telah dibuat, disertai pula dengan respon siswa terhadap
pengguna penggunaan an media didalam didalam kelas. kelas. Instrume Instrumen n yang dibuat dibuat divalidasi divalidasi oleh ahli yang biasa disebut dengan expert judgement sehingga diperoleh alat pengumpulan pengumpulan data yang valid dan reliabel. G. Teknik Teknik Analisi Analisiss Data Data
Analisis data merupakan konsep penting yang diperbaharui dari konsep Kesahihan (validitas) dan keandalan (realibilitas) yang disesuaikan dengan tuntutan pengetahuan, pengetahuan, kriteria dan paradigma paradigma dari diri peneliti. peneliti. Data kualitatif kualitatif berupa berupa kritik kritik dan saran saran yang yang dikemuka dikemukakan kan oleh oleh ahli media media dan ahli materi materi dalam hal ini Guru mata mata pelajaran pelajaran IPS disekolah tempat tempat penelitian, dikumpul menjadi menjadi satu bagian bagian untuk mempero memperoleh leh produk produk bahan ajar ajar IPS Terpadu Terpadu yang yang baik baik dan dan bermut bermutu, u, Sedang Sedangkan kan data data kual kualita itatif tif lainny lainnyaa berupa berupa kuisio kuisione nerr yang yang telah telah diisi diisi oleh oleh ahli ahli media media dan dan ahli ahli materi materi terkai terkaitt tangga tanggapan pan dan dan penila penilaian ian terhadap produk yang ditampilkan atau tayangan materi pelajaran yang telah di jelaskan. Teknik analisis data yang dipakai pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman yang meliputi 3 tahapan yaitu : 1. Redu Reduks ksii Data Reduksi data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Reduksi data adalah bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan,
mengarahkan,
membuang
yang
tidak
perlu
dan
mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat diambil. Reduksi tidak perlu diartikan sebagai kuantifikasi data.
2. Peny Penyaj ajia ian n Data Data Penyajian data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun,
sehingga
memberi
kemungkinan
akan
adanya
penarikan
kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif (berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan jari ngan dan bagan. 3. Pena Penari rika kan n Kes Kesimp impul ulan an Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penarikan kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat digunakan untuk mengambil tindakan.
Koleksi Data Penyajian Data
Reduksi Data
Kesimpulan/ Verifkasi
Gambar 2.6 Analisis data kulitatif menurut Miles dan Huberman Sumber : Prof. Dr. Sugiyono, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Mijahamuddin dkk. 2013. Penelitian Pendidikan. Selong: PGSD STKIP Hamzanwadi Selong. Arsyad Azhar, 2013. Media Pembelajaran, Jakarta Jakarta : Raja Grapindo Grapindo Persada Persada Idaw dawati, __ Konsep Dan Jenis-Jenis Media Pembelajaran, Universitas Negeri Malang; Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknologi Pembelajaran Bungin Burhan, 2007. Penelitian Kualitatif (Komunikasi,Ekonomi,Kebijakan Publik, Dan Ilmu Sosial Lainnya) edisi ke dua, Jakarta : Kencana, Prenada Media
Group Fazil Muhammad, 2013. Pemanfaatan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Siswa Kelas XI IPS 3 Sma 1 Kalibawang, Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta : Skripsi Hariyanto, 2012
: Media Pembelajaran, http://belajarpsikologi.com/pengertian-
mediamedia-pem pembel belaja ajaran ran// Diaks Diakses es pada pada hari hari senin senin tangga tanggall 4 april april 2016 2016 pukul pukul 15.06 WITA Kay xaveriuz, 2016, Tutorial Sony Vegas Pro, diakses lewat online di http://www.blogkamarku.com/2016/01/tutoril-sony-vegas-pro-apa-itusony.html. diakses pada tanggal 4 april 2016 pukul 22.45 WITA Lala Budianti Budianti : http://lal http://lalabudia abudianti.bl nti.blogspot ogspot.co.id/ .co.id/2011/1 2011/12/kaji 2/kajian-ipsan-ips-padapada-tingka tingkattsekolah-das sekolah-dasar.htm ar.htmll diakses diakses pada tanggal 3 april april 2016 pukul 01.30 WITA
Muhammad Nu’man Soemantri, 2 001 . Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS.
Bandung : Remaja Rosdakarya Sapriya, 2009 .
Pendidikan IPS. Konsep dan Pembelajaran. Bandung : Remaja
Rosda karya. Setyosari Punadji, Sihkabuden, 2005. Media Pembelajaran, Malang : Elang Mas P erangkat Lunak Luna k . Yogyakarta : C.V Andi Offset, Simarmata Janner, 2010. Rekayasa Perangkat
penerbit ANDI Sofyan, dkk, (20110). Pengembangan media audiovisual dalam pembelajaran kreatif menulis puisi. Journal.unja.ac.id.php/pedagogi/article/view/675 diakses pada
tanggal tanggal 28 maret 2016 2016 pukul 02.00 02.00 WITA Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D , Bandung : ALFABETA Susi Susila lana na Rudi, Rudi, Cepi Cepi Riyan Riyana, a, 2009 2009.. Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, Dan Penilaian), Bandung Bandung : Wacana Wacana Prima Prima
Teguh Made, Dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu Tim Pengem Pengembang bang MKDP MKDP Kurikul Kurikulum um dan Pembelajar Pembelajaran. an. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Jurusan Kurtekpen FIP UPI ------------,Pengertian Software, diak diakse sess lewa lewatt onli online ne di di http http:/ ://d /dos osen enit it.c .com om/i /ilm lmuu-
komputer/ko komputer/komputer mputer-dasar -dasar/penge /pengertia rtian-soft n-software ware diakses pada tanggal 2 april 2016
VALIDASI AHLI MEDIA
Judul
: Media Pembelajaran Berbasis Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11
Format Media
: Desain Video
Mata ata Pel Pelaajara jaran n
: Ilmu lmu Pe Penge ngetah tahuan uan So Sosia sial (I (IPS) PS)
Materi
: Ma Masa Pra Aksara Di Indonesia
Ahli Ahli Media dia
: .... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... ....
A. Aspek Aspek Tamp Tampila ilan n PENILAIAN NO
INDIKATOR
1
Kese Kesesu suai aian an war warna na tul tulis isan an
2
Kete Ketepa pata tan n mem memil ilih ih jeni jeniss huru huruf f
3
Kete Ketepa pata tan n memi memili lih h ukur ukuran an huru huruf f
4
Keje Kejela lasa san n war warna na gamb gambar ar vide video o
5
Ketep Ketepata atan n pemil pemiliha ihan n warna warna pada pada backg backgrou round nd
6
Kesera Keserasia sian n warna warna tulis tulisan an deng dengan an warna warna back backgr groun ound d
7
Kete Ketepa pata tan n pemi pemili liha han n back backso soun und d
8
Keje Kejela lasa san n aud audio io// nar naras asii
9
Varias Variasii tra transi nsisi si setiap setiap gamba gambarr vide video o
Sangat Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat Baik
B. Aspek Aspek Pemrog Pemrogram raman an PENILAIAN NO
INDIKATOR
1
Kemud Kemudaha ahan n beri berinte nterak raksi si denga dengan n medi mediaa
2
Kejela Kejelasan san petunj petunjuk uk pengg penggun unaan aan media media
3
Kemu Kemuda daha han n meng mengop oper eras asik ikan an vide video o
4
Kemu Kemuda daha han n meng mengat atur ur vide video o
5
Kete Ketep pata atan anima imasi
6
Pen Pengatu aturan ran an anima imasi
7
Efis Efisie iens nsii pen pengg ggun unaa aan n vid video eo
8
Rapih, Rapih, teratu teratur, r, tidak tidak tercampu tercampurr gamba gambarr yang yang tidak tidak perlu perlu
Sangat Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat Baik
Wanasaba,.........................2016 Ttd Ahli Media
...........................................
VALIDASI VALIDASI AHLI MATERI MATERI
Judul
: Media Pembelajaran Berbasis Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11
Format Media
: Desain Video
Mata ata Pel Pelaajara jaran n
: Ilmu lmu Pe Penge ngetah tahuan uan So Sosia sial (I (IPS) PS)
Materi
: Ma Masa Pra Aksara Di Indonesia
Ahli Ahli Media dia
: .... ...... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... ....
A. Aspek Aspek Pembelaja Pembelajaran ran PENILAIAN NO
INDIKATOR
1
Kesesu Kesesuaia aian n mater materii denga dengan n komp kompete etensi nsi dasar dasar
2
Ketep Ketepata atan n memili memilih h materi materi yang yang dimedi dimediaka akan n
3
Keje Kejela lasa san n petu petunj njuk uk bela belaja jarr
4
Kemu Kemuda daha han n memi memili lih h menu menu bel belaj ajar ar
5
Tingk Tingkat at intera interaksi ksi siswa siswa denga dengan n med media ia
6
Ketep Ketepata atan n memi memilih lih bahas bahasaa dala dalam m urai uraian an
7
Pemb Pember eria ian n moti motiva vasi si bela belaja jarr
Sangat Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat Baik
B. Aspek Aspek Isi Isi Mate Materi ri PENILAIAN NO
INDIKATOR
1
Keb Kebenara naran n konse onsep p
2
Kecuku Kecukupa pan n mater materii untuk untuk mencap mencapai ai tuju tujuan an
3
Kejelasan ma materi
4
Sist Sistem emat atik ikaa pen penya yaji jian an mate materi ri
5
Urutan materi
6
Kela Kelaya yaka kan n cont contoh oh yan yang g disa disaji jika kan n
7
Kelu Kelug gasa asan bahas ahasaa
8
Ketep Ketepata atan n anima animasi si untuk untuk men menjel jelask askan an mate materi ri
9
Ketep Ketepata atan n gamba gambarr untuk untuk men menjel jelask askan an mate materi ri
Sangat Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat Baik
Wanasaba,.........................2016 Ttd Ahli Ahli Materi Materi
...........................................
KUISIONER Respon Siswa Terhadap Terhadap Penggunaan Penggunaan Media Pembelajar Pembelajaran an berbasis Audiovisual Audiovisual pada saat Proses Proses Pembelajaran Pembelajaran di Kelas
Berilah tanda check list (√ ) sesuai dengan pilihan sikapmu terhadap pernyataan dibawah ini ! Ket : Ya ( setuju setuju ) dan Tidak Tidak (Tidak (Tidak Setuju) Setuju) Nama : ………………………………….
Pernyataan
No 1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9.
Pilihan sikap Ya Ti d a k
Saya Saya sena senang ng deng dengan an pemb pembel elaj ajar aran an yang yang meng menggu gunak nakan an med media ia pembelajaran Cara Cara meny menyam ampai paika kan n mate materi ri deng dengan an med media ia pem pembe belaj lajar aran an sangat menarik perhatian saya Pemb Pembel elaj ajar aran an denga dengan n mengg menggun unaka akan n medi mediaa pembe pembela laja jara ran n membuat saya semangat dalam belajar IPS Penj Penjel elas asan an mate materi ri denga dengan n mengg mengguna unaka kan n media media pembe pembela laja jara ran n membuat saya lebih mengerti tentang materi Deng Dengan an men mengg gguna unaka kan n medi mediaa pem pembe bela laja jara ran n say sayaa tid tidak ak kesulitan dalam memahami materi Peny Penyam ampai paian an mat mater erii denga dengan n mengg menggun unak akan an med media ia leb lebih ih mudah dipahami dibandingkan dengan penyampaian materi tanpa menggunakan media Medi Mediaa yang yang diguna digunaka kan n dal dalam am kelas kelas sanga sangatt jel jelas as Deng Dengan an mengg mengguna unaka kan n med media ia kami kami lebi lebih h akt aktif if dalam dalam pembelajaran Saya Saya lebi lebih h ser sering ing bert bertany anyaa deng dengan an pembe pembela laja jara ran n menggunakan media
Wanasaba,.......................2016 Ttd Responden
.......................................