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UNE AVENTURE PATHFINDER DE NIVEAU 1
par
Crystal Frasier
Jean-philippe DELHAYE -
[email protected] - 201706/119310/289014
1 CASE = 1,5 MÈTRE
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Auteur • Crystal Frasier Directeur de la création • James Jacobs Illustration de couverture • Jaime Martinez Illustrations intérieures • Caio Maciel Monteiro et Kiki Moch Ritzky Cartographe • Rob Lazzaretti Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Directeur de la rédaction • James L. Sutter Directeur de création • James Jacobs Responsable du développement • Rob McCreary Développement • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland et Owen K.C. Stephens Rédaction • Judy Bauer et Christopher Carey Interne de la rédaction • Jason Keeley et Josh Vogt Directeur de la conception • Jason Bulmahn Conception • Adam Vickand Mark Seifter Directeur artistique en chef • Sarah E. Robinson Directeur artistique • Sonja Morris Conception graphique • Adam Vick et Emily Crowell Éditeur • Erik Mona PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Responsable des ventes • Pierce Watters Associé aux ventes • Cosmo Eisele Directeur marketing • Jenny Bendel Responsable des finances • Christopher Self Gestion • Ashley Kaprielian Directeur technique • Vic Wertz Responsable logiciel • Cort Odekirk Coordinateur de campagne • Mike Brock Responsable de projet • Jessica Price Coordinateur des licences • Michael Kenway Service de clientèle Paizo • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter et Diego Valdez Équipe des entrepôts • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Service website de Paizo • Christopher Anthony, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith et Scott Spalding
TABLE DES MATIÈRES Partie 1 : Nous, rejetons ! . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Un tout nouveau groupe de gobelins à peine sortis des cages à nourrissons doivent prouver leur valeur pour pouvoir être considérés comme adultes. Ils devront subir et mener à bien une série de défis au cours de ce rite de passage.
Partie 2 : Nous, (futurs) gobelins ! . . . . . . . .4 Après avoir vaincu les défis, les rejetons gobelins devront se rendre au Marécage aux têtards pour capturer des crapauds puis les présenter aux effrayants esprits qui hantent la célèbre Grotte de la terreur sombre malgré les bâtons que leur mettront dans les roues un groupe de brutes gobelines, des chats chapardeurs et d’étranges dames elfes magiques aux oreilles pointues.
Partie 3 : Nous partons à l’attaque ! . . . . . .7 Après avoir appris que des noces halfelines se déroulaient en ce moment-même, les nouveaux gobelins adultes sont invités à prendre part à leur première attaque pour de vrai ! Et il y aura même du gâteau !
Personnages prétirés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cette section présente les caractéristiques des quatre rejetons gobelins qui servent de héros à cette aventure : Réta, Poug, Mogmurche et Chuffi.
Pour Black Book Éditions : Directeur de publication • David Burckle Traduction • Christophe Leclerc Relecture VF • Mériadec, Mordicus et Élentir pour Pathfinder-FR, Eric Bernard et Damien Coltice Mise en page VF • Jérôme Cordier
Nous, Gobelins ! 4 est une aventure Pathfinder conçue pour quatre gobelins de niveau 1 et pour le rythme de progression moyen en XP. Le module est prévu pour être joué dans le monde de campagne de Pathfinder mais peut être facilement adapté à n’importe quel autre monde.
Référence ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Ce livret fait référence à plusieurs autres produits de la gamme du jeu de rôle Pathfinder mais ces suppléments ne sont pas nécessaires pour pouvoir l’utiliser. Les lecteurs intéressés pourront trouver l’intégralité des règles contenues dans ces références à l’adresse paizo.com/prd (en anglais), regles-pathfinder.fr (en français) ou encore sur le site pathfinder-fr.org. Site des fans de Pathfinder : www.pathfinder-fr.org
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Pathfinder © 2016, Paizo Inc. Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Inc. Pathfinder, Pathfinder Campaign setting and GameMastery are trademarks of Paizo Inc. All Rights Reserved. version PDF 1.0. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : juin 2016.
Black Book éditions 14, rue gorge de loup, 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
En couverture Jaime Martinez nous montre comment un gobelin et un cochon peuvent s’amuser avec un délicieux et très sucré gateau de mariage !
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Module : We b4 Goblins! © 2014 Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack,
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Tales are trademarks of Paizo Inc. Jean-philippePathfinder DELHAYE
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à propos de cette aventure Nous, Gobelins ! 4 est le quatrième volet des aventures Nous, gobelins !, une série d’histoires pas comme les autres présentées à l’occasion du Free RPG Day annuel depuis 2011. Ces aventures peuvent être utilisées indépendamment ou les unes après les autres. Les joueurs Les PJ commencent l’aventure au niveau 5. y incarnent des héros gobelins désormais célèbres, Chuffi, Mogmurch, Poug et Réta, et sèment le chaos dans les environs de Pointesable. Nous, Gobelins ! 4 fait un saut vers le passé pour décrire les toutes premières Ils devraient atteindre le niveau 6 au début du chapitre aventures de nos héros, au moment où ils prennent leur place dans la 2 et devront sûrement affronter certains monstres société des Lèche-crapauds, gagnent leur statut d’adultes et lancent une optionnels de noces Val d’espoir. attaque pour ruiner des halfelines ! Vous trouverez quatre personnages prétirés aux pages 12 à 15 de devraient être également au niveauconstruire 7 quandleurs ils propres ce livret. Les Mais PJ les joueurs peuvent atteindront de laenMaison Tristeza. personnages gobelins l’entrée de niveau 1 utilisant le Bestiaire de Pathfinder et les classes de PNJ décrites dans le Manuel du Joueur. Nous, Gobelins ! 4 se présente comme une introduction se déroulant avant les autres aventuresIls Nous, Gobelins !, mais illen’est pas 8nécessaire de connaître les devraient atteindre niveau avant d’affronter détails deAnobaïth. ces autres modules pour jouer cette aventure.
On est des gobe lins, coincés da ns nos cages. C’est le nid do uillet des gob’ en bas âge. Ronge les barr eaux, laisse éc later ta rage ! Puis tu te fauf iles, tu te glis ses hors d’la cage ! Et faudra qu’t u prouves que t’es à la hauteur. Pour rejoindre le clan, montr e, montre leur !
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OÙ SUR GOLARION ?
CADRE DE L’AVENTURE
PARTIE 1 : NOUS, REJETONS ! Pour commencer, lisez le texte suivant à vos joueurs. Vous êtes les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds. Ou, tout du moins, vous le serez un jour… Mais, pour le moment, vous êtes des rejetons, des bébés gobelins voraces, sans retenue, et rageurs ; cela ne fait que quelques mois que vous avez appris à éviter de manger des cailloux. Chaque jour, votre cage à nourrissons vous semble de
uch
esalé e
Pointesable
la côte oubliée
Grotte de la Terreur sombre Village des Lèche-crapauds
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Les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds aiment à penser que c’est grâce à leur brutalité et à la peur qu’ils instillent qu’ils règnent sur les marais de Souchesalée. En vérité, c’est plutôt grâce à beaucoup de chance et à l’absence de compétition. Chaque année, chez les Lèche-crapauds comme dans toutes les tribus, un nouveau lot de bébés gobelins arrive à l’âge adulte. Les bébés gobelins, des créatures dangereusement voraces et incontrôlables, passent leurs premières années dans des cages à nourrissons. C’est là que leur sont inculquées les règles de la survie. Ceux qui veulent devenir adultes et rejoindre la tribu doivent dominer, écraser et bien souvent dévorer les gobelins plus faibles avec lesquels ils ont grandi. Tôt ou tard, les survivants deviennent de jeunes monstres débordant d’enthousiasme que la tribu se réjouit d’accueillir. Tous les gobelins sont passés par ces humbles origines, qu’il s’agisse de chefs comme Bourrebide ou Volpépite ou encore de futurs héros gobelins légendaires comme Chuffi, Mogmurche, Poug et Réta. La tradition gobeline veut que chaque tribu propose à la nouvelle génération une série de défis dans le but de déterminer la place de chaque rejeton au sein du clan. Et c’est d’ailleurs ce qui se fait chez les Lèche-crapauds. Pour s’assurer que leurs guerriers soient sans peur (ou de bons menteurs), ils confient à chacun des rejetons gobelins la difficile mission d’aller chercher un crapaud avant de leur permettre de se choisir un nom et de devenir de véritables gobelins aux yeux des membres de la tribu. Pendant ce temps-là, la vie continue en-dehors du marais de Souchesalée. Les membres des autres races qui vivent plus loin dans les terres tombent amoureux, ont des bébés qui grandissent et qui tombent amoureux à leur tour. C’est par exemple le cas de Winnius Ramepieds et de sa jolie fiancée Wellma. Les deux jeunes et charmants tourtereaux halfelins ont récemment été désignés comme hommes de main de la famille mafieuse des Ramepieds, un clan qui s’est forgé une réputation en dépouillant des voyageurs tout le long de la Boueuse et, de temps en temps, en collectant les dettes dues à l’un des usuriers de Pointesable, une femme nommée Lottie, qui cache bien son jeu et est parvenue à rester à l’abri de tout soupçon. La plupart des Ramepieds, et Lottie elle-même, ont fait le voyage jusqu’à la ferme des Ramepieds pour célébrer le mariage du couple. Cet adorable (et, peut-être, étonnamment violent) rassemblement de halfelins commence, par pure coïncidence, juste au moment où la tribu des Lèche-crapauds lâche dans le monde son nouveau lot de rejetons. Et rien ne vaut des halfelins, des couteaux, et un gâteau de plus d’un mètre de haut pour assurer un raid gobelin réussi ! Si seulement les personnages joueurs avaient une raison pour participer à ce joyeux événement… Mais, comme le hasard fait bien les choses, ils vont en trouver une sous la forme d’une personne qui entre dans les marais, aux commandes de son chariot branlant, juste au moment où les aventuriers gobelins quittent le village pour se forger un nom et une place dans le vaste monde !
Marais d
e
Ferme des Ramepieds
Les Lèche-crapauds se sont établis dans le Marais de Souchesalée, plusieurs kilomètres au sud-ouest de la ville de Pointesable, le long de la côte varisienne. La dernière partie de l’aventure emmène les Lèche-crapauds un peu plus loin à l’intérieur des terres le long de la Boueuse, jusqu’à la ferme des Ramepieds. plus en plus exiguë et le monde à l’extérieur titille de plus en plus votre curiosité (et votre appétit) gobelins… mais cette satanée cage vous empêche de partir ! D’autres rejetons gobelins se font remarquer dans les cages à côté de la vôtre, alors même que les plus faibles et les plus petits se font éliminer peu à peu. Tête-à-chaudron est clairement en tête de la compétition : il bat tout le monde aux concours de flatulences et s’est déjà fabriqué un chapeau des plus impressionnants à partir d’un pot à thé abandonné trop près des cages. Même les gobelins adultes, comme le chef légendaire Tranche-caroncule Bourrebide, ont remarqué Tête-à-chaudron et ses remarquables capacités à piquer les autres rejetons à l’aide de bâtonnets et à leur infliger des marques en les frottant très fort avec son poing fermé ! Mais aujourd’hui n’est pas un jour comme les autres… Aujourd’hui, la garde-nourrissons Tête-d’idiote n’a pas amené un seau de têtes de poissons mais une clef, et elle a déverrouillé les portes de vos cages, vous laissant libre-accès au monde pour la toute première fois ! Les autres Lèche-crapauds se sont rassemblés tout autour et vous observent en grignotant les têtes de poissons qui auraient dû être les vôtres. « Vous êtes tous trop grands pour les cages, » ronchonne Tête-d’idiote. « Mais vous n’êtes pas encore des Lèche-crapauds. Un Lèche-crapauds doit être utile. Un Lèche-crapauds doit être robuste ! Un Lèche-crapauds doit gagner sa place dans la tribu. Et c’est ce que vous allez faire maintenant ! Montrez-nous à quoi vous êtes bons, même si c’est juste à pourrir dans l’ossuaire ! » Chaque tribu gobeline possède ses propres traditions en matière de rite de passage et pour déterminer le rôle de chacun dans le clan. Les Lèche-crapauds empruntent une tradition suivie par les humains voisins et forcent leurs jeunes à acquérir une série de « badges » en remplissant des tâches aléatoires et cruelles. Chaque badge de Lèche-crapauds est bien plus qu’un simple morceau de tissu : il s’agit de véritables objets magiques construits principalement par accident et grâce à l’entêtement des gobelins, qui peuvent donner une seconde chance aux rejetons pour qui les accidents sont monnaie courante. N’importe qui peut utiliser un badge de Lèche-crapauds comme une potion (mais les gobelins adultes qui en utilisent un sont, à juste titre, la cible de moqueries :
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après tout, ils utilisent des « jouets d’enfants »). Un gobelin peut activer un badge de Lèche-crapauds en une action immédiate, généralement en réponse à un danger ou à une situation particulière. Si un badge de Lèche-crapauds n’est pas utilisé dans la semaine qui suit sa création, sa magie se dissipe et il devient un bout de tissu inutile. Une fois qu’un badge de Lèche-crapauds a été utilisé, sa magie disparaît à tout jamais. Tête-d’idiote, la garde-nourrissons (femme gobeline NM, guerrier 1) place les PJ et quelques autres gobelins les uns à côté des autres pour qu’ils puissent être jugés. Tête-à-chaudron est dispensé de la chose, vu sa supériorité évidente et son impressionnant couvre-chef. Après un moment qui paraît interminable, la tribu donne aux rejetons quatre défis, l’un après l’autre. Un rejeton peut refuser un défi mais, dans ce cas, il est la cible de jets de boue et de détritus de la part de la foule, ce qui lui inflige 1 point de dégât. Toute réussite dans une des tâches rapporte un badge de Lèche-crapauds. Tête-d’idiote en a suffisamment pour tout le monde, même si plusieurs rejetons réussissent la même tâche. Les quatre défis rapportant des badges de Lèche-crapauds sont décrits ci-dessous.
LES BESTIOLES SONT NOS AMIES
Les rejetons doivent prouver leur maîtrise des créatures dangereuses en tentant d’attacher une laisse à une araignée de belle taille. Un test de manœuvre de combat de DD 9 est nécessaire pour agripper l’araignée écarlate, qui est aussi grosse qu’une tête, puis un test de Dextérité de DD 12 permet de réaliser un nœud solide. Si un rejeton rate l’un ou l’autre de ces tests, l’araignée tente immédiatement de le mordre (morsure +7), lui infligeant 1 point de dégâts et 1 point d’affaiblissement temporaire de Force en cas de réussite (un jet de Vigueur contre un DD 10 permet d’annuler l’affaiblissement de Force). L’araignée s’énerve et s’éloigne rapidement si un gobelin rate 3 tests. Effet du badge de Lèche-crapauds. En cas de jet d’attaque réussi contre une créature de type animal, l’utilisateur de ce badge de Lèche-crapauds augmente les dégâts de cette attaque de 1d6 points. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de critique. L’utilisateur peut décider d’activer ce badge après avoir lancé les dégâts normaux pour l’attaque en question.
LA JOYEUSE RACLÉE
Les rejetons doivent se blesser eux-mêmes de manière créative pour le plus grand amusement de la tribu. Lors de chaque tentative, le rejeton s’inflige 1d3 points de dégâts non létaux (les blessures tout particulièrement créatives infligent 1 ou 2 points de dégâts normaux). Le rejeton peut tenter d’amuser le public en se blessant en tentant un test de Bluff ou un jet de Charisme contre un DD de 15, avec un bonus de circonstances égal au nombre de points de dégâts non létaux subis. Les rejetons peuvent poursuivre leurs tentatives tant qu’ils restent conscients. Effet du badge de Lèche-crapauds. L’utilisateur de ce badge de Lèche-crapauds gagne une résistance aux dégâts de 5/— contre une unique attaque et est propulsé de 1,50 m dans la direction qu’il choisit (mais pas vers son adversaire). Il retombe sur ses pieds. L’utilisateur peut activer le badge après avoir été touché mais avant que les dégâts ne soient déterminés.
CES MOTS QUI BLESSENT
Les rejetons doivent prouver qu’ils restent sagaces même quand ils souffrent : ils doivent lancer une insulte percutante
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tout en mâchonnant un caillou brûlant ramassé dans le feu de camp. Le rejeton doit réussir un jet de Vigueur de DD 8 pour garder le caillou brûlant dans sa bouche au cours du premier round ; réussir à produire une insulte réfléchie au cours du même round nécessite un test d’Intelligence de DD 14. Si le test d’Intelligence échoue, le rejeton peut en tenter un nouveau mais le DD du jet de Vigueur augmente de 1 à chaque round. Si le rejeton échoue à son test de Vigueur, il crache le caillou avant qu’il ne le blesse mais ne peut plus tenter de jet d’Intelligence. Effet du badge de Lèche-crapauds. L’utilisateur de ce badge de Lèche-crapauds peut lancer une litanie d’insultes contre une créature possédant une Intelligence de 3 ou plus et située au plus à 9 mètres de lui. L’utilisateur peut tenter un test d’Intimidation pour démoraliser la cible, avec un bonus de circonstances de +5 au test. Si le résultat de ce test surpasse le DD de 5 points ou plus, la cible est chancelante (au lieu de secouée) pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental.
ILS GIGOTENT SUR LA LANGUE
Pour prouver qu’ils savent utiliser leur dentition avec une certaine dextérité, les rejetons doivent attraper des vers baignant dans de la boue sans utiliser leurs mains ni leurs pieds. Chaque fois qu’un rejeton prend une bouchée de boue, il doit réussir un test de Perception de DD 12 pour y trouver un ver. S’il en trouve un, il peut éviter de l’avaler en réussissant un jet de Réflexes de DD 14. Un rejeton peut avaler trois bouchées de boue avant de se sentir repus et trop malade pour continuer. Effet du badge de Lèche-crapauds. L’utilisateur de ce badge de Lèche-crapauds peut relancer un jet de sauvegarde qu’il vient de rater mais il tombe immédiatement au sol.
PARTIE 2 : NOUS, (FUTURS) GOBELINS ! Enfin libérés des cages à nourrissons, les futurs gobelins remplis d’enthousiasme ont encore une tâche devant eux avant d’être reconnus comme véritables membres de la tribu des Lèche-crapauds : s’emparer de leur propre crapaud récupéré dans le Marécage aux têtards et le présenter aux forces maléfiques qui se tapissent au fond de la Grotte de la terreur sombre. Les Lèchecrapauds ont incorporé une visite obligatoire dans ces ruines effrayantes à leur rituel de passage après que le chef précédent, la terrible Spludna Crache-quand-elle-parle, ait tué le vieil humain qui y avait trouvé refuge. Ignorant le fait que cette « grotte » n’est rien de plus que la cabane en ruines de ce vieil ermite, les Lèche-crapauds apaisent les esprits de la terreur sombre (une des très nombreuses et très changeantes superstitions de la tribu) depuis aussi longtemps qu’ils puissent s’en souvenir (c’est-à-dire au moins 10 ans). Pour ce faire, ils vont déposer leurs crapauds devant le squelette de l’ancien propriétaire des lieux, qui s’affaisse peu à peu. Les préférés du chef Bourrebide, Tête-à-chaudron et ses suivants, reçoivent l’autorisation de partir immédiatement en direction du Marécage aux têtards. Les PJ, quant à eux, disposent d’une nuit pour se reposer et traiter les blessures qu’ils ont pu subir au cours de la première partie. Ils peuvent également en profiter pour s’emparer d’armes. Les gourdins et les bâtons sont faciles à trouver. Un test de Perception de DD 12 permet de découvrir une vieille boîte utilisée pour tenir en place une table branlante et contenant 7 fléchettes. Le couvercle de la boîte est garni d’un bandeau qui rend l’objet utilisable comme une rondache en bois.
LES CONSEILS DE TÊTE-D’IDIOTE
Une fois que les rejetons se sont reposés et ont récupéré les récompenses méritées, Tête-d’idiote les rassemble à l’entrée du village et s’adresse à toute l’assemblée. Vous croyez peut-être que vous êtes des durs parce que vous n’êtes plus dans vos cages à nourrissons, les rejetons ? Pffft ! Vous n’êtes pas des gobelins. Les seuls gobelins véritables sont les Lèche-crapauds, et un Lèche-crapaud sans crapaud est juste… un lèche. Donc, si vous voulez devenir des Lèche-crapauds, vous allez devoir attraper un crapaud au marécage aux têtards, et aussi ne pas mourir. Puis vous emmènerez le crapaud à la Grotte de la terreur sombre et, aussi, vous ferez en sorte de ne pas mourir. Puis vous montrerez votre crapaud à l’esprit de la terreur sombre et, peutêtre, si vous êtes des vrais gobelins, vous ne mourrez pas. Attraper crapaud, montrer à l’esprit, tuer tout ce qui tente de vous arrêter, ne pas mourir. Cette dernière partie est la plus importante ! Tête-d’idiote dessine une carte approximative indiquant l’emplacement du marécage aux têtards et de la Grotte de la terreur sombre puis indique aux rejetons qu’il est temps de partir en faisant de grands gestes. Si les PJ ont des questions, elle répond en les traitant de bébés et en leur lançant de la boue.
LE MARÉCAGE AUX TÊTARDS (FP 1/2)
bonus de +2 à son test de manœuvre de combat visant à attraper un crapaud. Les crapauds à lécher. Les « crapauds à lécher » du marécage aux têtards sécrètent une légère toxine qui cause des étourdissements et des hallucinations tout en apaisant la douleur chez les jeunes gobelins. Lécher ou manger un crapaud à lécher constitue une action simple qui octroie aux chanceux gobelins 5 points de vie temporaires pour 30 minutes. Pendant ce temps, le lécheur de crapaud subit un malus de -2 aux jets de Perception et d’initiative. Un gobelin ne peut bénéficier de ces effets qu’une fois par jour et, après trois utilisations, la toxine n’a plus aucun effet (mais elle continue à produire des hallucinations à la fois flagrantes et hilarantes). Trésor. Les anciens héros gobelins Smurget l’Épais et Grom Ne-coupe-jamais-ses-ongles-de-pied ont connu un sort des plus tragiques dans le marécage aux têtards il y a de cela plusieurs années. Ils ont accidentellement percé la couche de poix et ont été emportés vers les eaux sombres et âcres situées plus bas. À un moment au cours de la chasse aux crapauds, un des gobelins trouve automatiquement un tranche-chien à moitié enfoncé dans la poix. Une enquête plus approfondie révèle deux corps marinés dans les eaux plus bas, ainsi qu’un second tranche-chien, une javeline, un grappin, un symbole maudit de Zarongel, deux cuillères en bois, deux taupes mortes et une jarre de têtes de poissons marinées.
De temps en temps, une bulle vient éclater paresseusement à la surface de cet étang peu profond et nauséabond. Dans toutes les directions, on peut voir des nuages d’insectes. Le bourdonnement des insectes n’est interrompu que par les coassements intermittents des crapauds. C’est au sein de ce marécage que les Lèchecrapauds recrutent les animaux de compagnie à l’origine de leur nom. Ses eaux boueuses, stagnantes et épaisses sont parsemées d’algues et de larves d’insectes, ce qui en fait un terrain propice à la reproduction d’une espèce particulièrement peu dégourdie de crapauds dont les sécrétions psychoactives ont aidé les gobelins à faire passer les longs après-midis ennuyeux depuis plusieurs décennies. L’eau ne fait qu’une trentaine de centimètres de profondeur et les gobelins sont suffisamment légers pour ne pas risquer de s’enfoncer dans la couche de poix qui tapisse le fond de l’étang (la plupart du temps du moins ; voir Trésor). En une action simple, un rejeton peut attraper un crapaud en réussissant un test de manœuvre de combat contre un DD de 15. Il peut augmenter ses chances en rusant et en tirant avantage de diverses tactiques comme grimper sur quelque chose pour réaliser une attaque en piqué, imiter le cri des crapauds pour les attirer ou user de Discrétion. TÊTE En cas de test réussi contre un DD de 12 (pour la compétence adéquate), le gobelin peut gagner un
QUAND TÊTE-À-CHAUDRON LA RAMÈNE… (FP 1)
À CHAUDRON
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L’horrible soleil qui a persisté pendant toute la matinée cède enfin la place à un crachin rafraîchissant lorsque les gobelins traversent le marécage en direction de la Grotte de la terreur sombre. Avant qu’ils n’atteignent leur destination, ils tombent sur un tronc d’arbre de forme vulgaire étendu sur le sol et bloquant leur chemin. Une silhouette fourbe verte et grise grimpe sur le tronc. C’est Têteà-chaudron le gobelin, son pot poli enfoncé sur sa sale tronche. Il crie « Stupides bébés gobelins ! » alors que deux autres rejetons provenant des cages, Culjick et Rempty, viennent se placer à ses côtés. Tête-àchaudron continue tout en agitant un tranche-chien à l’allure menaçante au-dessus de sa tête. « Vous avez volé des crapauds dans l’étang de Têteà-chaudron et maintenant, vous devez payer le prix que je réclame. Donnez-moi tous vos crapauds, et dites que vous êtes stupides ! » Tête-à-chaudron n’a pas réfléchi jusqu’au bout et ne s’est pas rendu compte à quel point sa seconde exigence pouvait être tournée en insulte. D’ailleurs, si quelqu’un
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LE MARÉCAGE AUX TÊTARDS 1 CASE = 1,5 MÈTRE
PATHFINDER FLIP-MAT CLASSIQUE : MARAIS répète mot à mot « Que vous êtes stupide ! », il s’énerve et passe immédiatement à l’attaque. Créatures. Tête-à-chaudron a quitté le village la nuit d’avant, cherchant à garder secrète sa plus grande honte : la terreur que lui inspire l’eau stagnante. Lui et ses deux sbires ont passé la nuit blottis les uns contre les autres, attendant que d’autres jeunes gobelins arrivent et capturent des crapauds afin de pouvoir les dérober et s’emparer des bestioles. L’arrogante petite brute gobeline est prête à tuer quelques rejetons si cela lui permet de rentrer au village avec les meilleurs crapauds. Il passe à l’attaque si les PJ semblent essayer de gagner du temps mais, tout compte fait, il n’est pas très intelligent : il ne s’est même pas rendu compte que les PJ étaient plus nombreux que lui et ses sbires. Il est également assez facile de bluffer Tête-à-chaudron : il suffit par exemple de lui promettre de ramener les crapauds au village à sa place pour qu’il soit confus et qu’il laisse passer tous les PJ. Comme il est le préféré du chef, il ne se laisse pas facilement intimider (ajouter 5 au DD des tentatives d’intimidation contre lui). Si Tête-à-chaudron est mis KO, mis hors combat ou tué, ses suivants se rendent sur-le-champ et implorent le pardon des PJ tout en répétant encore et encore de manière obséquieuse à quel point ils sont les meilleurs gobelins de la tribu.
TÊTE-À-CHAUDRON
XP 135
FP 1/3
Gobelin mâle (Bestiaire de Pathfinder p 162) pv 6
CULJICK ET REMPTY
XP 135 chacun
FP 1/3
Gobelin (Bestiaire de Pathfinder p 162)
6
pv 6 chacun CAPACITÉ SPÉCIALE
Sycophante (Ext). Les suivants de Tête-à-chaudron sont vraiment incompétents, même pour des gobelins. Chaque round, il y a 25% de chances qu’un d’eux gaspille une action simple pour aduler Tête-à-chaudron en le félicitant pour une insulte particulièrement intelligente ou une attaque impressionnante. Si Tête-à-chaudron réussit une attaque critique, le pourcentage passe à 75% de chances le round suivant. Trésor. Tête-à-chaudron transporte avec lui plusieurs récompenses provenant de la tribu des Lèche-crapauds ainsi que diverses bricoles récupérées au cours de la longue et froide nuit qu’il a passée dans les marécages : un arc de taille P sans corde, un carquois avec sept flèches, une botte en cuir épais, une salière et cinq bouteilles dont les étiquettes sont décorées d’une femme demi-elfe souriante portant un chapeau de bouffon. Un gobelin suffisamment imprudent pour savoir lire pourrait déchiffrer les mots suivants sur l’étiquette : « Médicament Miracle de Maggie la Magique, un Merveilleux Mélange pour une Myriade de Maladies ! » Ces bouteilles proviennent d’une caisse trouvée sur une route non loin de là. La caisse est désormais vide, à l’exception d’un peu de paille sale. Malgré les promesses des étiquettes, chaque bouteille contient simplement une potion de soins légers rehaussée avec de l’alcool de grains, de la menthe et de l’eau de mer. Chaque bouteille possède une aura faible d’Invocation. Il faut une action simple pour boire une gorgée d’une bouteille et cela provoque une attaque d’opportunité (comme s’il s’agissait d’une potion), mais le liquide ne rend qu’un point de vie. Chaque bouteille contient 4 gorgées.
LA GROTTE DE LA TERREUR SOMBRE (FP 1) Une fois la menace de la brute gobeline écartée, les rejetons peuvent poursuivre leur route jusqu’à la Grotte de la terreur sombre afin de présenter leurs crapauds à l’effroyable esprit qui y a élu domicile. Lorsqu’ils atteignent leur destination, lisez ou paraphrasez le texte suivant. Une grotte trapue et branlante façonnée par des humains s’étend à l’ombre d’un bosquet de cyprès aux troncs grisâtres. La construction, envahie par les plantes des marécages, semble pencher dangereusement. La « grotte » est en fait une ancienne cabane de trappeur, mais l’endroit est suffisamment effrayant pour qu’oser y entrer soit un défi significatif pour des gobelins. Il y fait sombre à l’intérieur mais la vision dans le noir des gobelins leur permet de percer les ténèbres et d’apercevoir des étagères MAGGIE LA bancales ou partiellement effondrées, des tas de morceaux de poteries brisées, une table recouverte de déchets sans valeur et des pièges à animaux rouillés. Un cadavre humain, partiellement momifié et quasiment squelettique, est affalé contre l’un des murs ; il s’agit du célèbre « Esprit de la terreur sombre ». Un coupe-cheval brisé et recouvert de toiles d’araignées est planté dans le torse du cadavre (l’arme est désormais inutilisable en tant que telle). Pour compléter leur rite de passage, chaque gobelin doit présenter son crapaud à l’esprit et se présenter en chantant sa chanson gobeline personnelle (celle-ci se trouve sur les feuilles de personnage). Créatures. Les gobelins ne sont pas les seules créatures à trouver une utilité à cette vieille cabane. Deux « chats chapardeurs » (des ratons laveurs) se sont établis dans les ruines. Ils se cachent dans un coin, derrière de hautes herbes, dès qu’ils entendent les rejetons approcher mais, une fois que deux des gobelins ont terminé leur rite de passage, ces chapardeurs rondelets rassemblent leur courage et lancent une attaque contre ces bruyants intrus !
RATONS LAVEURS (2)
XP 200 chacun
FP 1/2
pv 4 (Bestiaire 3 de Pathfinder p 117) Trésor. De nombreux gobelins ont fouillé la Grotte de la terreur sombre au cours des années mais certains d’entre eux y ont également amené diverses choses. Une fouille en règle révèle deux sacoches immobilisantes, quatre bâtons fumigènes, quatre allume-feu, un crochet à viande, un briquet, des piques à brochettes en métal, une chaînette rouillée, une petite cage en fil de fer, des jumelles brisées, des outils de voleur, un dentier et un sac partiellement dévoré contenant quelques biscuits de voyage sentant fortement le raton laveur.
LE MARCHÉ MOBILE DE MAGGIE LA MAGIQUE (FP 1) Une fois leur grande quête terminée, les héros, désormais gobelins à part entière, peuvent retourner vers le village des
Lèche-crapauds. En chemin, ils ont l’occasion d’observer une scène des plus étrange. Lisez ou paraphrasez le texte suivant. Vous apercevez un chariot aux couleurs vives partiellement enfoncé dans une mare de boue nauséabonde. D’horribles mots décorent le flanc du wagon, ainsi que des peintures représentant des potions et des colifichets magiques. La toile qui recouvre le sommet du wagon peine à cacher les bouteilles, barriques, pots et autres potions et babioles en tout genre qu’il renferme. Créature. Les mots qui se trouvent sur ce wagon coloré (même si aucun gobelin digne de ce nom ne le saura jamais) indiquent « Marché Mobile de Maggie la Magique ». La vendeuse à laquelle ce wagon emprunte son nom, Maggdelena Pilejeu dite « Maggie », a choisi de suivre le chemin des marécages en quittant Pointesable en direction du sud. Elle MAGIQUE pensait emprunter ce raccourci pour cheminer vers la ferme des Ramepieds où l’on célèbre un mariage. Son wagon ne l’a pas emmenée bien loin ; elle a passé plusieurs heures à tenter de forcer sa mule entêtée, Braya, à sortir le wagon de la boue. Tout en poursuivant ses efforts, elle lance « Mais allez, stupide vieille bourrique ! On va être en retard ! » Maggie la Magique, une femme demi-elfe, porte un étonnant chapeau dont les grelots tintent à chacun de ses pas. Elle n’a jamais rencontré de gobelin avant mais, en vendeuse experte et arnaqueuse douée, elle ne ratera pas une occasion de traire quelques « demeurés des marais ». Elle se lance dans un discours de vendeuse ventant le « Médicament Miracle de Maggie la Magique » dès qu’elle aperçoit les gobelins. Elle redouble d’efforts si elle remarque que l’un d’eux possède déjà des bouteilles de son médicament phare. En temps normal, elle demande 30 pièces d’or par bouteille mais elle est tout à fait prête à exiger bien plus des gobelins. Dès qu’elle se rend compte que ces visiteurs sont sans le sou, son ton change du tout au tout, passant de jovial et amical à menaçant et strident. Elle lance des cailloux pour chasser ces « petits tordus ».
MAGGIE LA MAGIQUE
XP 200
FP 1/2
Femme demi-elfe, alchimiste 1 (Guide du joueur règles avancées p 26) Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CN Init +0 ; Sens vision dans le noir ; Perception +3 DÉFENSE
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +1) pv 10 (1d8+2) Réf +4, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps dague, +0 (1d4/19-20) Distance bombe, +1 (1d6+1 de feu) ou caillou lancé, +0 (1d3) Attaques spéciales bombes 2/jour (1d6+1 de feu, DD 11) Extraits d’alchimiste préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er —bouclier, soins légers
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Jean-philippe DELHAYE -
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TACTIQUE
Pendant le combat. Si elle subit des dégâts, Maggie hurle de peur et change de tactique : elle cesse de lancer des cailloux pour lancer des bombes, mais elle utilise tout d’abord un extrait de bouclier si elle a l’occasion de le faire sans provoquer d’attaque d’opportunité. Moral. Si elle est réduite à 4 points de vie ou moins, elle s’enfuie en courant vers le nord, en direction de Pointesable, abandonnant Braya à son sort et utilise un extrait de soins légers dès que possible. CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 10, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 15 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 10 Dons Lancer improvisé, Préparation de potions, Talent (Bluff ), Volonté de fer Compétences Artisanat (alchimie) +5, Bluff +6, Connaissances (nature) +5, Diplomatie +3, Dressage +3, Perception +3, Profession (herboriste) +5 Langues commun, elfe, halfelin Particularités Alchimie (artisanat +1), sang elfique, mutagène (+4/–2, +2 d’armure naturelle, 10 minutes) Équipement de combat bâton fumigène (2), feu grégeois (3), fiole d’acide (4), sacoche immobilisante ; Autre équipement armure matelassée, dague, sac de confetti, sac de bonbons à la menthe (5), livre de formules, chapeau de bouffon, flûte en bois, 13 po
BRAYA LA MULE
XP 200
FP 1/2
Poney (Bestiaire de Pathfinder p 41) pv 13 Trésor. Le wagon de Maggie est rempli de toutes sortes de choses, y compris des bouts de tissu colorés, des bouteilles vides, une barrique d’eau de mer, un petit tonnelet d’alcool de grain, des étiquettes, deux pots de colle, un laboratoire alchimique de voyage, un petit miroir, un corbeau empaillé, une potion de pattes d’araignée et cinq autres bouteilles du « Médicament Miracle de Maggie la Magique » (voir page 6). Un test de Perception réussi contre un DD de 15 permet de découvrir un compartiment caché situé en-dessous du siège du conducteur. Ce compartiment renferme une potion de saut, une baguette de soins légers (15 charges), un élixir de souffle enflammé et un petit sac de soie contenant huit dents de bébé et un dessin enfantin représentant une demi-elfe blonde et une fille demielfe, plus petite, le tout rehaussé de nombreux cœurs. Développement. Si les gobelins vainquent Maggie et Braya, ils mettent également la main sur une carte de la région locale avec un grand X rouge marquant un endroit, la ferme des Ramepieds, ainsi qu’une enveloppe décorée contenant un papier recouvert de paillettes étincelantes et de vilains mots. Si un des gobelins manque de bienséance au point de lire le document, il peut déterminer qu’il s’agit d’une invitation pour Maggie la Magique la conviant à un mariage à la ferme des Ramepieds, sur la rive de la Boueuse. Même si le bon sens gobelin impose normalement de détruire immédiatement tout mot écrit, les merveilles qu’évoque ce texte impliquent également des dangers bien trop grands pour un quatuor de gobelins néophytes. Le MJ devrait fortement encourager les PJ à obtenir les conseils du grand et puissant chef Bourrebide au sujet du message étincelant. Si les PJ insistent pour brûler
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l’invitation au plus tôt, le MJ peut décider que le papier utilisé est résistant au feu.
PARTIE 3 : NOUS PARTONS À L’ATTAQUE ! Lorsque les PJ retrouvent la merveilleuse humidité du village de Lèche-crapauds, les gobelins plus âgés se rassemblent pour inspecter leurs nouveaux crapauds, examiner les colifichets récupérés pendant leur aventure et les assaillir de questions. Le garde-nourrissons Tête-d’idiote parvient finalement à se frayer un chemin à travers la foule. Feh ! C’est vous ? Je ne pensais pas que vous seriez les premiers à revenir du marécage. En fait, je ne pensais même pas que vous reviendriez tout court ! Souchesalée est un endroit dangereux de nos jours ! Slorb a aperçu une étrangère sur la route ce matinmême, une elfe avec un chapeau voyant et un wagon avec un drôle de cheval. Allez chercher vos outils à saigner : on part la chercher et lui souhaiter la bienvenue au nom des Lèche-crapauds ! Si les PJ indiquent qu’ils ont déjà attaqué l’étrange intruse, Tête-d’idiote semble déçue de ne pas avoir pu participer au combat mais plusieurs gobelins filent immédiatement vers le marécage pour fouiller le wagon coloré de fonds en combles. La déception de Tête-d’idiote cède peu à peu la place à de l’approbation face au courage des PJ. Elle leur pose quelques questions sur l’identité de l’étrangère et sur ce qu’ils ont déniché. Elle confisque toute carte ou document contenant des mots écrits pour les montrer à Slorb et au chef Bourrebide, laissant les PJ rentrer dans le village et se reposer. Si le PJ mentionnent leur combat avec Tête-à-chaudron, Tête-d’idiote s’en amuse et éclate de rire. Elle n’est guère intéressée par les nouveaux crapauds des PJ, à moins que l’un d’eux n’ait la bonne idée de proposer d’en lécher un. Permettez aux PJ de se reposer après une matinée bien chargée, d’échanger les trésors qu’ils ont trouvés contre de nouvelles armes et de rendre visite à Grammel la Vilaine pour qu’elle soigne leurs blessures (ce qu’elle accepte de faire gratuitement, maintenant qu’ils sont adultes). Quelques heures plus tard, ils apprennent qu’une réunion va bientôt avoir lieu dans la hutte de rassemblement du chef Bourrebide, et le village tout entier se rassemble dans la hutte trapue à l’atmosphère lourde de fumée. La hutte de rassemblement est remplie de jarres contenant d’étranges créatures aux contours flous conservées dans de l’eau saumâtre et de peaux tannées ayant appartenu aux créatures trop grandes pour rentrer dans une jarre. Le chef tient une main en l’air — apparemment, une main d’humain — tout en se tenant sur sa chaise haute, et l’assemblée devient silencieuse. Tous les gobelins savent que sa Grande Ventripotence le chef Tranche-caroncule Bourrebide est un gobelin si remarquable que le simple son de sa voix peut conduire les gobelins à la folie ou faire exploser leur tête. C’est pour cela que c’est son fidèle conseiller, Slorb, qui parle en son nom. Nos nouveaux gobelins sont revenus avec de terribles nouvelles très terribles : une étrangère a amené d’horribles mots très horribles jusqu’à nos marécages ! Des mots horriblement horribles ! Parce que ces mots étincellent ! Ce sont peut-être même des mots magiques ! L’étrangère avait aussi une carte, et le chef Bourrebide a compris en regardant la carte que c’est là que les grandes-guibolles CONSTRUISENT leurs terribles mots étincelants ! Ils sont en train de
préparer quelque chose de très mauvais ! Mais nous, gobelins, nous serons encore plus mauvais que leur chose très mauvaise ! Les lèche-crapauds vont attaquer les grandes-guibolles qui font les mots et tout détruire ! Allumez les feux, aiguisez les lames ! Nous, gobelins, partons à l’attaque !
Au-delà de la forêt clairsemée et des champs envahis de mauvaises herbes se trouve une petite ferme plutôt en mauvais état mais fort animée. On a décoré la maison et la grange en y pendant des papiers et des bouts de tissu colorés ; des tables recouvertes de nourriture et de boissons sont éparpillées autour de la cour principale. Au centre se dresse un gâteau qui fait quasiment deux gobelins de hauteur et généreusement recouvert de glaçage et de crème. Plusieurs tranches ont déjà été découpées dans le gâteau, révélant un intérieur bien humide et délicieux.
À ces mots, le village est pris d’une intense frénésie. L’attaque de la ferme des Ramepieds vient de commencer !
LA FERME DES RAMEPIEDS La ferme des Ramepieds, située à quelque 5 kilomètres au sud-est du marécage de Souchesalée, abrite la famille de fermiers la moins appréciée de la région. Les halfelins du clan Ramepieds utilisent leur élevage de cochons et de chèvres, un commerce à peine profitable, comme une couverture : c’est en imposant des taxes illégales aux voyageurs CORPULE empruntant la Boueuse ou la route de la Côte oubliée qu’ils ont amassé la majeure partie de leur richesse, ainsi qu’en attaquant certains de ces voyageurs. Malgré leurs crimes, les Ramepieds sont habilement parvenus à conserver un statut de nuisance modérée, sans devenir une véritable menace. Ainsi, avec tant d’autres menaces plus significatives dans la région, le shérif Cigüe n’a jamais été plus loin que de mettre au cachot quelques membres de la famille pendant deux ou trois jours quand quelqu’un s’en plaignait. Lorsque les gobelins arrivent sur place, une atmosphère d’optimisme et de bonne humeur règne dans la ferme des Ramepieds. Le plus jeune fils des Ramedpieds, une brute sans éducation nommé Winnius, se marie enfin avec sa bien-aimée, une certaine Wellma, toute aussi idiote et violente que lui. Tous les Ramepieds de la région se sont rassemblés, de même que quelques-uns de leurs contacts professionnels et partenaires de crimes provenant de la ville, afin de célébrer cette joyeuse union. Le mariage a commencé au milieu de la matinée et devrait normalement se poursuivre jusqu’à minuit. La ferme en question est plutôt en mauvais état : les Ramepieds rechignent à dépenser leur argent difficilement acquis pour son entretien. La majorité des bâtiments sont en bois bien sec, qu’il est possible d’enflammer en le mettant en contact avec une torche pendant 2 rounds entiers. La maison et la grange sont généralement fermées à clef mais, aujourd’hui, elles sont ouvertes pour permettre aux invités de voyager librement. Seul l’abri à bateaux, avec sa cache de marchandise de contrebande, reste verrouillé (Sabotage DD 20 pour ouvrir ces portes). Un sentier de terre flanque la ferme du côté ouest et, à l’est, coulent les eux paresseuses de la peu profonde rivière Boueuse. Au nord s’étend une forêt clairsemée et, vers le sud, on peut apercevoir des collines ondulantes dont certaines parcelles sont cultivées (mais la majorité de cette surface est utilisée comme pâturages). L’objectif principal de ce passage est de semer le chaos et de mettre la main sur des trésors amusants. Vous devriez donc permettre aux PJ de mettre en place toutes les tactiques qu’ils ont envie de tenter et ignorer les rencontres qu’ils ne trouvent pas intéressantes. En fin de journée, tout gobelin ayant survécu à l’attaque en ressort gagnant. Lorsque les gobelins arrivent sur place, lisez ou paraphrasez ce texte.
Un couple de fiers halfelins en habits de noce semblent être la cible de l’attention de la plupart des personnes présentes. Près d’eux se trouvent une pile de boîtes étincelantes et enrubannées. Parmi l’assemblée, majoritairement des halfelins, se trouvent deux humains. L’un d’eux GUNDERS porte une armure et une lame et l’autre, revêtue d’une belle robe, semble dissimuler une moue renfrognée sous un masque terrifiant peint sur son visage. Un bruyant petit roquet se tient à ses côtés.
A1 La grange (FP 1) Les Ramepieds utilisent principalement la grange pour mettre les animaux à l’abri en cas de mauvais temps et pour stocker le foin et le blé pour l’hiver. Créature. Corpule Gunders est un mercenaire dont le corps porte de nombreuses marques de combat et qui sert de garde du corps à Lottie (voir zone A4) depuis plusieurs mois. Le mariage halfelin ne l’intéresse guère ; il est là uniquement parce que Lottie l’a payé pour la protéger. Au moment où les gobelins arrivent, il s’est retiré discrètement dans la grange pour fumer un peu d’écorcefeuille (dont les effets sont inclus dans son descriptif cidessous).
CORPULE GUNDERS
XP 400
FP 1
Humain expert 2 / homme d’arme 1 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init -1 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1) pv 14 (3 DV ; 2d8+1d10) Réf -1, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre les effets mentaux ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9m) Corps à corps épée longue, +3 (1d8+1/19-20) TACTIQUE
Pendant le combat Gunders se sent fatigué après avoir consommé de l’écorcefeuille, ce qui le rend trop faible pour tirer parti de ses dons Enchaînement et Attaque en puissance. Moral Gunders est fondamentalement couard : il fuit la région s’il est réduit sous la barre des 7 points de vie. CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 9, Con 10, Int 12, Sag 10 (affaiblissement temporaire de 1 point inclus), Cha 11 BBA +2, BMO +3, DMD 12 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Persuasion
9
Jean-philippe DELHAYE -
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Compétences Bluff +6, Connaissances (folklore local) +6, Diplomatie +2, Escamotage +1, Estimation +6, Intimidation +8, Perception +6, Profession (soldat) +4, Psychologie +6, Sabotage +3, Survie +4 Langue commun, halfelin Équipement chemise de maille, cache-œil noir, pipe en argile, écorcefeuille (3 doses), sac en cuir, protège-sexe métallique, allume-feu (5), 1 po, 22 pa
Réf +5, Vig +5, Vol +2 ; +2 contre la peur ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6m) Corps à corps combat à mains nues, +3 (1d4+1) Attaque spéciale flexibilité martiale 4/jour TACTIQUE
Pendant le combat Winnius et Wellna se concentrent tous les deux sur le même ennemi et le prennent en tenaille si possible. Lors du premier round de combat, ils utilisent une action de mouvement pour A2. Les enclos à animaux (FP 1/3) acquérir Arme de prédilection (combat à mains nues) Ces deux enclos à ciel ouvert abritent grâce à leur flexibilité martiale (ce qui leur donne un un total de sept chèvres grassouillettes bonus de +1 aux jets d’attaque à mains nues). Dès ainsi qu’une énorme truie accompagnée de que l’un d’eux est amené sous la barre des 7 points de plusieurs cochonnets. La plupart des animaux vie, les deux utilisent une nouvelle action de mousont quasiment domestiqués et n’attaquent pas. vement pour modifier le don octroyé par leur Cependant, s’ils sont libérés, ils partent dans toutes flexibilité martiale, choisissant Esquive afin de les directions, ce qui distrait une bonne gagner un bonus à la classe d’armure. partie des invités. Cette distraction offre aux Moral Le joyeux couple a bien l’intention de gobelins un round de surprise au début du WINNIUS RAMEPIEDS combattre jusqu’à la mort. Cependant, si l’un prochain combat qu’ils mènent dans la zone d’eux meurt, l’autre panique et tente de fuir. A2 ou A3. En cas de réussite, le halfelin survivant pourrait revenir se venCréature. L’un des cochonnets, plus braves que les autres, ne ger plus tard, mais cette vengeance ne fait pas partie de cette semble pas se laisser perturber par l’arrivée des gobelins, alors aventure. même que les autres cochons et les chèvres paniquent lorsqu’ils CARACTÉRISTIQUES aperçoivent les PJ. Si le MJ le désire, ce cochonnet, Nord le For 12, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 13, Cha 12 Couineur, pourrait même s’attacher à l’un des gobelins. Si aucun BBA +1, BMO +1, DMD 13 gobelin ne tente de s’en faire un ami, le cochonnet fonce en Dons Science du combat à mains nues, Science de l’initiative ligne droite vers le gâteau dès qu’il est libéré et se met à attaquer Compétences Acrobaties +4, Connaissances (folklore local) +3, l’imposant dessert avec une ferveur que la tribu des LècheDressage +5, Escalade +3, Intimidation +5, Perception +3, crapauds tout entière ne peut qu’admirer. Une fois l’attaque Profession (fermier) +5 finie, quoi qu’il se soit passé, Nord suit les gobelins lorsqu’ils Langue commun, halfelin retournent au village. Particularités ruse du lutteur, entraînement martial
NORD LE COUINEUR
XP 135
FP 1/3
Cochon (Bestiaire 3 de Pathfinder p 116) pv 6
A3. La cour (FP 2) La cour des Ramepieds abrite une demi-douzaine de tables regorgeant de nourriture et de boissons alcoolisées. Créatures. Les nouveau-mariés, Winnius et Wellma Ramepieds, restent sur place lors de l’attaque. L’un comme l’autre a déjà eu l’occasion de passer des personnes à tabac (lorsqu’ils ne travaillaient pas dans leur ferme) : ils ne considèrent donc pas une attaque de gobelins comme un réel danger. Les halfelins sont bien habillés mais n’en combattent pas moins brutalement pour autant : ils s’en prennent à tout gobelin qui passe à proximité de leur pile de cadeaux de mariage ou de leur gâteau.
WINNIUS ET WELLMA RAMEPIEDS
XP 200 chacun
FP 1/2
Halfelin lutteur 1 (Manuel des joueurs classes avancées p 42) Humanoïde (halfelin) de taille P, CN Init +6 ; Sens Perception +3
Trésor. Entre les habits de noce de Winnius et de Wellma et leurs cadeaux de mariage, les gobelins peuvent récupérer un corset pour halfeline, un voile de mariage, une veste noire, une cravate, une poupée d’enfant, 18 langes, quatre jarres d’alcool de contrebande, une bouteille de parfum (qui a un goût de fleurs), un nécessaire de couture, 6 boutons blancs brillants, un couteau de cuisine de belle qualité (qui fonctionne comme une dague de maître) et deux anneaux d’or valant 25 po chacun. Le gâteau de mariage, avec son haut taux de sucre, est sans doute le plus grand trésor de tous. Tout gobelin qui consomme une poignée de gâteau (ce qui nécessite une action simple) voit sa vitesse et ses réflexes rehaussés, comme s’il était sous l’effet d’un sort de rapidité. Ce bonus persiste pendant 2d6 minutes avant de se dissiper et de rendre le gobelin fatigué pour 30 minutes. Si un gobelin mange une seconde poignée de gâteau au cours de la même journée, il ne gagne pas les avantages mentionnés ci-dessus mais devient fiévreux pendant 1d6 rounds (l’excès le rend malade).
A4. La ferme Les murs de cette ferme ne sont guère solides et les Ramepieds ne possèdent que peu de choses de valeurs mais des gobelins créatifs pourraient trouver de nombreux emplois aux couvertures, oreillers et ustensiles de cuisine pillés. Ils pourraient même mettre la main sur quelques bouquins à brûler !
DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) pv 12 chacun (1d10+2)
10
Créatures. La plupart des voisins considèrent Lottie comme une érudite dédiée à la transmission de son savoir ; elle n’a guère l’apparence d’un futur seigneur du crime… et pourtant, l’audacieuse femme a passé 20 ans à assurer la comptabilité et à arranger des prêts à des taux exorbitants pour les familles locales. Elle compte sur ses contacts dans la Sczarni pour sa protection et embauche des gardes comme Gunders (voir zone A1) afin qu’ils la protègent de tout danger, y compris des représentants de la loi. Lottie est une vieille femme méchante et entêtée mais elle n’a aucune intention de participer à la défense de la ferme une fois l’attaque commencée. La seule chose à laquelle elle tienne vraiment est Mitzen, son loyal et colérique schnauzer. La simple présence de ce cabot devrait suffire à enrager tout gobelin digne de ce nom.
LOTTIE
XP 200
FP 1/2
Humaine noble 2 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +0 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 13 (2d8+4) Réf +0, Vig +3, Vol +2 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9m) Corps à corps poêle à frire, +2 (1d6+1) TACTIQUE
Pendant le combat Lottie manie la poêle à frire qu’elle a récupérée dans la cuisine des Ramepieds avec une agilité surprenante tout en lançant des insultes qui ne siéent guère à une dame et des menaces à l’encontre des gobelins. Moral Lottie tente de fuir vers Pointesable si elle est réduite à 4 points de vie ou moins, à moins que Mitzen ne puisse l’accompagner. Si Mitzen est tué, capturé ou mis hors combat, elle combat jusqu’à la mort.
A6. L’abri à bateaux Les Ramepieds mènent leurs activités d’extorsion de taxes et de piraterie à partir de ce petit abri. La porte est verrouillée (Sabotage DD 20) mais, du côté de la rivière, se trouve une ouverture par laquelle on peut entrer en réussissant un test de Natation de DD 10. Trésor. Dans l’abri à bateaux, on trouve les objets suivants éparpillés un peu partout : quatre marteaux, trois dagues, douze sacs de millet, un seau de goudron inflammable et six tonneaux remplis de whisky distillé à partir d’épis de maïs de piètre qualité (et qui n’a plus le goût de maïs du tout).
POUR CONCLURE L’AVENTURE Le simple fait de survivre à l’attaque gobeline compte comme une réussite et permet aux nouvelles recrues de la tribu d’acquérir une réputation solide et de leur garantir un rôle important dans les années à venir. La qualité des célébrations qui suivent la victoire dépend entièrement des actions des PJ pendant le raid. S’ils ont tué Corpule Gunders, personne à Pointesable ne vient enquêter dans la ferme avant quelques jours, ce qui donne aux Lèchecrapauds le temps de piller tout ce qu’ils désirent. Si les PJ ont tué les jeunes mariés, l’abus du délicieux gâteau de mariage sucré et le coup de fouet qu’il provoque sont au menu des festivités. Si les PJ ont tué le chien de Lottie, ils ont l’honneur de pouvoir prendre place sur des chaises placées à côté (mais pas vraiment à la même hauteur) de celle du chef Bourrebide. Au cours des longues festivités, les quatre nouveaux gobelins pourront changer leur niveau de classe de PNJ. La prochaine fois que les Lèche-crapauds feront appel à eux (dans Nous, Gobelins !), ces quatre gobelins auront acquis leur premier niveau dans une classe héroïque et seront en voie de devenir de véritables gobelins de légende.
CARACTÉRISTIQUES
For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 BBA +1, BMO +2, DMD 12 Dons Surprise, Vigueur surhumaine Compétences Connaissances (folklore local) +4, Diplomatie +3, Estimation +4, Intimidation +4, Perception +5, Profession (enseignant) +4, Psychologie +5 Langue commun Équipement poêle à frire, habit de cour, parfum (qui a un goût de menthe et de réglisse), bouteille de bon vin (dont le goût est encore meilleur que celui du parfum)
MITZEN
XP 135
LOTTIE ET MITZEN
FP 1/3
Chien (Bestiaire de Pathfinder p 42) pv 6
A5. Les commodités Ce petit abri à l’écart abrite les commodités. Il ne renferme aucun trésor mais pourrait servir de refuge à des gobelins pour qui le combat tournerait mal.
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Jean-philippe DELHAYE -
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CHUFFI LÈCHEPLAIE
CHUFFI LÈCHEPLAIE L’horrible petit Chuffi n’avait que peu d’amis dans les cages à nourrissons, sans doute parce qu’il avait l’habitude de poignarder tous les rejetons suffisamment stupides pour lui tourner le dos. Mais, en grandissant et en devenant plus sage, Chuffi a réalisé qu’il ne pourrait pas survivre seul et il a commencé à réfléchir à une courte liste de personnes qu’il ne devait pas poignarder à moins que cela ne soit vraiment nécessaire. Pour satisfaire son envie irrépressible de poignarder, il poignarde de la boue, ou des bâtons, ou des bestioles, ou tout ce qui passe à sa portée. Ou tout ce qu’il croise sur son chemin. Chuffi est un gobelin mais il est sévèrement allergique aux chiens gobelins à tête de rats que les Lèche-crapauds utilisent comme animaux domestiques ; sa peau est souvent recouverte de vilains boutons qui grattent et qui suppurent. Alors que la plupart des humains trouveraient ça dégoûtant, Chuffi considère ses éruptions comme de loyaux compagnons, qui se mettent de temps en temps à converser avec lui. Il a nommé sa dernière et plus impressionnante éruption « le roi des bulles » et ces horribles petits boutons-compagnons ont développé chez ce gobelin sadique un intérêt pour tous les animaux de compagnie potentiels. Chuffi adore les surprises et préfère s’approcher discrètement de ses ennemis, afin de partager la surprise avec eux. Et, s’il en a l’occasion, il aime aussi allumer des feux. Allumer des feux, c’est vraiment ce que Chuffi trouve de plus amusant, presque aussi amusant que de causer de grosses explosions.
Gobelin mâle expert 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +0 DÉFENSE
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +3, taille +1) pv 7 (1d8+2) Réf +3, Vig +1, Vol +2 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps caillou pointu, +0 (1d3-1) Distance fléchette, +4 (1d3-1) CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 6 BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 11 Dons Attaque en finesse Trait Couvert de pustules Compétences Acrobaties +7, Discrétion +15, Équitation +7, Escamotage +7, Évasion +7, Sabotage +7 Langues gobelin Équipement armure matelassée, fléchette (1), caillou pointu (fonctionne comme une dague improvisée), bouteille remplie de boutons écrasés (fonctionne comme de l’huile), chrysalide de cigale (sert de nourriture), ver de terre super mou (pour plus tard) TRAIT GOBELIN
Couvert de pustules. Le visage du personnage est recouvert de vilains boutons et de furoncles purulents qui ont tendance à éclater au mauvais moment. Tout cela le rend particulièrement laid, mais cela signifie aussi qu’il est habitué aux situations inconfortables. Chaque fois qu’il est sujet à un effet qui peut le rendre fiévreux, le personnage peut effectuer deux jets de sauvegarde pour tenter de l’éviter (lorsque l’effet autorise un jet de sauvegarde). Il utilise le meilleur des deux résultats comme son véritable jet de sauvegarde. Talent spécial pour les défis. Chuffi possède un talent spécial qui l’aide à gagner des badges des Lèche-crapauds. Ses vilaines plaies remplies de pus le rendent tout spécialement collant, ce qui lui octroie un bonus de +2 aux jets de manœuvres de combat pendant le défi « Les bestioles sont nos amies ».
LA CHANSON DE CHUFFI CHUFFI, IL EST PEUT-ÊTRE PAS BÔ. MAIS C’EST LOIN D’ÊTRE UN MANCHOT. IL GLISSE VERS SA CIBLE TEL UN ASPIC. PUIS SON COUTEAU S’ENFONCE ET PIQUE, PIQUE, PIQUE !
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MOGMURCHE Mogmurche veut simplement être aimé. Être aimé et brûler les choses. Enfin, surtout brûler les choses. Avec des flammes grandes, belles, chaudes, merveilleuses, et faisant plein de fumée. Mogmurche adore le feu ! Il a appris quelques-uns des secrets du feu en observant l’herboriste Tronchericane depuis les cages à nourrissons et, en utilisant diverses choses, il a causé plus d’explosions que n’importe quel autre rejeton. Mogmurche imite les expériences de Tronchericane en mélangeant des produits chimiques et en voyant s’ils brûlent. Pour l’instant, sa sélection de produits chimiques se restreint à de la boue, des flocons d’avoine et encore de la boue, mais l’unique explosion qu’il a causée a renforcé son envie de poursuivre ses recherches. Sa dernière invention consiste en trois gourdes remplies de ce qu’il espère être une mélasse explosive. Malheureusement, Mogmurche n’a pas encore eu l’occasion de les tester et, de toutes façons, il ne se souvient plus comment il les a fabriquées. Mogmurche se vexe rapidement si on parle de sa marque de naissance, qui ressemble à un délicieux papillon et lui a valu pas mal de coups de la part des rejetons plus costauds. La pire d’entre eux est Rempty, une femelle particulièrement vicieuse qui le mord quand il dort et lui tire les oreilles. Ni la colère et les hurlements, ni l’application de choses enflammées, n’ont suffi à tenir son tortionnaire à l’écart. Mogmure espère qu’après avoir quitté les cages à nourrissons, il ne sera plus la cible de ce tyran. Et, si ça ne fonctionne pas, il espère pouvoir mettre la main sur quelque chose de sympa pour recouvrir l’horrible marque ou la faire disparaître.
Dons Lancer improvisé Trait Élastique Compétences Connaissance (nature) +5, Discrétion +14, Équitation +7, Escamotage +6, Perception +3, Premiers secours +3, Survie +3 Langues gobelin, varisien Équipement armure matelassée, gourdin, fioles d’huile (2), briquet, graines de potirons (16), gourdes des marais remplies de mélasse à feu (3, fonctionnent comme des feux grégeois), cailloux de lancer (4) TRAIT GOBELIN
Élastique. Les os, la chair et la peau du personnage sont un peu plus élastiques que chez la plupart des gobelins. Ainsi, quand il tombe, il a tendance à rebondir un peu mieux que la moyenne. Chaque fois qu’il subit des dégâts à cause d’une chute, les premiers 1d6 points de dégâts létaux infligés par la chute sont automatiquement convertis en dégâts non létaux. Il gagne également un bonus de +2 à tous les jets de Réflexes dont le but est d’éviter une chute imprévue. Talent spécial pour les défis. Mogmurche possède un talent spécial qui l’aide à gagner des badges des Lèche-crapauds. Sa flexibilité lui offre un avantage hilarant lorsqu’il s’inflige des blessures, ce qui lui donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Charisme effectués au cours du défi « La joyeuse raclée ».
MOGMURCHE
Gobelin expert 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +3 DÉFENSE
CA 14, contact 13 pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +2, taille +1) pv 7 (1d8+2) Réf +2, Vig +1, Vol +1 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps gourdin, -1 (1d4-2) Distance caillou lancé, +3 (1d3-2) CARACTÉRISTIQUES
For 7, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 8 BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 9
CHE E MOGMUR D N O S N A H . LA C S QUI PÈTENT
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Jean-philippe DELHAYE -
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POUG
POUG Poug se vante souvent de n’être soumis à rien ni personne, surtout quand des gobelins plus grands que lui s’assoient sur sa tête mais, dans le fond, il adore le dieu-héros gobelin Zarongel. Il a même appris quelques prières et autres trucs en imitant la prêtresse actuelle de la tribu, Grammel la Vilaine. Poug ne décrit pas cela comme une vocation sacrée mais plutôt comme une dévotion fanatique pour le dieu du feu, du combat monté et du meurtre des chiens : il insiste que lui et le demidieu sont « juste des copains » et qu’il « ne veut pas prendre la chose trop au sérieux. » Poug a déjà essayé de monter sur le dos de rejetons plus petits pour ressembler à son divin héros mais, jusqu’ici, ça n’a pas très bien fonctionné. Il espère qu’il croisera bientôt un non-gobelin plus facile à monter. Poug n’est donc jamais parvenu à mener une charge de combat depuis le dos d’une monture et, pour compenser ce terrible échec, il concentre son énergie à tenter de suivre à la lettre les autres enseignements sacrés de son dieu : tuer des chiens (même s’il n’en a pas encore tué un seul, il espère pouvoir le faire un jour) et allumer des feux (un domaine dans lequel Poug excelle déjà).
Gobelin adepte 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +1 DÉFENSE
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +2, taille +1) pv 5 (1d6+1) Réf +2, Vig +0, Vol +3 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps gourdin, -1 (1d4-2) Sorts d’adepte préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er — mains brûlantes (DD 12), soins légers 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, fatigue (DD 11) CARACTÉRISTIQUES
For 7, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 13, Cha 10 BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 9 Dons Science de l’initiative Trait Courage gobelin Compétences Art de la magie +3, Discrétion +10, Équitation +6 Langues gobelin Équipement armure matelassée, gourdin, bâtonnet mâchouillé, une demi banane, poignées de terre (3), un morceau de toile à sac, poupée gobeline en bois, symbole sacré de Zarongel en bois (avec quelques traces de morsure) TRAIT GOBELIN
Courage gobelin. Le personnage a une propension inquiétante à être trop sûr de lui au combat. Lorsqu’il affronte un ennemi qui est plus grand que lui et qu’aucun de ses alliés ne se trouve sur une case adjacente à la sienne, sa posture, sa bravache et les insultes qu’il profère lui donnent un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque avec les armes de corps à corps sans allonge. Talent spécial pour les défis. Poug possède un talent spécial qui l’aide à gagner des badges des Lèche-crapauds. Grâce à sa témérité, il n’hésitera pas à lancer des insultes que d’autres gobelins rechigneraient à utiliser lors du défi « Ces mots qui blessent », ce qui lui octroie un bonus de +2 aux jets d’Intelligence lors de cette occasion.
LA CHANSON DE POUG POUG DIT QU’ZARONGEL C’EST
LE PLUS GÉNIAL POUR CRAMER DES TRUCS ET MÊM E SOIGNER QUAND ON A MAL ! GRÂCE À ZARONGEL, POUG IL EST
BÉNI,
ET SI JAMAIS TU RIS, QU’TU T’MO
QUES DE LUI
PARC’QU’IL EST PAS TRÈS DOUÉ POUG SORT SON COUTEAU ET
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POUR CHEVAUCHER,
TE L’F’RA PAYER !
RÉTA GROSSEDURE Réta adore torturer des petits animaux inoffensifs. La plupart du temps, elle a les poches remplies d’insectes à torturer, au cas où elle s’ennuierait. Elle a entendu des rumeurs évoquant des bêtes féroces comme des « chiens » et des « chevaux » dans la bouche des gobelins plus âgés mais elle se dit que rien d’aussi horrible ne pourrait exister. Et que, si c’est le cas, Réta veut les voir de ses propres yeux et les taper pour prouver que c’est elle qui est la plus effrayante en fin de compte. (Si ces créatures n’existent pas, Réta veut tout de même taper quelque chose mais elle ne sait pas très bien quoi. Peut-être un arbre ? Après tout, les arbres, c’est plutôt grand...) Réta se prépare à vaincre de tels ennemis rusés et gigantesques en recherchant de nouveaux objets pointus ou tranchants. Grâce à la forme étrangement ronde de sa tête (un trait plutôt rare chez les gobelins), Réta trouve que c’est difficile de ne pas hurler quand elle parle. Son opinion est toujours la meilleure après tout, et parler plus fort signifie dire avoir raison. Elle possède également de bons yeux pour scruter les autres rejetons et s’assurer que personne ne vient lui piquer son merveilleux gourdin ou le grand cafard qu’elle a vaincu en combat singulier. Elle aime prendre des risques lors des combats pour effrayer ses ennemis, et elle commence à se rendre compte que faire peur à ses ennemis lui procure encore plus de plaisir que de se montrer violente. Sa couleur préférée est le rouge.
Particularités entraînement aux armures 1 Équipement armure matelassée, gourdin, cailloux à lancer (3), petites pierres rouges (5), petit bout de ficelle, oreille de quelqu’un (elle ne sait plus qui), le plus gros cafard qui ait jamais existé (qui fait presque la taille d’une pomme !), chapeau fait à partir d’un rat mort, poches remplies d’insectes (surtout des poux et une araignée à 6 pattes) TRAIT GOBELIN
Tête en forme de ballon. La tête du personnage est particulièrement grande, même selon les standards gobelins. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compétence de classe pour lui. Il subit une pénalité de –8 aux tests d’Évasion lorsqu’il s’agit de faire passer sa tête dans un endroit étroit. Talent spécial pour les défis. Réta possède un talent spécial qui l’aide à gagner des badges des Lèche-crapauds. Elle adore la violence et exprime cet amour de manière si créative qu’elle gagne un bonus de circonstance de +2 aux jets de Charisme effectués au cours du défi « La joyeuse raclée ».
RÉTA GROSSEDURE
Gobeline homme d’arme 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +8 DÉFENSE
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +2, taille +1) pv 8 (1d10+2) Réf +2, Vig +3, Vol +0 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps gourdin, +2 (1d4) Distance caillou lancé, +4 (1d2) CARACTÉRISTIQUES
For 11, Dex 15, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 6 BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12 Dons Talent (Perception) Traits Tête en forme de ballon Compétences Discrétion +10, Équitation +6, Perception +8 Langues gobelin
LA CHANSON DE RÉTA RD ! RÉTA COUPE ET RÉTA MO PPE FORT ! RÉTA BLESSE ET RÉTA FRA LE ! RÉTA TUE ET RÉTA FLAGEL UX QU’ELLE ! POUR TOUT ÇA, Y’A PAS MIE
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Jean-philippe DELHAYE -
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Tous les gobelins doivent bien commencer quelque part ! Quatre rejetons de la tribu des Lèche-crapauds à peine sortis de leurs cages à nourrissons, les gobelins Chuffi, Mogmurche, Poug et Réta, doivent faire leurs preuves en entreprenant une série de défis. Il leur faudra entre autres attacher une ficelle à une araignée gigantesque, hurler des insultes avec des cailloux chauds dans leur bouche et affronter une brute gobeline et ses sbires sans cervelle ! En tant que test ultime de leur valeur, ils devront même effectuer un voyage dangereux (et malodorant) jusqu’aux marécages voisins pour mettre la main sur un crapaud et aller le présenter à la terrible chose qui se tapit dans les Grottes de la terreur sombre. C’est seulement quand ils auront survécu à tous ces défis qu’ils pourront être considérés comme de véritables gobelins ! Mais, en revenant vers le village des Lèche-crapauds, les gobelins croisent la route d’une jongleuse humaine parée de couleurs vives et possédant une carte indiquant l’emplacement d’une ferme en amont sur la rivière, où une famille de halfelins célèbre des noces. L’occasion parfaite pour une attaque de gobelins ! Les héros se comporteront-ils comme de parfaits gobelins en semant le chaos sur les noces ou finiront-ils sous les morsures de chiens féroces et les coups de poêles à frire ? Nous, gobelins ! 4 est une aventure prévue pour 4 personnages joueurs gobelins tout au début de leur carrière de trouble-fêtes et de semeurs de chaos construite pour le système de jeu de rôle Pathfinder. L’histoire se passe dans la région du Marais de Souchesalée, en Varisie, dans le monde de campagne de Pathfinder et se déroule avant Nous, gobelins !, Nous, gobelins ! 2 et Nous, gobelins ! 3, les célèbres aventures publiées par Paizo à l’occasion du Free RPG Day en 2011, 2013 et 2015.
®
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