Manual
4 D&T
Texto Marcelo Cassaro
Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares
Capa Erica Awano Fábio Fugikawa
4D+1
Por que 4D&T? Coloridos ou reticulados, é fácil reconhecer verdadeiros Defensores de Tóquio
4D+2
Este jogo nasceu em 1994. Ou não, uma vez que sofreu várias metamorfoses desde então. Começou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros encontrados nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos básicos, um punhado de Vantagens e Desvantagens. E um tema da moda: em plena Zodíaco, o jogo era uma sátira aos febre dos Cavaleiros do Zodíaco, heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, Defensores de Tóquio. No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem grandes diferenças mecânicas. Ainda era um jogo para rir das séries nipônicas. Agora se chamava Advanced chamava Advanced De- fensores de Tóquio, Tóquio , abreviado para AD&T. Referência ao contemporâneo AD&D AD &D,, Advanced Dungeons & Dragons. Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando cenários e personagens de games famosos como Street Fighter , Mortal Kombat , Darkstalkers Darkstalkers ee Mega- — Defensores de Tóquio 3ª Edição — man , o novo 3D&T — Defensores agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. revis tas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual o Manual 3D&T . Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada , e ainda uma Turbinada . 3D&T foi inventado com o propósito de trazer cada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas grang randes vantagens não encontradas em outros RPGs: regras muito simples e rápidas, permitindo jogar rapidamente sem muitos preparativos — um estilo muito mais adequado ao temperamento brasileiro; e um preço muito reduzido se comparado aos jogos clássicos. Durante estes mais de dez anos, 3D&T e seus antecessores cumpriram bem b em a missão. Mas enquanto isso, no país de origem do RPG, outros autores também realizavam um grande projeto, que mudaria os jogos jog os de aventura para sempre. Era a Licença Aberta OGL, ou Open Game License . Uma documentação permitindo a outros autores e editoras usar livremente suas regras — as regras dos RPGs mais famosos do mundo. Um jogador não precisava mais aprender todo um novo conjunto de regras para jogar um título diferente, eliminando uma grande barreira para a chegada de novatos. A Licença Aberta demonstrou seus benefícios também no Brasil, onde autores, editores e — principalmente — jogadores aproveitam a festa. Mas os dois maiores problemas ainda persistem: regras complexas, e manuais básicos caros. “Seria possível produzir um jogo OGL oferecendo os mesmos benefícios de 3D&T? Um jogo com regras mais simples, preço baixo, baixo, temática de anime e mangá, e utilizando apenas dados comuns de seis lados?” Você tem a resposta em suas mãos.
O número “4” não está ali apenas por ser a quarta versão do jogo. jog o. Também Também está ligado liga do ao fato de que todas as rolagens de dados importantes são resolvidas com quatro dados. Aqui, os 4D substituem o dado de vinte lados usado em outros jogos OGL — abolindo assim mais um obstáculo para o iniciante, pois dados de seis faces são muito mais comuns e fáceis de conseguir. Você acaba de adquirir o Manual o Manual 4D&T . Ainda é um jogo sobre anime, mangá e games: um jogo sobre poderes em escala inacreditável e irresponsável. Um Defensor de Tóquio é especial, tem acesso a habilidades e recursos que um herói aventureiro normal nem sonharia em conquistar. Mas, como também acontece nas aventuras japonesas, seus protagonistas são humanos, falíveis e (por isso mesmo) mais divertidos. Apesar de suas excentricidades, este ainda é um jogo OGL. Usa as mesmas habilidades básicas, a mesma mecânica de talentos, perícias e magias. mag ias. Você Você pode misturar mistur ar elementos de outros jogos como quiser — o livro contém numerosos quadros explicando como fazer isso. 4D&T pode ser um instrumento para tardes divertidas pilotando robôs gigantes ou lutando em torneios cósmicos; ou pode ser seu passaporte para outros jogos, outros mundos de aventura. Ou ambos.
Que jogo é esse? 4D&T é um jogo de contar histórias. Você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode ser um Combatente com talentos de luta, um Conjurador com poderes mágicos ou um Especialista com habilidades especiais. Estas classes básicas tam-
Anime Abreviação de animation. Termo japonês para desenhos animados. No Ocidente, é usado para desenhos animados com estética japonesa.
Licença “Open Game” A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretação do mundo. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, especi alizadas, em português. Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. 4D&T foi produzido com base na documentação OGL. Por esse moti vo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de aventura — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que qu e utilize um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de 4D&T. A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes deste livro em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização. A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, no seguinte endereço: www.wizards.com/d20
4D+3
Baka Tolo. Idiota. Estúpido. Baka é uma ofensa comum (mas considerada leve) em anime e mangá.
bém podem ser combinadas com seis raças — humanos, aliens, andróides, elfos, kemono e youkai, cada uma com vantagens próprias. 4D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve na imaginação dos jogadores. jogador es. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do Mestre. O Mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 4D&T a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que qu e acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores. O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como coroteirista junto com os jogadores. Ao contrário de um filme — com acontecimentos pré-determinados, que nunca mudam —, em 4D&T a história é apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem f azem na aventura. Tal esforço de criatividade conjunta torna este tipo de jogo tão divertido e cativante. E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham por um objetivo: a diversão. E quando todos se diverte, todos ganham.
Outros Livros e Revistas 4D&T é um jogo completo, com regras reg ras simples e ágeis. No entanto, ele pode ser muito mais rico quando combinado com outros jogos OGL. Estes são alguns títulos que usam regras compatíveis com 4D&T: • DragonSlayer: revista mensal que oferece matérias sobre 4D&T e outros jogos OGL. • Primeira Aventura: jogo de exploração de masmorras, sobre aventureiros que caçam tesouros mágicos e lutam contra monstros. Contém muitos novos talentos e magias, além de regras mais detalhadas para perícias. • Ação: jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagens até 20º nível. Usa as mesmas regras reg ras de 4D&T, mas mais avançadas, com outras classes básicas, perícias, talentos, classes de prestígio e equipamentos modernos. Tormenta éé o cenário de fantasia medi• Tormenta Tormenta D20: o mundo de Tormenta eval de maior sucesso no Brasil. Seus livros oferecem of erecem novas raças, classes, talentos, magias e itens mágicos compatíveis com 4D&T, Primeira Aventura e outros jogos.
4D+4
Defensores Se uma história de 4D&T é como um mangá, um episódio de anime ou um videogame, então os personagens jogadores são os astros principais. Eles são os Defensores de Tóquio, aqueles que enfrentam monstros, pilotam robôs gigantes, salvam princesas, capturam cartas, percorrem Doze Casas... enfim, são pessoas especiais, acima da média, capazes de feitos assombrosos. Um Defensor poderia ser: • Um policial do espaço que caça monstros. • Um audacioso piloto mecha no comando de um robô gigante. • Um treinador de monstros. • Um xamã que comanda espíritos do além. • Um estudante colegial predestinado a derrotar o mal salvar o mundo. • Um detetive andróide. • Uma guerreira mágica. • E qualquer outro personagem de olhos grandes, boca pequena e cabelos coloridos que você já viu!
Itens Necessários Além das próprias regras contidas neste manual, você também precisará de: • Várias fotocópias (pelo menos uma um a para cada jogador) da Ficha de Personagem Persona gem de 4D&T, que aparece na penúltima página. • Lápis, borracha e papel para par a rascunho. • Pelo menos quatro dados comuns de seis lados.
Dados 4D&T usa apenas dados de seis lados. Você deve ter alguns em casa, incluídos em outros jogos de tabuleiro; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lojas de brinquedos. “4D” é uma sigla que aparece constantemente ao longo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seis faces, e somar os resultados. Você também pode rolar um único dado quatro vezes, caso não tenha dados suficientes. O resultado final desta rolagem será um número entre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagens ficará entre 12 e 16. Você também encontrará abreviações como “2D+2”, por exemplo. Isso quer dizer “dois dados, mais dois”. O primeiro número (antes do “D”) diz quantos dados você deve rolar para somar os resultados. Qualquer número depois disso é um valor que deve ser adicionado ou subtraído do resultado obtido. Aqui, por exemplo, você deve rolar dois dados (conse(co nseguindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 ao resultado obtido. Assim, o total final será entre 4 e 14.
Mecânica de Jogo Apesar da variedade de regras que você encontrará nos próximos capítulos, 4D&T se baseia em uma mecânica de jogo simples que funciona na maioria das situações. Toda Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ação, você irá: • Rolar quatro dados (4D); • Adicionar ao resultado os modificadores adequados; • Comparar o resultado a um número-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras. Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. A rolagem com 4D é usada para determinar ataques em combate, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência. Outras rolagens servem para descobrir o que acontece depois que você é bem-sucedido em sua ação. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.
Personagens Jogadores Um personagem jogador é um Defensor, um herói inventado pelo jogador para participar de uma ou mais aventuras. Como uma pessoa “de verdade”, ele terá personalidade e características próprias que o tornarão único. Isso será feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte deste livro é dedicada à criação de personagens. Estes são apenas alguns dos elementos que compõem esse processo: Habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con ou Cons), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características representam as habilidades físicas e mentais de um personagem ou criatura, e afetam quase tudo que ele faz durante a aventura. Números de 3 a 18 serão atribuídos a elas (veja mais detalhes em “Habilidades”). Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos dão bônus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quão seu personagem é bom ou ruim em cada habilidade. Raça: muitos personagens são humanos, mas alguns pertencem a outras raças. Este jogo contém regras para humanos, aliens, andróides, elfos, kemono (homens-fera) e
youkai (seres sobrenaturais). Classe: a classe é uma espécie de “carreira heróica”, a maneira que seu personagem escolheu para viver aventuras e defender Tóquio. Você escolhe entre três classes: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem seus próprios poderes especiais. Nível: uma escala que serve para diferenciar heróis novatos de heróis experientes. Um personagem de 2º nível, por exemplo, é menos habilidoso que um aventureiro de 5º nível. Um personagem inicia sua carreira no 1º nível, e vai ganhando níveis adicionais à medida que vive aventuras. Subindo de nível, o jogador aprimora características essenciais como Bônus Base de Ataque, resistências, Pontos de Vida e outras. Este jogo contém regras para aventureiros de 1º a 10º nível. Pontos de Vida: cada criatura é capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos físicos, em combate ou outras situações. Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, é vítima de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma outra circunstância, seus Pontos de Vida diminuem. Um personagem pode morrer quando chega a 0 Pontos de Vida. Os PVs são baseados na classe do personagem e aumenaum entam conforme ele sobe de nível, porque é mais difícil derrubar um Defensor veterano que um novato. Pontos de Ação: Defensores e outros personagens poderosos ou importantes têm certa quantidade de Pontos de Ação. Estes pontos podem ser usados para melhor uma jogada de dado (rolando 5D em vez de 4D), ativar poderes especiais ou retornar da morte. Grupos de Perícias: as perícias representam habilidades variadas, e têm seu ní vel medido em graduações (cada graduação adiciona +1 na rolagem de 4D quando se testa essa perícia). Existem onze grande grupos: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Cada grupo contém certa quantidade de perícias. Talentos e Defeitos: talentos representam capacidades especiais e extraordinárias. Cada herói começa com certo número de talentos, e recebe mais quando avança de nível. Já os defeitos são falhas, problemas, que um jogaConjuradora dor pode adquirir apeYoukai nas se quiser.
Bake mono Monstro. Demônio. Em geral esta palavra é usada quando não se tem certeza sobre o tipo específico de monstro (alien, demônio, vampiro...).
4D+5
Parte 1
Perso nagens
4D+6
Após fazer esta rolagem seis vezes, você terá os números para suas seis habilidades. Você terá que escolher quais números associar a quais habilidades — isso Um Defensor de Tóquio pode fazer muita coi- vai depender do tipo de aventureiro que você quer ser. sa. Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menos Leia mais adiante sobre as raças e classes, e você terá uma tentar...) depende da combinação de três números. idéia melhor de quais habilidades são mais importantes • Um número aleatório. Este é o resultado da para seu personagem. rolagem de quatro dados (4D). Caso seus resultados nos dados sejam muito bai• Um bônus por sua experiência e treinamento. xos, você pode descartá-los e rolar todos os seis outra Esse bônus depende de seu nível; quanto quant o maior o nível vez. Seus resultados são considerados baixos demais do personagem, maior sua competência. quando o total de seus modificadores resulta em 0 ou • Um número que representa suas habilidades ina- menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. tas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua Um personagem assim não tem aptidão suficiente para ser um Defensor. aptidão natural para aquele tipo de coisa. Claro, você pode ter um Defensor com habilidades Este último número (habilidades inatas) vem dos baixas se quiser. Muitos personagens de atributos básicos de um personagem, anime e mangá compensam falta de aptiaqueles que nasceram com ele. Você pode Modificadores dão natural com criatividade, determinatreinar muito e dominar muitos golpes de Habilidade ção e teimosia! Além disso, muitas vezes para ser um bom artista marcial, mas seus Va lo lo r M od od if if ic ic ad ad or or é mais divertido ver um Defensor falhar... golpes serão mais fortes se você já nasceu 1 –5 forte. Da mesma forma, você pode estudar durante anos em uma academia para As Seis 2– 3 –4 pilotar um robô de batalha, mas suas 4 -5 –3 Habilidades manobras serão melhores se você já nas6 -7 –2 ceu com bons reflexos. E você pode ter Todo personagem possui seis valo8 -9 –1 um ótimo treino como espião, mas não res de habilidades: Força (For), Destreza terá sucesso em enganar seus oponentes (Des), Constituição (Cons), Inteligência 10- 11 0 se tem pouco magnetismo pessoal. (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). 12- 13 +1 Um humano normal tem valores de haForte, ágil, vigoroso, esperto, pers14- 15 +2 bilidades variando entre 3 e 18. E alguns picaz, simpático... estes atributos são na16- 17 +3 heróis experientes conseguem atingir vaturais, nascemos com eles ou não. Em lores acima de 18. 4D&T tais atributos são medidos com 18- 19 +4 números, que formam o conjunto das Cada habilidade tem um 20- 21 +5 seis habilidades principais dos personamodificador, de acordo com a tabela a 22- 23 +6 gens: Força, Destreza, Constituição, Inseguir. Esse modificador será positivo 24- 25 +7 teligência, Sabedoria e Carisma. quando a habilidade é alta (12 ou mais), etc... negativo quando a habilidade é baixa (9 Habilidades acima da média ofereou menos), ou nulo quando a habilidacem bônus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da média im- de é mediana (10 ou 11). põem redutores que pioram suas rolagens. Estes bôO modificador é o número que você soma ou nus ou redutores são chamados modificadores de habi- subtrai de uma jogada de dados quando seu personalidade. Eles vão afetar praticamente todas as caracterís característiti- gem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exemcas de seu personagem, e todos os testes que você fará plo, você usará o modificador de Destreza para atingir durante o jogo. um alvo com uma arma de arremesso ou projéteis. Algumas vezes um modificador também será aplicado a algo que não depende de rolar dados — por exemGeração de Valores plo, seu modificador de Destreza será somado à Clasde Habilidades se de Armadura. Para escolher os valores das habilidades, você deve Um modificador positivo é chamado de bônus, rolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado. enquanto um modificador negativo é chamado de reEsta rolagem vai resultar em um número entre 8 e dutor ou penalidade. 18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns podem ter valores entre 3 e 18, e seu valor médio é 10 ou Força 11. Mas Defensores são heróis poderosos, especiais, A Força mede seu poder muscular bruto, sua força bem acima do normal. Seus valores médios de habilidafísica. O modificador de Força será empregado empreg ado em tesde são 13 ou 14. tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou
Habilidades
Bisho nen Rapaz muito atraente, de traços afeminados ou andróginos. No Ocidente é comum (e incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparência é bishonen .
4D+7
- chan Diminutivo afetuoso, usado junto ao nome. Assim, “Márcia-chan” seria o mesmo que “Marcinha”. É mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianças.
golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, Saltar e Natação; e testes de Força, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Força. Criaturas que não tenham um valor de Força não podem exercer nenhum tipo de força, porque não se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Força. Se uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bônus de ataque ao invés do modificador de Força.
Destreza A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenação motora e equilíbrio. O modificador de Destreza é empregado em testes de ataque à distância (principalmente com armas de projéteis ou de arremesso); em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de Equilíbrio, Furtividade e outras perícias que tenham DesD estreza como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Iniciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
Constituição A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador será aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de Concentração.
Regra Opcional: Ponto Fraco Poucos personagens de anime e mangá são perfeitos, com atributos altíssimos e nenhuma fraqueza (e estes, em geral, são muito chatos!). De D e fato, quase todos estes personagens têm alguma grande fraqueza para compensar suas outras habilidades. Você pode, se quiser, reduzir uma de suas habilidades em –6 (o que deve resultar em um valor extremamente baixo, ou pelo menos mediano) e assim ganhar um bônus de +2 em duas outras habilidades à sua escolha. Por exemplo: o Detetive Sobrenatural Fantoman é um investigador assombroso, capaz de achar agulha em palheiro, mas tem a saúde de um canário reumático. Ele tem Constituição –6, Inteligência +2 e Sabedoria +2. Você não pode reduzir nenhuma habilidade abaixo de 3 desta maneira.
4D+8
Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito também funcione sobre em objetos. A criatura também é imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Fortitude e Constituição.
Inteligência A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará seu modificador de Inteligência para determinar o número de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia quando avança de nível); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras perícias que tenham Inteligência como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligência. Uma criatura sem Inteligência é um autômato, funcionando à base de instintos ou instruções programadas — robôs gigantes pilotáveis em geral não possuem Inteligência. Será imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhará em testes de Inteligência.
Sabedoria A Sabedoria representa a percepção e força de vontade do Defensor, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisador do oculto muito distraído teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivência e outras perícias que usam Sabedoria como habilidade-chave. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo haverá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não possui um valor de Carisma, e vice-versa.
Carisma Carisma mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per-
suasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Blefar, DiDi plomacia, Disfarce e outras perícias que tenham Carisma como habilidade-chave; e também em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma também não possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.
Exemplo de Geração e Associação de Habilidades Ricardo vai começar a fazer um novo personagem. Ele rola dois dados de seis lados, consegue 5 e 2, e soma 6 ao total: 5+2+6=13. Repetindo o processo mais cinco vezes, e anotando os resultados em um pedaço de papel, ele obtém os seguintes resultados: 17, 16, 14, 14, 10 e 8.
Inteligência, Força, Carisma... qual o ponto forte de seu personagem?
Ricardo decide que seu aventureiro será um Combatente. Para esta classe, é interessante ter uma Destreza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ataques à distância e perícias como Acrobacia, Equilíbrio e outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17, e coloca em Destreza. Graças a isso, ele terá um bônus de +3 em seus testes de ataque à distância, testes de Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e perícias baseadas em Destreza. Um lutador também se beneficia com uma alta Força, pois vai melhorar seu bônus de ataque corpo-acorpo. Gui coloca seu segundo melhor número, um 16 em Força. Graças a isso, ele terá um bônus de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano que seus ataques provocam também será aumentado em +1. Sabedoria está ligada a perícias que en volvem percepção — como Ouvir e Obser-
Chibi Pequenininho. Baixinho. Também é um termo popular para uma versão infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor ChibiMoon, versão mais jovem da protagonista de Sailor Moon . Chibi Não é o mesmo que Super Deformed. (veja em “SD”)
4D+9
Cos play Abreviação de costume play . Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou mangá, para participar de concursos ou apenas por diversão. O cosplay é uma atividade muito comum em convenções de fãs.
var. Um 14 será colocado em Sabedoria. Seu modificador de +2 vai melhorar testes de sentidos e também os testes de Vontade, entre outras coisas. Seu outro 14 será colocado em Constituição, para assegurar bom vigor vigo r físico. Com isso ele conta com um modificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extra por nível e +2 em testes de Fortitude. Os números mais baixos vão para as habilidades que não importam tanto para o guerreiro. Um valor 10 não oferece nem bônus, nem redutor. Será S erá colocado em Inteligência. Ricardo decide que seu Combatente será recluso, introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu número mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de –1 será aplicada em todas as perícias que tenham Carisma como habilidade-base, como Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras. Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades e modificadores em sua Ficha de Personagem.
Mudando Valores de Habilidades
Ajustes Raciais Habilidades são atributos naturais que podem ser de Habilidades
melhorados (com bônus raciais, treinamento, poções, objetos mágicos...) ou piorados (por acidentes, doenças, venenos, velhice, magias hostis, ataques de monstros...), mas de modo geral mudam pouco. Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o máximo possível para um herói humano recém-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou até mais. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro níveis, para colocar em qualquer das seis habilidades. Venenos, V enenos, doenças e outros efeitos nocivos noci vos podem causar dano temporário de habilidade. Pontos Ponto s de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
Raças Apesar de seus poderes assombrosos, manias estranhas e cabelos coloridos, quase todos os Defensores de Tóquio são humanos. Mas muitos deles não são. Sejam seres do espaço, nativos de outras dimensões, visitantes de mundos mágicos ou criações de laboratório, muitos Defensores não-humanos podem acabar vindo à Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece o contrário — Defensores humanos podem viver aventuras em mundos povoados por outras criaturas. Sejam aliados, vítimas ou oponentes, os não-humanos estão sempre presentes na vida dos Defensores. Além dos humanos, cinco outras raças aparecem a seguir: alien, andróide, elfo, kemono, youkai. Um per-
4D+10
sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sendo esta uma das escolhas mais importantes que você faz ao construir seu Defensor. Além de uma raça, você deve adotar também uma classe, de preferência escolhendo ambas ao mesmo tempo. Quase qualquer raça pode ser combinada com qualquer classe, mas certas combinações funcionam melhor. Um andróide será bom Combatente, mas um youkai com Força 22 será melhor. E um alien pode ser um Especialista eficiente, embora nunca como um humano. Mas você ainda pode jogar com um andróide Combatente ou um alien Especialista, se quiser. Cada raça tem sua própria cultura e personalidade: personalidad e: elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai you kai são arrogantes, e assim por diante. Esta é apenas uma norma geral para a raça inteira. Indivíduos podem pensar e agir de formas diferentes — nada impede a existência de um elfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriam vistas com estranheza por seus respectivos povos, mas toda sociedade tem suas exceções. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.
Logo após rolar suas habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma), o próximo passo é escolher uma raça. A maioria das raças oferece ajustes de habilidades, de modo que é melhor prestar atenção em quais habilidades você deseja aumenau mentar ou reduzir. Até aqui, seus valores de habilidades são números entre 8 e 18. No entanto, após sofrer ajustes raciais, estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18. Então, se você decide que seu personagem com Destreza 18 será um elfo, o ajuste racial dos elfos elevará sua Destreza até 20. Por exemplo, o Defensor Mask Ranger será um alien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2 em duas habilidades e –2 em uma. O jogador escolhe Força +2, Destreza +2 e Carisma –2. É uma boa combinação para um Combatente, favorecendo esta escolha. Por outro lado, Carisma é importante para Conjuradores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas (pois muitas perícias usam esta habilidade-chave). Embora um alien possa pertencer a qualquer classe, Mask Ranger pode não ser um bom Conjurador ou Especialista. Ele decide, então, ser um Combatente. Mask Ranger escolhe um de seus valores de habilidades para colocar em Força, optando por um 17. Sua Força final será 19, que oferece um modificador de +4. Mas se ele colocar seu número mais baixo (um 9) em Carisma, seu valor final será 7, significando um severo redutor de –2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma, que no final ficará 10, sem nenhum bônus ou redutor. Estas escolhas com certeza tornam um Defensor mais eficaz, mas não são de forma alguma obrigatórias obrigatórias..
Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resultaria em um alien muito forte, mas desajeitado no trato com pessoas (como muitos Defensores que conhecemos).
Humanos Na maioria dos mundos, a supremacia dos humanos é absoluta e inquestionável. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outras raças, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que salta sobre prédios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos d os Defensores de Tóquio, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é... Ser um humano é muito importante ao relacionarse com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os youkai), subestimados (como os kemono) ou considerados inferiores (como andróides). Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos os Cavaleiros do Zodíaco (incluindo aqueles que envelhecem muito e ficam roxos...); Edward Elric em Fullmetal Alchemist ; Shinji Ikari em Neon Evangelion ; Spike em Neon Genesis Evangelion ; em Cowboy Bebop. • Humanos ganham um talento extra no 1º nível. • Humanos têm um grupo de perícias extra, à escolha do jogador: Combatentes e Conjuradores humanos têm 2 grupos, enquanto Especialistas têm 3. Humanos também recebem +1 graduação em todas as suas perícias (enquanto um não-humano de 3º nível tem 3 graduações em suas perícias, um humano de 3º nível tem 4 graduações). • Na maioria das sociedades, não-humanos sofrem um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação ao lidar com humanos, a menos meno s que estejam disfarçados.
Aliens Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, significa “estrangeiro”. Um alienígena não precisa ser alguém nativo de outro planeta — pode ser também um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos Defensores de Tóquio e seus iniespecialmente seus inimigos) chegam de outros migos ( especialmente seus mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, impre visíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferio-
res em outros. Embora venham de longe, aliens são diferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda pertencem ao mundo natural. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe anatômico (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. Exemplos: Ultraman em Ultraman ; Goku em Dra- gon Ball Z ; Lum em Urusei Yatsura ; a raça Zentraedi em Macross ; Ryoko e Ayeka em Tenchi Muyo! • Aliens recebem um bônus de +2 em duas de suas habilidades, mas também sofrem um redutor redut or de –2 em uma habilidade, à escolha do jogador. • Um alien pode selecionar dois entre os seguintes poderes: Bônus de Habilidade: o Habilidade: o alien recebe um bônus extra de +2 em uma habilidade (incluindo uma que já tenha recebido bônus ou penalidade). Este poder pode ser escolhido apenas uma vez. Resistência a Energia: o Energia: o alien ignora os primeiros 8 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador): jog ador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada forma de energia. Talento Bônus: o Bônus: o alien recebe um entre os seguintes talentos: Aparência Humana, Armadura Natural, Asas, Garras, Nekomimi, Regeneração, Regener ação, Sentidos Especiais, Técnica Secreta. O alien não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes talentos. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada talento. • Por sua inaptidão à nossa cultura, aliens têm um grupo de perícias a menos: Especialistas aliens têm apenas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradores não têm nenhum.
Gaijin Estrangeiro. Alienígena. Gaijin É um termo japonês informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal é gaikokujin .
Andróides Andróides são construtos, criaturas artificiais muito parecidas com seres humanos. Em mundos modernos ou futuristas eles são robôs; em reinos mágicos são golens, estátuas feitas de materiais raros e animadas atra vés de magia poderosa. Todos os andróides têm estrutura humanóide (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas) para se ajustar melhor à nossa sociedade, usando nossos equipamentos, roupas e veículos. Alguns são metálicos, coloridos ou cromados, enquanto outros são bem parecidos com humanos — mas sempre com algum detalhe que os diferencia, como frestas, botões, antenas, números de série, conexões para cabos ou algo assim.
4D+11
Game Jogo. Normalmente se aplica a qualquer tipo de jogo, mas muitas vezes é usado apenas para videogames.
Andróides podem ser protótipos raros com poderes extraordinários, construídos para realizar grandes missões; ou podem ser numerosos, amplamente utilizados como policiais ou soldados, para minimizar a perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, disponíveis na loja de eletrodomésticos mais próxima. Exemplos: Astro em Astroboy ; Major Kusanagi em Ghost in the Shell ; Números 16 a 20 em Dragon Ball Z ; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette ; Arare Slump; Chi em Chobits . em Dr. Slump; • Um andróide não tem um valor de Constituição, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um andróide pode elevar suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria Sabedor ia e Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro níveis, como qualquer personagem, mas não pode fazer o mesmo com habilidades físicas (Força e Destreza). • Um andróide é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Fortitud e. Ao contrário de mechas, andróides possuem sistemas críticos e podem ser afetados por acertos decisivos. decisivos. Eles também têm uma mente humana, podendo ser afetados por efeitos de influência e controle da mente. • Um andróide não precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um andróide Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias.
Andróide Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora
4D+12
• Um andróide não pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Andróides também podem Consertar (que recuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV). • Um andróide morrendo fracassa automaticamente em testes de Fortitude para evitar a morte. • Um andróide morto não precisa gastar um Ponto de Ação para voltar à vida. Basta ser consertado.
Elfos Os elfos são uma raça muito antiga, normalmente encontrada em mundos medievais medievai s mágicos — mas também podem existir em outros planetas, ou secretamente no mundo moderno. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de
sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou negros. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, elfos são fisicamente parecidos com os humanos, com a mesma altura e peso. Embora sejam mais delgados, alguns se mostram musmu sculosos e massivos. Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records of Lodoss War ; Celcia em Caçadores de Elfas ; Niele em Holy Avenger . • +2 Destreza, +2 Carisma, –2 Constituição: elfos são ágeis e graciosos, mas de compleição delicada. • Elfos são imunes à magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra magias de encantamento (como Enfei- tiçar Pessoas ) e efeitos semelhantes. • Visão na Penumbra: elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. • Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma comum, Média, corpo-a-corpo, 1D corte) e arcos (arma comum, Média, projéteis, 1D perfuração), perfuração ), mesmo sem os talentos necessários. • Perícias: elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Procurar, e Observar. Obser var.
Kemono kemonobito,, os Também conhecidos como juujin como juujin ou ou kemonobito os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes são confundidos com licantropos (lobisomens) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão fi carão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos coelh os são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Alguns manifestam habilidades animais discretas, como sentidos aguçados, garras ou presas. Uma variedade especial de kemono são os nekomimi , pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sem-
Alien Combatente, Kemono Especialista, Youkai Conjurador
4D+13
pre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, nekomimi de mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos. Escaflowne; as Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; as Gêmeas Puma em Dominion Tank Police ; Kizna Towryk Ball; Felicia em Candidate for Goddess ; Oolong em Dragon Ball; Felicia em Darkstalkers ; Koi em DBride. • “Mais humanos que os humanos”, os kemono recebem um bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à escolha do jogador. • Visão na Penumbra: kemono podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas, estrel as, tochas, luar ou outras condições de pouca luz. lu z. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. • Talento Bônus: o kemono recebe um entre os seguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regeneração, Sentidos Especiais. O kemono não precisa satissa tisfazer os pré-requisitos para estes talentos. • Perícias: por seus sentidos aguçados, kemono kemo no recebem um bônus de +2 em testes de Procurar, Obser var e Ouvir.
(e problemas) vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias histór ias de amor sobre youkai e humanos, que terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos. Exemplos: os espíritos de Shaman King ; muitos Inuyasha (mas personagens em Inuyasha (mas não o próprio Inuyasha; veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho;; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor ; Van Hakusho Fanel em The Vision of Escaflowne ; Kusanagi em Blue em Ah! My Goddess ; Alucard em Hellsing. Seed ; Belldandy em Ah! • Muito superiores aos humanos, os youkai recebem um bônus de +4 em uma habilidade, ou +2 em duas habilidades, à escolha do jogador. • Visão no Escuro: youkai podem enxergar no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. • Resistência a Energia: um youkai ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico.
Youkai
A classe de personagem é a forma como um Defensor decidiu perseguir seus objetivos e vencer seus inimigos. Pode parecer uma profissão, mas funciona mais como um estilo, um meio de vida. Você pode combater aliens para defender Tóquio: se vai fazer isso lançando magias, preparando armadilhas armadi lhas ou golpeando com espadas, essa escolha é sua. Existem três classes de personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas. Um personagem recém-criado, de 1º nível, pertence a uma delas. Este é o momento em que seu Defensor está começando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, vilões, monstros e ameaças. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas missões, você ganhará mais níveis nesta classe. As classes representam tipos de aventureiros mais conhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime e mangá. Todos os personagens vão pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. As classes são: • Combatente: um aventureiro devotado às técnicas de combate. • Conjurador: um devoto dos segredos místicos, capaz de conjurar magias. • Especialista: um versátil sobrevivente e expert em assuntos diversos.
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre aparições, espíritos, fantasmas, fadas, vampiros, demônios e (mais raramente) anjos. Quase qualquer ser sobrenatural é considerado um youkai, mesmo que existam tipos tão diferentes. Devido à sua imensa variedade, youkai são inconstantes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos
Posso usar outras raças? Hmm? Outras raças? Ah sim, você pode utilizar em 4D&T qualquer outra raça existente em qualquer outro jogo OGL. Por exemplo, 4D&T tem apenas uma raça típica dos mundos mágicos, os elfos. Jogos de fantasia medieval oferecem muitas outras raças, como anões, halflings, gnomos, meio-elfos, meio-orcs... A revista DragonSlayer apresenta raças não-humanas que podem ser usaDragonSlayer apresenta das normalmente em 4D&T, como anões, halflings, medusas, meiominotauros, elfos-do-céu e outras. Verifique se a raça escolhida tem alguma habilidade que não combina com 4D&T. Por exemplo, exemplo, os anões de fantasia medieval têm +1 em testes de ataque contra orcs e goblinóides (algo que não vale muito em Tóquio). Tóq uio). Neste caso, peça ao Mestre para mudar a habilidade (trocando, por exemplo, por um bônus de +1 contra grunts).
4D+14
Classes
Bônus de Ataque por Classe e Nível Sempre que seu personagem avança um nível, não importa a que classe pertença, certas características me-
Dá pra notar quem tem nível alto por aqui
Grunt Grunhir. Resmungar. lhoram um pouco — pois representam seu treinamenDepois de escolhidas, as resistências boas e fracas to e experiência ao sobreviver a aventuras. Cada classe não podem mais ser mudadas. tem uma tabela própria, que indica quais são os benefíGrupos de Perícias cios conquistados por subir de nível. Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Cada classe tem certo número de grupos de perícias. perí cias. Bônus Base de Ataque. Procure o número núm ero corresponde • Combatentes têm 1 grupo. a seu nível. Esse bônus é mais alto para o Combatente • Conjuradores têm 1 grupo. que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um • Especialistas têm 2 grupos. pouco quando você avança em qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversário, você rola 4D: Cada grupo inclui várias perícias. No primeiro níseu Bônus Base de Ataque será somado ao resultado vel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). grupo (s). Uma vez escodos dados para determinar se você acertou ou não. Por- lhido, as perícias não podem ser trocadas. tanto, quanto maior o BBA, mais golpes você acertará e Outros Benefícios por Nível melhor lutará. Além de bônus de ataque e resistência, todos os Bônus de Resistência personagens — não importando sua classe — recebem Quando algo ruim está para acontecer com um De- outros benefícios por avançar de nível. fensor — ser envenenado, enfeitiçado, atingido por um Talentos: todos os personagens recebem um taataque especial... — ele muitas vezes tem uma chance de lento no 1º nível, outro no 3º, e mais um a cada três salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance é repre- níveis. Os talentos serão explicados mais adiante. sentada com um teste de resistência. Pontos de Ação: todos os personagens começam Existem três tipos de resistência: Fortitude, que o jogo com 6 Pontos de Ação no 1º nível, e recebem envolvee vigor envolv vig or físico (contra doenças, venenos...); Refle- mais 6 Pontos de Ação + metade de seu nível (arredonxos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de dra- dado para baixo) sempre que avançam de nível. gão, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais Aumento de Habilidade: ao atingir o 4º e 8º nível, (medo, encantos malignos...). todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar De forma parecida com o Bônus Base de Ataque, uma de suas habilidades permanentemente. Por exemcada resistência também tem um bônus próprio que plo, ao chegar ao 4º nível, um Especialista Especiali sta com Des 18 se eleva quando o personagem avança de nível. No pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8º entanto, entre as três, algumas são “boas” enquanto nível, pode aumentar para Des 20, ou então elevar alguoutras são “fracas”. ma outra habilidade. Combatentes e Conjuradores têm uma resistência boa e duas fracas. Especialistas são melhores neste que- O Combatente sito, pois têm duas resistências boas e uma fraca. Quase todos os Defensores lutam cedo ou tarde, No 1º nível, o jogador escolhe quais resistências mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja serão boas, e quais serão fracas. Você pode escolher um provar ao mundo a força de seu estilo, ao policial do Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vonta- espaço que enfrenta monstros, os Combatentes são avende fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas tureiros que enfrentam desafios com armas e golpes Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com impressionantes. boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qualDentre as três classes, o Combatente é aquele com quer outra combinação combinação.. o melhor Bônus Base de Ataque, mais Pontos de Vida,
Grunts é também um termo norteamericano para capangas ou soldados de infantaria das forças do mal.
São facilmente identificados por não falar (apenas grunhir), atacar sempre em grande número e usar fantasias medíocres, mesmo para os padrões tokusatsu . São mais conhecidos no Brasil como “soldados capengas”.
4D+15
Harém Um subgênero das histórias shounen , geralmente comédias românticas envolvendo um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina são seus representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi são apontados como versões shoujo destas histórias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina.
4D+16
e maior familiaridade com armas e armaduras. Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní vel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nível seguinte. Bônus de Resistência: uma resistência boa e duas fracas. gr upo.. Perícias: 1 grupo Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as armas simples e comuns; ele também sabe usar armaduras leves, armaduras médias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessários. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1º nível, 2º nível e a cada dois níveis seguintes (4º, 6º, 8º, 10º).
O Conjurador
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nível da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1º nível lançada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lançar, por dia, certo número de magias. Esse limite diário aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1º nível pode lançar, ao longo do dia, quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lançar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado el evado em sua habilidade-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma) pode lançar magias extras por dia. O número de magias extras é igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lançar duas magias extras de cada nível por dia. As magias conhecidas pelo Conjurador também são limitadas. Ele começa conhecendo quatro magias de nível 0 e duas de 1º nível, à sua escolha (não confunda este número com o número de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1º nível pode conhecer as magias De- tectar Magia, Prestidigitação, Luz, Consertar (nível Consertar (nível 0), Curar Ferimentos Leves , e Enfeitiçar Pessoas (1º Pessoas (1º nível). As magias são escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Cada vez que sobe de nível, o Conjurador aprende uma magia nova por nível, como indicado na tabela “Magias do Conjurador”. Ao contrário do número de magias por dia, a quantidade de magias magia s conhecidas não é afetada pelo modificador da habilidade escolhida.
Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem manifestar os mais poderes incríveis poderes de combate e destruição, a magia ainda é uma força fantástica. Ela pode se originar de numerosas fontes fo ntes — aprendida em academias, herdada de ancestrais, concedida por seres superiores... — e muitas vezes vai solucionar problemas que aço e músculos não poderiam. Conjuradores valem-se de poderes mágicos sobrenaturais para desafiar seus adversários. Dentre as três classes, são os únicos capazes de conjurar magias. Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní vel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nível seguinte. Bônus de Resistência: uma resistência boa e O Especialista duas fracas. Nem armas e golpes destruidores, nem poder mágr upo.. Perícias: 1 grupo Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe gico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia usar apenas uma arma simples (à escolha do jogador), e em agilidade, técnicas, conhecimentos e habilidades variadas para defender Tóquio — desde uma bela cantora nenhuma armadura ou escudo. pop que encanta seus adversários, ao piloto mecha que Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um ta- conrola seu robô gigante. lento extra no 1º nível, 5º nível e 10º nível. O Especialista é o sobrevivente supremo. Sua quanLançar Magias: o Conjurador é a única classe ca- tidade de perícias e bônus de resistência são superiores a paz de lançar magias. No entanto, membros de outras qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e classes (incluindo o próprio Conjurador) podem ad- capacidade de sobrevivência. quirir o talento Técnicas Secreta para poder lançar uma Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos única magia. de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní As magias do Conjurador recebem sua força de vel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nível seguinte. uma habilidade mental: Inteligência, Sabedoria ou Bônus de Resistência: duas resistências boas e Carisma, à escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lançar, e mais uma fraca. Perícias: 2 grupos. poderosas elas serão. Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe Para aprender ou lançar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida mínima 10 usar todas as armas simples e uma arma comum (à + nível da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar escolha do jogador); ele também sabe usar armaduras magias de nível 0; 11 ou mais para magias de 1º nível; 12 leves, como se tivesse o talento necessário. ou mais para magias de 2º nível, e assim por diante. Talentos Adicionai Adicionais: s: o Especialista recebe talenQuase todas as magias, quando lançadas contra uma tos extras no 1º nível, 2º nível e a cada dois níveis seguin vítima, permitem que ela faça um teste de resistência tes (4º, 6º, 8º, 10º).
O Combatente Nível
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
Pontos de Vida
Bônus Bônu s Ba Base se de Ataque
Resi Re sist stên ênci cia a Boa
Resist Resi stên ênci cias as Fracas
Gradu Gra dua açõe ões s em Perícias*
8 + mod.** 16 + (mod. x2) 24 + (mod. x3) 32 + (mod. x4) 40 + (mod. x5) 48 + (mod. x6) 56 + (mod. x7) 64 + (mod. x8) 72 + (mod. x9) 80 + (mod. x10)
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11)
Especial
Talento Adicional Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional
O Conjurador Nível
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
Pontos de Vida
Bônus Bônu s Ba Base se de Ataque
Resi Re sist stên ênci cia a Boa
Resist Resi stên ênci cias as Fracas
Gradu Gra dua açõe ões s em Perícias*
4 + mod.** 8 + (mod. x2) 12 + (mod. x3) 16 + (mod. x4) 20 + (mod. x5) 24 + (mod. x6) 28 + (mod. x7) 32 + (mod. x8) 36 + (mod. x9) 40 + (mod. x10)
+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11)
Especial
Talento Adicional — — — Talento Adicional — — — — Talento Adicional
Magias do Conjurador Nível
Magias por Dia 0 1º 2º
3º
4º
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
4 5 5 6 6 6 6 6 6 6
— — — — — 2 3 4 5 5
— — — — — — — 2 3 4
2 3 4 5 5 6 6 6 6 6
— — — 2 3 4 5 5 6 6
5º
Magias Conhecidas 0 1º 2º
3º
4º
5º
— — — — — — — — — 2
4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
— — — — — 1 2 2 3 3
— — — — — — — 1 2 2
— — — — — — — — — 1
2 2 3 3 4 4 5 5 5 5
— — — 1 2 2 3 3 4 4
O Especialista Nível
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
Pontos de Vida
Bônus Bônu s Ba Base se de Ataque
Res R esis istê tênc ncia ias s Boas
Resist Resi stên ênci cia a Fraca
Gra Gr adu dua açõe ões s em Perícias*
6 + mod.** 12 + (mod. x2) 18 + (mod. x3) 24 + (mod. x4) 30 + (mod. x5) 36 + (mod. x6) 42 + (mod. x7) 48 + (mod. x8) 54 + (mod. x9) 60 + (mod. x10)
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11)
* Entre parênteses estão as graduações em perícias para humanos, que recebem um bônus racial de +1.
Especial
Talento Adicional Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional — Talento Adicional
4D+17
** Modificador de Constituição.
Perícias Parte 2
Se você pretende lutar na moto, é melhor ter muitas graduações em Pilotar
4D+18
Graduação da Perícia: a graduação de um personagem em uma perícia é igual a seu próprio nível. Perícias podem ser usadas mesmo sem graduações na perícia — isso é chamado de “fazer um teste sem treinamento” treinamento”.. Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usado no teste da perícia pertence à habilidade-chave da perícia, a habilidade associada a seu uso. Cada perícia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilíbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilíbrio Eq uilíbrio e quaisquer outras perícias com esta habilidade-chave. Modificadores Diversos: podem ser bônus forGrupos de Perícias necidos por raças, talentos, ou circunstâncias favoráveis; As perícias são reunidas em 11 grupos: Animais, ou penalidades impostas por fazer algo difícil. Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivên- Como as cia. Cada grupo contém certa quantidade de perícias. Perícias Funcionam Cada personagem tem direito a certo número de Grupos e Graduações: o ninja Himitsu é um grupos: Combatente de 1º nível. Ele recebe um grupo de períci• Combatentes e Conjuradores têm 1 grupo. as por ser um Combatene, Combate ne, e um extra por ser humano. human o. • Especialistas têm 2 grupos. Ele escolhe os grupos gru pos Esporte e Investigação. • Humanos têm um grupo a mais. O grupo Esporte tem as perícias: Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento • Aliens têm um grupo a menos. A maioria dos personagens tem apenas um grupo. (Atualidades, Estratégia), Equilíbrio, Escalar, Jogos, Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) não têm Natação, Pilotar, Saltar, Usar Cordas. O grupo gru po Investigação tem as seguintes perícias: Avanenhum. E alguns, muito versáteis, podem possuir dois grupos (um humano Combatente ou Conjurador, liação, Conhecimento (Ciências Comportamentais, Ciou um Especialista não-humano) ou até três (um hu- vil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investigar, Observar, Procurar, Obter Informações, Infor mações, Ouvir, PesPesmano Especialista). Motivação,, Sobrevivênci S obrevivência. a. Os grupos são escolhidos no 1º nível, e não po- quisa, Sentir Motivação Isso significa que Himitsu tem agora +2 graduadem ser mudados mais tarde. Mas um personagem ções em todas estas perícias: +1 por seu nível de persopode, se quiser, adquirir perícias que não tenha através nagem, e +1 por ser humano. Ele ganhará uma nova do talento Perícia Extra. graduação cada vez que subir de nível. Graduações Habilidades-chave: cada perícia recebe um modiUma vez escolhido um grupo, g rupo, você recebe em cada ficador baseado em uma habilidade do personagem. perícia daquele grupo uma graduação igual a seu nível de Esta é a habilidade-chave da perícia. O ninja tem Destreza 16, que concede um bônus personagem. Portanto, quanto maior seu nível, mais de +3. As perícias Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio, altas suas graduações. Ou seja, um personagem de 2º nível com o grupo Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza como habilidade-chave. chave. Então, Então, somando 2 graduações graduaçõ es de cada Animais tem 2 graduações em todas as perícias do gru- habilidadepo Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar, perícia, o modificador final para cada uma é +5. Himitsu tem Inteligência 13 (modificador de +1), Conhecimento (Ciências Naturais), Observar, Ouvir, As perícias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e ProcuProfissão, Sobrevivência, e Usar Cordas. Humanos recebem uma graduação extra em todas rar usam Inteligência como habilidade-chave. Somando as perícias que possuem. Então, um humano de 3º ní- 2 graduações de cada perícia, o modificador final para cada uma é +3. vel tem 4 graduações em suas perícias, em vez de 3. Himitsu tem uma grande Força 18 (+4). Suas Su as duas únicas perícias baseadas em Força — Escalar e Natação Testes de Perícias — somam um modificador final +6. Para fazer um teste de perícia, joga-se 4D + modiConcentração é a única perícia baseada em Constificador de perícia. Esse modificador é igual a: graduatuição. Himitsu tem uma mediana Cons 11 (+0), sendo ção da perícia + modificador da habilidade + modificamod ificaque seu modificador final fi nal na perícia é apenas +2. dores diversos. Para aprender uma nova técnica secreta com um grande mestre, o ninja em treinamento Ji-JiRaia deve primeiro descobrir seu prato favorito. favorito . A treinadora de monstros Lisa Mars quer decifrar uma antiga escritura que revela a existência de um pokémonstro lendário. lendár io. O policial do espaço Galvan precisa encontrar um garotinho que teria testemunhado a aparição de uma criatura alien. No jogo 4D&T, todas estas façanhas — que não envolvem combate direto — são resolvidas utilizando perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam as perícias Pesquisa, Decifrar Escrita e Obter Informação.
Henshin Metamorfose. Transformação. Muitos super-heróis japoneses, sobretudo os vários Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de herói.
4D+19
Hentai Tarado. Pervertido. Hentai também se refere a anime e mangá de conteúdo erótico.
4D+20
Com sua Sabedoria 14, o ninja tem um modificador de +2. Suas perícias com esta habilidade-chave habil idade-chave são: Avaliação, Jogos, Observar, Obter Informações, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência. Modificador final: +4. A habilidade mais baixa de Himitsu é seu Carisma 8, que impõe um redutor de –1. Esta é a habilidadechave para as perícias Adestrar Animais, Disfarce e Intimidar. De suas 2 graduações, uma é cancelada pelo redutor, totalizando +1 como modificador final. Raças e Talent Talentos: os: humanos, como Himitsu, recebem +1 graduação em todas as perícias que possuem. Algumas raças concedem bônus em perícias. Por, exemplo, se Himitsu fosse um membro me mbro da raça kemono, ele receberia +2 em Ouvir, Observar e Procurar. Embora tenham o mesmo efeito final, bônus em perícias não são o mesmo que graduações (não servem, por exemplo, para satisfazer pré-requisitos). Alguns talentos também oferecem bônus em perícias. O talento Prontidão, por exemplo, oferece +2 em Ouvir e Procurar. E o talento Foco em Perícia oferece +3 em qualquer perícia à escolha do jogador. Himitsu decide adquirir o talento Foco em Perícia: Furtividade. Ele já tinha um modificador final +6. Agora, esse modificador aumenta para +9 nesta perícia. Testes de Perícias: quando Himitsu faz um teste de perícia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dados seu modificador final de perícia. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa. Em média, uma rolagem de 4D vai resultar entre 12 e 16. Himitsu é melhor nas perícias Escalar e Natação, que com seu modificador final +6 significam um resultado médio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefas medianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar em nadar e escalar paredes. Testes Resistidos: ao entrar furtivamente na base secreta do Grupo de Combate a Monstros, Himitsu tenta passar pelos guardas sem feri-los. Para isso ele resolve fazer um teste de Furtividade. O ninja rola 4D e consegue um 15. Somando seu modificador +9, seu resultado final é um ótimo 24. Agora os guardas fazem um teste de Ouvir para tentar ouvir o ninja sorrateiro. Os dois têm um modificador final de +1. O Mestre joga 4D uma vez para cada um deles, e consegue um 12 e um 20. Os resultados finais dos mercenários são 13 (12+1) e 21 (20+1). Nenhum deles percebe o intruso e continuam a patrulhar, verificando outra parte da base. Testes sem Treinamento: logo após despistar os soldados, Himitsu avança para encontrar os alojamentos dos agentes de elite. Ele encontra uma um a porta eletrônica trancada, e decide forçar a fechadura. Himitsu faz um teste de Abrir Fechaduras: ele não tem esta perícia, mas vai tentar mesmo assim. Abrir Fechaduras é baseada em Destreza. Ele rola 4D e consegue um bom 14. Com seu modificador +3 por Destreza, o resultado
final é 17. Mas a Classe de Dificuldade é 25. Então, ele falhou no teste. Não pode entrar por aquela porta. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): Himitsu continua a procurar, seguindo o corredor, mas percebe alguém chegando. Não há onde se esconder. Ele vai tentar saltar para agarrar-se agarr ar-se às tubulações no teto. Seu modificador final para Saltar é +6. O Mestre diz que a Classe de Dificuldade para este salto é 15. Himitsu obtém 16, somando um total 22. Ele é bem-sucedido em pendurar-se nos tubos.
Classe de Dificuldade (CD) Alguns testes são feitos contra uma Classe de DifiDif iculdade (CD). Uma CD é um número determinado pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa alcançar esse número-alvo para ter sucesso. Estes são alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las: realizá- las: Muito fácil (0): notar alguém completamente visível (Observar). Fácil (5): escalar uma corda com nós (Escalar). Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir). Difícil (15): convencer um adversário hostil a ouvilo antes de atacar (Diplomacia). Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natação). Formidável (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir Fechaduras). Heróico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar). Super Heróico (35): convencer uma bela princesa alienígena de que você é o mais perfeito espécime espéci me da raça humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar). Quase Impossível (40): trancar a gaveta e jogar a chave lá dentro (Prestidigitação).
Testes Resisti Resistidos dos Alguns testes de perícia são resistidos. Eles são feitos contra o resultado do teste de perícia de outro personagem. No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade-chav habilidade-chavee vence. Se os valores são iguais, outra jogada deve ser feita. Estes são os testes resistidos mais comuns, com a perícia testada x perícia resistida: • Passar silenciosamente por alguém sem ser ouvido (Furtividade x Ouvir). • Enganar alguém (Blefar x Sentir Motivação). • Esconder-se de alguém (Esconder-se x Observar). • Fingir ser alguém (Disfarce x Observar).
• Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cordas x Arte da Fuga). • Roubar uma bolsa (Prestidigitação x Observar).
Testes sem Treinamento Geralmente, se um personagem tenta usar uma perícia na qual não tenha nenhuma graduação, ele faz um teste de perícia normal, como foi descrito. O modificador de perícia não inclui graduações (que o personagem não possui). Ele recebe outros modificadores, de habilidade-chave, por exemplo. Humanos não recebem seu bônus racial de +1 graduação em testes de perícias sem treinamento. treiname nto.
ções com CD 15. Para deixar os moradores mais confortáveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar em pequenas tarefas diárias, e conduz a conversa com sutileza na direção do tópico de seu interesse. int eresse. Devido a isso, o Mestre oferece um bônus de +2 no teste. Infelizmente, a única moradora com alguma informação importante é Marlinda, uma jovem mimada — que desde o início antipatizou com Tenzou, uma vez que ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, a dificuldade do teste tes te será 17 em vez de 15.
Ferramentas
Algumas perícias, como Abrir Fechaduras, Cura e Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequados. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –4 no teste. Condições Favoráveis Você pode improvisar ferramentas rudimentares e Desfavoráveis para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir Algumas situações podem tornar uma perícia mais Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade é reduzida fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou para –2 (em vez de –4), graças à improvisação. Normalpenalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. mente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e isso também pode exigir um teste de perícia. de sucesso de quatro maneiras: 1) Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob condições significativamente melhores que o normal. 2) Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para representar circunstâncias que atrapalham o desempenho, como utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informação errada. 3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar. 4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como ter que fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Procurar. Condições que afetem a habilidade do personagem para utilizar a perícia mudam o modificador da perícia. Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Um bônus no modificador do personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado — ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes e, às vezes, essa diferença é importante. Por exemplo, o caçador de demônios demô nios Tenzou chegou à cidade em busca de pistas sobre um youkai maligno aqui existente. Ele tenta conversar com os moradomorad ores locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa-
Prestar Ajuda Em algumas situações, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um U m personagem é escolhido como o líder do esforço, enquanto os outros outr os tentam ajudá-lo. Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um teste de perícia com CD 10. Em caso de sucesso, o líder ganha um bônus de +2 em seu próprio teste. O bônus é cumulativo — então, três ajudantes bemsucedidos adicionam adicionam um bônus de +6 ao teste do líder. Em alguns casos não é possível ajudar, ou não é possível ter um grande número de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o
Regra Opcional: Bônus de Sinergia Muitas perícias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a perícia Natação aparece em Esportes e Sobrevivência, porque você pode saber nadar por esporte ou necessidade. A maioria dos personagens tem apenas um grupo de perícias. Se você tem dois grupos, e uma mesma perícia aparece em ambos, você recebe um bônus de +2 em testes com essa perícia. perícia . Se você tem três grupos (o máximo possível), e uma mesma perícia aparece em todos, você recebe um bônus de +4 em testes com essa perícia. Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Ciência e Sobre vivência. Ele recebe um bônus total de sinergia siner gia de +4 em Observar Obser var e Ouvir, porque estas perícias fazem parte dos três grupos.
4D+21
número máximo de ajudantes que um líder pode ter. ter. Muitas tarefas não podem ser realizadas por cooperação, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante de uma porta sem chamar a atenção da sentinela, todos Este trecho explica todas as perícias. Em cerdevem fazer testes individuais de Furtividade — não é tas ocasiões, com aprovação do Mestre, será possípossível cooperar com alguém para fazer f azer silêncio. vel usar perícias de outras formas que não apareçam aqui — por exemplo, usar a perícia Acrobacia para impressionar uma platéia, em vez de Atuação. Testes de d e Habilidade Habil idade
Descrição das Perícias
Kaijin Termo popular para monstros de tamanho humano, como os adversários de Kamen Rider.
Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade: uma jogada de 4D somada ao modificador da habilidade apropriada. Isto é o mesmo eu testar uma perícia sem treinamento. O Mestre diz a CD, ou considera um teste resistido quando dois personagens estão envolvidos em uma competição. Em alguns casos, o teste da habilidade não envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens disputam braço-de-ferro, o personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idênticos, são feitos testes resistidos de Força. Aqui estão alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-chave testada: • Forçar uma porta emperrada ou trancada (Força). • Evitar que um objeto caia (Destreza). • Segurar o fôlego (Constituição). • Escapar de um labirinto (Inteligência). • Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria). • Ser percebido em uma multidão (Carisma).
Diplomacia, Blefar, Disfarce... por que brigar, quando é mais divertido enganar?
4D+22
Abrir Fechaduras (Des) A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre de segurança), de acordo com sua qualidade. Tentar abrir uma fechadura sem ferramentas de ladrão impõe uma penalidade de –2 no teste.
Acrobacia (Des) Você consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobáticos. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
Adestrar Animais (Car) Você sabe treinar ou lidar com animais, tanto para conduzir cavalos puxando uma carroça como para comandar um monstro de estimação em batalha.
Arte da Fuga (Des) Esta perícia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar através de espaços apertados. Esta perícia
Os Grupos e suas Perícias Animais • Adestrar Animais (Car) • Cavalgar (Des) • Conhecimento (Ciências Naturais) (Int) • Observar (Sab) • Ouvir (Sab)
• Procurar (Int)
• Blefar (Car)
• Obter Informações (Sab) • Ouvir (Sab)
• Conhecimento (Atualidades, Ciências Comportamentais, Cultura Popular, Manha) (Int)
• Prestidigitação (Des)
• Diplomacia (Car)
• Operar Mecanismo (Int)
• Sentir Motivação (Sab)
• Intimidar (Car) • Jogos (Sab)
• Profissão (Int)
Esporte
• Sobrevivência (Sab)
• Acrobacia (Des)
• Prestidigitação (Des)
• Usar Cordas (Des)
• Adestrar Animais (Car)
• Sentir Motivação (Sab)
• Cavalgar (Des)
Máquinas
Arte • Arte da Fuga (Des) • Atuação (Car) • Avaliação (Sab) • Concentração (Cons) • Conhecimento (Arte, Cultura Popular, Teologia e Filosofia) (Int) • Identificar Magia (Int) • Jogos (Sab) • Observar (Sab) • Procurar (Int)
• Concentração (Cons)
• Obter Informações (Sab)
• Conhecimento (Atualidades, Estratégia) (Int)
• Abrir Fechaduras (Des)
• Equilíbrio (Des) • Escalar (For)
• Conhecimento (Ciências Físicas, Tecnologia) (Int)
• Jogos (Sab)
• Demolição (Int)
• Natação (For)
• Observar (Sab)
• Pilotar (Des)
• Ofícios (Eletrônica, Estruturas, Mecânica) (Int)
• Saltar (For) • Usar Cordas (Des)
• Avaliação (Sab)
• Operar Mecanismo (Int) • Ouvir (Sab)
• Ofícios (Artes Plásticas, Escrita) (Int)
Idiomas
• Ouvir (Sab)
• Pilotar (Int)
• Prestidigitação (Des)
• Conhecimento (Arcano, Ciências Comportamentais) (Int)
• Profissão (Int)
• Decifrar Escrita (Int)
• Reparos (Int)
Ciência
• Falar Idioma
• Usar Computador (Int)
• Identificar Magia (Int)
Medicina
• Avaliação (Sab) • Conhecimento (todos) (Int) • Identificar Magia (Int) • Navegação (Int) • Observar (Sab) • Procurar (Int) • Ofícios (Farmacêutica, Química) (Int)
• Obter Informações (Sab) • Ouvir (Sab)
• Pesquisa (Int) • Profissão (Int)
• Avaliação (Sab)
• Pesquisa (Int)
• Concentração (Cons)
• Profissão (Int)
• Conhecimento (Ciências Naturais) (Int)
• Sentir Motivação (Sab)
• Cura (Sab)
• Usar Computador (Int)
• Observar (Sab) • Ofícios (Farmacêutica)
• Operar Mecanismo (Int)
Investigação
• Ouvir (Sab)
• Avaliação (Sab)
• Pesquisa (Int)
• Pesquisa (Int)
• Conhecimento (Ciências Comportamentais, Civil, Manha) (Int)
• Profissão (Int)
• Profissão (Int) • Reparos (Int)
• Disfarce (Car)
Sobrevivência
• Sobrevivência (Sab)
• Furtividade (Des)
• Arte da Fuga (Des)
• Usar Computador (Int)
• Intimidar (Car)
Crime
• Investigar (Int)
• Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia) (Int)
• Observar (Sab)
• Escalar (For)
• Abrir Fechaduras (Des)
• Procurar (Int)
• Furtividade (Des)
• Arte da Fuga (Des)
• Obter Informações (Sab)
• Natação (For)
• Avaliação (Sab)
• Ouvir (Sab)
• Navegação (Int)
• Conhecimento (Atualidades, Manha, Negócios) (Int)
• Pesquisa (Int)
• Observar (Sab)
• Sentir Motivação (Sab)
• Procurar (Int)
• Sobrevivência (Sab)
• Ouvir (Sab)
• Demolição (Int) • Disfarce (Car) • Furtividade (Des)
Manipulação
• Observar (Sab)
• Atuação (Car)
• Ouvir (Sab)
• Saltar (For) • Sobrevivência (Sab) • Usar Cordas (Des)
4D+23
sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). É resistida contra um teste de Usar Cordas do oponente (mas ele recebe um bônus de +10).
Atuação (Car) A perícia serve para impressionar uma audiência com música, canto, poesia ou outra manifestação artística.
Avaliação (Int) Com esta perícia você pode estimar o valor de alguma coisa, conseguindo diferenciar entre uma peça de qualidade e uma peça falsa ou inferior.
Blefar (Car)
Kaijuu Termo popular para monstros gigantes (também conhecidos como ), daikaijuu ), como os adversários de Ultraman. Godzilla é a mais famosa destas criaturas.
Esta perícia é usada para fazer o improvável parecer possível. Você pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusões erradas a respeito de um assunto ou questão. Um teste de Blefar é resistido contra o teste de Sentir Motivação da pessoa que sofre o blefe.
Cavalgar (Des) Você sabe como montar em animais treinados para Você par a montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros. Animais ou monstros que não sejam adequados como montaria impõem uma penalidade de –5 em todos os testes de Cavalgar.
Concentração (Cons) Você sabe como ignorar distrações e focalizar-se em uma tarefa específica. Um personagem faz um teste de Concentração toda vez que pode ser distraído (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto está fazendo alguma coisa que exija sua total atenção — geralmente lançar uma magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo...
Conhecimento (Int) Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. Cada assunto é uma perícia separada: Arcano: oo oculto, a magia e o sobrenatural, astrolo Arcano: astrolo gia, numerologia e assuntos semelhantes. Arte: artes Arte: artes finas e gráficas, incluindo História da Arte e técnicas artísticas. Artes antigas, arte moderna, fotografia, e artes performáticas, como música e dança, entre outras. Atualidades: eventos Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes, política, entretenimento e assuntos estrangeiros. Ciências Comportamentais: Psicologia, Sociologia e Criminologia. Ciências Físicas: Astronomia, Físicas: Astronomia, Química, Matemática, Física e Engenharia. Ciências Naturais: Biologia, Naturais: Biologia, Botânica, Genética, Geologia e Paleontologia. Medicina e autópsia.
4D+24
Direito, Legislação, Legislação, Litígios, Direitos e obriCivil: Direito, Civil: gações legais. Processos e instituições governamentais governamentais e políticas. Cultura Popular: música Popular: música popular e personalidades, filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica, anime, mangá e jogos, entre outros. Estratégia: técnicas Estratégia: técnicas e táticas para posicionar e manobrar forças em combate. História: eventos, História: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades. cultura urbana e das ruas, personalidades Manha: cultura Manha: do submundo local e acontecimentos. Negócios: procedimentos Negócios: procedimentos de negócios, estratégias de investimentos e estruturas de corporações. Procedimentos burocráticos e como navegar entre eles. Tecnologia: avanços Tecnologia: avanços e novidades em tecnologia de ponta, e informação necessária para identificar vários aparelhos tecnológicos. Teologia e Filosofia: artes Filosofia: artes liberais, ética, conceitos filosóficos e o estudo da fé, prática e experiência religiosa.
Cura (Sab) Com esta perícia você pode tratar de pessoas e criaturas feridas, evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rápido. Você Você também pode tratar de doenças ou venenos. Um teste de Cura recupera 1 PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).
Decifrar Escrita (Int) Esta perícia serve para decifrar idiomas antigos, esquecidos ou desconhecidos, como inscrições encontradas em masmorras antigas ou naves alienígenas.
Demolição (Int) Você sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.
Diplomacia (Car) Esta perícia é usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinião delas. Você pode convencer as autoridarealmente viu des de que realmente viu um monstro, fazer um guarda deixar você passar, persuadir um inimigo a render-se sem lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...
Disfarce (Car) Com maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua própria aparência ou imitar outra pessoa. Não-humanos podem usar esta perícia para fingir ser humanos. Notar um não-humano exige um teste de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo se este é mais alto. a lto.
Equilíbrio (Des) Você consegue se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou
Kakkoii De boa aparência.
Em um laboratório, golpes de espada e magias não adiantam muito...
mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
Falar Idioma (Int)
Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veículos ou mesmo monstros de visual impressionante.
Esta perícia permite a você falar, ler e escrever mais idiomas. Para cada graduação, você ganha um idioma Escalar (For) extra à sua escolha. Você nunca faz testes de Falar Idioma — ou sabe o idioma, ou não sabe. Esta perícia serve para subir em paredes, descer por muros e encostas escarpadas, subir em árvores ou em outras superfícies muito inclinadas. Esta perícia sofre Furtividade (Des) Esta perícia é usada quando você quer se mover um redutor quando utilizada por personagens usando sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). por personagens usando armadura média (–5) ou pesaEsconder-se (Des) da (–8). Um teste de Furtividade é resistido pelo teste Com esta perícia, você encontra locais adequados de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo. onde pode permanecer sem ser visto. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando Identificar Magia (Int) Esta perícia é usada para identificar magias quando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). Um teste de Esconder-se é resistido pelo teste de Observar elas são lançadas, ou magias que já estejam em efeito em um lugar específico, ou ainda outros efeitos mágicos. de qualquer um que possa vê-lo.
4D+25
Intimidar (Car) Você consegue forçar alguém a fazer o que você quer, usando ameaças e coação. Bem útil para afugentar bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles.
Investigar (Int) Você consegue extrair mais informação de pistas e evidências, e sabe coletar corretamente pistas para análise posterior. Pegadas, impressões digitais, amostras de DNA e outras pistas podem ser encontradas e identifiidentif icadas com esta perícia.
Jogos (Sab) Você conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe
Usar Computador não mata monstros, mas tem outras vantagens
4D+26
como jogar e trapacear neles. Você também é familiarizado com videogames, RPGs e outros jogos exóticos.
Natação (For) Com esta perícia, você pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da superfície. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
Navegação (Int) Com esta perícia um personagem consegue encontrar o caminho para um lugar distante sem mapas, indicações ou outras instruções específicas; ou se orientar e traçar caminhos apenas usando referências como pontos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.
Observar (Sab)
colhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer essa profissão.
Esta perícia é usada para perceber coisas de maneira passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativa- Reparos (Int) mente procurando por elas. Observar serve para notar Com esta perícia, você pode consertar aparelhos queuma pessoa ou criatura escondida. Normalmente Normalm ente o tesbrados e danificados, e também restaurar Pontos de te é resistido pelo resultado de Esconder-se do perso Vida em andróides, máquinas e mechas. nagem que está tentando não ser visto.
Obter Informações (Car)
Saltar (For)
Você consegue, levantar informações com seus contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da região — como a localização de uma masmorra, ou o esconderijo de um bandido.
Esta perícia é usada para saltos longos e arriscados. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada util izada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
Ofícios (Int)
Sentir Motivação (Sab)
Ofícios na verdade são várias perícias diferentes, destinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma perícia diferente: Artes Plásticas, Eletrônica, Escrita, Estruturas, Farmacêutica, Mecânica, Química.
Com esta perícia, você pode dizer quando está sendo enganado ou discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha. Um sucesso no teste faz com você não seja afetado por um blefe (veja a perícia Blefar).
Operar Mecanismo (Int)
Sobrevivência (Sab)
Com esta perícia você pode sabotar aparelhos mecânicos diversos, sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiçar fechaduras, sabotar veículos...
Esta perícia é usada para caçar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo através de uma floresta, ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Sobrevivência não permite seguir rastros difíceis, a menos que você tenha o talento Rastrear.
Ouvir (Sab) Esta perícia é utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente silenciosamente.. Normalmente, um teste de Ouvir é resistido contra o resultado do teste de Furtividade de outro personagem ou criatura.
Pesquisa (Int) Esta perícia serve para descobrir informações sobre um assunto através de livros, documentos ou Internet.
Usar Computador (Int) Esta perícia é usada para fazer diversas operações em um computador, como entrar em um sistema, escrever programas ou controlar aparelhos ligados a um computador específico.
Kami Deus. Grande espírito. O Deus cristão é normalmente chamado kami-sama .
Usar Cordas (Des)
Com esta perícia você pode amarrar, desamarrar ou arremessar cordas. Para amarrar um prisioneiro, você faz um teste de Usar Cordas com um bônus de Pilotar (Des) Você sabe manobrar veículos terrestes (automóveis, +10. Se quiser escapar, esse prisioneiro precisa fazer motos, tanques, tratores...), voadores (aviões, espaçona- um teste de Arte da Fuga resistido contra seu teste de Usar Cordas (é mais fácil amarrar alguém do que esca ves...), aquáticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas. par das amarras).
Prestidigitação (Des)
Você consegue esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu próprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
Procurar (Int) Quando está olhando atentamente para uma coisa ou local, você percebe detalhes que podem ser úteis ou encontra algo que estava procurando.
Profissão (Sab) Esta perícia diz como você é bom na profissão es-
Posso usar outras perícias? Hã?! Você de novo? Você dificilmente dificilmente vai encontrar em outros jogos qualquer perícia que qu e não exista aqui. No entanto, Primeira Aventura e Aventura e Ação têm regras muito mais detalhadas para perícias, com mais exemplos de CDs e utilizações. Elas também permiper mitem, por exemplo, comprar perícias separadamente (não em grupos) e ter graduações diferentes em cada uma. Se você tem acesso a esses jogos, fique à vontade para usar seus sistemas de perícias. As regras normais de 4D&T para perícias períci as são limitadas, mas muito mais simples e rápidas que em qualquer outro jogo OGL. Você também pode, se quiser, usar estas regras em conjunto com outros títulos.
4D+27
Talentos e Defeitos Parte 3
Claro que elfos podem voar! Basta pegar o talento Asas
4D+28
Talentos Talentos são vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem, ou melhoram capacidades que ele já possuía. A maior parte dos poderes especiais de um Defensor é proporcionada por talentos. Por exemplo, como um Combatente de 1º nível, Hayashi pode possuir três talentos quaisquer, pelos seguintes motivos: • 1 talento por ser um personagem de 1º nível. Todos os personagens ganham um talento no 1º nível. • 1 talento por ser um Combatente de 1º nível. Todas as três classes básicas (Combatentes, Conjuradores, Especialistas) ganham um talento no 1º nível, sendo esta uma habilidade de classe. • 1 talento por ser humano. hum ano. Todos Todos os personagens de raça humana ganham um talento extra no 1º nível. Aliens, andróides, elfos, kemono e youkai não recebem este talento. Assim, Hayashi já começa o jogo com três talentos. Ele escolhe Bola de Energia (que permite disparar disp arar uma carga de energia), Foco em Arma: Bola de Energia (oferece +1 em ataques com suas bolas de energia) e Foco em Perícia: Blefar (oferece +3 em testes de Blefar). Chegando ao 2º nível de Combatente, Hayashi tem direito a um novo talento (oferecido pela classe). Ele escolhe Sentidos Especiais: Visão Aguçada, que oferece um bônus de +8 em testes de Observar. No 3º nível, Hayashi recebe outro talento (oferecido a qualquer personagem de 3º nível) e escolhe Técnica Secreta Aprimorada: Invisibilidade . Ele pode, uma vez por dia, lançar a magia Invisibilidade como como um Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
Adquirindo dquiri ndo Talentos Talentos
Pré-Requisitos Alguns talentos têm pré-requisitos. pré-requisito s. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduação de perícia, Bônus Base de Ataque, bônus de resistência, outro talento ou qualquer outra exigência mencionada. Digamos, você não pode escolher o talento Asas se não pertence à raça andróide, elfo ou youkai. Por exemplo, exemplo, a elfa Tália Vindiam acabou de atinati ngir o 3º nível como Especialista, recebendo um talento novo (ela já tinha 4 talentos). Ela se interessa pelo talento Usar Armadura Pesada, e verifica se consegue preencher os pré-requisitos. O talento exige Usar Armadura Leve e Usar Armadura Média. Tália, como todos os Especialistas, já sabe usar armaduras leves — mas não médias. Então ela escolhe Usar Armadura Média para que no 4º nível, quando ela recebe mais um talento talento,, possa escolher Usar Armadura Pesada. Um personagem pode receber um talento no mesmo nível em que atingiu um pré-requisito. Digamos que, chegando ao 4º nível, Tália desista de armaduras pesadas e escolha o talento Técnica Secreta Aprimorada. O único pré-requisito é Bônus Base de Ataque Ataqu e +3. Ela acabou de conquistar este BBA quando chegou a 4º nível, então pode pegar o talento. Você não pode mais usar um talento se perder os requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno tenha reduzido sua Constituição e ela tenha caído para menos de 11, você não poderá mais usar sua Regeneração (um talento que exige Cons 11 ou mais) até que sua Constituição seja restaurada a 11 ou mais.
Aparência Humana Você é mais parecido com humanos. humano s. Pré-requisitos: qualquer raça, exceto humana. Benefício: perceber a diferença entre você e um humano exige um teste de Observar (CD 20). Você também pode usar a perícia Disfarce para aumentar a dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de Disfarce). Veja a descrição da perícia Disfarce. Normal: sem este talento, notar um não-humano exige um teste de Observar (CD 10).
Kawaii Bonitinho. Gracioso. Engraçadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelúcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espaço, para se referir às forças armadas da Terra...
Ao contrário das perícias, talentos não têm graduações. Ou você o tem, ou não tem. tem . Você ganha talentos de três formas: Talentos por Nível: todo personagem (incluindo pessoas comuns) ganha um talento talen to no 1º nível, e novamente no 3º, 6º e 9º nível. Talentos por Classe: Cl asse: todo Combatente ou Especialista ganha um talento no 1º nível, e novamente no 2º, 4º, 6º, 8º e 10º nível. Todo Conjurador ganha um Aparência Inofensiva talento no 1º nível, e novamente no 5º e 10º nível. PesP esPor algum motivo, você não parece perigoso. perig oso. Talsoas comuns não recebem estes talentos. vez por ser uma garota, talvez por parecer pequeno, Talentos por Raça: humanos recebem um talento fraco ou inválido. De qualquer forma, seu aspecto pouextra qualquer no 1º nível, à sua escolha. Aliens podem co ameaçador apanha o adversário desprevenido. receber até dois talentos extras, mas de uma lista restrita. Pré-requisitos: Car 13+, Bônus Base de Ataque +1. Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Visão na Benefício: você recebe um bônus de +2 em sua Penumbra como um talento bônus. Youkai recebem Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um Sentidos Especiais: Visão no Escuro como um talento oponente que nunca viu você lutar antes, e que seja de bônus. Pessoas comuns também recebem estes talentos. mesmo tamanho ou maior.
4D+29
Arena
Ke mono Gênero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situações humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mangá e videogames.
Você é mais habilidoso agindo em determinado lugar ou terreno. Benefício: escolha um destes tipos de terreno: florestas, montanhas, pradarias (planícies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões geladas, subterrâneos, áreas urbanas. Você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de perícias quando age neste tipo de terreno. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes, cada vez escolhendo outro tipo de terreno. Especial: você também pode escolher um lugar específico como sua arena, como um vale, aldeia, prédio, estrada, navio... no entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como uma metrópole, país ou Especialmente Tóquio! continente. Ou Tóquio. Especialmente Tóquio!
Armadura Natural Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça. Benefícios: você recebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus benefícios se acumulam.
Artes Marciais Você é treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais dano com seus golpes. Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1. desar mado, você causa Benefício: com um ataque desarmado, dano igual a 1D–2 + seu modificador de Força. Especial: todos os personagens jogadores de 4D&T recebem automaticamente os benefícios deste talento (veja abaixo o quadro “Artes Marciais para todos!”). Normal: sem este talento, um personagem causa apenas dano igual a seu modificador de Força (no mínimo 1 ponto) com ataques desarmados.
Artes Marciais Aprimoradas Você é altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes. Pré-requisito: Artes Marciais, Bônus Base de Ataque +4. Benefício: a margem de ameaça de seus golpes desarmados aumenta para 19 ou mais. Normal: um personagem sem este talento obtém um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas com 20 ou mais em 4D.
Artes Marciais Avançadas Você é um grande mestre na arte do combate combat e desarmado e capaz de causar danos sérios com seus golpes. Pré-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bônus Base de Ataque +8. Benefícios: quando você consegue um acerto decisivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano. Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um acerto acer to decisivo.
Asas Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas. Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai. Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra. Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro q uatro asas) ou triplicada (com seis asas).
Artes Marciais para todos! Ataque Final Criados em uma cultura praticante de artes marciais, personagens jogadores de 4D&T (ou seja, todos os Defensores) dominam pelo menos uma forma de combate desarmado. desar mado. Mesmo aqueles nativos de outros planetas ou dimensões receberam esse treinamento de alguma forma. Por esse motivo, todos os personagens jogadores recebem automaticamente os benefícios do talento Artes Marciais, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos: eles podem, com ataques desarmados, causar dano igual a 1D–2 + seu modificador de Força. Também podem adquirir outros talentos que tenham Artes Marciais como pré-requisito (como Artes Marciais Aprimoradas, Golpe Poderoso, Bola de Energia, Rajada de Golpes...). Apenas pessoas comuns (não Defensores) precisam adquirir o talento Artes Marciais para receber seus benefícios.
4D+30
Em situações de desespero, você é capaz de fazer um ataque devastador. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3. Benefício: uma vez por dia, em caso de emergência, você pode usar uma rodada completa para realizar um ataque fulminante. O Ataque Final acerta automaticamente (não é preciso um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma arma Triplicado, ou com o talento Artes exótica com Crítico Triplicado, Marciais Avançadas). Caso sobreviva ao dano, a vítima faz também um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou será destruída em uma explosão impressionante.
O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas ainda agindo normalmente). A vítima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funciona contra este ataque. Normal: um personagem pode fazer um Ataque Final (ou “golpe de misericórdia”) sem precisar deste talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o atacante não precisa estar Perto da Morte, e pode atacar mais de uma vez por dia. Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ganhar uma nova utilização do Ataque Final naquele dia.
Ataque Sentai
Pré-Requisitos: Artes Marciais. Benefício: escolha um tipo de energia: fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. Você pode, como uma ação de rodada completa, disparar contra um alvo uma carga formada por este tipo de energia. Faça um ataque de toque à distância. Caso seja bemsucedido, a vítima sofre dano de 1D + o modificador de habilidade mais alto do atacante (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedora ou Carisma). A vítima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funciona contra este ataque. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, você pode escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de cada vez). Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia Ener gia em +2D. +2D.
Você pode realizar um ataque fulminante em conjunto com seus aliados. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1. Benefício: uma vez por dia, você pode reunir seus aliados Defensores em uma formação (com até 5 inte- Bola de Energia grantes) para realizar um ataque fulminante. Aprimorada O Ataque Sentai acerta automaticamente (não é preSuas Bolas de Energia são mais poderosas. ciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, acerto decisivo, mas multiplicado pelo número de intein tegrantes na formação (ou seja, até x5). Caso o alvo sobre- Bônus Base de Ataque +4. Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de viva a este dano, a vítima deve também fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou será destruída 2D + modificador de habilidade. em uma explosão impressionante. Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D O Ataque Sentai consome uma rodada completa + modificador de habilidade. (para o líder e todos os aliados). Todos os integrantes Especial: o atacante pode gastar um Ponto de da formação devem estar à distância de toque. Não é Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia necessário que os aliados tenham este talento (apenas o Aprimorada em +2D. líder deve possuí-lo), mas o líder precisa de pelo menos um Defensor aliado para a formação (ao contrário de Bola de Energia um Ataque Final, o Ataque Sentai não pode ser usado Avançada sozinho). A vítima tem direito a um teste de Reflexos para Suas Bolas de Energia são ainda mais poderosas. sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funciPré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, ona contra este ataque. Bola de Energia Aprimorada, Bônus Base de Ataque +8. você pode gastar 1 Ponto de Ação para Especial: Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de ter uma nova utilização do Ataque Sentai naquele dia. 3D + modificador de habilidade. Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D + Bishonen modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Apri Você tem uma aparência exótica, andrógina, atraen- morada causa dano de 2D + modificador de habilidade. te para ambos os sexos. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Pré-requisitos: Carisma +15. Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia Benefícios: você recebe um bônus de +2 em Ble- Avançada em +2D. + 2D. far e Diplomacia. Especial: este talento pode ser adquirido apenas Bola de Energia no 1º nível.
Kiodai Gigante.
Kiodai Robotto Robô gigante.
Rápida
Bola de Energia Você pode concentrar sua força vital para disparar cargas de energia pelas mãos, olhos, boca...
Você pode disparar suas Bolas de Energia mais rapidamente. Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.
4D+31
E nergia Benefício: você pode disparar uma Bola de Energia como uma ação de ataque. Então, um Combatente de 6º nível ou mais poderia fazer dois disparos em uma rodada. Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma rodada completa.
criatura, por mais estranha que seja. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Blefar e Disfarces.
Ciborgue
Você é determina determinado do em resistir à morte. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade para continuar ativo quando fica fi ca com 0 Pontos de Vida; +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando está derrotado; e +2 em testes de Fortitude para continuar vivo quando está morrendo.
Você tem partes biônicas. Como resultado, embora ainda pertença à sua própria raça ra ça (com todos os seus poderes e fraquezas), você adquiriu algumas características de um andróide. Pré-requisitos: qualquer raça, exceto andróide. Benefício: você pode escolher uma das seguintes habilidades de andróide: • Aptidão Andróide: você você é considerado um andróide para efeito de satisfazer pré-requisitos (pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para andróides). você não tem mais um valor • Constituição Mecânica: você de Constituição, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Você também é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Desnecessidades sidades Mecânicas: você não precisa dormir, • Desneces comer ou beber. No entanto, um ciborgue Conjurador Conjur ador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. você pode recuperar Pontos • Habilidade de Reparo: você de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura, e também pode ser consertado como um andróide. você não precisa gastar um • Ressurreição Robótica: você Ponto de Ação para voltar à vida. Basta ser consertado. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, adquirid o, você pode escolher uma outra habilidade de andróide.
Combater com Duas Armas
Desejo de Viver
Domador de Monstros Você tem talento para comandar monstros. Pré-requisitos: 1 graduação em Adestrar Animais. Benefício: você faz testes de Adestrar Animais normalmente para treinar e comandar monstros de estimação. Mais detalhes no capítulo “NPCs”. Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de –4 em testes de Adestrar Animais para comandar monstros.
Evasão Você sabe se desviar rápido. Pré-requisitos: Bônus de Reflexos +3. Benefícios: certos ataques especiais, como uma Fogo, permitem Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, um teste de Reflexos para que a vítima sofra metade do dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um teste de Reflexos, você não sofre nenhum dano — mas ainda sofre dano normal se falhar. Especial: Evasão só pode ser usada por um personagem sem armadura ou usando armadura leve. Um personagem indefeso não pode se beneficiar da Evasão.
Seu treinamento permite que você use uma arma em cada mão. Em cada rodada você ganha um ataque Foco em Arma extra com a segunda arma. Você luta melhor com certo tipo de arma ou técnica. Pré-requisitos: Des 15+. Pré-Requisitos: proficiente com a arma, Bônus Benefício: usando duas armas Pequenas, você pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os Base de Ataque +1. Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes seus ataques sofrem um redutor de –4. Especial: um personagem que também tenha o de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarma- Energia, Golpe Poderoso e outras manobras também podem ser escolhidas como “armas” para receber o bedos por rodada. nefício deste talento. Especial: um personagem que também tenha o Especial: você pode escolher este talento diversas talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Médias. Um personagem que também tenha o talento Usar vezes, uma vez para cada arma ou técnica. Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes.
Cosplayer Você é um adepto dos disfarces e representação de Você papéis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou
4D+32
Foco em Perícia
Você tem certo dom para uma determinada perícia. Você Benefícios: escolha uma perícia que possua. Você recebe um bônus de +3 em todos os testes dessa perícia.
Especial: você pode escolher este talento várias vezes, cada vez para uma perícia diferente. Especial: para as perícias Observar e Ouvir, é melhor adquirir o talento Sentidos Especiais (Visão Aguçada e Audição Aguçada, respectivamente).
Fuga Quando o bicho pega, você consegue providenciar para seus aliados uma retirada estratégica. Pré-requisitos: Foco em Perícia: Esconder-se. Benefícios: em situações de combate, você pode utilizar uma rodada completa para fazer um teste de Blefar (resistido contra Sentir Motivação do adversário que tiver esta perícia mais alta). Se tiver sucesso, você pode fazer também um teste de Esconder-se (resistido contra Observar do adversário) para remover você e seus companheiros da batalha, levando todos para o esconderijo seguro mais próximo. Você pode remover apenas aliados derrotados, morrendo ou voluntários. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade. Normal: sem este talento, qualquer personagem pode usar a perícia Blefar para criar uma distração e então Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo.
Garras Você tem garras e presas perigosas. perig osas. Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1. Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.
Garras Aprimoradas Você tem garras e presas maiores e mais poderosas. Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras. Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, mordid a, 1D + metade do modificador de Força.
Golpe Giratório Você pode saltar e girar como um ciclone, desferindo um grande número de golpes contra quaisquer quaisq uer oponentes próximos. Pré-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Avançadas,, Des +15, Bônus Avançadas Bônu s Base de Ataque +4. + 4. Benefício: você pode, como uma ação de rodada completa, fazer um número de ataques desarmados igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo oponente ou vários oponentes adjacentes. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação para aumentar o dano de seus golpes em +1D cada.
Golpe Poderoso Você consegue desferir um golpe fortíssimo que lança longe seus inimigos. Pré-Requisitos: Artes Marciais. Benefício: com uma rodada completa, você pode usar um ataque desarmado desar mado para aplicar um gancho, chute vertical, cabeçada ou golpe similar contra o alvo alvo.. A vítima, além de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cairá. Um personagem caído sofre um redutor redut or de –4 em suas jogadas de ataque e não pode usar armas de arremesso. Também recebe um redutor de –4 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bônus de +4 em sua CA contra ataques à distância. Levantar-se exige uma ação de movimento. d e Ação Especial: o atacante pode gastar um Ponto de para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D.
Grande Fortitude Você é mais resistente que as pessoas normais. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Incorpóreo Você é intangível como um fantasma. Pré-Requisitos: raça youkai. Benefício: você existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Você não pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas também são incorpóreas. Você V ocê não pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfuração, e também não pode causar dano desse tipo. Você ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpóreas não podem usar armaduras. Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xamã podem interagir normalmente com seres incorpóreos. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Kishi Guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.
Kishin Termo popular para robôs gigantes de combate. Provavelmente esta palavra japonesa é uma combinação de kishi e mashin (“máquina”, do inglês machine).
Iniciativa Aprimorada Você reage rápido em situações de combate. Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Iniciativa.
Inimigo Predileto Você odeia um tipo de criatura mais que as outras. Benefícios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Você recebe um bônus de + 2 em testes de Ble-
4D+33
- kun Diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “Júnior” ou “senhor”. É um pouco mais formal que ~san , usado para tratar amigos ou subordinados.
far, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usa estas perícias contra criaturas deste tipo. Além disso, você também ganha +2 em todas as jogajog adas de dano com armas (ou ataques desarmados) contra essas criaturas. As criaturas que você pode escolher são: alien, andróide, elfo, el fo, kemono, youkai. Você não pode escolher humanos como Inimigo Predileto, mas pode escolher humanos que pertençam a uma classe específica (Combatente, Conjurador ou Especialista). Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que é escolhido, você pode escolher um novo tipo de inimigo, ou acumular os bônus para um inimigo já escolhido.
Invisível Você é como um espírito. Pré-Requisitos: raça youkai, Incorpóreo. Benefício: você está constantemente sob efeito da magia Invisibilidade , com a diferença de que este efeito nunca termina. Você também não pode falar ou produzir qualquer som, exceto exce to através de magia. Devido a esse fato, você é automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corpóreos. Especial: outros youkai e personagens com o talento Xamã podem ver e ouvir normalmente seres com este talento. Normal: personagens com o talento Incorpóreo são translúcidos, mas não invisíveis.
Marreta Shoujo Você é uma mulher perigosa quando irritada. Pré-requisitos: mulheres apenas. Benefício: você pode castigar homens e outras criaturas masculinas que insultam você, passam cantadas baratas, deixam você enciumada, ou fazem qualquer outra coisa para irritá-la (intencionalmente (intencionalm ente ou não). Faça um teste resistido de Sentir Motivação (com bônus de +4) contra um teste de Vontade da vítima. Se você tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge do nada em suas mãos, como se por mágica, e você pode fazer um ataque automático (com um bônus de +10) contra a vítima. Caso o ataque seja bem-sucedido, a vítima deve ser bem-sucedida em um u m teste de Vontade (CD 10 + nível da atacante + bônus de Carisma da atacante) ou ficará atordoada durante uma rodada. Um personagem atordoado perde seu bônus de Destreza na CA, larga o que estiver segurando, não pode atacar ou se mover, e sofre um redutor de –2 em sua CA. Especial: uma vítima bem-sucedida em qualquer de seus testes de Vontade não pode ser novamente afetada por este talento durante uma hora.
4D+34
Meio-Youkai hanyo,, você tem o san Também conhecido como hanyo gue de uma criatura sobrenatural. Pré-requisitos: raça humana, elfo ou kemono. Benefício: você é considerado um youkai para efeito de satisfazer pré-requisitos (você pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No entanto, você também tem dificuldade em passar por humano (veja mais detalhes na descrição da perícia Disfarce). Disfarce) . Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Monstro de Estimação Você pode conjurar um monstro como aliado. Benefício: você pode invocar um monstro de estimação até três vezes por dia, da mesma forma que a magia Invocar Monstro, Monstro, mas com as seguintes diferenças: O monstro que você pode invocar será sempre o mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nível próprio nível de personagem. Quando você adquire mais níveis, seu monstro também evolui e ganha mais DVs. Você pode fazer testes de Adestrar Animais para comandar seu monstro. Quando um domador está totalmente concentrado na tarefa (pode se mover e defender, mas não atacar ou lançar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste (de ataque, resistência ou perícia) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instruí-lo. truílo. Personagens Personagens sem o talento Domador de d e Monstros sofrem um redutor de –4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, você pode invocar o mesmo monstro mais três vezes por dia, ou um monstro diferente, à sua escolha.
Nekomimi Você tem orelhas e cauda de gato g ato ou outro bicho. bi cho. Pré-requisitos: qualquer raça, exceto kemono. Benefício: você tem orelhas e cauda de gato, raposa, coelho, cão, lobo, porco ou outro animal à sua escoesco lha. Você é considerado um kemono para efeito de satisfazer pré-requisitos pré-requisit os (você pode, por exemplo, exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para kemono). No entanto, você também tem dificuldade em passar por humano (mais detalhes na descrição da perícia Disfarce). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Onii On
ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...). Você pode utilizar este talento uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Inteligência (por exemplo, duas vezes por dia se tem Int 14-15).
Você é um youkai demônio, com maior afinidade com o mal. Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia (fogo). Benefícios: você é imune a dano por fogo. No Piloto entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos Você sabe controlar e combater a bordo bor do de veículos. que seja permitido um teste de resistência para metade Pré-requisitos: 1 graduação em Pilotar. do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de Benefício: você consegue utilizar todos os recursucesso e dano dobrado em caso de falha). Especial: este talento pode ser adquirido apenas sos e armas de um veículo. Normal: um personagem sem este talento sofre no 1º nível. um redutor de –4 em seus testes de ataque com veículos, e não recebe os benefícios de nenhum talento posOtaku suído pelo veículo. Você é um fã f ã obsessivo. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes Piloto Mecha de Conhecimento (Cultura Popular), Pesquisa e Usar Você sabe controlar robôs gigantes. Computador. Pré-requisitos: 1 graduação em Pilotar. Perícia Extra Benefício: você consegue utilizar todos os recursos e armas de um mecha. Você tem uma perícia extra à sua escolha. Normal: um personagem sem este taBenefício: você pode escolher uma nova lento sofre um redutor de –4 em seus perícia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de testes de ataque com mechas, e não requalquer grupo que não possua. cebe os benefícios de nenhum talento Normal: você tem apenas as perícipossuído pelo mecha. as do(s) grupo(s) que possui.
Prontidão
Perito em Arma Você pode realizar façanhas incríveis com sua arma. Pré-requisito: Des 13+, Int 13+, Bônus Base de Ataque +8. Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo e alma, você pode usar um teste normal de ataque para substituir qualquer teste de perícia — incluindo perícias que você não possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre. Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação), e assim por diante. O Mestre pode determinar que algumas perícias são mais difíceis
Seus sentidos são mais apurados que o normal. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir e Observar. Obser var.
Rajada de Golpes
Ser Otaku pode ser vantajoso!
Você pode sacrificar sua precisão para ganhar um ataque desarmado extra. Pré-requisito: Artes Marciais, Bônus Base de Ataque +8. Benefício: ao usar a Rajada de Golpes, você recebe um ataque desarmado adicional na rodada, usando seu maior bônus de ataque. No entanto, todos os seus ataques feitos durante esta rodada (incluindo o ataque extra) sofrem redutor de –2. A rajada só pode ser usada quando você ataca desarmado.
4D+35
da, exceto quando o dano é provocado por algo especial. espe cial. Escolha, entre os seguintes, três tipos de dano que Você recebeu treinamento para seguir rastros em vencem sua Regeneração: corte, esmagamento, esmag amento, perfurauma grande variedade de terrenos diferentes. ção, fogo, frio, eletricidade, ácido, sônico. Estas três forBenefícios: encontrar ou seguir rastros por 1,5km mas de dano não regeneram, precisam ser curadas de requer um teste de Sobrevivência. Você precisa fazer outro formas normais. teste de Sobrevivência cada vez que o rastro fica mais difícil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da Regeneração superfície e condições prevalecentes: • Solo muito macio (CD 5): qualquer 5): qualquer superfície (neve Aprimorada fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profun Você sara mais rápido. das e visíveis. Pré-requisitos: Cons 13+, Regeneração. • Solo macio (CD 10): qualquer 10): qualquer superfície mais firBenefício: você recupera +1 ponto de dano por me que lama ou neve fresca, macia o suficiente para rodada. Você também pode recolocar um membro deceder à pressão, onde a criatura deixe pegadas freqüenfreqü en- cepado pressionando-o contra o ferimento. tes, porém rasas. Especial: você pode escolher este talento diversas • Solo firme (CD 15): a 15): a maioria das superfícies exter- vezes. Seus efeitos se acumulam. nas normais (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, gro sso, Sensei chão muito sujo). A criatura rastreada pode deixar al Você ainda mantém contato com seu mestre, aqueguns rastros (galhos quebrados, tufos de pêlo...) e só le que ensinou você ou concedeu seus poderes de Dedeixa uma pegada ocasionalmente. pode, ocasionalmente, ajudá-lo com sensei pode, • Solo duro (CD 20): qualquer 20): qualquer superfície que não fensor. Esse sensei deixe pegadas, como rocha ou asfalto. A maioria das conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, cobeiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pega- municação eletrônica, ou mesmo em pessoa. Benefício: uma vez por dia você pode pedir um da fica obscurecida ou é apagada. A criatura só deixa favor ao sensei , entre os seguintes: alguns traços (pequenas marcas, pedras movidas...). Augúrio: oo sensei Augúrio: sensei pode pode dizer se uma ação em partiNormal: um personagem sem este talento não cular trará resultados bons ou ruins no futuro imediato pode usar a perícia Sobrevivência para seguir rastros. (no máximo meia hora). Conselho Estratégico: o Estratégico: o sensei sensei pode pode ajudar a detectar Reflexos Rápidos um ponto fraco em um adversário adversári o específico. Você receSeus reflexos são mais rápidos que o normal. be um bônus de +10 ao realizar um único ataque contra Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes um oponente escolhido. de Reflexos. Conhecimento: oo sensei Conhecimento: sensei pode pode ajudar a resolver um problema complicado. Você recebe um bônus de +10 ao Regeneração realizar um único teste de perícia baseada em Inteligência. Você sara rápido. Realizar uma consulta com seu sensei demora, no sensei demora, Pré-requisitos: Cons 11+. mínimo, uma rodada completa. Benefício: você recupera 1 Ponto de Vida por rodapar a Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia.
Rastrear
Kuso Merda. É um alavrão muito comum em anime e mangá, onde é considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituído por “droga” ou “maldição”. (Lembrando que um certo cão-demônio costuma gritar “maldiçããão!” quase o tempo todo...)
Posso usar outros talentos? 70 talentos, e você ainda quer mais?!! Sim, você pode utilizar em 4D&T qualquer outro talento existente em qualquer outro jogo OGL. O jogo Primeira Aventura oferece Aventura oferece muitos talentos próprios para aventuras de fantasia, como Conhecimento de Bardo, Destruir o Mal, Fúria Bárbara e outros. Da mesma forma, o jogo Ação jogo Ação tem talentos para armas de fogo, uso de veículos e outras manobras de heróis hollywoodianos. Você pode trazer quaisquer deles para 4D&T. O inverso também é verdadeiro. Você também pode, com autorização do Mestre, usar talentos de 4D&T em campanhas de Primeira Aventura, Ação e outros jogos OGL. Mas lembre-se, lembre- se, os talentos de 4D&T tendem a ser mais exagerados, irreais, próprios para histórias de anime e mangá.
4D+36
Sentidos Especiais Você tem sentidos muito aguçados, ou sentidos que outros membros de sua raça não têm. Pré-requisitos: Sab 13+. Benefício: escolha um entre os seguintes sentidos: Audição Aguçada: você Aguçada: você recebe um bônus de +8 em testes de Ouvir. Detectar Magia: você Magia: você pode ver auras mágicas, como se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome. Faro: você Faro: você pode perceber a presença de criaturas a até 9m (ou 18m a favor f avor do vento, ou 4,5m contra o vento), e recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
para rastrear usando o faro. Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização da magia naquele dia. Sentido Sísmico: você Sísmico: você pode perceber quaisquer criaturas a até 9m que estejam em contato con tato com o chão. Especial: você pode adquirir este talento várias veVer o Invisível: você Invisível: você pode ver coisas e criaturas invisí- zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma veis, como se estivesse sempre sob efeito da magia de magia por dia, ou para uma magia diferente. mesmo nome. Visão Aguçada: você Aguçada: você recebe um bônus de +8 em Técnica Secreta testes de Observar. Extrema Visão na Penumbra: você Penumbra: você pode ver duas vezes mais Você domina... ah, já sabe! longe sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +9. condições de pouca iluminação. ilum inação. Você Você preserva preser va sua capaBenefício: escolha uma magia de 4º nível, como cidade de distinguir cor e detalhes. Glacial ou Andar Andar no Ar . Você pode, uma vez Visão no Escuro: você Escuro: você pode enxergar no escuro a até Tempestade Glacial ou por dia, lançar essa magia como um Conjurador de ní18m, mas apenas em preto e branco. br anco. vel igual a seu nível de personagem. Especial: você pode escolher este talento várias veEspecial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para zes, uma para cada novo sentido. ter uma nova utilização da magia naquele dia. Especial: você pode adquirir este talento várias veTécnica Secreta zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma Você domina uma técnica especial, que permite permi te ma- magia por dia, ou para uma magia diferente. nifestar um estranho poder. Benefício: escolha uma magia de 1º nível, como Tenshi Enfeitiçar Pessoas ou Pessoas ou Curar Ferimentos Leves . Você pode, Você V ocê é um youkai anjo, com maior afinidade com uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um o bem. Conjurador de nível igual a seu nível de personagem. Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para (eletricidade). ter uma nova utilização da magia naquele dia. Benefícios: você é imune a dano por eletricidade. Especial: você pode adquirir este talento várias vezes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade magia por dia, ou para uma magia diferente. do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha). Técnica Secreta Especial: este talento pode ser adquirido apenas Aprimorada no 1º nível. Você domina uma técnica mais poderosa. Tiro Certeiro Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3. Você é capaz de tiros mais precisos com armas de Benefício: escolha uma magia de 2º nível, como Invisibilidade ou Invisibilidade ou Imobilizar Pessoas . Você pode, uma vez ataque à distância contra alvos próximos. por dia, lançar essa magia como um Conjurador de níBenefício: você recebe um bônus de +1 em testes vel igual a seu nível de personagem. de ataque e dano com armas de combate à distância, Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para apenas contra oponentes que estejam a até 9m. ter uma nova utilização da magia naquele dia. Especial: você pode adquirir este talento várias ve- Tiro Rápido zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma Você é ataca rápido à distância. magia por dia, ou para uma magia diferente. Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro. Benefício: usando apenas ataques à distância, você Técnica Secreta pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de –2. Avançada Você domina uma técnica ainda mais poderosa. Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6. Benefício: escolha uma magia de 3º nível, como Bola de Fo Fogo go ou Vôo Vôo.. Você pode, uma vez por dia, lançar essa magia como um Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
Mahou Shoujo Menina mágica. Este é um subgênero das histórias shoujo , envolvendo garotas com poderes mágicos que combatem o mal. Sailor Moon é a mais famosa história deste tipo, que também inclui Guerreiras Mágicas de Rayearth e Sakura Card Captor .
Torcida Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Você Pré-requisitos: Carisma 13+. Benefício: você recebe um bônus de +1 em sua CA, jogadas de ataque e testes de resistência quando
4D+37
tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este bônus quando a maioria das pessoas presentes está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória. Especial: a reação de uma torcida depende do Mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar (CD 20) para cair nas graças dos torcedores.
Usar Arma Simples Você sabe usar uma arma simples. Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que não sabe usar uma arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque. Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas simples, sem precisar escolher este talento. Conjuradores sabem usar uma arma simples, à sua escolha, sem precisar deste talento.
Usar Arma Comum Você sabe usar uma arma comum. Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que não sabe usar uma arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque. Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes sabem usar todas as armas comuns, sem precisar escolher este talento. Especialistas sabem usar uma arma comum, à sua escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores não sabem usar usa r nenhuma arma comum sem este talento.
Usar Arma Exótica Você sabe usar uma arma Você ar ma exótica. Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que não sabe usar uma arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque. Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armas exóticas sem adquirir este talento.
Usar Armas Maiores Você consegue usar ]armas maiores maior es que o normal. Pré-requisitos: Força 20+. Benefício: você pode usar uma arma Média em
4D+38
cada mão, armas Grandes com uma só mão, e armas Enormes com as duas mãos. Normal: sem este talento, um personagem só pode usar uma arma Pequena em cada mão, armas Médias com uma só mão, e armas Grandes ou Enormes com as duas mãos.
Usar Armas Maiores Ainda Isso aí é um machado ou um porta-aviões?! Pré-requisitos: Usar Armas Maiores, Força 24+. Benefício: você pode usar uma arma Grande em cada mão, e armas Enormes com uma só mão. Normal: com o talento Armas Maiores, um personagem só pode usar uma arma Média em cada mão, armas Grandes com uma só mão, e armas Enormes com as duas mãos.
Usar Armadura Leve Você sabe usar armaduras leves. Benefício: uma armadura leve melhora sua CA em +2, e não interfere com perícias. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura leve sofre uma penalidade de –2 em todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que envolvem movimento. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, sem precisar deste talento. Conjuradores não sabem usar armaduras ar maduras leves sem este talento.
Usar Armadura Média Você sabe usar armaduras médias. Pré-requisito: Usar Armadura Leve. Benefício: uma armadura média melhora sua CA em +5, mas impõe um redutor de –5 nas seguintes perícias: Acrobacia, Acrobacia, Arte Ar te da Fuga, Fug a, Equilíbrio, Esconderse, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura média, além de não conseguir usar as perícias indicadas, sofre uma penalidade de –5 em todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que envolvem movimento. Especial: Combatentes sabem usar armaduras le ves, sem precisar deste talento. Especialistas e ConjuraConju radores não sabem usar armaduras ar maduras leves sem este talento.
Usar Armadura Pesada Você sabe usar armaduras pesadas. Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Média. Benefício: uma armadura pesada melhora sua CA
em +8, mas impõe um redutor de –8 nas seguintes perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconderse, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar. S altar. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura pesada, além de não conseguir usar as perícias indicadas, sofre uma penalidade de –8 em todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que envolvem movimento. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armaduras pesadas sem adquirir este talento.
Vitalidade Você suporta mais danos que outras pessoas. Benefício: você recebe +3 Pontos de Vida. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Vontade V ontade de Ferro Você tem uma imensa força de vontade. Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade.
Xamã Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos e suas criaturas. Benefício: você pode interagir normalmente com seres que tenham o talento Incorpóreo, podendo atacálos (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Você também pode ver e ouvir espíritos que tenham o talento Invisível (mas não pode ver criaturas que sejam invisíveis por quaisquer outras razões). Normal: personagens sem este talento não podem interagir fisicamente com seres Incorpóreos, e não podem ver ou ouvir seres Invisíveis.
Defeitos Defensores são poderosos. Portadores de habilidades incríveis, capazes de façanhas que fazem um herói ocidental morrer de constrangimento. Mas também são cheios de manias e problemas! Mesmo o mais poderoso príncipe guerreiro galáctico pode apresentar alguma desvantagem bastante boba — como ter medo de insetos, fome desenfreada, ou ser incapaz de lutar com garotas bonitas. bon itas. Defeitos são o contrário de talentos, trazendo certos problemas para seu possuidor. Eles com certeza atrapalham a vida, mas também fazem um Defensor mais colorido, divertido e humano. Defeitos também são excelentes para monstros e vilões, proporcionando pontos fracos que podem ser explorados pelos heróis. Um personagem pode adquirir, no máximo, um defeito por nível — e não pode possuir mais de quatro defeitos no total. Para cada dois defeitos adquiridos, o personagem ganha um talento extra à sua escolha. Atenção, você não é obrigado a ganhar um defeito sempre que avança de nível. Você só precisa adquirir defeitos se quiser.
Ambiente Especial Você é dependente de certo ambiente, seja a água, clima ártico, atmosfera de metano, ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Malefício: você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual a seu valor de Constituição; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força, Destreza e Constituição por dia (com isso seus Pontos de Vida também vão cair!). Para restaurar esse dano de habilidade, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.
Mangá História em quadrinhos. No Ocidente, é usado para quadrinhos com estética japonesa.
Combater com Duas Armas
4D+39
Apaixonado Você é apaixonado por alguém e, como tal, faz muita bobagem na presença da pessoa amada. Malefício: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Você é apaixonado por essa pessoa e, em sua presença — ou cada vez que essa pessoa é mencionada, ou lembrada de qualquer forma —, você deve fazer um teste t este de Vontade (CD 22). Se falhar, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”).
Assombrado
nhuma forma, mesmo que receba dano. Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para despertar antes da hora, ou para continuar ativo durante mais 1D horas.
Chibi Você é criança, ou muito parecido com uma. Malefício: você tem aparência e estatura de uma criança de dez anos ou menos. Esta pode pod e ser sua idade real ou não: muitos Defensores são crianças, e ser baixinho é uma frustração comum entre personagens de anime e mangá. Você sofre um redutor de –2 em testes test es de Saltar, Intimidar e Obter Informação. Infor mação. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quanCleptomaníaco do está satisfeito ou cansado. Você rouba coisas de que não precisa, não por seu Malefício: sempre que você entra em combate ou enfrenta uma situação arriscada, a assombração aparece. valor, apenas por serem interessantes. Faça um teste de Vontade Vontade (CD 20). Se falhar, fal har, você fraqueja Malefício: sempre que surge a chance de roubar algo, (veja o quadro “Fraquejando”). você deve ser bem-sucedido bem-suced ido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar. Um cleptomaníaco não devolve o produto Bateria de seus roubos: se fizer isso, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”), sem direito a testes para resistir. Você tem uma reserva limitada de energia energ ia vital. Pré-requisito: raça andróide. Código de Honra Malefício: você funciona durante um número de Você segue um código rígido que o impede de fahoras igual ao dobro de sua Constituição (por exemplo, 30 horas se tem Cons 15). Quando esse prazo se esgota, zer (ou deixar de fazer) certas coisas. Malefício: sempre que você faz qualquer coisa con você precisa cessar toda e qualquer atividade durante 1D+2 horas, até que sua bateria esteja recarregada. En- trária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em quanto está desativado você não pode despertar de ne- ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código. códig o. Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a Os códigos de honra são: certos defeitos (Apaixonado, (Apai xonado, Assombrado, Depressivo...), ele vai fraquejar, e 1ª Lei de Asimov: jamais Asimov: jamais causar mal a um humano ficará em uma destas condições (role 1D para descobrir qual): (ou um membro de sua própria raça) ou, por omissão, 1) Abalado: você sofre um redutor de –2 em testes de ataque, resistência permitir que sofra qualquer mal. Exceção: para andróides, e perícias. este código não permite causar mal a humanos. você fica paralisado de medo, perdendo seu bônus de 2) Amedrontado: : você 2ª Lei de Asimov: sempre Asimov: sempre obedecer a ordens de seres Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além disso, recebe uma penalidade humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer de –2 em sua Classe de Armadura. outro código de honra que você possua. 3) Apavorado: você foge o mais rápido possível; se não conseguir escaCódigo de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou par, fica amedrontado (veja acima). Você se defende normalmente, mas não rurais/selvagens (escolha uma das duas). pode atacar. Código do Caçador: nunca Caçador: nunca matar (combater ou captuvocê não pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija aten4) Enjoado: : você rar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou ção ou concentração, exceto mover-se. fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar 5) Paralisado: você não pode se mover (como se tivesse Força e Destreuma caça abatida. Sempre escolher como oponente a za 0) e sua CA cai para 5. criatura mais perigosa que esteja à vista. 6) Super Deformed: você muda para uma aparência ridícula, e sofre um Código do Cavalheiro: nunca Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou redutor de –2 em testes de ataque, resistência e perícias. fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado. O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. 1D rodadas, a menos que a descrição do defeito def eito diga o contrário. contr ário. Código do Ninja: ao Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua
Fraquejando
4D+40
missão a qualquer preço. Dependência Código do Samurai: obedecer Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu Você depende de alguma coisa rara, proibida ou mestre, e sempre estar disponível para servi-lo. desumana para continuar existindo — até envolvendo Código de Combate: nunca Combate: nunca usar poderes, magias ou a morte de outros seres humanos. armas superiores às do oponente, nem atacar oponenMalefício: sua dependência pode ser agradável ou tes caídos, ou em desvantagem numérica. deve satisfazê-la não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o Código da Derrota: nunca Derrota: nunca se permitir ser capturado fizer, começa a perder 1 ponto de Força, Destreza De streza e Conscom vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situações tituição por dia (com isso seus Pontos de Vida também de combate honrado, um contra um). vão cair!). Quando satisfaz a dependência, suas habiliCódigo dos Heróis: sempre Heróis: sempre cumprir sua palavra, sem- dades retornam ao normal. pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca fr aca que Especial: este defeito é mais apropriado para vi você, e jamais recusar um pedido de ajuda. lões NPCs, não personagens jogadores. Código da Honestidade: nunca Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus Depressivo companheiros o façam. Você pode perder a motivação de viver, o que cosEspecial: você pode adquirir este defeito várias ve- tuma ser perigoso quando acontece em combate. zes, cada vez escolhendo um novo código de honra. PeMalefício: sempre que você entra em combate ou nalidades por infrigir códigos diferentes são cumulativas. enfrenta uma situação arriscada, pode ficar deprimido. um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você fraqueja Componente Gestual Faça (veja o quadro “Fraquejando”). Você precisa realizar gestos complicados e precisos para lançar magias. Estes gestos não tomam tempo adi- Detestado cional, mas você não pode executá-los se usar armaduras. Certas pessoas odeiam você à primeira visa. Pré-requisito: capaz de lançar magias. Malefício: escolha um destes grupos: homens (huMalefício: você não pode lançar magias enquanto manos), mulheres (humanas), aliens, andróides, elfos estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves, mé- (e outros semi-humanos), kemono, ou youkai. Contra dias ou pesadas). estas pessoas, você sofre um redutor de –6 em todos os Normal: um personagem pode lançar magias nor- testes e perícias baseados em Carisma. malmente usando armaduras, desde que tenha pelo meEspecial: o personagem pode adquirir este defeito nos uma mão livre. várias vezes, uma vez para cada novo grupo grup o de pessoas que o detestam.
Compulsivo
Você tem uma baita mania chata! Malefício: existe algo que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... A mania consome 1D minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao falhar, f alhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para sapode ter como compulsão tisfazer sua compulsão. comp ulsão. Você Você não pode ter alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.
Curto-Circuito Esta é uma versão tecnológica de Assombrado: em situações de tensão, você pode sofrer um curto. cu rto. Pré-requisito: raça andróide. Malefício: sempre que você entra em combate ou enfrenta uma situação arriscada, o defeito aparece. Faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você sofre um redutor de –2 em todos os testes de ataque, resistência e perícias pelo resto do encontro.
Distraído Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era. test es Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Concentração, Observar e Ouvir.
Dupla Personalidade Você se transforma em outra pessoa pe ssoa sem querer. Malefício: a cada hora, ou em qualquer situação de perigo, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você se transforma em uma pessoa totalmente diferente, até mesmo em aparência e poderes. Esse segundo personagem é construído pelo Mestre (ou pelo jogador, com autorização do Mestre), com um conjunto totalmente diferente de habilidades, raça, classe, talentos, perícias, magias e quaisquer outras características (incluindo sexo). Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na verdade, na maioria das vezes você nem acredita que tem esse problema!
Mecha Ou mech , do inglês mechanical . No Japão, é qualquer máquina presente em anime e mangá: robôs, naves, veículos, armas e outras. No Ocidente, esse termo é mais específico para grandes robôs bípedes tripulados ou controlados à distância (jamais autônomos), geralmente usados como máquinas de guerra.
4D+41
Especial: o Mestre pode escolher condições especiais para que a outra personalidade personalidad e apareça (por exemplo, quando você espirra, fica molhado...).
Fantasia
Meta bot Um robô gigante formado por vários robôs menores conectados. Go Lion, conhecido no Ocidente como Voltron, teria sido o primeiro dos metabots.
Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Malefício: pense em algo que obviamente não seja verdade para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar!). O personagem fala sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua fantasia para todos. Como resultado, você sofre um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação.
Fobia
Glutão Pára de comer, que coisa! Malefício: você precisa fazer pelo menos quatro boas refeições por dia (incluindo o lanchinho da madrugada). Para você, uma “boa refeição” equivale a uma geladeira cheia, ou o cardápio inteiro de um restaurante. Se passar mais de 6 horas sem essa refeição, você “fraqueja de fome” (veja o quadro “Fraquejando”) até encher a barriga outra vez.
Você tem medo terrível de alguma coisa. Malefício: escolha o objeto de sua fobia: lugares altos, insetos, água, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas... sempre que é exposto a esse objeto ou evento, você deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, f alhar, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”). Especial: você pode adquirir este defeito várias vezes, cada vez escolhendo uma nova fobia.
Grito de Guerra
Fúria
Você é um safado, pervertido, depravado, tarado, sem vergonha... Malefício: na presença de qualquer pessoa atraente (Carisma 16 ou mais) de sexo oposto, você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual ao Carisma do alvo). Se falhar, você não resiste a passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Sentir Motivação da “vítima”, que neste caso recebe um bônus de +5). Uma falha nesse teste resulta r esulta em tremendo mico — especialmente se a mulher assediada tem o
Você não dá a outra face. Bateu, levou! Malefício: sempre que você sofre qualquer dano, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você ataca imediatamentee o agressor. Nesse estado você recebe um imediatament bônus de +1 nos ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre um redutor de –1 em sua CA. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. fugir . Quan-
Admiramos pessoas por suas qualidades, mas as amamos por seus Defeitos!
4D+42
do tudo acaba, o personagem em fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de – 2 em todos os testes de ataque, resistência e perícias durante uma hora. Se o personagem entra em fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.
Você precisa gritar para fazer ataques. Malefício: você diz em voz alta os nomes de seus ataques antes de executá-los. Seus oponentes sempre recebem um bônus de +10 em testes de Ouvir para evitar ataques surpresa.
Hentai
talento Marreta Shoujo. test es Malefício: você sofre um redutor de –4 em testes de Iniciativa. Especial: claro, se preferir você pode sentir-se atraído por pessoas de mesmo sexo, ou ambos os sexos, a Especial: este defeito é oposto ao talento Iniciatiescolha é sua! va Aprimorada. Caso você possua ambos, eles se cancelam mutuamente.
Henshin
Você precisa se transformar para par a acessar seus poderes. Malefício: você tem uma “identidade civil” (que pode ser secreta ou não, à sua escolha) e uma “forma de herói”. Mudar para sua forma de herói exige uma rodada completa, normalmente envolvendo movimentos específicos e um grito de guerra. Como civil você não pode usar talentos, magias ou Pontos de Ação (mas pode usar perícias). Você só pode manter sua forma de herói em momentos e situações que exigem o uso desses poderes.
Histérico Você pode começar a rir ou chorar sem controle. Malefício: se você enfrenta um combate ou situação arriscada, pode ficar histérico. Faça um teste de VonVontade (CD 20). Se falhar, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”).
Infame Você é famoso, famoso, mas de uma forma for ma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja merecido ou não. Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando você está por perto. Especial: na maioria das sociedades, qualquer não-humano já sofre os mesmos redutores deste defeito. Se um não-humano adquire este defeito, os redutores acumulam.
Inocente
Você acredita em tudo. Malefício: pessoas muito jovens, aliens recém-cheIletrado gados, andróides não totalmente programados... mui Você não sabe ler ou escrever. tos Defensores são poderosos, mas também ingênuos, Malefício: você não sabe ler, ou tem muita dificul- confiando que todos sempre dizem a verdade. dade (só consegue com um teste de Inteligência, CD Personagens com este defeito sofrem um redutor 20). Isso impede você de utilizar várias perícias, como de –2 em testes de Vontade contra magias ilusórias, il usórias, e Pesquisa ou Usar Computador. –4 em testes de Sentir Motivação Motivação..
Incompetente
Inseguro
Você não nasceu para certas tarefas. Na verdade, não nasceu para um monte de tarefas! Malefício: escolha um grupo de perícias que você não possua. Você sofre um redutor de –2 quando faz testes envolvendo estas perícias (incluindo aquelas que também apareçam em grupos que você possua).
Você tem a determinação de um saco de batatas. test es Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Vontade. Especial: este defeito é oposto ao talento Vontade de Ferro. Caso você possua ambos, eles se cancelam mutuamente.
Incomunicável
Insone
Você não consegue falar de forma inteligível. Malefício: você não pode falar, ou diz coisas que ninguém entende. Esse fato impede você de utilizar várias perícias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar. Especial: se quiser, escolha uma pessoa qualquer (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Por algum motivo, apenas essa pessoa consegue entender você normalmente. Personagens com o grupo de perícias Idiomas também podem entender o que você diz.
Você dorme mal. Malefício: você precisa de duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida ou dano de habilidade com descanso.
Iniciativa Piorada Para você, a ficha demora a cair.
Irritadiço Você tem um pavio danado de curto. cur to. Malefício: é muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Você recebe o mais inofensivo comentário como com o uma ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho nanico microscópico?!”). Por isso, você sofre um redutor de –2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informação.
4D+43
Megalomaníaco Você é o cara! (Quer dizer, acha que é...) Você Malefício: você pensa ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo, e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de –1 em todos os testes de Iniciativa e Reflexos.
Metal Hero Subgênero das séries tokusatsu , quase sempre sobre policiais ou heróis do espaço que usam armaduras metálicas, ou transformam-se em guerreiros metálicos. Teve início com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji ), ), formada pelas séries Gavan, Sharivan e Shaider. O gênero também inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.
4D+44
Mentiroso
Pré-requisito: capaz de lançar magias. Malefício: o objeto pode ser uma varinha, cajado, amuleto sagrado, instrumento musical, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você sofre um redutor de –2 em seu nível de conjurador até recuperá-lo ou conseguir outro igual. O objeto não é algo raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Improvisar um fetiche exige no mínimo um minuto e um teste de Ofícios (Artes Plásticas), CD 20.
Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora. Malefício: você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Você precisa ser bem- Pacato sucedido em um teste tes te de Vontade (CD 20) para vencer Você nunca começa uma briga. momentaneamente essa compulsão e dizer algo verdaMalefício: por alguma razão (imensa paciência, condeiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os vicções pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados, jogadores não sabiam se podem confiar no colega). ou covardia mesmo...), você nunca começa uma luta a menos que você (ou um companheiro) seja atacado priModelo Especial meiro. “Ser atacado” significa receber um ataque (bemqualq uer efeito ou maSeu corpo é diferente de um humanóide normal. sucedido ou não) ou ser alvo de qualquer Malefício: você é muito grande, pequeno, espi- gia não-benéfica (bem-sucedida ou não). nhudo, com grandes garras, mãos rochosas, duas cabeças, membros nos lugares errados... de qualquer forma, for ma, Paranóico você sofre um redutor de –4 em ataques e perícias quan Você não confia nem na própria mãe. do usa armas, ferramentas, máquinas e veículos projeMalefício: você é o clássico lobo solitário. Não contados para membros normais de sua raça. ninguém — fia em ninguém — nem mesmo em seus amigos. Nunca Você não sofre o redutor com itens que tenham pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo sido construídos especialmente para você. O inverso aquela magiazinha de cura...). Você precisa ser bem-sutambém é válido: máquinas feitas para você impõem cedido em um teste de d e Vontade Vontade (CD 20) para par a vencer sua redutores para outros personagens. paranóia e aceitar qualquer ajuda. Especial: pertences pessoais — escolhidos durante a criação do personagem, ou ganhos com aumento Ponto Fraco de nível — são, automaticamente, feitos para você. Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraEspecial: este defeito pode ser adquirido apenas queza. no 1º nível. Malefício: quando você faz um ataque ou lança uma magia (bem-sucedido ou não), qualquer observaMonstruoso dor pode fazer um teste de Sentir Motivação (CD 15). Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assus- Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha tadora. Você não pode sair pelas ruas como gente nor- em sua técnica de luta, e recebe um bônus de +1 em mal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo suas jogadas de ataque contra você. exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Protegido Indefeso Pré-requisito: Carisma 8 ou menos. Existe alguém que você precisa defender de qualMalefício: você sofre um redutor de –2 em todas as perícias baseadas em Carisma. Seus companheiros so- quer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vifrem os mesmos redutores quando você está por perto. lões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Especial: testes de Disfarce para ocultar seus traços Malefício: escolha um personagem (que pode ser monstruosos sofrem um redutor de –8. um colega Defensor, ou um NPC). Sempre que essa Especial: este defeito pode ser adquirido apenas pessoa está em perigo, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”) até o perigo passar. no 1º nível. “Em perigo” significa qualquer situação em que o protegido recebe ataque direto (bem-sucedido ou não), Objeto de Poder esteja ferido (qualquer quantidade de PVs abaixo de seu Vocêê precisa de um objeto especial para canalizar seu total), ou em condições que anulam seu bônus de Des Voc poder mágico. treza: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso
(mas não dormindo) e assim por diante. Especial: um Defensor pode gastar um Ponto de Ação para que seu Protegido Indefeso volte à vida, como se ele próprio tivesse gasto esse ponto. Especial: enquanto o Protegido está morto, os redutores são permanentes.
Reflexos Lentos Se você toma conta de duas tartarugas, uma foge. Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Reflexos. Especial: este defeito é oposto ao talento Reflexos Rápidos. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.
estar acordado, mas na verdade ainda está dormindo. dor mindo. Um sonâmbulo tem certo grau de consciência: pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo um redutor de –2 em todos os testes de ataque, resistência e perícias. Também falhará automaticamente em qualquer teste de Inteligência, ou perícias que tenham essa habilidade-chave. Um sonâmbulo acorda se sofrer qualquer dano.
Suicida
Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha iniciativa ou coragem para se matar, você sempre procura oportunidades de morrer correndo riscos desnecessários. Malefício: sempre que você é alvo de um efeito que exige um teste de Fortitude ou Reflexos, faça priRestrição de Magia meiro um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, então Sua magia não funciona direito contra certos seres. você também falha voluntariamente em seu teste de Fortitude ou Reflexos. Se tiver sucesso, faz seu teste de Pré-requisito: capaz de lançar magias. Malefício: escolha um destes grupos: homens (hu- Fortitude ou Reflexos normal. manos), mulheres (humanas), aliens, andróides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Estas pes- Super soas são automaticamente bem-sucedidas em testes de Deformed resistência contra magias lançadas por você. Quando você erra, erra feio. Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda Malefício: durante qualquer teste com 4D (de atapode falhar voluntariamente em seu teste de resistência que, resistência, perícia ou habilidade), sempre que você (para receber uma magia de cura, por exemplo). a parência muda para SD. Você sofre um reduEspecial: o personagem pode adquirir este defeito erra, sua aparência várias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas tor de –2 em seus testes de ataque, resistência e perícias até voltar ao normal. A condição SD normalmente que resiste às suas magias. dura uma rodada. Normal: apenas falhas críticas colocam um persoSaúde Abalada nagem em estado SD. Você é tão vigoroso quanto uma margarida. Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes Tímido de Fortitude. Você é introvertido. Especial: este defeito é oposto ao talento Grande Malefício: você tem problemas para se expressar. Fortitude. Caso um personagem possua possu a ambos, eles se Costuma falar com voz sumida, é facilmente intimidacancelam mutuamente. do, e fica constrangido quando chama a atenção. Você sofre um redutor de –2 em testes de Blefar, Intimidar e Sensei Enigmático Obter Informação. Seu mestre diz tudo de forma críptica. Pré-requisito: Sensei. Posso usar estes Malefício: você precisa ser bem-sucedido em um defeitos em outros jogos? teste de Sentir Motivação (CD 20) cada vez que usa o talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu Pode, mas não conte a ninguém que nós deixamos! mestre será tão complicado que você não o entenderá, e Muitos destes defeitos são exagerados, típicos dos personagens de ania utilização do talento terá sido desperdiçada. me e mangá. No entanto, muitos também podem ser encontrados encontr ados em heróis clássicos,, ou até gente comum. Você pode adicionar defeitos a qualquer outro clássicos Sonâmbulo jogo OGL, usando as mesmas mesm as mecânicas para sua aquisição. Você anda dormindo. Em campanhas de natureza heróica (onde personagens jogadores nunca têm fraquezas), o Mestre pode manter os defeitos disponíveis apenas para Malefício: sempre que você está dormindo e pre vilões, para demonstrar desequilíbrio desequilíbr io mental ou fraqueza de caráter. cisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você pensa
4D+45
Não importa o que dizem por aí: robôs gigantes NUNCA saem de moda!
Parte 4
Equipa mentos 4D+46
Como regra geral, qualquer personagem jogador recém-criado já possui uma arma e uma armadura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, escol ha, sem precisar comprá-los. Estes itens são pessoais, intransferíveis: caso sejam perdidos, o Defensor terá algum trabalho para recuperálos — muitas aventuras de anime e mangá, assim como episódios de séries tokusatsu , envolvem a recuperação de uma arma perdida ou roubada. Itens e Níveis: no 1º nível, um Defensor tem direito a uma arma e uma armadura que saiba usar, à sua escolha. Ele tem direito a uma nova peça (arma ou armadura) cada vez que avança de nível.
Armas Muitos personagens de anime, mangá man gá e games usam armas que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas grandes como portas, marretas coloridas, tacos de sinuca, postes p ostes telefônicos, abanadores, armários, ursos de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estranhas faz parte destas histórias. 4D&T não oferece listas de armas específicas. Em vez disso, cada jogador tem liberdade para inventar sua própria arma, apenas seguindo algumas diretrizes. Todas as armas têm quatro qua tro características: Tipo: simples, comum, ou exótica. Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou Enorme. Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projéteis. Dano: esmagamento, corte, perfuração, ou energia. Não permita, de forma alguma, que as regras limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir são armas vulgares (pistolas, adagas, espadas...), mas você não precisa ficar restrito a peças tradicionais. Assim, uma arma comum Média de corpo-acorpo e dano por esmagamento pode ser uma simples clava, mas também pode ser um livro de culinária, bola de boliche, melancia petrificada, bacalhau congelado...
Tipo Armas simples: são aquelas de manejo mais fácil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Adagas, bestas, clavas, lanças e fundas são armas simples. Armas comuns: também conhecidas como “marciais”, são aquelas mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guerreiros e certos po vos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas são armas comuns. Armas exóticas exóticas:: armas deste tipo são muito difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Além disso, possuem qualidades especiais não encontradas nas armas simples ou comuns (veja ao lado o quadro “Armas “Armas Exóticas: QuaQ ualidades Especiais”).
• Combatentes sabem usar todas as armas simples simp les e comuns. • Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum. • Conjuradores sabem usar apenas uma arma simples, e nenhuma arma comum. Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Arma (Simples, Comum ou Exótica) para aprender a usar uma nova arma. Atacar com uma arma sem saber usá-la (seja devido à familiaridade da classe, seja pelo talento adequado) impõe um redutor de –4 nas jogadas de ataque.
Tamanho Pequena: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mão, como adagas, pistolas, lâminas de arremesso ninja e outras. Um personagem pode usar duas armas pequenas, uma em cada mão. Armas Pequenas causam 1D–2 pontos de dano (no mínimo 1 ponto). Média: uma arma Média pode ser usada com apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo ou lançar magias. Armas Médias causam 1D pontos de dano. Grande: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas mãos. Apenas armas comuns e exóticas podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 2D pontos de dano. Enor me também precisa ser Enorme: uma arma Enorme manejada com as duas mãos. Apenas armas exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam 3D pontos de dano.
Armas Exóticas: Qualidades Especiais Toda arma exótica tem uma qualidade especial que armas simples e comuns não possuem. Escolha uma entre as seguintes: Alcance: esta Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo), sendo própria para manter o inimigo inimig o à distância e dificultar sua aproximação. Seu usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque de oportunidade”) quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade. Ameaçadora: com Ameaçadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtém 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais). Crítico Triplicado: com Triplicado: com esta arma, um acerto decisiv decisivoo causa dano triplicado, em vez de duplicado. tipo s de Dano de Energia: a Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos energia: fogo, frio, f rio, ácido, eletricidade ou sônico. Defensora: aa arma também funciona como um escudo, oferecendo um Defensora: bônus de +1 em sua Classe de Armadura. Armadur a. Esse bônus aumenta para +2 caso você use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada. Tamanho Enorme: uma Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano.
4D+47
Os talentos Usar Armas Maiores permitem a um personagem de grande Força usar armas de tamanho superior uma em cada mão, ou com uma só mão.
Neko mimi Ou catgirls . Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usada para outras combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a cães (como Inuyasha) e lobos.
4D+48
Criação de Armas
Cada personagem jogador tem direito a pelo menos uma arma que saiba utilizar. Você pode inventar a arma que quiser, q uiser, combinando tipo, tamanho, alcance e Alcance Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como dano. Veja algumas: Exemplo 1: Merchandising Man é um caçador de espadas, clavas ou machados) podem ser usadas apenas monstros. Seguindo a tradição dos policiais do espaço, contra oponentes próximos, a até 1,5m de distância. Seu modificador de Força afeta rolagens de ataque e ele escolhe uma espada laser. Como Especialista, ele sabe usar qualquer arma simples e uma arma comum. Sua dano com armas de corpo-a-corpo. espada será uma arma comum Média (dano de 1D) de De Arremesso: são armas arremessadas, como fa- corpo-a-corpo. Merchandising Man tem Força 16 cas, pedras, lanças, arpões ou granadas. Uma arma arre- (modificador +3). Uma arma de corpo-a-corpo é afetamessada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes, da pelo modificador de Força em seus ataques e dano. o ataque sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, Portanto, Merchandising Man causa 1D+3 pontos de até um máximo de –10 a 50m. dano com esta arma. Embora seja uma espada laser, ela Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque, causa dano por corte. e seu modificador de Força afeta rolagens rol agens de dano com Exemplo 2: Sailor Ceres é uma menina mágica armas de arremesso arr emesso.. Conjuradora. Sabe usar apenas uma arma simples, mas De Projéteis: são armas que disparam projéteis, ela quer ser capaz de manejar uma poderosa bazuca, feixes ou cargas, como um arco e flecha f lecha,, arma ar ma de fogo, então adquire o talento Usar Arma Exótica: Bazuca lança-chamas ou pistola de raio. Uma arma de projé- Estelar. Será uma arma exótica de projéteis. Para Par a ser realteis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o mente impressionante, Sailor Ceres escolhe a qualidade qualid ade ataque sofre um redutor de –2 para cada 30m extras, especial Tamanho Enorme (por isso ela causará ignoaté um máximo de –20 rantes 3D pontos de a 300m. dano). Com sua DestreDano de Armas za 18 (+4), Ceres recebe Seu modificador de por Tamanho um bônus de +4 em ataDestreza afeta testes de Tamanho Dano Tipos Possíveis ques com a Bazuca Esataque com armas de telar, mas o dano não reprojéteis. Nenhum modiPequena 1D–2 simples, comum, exótica cebe qualquer bônus. A ficador afeta o dano desMédia 1D simples, comum, exótica bazuca causa dano por tas armas. Grande 2D comum, exótica esmagamento. Munição: DefenEnorme* 3D exótica Exemplo 3: Klink, sores nunca ficam sem *Veja o quadro “Armas Exóticas: Qualidades Especiais” o elfo ninja, é um Communição. Suas armas de fogo nunca se esgotam, e suas armas de arremesso batente. Sabe usar todas as armas simples e comuns, estão sempre à mão, prontas para uma nova salva. além de espadas e arcos (uma habilidade especial de sua Esta falta de realismo faz parte do gênero: se um De- raça). Mas ele decide que suas armas favoritas serão pétafensor pode usar armas imensas que não estavam guar- las de flor de cerejeira. São armas simples Pequenas (dano ar remesso.. Klink tem Força 14 (+2) e Desdadas em parte alguma, então por que se importar de 1D–2) de arremesso treza 17 (+3). Uma arma de arremesso é afetada pelo com estoques de munição? modificador de Destreza em seus ataques, e Força no dano (neste caso, será 1D). O dano é baixo, mas, como Dano são armas Pequenas, Klink pode arremessá-las com Esmagamento: causado por pancadas com obje- ambas as mãos, ganhando um ataque extra por rodada tos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes; (isto é, se ele tiver o talento Tiro Rápido). As pétalas ou através de explosões ou ondas de choque, como causam dano por perfuração. perfu ração. bombas e granadas de concussão. concu ssão. Exemplo 4: o fantasma youkai Denkisha é um Corte: causado por lâminas, como espadas, ma- Combatente. Ele deseja ser capaz de destruir seus inichados, foices, serras elétricas, espadas de luz... migos batendo neles com uma cadeira elétrica — a mesPerfuração: causado por armas pontiagudas, como ma onde ele próprio foi executado. e xecutado. Ele adquire o talenlanças, flechas, chifres e quase todas as armas ar mas de fogo. to Usar Arma Exótica. Será uma arma exótica Grande corpo-a-cor po, que causará 2D pontos de dano (mais Energia: causado apenas por armas exóticas, e ba- de corpo-a-corpo, seu modificador de Força). Denkisha escolhe a qualidaseado em um destes tipos de energia: fogo, frio, ácido, El étrico. Por isso, a arma eletricidade, sônico. Veja o quadro “Armas Exóticas: de especial Dano de Energia: Elétrico. causará dano elétrico. Qualidades Especiais”.
Armaduras e Escudos Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, oferecendo bônus à Classe de Armadura do usuário. Armaduras existem em três tipos: leves, médias e pesadas, além dos escudos. • Combatentes sabem usar armaduras leves, médias e escudos. • Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos. • Conjuradores não sabem nenhuma armadura, nem escudos. Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Armadura (Leve, Média ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz de usar uma nova armadura ou escudo. Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um escudo que não sabe usar sofre um redutor em todos os seus testes de ataque, e perícias que envol vem movimento. O redutor é igual ao bônus de proteção da armadura ou escudo. Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas perícias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar) tornamse mais difíceis de usar com armaduras médias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bônus de proteção da armadura. Personagens que dependem destas perícias preferem usar apenas armaduras leves, ou nenhuma armadura. Bônus na CA: cada armadura fornece um bônus na CA, assim como o escudo. Quanto mais pesada a armadura, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre outra, mas podese usar armadura e escudo ao mesmo tempo.
Oferecem pouca proteção (CA+2), mas dão liberdade de movimentos, sendo preferidas por Especialistas. Esta é a única armadura que não afeta as perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Esconder-se, Furti vidade, Natação, Prestidigitação e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura leve sem saber usá-la sofre um redutor de –2 em todos os seus testes de ataque e perícias que envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras le ves, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Leve.
Ningen Ser humano. Gente.
Espada gigante e camiseta de ferro: não saia de casa sem elas!
Armaduras Leves Muitos Defensores usam trajes protetores leves, que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por solitários caçadores de monstros; ou malhas colantes tecnológicas, como aquelas usadas por membros de equipes sentai . Roupas do dia-a-dia (como uniformes escolares) feitas de materiais especiais também são armaduras leves.
4D+49
Armaduras Médias
NPC Non Player Character , “Personagem Não-Jogador”.
Também chamados Personagens do Mestre, são todos os personagens não controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG (ou nãoDefensores em 4D&T).
Estes trajes em geral são formados por placas pequenas e rígidas, que protegem certas partes do corpo — especialmente as articulações, como ombros, cotovelos e joelhos. Algumas também cobrem o peito, antebraços e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sempre também incluem máscaras e/ou capacetes. Armaduras médias oferecem boa proteção (CA+5), mas são incômodas. Impõem um redutor de –5 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconderse, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar. Um personagem vestindo armadura média sem saber usá-la não consegue usar nenhuma das perícias mencionadas, e sofre ainda um redutor de –5 em seus testes de ataque e perícias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar armaduras médias, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Média.
Armaduras Pesadas Estas couraças quase sempre são de metal, plásticos de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Podem ser arcaicas, como aquelas usadas por cavaleiros medie vais; ou tecnológicas, favoritas pelos policiais do espaço. Armaduras pesadas envolvem o corpo quase completamente, oferecendo uma proteção sólida (CA+8). No entanto, elas restringem severamente os movimentos. Impõem um redutor de –8 em todos os testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura pesada sem saber usá-la não consegue usar nenhuma das perícias mencionadas, e sofre ainda um redutor de –8 em seus testes de ataque e perícias que envolvem movimento. Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar estas peças sem adquirir o talento Usar Armadura Pesada.
Escudos Disponíveis em vários formatos (sendo alguns beeem estranhos...), um escudo fica preso ao antebraço
Posso usar outras armas e armaduras? Mas você, heim? Aqui tem regras para inventar QUALQUER tipo de arma, e mesmo assim você ainda quer outras?! Poutz... Oh, bem... 4D&T evita intermináveis listas e tabelas com peças específicas, mas mesmo assim você pode usar livremente armas que apareçam em outros Aventura e Ação. Todas elas seguem a mesma classijogos OGL, como Primeira Aventura e ficação de tipos (simples, comuns, exóticas). O problema é que muitas destas armas usam dados diferentes do tradicional d6 para rolar r olar o dano. O mesmo vale para armaduras. Em outros o utros jogos OGL elas também são classificadas em leves, médias e pesadas, mas existem em muitos subtipos.
4D+50
enquanto é seguro com a mão, para maior firmeza. fir meza. Um personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mão que segura o escudo, mas não pode usar ar mas ou lançar magias com essa mão. Escudos não interferem em testes de perícias, mas ma s um personagem que não saiba usá-lo sofre um redutor de –1 em seus testes de ataque e perícias que qu e envolvem movimento. Combatentes sabem usar escudos, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Escudo. Um escudo também pode ser usado como arma, para golpear. Causa o mesmo dano de uma arma Pequena (1D–2 + modificador de Força. No entanto, se atacar com o escudo, você perderá seu bônus de CA até a próxima rodada. Um personagem que não saiba usar um escudo sofre um redutor de –4 para atacar com o escudo.
Veículos Muitos Defensores operam veículos. Das motocicletas coloridas de uma equipe super-sentai , ao tanque perfuratriz de um policial do espaço, passando por cavalos mecânicos, carros ninja, tanques possuídos por espíritos... Em regras, veículos são parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenças: Escala: veículos tipicamente pertencem às seguintes escalas: veículos pequenos e leves, que deixam o Ningen: veículos Ningen: piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lanchas...); ou veículos fechados muito frágeis, que quase não oferecem proteção ao piloto (automóveis e outros veículos comuns). A maioria dos veículos civis, de nãoDefensores, pertence a esta escala. Sugoi: veículos fechados pesados e/ou possantes (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicópteros, jatos...). A maioria dos veículos dos Defensores pertence a esta escala. Kiodai: veículos Kiodai: veículos imensos, como jatos comerciais, na vios e naves estelares. se existe algum veículo com esta escala, seus Kami: se Kami: ocupantes provavelmente moram nele e não sabem! Habilidades: veículos possuem Força e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas não têm Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Classe e Raça: veículos não pertencem a nenhuma classe ou raça. Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, veículos têm Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um veículo tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um veículo com 4 DVs terá entre 4 e 16 PVs (em média 14 PVs). Pontos de Ação: veículos não têm Pontos de Ação. Talentos: todo veículo tem um talento, e mais um
Detonar monstros é legal; pilotar um tanque que faça isso, melhor ainda!
OGL Open Game License.
talento extra para cada 3 DVs. Assim, um veículo com 8 DVs tem 3 talentos. Veículos podem adquirir os seguintes talentos: Armadura Natural, Asas, Componente Metabot, Construção Sólida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco em Perícia, Força Ampliada, Máquina de Corrida, Máquina Senciente, Máquina Viva, Perfuratriz, Prontidão, Sentidos Especiais, Submarino, Transformer, Usar Arma (Simples, Comum, Exótica), Vôo. Perícias: veículos não possuem perícias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem ofer ecem bônus em perícias (como Foco em Perícia) para seu operador. Velocidade: veículos têm deslocamento igual à sua Destreza, em metros. Certos talentos permitem aumentar essa velocidade. Ataques: veículos fazem ataques com o Bônus Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu próprio modificador de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (à distância). Veículos atacam corpo-a-corpo apenas por atropelamento. Dano: por atropelamento, veículos causam dano igual a 1D–2 + modificador de Força. Resistência: veículos não fazem testes de Fortitude ou Vontade; eles não são afetados por nenhuma magia ou efeito que requer um destes testes. Veículos fazem testes de Reflexos usando o bônus do piloto, mas com seu próprio modificador de Destreza. Armas: veículos com talentos Usar Arma são equipados com uma arma correspondente. Veículos não podem ser equipados com armas de corpo-a-corpo ou
arremesso, apenas armas de projéteis. Imunidades: um veículo é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Veículos não são afetados por acertos ded ecisivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de influência e controle da mente. Reparos: um veículo não pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um u m teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restaura 1 PV a um veículo. No entanto, lembre-se que um veículo Sugoi ou Kiodai tem PVs equivalentes equival entes a 10 ou 100 vezes mais! Exemplo: este é um tanque simples: For 16 (+4), Des 10 (+0); 4 DVs (15 PVs); CA 12 (+2 armadura); Talentos: Armadura Natural, Usar Arma Exótica (canhão); Armas: canhão sônico (Grande, exótica, de projéteis, dano 2D sônico)
Documentação elaborada pela Wizards of the Coast, empresa que publica nos Estados Unidos o RPG Dungeons & Dragons. A Open Game License permite a outros autores e empresas de jogos produzir títulos compatíveis com as mesmas regras. Neste livro, um “jogo OGL” é qualquer RPG baseado nestas regras.
Pilotando Veículos Qualquer pessoa pode dirigir um carro. Mas conduzir um tanque voador capaz de demolir arranha-céus é outra história. Desde um carro de corrida fantástico, fantástico, construído por um mecânico lendário, até uma motocicleta orgânica senciente, existem muitos veículos poderosos à disposição dos Defensores. Estas máquinas especiais têm personalidade forte, não podem ser operadas por pessoas comuns. Veículos são mais fáceis de pilotar que qu e mechas (veja
4D+51
tos Usar Arma adequados para operar as armas de um veículo. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto para estar familiarizado com estas armas. Caso contrário, sofre o redutor normal de –4 ao atacar com elas. Talentos de Veículo: um personagem sem o talento Piloto não consegue ativar todos os recursos da máquina. Ele não recebe benefícios de nenhum dos talentos possuídos pelo veículo (por exemplo, não será capaz de usar a velocidade extra de uma Máquina de Corrida). Danos ao Piloto: quando um veículo Ningen sofre dano, esse dano é dividido igualmente (arredondado para cima) entre o piloto e a máquina. Para veículos Sugoi e acima, o piloto só começa a receber dano após a destruição total da máquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um veículo exige uma rodada completa. Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto oferece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nível, possibilitando assim operar um veículo superior. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduação em Pilotar, e ser de nível igual ou superior ao piloto, para conceder o bônus.
Mechas Você pode brigar com mechas, mas depois é melhor que alguém saiba consertar...
adiante), mas são também mais fracos. O melhor veículo que um Defensor pode operar tem metade do poder do melhor mecha que esse mesmo Defensor pode pilotar. Pilotar um veículo superior tem dois pré-requisitos: • O piloto deve ser de nível igual ou superior aos Dados de Vida do veículo. Assim, um jato-tanque-perfuratriz com 8 DVs pode ser controlado apenas por personagens de 8º nível ou mais. • O piloto deve ter um modificador final de Pilotar igual ou superior aos Dados de Vida do veículo. Portanto, um andróide de 2º nível com a perícia Pilotar (2 graduações) e Destreza 10 (+0) tem um modificador final +2. É suficiente para um veículo com 2 DVs (justamente o máximo permitido para seu nível). Veículos podem ser pilotados apenas internamente. A pilotagem exige concentração total do piloto. Enquanto controla a máquina, ele não recebe bônus de Destreza em sua CA. Uso de Armas: um piloto não precisa ter os talen-
4D+52
Em anime e mangá, mecha é qualquer máquina — veículos, armas, robôs e outras. Neste jogo, usamos o termo apenas para robôs humanóides (isto é, com cabeça, tronco, dois braços e duas pernas) tripulados, ou controlados à distância. Um robô autônomo, capaz de mover-se e lutar sem um piloto nos controles, não é um mecha: é um andróide. andróid e. Mechas são muito parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenças: Escala: quase todos os mechas pertencem à escala Sugoi. Alguns poucos, especiais, são de escala Kiodai, enquanto os Kami mecha são extraordinariamente raros. Quase não existem mechas Ningen; um robô deste tamanho será, provavelmente, um andróide. Habilidades: mechas possuem Força e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas não têm Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Classe e Raça: mechas não pertencem a nenhuma classe ou raça. Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, mechas têm Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um mecha tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mecha com 6 DVs terá entre 6 e 36 PVs (em média 21 PVs). Pontos de Ação: mechas não têm Pontos de Ação.
Robôs mais poderosos são também mais temperaTalentos: todo mecha tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 DVs. Assim, um mecha com mentais, não aceitam facilmente ser “domados”. Apenas 10 DVs tem 4 talentos. pessoas especiais, habilidosas ou predestinadas podem Mechas podem adquirir os seguintes talentos: Ar- pilotá-los — seja por sua perícia, determinação, commadura Natural, Asas, Componente Metabot, Cons- patibilidade com a máquina, ou qualquer outro motivo. trução Sólida, Destreza Ampliada, Ampl iada, Foco em Arma, Foco Mechas são mais difíceis de pilotar que veículos, em Perícia, Força Ampliada, Garras, Máquina de Corri- mas são também mais poderosos. O melhor mecha da, Máquina Senciente, Máquina Viva, Mecha Destina- que um Defensor pode operar tem duas vezes mais do, Prontidão, Sentidos Especiais, Transformer, Usar poder que o melhor veículo que esse mesmo Defensor Arma (Simples, Comum, Exótica), Usar Armas Maio- pode pilotar. res, Usar Armas Maiores Ainda, Usar Armadura Armadu ra (Leve, Pilotar um mecha superior tem dois pré-requisitos: Média, Pesada), Vôo. • O piloto deve ser de nível igual ou superior a Perícias: mechas não possuem perícias. No entan- metade (arredondado para cima) dos Dados de to, podem possuir talentos que oferecem bônus em Vida do mecha. Assim, um poderoso mecha com 20 perícias (como Foco em Perícia) para seu operador. DVs pode ser controlado apenas por personagens de Ataques: mechas fazem ataques com o Bônus Base 10º nível. de Ataque de seu piloto, mas usando seu próprio • O piloto deve ter um modificador final de modificador de Força (para ataques corpo-a-corpo) corpo-a-corpo ) ou Pilotagem igual ou superior superi or aos Dados de Vida do Destreza (à distância). Portanto,, um humano de 5º nível com a perícia mecha. Portanto Dano: quando fazem ataques desarmados, mechas Pilotar (5 graduações, +1 por ser humano) e Destreza causam dano igual a 1D–2 + modificador de Força. For ça. 14 (+2) tem um modificador final +8, suficiente apenas Resistência: mechas não fazem testes de Fortitude para um mecha com até 8 DVs (seu nível permitiria 10 ou Vontade; eles não são afetados por nenhuma magia DVs). Chegando ao 6º nível, se adquirir o talento Foco ou efeito que requer um destes testes. Mechas fazem em Perícia: Pilotar, seu modificador final salta para +12, testes de Reflexos usando o bônus do piloto, mas com permitindo a ele pilotar um mecha com até 12 DVs (o máximo permitido para seu nível). seu próprio modificador de Destreza. Um mecha pode ser pilotado internamente (um Armas: mechas com talentos Usar Arma já são cockpit em seu interior abriga o piloto) ou controlado à equipados com uma arma correspondente. Armaduras: mechas com talentos Usar Armadura distância (o piloto precisa manter contato visual), à essão blindados com materiais que oferecem proteção cor- colha do Mestre. Em qualquer dos casos, a pilotagem respondente (CA +2, +5 ou +8). Além disso, seus pi- exige concentração total do piloto. Enquanto controla a máquina, ele não recebe bônus de Destreza D estreza em sua CA. lotos sofrem os redutores adequados em perícias. Não é preciso fazer testes de Pilotar para operar Imunidades: um mecha é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste mechas — na prática, eles são como uma armadura mede Fortitude. Mechas não são afetados por acertos deci- canizada. Eles movem-se e lutam como o próprio persivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de sonagem faria, mas usando sua própria Força, Destreza, CA e armas. influência e controle da mente. Uso de Armas: um piloto não precisa ter os talenReparos: um mecha não pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles tos Usar Arma adequados para operar as armas de um P iloto Meprecisam ser consertados: um teste de Reparos com CD mecha. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, cha para estar familiarizado com estas armas. Caso conConsertar restaurestaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restau- trário, sofre o redutor nor mal de –4 ao atacar com elas. ra 1 PV a um mecha. Lembre-se que um Sugoi ou Kiodai Talentos Mecha: um personagem sem o talento mecha tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais! Piloto Mecha não consegue ativar todos os recursos da Exemplo: este é um Sugoi mecha simples: For máquina. Ele não recebe benefícios de nenhum dos ta15 (+3), Des 12 (+1); 6 DVs (23 PVs); CA 13 (+2 lentos possuídos pelo mecha (por exemplo, não será E speciais...). armadura, +1 Destreza); Talentos: Foco em Arma (foi- capaz de ativar suas Asas, Garras, Sentidos Especiais...). ce laser), Usar Armadura Leve, Usar Arma Exótica Exó tica (foice Talentos de Combate: o piloto de um Mecha Deslaser); Armas: foice laser (Enorme, exótica, corpo-a- tinado (veja a seguir em “Talentos para Máquinas”) pode corpo,, dano 3D corte) corpo usar seus próprios talentos pessoais de combate (Artes Marciais, Combater com Duas Armas, Evasão...) para Pilotando Mechas realizar essas mesmas manobras com um mecha, mes A maioria dos mechas comuns, produzidos em mo que a máquina não tenha estes talentos. Danos ao Piloto: normalmente, um piloto só relarga escala, tem 2 Dados de Vida. Praticamente qualcebe dano de ataques contra seu mecha m echa após a destruiquer pessoa pode pilotar um deles.
Oni Demônio. Criatura do submundo.
4D+53
ção total da máquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida). No entanto, o piloto de um Mecha Destinado sofre qualquer dano recebido pelo mecha, mas ajustado para sua própria escala. Assim, quando um Mecha Destinado Sugoi sofre 3 pontos de dano, seu piloto Ningen também perde 3 PVs (e não 30 PVs). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um mecha comum exige uma rodada completa. Entrar ou sair de um Mecha Destinado é uma ação livre — você é
Adquirindo Mechas Embora sejam parte importante impo rtante do gênero, nem todas as campanhas de 4D&T aceitam robôs gigantes. Mechas não podem ser adquiridos pelos jogadores, apenas oferecidos pelo Mestre. Como regra geral, qualquer personagem com o talento Piloto Mecha começa o jogo possuindo um mecha que seja capaz de pilotar — isto é, se eles estão disponíveis na campanha. cam panha. O Mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles próprios podem fazê-lo (sob sua supervisão). O Mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer talento ou poder específico, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras. O Mestre decide quão freqüentes os mechas são, da seguinte forma: Comuns: mechas são usados amplamente na vida diária, estão disponí veis para quase qualquer piloto habilitado. Em Patlabor , por exemplo, os labors (“trabalhadores”) são mechas usados rotineiramente para trabalhos tr abalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor é uma força policial polici al especializada em crimes que envolvem estas máquinas. Neste cenário, todo Defensor tem um u m mecha que consiga pilotar. Restritos: mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos especiais, quase sempre militares. Provavelmente há exércitos, forças policiais ou grupos paramilitares formados por mechas m echas — como em Robotech , Macross ee Gundam . Neste cenário, apenas Defensores com o talento Piloto Macross Mecha começam o jogo com seu próprio mecha. Raros: mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os únicos existentes pertencem aos Defensores e vilões principais. Mechas deste tipo normalmente normalm ente são Destinados (veja o quadro “Talentos Mecha”). O Mestre decide se os Defensores já começam o jogo possuindo estes mechas (como em Evangelion ) ou se precisam conquistá-los após uma série de missões (como em Guerreiras Mági- cas de Rayearth ). Inexistentes: não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especiais. Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Cavaleiros do Zodíaco e outras séries não empregam mechas, exceto como um ocasional adversário exótico. Eles nunca estão disponíveis para personagens jogadores. Especiais: existe ainda a questão dos mechas superiores a outros mechas. Em cenários onde eles são comuns, aqueles destinados d estinados aos Defensores e vilões podem ser especiais. Por exemplo, em Cybuster , mechas industriais comuns são usados para recolher os destroços de uma Tóquio devastada, enquanto o próprio Cybuster é um superpoderoso mecha elemental de outra dimensão. Em Gundam Wing , forças armadas são formadas for madas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium de gundanium — — um metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero — são muito mais fortes. Essa diferença de poder é representada pelas escalas de dano (embora (embo ra sejam todos de mesmo tamanho, ta manho, mechas comuns são Sugoi, enquanto aqueles especiais são Kiodai).
4D+54
transportado para seu interior através de um feixe luminoso, um salto incrível, ou outra forma quase sobrenatural. Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto oferece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nível, possibilitando assim operar um mecha superior. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduação em Pilotar, e ser de nível igual ou superior ao piloto, para conceder o bônus.
Talentos para Máquinas Os seguintes talentos não podem ser adquiridos por personagens jogadores, apenas por veículos ou mechas.
Componente Metabot O veículo ou mecha pode conectar-se a outros para formar um metabot. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: até cinco máquinas que possuam este talento podem unir-se para formar um mecha maior, pertencente a uma escala de dano acima: Sugoi veículos/mechas unem-se para formar um Kiodai metabot, enquanto Kiodai veículos/mechas formam um Kami metabot. Um metabot tem a mesma Força e Destreza da máquina que tenha estas habilidades mais altas na formação.. Ele tem todos os talentos, e as melhores armas mação e armadura de todas tod as as máquinas envolvidas. Tem Tem também os Pontos de Vida da máquina envolvida que tiver mais PVs. Entre os pilotos, o líder (ou aquele com maior modificador final em Pilotar) comanda o metabot, enquanto os demais atuam como co-pilotos. Formar ou separar um metabot leva uma rodada completa. Quando um metabot é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre as máquinas componentes.
Construção Sólida Esta máquina tolera mais danos que a maioria. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha recebe 10 Pontos de Vida extras.
Destreza Ampliada Esta máquina é mais ágil que a maioria. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha recebe um bônus permanente de Destreza +2. Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios se acumulam.
Força Ampliada Esta máquina é mais forte que a maioria. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha recebe um bônus permanente de Força +2. Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios se acumulam.
e falar, mas passa a comportar-se como um veículo ou mecha normal. Especial: ao contrário de outras máquinas, uma Máquina Senciente não é imune a sono, paralisia, ou efeitos de influência e controle da mente. Especial: a critério do Mestre, máquinas com este talento podem possuir alguns defeitos descritos no capítulo “Defeitos”, para receber talentos extras.
Mecha Destinado
Máquina Viva
O mecha tem uma ligação poderosa com um piloto escolhido. Pré-requisito: mecha. Benefício: o piloto pode usar seus próprios talentos de combate ou magias ao operar seu Mecha Destinado. Por exemplo, exemplo, se você pode lançar Bolas Bol as de Energia, seu mecha também poderá. Se possui uma um a Técnica Secreta, seu mecha também será capaz de manifestá-la. Se é um Conjurador, seu mecha também poderá lançar suas magias, e assim por diante. Os poderes são ampliados para a escala do mecha. Especial: como efeito colateral desta ligação poderosa, sempre que o mecha sofre dano, o piloto também sofre dano equivalente (ajustado para sua própria própri a escala). Normal: um mecha sem este talento não pode usar os talentos de combate ou magias do piloto.
Máquina de Corrida
Esta máquina tem constituição orgânica. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha tem um valor de Constituição (2D+6). Ao contrário de outras máquinas, uma Máquina Viva pode recuperar Pontos de Vida com descanso, magias ou a perícia Cura (mas não pode ser consertada). Além disso, seu modificador de Constituição afeta seus Dados de Vida. Uma Máquina Viva tem um bônus base de Fortitude igual a metade de seus DVs (arredondado para cima). Especial: ao contrário de outras máquinas, uma Máquina Viva não é imune a venenos, paralisia, doenças e outros efeitos que requerem testes de Fortitude. Máquinas Vivas também são afetadas normalmente por acertos decisivos.
Perfuratriz
Esta máquina é mais rápida. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha tem deslocamento igual ao dobro de sua Destreza, em metros. Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, multiplique mais uma vez a velocidade (por exemplo, Des x3 caso o talento seja adquirido duas vezes). Normal: um veículo tem deslocamento igual à sua Destreza, em metros. Um mecha tem deslocamento igual a metade de sua Destreza, em metros.
Este veículo pode mover-se sob a terra. Pré-requisito: veículo. Benefício: o veículo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal.
Máquina Senciente
Esta máquina pode se transformar em outra máquina. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefício: com uma rodada completa, a máquina pode mudar para outra configuração (veículo ou mecha), com os mesmos Dados de Vida e Pontos de Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habilidades, talentos e armas. Ambas as máquinas devem possuir este talento.
Esta máquina tem inteligência e personalidade próprias. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha tem valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma (1D+6 cada). Pode mo ver-se e lutar sozinho, mas de forma precária: seu BBA é igual a ¼ de seus DVs (arredondado para cima). Não Nã o pode falar, exceto com seu piloto. Uma Máquina Senciente tem um bônus base de Reflexos e Vontade Vontade igual a metade de seus seu s DVs (arredondado para cima). Não tem perícias, mas pode fazer testes de perícias sem treinamento (e receber bônus de quaisquer talentos que possua). Quando um piloto está no controle, a máquina ainda pode pensar
Submarino Este veículo pode mover-se na água. Pré-requisito: veículo. Benefício: o veículo pode se deslocar na água, acima ou abaixo a superfície, com sua velocidade normal.
Transformer
Otaku No Japão, otaku é um termo pejorativo para fãs obsessivos de anime, mangá, games, computadores, ídolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil, refere-se a qualquer fã de anime e mangá, mas sem a mesma carga negativa.
Vôo Esta máquina pode voar. Pré-requisito: veículo ou mecha. Benefícios: o veículo/mecha pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.
4D+55
Parte 5
Sejamos Sejamos francos: francos: cedo cedo ou ou tarde, tarde, um um Defensor Defensor precisa precisa descer descer porrada porrada em em alguém! alguém!
Combate
4D+56
Alerta em Tóquio! O Imperador do Mal Definitivo 3.5 lança outro ataque contra a Terra! As ruas estão infestadas de horrendos soldados grunts, que lembram incrivelmente um exército em roupas colantes com armas precárias. Eles avançam pelas ruas, atacando transeuntes, rumo à lanchonete onde três Defensores estão lanchando. (Sim, até em uma cidade imensa como Tóquio, as forças do mal sempre encontram Defensores por acaso...) Mesmo quando seu único objetivo é namorar uma menina bonita, cedo ou tarde um Defensor de Tóquio entra em combate (por exemplo, quando a tal menina bonita não gosta da investida). A maneira como você lida com combates depende de suas técnicas. Alguns evitam conflitos, usando suas habilidades para fugir, fugi r, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros aprimoram suas defesas, através de uma alta destreza, armadura pesada ou escudo. Outros ainda acham que a melhor defesa é o ataque, brandindo armas poderosas ou lançando magias destruidoras. Mas, enfim, como o combate funciona?
Preparação Omugi, o Ninja de Marte, está indeciso sobre comer o hambúrguer ou sua embalagem de isopor. A andróide dançarina Midori não precisa comer ou beber, então despeja refrigerante na própria cabeça para limpar a fibra ótica em seu cabelo. Harry, o único Defensor humano presente, fica pensando se lança ou não uma magia de Invisibilidade para evitar tanta vergonha... Invisibilidade para Enquanto isso, um bando de grunts vem pela rua, passando diante da lanchonete. Eles planejam atacar os Defensores de surpresa, através da vidraça. O Mestre pergunta a cada jogador o que está fazendo. Omugi e Midori estão sentados mais perto da vidraça, enquanto Harry está afastado, perto do corredor. O Mestre determina em segredo que os grunts estão lado a lado, próximos da vidraça e, portanto, mais perto de Omugi e Midori. Estão quase chegando à distância de ataque corpo-a-corpo (menos de 1,5m). Em segredo, o Mestre faz testes de Esconder-se e Furtividade para os grunts (apenas um teste para todos, para simplificar). Ele consegue resultados 12 e 17. Para perceber a ameaça, o Mestre pede aos jogadores que façam testes de Observar e Ouvir, resistidos contra os resultados dos grunts (CD 12 e 17 respectivamente). Nem todos têm graduações nas perícias Obser var e Ouvir, mas estes podem pode m fazer o teste jogando 4D e somando seu modificador de Sabedoria (um teste sem treinamento). Omugi consegue 11 em Observar e 10 em Ouvir. Ambos estão abaixo das CDs necessárias para ser bemsucedido. De tão compenetrado compenetrad o em sua refeição, ele não nota a aproximação dos soldados. Isso quer dizer que o ninja está surpreso.
Midori consegue 15 e 16. Ela não escuta os monstros (talvez tenha entrado refri nos ouvidos...), mas percebe seu movimento através da vidraça. É suficiente para não estar surpresa. Harry tem bônus elevados em Observar (consegue um 22) e Ouvir (um 25), sendo bem-sucedido em ambos os testes. Ele também não está surpreso, percebe os grunts antes que estes consigam atacar.
Rodada de Surpresa Quando pelo menos um personagem está surpreso no início de um combate, ele não age, não podendo atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um personagem surpreso também perde seu modificador de Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras proteções funcionam). O personagem só fica surpreso durante uma rodada, chamada “rodada de surpresa”. Midori e Harry podem agir normalmente, mas como Omugi está surpreso, não poderá fazer nada durante a rodada de surpresa. sur presa. Se nenhum personagem estiver surpreso — ou seja, todos estão cientes de seus inimigos — o combate prossegue normalmente, sem uma rodada de surpresa. Os jogadores de Midori e Harry fazem suas jogadas de Iniciativa. Harry tem um modificador +0 (seu modificador de Destreza) e Midori tem +2. Eles rolam 4D e conseguem, respectivamente, 10 e 17. A Iniciativa do mago humano será 10 (10+0), e andróide será 19 (17+2). O Mestre rola 4D para determinar a Iniciativa dos grunts (uma jogada só para todos) e consegue um 12 (o modificador dos grunts é +0). Como Omugi está surpreso, não faz o teste de Iniciativa. Agora vejamos quem age primeiro, pri meiro, do maior valor para o menor. A ordem será: Midori (Iniciativa 19), os grunts (12), e por último Harry (10). O Mestre pergunta o que Midori vai fazer, lembrando que cada um dos envolvidos no combate pode se mover (até 9m) e atacar. Midori decide que não vai se movimentar, apenas materializar sua Proton Blaster (uma arma de projéteis) e atirar contra um grunt, destruindo a vidraça no processo. Ela tem um bônus de ataque +4 com a arma, e consegue um 12 em 4D. Seu total é 16. Como o grunt gr unt tem CA 15, ela acertou o tiro. Ela rola 1D (o dano de sua arma) e consegue um 5. O grunt perde 5 Pontos de Vida. Está bem esfarrapado, mas ainda não cai (um grunt tem 6 PVs). Depois é a vez dos grunts, que atacam agitando suas armas bizarras (e baratas) em forma de engrenagem. Dois deles atacam Midori, e o terceiro ataca Omugi, pois são os adversários mais próximos. O Mestre rola 4D três vezes (desta vez, ao contrário contr ário da Iniciativa, ele não faz uma única jogada de ataque para todos os grunts; é melhor rolar em separado). O Mestre aplica aos resultados o modificador de +1 dos grunts com suas armas, e obtém os seguintes
RPG Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Papéis”.
Jogo inventado nos Estados Unidos, país onde até hoje é mais praticado, em que os jogadores assumem papéis de personagens para contar histórias. O primeiro RPG do mundo foi Dungeons Dungeons & Dragons , lançado em 1974. No Oriente, o termo também é usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas missões, como Final Fantasy e Dragon Quest.
4D+57
- sama Sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “digníssimo”. É usado para tratar uma pessoa em cargo ou posição superior.
valores finais: 8 e 14 para os grunts que atacaram Midori (como sua CA é 16, ambos erraram); 7 e 11 para aqueles que atacaram Omugi. Eles também erraram, pois sua CA é 13, mesmo surpreso. Agora é a vez de Harry, que salta para o corredor, tentando ficar a mais de 1,5m (a distância mínima para atacar corpo-a-corpo). Ele lança uma magia Sono contra os grunts: a magia tem alcance de 4,5m, mais que suficiente para pegar todos os alvos. Cada grunt tem apenas 1 nível. A magia afeta até 5 níveis de personagem, então até sobram alvos. Harry aproveita para tentar fazer dormir também uma garçonete bonitinha ali perto... O Mestre faz testes de Vo Vontade ntade para todas as vítimas. A Classe de Dificuldade é 15 (10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência de Harry). Dois grunts, incluindo aquele que havia sido ferido, rolam acima de 15 e são bem-sucedidos em resistir. O terceiro grunt e a garçonete rolam abaixo de 15 e falham, caindo adormecidos... A rodada de surpresa acaba.
Primeira Rodada Só agora Omugi pode rolar sua Iniciativa. Ele consegue um total 15, então age antes de Harry e dos grunts, mas depois de Midori. A ordem de batalha agora é: Midori, Omugi, os grunts e Harry. Midori decidiu que vai usar seu talento Asas. Suas costas projetam um par de lâminas reluzentes, e ela voa. Passa pela vidraça e ganha altura, ficando f icando além do alcance dos grunts (eles não parecem estar adequadamente armados para atacar à distância). Ela pode se mover 9m e ainda atacar, então dispara novamente contra o grunt já ferido.
Eu tenho um dado de vinte lados! Tem mesmo? Que coisa! 4D&T usa apenas dados comuns de seis lados, porque são mais simples de obter. No entanto, quase todos os outros jogos OGL (como Ação (como Ação e Primeira Aventura ) usam dados especiais de vinte lados, mais conhecidos como “d20”. Eles são vendidos em lojas e livrarias l ivrarias especializadas em jogos. Se você tem um ou mais destes dados, pode preferir usá-los. Uma rolagem de 1d20 substitui uma rolagem de 4D. Então, ao fazer um ataque (normalmente 4D + seus modificadores de ataque), você rolará 1d20 e acrescentará seus modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistência, perícias, e quaisquer outros outr os que usem 4D. Ao rolar 1d20 como se fossem 4D, um resultado 20 ainda é um acerto crítico, mas apenas um 1 será uma falha crítica (em ( em vez de 6 ou menos). Perceba que os números obtidos são um pouco diferentes, e afetam o clima do jogo. Rolando 1d20, os resultados médios são mais baixos (tanto para os jogadores, quanto para seus oponentes), resultando em menor chance de sucesso em cada ação. Substituir 4D por 1d20 torna as aventuras mais sóbrias e realistas, mas a rolagem de dado é mais rápida e emocionante (porque não é preciso perder tempo fazendo a soma dos quatro dados).
4D+58
Infelizmente, ela rola rol a 4D e consegue apenas 9. Com seu bônus de ataque +4, seu total final é 13. Insuficiente para atingir a CA 15 do grunt. Ela errou. Logo após a andróide, é a vez de Omugi, antes dos grunts. Ele decide usar seu talento Golpe Poderoso contra o adversário ao seu lado. É uma manobra que exige uma rodada completa, então ele não poderá se deslocar. Faz um ataque desarmado com Artes Marciais e consegue 17 na jogada de ataque (14 em 4D, +2 por seu bônus de ataque). Ele acerta o grunt, que tem CA 15. Artes Marciais causa dano de 1D–2, +2 pela Força do ninja. Omugi consegue apenas 3. Ainda restam 3 PVs ao grunt. Mas, devido ao Golpe Poderoso, ele deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cairá. A dificuldade é 13. Ele rola um total 10, fracassando. Caído, o grunt sofre um redutor de –4 em suas jogadas de ataque e CA contra ataques corpo-a-corpo, corpo-a-cor po, mas recebe um bônus de +4 em sua CA contra ataques à distância. Levantar-se exige exig e uma ação de movimento. É a vez dos grunts. Aquele que havia caído se levanta (infelizmente, não houve tempo para os Defensores aproveitarem) e volta a atacar Omugi. Ele El e rola um total 18, suficiente para vencer a CA do ninja. Causa 6 pontos de dano ao Defensor. Mas Omugi é um Combatente, com muitos PVs, então ainda não está em perigo. O outro grunt (já ferido) vai agir. Ele salta através da vitrine sobre a mesa, tentando alcançar Harry, H arry, e rola 4D para o ataque. Também é bem-sucedido, bem-suced ido, causando 5 pontos de dano ao Conjurador. Ele está em perigo, pois restam-lhe apenas 2 PVs. Harry age em seguida, atacando o grunt à sua frente. Sem nenhuma magia agressiva disponível, ele usa sua única arma — uma estatueta da Deusa da Beleza, feita de titânio temperado. Ele rola seu ataque, chegando a um total 18, suficiente para acertar. Rola também um bom dano 4, mais que suficiente para acabar com o último PV daquele grunt. O soldado do mal dissolvese em uma poça verde nojenta. Agora sobrou apenas um grunt capaz de lutar.
Segunda Rodada Midori está em vôo. Ela aponta sua Proton Blaster para o grunt que qu e ameaça Omugi e dispara. Ao rolar 4D, consegue um resultado 22 antes de acrescentar seu modificador de ataque. É uma ameaça de crítico. Rolando novamente, consegue um total 17. Esse resultado vence a CA 15 do grunt, então o crítico foi confirmado. Ela rola 2D para o dano, conseguindo 8. Esse dano é dobrado devido ao crítico, então a andróide causa 16 pontos de dano. O grunt tinha apenas 3 PVs, sendo reduzido a poeira de cinza pulverizada. Resta apenas um grunt adormecido. Por Por segurança, Omugi resolve acabar com ele antes que acorde (isso poderia ser considerado desleal contra outros adversári-
os, mas grunts não valem nada, mesmo...). O inimigo adormecido está indefeso (sua CA agora é 5). Omugi não tem dificuldade para fazer um ataque bem-sucedido contra uma CA tão baixa. Rolando o dano, ele consegue 7. O grunt, que tinha 6 PVs, estrebucha de forma ridícula antes de desintegrar-se. Harry, ferido, lança uma magia de Curar Ferimentos Leves em Leves em si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida enquanto planeja “socorrer” a mocinha mocin ha caída ali ao lado. Os Defensores foram vitoriosos neste combate. Infelizmente, uma nova tropa de grunts vem descendo a rua, e desta vez estão acompanhados pelo monstro da semana...
Seqüência de Combate Como vimos neste exemplo, os combates são cíclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada todos agem seguindo uma ordem. Combates normalmente acontecem da seguinte forma: 1 Antes do combate começar, todos os personagens são considerados surpreendidos. 2 O Mestre determina quais personagens percebem seus oponentes no começo da luta. Se pelo menos um combatente não percebe seu (ou seus) oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes das rodadas normais começarem. Os personagens que perceberam seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, então jogam a Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior número para o menor) os lutadores podem agir (fazendo um ataque, lançando uma magia, usando uma habilidade...). Personagens surpreendidos não podem agir na rodada de surpresa. Se ninguém percebe seus oponentes, ou se todos percebem, então não há uma rodada de surpresa. Termina rmina a rodada r odada de surpresa. Os personagens 3 Te que ainda não jogaram sua Iniciativa (estavam surpresos ou chegaram depois) jogam agora. Todos estão prontos para a primeira rodada normal. 4 Os lutadores agem na ordem da Iniciativa. 5 Depois que todos tiveram sua vez, o personagem com a Iniciativa mais alta age a ge de novo. Os passos 4 e 5 se repetem até o fim do combate.
Um 6 natural (quando você rola 6 ou menos em 4D, antes de aplicar modificadores) na jogada 4D, jog ada de ataque é sempre um erro. Um 20 natural natur al (quando você rola 20 ou mais em 4D, antes de aplicar modificadores) é sempre um acerto. Um 20 natural é também um acerto decisivo (veja o quadro ao lado). Quando um personagem não é proficiente com a arma que está usando (ou seja, não possui o talento “Usar Arma” adequado), ele sofre uma u ma penalidade de – 4 em sua jogada de ataque.
Bônus de Ataque O bônus de ataque de um personagem com uma u ma arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, cla vas...) é igual a seu Bônus Base de Ataque + modificador de Força. Com uma arma de ataque à distância (de arremesso ou projéteis), o bônus de ataque do personagem person agem é igual a seu Bônus Base de Ataque + modificador de Destreza. Modificador de Força: um lutador forte consegue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rápido e acertar com mais força. Um personagem fraco não consegue golpear tão rápido ou forte. Por isso, o modificador de Força se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo. Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenação tem melhor pontaria. Um personagem desajeitado não consegue consegu e mirar com precisão. Por isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ataque à distância.
- san Sufixo respeitoso usado junto ao nome. Equivalente a “senhor”, mas um pouco mais informal que ~kun . É bastante comum entre amigos e colegas.
Acertos Decisivos Um acerto decisivo (ou crítico) é um golpe de sorte, especialmente poderoso ou preciso, que causa mais dano. Ele acontece quando quand o um atacante rola um 20 natural em 4D (ou seja, os dados somam 20 ou mais). Rolar um 20 natural quer dizer que você acertou o alvo, não importando sua Classe de Armadura. Também quer dizer que você conseguiu um sucesso decisivo. Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, normalmente x2. Uma arma exótica com Crítico Triplicado multiplica um acerto decisivo x3. O talento Artes Marciais Avançadas também multiplica um acerto decisivo x3. Algumas armas e ataques (uma arma exótica Ameaçadora exótica Ameaçadora , ou o talento Artes Marciais Aprimoradas) têm uma margem de ameaça maior. Com eles, um sucesso decisivo acontece quando você rola 19 ou mais (em vez de 20 ou mais).
Jogada de Ataque
Falhas Críticas
Uma jogada de ataque é uma tentativa de acertar um oponente em sua vez de agir. Quando alguém faz uma jogada de ataque, joga 4D e soma seu bônus de ataque (veja adiante). Se o resultado final é igual ou superior à Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos modificadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a mais fácil (como o talento Foco em Arma) ou difícil (como o defeito Assombrado).
Uma falha crítica é o contrário de um acerto decisivo. Ela representa uma tremenda mancada, e acontece quando o personagem rola um 6 natural em 4D (ou seja, os dados somam 6 ou menos). Rolar um 6 natural quer dizer diz er que você errou o alvo, não importando sua Classe de Armadura. Super Ao sofrer uma falha crítica, um personagem fica em condição SD ( Super Deformed ), assumindo uma aparência cômica e sofrendo um redutor de –2 em testes de ataque, resistência e perícias. Este efeito dura du ra uma rodada.
4D+59
usar seu bônus de Destreza na CA. Bônus de Equipamento: armaduras e escudos Quando alguém acerta um ataque, causa dano. A quantidade de dano depende da arma utilizada, seja uma protegem contra golpes e fornecem bônus para a sua arma manufaturada (espadas, lanças, pistolas...), sejam Classe de Armadura. Alguns ataques, especialmente ataques especiais ataques desarmados (socos, chutes...), sejam ataques na(como o talento Bola de Energia) ou mágicos (como turais de criaturas (garras, presas...). Dano Mínimo: qualquer ataque bem-sucedido uma magia Toque Chocante ), causam dano apenas ao sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo tocar na vítima. Neste caso, armaduras e escudos não quando penalidades reduziriam o dano abaixo de 1. Ou ajudam, e não aumentam sua CA. Outros Modificadores: além da Destreza e equiseja, se um personagem com For 7 (–2) ataca com uma arma Pequena (1D–2) e rola 4, o resultado seria 4–2– pamentos, outros fatores podem aumentar (ou redu2=0. No entanto, esse ataque causará cau sará 1 ponto de dano. zir) a Classe de Armadura. Talentos como Armadura Bônus de Força: quando um personagem acerta Natural, por exemplo, aumentam a CA. um ataque com uma arma de corpo-a-corpo (espadas, machados, martelos...), um ataque desarmado, ou uma Pontos de Vida arma de arremesso (machados, facas, maçãs...), ele soma Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indii ndiseu modificador de Força ao dano. Então, se você tem cam quantos ferimentos e lesões ele pode sofrer antes For 16 (+3) e ataca com uma arma Grande (1D) de de cair. Pontos de Vida são baseados na classe, nível e corpo-a-corpo ou arremesso, o dano total será 1D+3. modificador de Constituição. Esse bônus não vale para armas que disparam projéteis. Quando o total de PVs de um personagem chega a Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de 0, ele está perto da morte, derrotado ou morto. um ataque é multiplicado (por exemplo, em um acerto Personagens Perto da Morte: quando fica com 0 decisivo). decisiv o). Neste caso, role o dano normalmente, aplique Pontos de Vida, um personagem está perto da morte. os modificadores e então multiplique multipliqu e o total — é como Neste estado o personagem ainda pode agir e lutar se o mesmo ataque tivesse acertado várias vezes. de forma normal, mas apenas sua determinaçã determinaçãoo está impedindo que caia. Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um Classe de Armadura teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ati Às vezes um golpe pode errar o inimigo total- vo. Se falhar, ele fraqueja e cai derrotado (veja a seguir). mente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua Se o personagem recebe dano enquanto está perto Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua armada morte, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade dura ou escudo; ou ainda conta com alguma proteção passa a ser 18 + dano recebido na rodada. mágica. De qualquer forma, não importa o motivo, o Personagens Derrotados: se falhar em seu teste ataque foi mal-sucedido porque não venceu a Classe de Vontade, Vontade, o personagem perto per to da morte cai derrotaderr otade Armadura (CA) do alvo. do. Nesse estado ele ainda pode ver, ouvir e falar, mas Classe de Armadura é um número que diz a difinão pode mover-se, atacar, lançar magias ou fazer qualculdade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano. dano. quer outra coisa. Para ferir um oponente, o resultado total de seu teste de Em sua Iniciativa, um personagem derrotado preataque precisa ser igual (ou superior) à CA do oponente. cisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada r odada para Uma pessoa comum, mediana, sem armadura, tem continuar consciente. Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem Se o personagem recebe dano enquanto está derroCA entre 14 e 16. Um Defensor extremamente protegido, com Destreza 20 (+5), armadura pesada (CA+8), tado, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa escudo (CA+1) e o talento Armadura Natural adquiri- a ser 18 + dano recebido na rodada. Um personagem derrotado pode gastar 1 Ponto de do duas vezes (CA+4), terá uma altíssima CA 28. A Classe de Armadura é igual a 10 + modifica- Ação para poder agir normalmente durante uma rodada. Personagens Morrendo: se falhar em um teste de dor de Destreza + bônus de equipamento + outros Vontade, o personagem derrotado fica inconsciente e modificadores. Modificador de Destreza: um aventureiro com estará morrendo. Ele passa a fazer um teste de Fortitude Destreza alta é particularmente apto a esquivar-se de (CD 18) por rodada. Se falhar, morrerá. Andróides fagolpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele será lham automaticamente nesse teste. Se o personagem recebe dano enquanto está moratingido mais facilmente. Em certas situações um personagem não pode usar rendo, a Classe de Dificuldade do teste passa a ser 18 + seu bônus de Destreza, por estar surpreso, sur preso, inconscien- dano recebido na rodada. PersonagensMortos: um personagem morto pode te, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma. Sempre que você não pode reagir a um golpe, não pode gastar 1 Ponto de Ação para voltar à vida. Isso quer dizer
Dano
Senpai Veterano. Nas escolas japonesas, é um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos.
4D+60
Condições
enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imó vel, o herói enredado também não pode se mover. Caso con Várias condições adversas — causadas por ataques, ma- trário, o personagem pode se mover metade de seu deslocagias hostis, privações físicas e vários outros mot ivos — po- mento, mas não pode correr ou fazer investidas. dem afetar a forma como um personagem age. Exausto: heróis exaustos sofrem uma penalidade de –6 Se mais de uma condição afetar uma mesma vítima, apli- em Força e Destreza. Depois de 1 hora hor a de repouso completo e que ambos quando possível. Caso contrário, aplique apenas ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado. a condição mais severa (em geral, ninguém fica paralisado parali sado e Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade morto ao mesmo tempo...). de –2 na Força e Destreza. Após 8 horas de repouso completo Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de – e ininterrupto, um personagem não está mais fatigado. 2 em jogadas de ataque, de resistência resistên cia e testes de perícia. Inconsciente: um personagem inconsciente não pode se Amedrontado: o herói está paralisado de medo, perdendo defender. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caíseu bônus de Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além do) e está indefeso. disso, recebe uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dorEsta condição tipicamente dura 10 rodadas. mindo estão indefesos. Um personagem indefeso possui uma Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rápido Classe de Armadura efetiva 5. possível, e se não conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima). Morrendo: um personagem com 0 Pontos de Vida que Ele se defende normalmente, mas não pode atacar. falhou em um teste de Vontade para continuar consciente está Atordoado: um personagem atordoado perde seu bônus de inconsciente e morrendo. Ele precisa fazer um teste de Fortitude Destreza, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mo- (CD 18) por rodada para continuar vivo; se falhar, morrerá. ver. Além disso, sofre uma penalidade de –2 em sua Classe de Morto: um personagem morre quando está com 0 Pontos Armadura. Esta condição dura normalmente 1 rodada. de Vida, falha em seus seu s testes de Vontade e Fortitude para conCaído: um atacante caído recebe uma penalidade de –4 – 4 nas tinuar ativo, consciente e vivo. Ele pode voltar à vida gastando gasta ndo jogadas de ataque e não pode usar arcos e armas de arremesso. ar remesso. O um Ponto de Ação, ou através da magia Reviver os Mortos. personagem caído recebe um bônus de CA+4 contra ataques à Paralisado: heróis paralisados caem no chão, sem poder distância, mas sofre uma penalidade de CA–4 contra ataques corse mover (como se tivessem Força e Destreza igual a 0). Eles po-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, intei ra, e você não pode estão indefesos também. atacar ou agir. Pasmo: um personagem pasmado não pode fazer nenhuCego: quando não pode ver, o personagem tem 50% de chance ma ação, mas ainda recebe os benefícios de sua Classe de Armade errar qualquer ataque. Além disso, o personagem cego possui dura normal. Esta condição normalmente dura uma rodada. uma Destreza equivalente a 3, com uma penalidade de –4 no uso de qualquer perícia baseada em Destreza e Força. Esta penalidade Perto da Morte: um personagem perto da morte está também se aplica a testes de Procurar e qualquer outra perícia em com 0 Pontos de Vida, mas ainda pode agir e lutar normalmenque a visão seja importante. O personagem não pode fazer testes te. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija visão. para continuar ativo; se falhar, cairá e estará derrotado. derr otado. Heróis que sejam cegos há muito tempo (de nascença ou desde Super Deformed (SD): causada por emoção intensa (raiva, (r aiva, jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar almedo, frustração, constrangimento...), esta condição transforma guns deles, a critério do Mestre. o personagem em uma versão menor e cômica. O personagem Derrotado: um personagem derrotado está com 0 Pontos de sofre um redutor de –2 em testes de ataque, resistência e perícias. Vida, mas ainda consciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas não Tipicamente ocorre após uma falha crítica, e dura uma rodada. pode mover-se, atacar, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa. Surdo: o personagem não pode ouvir e recebe uma penaliEle precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para dade de –4 nos testes de Iniciativa. O personagem não pode continuar consciente; se falhar, ficará inconsciente e morrendo. fazer testes de Ouvir. Personagens que estejam surdos há muito Enjoado: personagens enjoados não conseguem atacar ou tempo (de nascença ou desde jovens) acostumam-se com esses fazer qualquer coisa complicada, que exija atenção ou concentra- problemas e podem superar alguns deles, a critério do Mestre. ção. A única ação que podem fazer é uma única ação de movimenSurpreendido: um personagem que ainda não agiu duto por rodada. rante um combate está surpreendido, não reagindo normalEnredado: um personagem enredado sofre uma penalidade mente à situação. Um personagem surpreendido perde seu de –2 em jogadas de ataque e –4 na Destreza. Se aquilo que está bônus de Destreza na Classe de Armadura.
4D+61
Sensei Mestre. Professor. Doutor.
que pessoas e criaturas comuns (ou seja, não-Defensores e a maioria dos monstros) morrem quando chegam a 0 PVs e falham em seus testes de Vontade e Fortitude, enquanto Defensores ainda podem se recobrar. Voltar à vida desta forma exige pelo menos 24 horas de repouso em um hospital, ou após ser arrastado para a praia pelas ondas, ou no calabouço do vilão... o Mestre fica encarregado de decidir as condições exatas. Normalmente, um Defensor morto retorna “de forma misteriosa e dramática” durante a primeira situação de combate na próxima aventura. Um personagem com 0 PVs e sem Pontos de Ação não pode voltar à vida, exceto por meios sobrenaturais. Isso também acontece se sua Constituição é reduzida a 0. Um andróide morto pode voltar à vida caso seja consertado, sem precisar gastar Pontos de Ação. Cura: depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos de Vida através de cura natural (com descanso), cuidados médicos (com a perícia Cura) ou magia. Um andróide pode recuperar PVs apenas com a perícia Reparos ou a magia Consertar . Em qualquer qualqu er caso, um personagem não pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal. Um personagem não-andróide recupera 1 Ponto de Vida por nível de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de sono tranqüilo). Caso tenha seus Pontos de Vida aumentados acima de 0, um personagem derrotado ou morrendo (mas não morto) volta a ficar funcional.
Pontos de Ação Pontos de Ação oferecem a um Defensor meios de realizar façanhas incríveis. Eles são úteis, mas também escassos: embora um personagem ganhe novos pontos a cada aventura, o jogador deve usá-los sabiamente. Todos os personagens começam o jogo com 6 Pontos de Ação no 1º nível, e recebem mais pontos quando terminam uma aventura. Defensores também podem receber Pontos de Ação durante a aventura, como prêmio por determinadas ações (veja em “O Mestre Recompensa”). Ao contrário dos Pontos de Vida, Pontos de Ação nunca são recuperados. Uma vez que você os gasta, só ganha mais quando termina a aventura ou é recompensado pelo Mestre. Um Defensor ganha em média 3 a 6 Pontos de Ação em cada aventura. Guarde-os, portanto, apenas para momentos decisivos. Um personagem pode gastar um Ponto de Ação para fazer uma das coisas a seguir: Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de Ação, você pode somar mais 1D em uma jogada de 4D (um ataque, teste de perícia, de habilidade, nível ou resistência). Você pode gastar o Ponto de Ação depois de depois de fazer sua jogada normal de 4D, caso não tenha conse-
4D+62
guido o resultado que queria. Esta é a utilização mais comum para Pontos de Ação. Esforço sobre-humano: gastando um Ponto de Ação, você pode agir normalmente durante uma rodada quando estiver derrotado. Volta da morte: um personagem que tenha morrido pode gastar um Ponto de Ação para milagrosamente voltar à vida após 24 horas. Utilização extra de talentos: alguns talentos, como Ataque Final, Técnica Secreta e outros, têm um limite de utilizações diárias. Gastando um Ponto de Ação, você pode usar novamente um talento mesmo que já tenha esgotado suas utilizações. Melhoria de talentos: alguns talentos, como Bola de Energia e Golpe Poderoso, podem ter seu efeito melhorado quando você gasta um Ponto de Ação. Gastar um Ponto de Ação é uma ação livre: você pode gastar o ponto e ainda fazer qualquer outra outr a coisa. Você pode gastar apenas um Ponto de Ação em uma rodada. Se gasta um ponto para usar um talento, não pode gastar outro na mesma rodada para melhorar uma jogada de 4D, ou vice-versa.
Testes de Resistência Geralmente, quando alguém é vítima de um ataque incomum ou mágico, ou precisa resistir a um defeito, ele faz um teste de resistência para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistência é uma jogada de 4D, somado a um bônus que varia de acordo com a classe e nível do personagem (o bônus base de resistência) e um modificador de habilidade. A Classe de Dificuldade é determinada pelo próprio ataque ou atacante. Um 6 natural é sempre uma falha. Um 20 natural é sempre um sucesso. O bônus do teste de resistência é igual ao Bônus Básico de Resistência + modificador de habilidade. Os três tipos de testes de resistência são: Fortitude: é a habilidade de tolerar ataques físicos maciços, ou ataques contra a vitalidade ou saúde, como veneno e paralisia. O modificador de Constituição se aplica aos testes de Fortitude. Reflexos: é a habilidade de esquivar-se de ataques como armadilhas, explosões, ou bolas de fogo. Quando o dano é inevitável, um teste de Reflexos pode reduzi-lo à metade. O modificador de Destreza se aplica aos testes de Reflexos. Vontade: é a resistência contra influência e dominação mental, assim como ilusões, encantamentos e outros efeitos mágicos. Muitos defeitos também exigem testes de Vontade para ser superados. O modificador de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade. Durante a construção do personagem, você tem
direito a uma resistência boa e duas fracas fr acas (para Comba- nagem pode surpreender seus inimigos se atacá-los antentes e Conjuradores), ou duas boas boa s e uma fraca (para tes que eles o percebam. Especialistas). Você escolhe quais entre as três serão boas Evitando a Surpresa: em quase todos os casos, ou fracas. você consegue perceber um inimigo quando é bem-sucedido em um teste de Observar ou Ouvir — resistido Iniciativa contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo, Dentro de uma rodada de combate, os lutadores respectivamente. Basta vencer um dos testes para não agem em momentos diferentes. O teste de Iniciativa ficar surpreso. No entanto, algumas vezes você não podetermina a ordem em que eles agem. Quem Qu em tem maior derá fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age cego, no escuro, ou contra um inimigo invisível) ou Ouvir (surdo), ou ambos. por último. A Rodada de Surpresa: se um ou mais combaTeste de Iniciativa: no início de uma batalha, todos fazem um teste de Iniciativa, que q ue é igual a um teste tentes (mas não todos) não estão atentos a seus opode Destreza. Cada combatente rola 4D + seu nentes, antes que as rodadas normais comecem, acontemodificador de Destreza. Personagens com o talento ce uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bônus de +4 podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro um teste de Iniciativa. Durante a rodada r odada de surpresa, na nesse teste. ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ormover e atacar. Se ninguém foi surpreendido (ou todos dem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas foram), a rodada de surpresa não acontece. seguintes, todos continuam agindo na mesma ordem. Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resul- Duração da Rodada tado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de Cada rodada representa cerca de 6 segundos no Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver) age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empata- mundo do jogo. Uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate de fazer dos, o Mestre decide com um dado. uma ação — seja um ataque, uma magia ou uma habiSurpreendido: um personagem surpreendido não lidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa. surpr esa. fazer em 6 segundos, um personagem poderá poder á fazer em Entrando em Batalha: se alguém entra em uma uma rodada. batalha que já começou, ele joga sua Iniciativa e age na vez Um personagem pode fazer sua ação quando chega determinada, “encaixando-se” “encaixando-se” na ordem que já existia. sua vez na ordem da Iniciativa. Não é importante saber exatamente quando comeSurpresa ça ou termina a rodada. Uma rodada começa quando o Quando um combate se inicia, se alguém não está primeiro personagem agir, e termina quando qu ando age o últiatento à presença dos inimigos, mas eles estão, o perso- mo — mas geralmente significa o período de tempo de nagem está surpreendido. Da mesma forma, um perso Atacar primeiro pode decidir a batalha
Sentai Equipe. Esquadrão. Força-tarefa. Termo popular para séries tokusatsu com equipes de super-heróis com uniformes coloridos, armas avançadas e treino em artes marciais, formadas por cinco integrantes que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimensões. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira série sentai .
4D+63
Armas muito estranhas: CLARO que elas vão vencer!
Shoujo Menina. Também se refere a anime e mangá para meninas. A maioria é sobre romance e/ou fantasia, mas também pode envolver ação, aventura, horror e ficção. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl são exemplos de histórias shoujo .
4D+64
leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a agir. Ou seja, uma rodada é aproximadamente aproximad amente o tempo que leva para um personagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que duram um certo número númer o de rodadas terminam na mesma Iniciativa em que eles começaram.
Ações em Combate Quando lutam, personagens podem se mover 9m e fazer uma ação (como um ataque, uma magia, ou usar uma habilidade especial). Você pode se mover antes ou depois de sua ação, mas não pode “dividir” o movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e depois recuar 5m). Ações de Movimento: caso você escolha não se mover, pode realizar certas ações e também agir normalmente na mesma rodada. Estas ações são chamadas “ações de movimento”. Eis algumas ações de movimento, que você pode fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez: • Ficar de pé após ter caído. • Sacar uma arma ou instrumento. • Trocar de arma ou instrumento. instru mento. Ações Livres: apenas largar um objeto para fazer outra coisa (como lançar uma magia) não gasta tempo algum, e não é uma ação de movimento. Você pode fazer essas coisas e também se mover. Ações de Rodada Completa: certos feitos complicados, como fazer mais de um ataque na mesma rodada, lançar uma Bola de Energia ou fazer um Ataque Final, usam uma rodada completa. Neste caso, você não pode se mover e nem fazer qualquer outra coisa (exceto uma ação livre).
Ataques Corpo-aCorpo e à Distância Um ataque corpo-a-corpo é realizado com armas adequadas pra combate corporal (espadas, machados, ataques desarmados, garras, mordidas...) e recebe ajustes pelo modificador de Força. Você Você só pode atacar corpo-a-corpo um adversário que esteja adjacente, a até 1,5m. Em um mapa padrão, esta é a distância do quadrado vizinho ao personagem. Em casos especiais (como usando uma arma exótica de Alcance de Alcance ), um personagem pode atacar corpo-acorpo a uma distância maior (até 3m). Em um mapa, isso corresponde a um quadrado inteiro de distância — o atacante não precisa estar adjacente ao alvo. Atacar um adversário mais distante só pode ser feito com um ataque à distância, com armas de arremesso ou projéteis.
Ataques Ataq ues de Toque Toque Apenas tocar um inimigo é mais fácil que feri-lo com uma arma, e alguns ataques especiais (como o talento Bola de Energia) ou magias (como Toque Chocan- te ) exigem apenas um toque. O atacante faz um ataque de corpo-a-corpo normal (4D + seu Bônus Base de Ataque + seu modificador de Força), mas o alvo não pode incluir nenhum bônus por armadura (seja natural ou metálica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), armadura média (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque.
Existe também o ataque de toque à distância, quando um efeito ou magia atinge o alvo através de um raio ou projétil. Neste caso, o atacante faz um ataque de longa long a distância normal (4D + seu Bônus Base de Ataque + seu modificador de Destreza), Destr eza), e o alvo novamente não pode contar com qualquer armadura ou escudo em sua defesa. Caso você consiga um sucesso decisivo em um ataque de toque, o dano será dobrado. Magias ou efeitos que não causam dano não recebem nenhum outro benefício por acertos críticos.
Combater com Duas Armas e também esteja usando duas armas Pequenas (ou Artes Marciais) pode pod e fazer até três ataques por rodada, com BBA final +2/+2/–3 (e quaisquer outros modificadores). Rajada de Golpes: este talento permite fazer um ataque desarmado extra por rodada. No entanto, ambos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de –2. BBA elevado + Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento Rajada de Golpes pode fazer até três ataques desarmados nesta rodada, com BBA final +4/+4/–1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1, que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Rajada de Golpes, pode fazer até quatro ataques por rodada, com BBA final +0/+0/+0/–5 (e quaisquer outros modificadores). Este é o número máximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T. Tiro Rápido: este talento permite fazer um tiro extra por rodada com armas de arremesso e projéteis. No entanto, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de –2. Tiro Rápido + Combater com Duas Armas: um personagem que tenha os talentos Tiro Tir o Rápido e Combater com Duas Armas pode fazer até três tiros por rodada, todos com redutor de –6. BBA elevado + Tiro Rápido: um personagem com BBA +6/+1 que tenha o talento Tiro Rápido Rápid o pode fazer até três ataques de arremesso ou projéteis por rodada, com BBA final +4/+4/–1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Tiro Rápidos: um personagem com BBA +6/+1, que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Tiro Rápido, pode fazer até quatro ataques por rodada, rod ada, com BBA final +0/+0/+0/–5 (e quaisquer outros modificadores). Este é o número máximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T.
Mais Ataques Escalas de Poder: Quando Usar por Rodada Normalmente, todos os personagens fazem apenas um ataque por rodada. Fazer mais de um ataque por rodada é possível, mas complicado. Primeiro, porque porqu e atacar várias vezes é sempre uma ação de rodada completa — você não pode fazer tantos ataques e ainda mover-se. Segundo, porque isso é possível apenas em certas condições: Bônus Base de Ataque elevado: quando um personagem eleva seu BBA acima de +5, ele recebe um ataque extra por rodada. Esse novo ataque sofre um redutor de –5. Ou seja, BBA +6/+1: um ataque com bônus de +6, e outro ataque com bônus de +1. Um Combatente atinge BBA +6/+1 mais cedo, no 6º nível. Um Especialista atinge esse valor no 8º nível. Um Conjurador não consegue exceder BBA +5 neste jogo. Perceba que apenas um Bônus Base de Ataque acima de +5 oferece um ataque extra. Modificadores aplicados aplicados mais tarde (como um bônus de Força ou Destreza) afetam seus testes de ataque, mas não aumentam seu BBA. Combater com Duas Armas: um personagem usando duas armas Pequenas, ou atacando sem armas, pode fazer um ataque extra por rodada. Mas você pode fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um redutor de –4. As armas ar mas não precisam ser de mesmo tipo, mas você não pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-acorpo e uma arma de ataque à distância. Por exemplo, você pode usar duas adagas, mas não pode golpear com uma e arremessar a outra ao mesmo tempo. Apesar do nome, o talento Combater com Duas Armas também serve para ataques desarmados (mas apenas se você tem também o talento Artes Marciais). Este talento não serve para armas ar mas de projéteis, mas ser ve para armas de arremesso. Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Rajada de Golpes pode fazer até três tr ês ataques por rodada, todos com redutor de –6. BBA elevado + Combater com Duas Armas: um personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento
Escalas de Poder As regras neste manual tratam de personagens com poder normal. Isto é, até onde uma menina mágica capaz de disparar uma rajada de corações explosivos pode ser considerada normal... Defensores são em média mais fortes, rápidos, resistentes, e causam mais estrago que uma pessoa comum. No entanto, certas criaturas podem apresentar poder muito acima de um lutador de rua, detetive sobrenatural ou policial de aço. Por exemplo, mesmo que você possua uma Power Bazuca capaz de fulminar adversários de tamanho humano, ela causará pouco ou nenhum estrago
4D+65
contra um monstro gigante destruidor de prédios. E muito menos contra um príncipe cósmico destruidor de mundos. Ou um deus da guerra. Histórias de anime, mangá e games muitas vezes envolvem batalhas entre poderes muito superiores ao habitual, em grandezas além da imaginação. Nestas situações especiais, o Mestre deve utilizar as escalas de poder. Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas: Ningen (normal), Sugoi (x10), Kiodai (x100), e Kami (x1000). Cada uma multiplica por dez a anterior. Escalas NÃO são o mesmo que níveis de experiência: um Combatente de 1º nível que pertença à escala Sugoi é tão (ou mais) poderoso que um Combatente de 10º nível em escala Ningen. Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho de uma criatura — quase qualquer veículo terrestre pertence à escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prédios pertence à escala Kiodai. Mas isso não acontece em todos os casos. Seres poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco, Guerreiros Z e deuses, têm tamanho humano e poderes que superam qualquer robô gigante. Dano contra escalas superiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala acima — por exemplo, um policial do espaço contra um mecha industrial —, o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai sequer ferir f erir o alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra três escalas acima. Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que q ue pertença a uma escala abaixo — como um regente alienígena contra um artista marcial comum —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, abaixo, e por 1000 contra três tr ês escalas abaixo. Testes de Força: quando um teste resistido de Força envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder. Este modificador não afeta testes de ataque ou dano. Testes de Resistência: quando uma criatura precisa fazer um teste de resistência contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder. O contrário também acontece: uma criatura fazendo um teste de resistência contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de –10, –100 ou –1000 em seu teste. Mesma escala: seres de escalas idênticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Força ou resistência. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.
4D+66
Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o Mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o caso, em Dragon Ball Z , dos vários estágios Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde à escala Kami, enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente, aumentam para x10.000 e x100.000. Pois é, e ainda tem a Fusão...
Escala Ningen (x1) É a escala normal de poder, a mesma usada neste manual e outros jogos OGL. Típica para: • Pessoas comuns. Exemplos: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball ; Momo Adachi em Peach Girl . • Defensores muito habilidosos, mas sem poderes estranhos ou exagerados. Exemplos: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin. • Esportistas e competidores em supertorneios. Exemplos: quase todos os Street Fighters ; os Cavaleiros Zodíaco; Hanamichi Sakuragi de Bronze em Cavaleiros do Zodíaco; em Slam Dunk. sentai ee super-sentai . Exem• Membros de equipes sentai plos: os integrantes de Changemen, Flashman, Maskman, Google Five e Five e outros. • Meninas mágicas. Exemplos: todas as Sailors Sailor s em Sailor Moon ; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor ; as Guerreiras Mágicas de Rayearth . heroes e outros caçadores de monstros. • Metal heroes e Exemplos: Jaspion em O Fantástico Jaspion ; Jiraiya em Jiraya, o Incrível Ninja ; Jiban em Policial de Aço Jiban , todos os protagonistas de Kamen Rider . • Grupos de aventureiros em mundos de fantasia. Exemplos: Parn e seus amigos em Records of Lodoss War ; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caçadores de Elfas ; Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist. • Lutadores fracos em meio a Defensores muito poderosos. Exemplos: Yajirobe e Senhor Satan em Dragon Ball Z . • Pilotos mecha. Exemplos: Rick Hunter em Robo- tech ; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion ; Heero Yuy em Gundam Wing. • Domadores de monstros. Exemplos: Ash Ketchum em Pokémon ; Tai Kamiya em Digimon ; Yoh Asakura em Shaman King ; Yuna em Final Fantasy X. • Veículos individuais, de pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, canoas e outros que deixam o piloto exposto. Exemplos: Battle Hopper e Lord Sector, as motocicletas de Black Kamen Rider ; Daidaloss, o foguete portátil de Jiban de Jiban . • Quaisquer personagens jogadores construídos com as regras normais deste manual.
Escala Sugoi (x10) Representa personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para: • Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m de altura)
ou fabricados em série. Exemplos: os labors em Patlabor ; os caças batalhóides em Super Dimensional Fortress Macross ; a maioria dos guymelefs em The Vision of Escaflowne ; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. • Defensores muito mais poderosos que humanos ou Defensores normais. Exemplos: qualquer ser sobrenatural na série animada Darkstalkers ; Sesshomaru Ball (mas não em DBZ ); em Inuyasha ; Goku em Dragon Ball (mas a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z ; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco. • O líder de um império criminoso ou exército in vasor. Exemplos: M.Bison em Street Fighter ; Gozma em Changemen ; o imperador Mez em Flashman . • Veículos fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves estelares. Exemplos: o Mach5 em Speed Racer ; o tanque possuído em Os Caçadores de Elfas ; veículos da Corporação Cápsula em Dragon Ball ; automóveis em eX Drivers ; os mini-tanques fuchikoma em Ghost in the Shell . • Veículos ou mechas que formam um metabot (robô gigante composto por veículos ou robôs menores conectados). Exemplos: os zords de Power Rangers , que formam um megazord.
Escala Kiodai (x100) Representa personagens e criaturas cem vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para: • Mechas de grande porte, experimentais ou únicos em seus mundos. Exemplos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Fantástico Jaspion ; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion ; os Gênios em Guerreiras Mági- cas de Rayearth ; Escaflowne em The Vision of Escaflowne ; Gundam Wing Wing . as Unidades Gundam em Gundam • Quase todos os metabots. Exemplos: todos os megazords de Power Rangers ; o Change-Robô de Changemen , e a maioria dos robôs gigantes de equipes super-sentai . • Quase todos os kaijuu (monstros gigantes). Exemkaijuu (monstros plos: Godzilla ; os adversários de Ultraman ; monstros ressuscitados e ampliados em qualquer série super-sentai . • Defensores e vilões gigantescos. Exemplos: Ul- traman, Ultraseven e Ultraseven e outros membros da Família Ultra; Satan Goss em O Fantástico Jaspion . • Defensores de tamanho humano, mas extremamente poderosos. Exemplos: Goku, Vegeta e outros membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z ; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco. • Veículos imensos, como navios e naves estelares. Exemplo: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato.
Escala Kami (x1000) Representa personagens e criaturas mil vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para: • Vilões destruidores de mundos. Exemplos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z .
• Defensores que acessam grande poder temporariamente. Exemplo: a transformação em Super Saiyajin 1 em Dragon Ball Z. • Deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais poderosas. Exemplos: membros do Panteão em Holy Avenger . • Vilões finais em histórias de fantasia épica, após conquistar poder cósmico. Exemplos: Sephirot em Fi- nal Fantasy VII. • Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades. Exemplo: a nave SDF-1 em Super Dimensional Fortress Macross.
Escalas: Quando Usar? Nem sempre uma campanha de 4D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala nor mal (Ningen) será utilizada. Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superiores através das regras — nenhum talento, manobra ou magia permite isso. Apenas o Mestre decide quando oferecer esse poder aos Defensores, em condições especiais: Seres Superiores: em alguns cenários, os Defensores estão muito acima dos humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para uma pessoa comum enfrentar um deles. Este é o caso da série Darkstalkers , onde os Andarilhos das Trevas são muito temidos pela humanidade, que tenta destruí-los destruí-l os sem sucesso. Também é o caso de Dragon Ball Z , onde os Guerreiros Z são muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha, todos os Defensores (e a maioria dos adversários) pertencem à escala Sugoi, enquanto pessoas comuns são Ningen. Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do Defensor temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z , a transformação em Super Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a até três escalas acima) e a técnica Zodíaco, da Fusão (uma escala acima) são bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco, “atingir o Sétimo Sentido” também tam bém eleva o Cavaleiro em uma escala. O Mestre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um limite de tempo para estas transformações. Defenso r no comando de um Pilotos Mecha: naturalmente, um piloto Defensor mecha gigantesco tem acesso a uma escala superior de poder, quase sempre Sugoi ou Koidai. Tamanho Gigante: Gigant e: Defensores capazes de assumir uma forma gigantesSpectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. ca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a um Defensor fazer um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano como se lançada por alguém de escala superior. Realizar esse ataque ou magia é sempre complicado — como um “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou uma Genkidama em Dragon Ball Z. Pontos de Ação: em uma campanha com poderes extremos, o Mestre pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Ação para aumentar seu dano em uma escala temporariamente. A duração do poder ampliado pode ser 1 rodada, ou 1D rodadas, ou até o final de um combate — a decisão pertence ao Mestre.
4D+67
Aprendida em livros ou recebida dos deuses, magia é magia!
Parte 6
Magia 4D+68
Mesmo quando lutadores podem disparar energia pelas mãos ou empunhar armas ar mas capazes de pul verizar prédios, prédi os, a magia ainda é uma força respeitá vel. Magia não causa tanto dano dan o quanto a força ou energia brutas, mas é mais versátil e resolve problemas que armas e punhos não conseguem — curando magicamente um ferimento, tornando uma pessoa amistosa, enganando um inimigo com uma ilusão, tornando alguém invisível, teletransportando alguém para longe... Personagens Conjuradores podem lançar um grande número de magias por dia. Personagens com Técnica Secreta também podem lançar uma única magia para cada vez que adquirem este talento. A maneira como um Defensor aprende a conjurar magias pode variar muito. muit o. Ele talvez seja membro de uma família tradicional de magos, herdeiro de seus segredos. Talvez Talvez tenha encontrado um ar tefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode Pod e ser discípulo de um antigo arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa.
Conjurando uma Magia Para lançar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia é muito importante!) e ter pelo menos uma mão livre para fazer gestos. Um personagem segurando uma arma arm a Pequena ou Média (que exige apenas uma mão) pode usar a outra mão para lançar magias. O Conjurador também precisa ser capaz de se concentrar (veja a perícia Concentração). Lançar uma magia exige uma ação (é o mesmo que fazer um ataque), a menos que sua descrição diga o contrário. Um personagem capaz de fazer vários ataques por rodada pode lançar uma magia e também atacar — mas não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada. Conjurador Ferido: quando um Conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lançar uma magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido). Se falhar no teste, a magia também falha e terá sido desperdiçada. Um Conjurador perturbado ou distraído de alguma outra forma também precisa fazer um teste de Concentração para lançar uma magia com sucesso (o Mestre determina a dificuldade do teste, dependendo da distração).
Nível da Magia Quanto maior o nível da magia, maior sua força e melhores seus efeitos. Nível da magia e nível do Conjurador são coisas diferentes. Neste jogo existem
magias de nível 0 (também conhecidas como “truques”) até 5º nível. • Conjuradores de 1º nível ou mais podem lançar truques e magias de 1º nível. • Conjuradores de 4º nível ou mais podem lançar magias de até 2º nível. • Conjuradores de 6º nível ou mais podem lançar magias de até 3º nível. • Conjuradores de 8º nível ou mais podem lançar magias de até 4º nível. • Conjuradores de 10º nível podem lançar magias de até 5º nível. Conjuradores podem lançar um número limitado de magias por dia, dependendo de seu nível de personagem e sua habilidade-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na descrição da classe Conjurador. Nível de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas vezes do nível do Conjurador, que é o nível do personagem. No caso de monstros com poderes mágicos, esse nível é igual a seus Dados de Vida. Dado de Vida: o termo “Dados de Vida” (DVs) é o mesmo que “níveis de personagem” para efeitos que afetam uma certa quantidade quantid ade de DVs de criaturas (como Sono ). Então, uma magia que afeta apenas criaturas com até 2 DVs também afetará apenas personagens de 2º nível ou menos. Criaturas e Personagens: “criaturas” na verdade é o mesmo que “personagens” para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, afeta também um personagem, e vice-versa.
Testes de Resistência R esistência A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faça um teste de resistência para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas ) ou parte dele (como Bola de Fogo ). Cada magia exige um tipo de teste diferente: Fortitude, Reflexos ou Vontade. Classe de Dificuldade: um teste de resistência contra uma magia tem CD 10 + nível da magia + o modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Sucesso em Testes de Resistência: uma criatura bem-sucedida em um teste de resistência contra uma magia sente um tipo de força hostil ou formigamento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentirá que a magia falhou — não é possível fingir que uma magia Enfeitiçar Pessoas funcionou, Pessoas funcionou, pois o Conjurador saberá. No entanto, o Conjurador não consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistência contra magias de área (como Bola de Fogo ). ). Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia.
4D+69
Magias de Nível 0 (Truques) Consertar
Shou nen Menino. Também se refere a anime e mangá para meninos, quase sempre envolvendo muita ação, competição, violência e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai são exemplos conhecidos de histórias shounen .
Esta magia conserta um pequeno objeto (com até 500 gramas por nível do Conjurador). Pode soldar o elo de uma corrente, um colar ou faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar . pode curar 1 Ponto de Vida em um anConsertar pode Consertar dróide, veículo ou mecha. O objeto deve estar a até 3m.
Curar Ferimentos Mínimos Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 1 Ponto de Vida +1 por nível de Conjurador (no máximo 1+5 PVs).
Detectar o Mal O Conjurador pode sentir a presença do mal a até 18m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura. 1ª Rodada: presença Rodada: presença ou ausência de maldade. 2ª Rodada: quantidade Rodada: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais níveis ou Dados de Vida). 3ª Rodada: a Rodada: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do Conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Criaturas do “mal” são aquelas com intenção de atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas criatura s sem provocação (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros e vilões). Animais comuns, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. detect á-los. A cada rodada, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Luz Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador Conjurad or brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão na Penumbra. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como a ponta de um cajado caj ado carregado pelo Conjurador. Uma Luz que entre em uma área de Luz que Escuridão mágica não funciona. A magia dura 10 minutos por nível do Conjurador.
4D+70
Mãos Mágicas Você aponta um dedo para um objeto com até 2,5kg e pode levantá-lo e movê-lo à distância de acordo com sua vontade. Você pode mover o objeto até 4,5m por rodada em qualquer direção, enquanto estiver se concentrando,, mas a distância entre você e o objeto não concentrando pode exceder o alcance máximo (7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador). Você pode mover apenas objetos livres (que não estejam presos em algum lugar, nem sendo seguros por alguém).
Prestidigitação Prestidigitação são pequenos truques inofensivos que Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entreter uma audiência. Uma vez conjurada, a Prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e severamente limitados, tais como: • Erguer lentamente algo pesando até 500 gramas. • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), dentro de um espaço de 30cm por rodada. • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). Prestidigitação funciona apenas até 3m. Não pode de nenhuma forma causar dano, nem atrapalhar a concentração de um Conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. Materiais criados por Prestidigitação são muito frágeis e não podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Som Fantasma Permite criar um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando quan do faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro pessoas normais por nível de Conjurador (máximo de 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito pessoas correndo e gritando, gritand o, por exemplo. exemplo. Som Fantasma pode Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Imagem Silenciosa . Tem alcance de 7,5m + 1,5m para cada 2 níveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nível do Conjurador.
Magias de 1º Nível Comando
A magia não permite controlar a vítima como um robô, mas ela percebe suas palavras e ações do modo mais favorável possível: quase todos os pedidos e idéias i déias do Conjurador parecem sensatos. A vítima pode atender pedidos simples e inofensi vos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir coisas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem direito a novas tentativas em caso de falha). falha) . Um personagem enfeitiçado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas. Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena ser feito, como enfiar o braço em uma toca de aranhas para recuperar um amuleto mágico. m ágico. A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador. Um teste t este bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito (se a criatura está sendo ameaçada ou atacada pelo Conjurador ou seus aliados, recebe ainda um bônus de +5 em seu teste). O efeito dura 1 hora por nível do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do Conjurador ou seus aliados vai dissipar a magia. Elfos recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra esta magia. Mal cancela Enfeitiçar Pessoas . A magia Cura para o Mal cancela
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentará obedecer da melhor maneira maneir a possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: no turno do alvo, ele procura se mover na “Venha”: no “Venha”: sua direção o mais rápido e diretamente possível em 1 rodada. O alvo não pode fazer nada além de se mover. no turno do alvo, ele solta o que quer que “Solte”: no “Solte”: esteja segurando. Ele não pode pegar nada que soltou até seu próximo turno de ação. “Caia”: oo alvo imediatamente cai no chão, permane“Caia”: cendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmennormal mente enquanto está caído, mas sofre as penalidades apropriadas. Este comando também é conhecido como “Sen- ta, Inuyasha!” no turno do alvo alvo,, ele procura se mover para “Fuja”: no “Fuja”: longe de você o mais rápido o possível em 1 rodada. O alvo não pode fazer nada além de se mover. “Pare”: oo alvo permanece parado por 1 rodada. Ele “Pare”: não pode realizar qualquer ação, mas não é considerado indefeso. A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador. Um teste test e bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. ef eito. Testes Testes de resistência con- Imagem Silenciosa Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual visu al de tra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando está em Caia quando uma ponte logo acima de um abismo) são automatica- um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada: mente bem-sucedidos. Caso o alvo não possa cumprir o comando em seu pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, mobília, turno, a magia falha automaticamente.
Cura Para o Mal Esta magia elimina o mal que existe exi ste no coração de uma pessoa (mas não monstros), que torna-se um aliado do Conjurador — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Enfeitiçar Pes- ou Dominar Pessoas , sendo muito eficiente para salsoas ou soas var humanos controlados por monstros, ou para levar vilões à redenção. A magia não permite testes de resistência, mas ela afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, de nível (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vítima deve estar a até 3m do Conjurador.
Curar Ferimentos Leves Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 1D Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador.
Enfeitiçar Pessoas Este feitiço faz com que uma criatura humanóide (ou seja, que pertença perten ça a qualquer das seis raças existentes no capítulo “Personagens”) considere o Conjurador como um aliado.
Magia e Armaduras Em outros jogos OGL, usuários usuári os de magia sofrem restrições ao usar armaduras: quanto mais pesada a armadura, maior a chance de que a magia falhe. Essa norma existe por questão de equilíbrio (magia é algo poderoso demais para ser combinado com armaduras) e também por fidelidade ao gênero (magos clássicos da fantasia medieval usam mantos e robes, não couraças). Em anime e mangá acontece justamente o contrário. contrário. Armaduras Ar maduras são um elemento estético importante, para guerreiros e magos — conjuradores imponentes com sólidas couraças sobre o peito e ombros são uma figura clássica. Em certas histórias, quase qualquer personagem tem proteção corporal pesada. Por essa razão, 4D&T não proíbe ou restringe o uso de armaduras para Conjuradores. Mesmo assim, armaduras continuam sendo menos vantajosas para Conjuradores, que são pouco familiarizados com seu uso. Combatentes já sabem usar armaduras leves e médias, e Especialistas sabem usar armaduras leves — mas Conjuradores não sabem usar nenhuma armadura. Eles precisam adquirir os talentos Usar Armadura necessários. Para trajar uma sólida couraça, o Conjurador teria que adquirir três talentos (Usar Armadura Leve, Média e Pesada), lembrando ainda que ele recebe menos talentos extras que o Combatente e o Especialista. Ou seja, um Conjurador pode usar armaduras se quiser, mas sacrificando outros talentos mais úteis que poderia ter.
4D+71
Shu watch! Ninguém sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando pula para voar...
paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras. A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem Silenciosa nunca Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder escond er um buraco no chão, ou inimigos para uma emboscada). Não importa o tipo de ilusão, esta não pode exceder a área limite da magia ma gia (4 cubos de 3m + 1 cubo por nível do conjurador). Um cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um trecho de corredor de masmorra — suficiente para esconder um pequeno grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente. Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem Silenciosa (atacando, Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de
perto...), tem direito a um teste de Vontade para perceber que é falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando que é verdadeira. A magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas. A ilusão deve estar a até 120m + 12m por nível do Conjurador.
Invocar Monstro I Esta magia invoca um monstro de estimação (veja em “NPCs”) com 1 Dado de Vida, que surge no local escolhido (no máximo até 7,5m + 1,5 por nível do Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer algualg uma outra coisa. O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (para facilitar, o jogador pode preparar antes uma Ficha de Personagem para cada monstro que quiser), com aprovação do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por nível do Conjurador, ou até ser destruído. O monstro pode agir por iniciativa própria, ou pode ser controlado por um treinador da mesma forma que qualquer monstro de estimação.
Mãos Flamejantes
Que magia ele vai lançar? Um teste de Identificar Magia pode dizer
4D+72
Um jato de chamas em forma de leque com alcance de 3m irrompe das pontas de seus dedos. Suas mãos devem estar dispostas de forma que os polegares se toquem e que os dedos estejam abertos. Qualquer criatura na área das chamas sofre 1D pontos de dano de fogo por nível do Conjurador (máximo 5D). Materiais facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente se a vítima falhar em seu teste de Reflexos. Um personagem pode apagar as chamas em um item gastando uma rodada completa. Vítimas atingidas podem fazer um teste de Reflexos para, em caso de sucesso, reduzir o dano à metade.
Míssil Mágico Favorita por magos iniciantes, esta magia faz você disparar pelos dedos uma flecha de energia mágica, que atinge o alvo escolhido, causando 1D pontos de dano. Um Míssil Um Míssil Mágico sempre atinge o alvo, sem a necessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em combate. No entanto, você não pode atingir uma parte específica (mãos, cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia também não afeta objetos inanimados. Para cada dois níveis de Conjurador depois do 1º, a magia lança um míssil adicional — ou seja, dois mísseis no 3º nível, e três mísseis no 5º nível (o máximo possí vel). Se você lançar vários mísseis, pode escolher atingir o mesmo alvo ou vários alvos diferentes. Cada míssil só pode atingir uma criatura. Você precisa escolher todos os alvos antes de rolar o dano. Todos os alvos devem estar a até 30m + 3m por nível do Conjurador.
Sono Sono lança uma ou mais criaturas (somando até 4 níveis ou DVs) em um sono mágico. Criaturas com 5 DVs ou mais são imunes. Qualquer quantidade q uantidade de DVs insuficiente (ou superior) é desperdiçada. Criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acordá-las, mas barulho normal, não. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono exige 1 ação e tem alcance de 30m + 3m/nível. Não afeta criaturas inconscientes, andróides ou elfos. Um teste de Vontade evita o efeito. ef eito.
Toque Chocante Uma das mãos do Conjurador é envolvida por eletricidade; se ele tiver sucesso em um ataque de toque, causa 1D pontos de dano por eletricidade por nível de Conjurador (até um máximo de 5D). O atacante recebe um bônus de +3 em seu teste de ataque se o alvo está usando armadura metálica.
Magias de 2º Nível Alterar-se Você pode alterar sua aparência e forma — inclusive roupas e equipamentos — para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser até 50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas, você pode voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma tiver guelras, você poderá respirar debaixo d’ água. Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistência não se alteram. A magia não oferece qualquer nova perícia, talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida. A nova forma permanece pela duração da magia. Se a qualquer momento você ficar fic ar com 0 Pontos de Vida, volta automaticamente à sua forma normal.
Esta magia dura até 10 minutos por nível do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar). Caso use esta magia para criar um disfarce, você recebe um bônus de +10 em seu teste de Disfarces.
Curar Ferimentos Moderados Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 2D Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador.
Escuridão Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão na Penumbra ou Visão no Escuro que possam enxergar normalmente no escuro são capazes de ver qualquer coisa na área de Escuridão mágica (mas aquelas com Faro ou Sentido Sísmico S ísmico ainda podem usar estas formas de detecção). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão Escuridão,, e nem a magia Luz . Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão Escuridão,, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Esta magia dura até 10 minutos por nível do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
Imagem Menor
Sugoi Fantástico. Incrível. Impressionante. Expressão de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens também dizem sugee!
Esta magia funciona como Imagem Silenciosa , mas também inclui sons simples. Por exemplo, uma fogueiSilenciosa não emite som alra feita com uma Imagem Silenciosa não Menor pode crepitar gum, mas uma feita com Imagem Menor pode como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaça. Menor não pode reproduzir vozes ou Uma Imagem Menor não diálogos, apenas sons simples. Esta magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas. rodadas . A ilusão deve estar a até 120m + 12m por nível do Conjurador.
Imobilizar Pessoas Este feitiço imobiliza uma criatura humanóide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas não um andróide). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se fosse agarrado por uma imensa mão invisível. Ainda está consciente e respira normalmente, mas não pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano. Uma criatura alada imobilizada não poderá bater suas asas e cairá. Um nadador poderá se afogar. A vítima precisa estar a até 30m + 3m por nível do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita o efeito, e a vítima pode fazer um novo teste por rodada para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada inteira). A magia dura 1 rodada por nível do Conjurador.
4D+73
SD Super Deformed .
Uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme. Personagens de anime e mangá assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de resolução gráfica, os personagens eram sempre SD, uma estética até hoje mantida em alguns jogos. SD não é o mesmo que chibi .
4D+74
Invisibilidade Uma criatura ou objeto (no máximo 50kg/nível) tocado pelo Conjurador (ou ele próprio) fica invisível, incluindo suas roupas e equipamento. Não pode ser visto com Visão Aguçada, Visão na Penumbra ou Visão no Escuro, mas ainda pode ser percebido através de Ver o Invisível, Sentido Sísmico, Faro e outras formas. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam invisíveis caso ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisível, embora sua fonte luz possa estar invisível. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível. O alvo não fica magicamente silencioso, e algumas outras condições ainda podem detectá-lo. A magia termina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofensiva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibiinvi sibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar dano indiretamente não é considerado um ataque. A magia dura 1 minuto por nível do Conjurador.
Invocar Monstro II Esta magia é igual a Invocar Monstro I , mas invoca um monstro com 2 Dados de Vida, ou 1D monstros com 1 Dado de Vida cada, à escolha do Conjurador.
Levitação Levitação permite a você, outra criatura voluntária ou um objeto (até 50g/nível) flutuar para cima e para baixo conforme a vontade do Conjurador. A criatura deve desejar ser levitada, e o objeto objet o deve estar livre. Você pode direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer até 6m por po r rodada. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para moverse lateralmente (com metade de sua velocidade normal). Uma criatura levitando não consegue atacar direito; o primeiro ataque sofre penalidade de –1, o segundo –2 e assim progressivamente, progressivamente, até –5. Uma rodada gasta para se estabilizar impõe novamente apenas –1 de penalidade. A magia tem alcance de 7,5m +1,5m/2 níveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nível.
Reflexos Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do Conjurador, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do Conjurador e desaparecem quando são atingidas. Reflexos cria 1D imagens, que ficam agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode po de passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a destrói (não é preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA 10 + modificador de Destreza do Conjurador. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o Conjurador está invisível, ou se o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar). A magia dura 1 minuto por nível, ou até que todas as cópias sejam destruídas.
Teia A Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e Teia cria pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem tocá-las. Essas camadas de teia precisam estar presas em dois pontos opostos — teto e chão, paredes opostas, árvores próximas... — ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas aprision adas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia não fará o atacante ficar enroscado. enroscad o. Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de – 2 em ataques, –4 em sua Destreza e não pode se mover. Além disso, se quiser conjurar uma um a magia, deve ser bemsucedido em um teste de Concentração (CD 15) ou perderá a magia. Qualquer criatura na área da magia quando ela é conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso de sucesso, conseguirá escapar das teias e poderá agir livremente, mas seu movimento é lento e pode acabar presa (veja a seguir). Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Força (CD 20) ou Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode avançar em meio à teia lentamente. Cada rodada dedicada à movimentação exige um novo teste de Força ou Arte da Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o teste tenha sido superado em 10 pontos. Uma Teia é inflamável. Qualquer fogo pode incendiá-la e queimar um quadrado de 1,5m por rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D pontos de dano de fogo. Teia pode A Teia pode ser criada a até 30m + 3m/nível, e dura 10 minutos/nível.
Magias de 3º Nível Bola de Fogo Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de Fogo cria uma explosão de chamas que causa 1D pontos de dano por nível do Conjurador (até um máximo de 10D). A explosão atinge todas as criaturas a até 6m do ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade (ou evita o dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão).
Você aponta o dedo e dispara uma pequena carga de chamas, a até 120m + 12m por nível do Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida por algum obstáculo no caminho (nesse caso, detonará antes). Não é preciso fazer um teste de ataque. Uma Bola de Fogo incendeia materiais inflamáveis, destrói objetos combustíveis e derrete metais com baixo ponto de fusão, como latão, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem são queimados apenas quando ele falha em seu teste test e de Reflexos. Existem versões desta magia para todas as cinco formas de energia: fogo, gelo, elétrico, ácido e sônico.
1D monstros com 2 Dados de Vida cada, à escolha do Conjurador.
Relâmpago
Outra magia de ataque poderosa e famosa, Re- lâmpago cria um raio de energia elétrica com 1,5m de largura e 30m + 3m/nível 3m /nível de comprimento. comprim ento. Todas Todas as criaturas na área sofrem 1D pontos pont os de dano por nível do Conjurador (até um máximo de 10D). Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade (ou evita o dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão). Assim como uma Bola de Fog um Relâmpago incenFogoo, um deia materiais inflamáveis, destrói objetos combustíCurar Ferimentos Graves Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener- veis e derrete metais com baixo ponto de fusão, como gia positiva que cura 3D Pontos de Vida +1 por nível de latão, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem são queimados apenas quanConjurador. do ele falha em seu teste de Reflexos.
Invocar Monstro III
Esta magia é igual a Invocar Monstro I , mas invoca um monstro de estimação com 4 Dados de Vida, ou
Viagem Dimensional
Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha — sejam aliados ou inimigos do Conjurador — para outro lugar, como uma planície desolada, um mundo virtual de comNão precisa ser putador, outra dimensão... enfim, gênio para fazer um lugar desértico. A magia serve mágica... mas principalmente para evitar que pesisso ajuda! soas inocentes sejam feridas durante uma batalha. Personagens comuns não são afetados por esta magia. As criaturas afetadas não têm direito a testes de resistência para evitar o transporte, mas o Conjurador não pode escolher quem vai e quem fica. A magia dura até que todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou tentem fugir.
Vôo Permite ao Conjurador (ou uma criatura voluntária tocada por ele) voar, com velocidade igual a duas vezes seu deslocamento em terra. Voar através desta magia é simples como andar, não exige muita concentração — por isso a criatura afetada pode agir, lutar ou lançar magias normalmente enquanto voa. A magia dura 10 minutos por nível do Conjurador. Quando a duração termina, a criatura desce lentamente até o chão sem cair e nem sofrer nenhum dano.
4D+75
Esta magia é igual a Invocar Monstro I , mas invoca um monstro de estimação com 6 Dados de Vida, ou 1D monstros com 3 Dados de Vida cada, à escolha do Conjurador.
em criaturas a até 6m da muralha. Atravessar a muralha também provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por nível do Conjurador. A Muralha A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge e a cada rodada seguinte enquanto durar: ela fica ativa enquanto o Conjurador se concentra (sem fazer mais nada), e dura mais 1 rodada por nível do Conjurador quando ele deixa de se concentrar. Caso seja invocada em uma área onde existem criaturas, estas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha. Neste caso o dano pode ser totalmente evitado com um teste de Reflexos (mas, se a criatura criatu ra escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrerá 1D pontos de dano).
Muralha de Fogo
Porta Dimensional
Magias de 4º Nível Curar Ferimentos Críticos Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 4D Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador.
Invocar Monstro IV
Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo até 6m de largura por nível do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada 2 níveis do Conjurador. Em ambos ambo s os casos, a muralha tem 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma distância de até 30m + 3m por nível do Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas de calor, que causam 1D pontos de dano
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 120m + 12m por nível do Conjurador. O peso máximo em criaturas e objetos que você pode carregar consigo é igual a 25kg por nível do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite permit e reapareçer dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance. Uma criatura transportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.
Tempestade Glacial Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma área cilíndrica com 12m de diâmetro e 12m de altura, a até 120m + 12m por nível do Conjurador. Todas To das as criaturas nessa área sofrem 3D pontos de dano pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio. As vítimas na área afetada não têm direito a nenhum teste de resistência.
Magias de 5º Nível Cone Glacial Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que começa em sua mão e aumenta até formar um cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5 por nível do Conjurador. Todas as criaturas nessa área sofrem 1D pontos de dano de frio por nível do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade (ou evita o dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão). Magos Magos sem sem armaduras?! armaduras?! Isso Isso coisa daquele daquele éé coisa outro outro jogo! jogo!
4D+76
Dominar Pessoas Lançada contra uma criatura humanóide (mas não contra monstros), esta magia permite perm ite um teste de VonVontade para evitar o efeito. Se falhar, a vítima passa a ter todos os seus movimentos totalmente controlados pelo Conjurador, como uma marionete.
Através de uma ligação telepática, o Conjurador pode obrigar a vítima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto ações suicidas ou autodestrutivas), durante 1 dia por nível do Conjurador. A vítima pode recusar-se a fazer coisas que sejam contra a sua natureza (por exemplo, violar um Código de Honra ou atacar seu próprio Protegido Indefeso) com um novo teste de Vontade, recebendo um bônus de +1 a +4 conforme a natureza da ação. No entanto, mesmo bem-sucedido, esse teste não encerra a magia (apenas impede a vítima de cumprir aquela ordem). Dominar Pessoas tem Pessoas tem alcance de 30m + 3m por nível do Conjurador — mas, uma vez lançada com sucesso, a vítima pode se afastar a qualquer distância. A magia t este de Cura para o Mal permite Mal permite à vítima fazer um novo teste Vontade para libertar-se de Dominar Pessoas .
são recuperadas quando a vítima volta à vida, e corpos com órgãos vitais faltando não podem ser revividos. Esta magia leva 1 minuto para ser lançada, e o Conjurador deve tocar o alvo. Reviver Reviver os os Mortos não Mortos não afeta andróides, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou criaturas que morreram de velhice.
Teletransporte
Mais poderosa que Porta Dimensional , esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar, sem limite de distância. O peso máximo em criaturas e objetos que você pode carregar consigo é igual a 25kg por nível do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite permit e que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de Invocar Monstro V chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá Esta magia é igual a Invocar Monstro I , mas invoca na área vazia mais próxima. um monstro de estimação com 8 Dados de Vida, ou pode levar apenas para locais conheciTeletransporte pode Teletransporte 1D monstros com 4 Dados de Vida cada, à escolha do dos, onde você já esteve pessoalmente. Para locais desConjurador. conhecidos, existe uma chance de falha: você deve fazer um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exemMuralha de Energia plo, Ciências Físicas para outro planeta, ou Cultura Cultur a PoEsta magia cria uma barreira de energia invisível e pular para a casa de uma estrela do conema). A dificuldaindestrutível. Caso seja usada para formar um muro, de do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo ou largura esse muro tem 3m de altura ou largura por nível do do lugar visitado e precisão desejada (aparecer diante do Conjurador (que pode escolher aumentar uma das di- banco é muito mais fácil que dentro do cofre-forte). mensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em para formar uma esfera ou semicírculo, terá 30cm de qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha qualquer outro raio por nível do Conjurador. crítica no teste também causa 2D pontos de dano às Muralha de Energia é Energia é imune a qualquer forma de criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a alUma Muralha Uma dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode guns metros do chão, ou sobre árvores, ou em armáriser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpóreas. os de ferramentas...). Dimensional ou Teletransporte No entanto, as magias Porta Dimensional ou Uma criatura teletransportada contra a sua vontade ainda podem ser usadas para atravessá-la. tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Magias de ataque direto como Mísseis como Mísseis Mágicos, Bola de Fogo, Relâmpago ou Cone Glacial não Glacial não vencem a muraPosso usar outras magias? Sono, Encantar Pessoas ou Pessoas ou Imobili- lha, mas magias como Outras magias... claro... por que não...? zar Pessoas ainda Pessoas ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. Sim. 4D&T, comparado a outros jogos OGL (como Primeira Aventura ), tem relativamente poucas magias. Você pode aproveitar aqui qualquer magia A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada existente em qualquer outro título. dois níveis do Conjurador) e dura 1 minuto/nível. Magias em outros jogos podem ter níveis diferentes para classes diferenReviver os Mortos tes (por exemplo, Clr 4, Mag 5). Neste caso, quer dizer que é uma magia mag ia de 4º nível para clérigos, e 5º nível para magos. Como 4D&T tem apenas uma classe Esta magia poderosa devolve uma criatura à vida. conjuradora de magias, essa diferenciação não importa. Para usar, simples A vítima deve ter morrido há até 10 dias, e sua alma mente escolha o nível mais baixo (então uma magia Clr 4, Mag 5 será uma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura magia de 4º nível para Conjuradores). não pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de ConsOutros títulos podem ter regras muito mais complexas para magias, tituição permanentemente. como magias arcanas ou divinas, Componentes, Resistência à Magia, e outras. Caso você não as entenda ou não tenha idéia de como utilizá-las, apenas Reviver os Mortos cura Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ignore-as, pois não são necessárias neste jogo. Magia não é o elemento mais ressuscitada para cada nível (ou DV): ou seja, um Deimportante em campanhas de 4D&T, por isso as regras deste manual são fensor de 3º nível volta à vida enfraquecido, com 3 PVs muito mais simples que em outros jogos OGL. (mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vítima deve estar inteiro: partes perdidas não
4D+77
Comandar os inimigos é tão divertido quanto acabar com eles
Parte 7
O Mestr Mestre e 4D+78
Você já deve saber tudo sobre a criação de per- tece metade dos combates entre Defensores e vilões? sonagens jogadores, os Defensores de Tóquio. Você Longe de Tóquio? Não precisamos ficar limitados está pronto para jogar. Mas, se pretende se arriscar ar riscar à capital japonesa — incontáveis aventuras de anime, no pantanoso terreno dos Mestres, este capítulo mangá e games acontecem em outras cidades, países ou contém dicas que o ajudarão a ser um ótimo Mestre planetas. Um tema tradicional é transportar pessoas co — e também um jogador ainda melhor. muns para mundos fantásticos, repletos de seres mágiEm muitos pontos deste livro você encontrou re- cos, castelos imensos, artistas marciais espantosos, roferências ao “Mestre”, como se ele tivesse algum tipo de bôs gigantes ou todas essas coisas juntas. Nesse lugar poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim. especial, os personagens deixam de ser cidadãos comuns Antes de começar o jogo, jog o, alguém deve ser escolhi- da Terra (se é que foram algum dia) e assumem seu do como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. jog ador. Ele papel como Defensores. O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) comanda a aventura, propõe o desafio que será enfrenenfren no cenário da aventura: tado pelos outros jogadores. Raças: existem membros de todas as raças? HuSe 4D&T fosse um videogame, o Mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde manos estão em quase qualquer lugar. Andróides e aliens vivem os Defensores. Ele diz aos jogadores o que acon- combinam com cenários de ficção científica, enquanto tece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame videog ame elfos e youkai ficam mais à vontade em mundos mági— Dragon mostra o jogo jog o na tela da TV. TV. O Mestre também controla con trola cos ou sobrenaturais. Claro que há exceções — Dragon tem humanos, aliens, andróides, kemono e youkai. Ball Z Z tem as armadilhas, monstros e inimigos. Classes: existem membros de todas as classes? A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo mu ndo imagi- Combatentes e Especialistas são comuns em quase qualConjurad ores nário do jogo. Ele pode contrariar as regras que q ue estão quer parte, mas talvez seu cenário não tenha Conjuradores nesta revista — uma regra só existe quando o Mestre — especialmente em mundos modernos ou futuristas. em Mahou Tsukaitai , um permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no Aqui também há exceções: em Mahou grupo de bruxinhas modernas usa magia para combameio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu ter aliens invasores. Talentos: algum talento não combina com o cenápersonagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os rio? Em uma era de batalhas entre robôs gigantes, como Evangelion, Macross Macross ou ou Gundam Wing , talvez não existam dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim. artistas marciais incríveis com poderes estranhos. Talentos como Bola de Energia, Golpe Poderoso, Técnica Dever Importante Secreta e outros podem ser inadequados aqui. Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre Defeitos: alguns defeitos também podem ser proitem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve bidos, ou restritos. Por exemplo, não faz diferença ser conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Tam- Detestado por elfos, se não existem elfos na campanha bém é o Mestre que ensina o jogo para o resto do g rupo. (ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que Portanto,, um Mestre precisa ler este livro do começo ao tentam tirar vantagem de defeitos assim. Portanto fim e entender como o jogo funciona. Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um O Mestre também inventa as aventuras. Revistas mundo mágico de castelos e dragões, Usar Computador especializadas trazem aventuras prontas pront as e mapas que um não parece algo fácil (ou útil) de aprender. O mesmo vale Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser para Identificar Magia em lugares onde ela não existe. modificado pelo Mestre se ele achar necessário — trocanMáquinas: existem veículos ou robôs gigantes? do personagens, mudando seus poderes, acrescentando Um mundo mágico pode ter automóveis, trens ou ou removendo coisas... essas mudanças podem deixar a mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador aventura aven tura mais adequada a seu grupo g rupo de jogo. jog o. de Final Fantasy . O mesmo vale para mechas — dos Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma gigantes mágicos de Rayearth Rayearth aos aos elegantes guymelefs pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente de Escaflowne , passando pela I Guerra Mundial em Kishin ser Mestre pelo menos uma vez. Corps , futuro próximo em Patlabor , ou mundos distantes em Detonator Orgun e Orgun e outros. O Mestre Inventa Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros Onde a aventura vai acontecer? Em Tóquio, como de estimação estão disponíveis para treinadores? Basta sempre? Mas em que parte de Tóquio? O centro urbano, caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros com seus engarrafamentos engarr afamentos (piores até que em Nova York!) errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles ene prédios à vontade para derrubar? Na baía, onde os mons- viados a Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é tros aguardam adormecidos sob o mar, esperando o mo- um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a mento de acordar? Aquela pedreira de sempre, onde acon- Tokyo-3 em Evangelion?
4D+79
SuperSentai Uma série sentai envolvendo monstros e robôs gigantes. Tipicamente, em cada episódio a superequipe derrota um exército de grunts e o “monstro da semana”, que ressuscita em uma versão gigantesca; os heróis então convocam enormes veículos ou animais robôs, que combinamse para formar um robô gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira série supersentai , que também inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e outras.
4D+80
jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura. Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em A coisa mais importante a lembrar sobre ser um regras. Por exemplo, quando um soldado grunt perde Mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que quase todos os Pontos de Vida graças ao ataque ataqu e de um você diz acontece. dos personagens jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos O Mestre controla os inimigos, mas ele não joga de Vida ”. ”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a cria- CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ga- tura, ela parece muito ferida” (como ferida” (como Mestre, você NÃO nhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador kaijuu pisa diz que um kaijuu pisa em cima dos Defensores matan- erra a Classe de Armadura do monstro por uma grande do todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de diferença, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. dados pode impedir o Mestre Mestr e de fazer esse tipo de coi- O efeito dramático será muito maior. sa. Mas assim o jogo não teria graça! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbi- O Mestre Recapitula tro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos ouQuando as coisas começam a sair do controle e você tros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante não tem certeza do que vai acontecer, pare um instante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qual- para recapitular o que cada personagem está fazendo. “Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está quer partida de 4D&T. 4D&T. Da mesma forma, os jogadores não jogam CON- lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar TRA o Mestre. Eles combatem as criaturas controladas desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distra- pelo Mestre, é verdade — mas eles também colaboram ir o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha para fazer a história funcionar. funcionar . O Mestre precisa ser aberto Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como é? Usar seus Sentidos o suficiente para aceitar idéias boas (ou divertidas) dos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!” Recapitular dá ao Mestre chance de pensar em algujogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show. Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e ma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Tam( “Ei, e você aí usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances bém ajuda a detectar os jogadores inativos ( “Ei, no canto? O que está fazendo?” ) e pensar em alguma made conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer “Enquanto você meditava, “você consegue” ou reduzir a CD do teste quando ele neira de trazê-los de volta à ação ( “Enquanto joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo cinco soldados grunt caem do céu e atacam você!” ). Mantenha todos os Defensores juntos sempre que difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito de dentes! —, então o Mestre diz que é im- possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem atolados, coloque possível ou torna o teste muito mais difícil. Ou não... afinal, em anime e mangá, quase nada é algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou dar um pouco mais difícil ou absurdo demais! de sabor à aventura.
O Mestre Manda
O Mestre Dramatiza Aquilo que existe ou não existe exi ste no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo. Assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras — é ele quem descre ve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge das águas e avança entre os prédios. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.” É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos
O Mestre Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem fazêlo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um Combatente e um u m soldado grunt. E se, ao fazer seu ataque, o grunt conseguisse um espetacular acerto acer to crítico e dano máximo, matando o guerreiro? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática — então o Mestre deveria tentar fazê-la
durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo alg o.
O Mestre Improvisa O Mestre não precisa pensar em TUDO que acontece na aventura antes de começar a jogar — isso iss o é impossível, e também desnecessário. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo al go inesperado. inesperad o. Talvez Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolveram usar a chaminé. Ou talvez eles nem mesmo decidam invadir o tal covil: eles el es resolvem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas! Em 4D&T, como em qualquer outro jogo jog o de aventura, é importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o Mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão. Quando os jogadores não seguem o curso que você planejou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Inteligência ou perícias. Tenha certeza de que eles sabem sa bem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os Defensores estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e improvise tudo. Salte os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica. Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
Terminando aventuras, os personagens também são recompensados com Pontos de Ação. O número de pontos que recebem depende de seu desempenho: • Defensores que terminam uma aventura aventur a com vida recebem 2 Pontos de Ação cada. Defensores mortos (mas em condições de ressuscitar e voltar na aventura seguinte) não recebem esta premiação. pr emiação. • Defensores que consigam cumprir o objetivo de uma aventura (vivos ou não) recebem 2 Pontos de Ação cada. • Um jogador que interpreta seus defeitos (sempre (semp re lembrando que eles existem) ganha 1 Ponto de Ação extra no final da aventura. • Um Defensor que consiga vencer um adversário sem lutar ou usar magia (afinal, não-violência exige criatividade) ganha imediatamente um Ponto de Ação Ação.. No entanto, não recebe novos pontos por vencer no vos adversários usando o mesmo truque. • Um Defensor que consiga derrotar sozinho um adversário de nível (ou Dados de Vida) igual ou superisuper ior ganha imediatamente um Ponto de Ação. • Um Defensor ganha um Ponto de Ação cada vez O Mestre descreve os lugares, e os jogadores quebram... isto é, exploram tudo
O Mestre Recompensa Todos os personagens ganham um novo nível de experiência quando sobrevivem a três aventuras. Outros jogos OGL têm regras mais complexas para o avanço de níveis, envolvendo Pontos de Experiência, Níveis de Encontro e coisas assim. Se você tem acesso a esses jogos e deseja usar suas regras, pode fazê-lo.
4D+81
Cuidado, Cuidado, Mestre, Mestre, para para não não deixar deixar nenhum nenhum jogador jogador de de fora! fora!
ra é igual a 5 + seu próprio nível. Pontos Po ntos acima desse limite são desperdiçados, então não adianta economizar demais.
A Aventura Antes do jogo começar, o Mestre (normalmente aquele que tem este manual) prepara uma aventura. O Mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser. Uma aventura de 4D&T é como uma edição de mangá, um episódio de anime, ou um game. É o mesmo que uma história. E assim como uma história de mangá, anime ou game, uma aventura é formada por vários elementos. O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
Duração
Tenshi Anjo.
4D+82
que faz um salvamento. “Salvamento” significa salvar qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mesmo tempo — não importa se você salva um garotinho ou toda a população da Terra, isso rende apenas um Ponto de Ação. • Um Defensor perde um Ponto de Ação (confiscado no final da aventura) quando tem chance de salvar alguém em perigo e deixa de fazê-lo. Mesmo um inimigo ou vilão precisa pr ecisa ser salvo, se existir essa chance. Inimigos e vilões devem ser destruídos apenas quando não há outra opção. • Um Defensor perde um Ponto de Ação (confiscado no final da aventura) quando se recusa a aceitar a rendição de um inimigo. Os inimigos mais inteligentes se aproveitam disso quando estão perdendo uma luta; eles fingem rendição para depois atacar o herói pelas costas. (São vilões, ora!) O número máximo máxim o de Pontos de Ação que qualquer personagem pode possuir no final de uma aventu-
Decida se a aventura será parecida com um episódio simples, ou um especial de longametragem. Quanto mais jogadores houver, maior a duração do jogo. Para uma aventura curta — como um episódio de uma série sér ie de TV, TV, ou um mangá man gá de 100 páginas —, calcule 20 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema, ou um capítulo de um game longo, tem 30 minutos (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, se o Mestre está conduzindo três jogadores em um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora. Se os mesmos três jogadores participam de um longa-metragem, ele durará uma hora e meia — ou mais, se o Mestre assim desejar. Atenção, esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco Aqui decidimos que tipo de Defensores deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais facilmente se um ou mais mai s Defensores são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos têm ligação com o cenário da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei-
xando os jogadores escolherem. Esta é uma boa pro vidência quando os jogadores ainda não conhecem as regras, ou não possuem este manual. Por outro lado, uma das coisas mais divertidas em 4D&T é justamente construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz seu próprio personagem (mas sempre com a autorização do Mestre). Também fazem parte do elenco os NPCs que os Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Personagem para anotar sua raça, classe, nível, habilidades, talentos, perícias e tudo o mais. NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas escrever sua raça, classe, nível e algumas habilidades e talentos principais, aqueles que você achar necessários.
Circunstâncias Circunstâncias são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio acaba de começar? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas, que agora precisam ser caçadas pela cidade? Se o local da aventura é algum outro planeta, como os Defensores chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo Depois de decidir as circunstâncias, o Mestre deve dizer exatamente aos jogadores jogador es qual sua missão. O objetivo da maioria das aventuras é salvar Tóquio, mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteróide contra con tra a Terra? Voltar para casa? Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio? Tenha certeza de que os jogadores jog adores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo jog o é a diversão. diversão. Então deixe que se divirtam; divirt am; Tóquio pode esperar mais um pouco!
A Campanha Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os Defensores começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão
ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. reser vado. Você talvez tenha ouvido falar fa lar que RPG “não tem fim”. Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha já iniciada. Os Defensores desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim. 4D&T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar. termin ar. No entanto, este é um jogo inspirado em anime, mangá e games. E estas histórias têm uma grande diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: Ocident e: toda história tem fim. Uma campanha de 4D&T termina quando os Defensores chegam ao 10º nível e enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva os heróis tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas gerações salvem Tóquio. Nem sempre as coisas são assim. Uma nova ameaça pode exigir o retorno de um super-esquadrão. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico pode estar novamente ameaçado, ameaçad o, outra vez necessitado de seus salvadores. Mas estas são exceções, não a regra. 4D&T é próprio para campanhas que começam começ am com Defensores em 1º nível, recebem rec ebem um novo nível a cada 3 aventuras, e chegam ao 10º nível após 27 aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em uma série de TV padrão. Assim, é simples para o Mestre pensar na campanha como uma série completa, em que os Defensores começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após estes 27 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou outro último desafio.
A Cena Final Um jogo de 4D&T pode durar entre 20 minutos e três horas ou mais, dependendo do número de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura. A primeira é simplesmente jogar até que os Defensores alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o Mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidências ou o que for preciso. pr eciso. A segunda maneira é impondo um limite de tempo. Digamos, 20 minutos por jogador no caso de um episódio simples, ou 30 minutos por jogador em um longa metragem. Olhe para o relógio antes de começar e... quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador terá direito a uma última ação que resulte em um bom final. Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura, avent ura, ela não pode ser considerada “concluída” para ganhar níveis. Mas se ainda resta uma boa parte tsuzuku (“continua”). a aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku (“continua”).
4D+83
Um Japão Mais Divertido
Toku satsu Efeitos especiais. Termo japonês para filmes de ficção, fantasia e horror. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider são as mais famosas produções tokusatsu.
• Situação Geográfica: arquipélago no oceano Pacífico, com mais de 300 ilhas (cada uma habitada h abitada por um monstro adormecido); relevo montanhoso; montanh oso; 67 vulcões ativos (cada um com um monstro escondido, ou um ninho com ovos de monstro chocando). • Ponto Mais Elevado: monte Fuji: 3.850m (com monstro) ou 3.776m (sem monstro). • Cidades Principais: Tóquio, Yokohama, Osaka, Nagoya, e qualquer outra que sobreviva à investida incessante dos monstros. • Idioma: japonês (durante as músicas de abertura, ou com a tecla Sap) e português (com dublagem). • População: mais de 127 milhões de habitantes, mas toda essa gente desaparece misteriosamente das ruas quando um monstro gigante anda entre os prédios. • Moeda: desconhecida. Defensores e monstros nunca têm dinheiro. Aliás, Aliás, exceto por suas armas, ar mas, armaduras e robôs gigantes, a maioria dos Defensores nem tem onde cair morto (por isso Defensores quase nunca morrem, e os monstros sempre explodem). • Educação: 41.351 escolas públicas e particulares, cada uma com um garotinho que viu um monstro pela janela — e não consegue fazer mais ninguém acreditar nisso. Os uniformes escolares são negros e de colarinho alto para meninos, e roupinha de marinheiro para meninas (saias curtas apenas para Defensoras). • Principais Indústrias: máquinas e equipamentos elétricos, eletrônicos e de transporte (98,9% para robôs gigantes); construção civil (para reconstruir Tóquio a cada dois dias). • Efetivo de Defesa: Exército: 156.100; Marinha: 44.000; Força Aérea: 46.300. Defensores de Tóquio: 9.999.999 e subindo.
Um Pouco Sobre Tóquio • O Centro de Tóquio: Tóquio tem mais de 12 milhões de habitantes. É uma das cidades mais populosas do mundo, com severos problemas de d e espaço. Os apartamentos são apertados, com tetos baixos — causando sérios transtornos aos ninjas modernos que tentam sacar suas espadas presas às costas. As ruas de Tóquio estão sempre congestionadas, seus transportes coletivos sempre lutados. No entanto, devido ao treinamento ninja ensinado nas escolas japonesas, essa população tem a habilidade de desaparecer quando surge um monstro gigante. Pelo menos dois ou três de seus maiores edifícios são derrubados por semana, o que seria suficiente para arruinar a economia de qualquer outra cidade. Mas Tóquio é como os Defensores; pode até apanhar muito, mas sempre se levanta!
4D+84
O Centro de Tóquio é onde fica sediada a Polícia de Tóquio, onde trabalham muitos Defensores, em divisões especiais para investigar crimes envolvendo monstros; os escritórios de detetives particulares e investigadores do sobrenatural (TODOS Defensores); o Hospital Central de Tóquio, onde Defensores supostamente morm ortos em combate reaparecem sem explicação (e também o único onde todas as enfermeiras são lindas); o Ministério Mini stério da Defesa, onde são lançados ataques inúteis que causam pouco dano aos monstros, mas muito dano à cidade; e o Palácio Imperial, onde pelo menos um membro da Família Imperial é um Defensor disfarçado. • A Torre de Tóquio: ponto mais alto da cidade, e também o point o point favorito favorito dos monstros que gostam de escalar prédios. Será raro conhecer qualquer grupo de Defensores urbanos que nunca lutou aqui (principalmente em algum mangá do Clamp). Curiosamente, é uma das poucas estruturas na cidade que sempre resiste aos ataques de monstros; em alguns casos, é a única estruturaa que continua de pé após a devastação. estrutur Veículos não-voadores que tenham o talento Máquina de Corrida x3 podem usar a Torre de Tóquio como rampa para alcançar qualquer ponto nos céus. Podem também se lançar ao espaço. Ambas as façanhas exigem um teste de Pilotagem (CD 20). A Torre também parece ter algum tipo de conexão cone xão mística com outros mundos: é comum que qualquer viajante de outro planeta ou dimensão chegando a Tóquio acabe surgindo aqui. • Os Arredores de Tóquio: a metrópole é cercada por pacatos bairros residenciais e áreas selvagens/ rurais, onde raramente vemos monstros gigantes (eles aparentemente evitam áreas onde não há prédios para derrubar). Muitos Defensores vivem aqui quando não estão salvando o mundo. É também onde vamos encontrar muitas escolas públicas, academias de artes marciais, templos... Apesar da calma aparente, os arredores de Tóquio Tóqu io são palco de numerosos eventos sobrenaturais, como a aparição de espíritos e outras criaturas mágicas (que parecem não gostar muito de cidades grandes). Muitos youkai, e até mesmo elfos, vivem secretamente perto destas comunidades periféricas. Nos arredores de Tóquio fica a base do Centro de Defesa da Terra — ou outra organização de nome parecido, formada por soldados não-Defensores que tentam combater monstros com capacetes engraçados, pistolas de raio fajutas e veículos esquisitos. Eles nunca derrotaram um monstro em toda a sua carreira. Na verdade, só conseguiram sobreviver até agora porque um de seus membros é um Defensor disfarçado. • O Campo de Batalha: quase todas as batalhas entre Defensores e vilões acontecem aqui — em uma vasta pedreira abandonada nos arredores arredor es de Tóquio. A maioria das lutas iniciadas em Tóquio termina inevita velmente neste local, onde as filmagens são baratas.
Qualquer veículo ou mecha mech a pode chegar até o Cam• Os Outros Países: ocasionalmente os Defensopo de Batalha em apenas uma rodada, quando convoca- res fazem pequenas participações participaç ões em aventuras longe de do. Defensores e outros personagens também podem Tóquio — usualmente os Estados Unidos ou Europa. chegar ao Campo de Batalha com um teste da perícia Os heróis estrangeiros acham os métodos dos DefenSaltar (CD 20). Se você acha que isso não faz nenhum sores muito estranhos... sentido, fique à vontade para aumentar a duração da • O Espaço: quando a Terra está salva, muitas ve viagem; aproveite e fique também à vontade para jogar zes os Defensores resolvem partir para outros lugares algum outro jogo! — ou fazem o caminho inverso, visitando esses munDimensional transporta imediata- dos em seu caminho até aqui. A magia Viagem Dimensional transporta mente todos os personagens envolvidos para o Campo • O Covil do Grande Vilão: este lugar é totalmende Batalha. te inacessível para os Defensores até o último episódio epi sódio O Campo de Batalha está repleto de pedras desca- da série, quando todos os monstros e inimigos foram radamente falsas, que explodem com muita fumaça quan- vencidos — e resta apenas o Vilão Final no caminho. O do um veículo ou Defensor passa por elas (as explosões Covil pode ser em uma caverna gigantesca, uma estação não causam nenhum dano; são só efeito especial). Pró- espacial, uma monstruosa nave-mãe ou em outro plaximo ao Campo de Batalha existem algumas cavernas e neta. Não é possível para Defensores encontrar este loconstruções vazias para onde um Defensor derrotado cal ou espionar seu interior usando Sentidos Especiais, Especi ais, pode se arrastar até a recuperação. nem chegar até ali por Teletransporte . Não se engane: Tóquio é moderna e superpopul superpopulosa, osa, mesmo que você não veja ninguém!
4D+85
Parte 8
NPCs
4D+86
Em alguns casos, NPC significa “Ninguém Pode Comigo”
4D&T é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um Defensor, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de personagens principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem estes personagens secundários não teríamos uma história, e 4D&T é um jogo de contar histórias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio Defensor, mas controla todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters , “Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às Player Characters ). vezes chamados de PCs ( Player NPCs são TODAS as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros Defensores — aqueles que não são controlados pelos jogadores — também são NPCs.
Como são Feitos? Quem constrói NPCs e joga com eles é o Mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo para eles uma Ficha de Personagem e tudo o mais. No entanto, o Mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores precisam rolar 2D+6 para obter os valores de habilidades para seus personagens. O Mestre não precisa fazer essa rolagem — ele apenas decide os números que acha adequados. Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa começar em 1º nível. Para proporcionar bons desafios aos Defensores, o Mestre Mestr e pode construir adversários de níveis mais elevados (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram níveis em outras ocasiões). O Mestre pode até mesmo violar as regras. Então, embora Aparência Inofensiva seja permitida apenas para personagens com Carisma 13 ou mais e Bônus Base de Ataque +1 ou mais, talvez o Mestre decida que qu e uma garotinha feia com BBA +0 poderia possuir este talento. Para violar as regras normais de construção de personagens, o Mestre precisa ter certeza cert eza de que as conhece bem — e se existe realmente a necessidade de quebrálas. 4D&T é equilibrado para aventuras de anime/mangá/games, na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase nada. No entanto, se você tem uma boa idéia que não combina com as regras deste manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor. Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Per-
sonagem para cada NPC. Mas nem sempre sempr e isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser descritos em detalhes. O Mestre não precisa fornecer dados completos para cada coadjuvante que aparece (raça, classe e nível quase sempre são suficientes). Na verdade, um bom Mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles — os próprios jogadores não saberão a diferença.
Personagens Comuns Nem todo mundo em Tóquio é Defensor (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser heróis, e menos ainda sequer desejariam sê-los. A maioria das pessoas até sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas. “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heróico que povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem ser vem apenas como NPCs, NPCs, para representar pessoas não-aventureiras. Muitos adversários de baixo nível, como capangas e soldados grunts, são personaperso nagens comuns, da mesma forma que as vítimas inocentes. Personagens comuns são construídos usando as mesmas raças (conforme o cenário, quase todos são humanos) e classes. Pessoas comuns são Especialistas ou Combatentes, nunca Conjuradores. Personagens comuns também ganham níveis, mas isso é incomum — porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. sushiman pode Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, não ganhará muitos níveis apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haverá personagens comuns acima de 1º ou 2º nível, exceto aqueles que acompanham Defensores. Quando ganham níveis, personagens comuns aumentam seus Bônus Base de Ataque, bônus de resistência, graduações em perícias e Pontos de Vida, da mesma forma que os Defensores. Porém, eles diferem dos heróis em alguns aspectos: Habilidades: personagens comuns não rolam 2D+6 para obter seus valores de habilidade. Eles rolam 3D,, com resultados variando entre 3 e 18, em média 10 3D ou 11 (ao contrário dos Defensores, cuja média é 13). No 4º e 8º nível, o personagem comum também soma 1 ponto a uma habilidade, assim como os heróis. Pontos de Vida: personagens recebem metade dos Pontos de Vida normais para sua classe. Assim, Combatentes têm 4 PVs por nível e Especialistas têm 3 PVs/ nível (mas ainda sofrendo ajustes por Constituiçã Constituição). o).
4D+87
Wusha “Pessoas voadoras” em chinês. Subgênero do cinema de ação com artistas marciais capazes de façanhas atléticas assombrosas, até mesmo voar. O Tigre e o Dragão, Herói, O Clã das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fusão são exemplos bem conhecidos de filmes wusha .
4D+88
Pontos de Ação: personagens comuns não têm Policial Típico: Humano Combatente 2; 10 PVs; Pontos de Ação. Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: Habilidades de Classe: personagens comuns não cassetete +3 (dano 1D–1), pistola +4 (dano 1D–2); For S ab 12 recebem nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles não 13 (+1), Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab recebem os talentos extras oferecidos para Combatentes (+1), Car 11; Fort +4, Ref +0, Vont +1; Perícias: Ine Especialistas. Mas eles ainda recebem os talentos nor- vestigação, Manipulação; Talentos: Foco em Arma (pismais permitidos para qualquer personagem (no 1º, 3º, 6º tola), Foco em Perícia (à escolha do Mestre); Armas: cassetete (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D–2 e 9º nível). Também recebem talentos bônus bônu s por raça. contusão), pistola (Pequena, comum, projéteis, dano Artes Marciais: personagens comuns não recebem 1D–2 perfuração). automaticamente os benefícios do talento Artes MarciSoldado de Elite Típico: Humano Combatente ais, mas ainda podem adquirir esse talento se quiserem. qui serem. 3; 18 PVs; Iniciativa +6; CA 14 (+2 armadura, +2 DesCidadão Típico: Humano Especialista 1; 3 PVs; treza); Ataques/Dano: faca de sobrevivência +5 (dano Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: —; For 10, Des 1D), metralhadora +7 (dano 1D+1); For 14 (+2), Des 11, Cons 10, Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +2, 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 11; Ref +2, Vont Vont +1; Perícias: 3 quaisquer; Talentos: Foco Fort +4, Ref +1, Vont +2; Perícias: Máquinas, Sobreem Perícia x2 (à escolha do Mestre). vivência; Talentos: Foco em Arma (metralhadora), IniBandido Típico: Humano Combatente 1; 5 PVs; ciativa Aprimorada, Tiro Certeiro; Armas: faca de soIniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: soco +2 (dano 1), brevivência (Pequena, (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D– revólver +2 (dano 1D–2); For 13 (+1), Des 11, Cons 12 2 corte), metralhadora (Média, comum, projéteis, dano (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10; Fort +3, Ref +0, 1D perfuração). Vont +1; Perícias: Crime, Manipulação; Talentos: Foco em Arma (revólver), Foco em Perícia Períci a (à escolha do Mes- Crianças e Idosos tre); Armas: revólver (Pequena, comum, projéteis, dano Muitos Defensores são muito jovens, manifestan1D–2 perfuração). do poderes incríveis ainda com poucos anos de vida. No entanto, crianças comuns (não Defensoras) são diferentes de outros personagens. Crianças (entre recém-nascidos e 11 anos) não têm níveis ou classes. Têm habilidades obtidas da mesma forma que personagens comuns (3D), mas sofrem os seguintes redutores: Força –3, Destreza –1, Constituição –3, Inteligência –1, Sabedoria –1 e Carisma –1. Crianças têm 2 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituição (no mínimo 1 PV). Não têm perícias, talentos talent os ou Pontos de Ação. Seu Bônus Base de Ataque é +0, assim como seus bônus de resistência (além de modificadores por habilidades altas ou baixas). Quando uma criança chega aos 12 anos, é considerada um jovem adulto e escolhe seu primeiro ní vel em uma das classes básicas. Nesse ponto se torna um personagem comum ou então um Defensor. Não quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecerá algo para transformar a criança em herói (embora as coisas possam mesmo ocorrer assim): a “transformação” verdadeira pode se dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto. Sempre Sempre vale vale aa Quando um personagem envelhece muito suas pena pena salvar salvar uma uma habilidades também se alteram. Um humano ou kemoPersonagem Personagem Comum Comum no com 75 anos ou mais sofre os seguintes modificade de alto alto Carisma Carisma
dores: Força –2, Destreza –2, Constituição –2, Inteligência +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. Estas modificações valem tanto para Defensores quanto para personagens comuns, mas não valem para aliens, andróides, elfos ou youkai (estas criaturas não envelhecem, ou vi vem muitos séculos). Bebê Típico: 1 PV; Iniciativa –4; CA 6; Ataques/ Dano: —; For 2 (–4), Des 3 (–4), Cons 4 (–3), Int 4 (–3), Sab 8 (–1), Car 8 (–1); Fort –3, Ref –4, Vont –1. Criança Típica: 1 PV; Iniciativa –1; CA 9; Ataques/Dano: —; For 6 (–2), Des 8 (–1), ( –1), Cons 6 (–2), Int 8 (–1), Sab 10, Car 10; Fort –2, Ref +0, Vont +0. Pré-Adolescente Típico: 1 PV; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: —; For 8 (–1), Des 10, Cons 8 (–1), Int 11, Sab 11, Car 12 (+1); Fort –1, Ref +0, Vont +0. Idoso Típico: Humano Especialista 1; 2 PVs; Iniciativa –1; CA 9; Ataques/Dano: —; For 8 (–1), Des 9 (–1), Cons 8 (–1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Fort +1, Ref +1, Vont +2; Perícias: 3 quaisquer; Talentos: Foco em Perícia x2 (à escolha do Mestre).
Monstros Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído destruíd o pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas. Monstros são parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenças: Habilidades: monstros têm atributos básicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), exceto Carisma (2D). No entanto, eles são fisicamente superiores superio res e recebem um bônus de +4 em Força, Destreza e Constituição. Classe e Raça: monstros não pertencem a nenhuma classe ou raça. São simplesmente monstros. Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, monstros têm Dados de Vida, da mesma forma que mechas. Pontos de Vida (PVs): um monstro tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um monstro com 8 DVs terá entre 8 e 48 PVs (em média 28 PVs).
Monstros seguem suas próprias regras. E morrem cedo
Eles também recebem ajustes de PVs igual igu al a seu modificador de Constituição Constituição.. Pontos de Ação: monstros não têm Pontos de Ação. Talentos: todo monstro tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem 3 talentos. Monstros podem adquirir qualquer talento que seja permitido para personagens não-humanos (eles satisfazem pré-requisitos raciais como se fossem membros de qualquer raça não-humana). Defeitos: monstros podem adquirir defeitos para ter talentos extras. Todo monstro com Carisma 8 ou menos tem automaticamente o defeito Monstruoso. Perícias: monstros não têm perícias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bônus em perícias (como Foco em Perícia) para testes sem treinamento. Ataques: monstros têm Bônus Base de Ataque igual a um Combatente de nível igual a seus Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem BBA +6/+1. Dano: monstros causam dano de acordo com suas armas (veja adiante). Resistência: monstros têm uma resistência boa e duas fracas. Quase sempre, Fortitude será sua resistência boa, enquanto Reflexos e Vontade serão fracas. Seus bônus de resistência avançam como se eles fossem personagens de nível igual a seus Dados de Vida.
4D+89
Monstros de Estimação Personagens com o talento Monstro de Estimação, ou capazes de lan Monstro, podem conjurar monstros como aliados. Este çar a magia Invocar Monstro, monstro pode agir individualmente, por iniciativa própria, como qual quer personagem faria — mas ele será mais eficaz quando controlado por um treinador habilidoso. Quando um domador está totalmente concentrado em comandar seu monstro (ele pode se mover, mas não atacar ou lançar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de qualquer teste (ataque, resistência, perícia...) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. m onstro. Por exemplo, exemplo, se o monstro faz um ataque e erra, o treinador pode então fazer um teste de Adestrar Animais. O novo resultado, seja maior ou menor, vai substituir o resultado do ataque anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instruí-lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de –4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo objetivo.. Um monstro de estimação é construído com as mesmas regras destinadas a monstros normais, exceto as seguintes: Habilidades: monstros de estimação têm atributos básicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas não recebem bônus em Força, Destreza e Constituição. Poder Único: monstros de estimação não têm poderes únicos. Morte: monstros não fazem testes de Vontade ou Fortitude quando chegam a 0 Pontos de Vida; eles simplesmente são destruídos. Armas: monstros têm ataques naturais (garras, hálito flamejante, raios óticos...) que funcionam como armas exóticas. Cada monstro tem pelo menos uma arma exótica Média e uma arma exótica Grande (normalmente uma corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projéteis). São armas orgânicas, fazem parte de seus corpos e não podem ser removidas. O monstro não precisa de talentos próprios para usar suas armas naturais. Armaduras: monstros não podem usar armaduras. No entanto, eles recebem um bônus em sua CA igual a seus Dados de Vida, somado a seu modificador de Destreza. Assim, um monstro m onstro com 3 DVs e Des 18 (+4) tem CA 17. Ele pode ainda aumentar sua CA com o talento Armadura Natural. Poder Único: cada monstro tem um poder especial, que normalmente não é encontrado em outros monstros ou Defensores. Defenso res. Veja Veja adiante. Monstro da Semana Típico: 4 DVs+20 (34 PVs); Iniciativa +7; CA 18 (+4 armadura, +3 Destreza); Ataques/Dano: lâmina +8 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+4 corte, Ameaçadora corte, Ameaçadora ), jato de fogo +7 (Média, projéteis, dano 1D, fogo); For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Fort +9, + 9, Ref +4, Vont Vont +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Técnica Secreta; Poder Único: à escolha do Mestre.
4D+90
Poderes Únicos Cada monstro tem pelo menos um poder diferente e esquisito. O Mestre pode inventar esse poder (talvez (tal vez assistindo um episódio e copiando a idéia) ou escolher na lista a seguir: Habilidade Ampliada: o Ampliada: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem um bônus adicional de +8 em uma de suas habilidades básicas (exceto Carisma). Armadura Ampliada: o Ampliada: o monstro tem uma concha, escudo ou carapaça muito forte, recebendo um bônus adicional de +8 em sua Classe de Armadura. Resistência a Dano: o Dano: o monstro ignora os primeiros 8 pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Arma Poderosa: substituindo Poderosa: substituindo uma de suas armas naturais, o monstro é equipado com uma arma superior (uma arma Exótica com duas qualidades especiais, em vez de uma). Golpeador Extra: o Extra: o monstro tem um braço extra, cauda ou tentáculo longo e espinhoso, que pode fazer um ataque extra por rodada. Esse órgão ataca como uma arma Grande exótica com Alcance. Multi-ataques: oo monstro tem muitas cabeças, bra Multi-ataques: ços ou tentáculos, sendo capaz de fazer três ataques extras por rodada (somados a seus ataques normais), nor mais), contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Magia Ilimitada: escolha Ilimitada: escolha uma magia de até 3º nível. O monstro pode lançar esta magia como um Conjurador de nível igual a seus Dados de Vida, quantas vezes quiser. qu iser. Ataque Corrosivo: o Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Reflexos, CD 20, para evitar). Restaurar uma arma arm a ou armadura exige 12 horas e um teste t este de Reparos (CD 20). Ataque Cegante: o Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis (Reflexos, CD 20, para evitar). Personagens cegos têm 50% de chance de errar qualquer ataque, Destreza 3, –4 em perícias baseada em Destreza e Força, e outros problemas (veja em “Condições”). A visão da vítima é restaurada com a destruição do monstro. Controle Mental: o Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2D pessoas comuns ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Vontade, CD 15, para resistir). Ele usa seu poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. Controle Mental Superior: o Superior: o monstro pode controlar mentalmente um Defensor (a vítima tem direito a um teste de Vontade, CD 25, para resistir), ordenando ordenand o que ele ataque seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. Fortificante: oo monstro pode fortalecer um pequeFortificante: no grupo de 2D soldados grunts, que recebem um bô-
nus de +4 em Força, Destreza e Constituição. Grunts Cérebro Superior: o Superior: o monstro tem mente superior (Int Estes humanóides violentos são os soldados de 24 ou mais) e memória fotográfica. Ele conhece as estratégias dos Defensores, pode prever cada movimento infantaria do exército inimigo. São produzidos e/ (recebendo um bônus de +8 em sua CA, ataques, ataqu es, resis- ou treinados em massa, através de biotecnologia, tência e perícias contra eles). Esse bônus é negado ao mutação, magia e outros meios não-naturais. São individualmente almente fracos, mas atacam sempre em vanmonstro quando os heróis tentam algo inesperado (por individu tagem numérica. Quando derrotados, viram fumaexemplo, disfarçando-se como outras pessoas). ça ou derretem em poças gosmentas. g osmentas. Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma Soldados grunts lembram seres humanos vestinpessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer do roupas colantes e capuzes, capacetes ou máscaras de borracha — são idênticos entre si, sendo impossível metade de qualquer dano causado ao monstro. distingui-los. Estão sempre equipados com rifles, garDuplicador: oo monstro pode se transformar em uma ras ou armas cortantes Duplicador: cor tantes de aspecto estranho. cópia idêntica de um dos Defensores, com as mesmas Grunts demonstram pouca inteligência. Não sahabilidades, talentos, perícias e outras características, mas não sua personalidade e memórias. Um teste bem-suce- bem falar, apenas grunhir, embora compreendam as ordens de seus superiores. Eles obedecem cegamente dido de Sentir Motivação revela o impostor. seus mestres, não por lealdade, mas por medo e intimiControle de Máquinas: o Máquinas: o monstro pode fazer com que dação: há formas muito piores de morrer que ser desos heróis sejam atacados por eletrodomés eletrodomésticos ticos (máqui- truído por um Defensor. nas com 1 DV cada), ou então por seus próprios veículos Grunts não possuem habilidades de classe, perícias ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de seus próprios DVs (ou seja, um ou Pontos de Ação. No entanto, eles têm a habilidade monstro com 4 DVs pode controlar oito eletrodomés eletrodoméstiti- de assumir formas humanas temporariamente, agindo cos com 1 DV, DV, dois veículos com 4 DVs cada, um mecha m echa como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige um teste de com 8 DVs, ou qualquer outra combinação). Observar ou Sentir Motivação Mot ivação (CD 18). Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emermorto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, bar- gem do chão, caem do céu, ou abandonam seus disfarces batana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída priO O que que seria seria de de um um meiro. Identificar esse ponto fraco exivilão vilão sem sem seus seus ge um teste de Observar (CD 24), e capangas capangas grunts? neutralizá-lo exige um ataque com redutor de –8. Absorção: o monstro absorve a força de todos os ataques que recebe: r ecebe: ele nunca é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como Ressurreição ). em Ressurreição ). através de um poder mag Atração: através Atração: nético, tentáculos longos, magia ou alguma outra razão, o monstro pode roubar as armas de seus oponentes. Para isso ele faz um ataque de toque à distância e, em caso de sucesso, a vítima faz um teste de Reflexos (CD 18) para evitar o roubo. Transformação: oo monstro consegue Transformação: transformar suas vítimas em crianças e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD 18) evita o efeito ef eito.. Vítimas malsucedidas sofrem os redutores adequados (veja em “Crianças e Idosos”).
4D+91
Yatta! Consegui! Expressão de comemoração, muito usada após superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter , ao vencer, Chun Li e Ken gritam “Yatta!” e “Yatta ne!” respectivamente.
4D+92
para apanhar os Defensores desprevenidos. Grunts rece- enquanto os Defensores conquistam vitórias e avançam bem um bônus de +4 em testes de Esconder-se e Furti- de nível, o mesmo não acontece com generais. Em certo vidade para apanhar suas vítimas despreparadas. despreparadas. momento, nos momentos finais da campanha, um geNem todos os grunts são soldados. Alguns são neral será eventualmente derrotado. técnicos, encarregados de funções diversas. Estes são Quando um Grande Vilão é servido por vários mais fracos em combate, mas também mais inteligen- generais, esse grupo normalmente é formado por dois tes (embora ainda incapazes de falar). Usam jalecos ou ou três Combatentes, um Conjurador e um Especialisuniformes diferenciados dos soldados, e raramente são ta. É raro que sejam humanos: generais quase sempre encontrados fora da base secreta de seus mestres. são aliens, andróides, elfos, kemono ou youkai. Soldado Grunt Típico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa General Típico: Andróide Combatente 10; 10 +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 DVs+10 (90 PVs); Iniciativa +8; CA 26 (+8 couraça, +4 +4 (Média, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1), Des, +4 Armadura Natural); Ataques/Dano: Espadas Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (–2), Sab 6 (–2), Car 6 (–2); (–2) ; do Destino +12/+12/+7 (1D+5 cada), Turbo-Canhã Turbo-Canhãoo Fort +0, Ref +1, Vont –2; Talento: Foco em Arma. +14/+9 (1D); For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons —, Int Técnico Grunt Típico: 1 DV (2 PVs); Iniciativa 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Fort —, Ref +11, +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +1 (Mé- Vont +6; Perícia: Máquinas; Talentos: Armadura NaAr mas, Evasão, Evasão, Foco em dia, corpo-a-corpo, corpo-a- corpo, dano 1D corte); For 11, Des 12 (+1), tural x2, Combater com Duas Armas, Destino) , Golpe Poderoso, IniciatiCons 10, Int 10, Sab 8 (–1), Car 6 (–2); Fort +0, Ref +1, Arma (Espadas do Destino), va Aprimorada, Técnica Secreta Extrema ( Teletransporte ( Teletransporte ), Vont –1; Talento: Perícia Extra (qualquer). Usar Armadura Pesada, Usar Arma Exótica (Espadas do Destino), Usar Armas Maiores; Defeitos: Código Generais de Honra, Fobia (ambos à escolha do Mestre); Armas: “General” é um termo muito abrangente para Espadas do Destino (Médias, exóticas, corpo-a-corpo, quase qualquer adversário que não seja um grunt, dano 1D+5 corte, Crítico Triplicado ), ), Turbo-Canhão (Mémonstro ou um Grande Vilão. dia, comum, projéteis, dano 1D perfuração). Numerosos generais são subordinados diretos do Grande Vilão, seus valiosos tenentes. São lutadores habi- Vilão Final lidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final — Defensores pessoalmente, exceto em ocasiões especiais. é muitas vezes o objetivo de uma campanha. Esta Embora sigam as ordens de seu mestre, nem to- criatura comanda seus generais a bordo de uma dos os generais são leais. Muitos têm métodos e objeti- nave-mãe gigantesca, uma fortaleza escondida, a vos próprios — estão constantemente tramando con- torre de uma supercorporação, um castelo mágico, tra os próprios colegas, ou mesmo planejando planejand o trair seu ou mesmo em outro planeta ou dimensão. líder. Intrigas, duelos e disputas por poder, honra e Estas entidades às vezes são incorpóreas, etéreas, glória são comuns entre generais. manifestando-se através de uma presença poderosa que Nem todos os generais estão ligados a um vilão comanda suas tropas e generais. Apenas no momento poderoso. Muitos são independentes, enigmáticos, com do confronto decisivo assumem uma forma física, casuas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes paz de lutar contra os Defensores. inimigos dos Defensores. São tipicamente soturnos, O Grande Vilão é tipicamente um monstro com desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou 10 Dados de Vida, mas pertencendo a uma escala logo amargurados por antigas decepções. É possível que os acima dos Defensores (veja em “Escalas de Poder”). Defensores venham a conquistar seu respeito, confiança Assim, enquanto os Defensores são escala Ningen, o ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Grande Vilão será Sugoi. Esta diferença de poder torna Um evento comum é que, ao longo da campanha, o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele ve- normais: em quase todos os casos, os Defensores prinha a admirar a força e determinação dos Defensores, ou meiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder tenha sido traído por seu mestre, ou contraiu uma dívida do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elede honra (por exemplo, se um Defensor salvou sua su a vida, var sua própria escala de poder (mesmo que por apenas ou alguém que o general ama). É possível ainda que um(a) um instante), para equilibrar as condições. general e um(a) Defensor(a) se apaixonem: um amor Um Grande Vilão também pode ser detido deti do de ouproibido, que talvez não sobreviva à guerra. tras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem Generais são quase sempre personagens podero- todos são malignos. Um número espantoso de vilões sos, entre 8º e 10º nível, construídos com as mesmas apenas luta por aquilo em que acredita, corrigindo uma regras usadas para Defensores — e com recursos iguais injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegenou superiores. No início de uma campanha campanh a eles podem do aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encon vencer qualquer Defensor em combate pessoal; porém, tram para realizar esse objetivo coloca a Terra ou Tóquio
em perigo, forçando a intervenção inter venção dos Defensores. FaHabilidades: o Grande Vilão tem atributos muizer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é to elevados (2D+12), variando entre 14 e 24. também uma forma de “derrotar” um vilão que seria Resistência: o Grande Vilão tem todas as três reforte demais para ser vencido em combate normal. sistências boas. Ora, se ele não fosse resistente, não teria Um Grande Vilão é fei- durado até agora! to com as mesmas regras Poderes Únicos: o Grande Vilão possui três Podestinadas a mons- deres Únicos escolhidos entre os seguintes: Habilidade tros, exceto as se- Ampliada, Armadura Ampliada, Golpeador Extra, Multi-ata- guintes: ou Magia ques, ou Magia Ilimitada. Vilão Final Típico: 10 DVs+40 (75 PVs); Iniciativa +5; CA 25 (+10 armadura, +5 Destreza); Ataques/Dano: lâmina elétrica +20/+15 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+9 corte, elétrico), rajada de espinhos +17/+12 (Média, projéteis, dano 1D,, Crítico Triplicado); For 28 (+9), Des 22 1D (+6), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3); Fort +11, Ref +13, Vont +10; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (lâmina elétrica), Foco em Arma (rajada de espinhos), Técnica Secreta Extrema (à escolha do Mestre); Poderes Únicos: Habilidade Ampliada (Força), Golpeador Extra (+15, Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+5, Alcance ), Magia Ilimitada Curar Ferimentos Graves ). ( Curar
Generais e Grandes Vilões são a elite dos adversários
Youkai Espírito. Termo genérico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japonês, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demônios.
Posso usar outros monstros? Por que, tipo assim, não estamos surpresos com a pergunta? Sim. Você pode usar em 4D&T qualquer outro monstro existente em qualquer outro jogo OGL. Monstros encontrados em outros jogos são construídos com regras diferentes, e podem possuir poderes e habilidades novas. No entanto, eles têm as mesmas características básicas (Classe de Armadura, Pontos de Vida, ataques, danos...). Se você encontrar qualquer ataque ou qualidade especial que não compreenda, apenas ignore ou substitua por algo parecido. Poderes de monstros não precisam fazer muito sentido, de qualquer forma...
4D+93
Como Preencher a Ficha de Personagem Faça várias fotocópias da página ao lado. lado . Você vai precisar de pelo menos uma cópia para cada personagem jogador, e também para cada NPC importante. Alguns jogadores talvez precisem de mais fichas, para seus monstros de estimação, veículos ou mechas. Use apenas lápis para preencher a ficha, porque muitos números vão mudar conforme você avança de nível.
Combatentes, 4 para Conjuradores, 6 para Especialistas). Preencha o campo “Mod. de Cons.” com seu Modificador de Constituição. Some esses dois números, multiplique por seu nível, e anote o resultado em “PVs Totais”. Some ainda +3 a esse resultado cada vez que adquirir o talento Vitalidade.
1 Comece escrevendo o nome do personagem, o nome
das duas armas que você usa com mais freqüência (normalmente uma de corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projéteis) e de sua armadura (se você tiver uma).
do jogador, raça (humano, alien, andróide, elfo, kemono ou youkai), Classe (Combatente, Conjurador ou Especialista), nível (1 a 10) e escala (Ningen, Sugoi, Kiodai ou Kami). Para outras criaturas, escreva seu tipo exato em “raça” (monstro, veículo, mecha...) e deixe a classe em branc o. Onde diz “nível”, anote seus Dados de Vida.
2 Anote seus valores de habilidades na coluna “Valor de Habilidade” (seis números obtidos com 2D+6; veja na página 7), sem esquecer dos ajustes raciais. Anote os modificadores de habilidade (veja a tabela na página 10) na coluna “Modificadores de Habilidade”.
3
Em “Classe de Armadura”, preencha os campos “Modificador de Destreza”, “Bônus de Armadura” (+2, +5 “Modificador ou +8, se houver), “Bônus de Escudo” (+1, se houver), “Armadura Natural” (caso você possua este talento, ou seja um monstro) e “Modificador Variado” (caso você tenha, por exemplo, uma arma exótica Defensora ). Some todos esses números e anote em “TOTAL”.
4 Em “Resistências”, preencha os campos “Bônus Base de Resistência” (que depende de seu nível, e também se é uma resistência boa ou fraca; veja as tabelas na página 17), “ Modificador de Habilidade” (Constituição, Destreza e Sabedoria) e “Modificador Variado” (por exemplo, se você tem talentos como Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, ou Vontade de Ferro; ou defeitos como Saúde Abalada, Reflexos Lentos ou Inseguro). Some todos esses números e anote em “TOTAL”.
5 Em “Iniciativa”, preencha os campos “Modificador de Destreza” e “Modificador Variado” (por exemplo, se você tem o talento Iniciativa Aprimorada; ou o defeito Iniciativa Piorada. Some esses números e anote em “TOTAL”.
6 Em “Pontos de Ação”, anote seus Pontos de Ação atuais. Você nunca pode ter mais de 6 Pontos de Ação + metade de seu nível (arredondado para baixo).
7 Em “Pontos de Vida”, preencha o campo “Dado de Vida” conforme sua classe (8 para
4D+94
Reserve o campo “PVs Atuais” para anotar seus Pontos de Vida quando você sofre algum dano, ou quando se recupera após ser curado.
8 Em “Armas & Armaduras”, anote as características
Para armas, preencha os campos “Nome da Arma” (você mesmo inventa), “Bônus Base de Ataque” (que depende de sua classe e nível; veja a tabela na página 17), “Modificador de Habilidade” (Força para armas de corpo-a-corpo; Destreza para armas de arremessou ou projéteis), e “Modificador Variado” (por exemplo, se você tem o talento Foco em Arma). Some todos esses números e anote em “TOTAL”. Abaixo, anote o tipo de arma (simples, comum ou exótica), tamanho (Pequena, Média, Grande ou Enorme), alcance (corpo-a-corpo, arremesso ou projéteis), dano (conforme o tamanho, modificador de Força e talentos; veja a tabela na página 48) e qualidade especial (apenas para armas exóticas; veja veja o quadro na página 47). Para armaduras, preencha os campos “Nome da Armadura” (você inventa), “Bônus na CA” (+2, +5 ou +8) e tipo (leve, média ou pesada).
9
Em “Talentos & Defeitos” anote os talentos recebidos por nível, pela classe e talentos bônus por raça. Anote também os defeitos que você decidiu adquirir.
10 Em “Magias” anote suas magias conhecidas caso você seja um Conjurador.
11 Em “Grupos de Perícias”, anote os grupos que você tem. Você pode ter 0, 1, 2 ou 3 grupos de perícias. Combatentes Combatentes e Conjuradores têm 1 gr upo. Especialistas têm 2 grupos. Humanos têm um grupo a mais, e aliens têm um grupo a menos. Procure, na tabela da página 23, quais perícias fazem parte dos grupos que você tem. Anote-as na coluna “Perícias”, e anote também ao lado a habilidade-chave de cada uma (For, Des, Cons, Int, Sab, Car). Nas colunas ao lado, anote o modificador da habilidade-c habilidade-chaha ve, suas graduações na perícia (que são iguais a seu nível, +1 caso você seja humano) e modificadores variados (por exemplo, +2 em Obser var e Ouvir caso você tenha o talento Prontidão). Some esses números e anote em “TOTAL”.
4
Ficha de Personagem Nome do Personagem
Nome do Jogador
D&T D&T
Raç a
Cl ass e Valor de Habilidade
Modificador de Habilidade
Força
Força
Destreza
Destreza
Constituição
Constituição
Inteligência
Inteligência
Inteligência
SAB
SAB
Sabedoria
Sabedoria
Habilidades
Nível Classe de Armadura
FOR Força
E sca l a
Modificador de Destreza
TOTAL
=
C A
+
DES DE S Destreza
Resistências
Constituição
= = =
Constituição
REFLEXOS
INT
Destreza
VONTADE Sabedoria
Sabedoria
Carisma
Carisma
=
ARMAS & ARMADURAS Nome da Arma
Bônus Base de Ataque
TOTAL
= Tamanho
Nome da Arma
A l c a nce
Tamanho
+
Bônus Base de Ataque
TOTAL
Modificador de Habilidade
Dano
= Tipo
Modificador de Destreza
TOTAL
INICIATIVA
Tipo
+
Modificador de Habilidade
+ + +
Armadura Natural
Modificador Variado
+ Pontos de Vida
Modificador Variado
+ + +
PV s Dado de Vida
Mod. de Cons
PVs Totais
CAR Carisma
Bônus de Escudo
+
Bônus Base de Resistência
TOTAL
FORTITUDE
CONS
Bônus de Armadura
A l c a nce
Nome da Armadura
TALENTOS & DEFEITOS
Bônus na CA
PVs Atuais
Grupos de Perícias
+
Modificador de Habilidade
Dano
Pontos de Ação
+
Modificador Variado
Qualidade Especial
+
Modificador Variado
Modificador Variado
+ Qualidade Especial
Tipo
MAGIAS
PERÍCIAS
Habilidade Chave
TOTAL
Mod. de Habilidade
Graduações
Mod. Variado
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
=
+
+
4D+95
Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
Licença Aberta É considerado material Open Game: Parte 1 • Personagens: tudo sobre habilidades; todos os traços raciais (mas não as descrições das raças); tudo sobre so bre classes (mas não suas descrições). Parte 2 • Perícias: todo o conteúdo deste capítulo. capít ulo. Parte 3 • Talentos Talentos e Defeitos: Defei tos: todo o conteúdo deste capítulo. Parte 4 • Equipamento: todo o conteúdo deste capítulo. Parte 5 • Combate: todo o conteúdo deste capítulo. Parte 6 • Magia: todo o conteúdo deste capítulo. Parte 8 • NPCs: todo o conteúdo deste capítulo.
4D+96
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content Yo You u indicate Your Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.