Universidad Nacional Abierta y a Distancia Vicerrectoría Académica y de Investigación Formato guía de actividades y rúbrica de evaluación Tarea 3 Diseño de un juego –
1. Descripción general del curso Escuela o Unidad Académica Nivel de formación Campo de Formación Nombre del curso Código del curso Tipo de curso Número de créditos
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Profesional Formación disciplinar Introducción a la ingeniería de sistemas 90013 Teórico Habilitable Si x No 2
2. Descripción de la actividad Tipo de Individual actividad: Momento de la Inicial evaluación: Peso evaluativo de la actividad: 70 Fecha de inicio de la actividad: 22 de mayo de 2017 Competencia a desarrollar:
Colaborativ a Intermedia, unidad 2
Número de semanas 4 Final
Entorno de entrega de actividad: Seguimiento y evaluación Fecha de cierre de la actividad: 23 de junio de 2017
El estudiante identifica el rol del Ingeniero de Sistemas a partir del reconocimiento de las tendencias, el perfil de desempeño y el desarrollo de su profesión con base en la utilización de conceptos básicos y teorías de sistemas como herramienta para proponer soluciones propias de la disciplina.
Temáticas a desarrollar: - Fundamentos teóricos - La ingeniería de sistemas en la UNAD - Tendencias del sector TI Etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar Tarea 5 –Diseño de un juego Actividades a desarrollar 1 Asuma el rol de profesor y diseñe un proyecto en Scratch tipo juego que permita practicar un tema a través del planteamiento de preguntas, cuya respuesta será evaluada para ofrecer al usuario la respectiva retroalimentación de acierto o error, según sea el caso. Por cada acierto se ofrece una bonificación en puntos que establece el diseñador. De acuerdo al último dígito de su cédula o tarjeta de identidad, identifique el tema asignado en la siguiente tabla: Último dígito de la Cédula o TI 1y9 2y8 3y7 4y6 5y0
Tema Ángulos (definición, tipos) Ramas del poder público (ejecutivo, legislativo y judicial) El sistema muscular (partes y funcionamiento) La cadena alimenticia Preposiciones de lugar en inglés (cerca, lejos, enfrente, detrás, encima, debajo)
El diseño solicitado corresponde al diligenciamiento de la siguiente tabla: TEMA A TRABAJAR
Registre aquí el tema a trabajar.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Describa los requisitos o requerimientos que debe cumplir el programa de acuerdo al enunciado El programa debe: -
MECÁNICA DEL JUEGO
Cada estudiante crea su propia estrategia involucrando personajes y su interacción, premios, planteamiento de preguntas. Por ejemplo: El tablero de juego corresponde a un laberinto por la que un perro puede caminar al presionar las teclas de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha). Por el camino se le plantean preguntas. Por cada respuesta acertada se otorgan 5 puntos. El juego termina cuando llegue a la meta simbolizada por un hueso.
PREGUNTAS QUE PERMITIRÁN PRACTICAR Y VERIFICAR LO APRENDIDO
Plantee 5 preguntas de opción múltiple con única respuesta con las cuales va a verificar la apropiación del tema y enuncie los mensajes que se presentarán al usuario o jugador cuando como realimentación por el acierto o error. EJEMPLO: Pregunta 1: Si un atleta recorre 400 metros en 80 segundos. ¿Cuál es fue velocidad? Opción de respuesta A: 5 m/s Opción de respuesta B: 20 m/s Opción de respuesta C:14 m/s Respuesta Correcta: A Mensaje para respuesta correcta: ¡Bien hecho! Has comprendido el tema Mensaje para respuesta incorrecta: Aún falta repasar, respuesta incorrecta
Pregunta 1: _________ Opción de respuesta A: _______ Opción de respuesta B: _______ Opción de respuesta C: _______ Respuesta Correcta: _______ Pregunta 2: _______ Opción de respuesta A: _______ Opción de respuesta B: _______ Opción de respuesta C: _______ Respuesta Correcta: _______ Pregunta 3:_______ Opción de respuesta A: _______ Opción de respuesta B: _______ Opción de respuesta C: _______ Respuesta Correcta: _______ Pregunta 4:_______ Opción de respuesta A: _______
Opción de respuesta B: _______ Opción de respuesta C: _______ Respuesta Correcta: _______ Pregunta 5: _______ Opción de respuesta A: _______ Opción de respuesta B: _______ Opción de respuesta C: _______ Respuesta Correcta: _______ Mensaje para respuesta correcta: _______ Mensaje para respuesta incorrecta: _______ INTERFAZ DEL TABLERO DE JUEGO
Entornos para su desarrollo
Revise los fondos disponibles en Scratch o si lo desea, diseñe uno propio y haga un bosquejo de las pantallas de su proyecto. En este apartado se incluye la imagen del bosquejo del tablero de juego.
Entorno de seguimiento y evaluación: Entrega del producto final.
Documento en formato pdf que contenga el diseño del Productos juego, diligenciado en la tabla suministrada para tal fin. a entregar por el El archivo se nombra de la siguiente forma: estudiante Tarea3_Nombre_Apellido Ejemplo: Tarea3_Pedro_Alvarez
3. Formato de Rúbrica de evaluación
Tipo de actividad: Momento de la evaluación
Aspectos evaluados
Análisis del problema
Formato rúbrica de evaluación Actividad Actividad individual colaborativa Inicial
Final
Niveles de desempeño de la actividad individual Puntaje Valoración Valoración Valoración alta media baja El análisis del problema contempla todos los requisitos involucrados en el planteamiento (Hasta 20 puntos)
Mecánica del juego
Intermedia, unidad 2
El estudiante El estudiante no realiza aborda el análisis parcialmente los del requerimientos problema o planteados no correspond e. (Hasta 10 puntos)
El estudiante plantea la El estudiante mecánica de describe juego detalladament abordando e la dinámica parcialmente los de su juego ítems involucrando solicitados personajes y
20
(0 puntos) El estudiante no presenta la mecánica del juego o no correspond e a lo requerido
20
su interacción, premios, planteamiento de preguntas (Hasta 20 puntos)
Preguntas de verificación
Interfaz del tablero de juego
El estudiante incluye las 5 preguntas de verificación y los mensaje de retroalimentaci ón requeridos
(Hasta 10 puntos) El estudiante incluye la mitad de las preguntas solicitadas o no están estructuradas según las indicaciones (Hasta 10 puntos)
(0 puntos) El estudiante no reporta las preguntas de verificación
(Hasta 20 (0 puntos) puntos) El estudiante plantea la El estudiante El diseño interfaz del diseña un no tablero de tablero de juego contempla juego de que no el tablero acuerdo al corresponde al de juego diseño juego propuesto propuesto (Hasta 10 (Hasta 5 (0 puntos) puntos) puntos) Calificación final
20
10
70