CATÁLOGO DE LOS CURSOS PARA EL AÑO 2014/15 WWW.ESDIP.COM
SANTA ENGRACIA, 122. 28003 MADRID
Ilustración_ Jorge Martín Giménez
Ilustración_ Mikel Olazábal
CREACIoN ARTiSTICA, GRaFICA y DIGITAL Duración: Tres años: 760 horas lectivas más 280 horas de prácticas libres por año (más de 1000 horas anuales). Cuatro horas lectivas diarias más prácticas libres // Cursoacadémico: De octubre a julio // Diplomatura:Privada // Titulación: Creativo/a Gráfico/a y Digital // Horarios: Mañanas de 10 a 14 horas. Tardes de 16 a 20 horas // Precio contado por año escolar (3% descuento): 6110€ // Precio aplazado: Matrícula: 800€ Mensualidad: 550€ Para los años segundo y tercero se incrementará a estos precios el IPC de la Enseñanza. Estos precios incluyen los materiales para los ejercicios realizados en el Centro.
Es, este curso, la diplomatura artística más completa que se puede encontrar en la educación española. Un curso con todas las especialidades gráficas necesarias para convertirte en un “dibujante y creativo todo-terreno” y por tanto con posibilidades laborales más amplias. El curso capacitará al alumno para realizar trabajos gráficos en todos los campos o empresas que necesiten imágenes de alto contenido creativo: cine, televisión,
SOFTWARE Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Dreamweaver Adobe Indesign Adobe Flash 3Ds MAX CTP Corel Painter
prensa, editoriales, Internet, agencias publicitarias, estudios comerciales, departamentos artísticos en instituciones oficiales, empresas multimedia, otros negocios creativos artísticos, etc. Adquirirá el criterio y el conocimiento suficiente para decidir la especialidad gráfica que más se adapta a sus cualidades. O podrá organizar, si es su objetivo, un estudio creativo independiente que preste servicios a otras empresas.
·Perspectiva ·Monstruos ·Dibujo de caras, rostros, manos, pies ·Arrugas, texturas ·Maquinarias, vehículos ·Personajes derivados ·El entintado ·Animales y objetos humanizados ·Niños, bebés y personajes adorables ·Efectos especiales, trucos, luces y sombras ·Expresión e interpretación visual ·Diseño de mascotas
Comenzaremos practicando las técnicas que nos llevarán a realizar películas de animación. Las mismas técnicas que se utilizan en la producción de videojuegos y largometrajes.
·Lenguaje audiovisual ·Leyes físicas que rigen el movimiento: gravedad, velocidad, peso ·Ciclos básicos: ondas reflejos, fuegos ·Overlap y animación ESPECIALIDADES secundaria GRÁFICAS ·Anticipación, acción y QUE COMPRENDE reacción ·La pausa El dibujo de la anatomía I humana es imprescindible 2 l Dibujo profesional ·El ritmo O a r para dominar cualquier arte Concept - Art ·Aceleración y deceleración L u t Ilustración editorial U a ya sea clásico o digital. ·Métodos de animación N D : Ilustración publicitaria l e Trabajaremos esta especialidad ·La carta de rodaje Ó d O Creación de personajes S ·Intercalación o apoyándonos en modelos de M j R u posado. Haremos especial Cómic ·Movimientos humanos: b U i C Dibujos animados andar, correr, saltar, caminar D empeño en la comprensión y y aplicación de conceptos L Animación 3D ·Software 2D a E í Animación para videojuegos D m ·Line-Test o empleados en el análisis de t A Animación clásica a ·Coloreado la forma, la construcción y el n M Diseño gráfico A volumen. ·Movimientos A R Diseño web de cámara G Ilustración digital ·El modelo, apuntes del ·Niveles O R Escultura natural ·Sincronización P Técnicas de color ·Dimensiones, medidas y del audio proporciones ·Full animation ·Equilibrio, ritmo, encaje PRIMER AÑO ·Las proporciones masculinas y femeninas En esta asignatura 1 I ·Los ejes de movimiento s e exploraremos los recursos y O j ·El esqueleto las estrategias utilizadas L a n o por los artistas profesionales U s ·El cráneo r D e ·La cabeza masculina y para crear personajes de éxito Ó P e femenina d y dibujarlos con soltura y M n rapidez en cualquier pose o ·Cabezas de niños ó i c situación. a e r C ·Encaje, forma y volumen ·Ejercicios de imaginación y rapidez ·La línea de acción ·Diferencia de estilos y tipos Ilustración_ ·Luces y sombras José Robledo
e I 3 d n O a i c ó L i t c a c U á m r i D p n Ó y A a í M r o e T
p 4 o O h s L o t o U h D P e Ó b o M d
A
Es el software imprescindible para cualquier creativo. Una aplicación informática para trabajar como si estuvieras delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, el retoque y la pintura de imágenes.
·Paneles y menús ·Píxel y resolución ·Tipos de Archivo: jpeg, tiff, psd, etc. ·Herramientas de dibujo y pintura ·Creación de degradados ·Modos de color: RGB, CMYK, escala de grises ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscara de capas y sus herramientas ·Texto, tipografía ·Digitalización de imágenes
·El escáner, captura de imágenes ·El color y sus herramientas, paletas de color ·Ajustes y transformación de la imagen: equilibrio de color, brillo, contraste, tono y saturación ·Canales: opciones, edición ·Herramientas vectoriales ·Ajustes y filtros
5 I n ó O i L c a U r t D s u Ó l I M
Enfocaremos este módulo hacia la comunicación de ideas, explorando estrategias pictóricas y practicando distintas disciplinas y técnicas de la ilustración.
·Teoría del color ·Círculos cromáticos y búsqueda de color. Prácticas con anilinas ·Manejo del pincel. Mancha y perfilado ·Tintas planas. Luz y sombra ·Lápiz de color ·Texturas: pelo, plumas, tela, metal, piedra, madera, etc. ·Teoría de la iluminación ·Prácticas en sepia ·Técnicas húmedo/seco ·Sal, alcohol, esponja ·La ilustración con acuarela: ·Profundidad aérea. Paisaje exterior e interior. Cielos ·La ilustración con acrílicos: ·Transparencia, opacidad e impasto ·La ilustración hiperrealista: ·Iluminación y color. Arte final ·El Gouache ·Ilustración infantil ·Técnicas mixtas: acuarela, lápiz de color y gouache ·Retoque digital de la ilustración, arreglo, niveles y tonos ·Presentación de trabajos en papel y digital
SOFTWARE Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Dreamweaver Adobe Indesign Adobe Flash 3Ds MAX CTP Corel Painter
·Perspectiva ·Monstruos ·Dibujo de caras, rostros, manos, pies ·Arrugas, texturas ·Maquinarias, vehículos ·Personajes derivados ·El entintado ·Animales y objetos humanizados ·Niños, bebés y personajes adorables ·Efectos especiales, trucos, luces y sombras ·Expresión e interpretación visual ·Diseño de mascotas
Comenzaremos practicando las técnicas que nos llevarán a realizar películas de animación. Las mismas técnicas que se utilizan en la producción de videojuegos y largometrajes.
e I 3 d n a i ó O c c L i t c a U á m D r p i n Ó y A a í M r o e T
p 4 o O h s L o t o U h D P e Ó b o M d
A
·Lenguaje audiovisual ·Leyes físicas que rigen el movimiento: gravedad, velocidad, peso ·Ciclos básicos: ondas reflejos, fuegos ·Overlap y animación ESPECIALIDADES secundaria GRÁFICAS ·Anticipación, acción y QUE COMPRENDE reacción ·La pausa El dibujo de la anatomía I 2 l humana es imprescindible Dibujo profesional ·El ritmo a O r Concept - Art ·Aceleración y deceleración para dominar cualquier arte L u t Ilustración editorial a U ya sea clásico o digital. ·Métodos de animación N D l : Ilustración publicitaria e Trabajaremos esta especialidad ·La carta de rodaje Ó d O Creación de personajes S ·Intercalación apoyándonos en modelos de o M j R u posado. Haremos especial Cómic ·Movimientos humanos: b U i C Dibujos animados andar, correr, saltar, caminar D empeño en la comprensión y L Animación 3D ·Software 2D a y aplicación de conceptos E í Animación para videojuegos D m ·Line-Test o empleados en el análisis de t A Animación clásica a ·Coloreado la forma, la construcción y el n M Diseño gráfico A volumen. ·Movimientos A R Diseño web de cámara G Ilustración digital ·El modelo, apuntes del ·Niveles O R Escultura natural ·Sincronización P Técnicas de color ·Dimensiones, medidas y del audio proporciones ·Full animation ·Equilibrio, ritmo, encaje PRIMER AÑO ·Las proporciones masculinas y femeninas En esta asignatura I 1 s exploraremos los recursos y ·Los ejes de movimiento e O j ·El esqueleto las estrategias utilizadas L a n por U o ·El cráneo los artistas profesionales s D r e ·La cabeza masculina y para crear personajes de éxito Ó P e femenina y dibujarlos con soltura y d M n rapidez en cualquier pose o ·Cabezas de niños ó i c a e situación. r C ·Encaje, forma y volumen ·Ejercicios de imaginación y rapidez ·La línea de acción ·Diferencia de estilos y tipos Ilustración_ ·Luces y sombras José Robledo
Ilustración_ Javier Sicilia
Es el software imprescindible para cualquier creativo. Una aplicación informática para trabajar como si estuvieras delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, el retoque y la pintura de imágenes.
·Paneles y menús ·Píxel y resolución ·Tipos de Archivo: jpeg, tiff, psd, etc. ·Herramientas de dibujo y pintura ·Creación de degradados ·Modos de color: RGB, CMYK, escala de grises ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscara de capas y sus herramientas ·Texto, tipografía ·Digitalización de imágenes
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m o t a n A
SEGUNDO AÑO 1 I I s O j e L a U n o s D r e Ó P e M d
n ó i c a e r C
Con este módulo perfeccionaremos lo aprendido en el primer año e xplorando más posibilidades para crear protagonistas de nuestras creaciones. Aprenderemos la importancia del diseño de los objetos, accesorios y complementos que acompañan a cada uno de nuestros personajes y cómo integrarlos dentro de la escena.
·Personajes realistas masculinos y femeninos ·Dibujo histórico ·Entintado avanzado ·Diseño de naves y vehículos ·Fondos interiores y exteriores ·Vestuario: diseño y elementos
5 I n ó O i c L a U r t s D l u Ó I M
Enfocaremos este módulo hacia la comunicación de ideas, explorando estrategias pictóricas y practicando distintas disciplinas y técnicas de la ilustración.
·Teoría del color ·Círculos cromáticos y búsqueda de color. Prácticas con anilinas ·Manejo del pincel. Mancha y perfilado ·Tintas planas. Luz y sombra ·Lápiz de color ·Texturas: pelo, plumas, tela, metal, piedra, madera, etc. ·Teoría de la iluminación ·Prácticas en sepia ·Técnicas húmedo/seco ·Sal, alcohol, esponja ·La ilustración con acuarela: ·Profundidad aérea. Paisaje exterior e interior. Cielos ·La ilustración con acrílicos: ·Transparencia, opacidad e impasto ·La ilustración hiperrealista: ·Iluminación y color. Arte final ·El Gouache ·Ilustración infantil ·Técnicas mixtas: acuarela, lápiz de color y gouache ·Retoque digital de la ilustración, arreglo, niveles y tonos ·Presentación de trabajos en papel y digital
·Monstruos y seres imposibles ·Concept - Art ·Perspectiva avanzada ·Perspectiva frente al espejo ·Robots y ciborgs ·Pin-ups ·La portada ·Dibujo hiperrealista ·Composición con animales, texturas ·Figuras entrelazadas ·Preparación de un proyecto editorial ·Mi proyecto personal, mi dossier
Modelar figuras tridimensionales nos dará facilidad para representar dibujos sobre un papel, un lienzo o una pantalla de ordenador.
·La pasta de modelar, ·herramientas ·Planos rectos ·Figuras geométricas ·Planos curvos ·Modelado de estructuras óseas ·Empleo del alambre ·El cráneo ·La cabeza ·El rostro ·Carácter facial ·Modelado de una figura completa ·Acabado con texturas
·El escáner, captura de imágenes ·El color y sus herramientas, paletas de color ·Ajustes y transformación de la imagen: equilibrio de color, brillo, contraste, tono y saturación ·Canales: opciones, edición ·Herramientas vectoriales ·Ajustes y filtros
Continuaremos progresando en nuestro conocimiento del dibujo anatómico ayudados de modelos de posado y estatuas clásicas. Este módulo ofrece un estudio a fondo de la figura y la anatomía, manteniendo siempre una sólida base artística.
·Dibujo de la pelvis ·La cadera ·El tronco ·El cuello ·Estudio de cabeza masculina y femenina ·El hombro: osteología y miología ·El brazo ·El antebrazo ·La mano ·El muslo ·La pierna ·El pie. Estudio con modelo masculino y femenino ·Las razas humanas ·Antropología ·El rostro humano ·Anatomía comparada (animales) ·Visita al Museo Nacional de Ciencias Naturales
En este módulo aprenderemos e I I las leyes físicas que dominan 3 d n a ó el movimiento de los cuerpos O c L i t i c c a para que nuestros personajes U á m D r i p n interpreten su papel en la Ó y A a película lo más creíblemente í M r o e posible.
T
·Secuenciación de un guión ·Storyboard ·Narrativa gráfica ·Movimientos de cámara ·Leyes físicas para animación ·La inercia: causa, efecto ·Transmisión de fuerzas entre objetos ·Compresión y extensión ·Movimientos animales: andar, correr, volar ·El Clean-up
Dibujo_ Isabel Vílchez Miguel
Ilustración_ Javier Sicilia
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·Monstruos y seres imposibles ·Concept - Art ·Perspectiva avanzada ·Perspectiva frente al espejo ·Robots y ciborgs ·Pin-ups ·La portada ·Dibujo hiperrealista ·Composición con animales, texturas ·Figuras entrelazadas ·Preparación de un proyecto editorial ·Mi proyecto personal, mi dossier
Modelar figuras tridimensionales nos dará facilidad para representar dibujos sobre un papel, un lienzo o una pantalla de ordenador.
·La pasta de modelar, ·herramientas ·Planos rectos ·Figuras geométricas ·Planos curvos ·Modelado de estructuras óseas ·Empleo del alambre ·El cráneo ·La cabeza ·El rostro ·Carácter facial ·Modelado de una figura completa ·Acabado con texturas
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SEGUNDO AÑO 1 I I s O j e L a U n o D s r e Ó P e M d
n ó i c a e r C
Con este módulo perfeccionaremos lo aprendido en el primer año e xplorando más posibilidades para crear protagonistas de nuestras creaciones. Aprenderemos la importancia del diseño de los objetos, accesorios y complementos que acompañan a cada uno de nuestros personajes y cómo integrarlos dentro de la escena.
·Personajes realistas masculinos y femeninos ·Dibujo histórico ·Entintado avanzado ·Diseño de naves y vehículos ·Fondos interiores y exteriores ·Vestuario: diseño y elementos
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ó i c a m i n A
En este módulo aprenderemos e I 3 d I las leyes físicas que dominan n O a c ó el movimiento de los cuerpos L i t i c c a para que nuestros personajes U á r i m D p n interpreten su papel en la Ó y A a película lo más creíblemente í M r o e posible.
T
·Secuenciación de un guión ·Storyboard ·Narrativa gráfica ·Movimientos de cámara ·Leyes físicas para animación ·La inercia: causa, efecto ·Transmisión de fuerzas entre objetos ·Compresión y extensión ·Movimientos animales: andar, correr, volar ·El Clean-up
Dibujo_ Isabel Vílchez Miguel
Estudiaremos conceptos y procesos creativos a través de proyectos relacionados con el mundo editorial y la ilustración de libros, la ilustración técnica, publicitaria o educativa, donde el dibujo, la pintura y el diseño se conectan.
·Ilustración, proceso creativo ·Narrativa para ilustradores ·Creando sensaciones ·Composición ·Psicología del color ·Composición ·Psicología. Elección de estilo según finalidad ·Ejercicios de interpretación ·Ilustración de un texto literario ·Estilos según narrativa ·Ilustración narrativa de un libro de poemas ·Ilustración por encargo ·Entrevista ·Briefing, presupuestos ·Ilustración editorial ·Ilustración de prensa ·Reportaje histórico ·Ilustración publicitaria ·El cartel publicitario ·Búsqueda del estilo personal ·Influencias, defectos, personalidad ·Preparación de la carpeta personal, portafolio ·Preparación de un proyecto ·Ilustración en la calle, trabajo de campo 5 X ) I e O A l v L M i s U D N ( D 3 Ó n o M c n
Continuaremos progresando en nuestro conocimiento del dibujo anatómico ayudados de modelos de posado y estatuas clásicas. Este módulo ofrece un estudio a fondo de la figura y la anatomía, manteniendo siempre una sólida base artística.
·Dibujo de la pelvis ·La cadera ·El tronco ·El cuello ·Estudio de cabeza masculina y femenina ·El hombro: osteología y miología ·El brazo ·El antebrazo ·La mano ·El muslo ·La pierna ·El pie. Estudio con modelo masculino y femenino ·Las razas humanas ·Antropología ·El rostro humano ·Anatomía comparada (animales) ·Visita al Museo Nacional de Ciencias Naturales
Es el software más uti lizado en la creación de videojuegos y películas de animación, con herramientas especializadas para los desarrollado res de juegos, creadores de e fectos visuales, diseñadores de gráficos de movimiento y ot ros profesionales de la cre atividad que trabajan en el diseño de medios.
·Primitivas estándar ·Primitivas extendidas ·Herramientas de seleccionar, mover, rotar y escalar ·Modificadores curvar, torcer, estirar, sesgar, ruido ·Modificadores onda, salpicadura, esferas, celosía ·Introducción a las texturas ·Booleanas ·La línea ·Modificadores: extruir, biselar, torno, terreno solevado
·Introducción a las luces ·Modificador malla poligonal editable; bajo poligonado ·Texturado con desajustar UVW ·Modificador piel ·Teoría del desarrollo de un videojuego ·Animación
“Fuga” Hernán Domínguez Dvojak
Estudiaremos técnicas de narración visual para ilustradores, dibujantes de cómic, novelistas gráficos, dibujantes de storyboard. Crearemos narrativas c é y tramas originales. t y Desarrollaremos personajes. a v i Experimentaremos con t a nuevas formas. Estudiaremos r r a a los maestros. Crearemos N nuestro propio trabajo único y original.
6 I c O i m L ó U C e D d Ó c a i M n
·Narrativa, elipsis ·Desarrollo de un cómic con guión del alumno ·Estructura básica, planteamiento, nudo y desenlace ·Puntos de inflexión ·Diseño de los personajes principales ·Vestuario, expresiones, poses, personalidad, armas, objetos ·Inicio de la historia, planos ·Tipos, viñetas, diálogos, bocadillos
·Flashback, narración en off ·Splash-page ·Acción, continuación ·Onomatopeyas y efectos ·Ambientación ·Entintado ·Narrativa dramática ·Clímax ·Epílogo ·Portada ·Línea, trama y mancha ·Cómic publicitario
I 4 I n O ó L i c a U r t D s u Ó I l M
Estudiaremos conceptos y procesos creativos a través de proyectos relacionados con el mundo editorial y la ilustración de libros, la ilustración técnica, publicitaria o educativa, donde el dibujo, la pintura y el diseño se conectan.
·Ilustración, proceso creativo ·Narrativa para ilustradores ·Creando sensaciones ·Composición ·Psicología del color ·Composición ·Psicología. Elección de estilo según finalidad ·Ejercicios de interpretación ·Ilustración de un texto literario ·Estilos según narrativa ·Ilustración narrativa de un libro de poemas ·Ilustración por encargo ·Entrevista ·Briefing, presupuestos ·Ilustración editorial ·Ilustración de prensa ·Reportaje histórico ·Ilustración publicitaria ·El cartel publicitario ·Búsqueda del estilo personal ·Influencias, defectos, personalidad ·Preparación de la carpeta personal, portafolio ·Preparación de un proyecto ·Ilustración en la calle, trabajo de campo 5 X ) I e O A l v L M s i N U D ( D 3 Ó n o M c n
ó i c a m i n A
Es el software más uti lizado en la creación de videojuegos y películas de animación, con herramientas especializadas para los desarrollado res de juegos, creadores de e fectos visuales, diseñadores de gráficos de movimiento y ot ros profesionales de la cre atividad que trabajan en el diseño de medios.
·Primitivas estándar ·Primitivas extendidas ·Herramientas de seleccionar, mover, rotar y escalar ·Modificadores curvar, torcer, estirar, sesgar, ruido ·Modificadores onda, salpicadura, esferas, celosía ·Introducción a las texturas ·Booleanas ·La línea ·Modificadores: extruir, biselar, torno, terreno solevado
·Introducción a las luces ·Modificador malla poligonal editable; bajo poligonado ·Texturado con desajustar UVW ·Modificador piel ·Teoría del desarrollo de un videojuego ·Animación
TERCER AÑO
“Fuga” Hernán Domínguez Dvojak
Estudiaremos técnicas de narración visual para ilustradores, dibujantes de cómic, novelistas gráficos, dibujantes de storyboard. Crearemos narrativas c é y tramas originales. t y Desarrollaremos personajes. a v i Experimentaremos con t a nuevas formas. Estudiaremos r r a a los maestros. Crearemos N nuestro propio trabajo único y original.
6 I c O i m L ó U C e D d Ó c a i M n
Adobe Indesign
En los dos años anteriores hemos practicado, aprendido y reconocido nuestras habilidades creativas. Ahora, en este curso, podemos elegir las especialidades gráficas que más se acerquen a nuestro gusto y nuestra actitud. Para afrontar este año, primero elegiremos entre dos ramas creativas: la elegida será la principal del curso, la que nos ocupará toda nuestra dedicación, la que nos permitirá preparar un portafolio final de carrera para presentar en el mercado laboral. Estas ramas son:
Una vez elegida la especialidad principal elegiremos, además, asignaturas opcionales que acompañarán a la rama principal y configurará nuestro tercer año personalizado. Estas asignaturas opcionales están divididas en dos bloques: Bloque A: Cómic, Técnicas de color. Anatomía. Bloque B: Animación 3D. Producción de Cine de
Animación. Anatomía.
· Diseño Gráfico y Web · Ilustración Digital +++ La rama elegida junto con el bloque de asignaturas elegido compondrá nuestro Tercer año de Creación Artistica Gráfica y Digital +++
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO Y WEB 1 l a i r O o t L c e U V D n ó Ó i c M a r
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Una aplicación para la creación y manipulación vectorial, destinada a la creación artística de dibujo y pintura para e l arte digi tal la ilustración técnica o el diseño gráfico.
Es el soft ware impre scindible para cualquie r creativo. Una aplicación informática para trabajar como si estuvieras delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, el retoque y la pintura de imágenes.
t s u l I e o j u ·Herramientas de selección b i D y pluma vectorial ·Atajos de teclado ·Texto, símbolos vectoriales ·Pinceles, color de borde y relleno ·Paletas, apariencia, muestras, color, capas ·El diseño: forma percepción ·Herramientas: rotar, reflejar, redimensionar ·Paneles: trazo, degradado, transparencia, pinceles ·Herramientas: spray, símbolos, gráficos, malla ·Cuentagotas, fusión, sectores, recorte ·El color, tipografías, jerarquías, forma de traba jo
·Paneles y menús ·Píxel y resolución ·Tipos de Archivo: jpeg, tiff, psd, etc. ·Herramientas de dibujo y pintura ·Creación de degradados ·Modos de color: RGB, CMYK, escala de grises ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscaras de capa y sus herramientas ·Texto, tipografía ·Digitalización de imágenes ·El escáner, captura de imágenes ·El color y sus herramientas,
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a l u p i n a M y e u q o t e R
paletas de color ·Ajustes y transformación de la imagen: equilibrio de color, brillo, contraste, tono y saturación ·Canales: opciones, edición ·Herramientas vectoriales ·Ajustes ·Filtros
Con esta aplicación aprenderemos a maquetar y componer,profesionalmente, textos y obras que después podremos imprimir o publicar en la web como afiches, folletos, revistas, libros, publicaciones periódicas, carteles, prensa escrita, etc.
·Formatos y tamaños de documentos ·Menús y herramientas ·Formatos de párrafos y cajas de texto ·Imágenes, cajas de imagen ·Objetos, edición y contenido ·El color ·Edición de páginas ·La maqueta ·Utilidades, ortografía y diccionario ·Las artes gráficas ·Realización de un manual corporativo
Adobe Dreamweaver Es una aplicación destinada a la construcción, diseño y edición de sitios web. Es el programa más utilizado en este sector por sus funcionalidades y su integración con otras herramientas.
· Teoría de planificación web ·Creación de un sitio web ·Modos de trabajo estándar y disposición ·Criterios de diseño y navegación ·Sectores, uso y manejo ·Vínculos, hipervínculos y vínculos de correo · Textos, hoja de estilo ·Insertar imágenes, imágenes de sustitución ·Botones flash, marcos ·Giffs animados
·Narrativa, elipsis ·Desarrollo de un cómic con guión del alumno ·Estructura básica, planteamiento, nudo y desenlace ·Puntos de inflexión ·Diseño de los personajes principales ·Vestuario, expresiones, poses, personalidad, armas, objetos ·Inicio de la historia, planos ·Tipos, viñetas, diálogos, bocadillos
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s 6 l e j o d a O n b ó L i a r U c a T t e D n d e k Ó s e o M r p o
a t a r T y n ó i c a t e u q a M
B y o e l p m e e d a d e u q s ú B
Adobe Flash
5 b e Podremos crear montones O W de animaciones 2d, basadas L y a en gráficos vectoriales para U i D d e sitios web con contenidos Ó i m t multimedia, aplicaciones l M u M interactivas para móviles, etc.
4 b e O W L o ñ U e s D i Ó D M
s e n o i c a t n e s e r P
·Herramientas ·Línea de tiempo ·Tipos de fotogramas ·Generación de interpolaciones ·Capas guía ·Máscara de capa ·Símbolos y sus usos en la animación ·Gestión de formas y colores en modo vectorial ·Teoría de sombras ·Relación con otros programas de vectorización ·Tipografías y su animación ·Creación de botones interactivos ·Expresiones faciales ·Partes móviles de objetos ·Movimientos de cámara ·Efectos de luz e iluminación ·Efectos meteorológicos ·Efectos especiales: explosiones, rayos, golpes ·Inclusión de efectos sonoros en la animación
·Flashback, narración en off ·Splash-page ·Acción, continuación ·Onomatopeyas y efectos ·Ambientación ·Entintado ·Narrativa dramática ·Clímax ·Epílogo ·Portada ·Línea, trama y mancha ·Cómic publicitario
Ya estamos preparados. Ahora vamos a dar a conocer nuestro trabajo, nuestro portafolio. Para ello necesitamos unas pocas indicaciones más, para que nuestra salida al mercado laboral sea triunfal.
·Conocer tus posibilidades laborales ·La entrevista de trabajo ·El currículum vitae ·Los tests ·La carta de presentación ·Preparación de un Book de Trabajo ·Preparación de un portafolio digital
Foto_ Jacobo Labella en clase
TERCER AÑO
Adobe Indesign
En los dos años anteriores hemos practicado, aprendido y reconocido nuestras habilidades creativas. Ahora, en este curso, podemos elegir las especialidades gráficas que más se acerquen a nuestro gusto y nuestra actitud. Para afrontar este año, primero elegiremos entre dos ramas creativas: la elegida será la principal del curso, la que nos ocupará toda nuestra dedicación, la que nos permitirá preparar un portafolio final de carrera para presentar en el mercado laboral. Estas ramas son:
Con esta aplicación aprenderemos a maquetar y componer,profesionalmente, textos y obras que después podremos imprimir o publicar en la web como afiches, folletos, revistas, libros, publicaciones periódicas, carteles, prensa escrita, etc.
Una vez elegida la especialidad principal elegiremos, además, asignaturas opcionales que acompañarán a la rama principal y configurará nuestro tercer año personalizado. Estas asignaturas opcionales están divididas en dos bloques: Bloque A: Cómic, Técnicas de color. Anatomía. Bloque B: Animación 3D. Producción de Cine de
Animación. Anatomía.
· Diseño Gráfico y Web · Ilustración Digital
·Formatos y tamaños de documentos ·Menús y herramientas ·Formatos de párrafos y cajas de texto ·Imágenes, cajas de imagen ·Objetos, edición y contenido ·El color ·Edición de páginas ·La maqueta ·Utilidades, ortografía y diccionario ·Las artes gráficas ·Realización de un manual corporativo
+++ La rama elegida junto con el bloque de asignaturas elegido compondrá nuestro Tercer año de Creación Artistica Gráfica y Digital +++
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO Y WEB 1 l a i O r t L o c e U V D n ó Ó i c M a r
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Una aplicación para la creación y manipulación vectorial, destinada a la creación artística de dibujo y pintura para e l arte digi tal la ilustración técnica o el diseño gráfico.
Es el soft ware impre scindible para cualquie r creativo. Una aplicación informática para trabajar como si estuvieras delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, el retoque y la pintura de imágenes.
t s u l I e o j u b i ·Herramientas de selección D y pluma vectorial ·Atajos de teclado ·Texto, símbolos vectoriales ·Pinceles, color de borde y relleno ·Paletas, apariencia, muestras, color, capas ·El diseño: forma percepción ·Herramientas: rotar, reflejar, redimensionar ·Paneles: trazo, degradado, transparencia, pinceles ·Herramientas: spray, símbolos, gráficos, malla ·Cuentagotas, fusión, sectores, recorte ·El color, tipografías, jerarquías, forma de traba jo
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A
ILUSTRACIÓN DIGITAL
1 p o O h s o L t o U h D P e Ó b o M d
A
Ilustración_ DanielPascual
·Paneles y menús ·Píxel y resolución ·Tipos de Archivo: jpeg, tiff, psd, etc. ·Herramientas de dibujo y pintura ·Creación de degradados ·Modos de color: RGB, CMYK, escala de grises ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscaras de capa y sus herramientas ·Texto, tipografía ·Digitalización de imágenes ·El escáner, captura de imágenes ·El color y sus herramientas,
Una aplicación para la creación y manipulación vectorial, destinada a la creación artística de dibujo y pintura para el arte digital la ilustración técnica o el diseño gráfico.
·Herramientas de selección y pluma vectorial ·Atajos de teclado ·Texto, símbolos vectoriales ·Pinceles, color de borde y relleno ·Paletas, apariencia, Es el software imprescindible muestras, color, capas ·El diseño: forma percepción para cualquier creativo. Una ·Herramientas: rotar, aplicación informática para trabajar como si estuvieras reflejar, redimensionar ·Paneles: trazo, degradado, delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, transparencia,pinceles el retoque y la pintura de ·Herramientas: spray, imágenes. símbolos, gráficos, malla ·Cuentagotas, fusión, ·Paneles y menús sectores, recorte ·Píxel y resolución ·El color, t ipografías, · Tipos de Archivo: jpeg, tiff, jerarquías, forma de trabajo psd, etc. ·Herramientas de dibujo y Una herramienta diseñada pintura ·Creación de degradados para simular la apariencia y el ·Modos de color: RGB, comportamiento de las técnicas tradicionales de iustración: CMYK, escala de grises dibujo, pintura y grabado. ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscaras de capa ·Introducción a Painter ·La expresión artística y sus herramientas · Texto, tipografía ·Emulando los medios ·Digitalización de imágenes tradicionales ·El escáner, captura de ·Del medio tradicional al imágenes medio digital ·El color y sus herramientas, ·Las técnicas Autopainting paletas de color y Photopainting ·Ajustes y transformación ·La barra de propiedades de la imagen: equilibrio de ·Paletas de color: Colors, color, brillo, contraste, tono ·Color info, Color sets y y saturación Mixer ·Canales: opciones, edición ·Zoom, scroll, rotar, modos ·Herramientas vectoriales de pantalla ·Ajustes ·Organización de paletas y ·Filtros espacios de trabajo
2 e n O g L a m U I e D d Ó ó n i M c
Adobe Dreamweaver Es una aplicación destinada a la construcción, diseño y edición de sitios web. Es el programa más utilizado en este sector por sus funcionalidades y su integración con otras herramientas.
a l u p i n a M y e u q o t e R
paletas de color ·Ajustes y transformación de la imagen: equilibrio de color, brillo, contraste, tono y saturación ·Canales: opciones, edición ·Herramientas vectoriales ·Ajustes ·Filtros
·Gestión de archivos y preferencias ·Abrir y crear archivos ·Gestión del color · Trabajos con niveles de presión ·Los 6 ejes de movimiento ·Los pinceles ·El tamaño y otros ajustes de pincel ·La textura del papel y la paleta Papers ·Creación de paletas de pinceles personalizadas ·La paletaTracker o historia de pinceles ·Creación de pinceles mediante el Brush Creator ·Randomizer, Transposer y ·Strokedesigner ·El pincel ImageHose o manguera de imágenes ·Mangueras y boquillas (Hoses y Nozzles) · Trabajo con capas ·Crear, eliminar, duplicar y organizar capas
3 r e t n O i L a U P l D e r o Ó C M
a t a r T y n ó i c a t e u q a M
B y o e l p m e e d a d e u q s ú B
Adobe Flash
5 b e Podremos crear montones O W de animaciones 2d, basadas L y a en gráficos vectoriales para U i D d e sitios web con contenidos Ó i m t multimedia, aplicaciones l M u M interactivas para móviles, etc.
4 b e O W o L ñ U s e D i D Ó M
·Las capas de acuarela y tinta líquida ·Preserve transparency y ·Pick up underlying color · Técnicas de clonación ·El papel de calco ·El tampón de clonar ·Underpainting, ·Autopainting y Restoration ·Aplicación de efectos ·Selectores: Paper, Gradient, ·Pattern, Weave Ya estamos preparados. Ahora vamos a dar a conocer nuestro trabajo, nuestro portafolio. Para ello necesitamos unas pocas indicaciones más, para que nuestra salida al mercado laboral sea triunfal.
·Conocer tus posibilidades laborales ·La entrevista de trabajo ·El currículum vitae ·Los tests ·La carta de presentación ·Preparación de un Book de Trabajo ·Preparación de un portafolio digital
Bloque A:
m o t a n A
s 6 l e j o d a O n b ó L i a r c T U a e D t n d e Ó e s k o M r p o
s e n o i c a t n e s e r P
· Teoría de planificación web ·Creación de un sitio web ·Modos de trabajo estándar y disposición ·Criterios de diseño y navegación ·Sectores, uso y manejo ·Vínculos, hipervínculos y vínculos de correo · Textos, hoja de estilo ·Insertar imágenes, imágenes de sustitución ·Botones flash, marcos ·Giffs animados
BLOQUES OPCIONALES DE ASIGNATURAS
1 l e I I d I O j o l L u a r b u U i t D D a Ó y N a í M
3 o t x O e L t e U d o D t n Ó i e M m
Ahora que dominamos el dibujo anatómico vamos a avanzar en el realismo, en el detalle, en la luz, en las expresiones faciales…
·El retrato. Facciones ·Emplazamiento de las partes ·El retrato en perspectiva
I 2 I c O i m L ó U C D e d Ó a c i M n
c é T y a v i t a r r a N
s 4 l e j o d a O n b L ó a i r c U a T t e D n e d Ó s e o r k M p o B y o e l p m e e d a d e u q s ú B
·Construcción del ojo y párpado ·Construcción de la nariz ·Construcción de la oreja ·Construcción de la boca y barbilla ·Anatomía visual del cuello y cabeza ·Anatomía de las expresiones faciales ·Distorsión y progresión de la expresión ·Estudio avanzado de los valores tonales de luz ·Agrupación de zonas de luz y forma ·Conceptualización de la forma
·Herramientas ·Línea de tiempo ·Tipos de fotogramas ·Generación de interpolaciones ·Capas guía ·Máscara de capa ·Símbolos y sus usos en la animación ·Gestión de formas y colores en modo vectorial ·Teoría de sombras ·Relación con otros programas de vectorización ·Tipografías y su animación ·Creación de botones interactivos ·Expresiones faciales ·Partes móviles de objetos ·Movimientos de cámara ·Efectos de luz e iluminación ·Efectos meteorológicos ·Efectos especiales: explosiones, rayos, golpes ·Inclusión de efectos sonoros en la animación
Ya estamos preparados. Ahora vamos a dar a conocer nuestro trabajo, nuestro portafolio. Para ello necesitamos unas pocas indicaciones más, para que nuestra salida al mercado laboral sea triunfal.
·Conocer tus posibilidades laborales ·La entrevista de trabajo ·El currículum vitae ·Los tests ·La carta de presentación ·Preparación de un Book de Trabajo ·Preparación de un portafolio digital
Foto_ Jacobo Labella en clase
Si te gusta el cómic, este es el momento de resolver dudas y aprovechar los conocimientos de tus profesores en esta materia. El éxito está al alcance de tu mano.
·Técnica del lápiz “quemado” ·Repaso de emblocado y dibujo de figura humana y animal ·Teoría de planos y narrativa ·Fondos exteriores con naturaleza. Autores y ejemplos ·Cómic europeo: técnica, tinta, narrativa, planos y construcción de personajes en estilo eu ropeo, perspectiva, ambientación y fondos históricos o fantásticos, expresividad en escenas de diálogo, valoración de la línea. Autores y ejemplos ·Cómic americano: entintado profesional, sombras con tinta (tramado y mancha de negro), narrativa, planos y construcción de personajes en estilo america no, anatomía heroica, perspectiva, ambientación y fondos urbanos y realistas, acción y movimiento. Autores y ejemplos ·Proyecto personal: técnica a emplear, estilo y temática, guión técnico. Desarrollo de una historia o proyecto propio que le sirva al alumno de carta de presentación en concursos o editoriales. Teoría de guión. Guión narrativo y guión técnico. Autores y ejemplos ·La portada
Foto_ Clase de color al aire libre
2 r o t O a r L t s U u l D I e Ó b o M d
A
ILUSTRACIÓN DIGITAL
1 p o O h s o L t o U h D P e Ó b o M d
A
Ilustración_ DanielPascual
3 ó n c O i L a r t U s u D l I Ó e d M s
a d a z n a v a s a c i n c é T
Foto_ Bartek Elsner
Una aplicación para la creación y manipulación vectorial, destinada a la creación artística de dibujo y pintura para el arte digital la ilustración técnica o el diseño gráfico.
·Herramientas de selección y pluma vectorial ·Atajos de teclado ·Texto, símbolos vectoriales ·Pinceles, color de borde y relleno ·Paletas, apariencia, Es el software imprescindible muestras, color, capas ·El diseño: forma percepción para cualquier creativo. Una ·Herramientas: rotar, aplicación informática para trabajar como si estuvieras reflejar, redimensionar ·Paneles: trazo, degradado, delante de un lienzo, que te ayudará en la edición, transparencia,pinceles el retoque y la pintura de ·Herramientas: spray, imágenes. símbolos, gráficos, malla ·Cuentagotas, fusión, ·Paneles y menús sectores, recorte ·Píxel y resolución ·El color, t ipografías, · Tipos de Archivo: jpeg, tiff, jerarquías, forma de trabajo psd, etc. ·Herramientas de dibujo y Una herramienta diseñada pintura ·Creación de degradados para simular la apariencia y el ·Modos de color: RGB, comportamiento de las técnicas tradicionales de iustración: CMYK, escala de grises dibujo, pintura y grabado. ·Selección y sus herramientas ·Capas, máscaras de capa ·Introducción a Painter ·La expresión artística y sus herramientas · Texto, tipografía ·Emulando los medios ·Digitalización de imágenes tradicionales ·El escáner, captura de ·Del medio tradicional al imágenes medio digital ·El color y sus herramientas, ·Las técnicas Autopainting paletas de color y Photopainting ·Ajustes y transformación ·La barra de propiedades de la imagen: equilibrio de ·Paletas de color: Colors, color, brillo, contraste, tono ·Color info, Color sets y y saturación Mixer ·Canales: opciones, edición ·Zoom, scroll, rotar, modos ·Herramientas vectoriales de pantalla ·Ajustes ·Organización de paletas y ·Filtros espacios de trabajo
Estudiaremos conceptos y procesos creativos a través de proyectos relacionados con el mundo editorial y la ilustración de libros, la ilustración técnica, publicitaría o educativa.
·Búsqueda del estilo personal ·Influencias, defectos, personalidad ·Preparación de la carpeta personal, portafolio ·Preparación de un proyecto personal
Bloque B: Prácticas con productora
e ó 1 d n El alumno participará en c n i O ó a la realización de un film L i c m colectivo, producido por U a i z i n D l a e la productora de cine de Ó a e d s animación ESDIP. Esta es M r y l a n u la parte de la asignatura de ó í c i c l c e animación la más atractiva e p r i D para el alumno por su acercamiento al mundo profesional y por ver su trabajo proyectado en cines y televisiones, además de reconocido internacionalmente en festivales y concursos. Estos trabajos de los alumnos están alcanzando año tras año una calidad inusitada para un trabajo de escuela, compitiendo con los mejores trabajos profesionales de la especialidad y reconocidos con más de cien
Ilustración_ Mikel Olazábal
·Gestión de archivos y preferencias ·Abrir y crear archivos ·Gestión del color · Trabajos con niveles de presión ·Los 6 ejes de movimiento ·Los pinceles ·El tamaño y otros ajustes de pincel ·La textura del papel y la paleta Papers ·Creación de paletas de pinceles personalizadas ·La paletaTracker o historia de pinceles ·Creación de pinceles mediante el Brush Creator ·Randomizer, Transposer y ·Strokedesigner ·El pincel ImageHose o manguera de imágenes ·Mangueras y boquillas (Hoses y Nozzles) · Trabajo con capas ·Crear, eliminar, duplicar y organizar capas
r 3 e t n O i L a U P l D e r o Ó C M
·Las capas de acuarela y tinta líquida ·Preserve transparency y ·Pick up underlying color · Técnicas de clonación ·El papel de calco ·El tampón de clonar ·Underpainting, ·Autopainting y Restoration ·Aplicación de efectos ·Selectores: Paper, Gradient, ·Pattern, Weave Ya estamos preparados. Ahora vamos a dar a conocer nuestro trabajo, nuestro portafolio. Para ello necesitamos unas pocas indicaciones más, para que nuestra salida al mercado laboral sea triunfal.
·Conocer tus posibilidades laborales ·La entrevista de trabajo ·El currículum vitae ·Los tests ·La carta de presentación ·Preparación de un Book de Trabajo ·Preparación de un portafolio digital
BLOQUES OPCIONALES DE ASIGNATURAS Bloque A: 1 l e I I d l O j o I a L u r U b i u t D D a Ó y N a í M
m o t a n A
premios en los últimos años y dos nominaciones a los Premios Goya.
·Desarrollo del guión elegido ·Creación de los personajes ·Realización del Storyboard ·Realización de los Layouts y planificación de la película ·Animática ·Presentación del proyecto en el cine de ESDIP ·Animación de secuencias y planos ·Preparación de los escenarios y fondos ·Coloreado y efectos de color ·Posproducción ·Presentación a festivales y concursos
Ahora que dominamos el dibujo anatómico vamos a avanzar en el realismo, en el detalle, en la luz, en las expresiones faciales…
·El retrato. Facciones ·Emplazamiento de las partes ·El retrato en perspectiva
2 I I c O i m L ó U C D e Ó d a c i M n
c é T y a v i t a r r a N
s 4 l e j o d a O n b L ó i a r U c a T t e D n d e k Ó s e o M r p o B y o e l p m e e d a d e u q s ú B
·Construcción del ojo y párpado ·Construcción de la nariz ·Construcción de la oreja ·Construcción de la boca y barbilla ·Anatomía visual del cuello y cabeza ·Anatomía de las expresiones faciales ·Distorsión y progresión de la expresión ·Estudio avanzado de los valores tonales de luz ·Agrupación de zonas de luz y forma ·Conceptualización de la forma
Mejoraremos nuestras 2 ) I habilidades en este programa I O l e L i v a un nivel avanzado. U N Profundizaremos hasta las ( últimas posibilidades de la D Ó x a herramienta, desarrollaremos M M s D animaciones increíbles.
3 n o c n ó i c a m i n A
Ilustración_ Dabiz del Reino
·Modificador de malla poligonal editable ·Texturado complejo de un personaje ·Modificador Piel ·Character Studio, animación ·Movimientos humanos: andar, correr, saltar ·Movimientos de combate ·Pelo, telas ·Animación facial, diálogos ·Modo de mezcla ·Modo de flujo ·Curvas de animación ·Sistema de partículas Mental Ray, el nuevo motor de render ·Luces fotométricas ·Reactor ·Huesos ·Montaje de una secuencia
I 3 I I O l L a r u U t D a N Ó l e d M
o j u b i D y a í m o t a n A
Si te gusta el cómic, este es el momento de resolver dudas y aprovechar los conocimientos de tus profesores en esta materia. El éxito está al alcance de tu mano.
·Técnica del lápiz “quemado” ·Repaso de emblocado y dibujo de figura humana y animal ·Teoría de planos y narrativa ·Fondos exteriores con naturaleza. Autores y ejemplos ·Cómic europeo: técnica, tinta, narrativa, planos y construcción de personajes en estilo eu ropeo, perspectiva, ambientación y fondos históricos o fantásticos, expresividad en escenas de diálogo, valoración de la línea. Autores y ejemplos ·Cómic americano: entintado profesional, sombras con tinta (tramado y mancha de negro), narrativa, planos y construcción de personajes en estilo america no, anatomía heroica, perspectiva, ambientación y fondos urbanos y realistas, acción y movimiento. Autores y ejemplos ·Proyecto personal: técnica a emplear, estilo y temática, guión técnico. Desarrollo de una historia o proyecto propio que le sirva al alumno de carta de presentación en concursos o editoriales. Teoría de guión. Guión narrativo y guión técnico. Autores y ejemplos ·La portada
Foto_ Clase de color al aire libre
Ahora que dominamos el dibujo anatómico vamos a avanzar en el realismo, en el detalle, en la luz, en las expresiones faciales…
·El retrato. Facciones ·Emplazamiento de las partes ·El retrato en perspectiva ·Construcción del ojo y párpado ·Construcción de la nariz ·Construcción de la oreja ·Construcción de la boca y barbilla ·Anatomía visual del cuello y cabeza ·Anatomía de las expresiones faciales ·Distorsión y progresión de la expresión ·Estudio avanzado de los valores tonales de luz ·Agrupación de zonas de luz y forma ·Conceptualización de la forma
Modelado3D_ Bartek Elsner
+++ El curso se complementa con actividades extraescolares: visitas a museos, salas de arte, exposiciones, salones de cómic, festivales de animación, charlas profesionales, talleres de cine, cómic, software, búsqueda de empleo, técnicas artísticas variadas y otros talleres monográficos complementarios que el centro preparará a lo largo del curso. +++
3 ó n c O i L a r U t s u D l I Ó e d M s
a d a z n a v a s a c i n c é T
Estudiaremos conceptos y procesos creativos a través de proyectos relacionados con el mundo editorial y la ilustración de libros, la ilustración técnica, publicitaría o educativa.
·Búsqueda del estilo personal ·Influencias, defectos, personalidad ·Preparación de la carpeta personal, portafolio ·Preparación de un proyecto personal
Foto_ Bartek Elsner
Bloque B: Prácticas con productora
e ó 1 d n El alumno participará en c n i O ó a la realización de un film L i c i m colectivo, producido por U a z i n D l a a d e la productora de cine de Ó e s M r y l a animación ESDIP. Esta es n u ó í c la parte de la asignatura de i c l c e animación la más atractiva e p r i D para el alumno por su acercamiento al mundo profesional y por ver su trabajo proyectado en cines y televisiones, además de reconocido internacionalmente en festivales y concursos. Estos trabajos de los alumnos están alcanzando año tras año una calidad inusitada para un trabajo de escuela, compitiendo con los mejores trabajos profesionales de la especialidad y reconocidos con más de cien
premios en los últimos años y dos nominaciones a los Premios Goya.
·Desarrollo del guión elegido ·Creación de los personajes ·Realización del Storyboard ·Realización de los Layouts y planificación de la película ·Animática ·Presentación del proyecto en el cine de ESDIP ·Animación de secuencias y planos ·Preparación de los escenarios y fondos ·Coloreado y efectos de color ·Posproducción ·Presentación a festivales y concursos
Ilustración_ Mikel Olazábal
NOTA Los programas de estudios que aparecen en este folleto están realizados un año antes de impartirlos, con intención de darlos a conocer a las personas interesadas. Debido a esto, durante el desarrollo del curso algún tema puede quedar desactualizado, por ejemplo: software nuevo, cambios en las tendencias artísticas, cambios en la valoración comercial de un tema concreto, etc. Por este motivo la Escuela se reserva el derecho de actualizar o modificar el temario en el modo oportuno, poniéndolo al día, siempre en beneficio del alumno y para que llegue a éste con la mayor efectividad posible.
Mejoraremos nuestras 2 ) I I habilidades en este programa O l e L i v a un nivel avanzado. U N Profundizaremos hasta las ( últimas posibilidades de la D Ó x a herramienta, desarrollaremos M M s D animaciones increíbles.
3 n o c n ó i c a m i n A
Ilustración_ Dabiz del Reino
·Modificador de malla poligonal editable ·Texturado complejo de un personaje ·Modificador Piel ·Character Studio, animación ·Movimientos humanos: andar, correr, saltar ·Movimientos de combate ·Pelo, telas ·Animación facial, diálogos ·Modo de mezcla ·Modo de flujo ·Curvas de animación ·Sistema de partículas Mental Ray, el nuevo motor de render ·Luces fotométricas ·Reactor ·Huesos ·Montaje de una secuencia
3 I I I O l L a r u U t D a N Ó l e d M
o j u b i D y a í m o t a n A
Ahora que dominamos el dibujo anatómico vamos a avanzar en el realismo, en el detalle, en la luz, en las expresiones faciales…
·El retrato. Facciones ·Emplazamiento de las partes ·El retrato en perspectiva ·Construcción del ojo y párpado ·Construcción de la nariz ·Construcción de la oreja ·Construcción de la boca y barbilla ·Anatomía visual del cuello y cabeza ·Anatomía de las expresiones faciales ·Distorsión y progresión de la expresión ·Estudio avanzado de los valores tonales de luz ·Agrupación de zonas de luz y forma ·Conceptualización de la forma
Modelado3D_ Bartek Elsner
+++ El curso se complementa con actividades extraescolares: visitas a museos, salas de arte, exposiciones, salones de cómic, festivales de animación, charlas profesionales, talleres de cine, cómic, software, búsqueda de empleo, técnicas artísticas variadas y otros talleres monográficos complementarios que el centro preparará a lo largo del curso. +++
NOTA Los programas de estudios que aparecen en este folleto están realizados un año antes de impartirlos, con intención de darlos a conocer a las personas interesadas. Debido a esto, durante el desarrollo del curso algún tema puede quedar desactualizado, por ejemplo: software nuevo, cambios en las tendencias artísticas, cambios en la valoración comercial de un tema concreto, etc. Por este motivo la Escuela se reserva el derecho de actualizar o modificar el temario en el modo oportuno, poniéndolo al día, siempre en beneficio del alumno y para que llegue a éste con la mayor efectividad posible.