Por Silvina Alfonsín
ÍNDICE
{ Objetivos } Introducción Metodología Acotando el término
{ El tiempo } 6 7 8
{ Historia } Recorrido histórico Antecedentes: cine mudo Los pioneros: Créditos Televisión Panorama actual
32
{ El movimiento} 12 13 16 19 20
{ El espacio } Espacio audiovisual El formato Encuadre La composición
Tiempo audiovisual
{ La imagen }
Movimiento animado Animación digital Movimiento de cámara
Sonido en animación Tipología Funciones Ritmo Sincronización
50 52 54
{ Tipografía } 36 38 39
{ El sonido } 26 27 27 28
Tipología de la imagen Técnicas visuales Funciones de la imagen
Verbalidad e Iconicidad Tipografía como identidad Funciones de la tipografía Técnicas de integración Pautas: Tv-Type Recursos
58 59 60 61 62 64
{ Aplicación } 42 45 45 46 47
Formatos, medios y soportes Cine y televisión Web y otros proyectos Aplicación Guión Story board
66 67 68 69 70 72
Objetivos | Introducción
Introducción
OBJETIVOS Y
Inicialmente, este proyecto de investigación tenía como finalidad reflexionar sobre una de las estrategias de comunicación más destacables de era digital, el “motion grapichs”, a fin de llevar a la práctica un proyecto de temática personal, muy alejada de lo que se ha convertido en su desarrollo práctico final.
METODOLOGÍA
Siguiendo este objetivo, una de las primeras tentaciones fue comenzar a leer la documentación específica de esta área, pero pronto pude percibir que las publicaciones en tema de motion graphics son muy limitadas en cuanto a número y contenidos, la mayoría de documentos encontrados atienden más a catálogos de obra o pequeñas reseñas en blogs, que a desarrollos teóricos en la materia. Son muchos los profesionales dedicados a este sector pero el área se aborda mayoritariamente desde la praxis y no desde la reflexión, por lo menos no una reflexión teórica. El diseñador gráfico audiovisual es un individuo activo, sometido sistemáticamente a plazos de entrega muy breves, realmente en este ambiente de trabajo se encuentra poco espacio para la reflexión. Por otra parte, conforme iba recopilando información genérica sobre el discurso audiovisual, mis carencias en la materia se evidenciaban cada vez con más fuerza, por lo que me sentía en la necesidad de buscar un punto de convergencia entre lenguajes tan dispares como el diseño, el cine, la animación, la publicidad, la fotografía o la iluminación, etc. por no hablar el infinito aprendizaje técnico en un medio tan mutable. De esta necesidad, surgieron así otras motivaciones, de una parte detenerse y reflexionar sobre el propio medio y de otra contribuir al legado documental desde el análisis, el estudio, la reflexión y la experiencia personal, aglutinando aquellos conocimientos básicos y necesarios, que son específicos de esta área y poniéndolos en relación con los pertenecientes al ámbito de diseño gráfico impreso, que resultan imprescindibles para poder desarrollarse y entender este medio. La aplicación práctica de este proyecto se relanzó así hacia el metalenguaje audiovisual, desarrollando una pieza gráfica en movimiento que no sólo plasma los conceptos aprendidos durante la investigación sino que también resume, la esencia de este trabajo: acercar a los diseñadores provinientes de entornos estáticos al lenguaje audiovisual y al diseño gráfico en movimiento.
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Objetivos | Metodología
Objetivos | Acotando el término
Metodología
Acotando el término
El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale el diseño grafico para solucionar problemas comunicacionales en el campo del audiovisual de manera dinámica y efectiva, generalmente aplicado a títulos de crédito, presentaciones de programas televisivos, identidad corporativa, publicidad, páginas web y en cualquier otro soporte que permita la reproducción de imágenes en movimiento.
Motion graphicss son gráficos utilizados en video o animación para crear la ilusión de movimiento o de un aspecto de transformación, combinados con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisión, el monitor del ordenador, un teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con tecnología suficiente para reproducir vídeo y audio.
El motion graphics tiene sin embargo, unas características propias que lo distinguen del diseño gráfico impreso y que lo consolidan como lenguaje. Este estudio tiene por tanto, como objeto la conceptualización de los principios básicos que intervienen en el discurso gráfico en movimiento de manera general, a fin de que el artista gráfico que trabaja normalmente medios impresos pueda adentrarse en este ámbito, haciendo un uso adecuado de todos los recursos expresivos con los que éste no trabaja habitualmente: Movimiento, sonido y tiempo.
Existen algunas características que definen la naturaleza de los motion graphicss:
De esta forma, se pretende que estos principios tengan una utilidad didáctica que quedará expuesta en el apartado práctico de este proyecto y que se serán el resultado de:
•
Estudiar los antecedentes y extraer aquellos hitos históricos que han influido en la configuración de este lenguaje y que han contribuido a su consolidación como disciplina.
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Acotar los recursos específicos que intervienen en la construcción del motion graphics mediante el análisis de los diferentes elementos que lo conforman, así como también, de los distintos métodos de ensamblaje de unos elementos con otros.
•
Analizar las causas que hacen que el motion graphics en la actualidad se exprese de una manera concreta, dependiendo del público al que va dirigido, del perfil de medio en el que se desarrolla y de las funciones que asume.
•
Se basan en gráficos de dos dimensiones, pero puede crear ilusión de tres dimensiones a través del movimiento.
• •
El formato está sujeto al formato de pantalla, rectangular apaisado.
•
A menudo se utilizan en proyectos multimedia interactivos pero no tienen por qué contener necesariamente interacción. Es decir, pueden ser presentados en forma lineal, en la que el espectador no tiene control sobre el desenvolvimiento de la acción.
Los motion graphicss en realidad no tienen que moverse, siempre y cuando se produzca alguna transformación en el tiempo (por ejemplo, de color, de tamaño…)
El desarrollo temporal de la obra grafica junto con el movimiento hacen que el espacio donde se construye el diseño audiovisual se considere un espacio dinámico. El término motion graphicss hace referencia a la animación gráfica digital multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal; multimedia porque reúne en una misma producción, elementos de distinta naturaleza.
• • • •
Gráficos vectoriales (Ilustraciones y tipografías) Gráficos mapas de bits (Fotografías, montajes). Recursos de video (Capturas y clips de películas) Recursos de audio (Efectos especiales y música)
En resumidas cuentas el motion graphics es la gráfica que se usa en soportes de video o animación para crear la ilusión de movimiento. Pag. 7
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Objetivos | Acotando el término
A medio camino entre los efectos especiales y la animación, normalmente se diferencian de ambos por responder a una necesidad de comunicación gráfica, de identificación o de packaging audiovisual, aunque las fronteras no están siempre claras. Las áreas principales de actuación del motion graphics son la televisión, el cine, la publicidad, los videoclips y muy especialmente, Internet. En televisión principalmente, está al servicio de la comunicación corporativa de la cadena, así como también se aplica a la generación de imagen gráfica de los diferentes programas. En cine asume la función de la comunicación de los créditos, aunque también se aplica de manera experimental en algunas secuencias de películas, proporcionando a nuevas formas de narrar. En el terreno publicitario asume nuevamente la función de identidad visual, dando a conocer la marca del producto, aunque también puede contribuir a comunicar sus cualidades o utilizarse como modo de expresión. Los videoclips encuentran en el motion graphics un lenguaje alternativo a la narrativa audiovisual, pero es sin duda Internet el espacio donde este lenguaje encuentra su principal plataforma de manifestación, lugar de confluencia tanto para profesionales como aficionados que ponen al alcance del mundo creaciones de diversa índole y con infinitud de objetivos, ya sean proyectos publicitarios, ideológicos, personales o pedagógicos, entre tantos otros.
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Historia | Recorrido histórico
Recorrido histórico Aunque es una manifestación relativamente joven, que tiene como germen el cine mudo, y que aparece definitivamente en 1956 de la mano de Saul Bass, no es nueva. El motion graphics se ha ido configurando poco a poco, a veces incluso reinventándose a sí mismo.
HISTORIA
Como rama del diseño gráfico, está íntimamente ligado a la sociedad de consumo, al producto y a la comunicación. El motion graphics es al fin y al cabo, diseño gráfico en movimiento, pero no es una manifestación estanca, sino que sus antecedentes coinciden con los del cine y la televisión, de los que hereda una enorme influencia. En cuanto disciplina afín al diseño gráfico impreso, está al servicio de la comunicación, pero sus cualidades cinéticas añaden a esta manifestación nuevas formas expresivas con códigos propios del lenguaje audiovisual. Así, el motion graphics tal y como lo entendemos en la actualidad, nace del cine y la televisión, y crece con ellos hasta llegar a su eclosión definitiva, con la popularización de Internet. Existen varias causas que han contribuido a que se produjera este boom, especialmente en los últimos 10 años, y en este sentido quizá el factor preponderante sea el desarrollo tecnológico, en el que han confluido circunstancias tales como la democratización del hardware, el software y los diferentes dispositivos; el aumento de las plataformas y la mayor calidad de emisión. Las nuevas tecnologías traen consigo híbridos herederos del cine, el diseño gráfico y el video-clip, como género discursivo y ya, con un lenguaje autónomo, podemos encontrar también las presentaciones en flash, caretas y jingles gráficos para canales de televisión y las nuevas producciones hechas a partir de la existencia de Youtube. El nuevo medio permite además, desarrollos en ambientes interactivos, a la par que posibilita incorporar más elementos expresivos y comunicativos, lo que hace que el proceso de comunicación sea cada día más complejo y al mismo tiempo, efectivo. Y aunque cada vez más, las herramientas tecnológicas como Flash o After Effects, ponen está labor al alcance de muchos, está en el cuidado estético y la rigurosidad del productor generar resultados efectivos acordes a su contexto. El diseño gráfico cada vez tiene más campos de acción gracias a las nuevas tecnologías. Las herramientas tecnológicas son muy efectivas para comunicar ideas, pero sólo gracias a la genialidad de algunos diseñadores es posible generar tendencias y nuevos lenguajes. Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podrá hablar de diseño gráfico sin hablar de esta nueva forma de comunicación visual y es por ello que a día de hoy, conocer los diferentes recursos expresivos y técnicas de las que se nutre el motion graphics es de vital importancia para el diseñador.
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Historia | Antecedentes
Historia | Antecedentes
Antecedentes
{ Hans Richter } Comienza sus estudios en música con el propósito de hacer música visual y así es como crea Rhythmus 21, Rhythmus 23 y Rhythmus 25, trabaja a partir de figuras recortadas, que van apareciendo y desapareciendo, se van escalando y moviendo en el espacio, en estos trabajos no aparece el color (ya que la técnica no lo permitía) y la sincronización con el audio no era desde la película sino desde piezas grabadas o tocadas en vivo. Richter es conocedor de los trucos de Meliés y los utiliza en sus películas evolucionándolos hacia otros lenguajes.
El inicio de esta técnica que se enmarca dentro de las nuevas tecnologías de comunicación, nace alrededor de 1956, de la mano de Saul Bass y sus títulos de crédito, como veremos más adelante. Sin embargo, para llegar hasta aquí, el motion graphics habrá atravesado previamente sucesivas etapas que permitirían que la práctica, cuando al fin existieron los medios oportunos, fructificase.
{ Walter Ruttmann }
El cine es, por su carácter popular, el padre del motion graphics, tal y como lo entendemos. El elemento gráfico, en el lenguaje cinematográfico, comienza a aparecer desde los inicios del mismo. En el cine mudo estos elementos están estrechamente ligados con su vertiente utilitaria, pues era necesaria la aparición del texto para la comprensión de la escena debido a la ausencia de sonido. En los títulos e intertítulos el texto solía aparecer sobre fondo blanco, y en ocasiones enmarcado por motivos florales, característicos del modernismo de principios de siglo.
En 1921 presenta en Berlín su Opus I, primera representación pública de una película abstracta, con una gran repercusión entre el público y la prensa. Con un auténtico alarde de imaginación y sensibilidad, Ruttmann supera las dificultades técnicas. Dado el éxito cosechado con esta producción, en los años siguientes crea otros tres cortometrajes, Opus II, Opus III y Opus IV. Durante este periodo participa en trabajos de gran envergadura con artistas como Fritz Lang, creando para Los Nibelungos la secuencia de la pesadilla de Krienhild, en la que unas bandadas de pájaros cruzan el cielo oscuro para introducirse en los sueños de la reina. Más tarde, dirigirá su trabajo hacia otros caminos y es así “la música y las imágenes debían tener vínculos con la historia”, abandonando la abstracción y creando piezas en las que toma elementos de la vida real y los combina rítmicamente entre sí.
Ya en la primera veintena del siglo XX, el arte empieza a ser consciente de que cuenta con un elemento expresivo y narrativo nuevo, una cuarta dimensión, el tiempo. En este momento, varios animadores se aventuraron ya en un tipo de creación arriesgada, impregnados del espíritu de las vanguardias artísticas. Los artistas-animadores como Hans Richter, V Eggeling, Walter Ruttmann u Oskar Fischinger entre otros, a través de métodos rudimentarios, puramente mecánicos y basándose en ensayos prueba-error, revolucionaron la narración y llevaron la experimentación a límites desconocidos hasta entonces. Estos pioneros son hoy punto de referencia del diseño, del arte y del lenguaje audiovisual, aportando aspectos tan valiosos como:
Como despedida de su periodo anterior crea 30 segundos de animación abstracta para Die Sinfonie der Grosstadt (Berlín, sinfonía de una gran ciudad).
{ Viking Eggeling } • La Experimentación: A través de sus investigaciones desarrollaron técnicas múltiples y variadas, que afectan tanto a los procesos, como al nuevo lenguaje audiovisual.
Sinfonía Diagonal es la obra más destacable de la escasa producción de este artista, se trata de una película en blanco y negro que se anima al ritmo de la música, formas orgánicas y geométricas van creciendo, apareciendo y desapareciendo, en torno a una forma central, se trata de una auténtica pintura en movimiento.
• Narración: Aportando nuevos recursos y alternativas para derivar en otras formas expresivas de la imagen secuencial, diferentes a la narración convencional (inicio – nudo – desenlace)
{ Metrópolis. Fritz Lang } • Abstracción: A través de la que tratan de expresar emociones y sirviéndose para ello de la forma, el color, la animación y el sonido. Sus trabajos son considerados poemas cinematográficos.
Viking Eggeling fue amigo y colega de Hans Richter, quien le animó a trabajar en la animación abstracta. La aportación de estos artistas tuvo su repercusión en el motion graphics, y en concreto, en una de sus vertientes tan en boga hoy en día: el type in motion, a través de la película Metrópolis (dónde se cree que también trabajo Ruttman), en este film se puede ver los primeros indicios en el uso expresivo de la tipografía en movimiento de los títulos.
• Sincronización: La melodía y la animación del elemento gráfico se convierten en una pieza indivisible, forman un ensamblaje perfecto, para dotar al discurso de intensidad, dramatización y fuerza emotiva.
La cinta comienza con la aparición del título de la película: formas geométricas que dan paso a líneas que cruzan la pantalla diagonalmente, dibujando los perfiles de las letras. A la aparición del título de la película, le sigue una introducción en la que por medio del fotomontaje, muestra el entorno industrial de la ciudad de los trabajadores y se comienza a describir 13 cooler Pag. - 13
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Historia | Antecedentes
Historia | Los pioneros
Los pioneros
el modo de vida en el que está ambientada la película, mientras la tipografía se convierte en portadora expresiva del concepto tanto en su morfología y disposición, como en su movimiento. Por una parte la decodificación del texto nos aporta la comprensión de la secuencia, y por otra, mediante la forma y el movimiento, se le dota de otra dimensión expresiva, que remite directamente a la historia.
Con la llegada del sonido al cine, los títulos de crédito se enriquecen gracias a la banda sonora. La aparición de elementos tipográficos en el cine no va más allá de la utilización de la fuente específica para cada género cinematográfico, pudiéndose diferenciar entre la tipografía del western, del cine de terror, del musical, etc.
{ Len Lye } Len Lye es uno de los primeros artistas en dar un tratamiento cinético al texto con fines expresivos en el medio cinematográfico. Es además, el primero que introduce en su trabajo imagen real postproducida, tipografía, movimiento y sonido.
Sin embargo estaba a punto de suceder algo que sentaría las bases de lo que hoy conocemos como motion graphics. El protagonista de esta revolución será Saul Bass, quien dotó de importancia a esa parte del film, a la que hasta el momento nadie había prestado atención, y convirtió los títulos de crédito en piezas audiovisuales de gran valor artístico, son los títulos de estas películas los que se consideran “oficialmente” como la primera expresión del motion graphics.
Una de las técnicas de animación utilizada por Lye consiste en pintar directamente sobre el celuloide, y es así como crea A Colour Box en 1936 y Kaleidoscope un año después, estas dos películas abstractas recibieron grandes elogios.
El término motion graphics es utilizado por primera vez por un compañero de trabajo de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que trabajaba conjuntamente con aquél creando diseños para el cine. En 1960 crea la empresa “Motion Graphics Incorporated” y es allí de donde originariamente sale el nombre.
En Rainbow Dance (Danza del arco iris, 1936) mezcla por primera vez imagen con grafismo, graba en blanco y negro imágenes reales y luego le transfiere los tres colores primarios al hacer la copia definitiva. Con Free Radicals (Radicales Libres) gana un premio en el festival de Bruselas, se trata de una película de cinco minutos de duración, rodada en blanco y negro, donde unas partículas electrónicas se mueven por la superficie de la pantalla.
{ Saúl Bass }
Len Lye es un artista en continua búsqueda del movimiento, mutable y experimental, su trabajo hace grandes aportaciones al mundo de la animación y del motion graphics, aunque en esta época este término ni siquiera se barajaba.
Estudia diseño en la Universidad de Nueva York donde queda claramente influenciado por el Constructivismo Ruso y por el trabajo de Gyorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, diseñadores y artistas de la Bauhaus, quienes marcarían profundamente su estilo, sobre todo en sus primeros trabajos, y en su método y rigor durante toda su vida. Fue Kepes además, quien introdujo a Saul Bass en los conocimientos sobre las teorías del constructivismo ruso.
{ Gary Hill }
En 1950 crea en EEUU su estudio de publicidad y diseño gráfico impreso. Cinco años más tarde, Otto Preminger le propone el diseño del cartel de Carmen Jones. La satisfacción por este trabajo, lleva al director a realizar el primer encargo en movimiento de Saul Bass, inaugurando un nuevo género, que en muy poco tiempo, muchos directores introducirían en sus películas.
Unas décadas después Gary Hill hace lo propio profundizando en las posibilidades expresivas del texto en sus creaciones audiovisuales. El artista considera que la palabra está anclada a la imagen. Persigue alterar las relaciones entre la palabra e imagen con lo que se podría decir que en Hill la frase “una imagen vale más que mil palabras” se convierte más bien en “una imagen no vale nada sin palabras”.
Trabaja para Robert Aldrich (The big Knife), para Billy Wilder (La tentación vive arriba), pero su verdadero reconocimiento llega con los títulos de El hombre del brazo de oro (Otto Preminger), propuesta muy influenciada por el Guernica de Picasso.
La materia prima de su trabajo es el texto, el sonido y la imagen. Su incesante búsqueda de las relaciones y cohabitaciones de estos elementos, le llevan a crear vídeos cuyo contenido está muy próximo a la poesía. En Around and About (1980) un vídeo-poema donde cada imagen se corresponde con una sílaba, Hill explora las relaciones entre el texto y la imagen, dando como resultado la escritura con imágenes.
La secuencia, en blanco y negro, es una sucesión de líneas blancas sobre fondo negro animadas a golpe de percusión, la imagen final es un brazo que está fragmentado, deformado, imagen representativa del film.La característica más llamativa es la síntesis, que Bass lleva a su punto más extremo, dando al conjunto un aspecto expresionista, el objetivo de Saul Bass es tratar de simbolizar en pocos minutos la película entera, con unos títulos que estén completamente relacionados con el argumento que presentan. Lo que realmente consiguió con su método de trabajo fue elaborar una metáfora que representara todo aquello que la película iba a ofrecer al espectador.(1) 15 cooler Pag. - 15
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Historia | Los pioneros
Historia | Los pioneros
{ Kyle Cooper }
Esta pieza guarda una estrecha relación con las de los artistas de vanguardia, en especial con el estilo de Oskar Fischinger. Bass trabaja con elementos abstractos, que se animan al ritmo de la música provocando sensaciones y emociones. Se basa en la línea y en los contrastes, que entran y salen en la pantalla, y en ocasiones ejercen presión sobre el texto. La tipografía es aquí un elemento más, funciona como elemento abstracto, si se observa desde el punto de vista compositivo. La importancia de la selección tipográfica es clara al ver como cada fuente tiene una personalidad en sí misma, lo que interpreta el sentido de la película, guía la historia; en otras palabras: expresa el significado.
Si alguien destaca en la década de los 90 en el motion graphics cinematográfico, este es Kyle Cooper. El creador de la secuencia de créditos de Se7en da un soplo de aire fresco a este género, su trabajo más popular, para el que no utiliza efectos digitales, tiene lugar en la década de los 90, influyendo hasta la actualidad. Su formación artística y la influencia de Paul Rand y Saul Bass, comienzan a marcar los primeros pasos hacia una carrera, que comienza profesionalmente ligada a RGA, empresa dónde bajo su dirección artística se realizaron títulos de crédito tan célebres como los de Una proposición indecente, Misión Imposible y Se7en. Hacia 1996 crea su propia empresa, Imaginary Forces, que se dedica a títulos de crédito para películas y series, así como publicidad televisiva.
Esto es sólo el principio de una fructífera carrera, en la que cosecho grandes trabajos, recogió grandes éxitos y sobre todo, dio lugar a la creación de un nuevo género dentro del cine. Su trabajo supuso un antes y un después en el grafismo cinematográfico, y sus fórmulas que funcionaron en el género, fueron extrapoladas al resto de las áreas gráficas audiovisuales, primero a la televisión y más recientemente, al medio digital.
Sin duda, los títulos de Se7en han marcado su carrera. Alejado de la euforia de esta década por el 3D y el efectismo digital, las técnicas de posproducción de este film son bien simples y se basan en técnicas clásicas de montaje. Los títulos no se colocan al principio del film, como apuntaba Bass, sino que se incorporan a la película como una secuencia más.
Sus aportes fueron significativos, ya que:
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Unifica dentro de la misma pieza la tipografía y la imagen, dando a cada elemento un tratamiento expresivo. La tipografía deja de ser un elemento puramente utilitario para ser un elemento expresivo más, al igual que lo es la imagen. Todos los elementos se integran perfectamente unos con otros formando un todo indivisible, unos elementos complementan a otros en expresividad y significado.
•
No sólo hay una intención expresiva sino que también se pretende crear una imagen única que represente a la película. Existe una identidad gráfica, que se genera a partir de elementos tales como la logomarca para el título, que se utilizará tanto para las aplicaciones en papel: cartel, folletos, etc., como para los títulos de crédito.
•
En sus títulos de crédito genera imágenes que son capaces de transmitir emociones, ideas… creando una atmósfera que es el preludio del film que vendrá a continuación. Da las primeras pistas, concibiendo su trabajo como el arte de lo sutil frente a la evidencia.
•
La imagen se adecua al perfil de la película, no se representa igual unos títulos de crédito para una película de misterio que para una comedia, o para un musical.
•
El film comienza en el primer fotograma. Hay que atraer al espectador, crear una atmósfera visual, gráfica y sonora que les prepare para lo que van a ver.
El aspecto de la tipografía tiene que ver con la huella de un punzón que actúa directamente sobre el celuloide, muy acorde con la temática del film y con las imágenes que le rodean. La animación de esta tipografía se basa en el fallo de la película que se desliza torpemente sobre los raíles, provocando saltos y desplazamientos bruscos, que nos muestran mensajes ocultos. Todos estos elementos generan una atmósfera chirriante, que utiliza todas las estrategias para provocar una sensación desagradable y de esta manera muestra de forma metafórica el modo obsesivo y meticuloso con el que el asesino John Doe, interpretado por Kevin Spacey, selecciona a sus víctimas. En la película no se muestra la identidad del asesino hasta pasada la primera mitad, del mismo modo, Cooper no muestra en los créditos a Kevin Spacey.
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Historia | Televisión
Historia | Panorama actual
Televisión
Panorama actual
{ BBC }
El panorama audiovisual actual ofrece un terreno abonado para que los gráficos animados disfruten de una época de bonanza productiva, hay quien habla de una revolución en el motion graphics, cuya producción no depende exclusivamente del ámbito profesional. En lo que se refiere al aficionado, en general, se ha llegado a un deconstructivismo gráfico plagado de homenajes y títulos sobre todo tipográficos con mayor o menor adorno conceptual. Pero ¿afecta al volumen de producción, al número de profesionales implicados, es decir al lenguaje? ¿O quizá se podría medir en un mayor consumo de este tipo de lenguaje?
La BBC, la más veterana de las televisiones, ha sido la precursora de la gran mayoría de estos avances, siempre interesada en el desarrollo tecnológico. Durante los primeros años, con una televisión en blanco y negro, los diseñadores gráficos ven limitadas sus creaciones ante una emisión de escasa calidad, la tipografía debía ser grande y ancha para facilitar su lectura, las imágenes tenían que tener gran contraste, no contemplar el detalle y contar con contornos muy pronunciados, para que fueran visibles. Conforme va mejorando la calidad de la emisión mejora el aspecto de los gráficos animados.
Estudios como Prologue (con Kyle Cooper al frente), MK12, Psyop, Buck, Lobo, Shynola o Tronic son la referencia internacional junto a otros diseñadores que trabajan por libre (Adam Gault, Nando Costa o Ramiro Torres) en un panorama difícil de delimitar. El perfil técnico, formal y funcional de los motion graphics es cada vez más difuso y estos pueden ser vistos en pasarelas de moda, intervenciones artísticas, o incluso como paquete de presentación para eventos.
En 1982 se lanza por primera vez al aire el canal 4 de la BBC de Londres. La persona a cargo de la presentación era Martín Lambie-Nairn, un diseñador gráfico que introdujo una mezcla de edición, animación 3D, efectos y juegos de cámara que abrieron aun más el camino del motion graphics. Una de sus secuencias más recordadas será la que un montón de piezas irregulares y de colores muy brillantes componen la famoso logomarca de Channel 4, este hecho sin duda marcó un antes y un después en el grafismo televisivo. Martin Lambie-Nairn asentó un estilo, que ha sido copiado hasta la saciedad, de una manera involuntaria, tras su trabajo, en las televisiones de todo el mundo se reproducía la técnica de los “logotipos voladores”.
{ Imaginary Forces / Prologue Films } Es el estudio donde trabajaba Kyle Cooper, verdadero artifice de su éxito. Imaginary Forces tiene una larga lista de títulos de crédito a sus espaldas para importantes películas, muchos de ellos hechos por el mismo Cooper. Para el creador Kyle Cooper, diseñar la secuencia de los créditos de apertura de la película Se7en representó el salto directo a la fama. Él revitalizó la imagen y la importancia de los títulos a partir de ese trabajo. Ahora dirige Prologue Films un estudio dedicado básicamente a la creación de títulos de crédito para películas, esa suerte de “microhistoria” que se exhibe antes de cada función de cine.
{ MTV } El 1 de agosto de 1981, MTV inicia sus transmisiones lanzando al aire el “Video Killed the Radio Star”. MTV se caracterizó por utilizar separadores de bloques de programas como motion graphics conviertiéndose en cantera de talentos respecto a esta disciplina. Con ellos, se ha situado como referente de toda creación gráfica, siendo la impulsora de nuevos lenguajes y expresiones plásticas.
{ MK12 } No existe manual de estilo por la que se guíen los creadores y como norma no puede desaparecer Music Televisión del logo. Sus estrategias son, entre otras:
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El teaser, pequeñas piezas enigmáticas y con la información sesgada para crear expectativa.
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Proporcionar dinamismo a través de elementos tradicionalmente estáticos e intocables, como la mosca.
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Inventar nuevas fórmulas para dar información en la pantalla.
MK12 fue fundado en Kansas City como colectivo de artistas y laboratorio de diseño. Dedicados principalmente a la realización de Motion graphics, son un estudio/empresa que se han ubicado ante un mercado global pudiendo desarrollar proyectos para distintos países, apostando por una estética de gran fuerza visual que no deja indiferente a nadie. En 2007 MK12 presentaba Machobox, comenzando a aplicar connotaciones semánticas por medio de ilustraciones. Desde ahí, ha trabajado para firmas como MTV USA, BMW Films, Cartoon Network o Harley Davidson. Su vídeo ‘Ultra Love Ninja’ fue seleccionado en el apartado de creación multimedia del Festival de Cine de Sundance 2003. En este momento compaginan trabajos comerciales con trabajos personales, con una gran repercusión a nivel mundial.
Mantener una coherencia entre el diseño on-air, en pantalla, y el diseño off-air, prensa, conciertos, multimedia, etc., hasta incluso se diseñan los escenarios de los conciertos.
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Historia | Panorama actual
{ Psypop } Psyop es una empresa con sede en Nueva York que se autodefinen como una culminación inspiradora de creatividad, colaboración y producción focalizada en proveer soluciones visuales en movimiento para la publicidad y el marketing. Su lema “Persuade, Change & Influence” encierra buena parte del secreto de su éxito, pretendiendo relacionarse con lo mejor de la escena mundial en gráficos animados. Son los productores y realizadores, entre otros notables trabajos para Adidas, Absolut, Audi, Coca-Cola... Su página (www.psyop.tv), es una ventana a una buena parte de lo mejor que se está haciendo en animación y diseño en publicidad actualmente. Psyop consigue que las técnicas digitales y manuales convivan sin que unas prevalezcan sobre otras, sacando lo mejor de ambas, la textura de pigmento, como la acuarela, la tinta, el carboncillo se combinan con sistemas de partículas, movimientos de cámara imposibles o tridimensionalidad desbordada.
{ Buck } Buck es un estudio de motion graphics y una compañía productora fundada en 2003 por Jeff Ellermeyer (CEO) y Ryan Honey (CD). Se trata de un colectivo integrado de directores, productores, artistas digitales, diseñadores gráficos, ilustradores y animadores, que creen en el poder de la colaboración y que debe el nombre Buck hace referencia a Buckminster Fuller. Realizan piezas para publicidad y televisión, para clientes como Coca-Cola, FOX, Nike o Toyota , entre muchos otros.
{ Lobo } Es un estudio de Sao Paulo, Brasil, especializado en animación y motion graphicss. Fue fundado por Mateus de Paula Santos y Nando Cohen en 1994. Se han especializado en diseño para televisión y animación, firmando campañas para grandes compañías.
{ Nando Costa } Es un diseñador gráfico nacido en Rio de Janeiro. Trabaja en diseño, ilustración, stop motion y motion graphics. Fue estudiante de la escuela de Artes Visuales de Parque Lage. Ha trabajado y vivido en Nueva York, Atlanta, Chicago. Junto a su esposa Linn Olofsdotter, dirigió el estudio de Diseño Gráfico Nakd, ubicado en Brasil, donde trabajó para varios clientes como MTV y Cartoon Network entre otros. Como Director Creativo y Director de Arte Senior en la Agencia de Publicidad Modernista!, trabajó para Budweiser, Napster y Hummer. Desde el 2006 ha estado trabajando como freelance y vive en Portland, Oregón, Estados Unidos. Además, ha publicado dos ediciones con sus trabajos, una “Brasil Inspired” y la otra “Disorder in Progress” Pag. cooler - 21 1
Introducción
RECURSOS
EXPRESIVOS
En este apartado se analizarán desde una perspectiva formal y de contenido, los distintos componentes que pueden formar parte del motion graphics, de un modo genérico para su posterior aplicación en un proyecto práctico, que servirá precisamente como guía explicativa del funcionamiento de los recursos estudiados. En general, el motion graphics posee unas formas espaciales y temporales muy específicas. Su sistema de representación comparte algunas características con el cine, aunque también, bastantes diferencias. Así, mientras que en cine el sistema espacial, se construye a partir de un espacio que existe físicamente y que es registrado por la cámara, en la animación el espacio se inventa a partir de la representación de la realidad, bien sea a través del dibujo o bien del trucaje (maquetas, etc). En el motion graphics además, salvo en los casos en los que existe una historia, el tiempo no está sujeto a ningún guión, depende de la duración de la pieza, del tiempo de lectura, y del ritmo propuesto. Lo que hoy se conoce como motion graphics se obtiene además, a partir de imágenes generalmente construidas por métodos informáticos, cuya apariencia ha provocado considerables alteraciones en la percepción con respecto a las imágenes analógicas. Las coordenadas espacio-temporales son las premisas necesarias para que se dé el movimiento. El movimiento es el elemento que fluctúa en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a órdenes espaciales y temporales ficticias, en ocasiones muy alejadas de la realidad a la que estamos acostumbrados.
Recursos Expresivos | Espacio | Espacio audiovisual
Espacio audiovisual
{ Espacio }
El punto de partida del motion graphics es, como en el gráfico estático, una selección de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada. Seleccionar significa acotar de todo el espacio posible, aquella porción que sea relevante para la narración. El cuadro que delimita la superficie de la pantalla es el elemento que marca esa operación de selección. La pantalla encierra un espacio y a la vez nos aísla de él, pues convierte al espectador en un observador distante. Sin embargo, el continuo cambio en el punto de vista (encuadre) hace que se olviden las fronteras que encierra la pantalla. El trozo de espacio recogido entre estos límites es percibido por el espectador como la parte visible de un espacio que, sin duda, se extiende más allá. A este trozo de espacio se le denomina campo. El campo ofrece una doble consideración: por un lado, es un espacio para una representación visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio representado es leído por el espectador como un espacio tridimensional gracias a la representación del movimiento y de la profundidad. El fuera de campo se puede definir como todo aquello que no formando parte propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador como un elemento más del espacio legible. En el lenguaje cinematográfico se utiliza el fuera de campo con una gran fuerza dramática, pero en el grafismo televisivo este valor es menor. Además, los movimientos de cámara suelen ser escasos porque suponen una dificultad técnica añadida para los grafistas. En graphic motion la representación espacial no tiene límites, más allá de los que radican en la tecnología. Los espacios conseguidos por métodos digitales se caracterizan por la multidimensionalidad y por la ambigüedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisión, la fragmentación, la construcción y deconstrucción, y estas son algunas de las características del los espacios gráficos audiovisuales. El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientación en el espectador, quien intentará imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del diseñador idear un orden que distribuya los elementos y construya espacios creíbles.
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Recursos Expresivos | Espacio | Formato y Encuadre
Recursos Expresivos | Espacio | Composición
Formato
Composición
El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale. El espacio para la representación gráfica se encuentra acotado por los márgenes de la pantalla, que constituyen los límites físicos de lo que el espectador ve. Se trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta, siempre rectangular, con unas proporciones que varían según el medio. Hoy en día conviven en el mercado diferentes medidas de monitores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas por convención. Cabe tener en cuenta que la tendencia del mercado tienda cada vez más al formato panorámico.
El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositiva de la imagen, dominando la horizontalidad. Aspectos como la verticalidad y la horizontalidad están regidos por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio y que están determinadas por nuestra posición erguida, aunque también pueden repercutir en ellas influencias culturales. Cabe considerar también, que el ser humano tiene una percepción diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son más abarcables. Mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad puede provocar inestabilidad.
Aunque el espacio representacional está enmarcado por la propia pantalla, el espacio es ilimitado, infinito, una ventana a un mundo diferente. El medio en si (Internet) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del motion graphics, esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios. Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye.
La composición tiene como guía un concepto, que se establece previamente. En base a esta guía se determina qué elementos conformaran el espacio y luego se analiza la mejor forma de distribuirlos dentro del contexto disponible, que está determinado por el formato del soporte. Los elementos que conforman estas composiciones pueden ser tanto imágenes, como tipografías, o gráficos; así como espacios en reservado o libres de elementos gráficos.
El artista gráfico no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyección no toma conciencia de estos límites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en otra dimensión.
Aquí entre en juego el equilibrio compositivo: Las cosas no se distribuyen del mismo modo en el plano superior que en el inferior. Con sólo mirar a nuestro alrededor, observamos que hay muchos más elementos contenidos abajo que arriba, además la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia la tierra dominante en los medios aéreos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste, no sucede lo mismo en los medios fluidos, donde la flotación contrarresta la gravedad.
El encuadre
Según Villafañe los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier objeto situado en la parte superior de la composición pesa más que en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que equilibren la distribución del peso visual. El peso visual depende de la ubicación del elemento dentro del marco de la pantalla, como norma se puede decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del cuadro.(2)
Es la toma de decisiones respecto a qué porción de la imagen se muestra y tiene que ver también con el orden de los objetos que aparecen en escena, acota pues, la porción relevante para la narración. El grafismo como disciplina audiovisual se basa en la teoría cinematográfica y el cómic para diseñar sus encuadres (Plano General // Plano Medio // Primer Plano, etc). El encuadre depende de la ubicación y ángulo de inclinación de la cámara, el uso de un encuadre u otro puede modificar considerablemente el significado de lo que se muestra.
Señala además, otros factores que influyen en el equilibrio compositivo:
Así como en el cine se toma como referencia a la figura humana para construir una tabla clasificatoria de los tipos de plano, en motion graphics no hay una medida clara (a menos que se representen figuras humanas, o similares). El encuadre también implica la institución de un punto de vista respecto al objeto representado, punto de vista que, como en el cine, puede ser neutro, picado o contrapicado.
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Tamaño: Los elementos de mayor tamaño pesan más.
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Textura: Las formas texturadas pesan más que las asépticas.
Forma: Las formas irregulares tienen más peso que las regulares. Color: Los tonos claros tienen mayor pregnancia y por tanto, mayor peso visual.
Foco: Las imágenes enfocadas pesan más que las desenfocadas. Aislamiento: Los elementos aislados tienen un poder de atención
Recursos Expresivos | Espacio | Composición mayor.
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Anomalía: Los elementos diferenciados tienen mayor peso visual en la composición.
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Movimiento: Los elementos con movimientos más acentuados pesan más que aquellos más que los estáticos o los que mantengan un movimiento leve.
{ Otros factores a tener en cuenta } Movimiento: Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo está en continuo movimiento por lo que el equilibrio compositivo se ve continuamente amenazado. Dado su carácter narrativo hay que tener también en cuenta cuál es en cada momento el foco de atención, porque si no se asegura la mirada, la focalización de la acción puede pasar desapercibida. Montaje: Además la imagen secuencial no depende solamente de un plano, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, por lo que la distribución de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano, sino que se da una macrocomposición que se debe tener en cuenta en los planos adyacentes manteniendo además, la continuidad. Direccionalidad: Las direcciones marcan la línea de acción y enlazan unos elementos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atracción entre objetos (por la forma, color, textura…) y el movimiento, con el que se marca el orden de lectura y la organización de los acontecimientos. Orden: Los modos de organización pueden ser más o menos rígidos, sometiéndose a estructuras prefijadas o normas elementales que faciliten la lectura, según el tipo de imagen que se trate, pero siempre manteniendo unos criterios de coherencia común que faciliten la identificación, así como también la lectura y la comprensión (teniendo en cuenta los tiempos que se manejan), de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda descifrar el contenido del mensaje. La relación de tamaño: El medio en sí también provoca una alteración de los tamaños, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordinariamente grande y lo que vemos en una pantalla de ordenador es pequeño, por no hablar de lo que aparece a través de una pantalla de teléfono móvil. Sin embargo el cerebro del espectador automáticamente decodifica la imagen haciendo una operación de aumento o reducción.
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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual
Tiempo audiovisual
{ Tiempo }
En todo discurso audiovisual se produce una representación del tiempo, siendo ésta una reproducción que no tiene porqué coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados elementos o la intención de subrayar acontecimientos o informaciones, marcan el sistema de representación. Villafañe contempla cinco posibilidades de representación temporal:
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Planos rigurosamente continuos mediante rácord: el plano A termina justo en el punto en que comienza el plano B.
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Elipsis definida: se produce un salto temporal entre los planos el que se suprime parte de la acción.
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Elipsis indefinida: el lapso de tiempo omitido no se puede medir con precisión.
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Retroceso definido: se repiten unos segundos de la acción anterior antes de comenzar un nuevo plano para provocar continuidad y evitar el salto.
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Retroceso indefinido: se produce una vuelta atrás que se remonta a tiempos no mesurables.
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La representación temporal, en términos audiovisuales viene definida en por el orden, la duración y la frecuencia.
{ Orden } Determina la disposición y distribución de los acontecimientos, que no tiene porqué corresponderse con la narración lineal de los hechos. Se presentan cuatro posibles combinaciones:
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Acontecimientos simultáneos en la historia son representados de un modo simultáneo en el discurso
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Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultáneamente por el discurso.
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Acontecimientos simultáneos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso.
•
Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso.
El orden en el motion graphics estará supeditado a la información, que determina, la mayoría de las veces, la arquitectura temporal. También es importante la banda sonora, que articulará, igualmente, el orden de los acontecimientos. Los Pag. 32
Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual giros temporales complejos no tienen demasiada cabida en este ámbito. Una de las principales características del motion graphics tiene que ver con su duración: cualquier manifestación se desarrolla en tiempos breves, lo que lleva a que el diseñador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo. Zunzunegui explica algunas de las técnicas que se utilizan en cine y que el diseñador aplica a sus creaciones gráficas, en ocasiones de un modo inconsciente.
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Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias figuras retóricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad de los fotogramas por segundo.
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Elipsis. La elipsis implica la eliminación de una parte más o menos amplia de la historia con un fin de economía narrativa.
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Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea más largo que el tiempo de la historia. La congelación de un fotograma o la congelación de un frame se percibe como un alargamiento temporal de los acontecimientos.
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El tiempo variable es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con aceleraciones y deceleraciones.
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El tiempo segmentado lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duración. Se utiliza cuando se quiere dar sensación de mucha acción o mostrar una atmósfera inestable.
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El tiempo repetido: Sirve para remarcar una acción. No es más que repetir la acción, mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de vista.
{ Frecuencia } La frecuencia en términos audiovisuales se corresponde con la repetición y en términos de grafismo se puede utilizar como recurso expresivo aunque también viene determinado por las funciones propias del diseño, que es comunicar correcta y sistemáticamente la información. En el caso del motion graphics, los resultados gráficos normalmente conservan un aire de atemporalidad, ya que son repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo. El motion graphics, además, basa en la repetición su principio de coherencia, los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el fin de crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje. Además, como decíamos, la repetición se puede utilizar de recurso expresivo, dando un determinado rimo a la pieza y como recurso que dota de unicidad e identidad a la pieza.
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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado
Movimiento animado
{ Movimiento }
El movimiento es lo que hace que una imagen estática se convierta en secuencial. El espacio y el tiempo son los componentes elementales del movimiento, aunque el sonido es también un factor a tener en cuenta en la consideración del movimiento dentro del motion graphics. La principal herramienta para que una imagen se mueva es la animación. La animación en la ficción se basa principalmente en el movimiento de personajes u objetos inertes que adquieren cualidades cinéticas mediante diferentes procesos. Las diferencias entre la imagen fija y la imagen en movimiento están dadas por diversos factores, que van desde cómo se forma la imagen en nuestras cabezas hasta la diferencia de atención entre una y otra. Así, la imagen en movimiento requiere de una mayor atención que la imagen estática, ya que al integrar diferentes elementos obliga al observador a estar pendiente de lo que sucede dentro del soporte y es que las imágenes cambian constantemente tanto los fondos como las figuras. El constante bombardeo de imagen sucediéndose en motion graphics, hace que espectador no pueda dejar de prestar atención, ya que si así lo hiciese se perdería información importante para entender el enunciado dentro de la presentación. En la imagen estática, uno puede apartar la vista de una cartel y volver a él y la imagen seguirá siendo la misma, tal vez la percepción pueda variar según desde donde se lo observe pero la imagen en sí misma no variará. Es habitual que el diseñador gráfico que se enfrenta al movimiento no tenga en cuenta factores como éste y carezca de formación en materia audiovisual, de manera que muchas veces se enfrenta a situaciones que no sabe resolver. Existen una serie principios de animación que conviene tener en cuenta para la realización de un proyecto. Estos principios fueron creados por los primeros animadores de Disney en los años 30 y se ha venido utilizando en casi todas las producciones de animación, en la actualidad estos principios son reinventados para adecuarse a las nuevas técnicas.
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Estirar y encoger: Este recurso se basa en la deformación en el eje Y / X, buscando que el elemento se convierta en algo flexible y sus movimientos sean más fluidos, dotándolo de peso o ligereza según se aplique.
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Anticipación. Consiste en insinuar el movimiento que viene a continuación. Mediante la anticipación se crean expectativas y se evita que la atención se disperse.
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Acción continuada y acción superpuesta. Se trata de dar credibilidad al movimiento a través de acciones continuas. No es necesario terminar completamente una acción para que comience la siguiente, mientras se va concluyendo el movimiento de una se puede estar preparando el contiguo.
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Pose a pose. En motion graphics no se utiliza la acción pose a pose,
Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado
Recursos Expresivos | Movimiento | Animación digital
Animación digital
ya que resulta más interesante que el objeto fluya.
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Entradas lentas y salidas lentas. El motion graphics se caracteriza por las entradas y salidas de elementos en la pantalla. Conviene que estos elementos no emerjan bruscamente, aunque vayan a tener una acción agitada. Se debe tener en cuenta que el movimiento rápido es un valor relativo que se hace posible por comparación con un movimiento lento.
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Arcos. El movimiento de los seres vivos no es nunca uniforme, tienen aceleraciones, deceleraciones, pausas… la mejor manera de representarlo es mediante la observación del comportamiento de los objetos. Los arcos tienen su traducción digital en las curvas de animación.
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Acción secundaria. En ocasiones lo que le sucede al elemento principal viene determinado por lo que sucede a su alrededor y viceversa. El movimiento y el sonido guían la acción, por eso es conveniente que en una misma escena los movimientos no entren en conflicto (dando como resultado desconcierto). Se deben manejar las acciones de forma que guíen la mirada del espectador.
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Timing. A diferencia de la animación tradicional, en la que el timing está determinado por el número de imágenes necesarias para completar cada acción, en tipografía cinética el timing está sujeto por una parte, a la información que hay que mostrar: palabras, ilustraciones, gráficos, etc… y por otra parte al sonido, cuya estructura guiará el tiempo que tiene que durar la acción de cada objeto.
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En cine, el movimiento es una ilusión que se da por la sucesión de imágenes estáticas tomadas en un instante, durante un período de tiempo y que al colocarlas en un aparto que las pone en sucesión genera la sensación de movimiento. Aunque el movimiento real se da en la máquina que la trasmite mientras que las imágenes dentro del cinematógrafo siguen siendo estáticas. Sin embargo, en el cine el movimiento aparente no puede distinguirse, fisiológicamente hablando, del movimiento real ya que se trata de una ilusión perfecta producto de la forma en la que el cerebro percibe la imagen. La animación, al igual que todo producto audiovisual, se basa en la persistencia retiniana, un fenómeno visual que consiste en la retención en nuestra mente de la imagen tras su visualización durante un cortísimo lapso de tiempo. Al yuxtaponer una imagen con otras se genera la ilusión de movimiento. De esta forma, proyectando imágenes fijas a una velocidad de 24 cuadros por segundo de manera secuencial, se genera la ilusión de movimiento en tiempo real en la mente del espectador. Los medios digitales nos proporcionan métodos de animación rápidos y eficaces para el motion graphics apoyándose en programas de animación, como Adobe Flash, Adobe After Effects y Apple Motion. La animación se obtiene a partir de fotogramas clave (keyframing). Se trata de señalar una serie de posiciones y por lo general, el propio software se encarga de realizar el movimiento (modificar la posición en el lienzo) u otra propiedades, como el tamaño, hasta el siguiente fotograma clave, se trata del proceso de interpolación que se produce en los cuadros intermedios. Existen herramientas que modifican las curvas para que el movimiento no sea lineal sino que exista una aceleración, deceleración, cambios de velocidad, etc.
Exageración. Por una parte la exageración da dinamismo y credibilidad a aquello que no entra en nuestro concepto de realidad, cuanto más se exagere algo en un contexto irreal, más integrado estará. Por el contrario podemos provocar la sensación de irrealidad si la utilizamos en un contexto que asimilamos como real. La exageración se utiliza con fines expresivos.
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Diseño, modelado y cuerpo sólido. Representa el equilibrio de todos los componentes, la integración y sincronización de la tipografía, un diseño atractivo y bien compuesto que lo diferencie del resto, movimientos coherentes entre ellos, con la música y las imágenes, un buen desarrollo de los acontecimientos, uso del color, la escala y la proporción adecuada …
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Personalidad o apariencia. En el motion graphics la personalidad entroncaría con el estilo, lugar de conflicto en el diseño (el conflicto se desencadena por la inclinación hacia estilos personales o de identidad visual).
Existe otro tipo de animación atribuible sobre todo a los personajes u objetos cuya estructura se basa en el esqueleto, este tipo de animación se basa en la animática inversa. La construcción de un esqueleto en 3D lleva implícita una jerarquización de los elementos, de manera que cada unidad depende de una unidad superior, hasta llegar elemento de mayor rango (padre, root…), en este grado de parentesco cada movimiento afecta a la unidad inmediatamente por debajo de esta.
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Recursos Expresivos | Movimiento | Cámara
Cámara La posición de la cámara determina el punto de vista pero además confiere significado a lo que se muestra. Aunque en animación no existe una cámara como tal, su posición se simula, coincidiendo con el punto de vista del espectador. Existen diferentes tipos de angulación que responden a diferentes necesidades expresivas y funcionales:
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Eje perpendicular (frontal): La cámara se sitúa perpendicular a la acción y a la misma altura que los personajes. Proporciona estabilidad, objetividad y realismo.
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Picado: La cámara se sitúa en un nivel superior al de los personajes u objetos. La sensación de vértigo, inferioridad, amenaza...
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Contrapicado: La cámara se sitúa en un nivel inferior al de los personajes u objetos. Proporciona sensación de monumentalidad, heroicidad, superioridad.
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Angulación aberrante: La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito que sugiere inestabilidad, ruptura y desequilibrio.
Según la rotación y traslación de la cámara a través de los ejes espaciales, se pueden distinguir diferentes tipos de planos. Esta terminología no es del todo afín a la animación al no existir las cámaras y además, en los nuevos entornos tridimensionales los movimientos no tienen limitaciones espaciales:
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Panorámica: El movimiento de la cámara se consigue a partir de su rotación sobre su propio eje vertical. Los movimientos panorámicos atienden a funciones descriptivas y deben conducirnos de un punto de interés relevante a otro. En términos de animación una panorámica se considera a el deslizamiento por el eje X e Y, diferenciándose entre panorámica vertical u horizontal.
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Travelling: La cámara efectúa un movimiento de traslación en los diferentes ejes del espacio X, Y, Z. En términos de animación no existe el concepto travelling, es más usual el concepto panorámica.
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Cámara al hombro: En animación, para contrarrestar la precisión del movimiento (frente al audiovisual clásico) y dotar de mayor realismo a la pieza se puede provocar la aleatoriedad añadiendo keyframes e imitando el temblor humano, huyendo de la frialdad .
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El zoom: El zoom es el movimiento del eje Z, se puede conseguir con métodos mecánicos u ópticos, dependiendo de los objetivos. El movimiento zoom fue muy utilizado en los años 60-80, se puede utilizar de un modo expresivo para aludir a esta época.
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Recursos Expresivos | Sonido | Sonido en animación
Sonido en animación
{ Sonido }
El sonido dota de verosimilitud al discurso audiovisual, ya que la dimensión temporal no tiene sentido sin el sonido (el timming de una pieza gráfica audiovisual se establece en torno a éste). Además, a todo aquello que está en movimiento se le atribuye un sonido, aunque el silencio también forma parte de esta dimensión temporal. La percepción de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a nosotros nos parezcan relativamente cercanas, pues la percepción de una afecta al otro y viceversa. El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa imagen sería sin él, y la imagen hace oír al sonido distinto a como lo oiríamos por sí solo. El oído funciona con más rapidez que la vista, lo que provoca que el sonido asocie a las imágenes que acompaña la idea de movimiento, aunque se trate de un grafismo estático. El sonido va a condicionar de tres formas la percepción del motion graphics:
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Causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a dotar de realismo a la imagen. Todos aquellos impactos que se visualizan en pantalla adquieren mediante el sonido una dimensión real.
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Semántica: el sonido es la expresión de un código con el fin de interpretar un mensaje.
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Reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, textura ... ) sin tener un motivo.
El sonido cumple una función sintáctica que puede desarrollarse a través de tres manifestaciones básicas:
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La banda sonora: Expresa las aplicaciones dramáticas o psicológicas de la secuencia, pero también puede servir para enriquecer, corregir o dirigir una animación.
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La voz: La voz humana jerarquiza la percepción de todo lo que hay a su alrededor. La imagen audiovisual es “vococentrista” porque el ser humano lo es, porque ante la percepción de varios sonidos simultáneos el ser humano siempre entresacará perceptualmente la voz.
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Los efectos sonoros: Pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido de la madera...) o instrumentales (violines desafinados, percusión arrítmica ... ) o electrónicos (ondas, frecuencias ... ). Su función semántica dependerá de la intencionalidad comunicativa del diseñador.
Recursos Expresivos | Sonido | Tipología
Recursos Expresivos | Sonido | Tipología
Tipología
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po visual y pertenece a la realidad que evoca. Se considera voz in a aquella que interviene en la imagen, doblándose sonido y visión.
{ Banda sonora }
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Sonido off: Su causa no es visible pero se halla imaginariamente situada en el mismo tiempo que la acción y en el espacio contiguo. La voz off será la que aún no apareciendo en pantalla provoca un efecto en ella.
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Sonido over: Cuya fuente además de no aparecer en la imagen es extradiegética por estar situada en un espacio o en un tiempo ajenos a la historia. La voz over se instala en paralelo a las imágenes, sin relación con ellas. Además se le atribuye una relación de poder.
Pueden ser temas completos o fragmentos de los mismos adaptados a la composición. La banda sonora adopta en el motion graphics las siguientes funciones:
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Función identitaria: Atribuye un valor que la hace diferente al resto y que además hace pregnante a la pieza.
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Función de conceptualización: La música debe potenciar los valores tanto de las imágenes a las que acompaña, como del contexto en el que está inmersa. El resultado de una misma creación audiovisual no será el mismo si se acompañara con composiciones musicales diferentes. La música posee cualidades emocionales que se transmiten según la experiencia del espectador y las convenciones. Pero la música posee estas cualidades emocionales más allá de estas experiencias, por su carácter abstracto, la música es capaz de generar estados de ánimo; melancolía, alegría, tristeza…
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Subrayar el movimiento: Sincronizados, el movimiento se verá potenciado por la música. Unidos, estos dos elementos, tienen también la capacidad de guiar la mirada a lo del movimiento y el sonido puede además, anticipar el movimiento de los diferentes elementos de la imagen, con la expectativa como valor añadido.
El sonido diegético forma parte del tiempo y el espacio de la historia y englobaría el sonido en campo y fuera de campo. El sonido extradiegético, hace alusión a otro tiempo y otro lugar y se corresponde con el sonido over. En el caso que nos ocupa la música siempre se mostraría de manera extradiegética, la voz puede ser intradiegética o extradiegética (generalmente como voz en off, aunque también puede ser voz over) y los efectos sonoros se considerarán diegéticos.
{ Cualidades espacio - temporales . } El sonido puede acentuar valores intrínsecos del motion graphics, tales como el espacio y el tiempo.
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Dimensión espacial del sonido: El sonido ayuda a construir el espacio. Así, la banda sonora consigue un efecto homogeneizador o el sonido fuera de campo ayuda provocar una sensación mayor de espacialidad. El volumen además, confiere también capacidad espacial sugiriendo perspectiva sonora (aquello que se oye poco es porque está lejos y lo que se oye mucho está cerca), implicando también movimiento, cuando se acentúa la sensación de que algo se acerca o aleja.
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Dimensión temporal del sonido: La música flexibiliza el tiempo, ya que según el tipo de música es posible provocar sensación de rapidez o por el contrario transmitir calma y tiempo detenido. Los efectos sonoros también contribuyen a la contextualización temporal, ubicando al espectador en un momento concreto.
{ La voz } En motion graphics, si existe la voz, ésta determina lo que ocurre en pantalla, adecuándose las letras e imágenes a su ritmo y entonación. En presencia de voz, ésta prevalece sobre el resto de elementos sonoros, en cualquier representación sonora la presencia de una voz humana jerarquiza la percepción de todo lo que hay a su alrededor. La voz puede ser intradiegética, voz de un narrador representado como narrador dentro de la historia o diégesis, o extradiegética, formando parte del discurso principal pero no de la historia, esta voz no aparece representada en la diégesis con imágenes, se corresponde con la voz over.
{ Efectos sonoros } Los efectos sonoros materializan y dotan de verosimilitud a la pieza, ya que apoyan el movimiento de los elementos, ayudando a generar atmósferas. Tan importantes son los sonidos que proceden de lo que ocurre en la pantalla como lo que ocurre fuera de campo. Es lo que Villafañe llama acusmática, y que ayuda a contextualizar la acción, funcionando muchas veces como indicios. Los sonidos también se diferencian según de donde proceda la fuente, su localización con respecto a la imagen:
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Sonido in o sonido en campo: La fuente procede de dentro del cam Pag. 43
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Recursos Expresivos | Sonido | Funciones
Recursos Expresivos | Sonido | Ritmo
Funciones
Ritmo
El profesor Villafañe recoge cuatro funciones sintácticas del sonido que aunque originariamente se pensaron dentro del contexto del lenguaje cinematográfico, se pueden aplicar al motion graphics.
Es un componente esencial de la música y es importante tenerlo en cuenta para la sincronización. El ritmo musical se define por la proporción entre el tiempo de un movimiento y el de otro diferente, e implica un tempo y un esquema de acentos o compases más fuertes u más débiles. Pero el ritmo no es exclusivo de la música, también afecta a la palabra, que viene determinada por la entonación y las pausas.
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Unificar: La función más extendida del sonido es enlazar imágenes para que se desarrollen en un flujo continuo.
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Puntuar: Aunque la tipografía en movimiento suelan ser piezas breves, es necesario puntuar para que la pieza adquiera ritmo. En una pieza gráfica cuya base sonora sea una composición musical, la puntuación vendrá determinada por la que determine la música. Si la base sonora es oral, las pausas serán las que marque el narrador. Los efectos sonoros también se pueden usar para puntuar.
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Establecer convergencias o divergencias: Esta función se relaciona con el movimiento del deseo y de las expectativas del espectador, en el lenguaje gráfico tendría que ver con la evolución de la pieza, con el clímax o anticlímax.
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Separar: El uso del silencio como valor expresivo no es muy común en la tipografía en movimiento debido a la brevedad y la intensidad que se le atribuye y debido también, al hecho de que la norma general es que las tipografías estén en consonancia con el sonido, por lo que la ausencia de sonido implicaría la ausencia de movimiento o incluso, la ausencia de imagen.
La base estructural del ritmo son los elementos sensibles y el intervalo. Los primeros, independientemente de su morfología, son analizables en términos intensivos, diferenciando entre fuertes y débiles. Otro componente es la periodicidad, expresada en la cadencia. Además de estos componentes, al ritmo en motion graphics, se añade la imagen y el movimiento. Para realizar la sincronización es necesario tener en cuenta tanto el ritmo musical, con su estructura y periodicidad, como el ritmo de la imagen con la proporción, la escala, el tamaño, el color y el movimiento que ésta produce. En motion graphics, normalmente se parte de una composición musical preestablecida (una canción, una narración, etc.) y a partir de ella se animan y sincronizan los elementos, de esa manera se consigue una simbiosis perfecta, se podría trabajar de manera inversa, pero la estructura rítmica del sonido (banda sonora, efectos y voz humana) es mucho más fuerte que la de la imagen y está mucho más pautada, sería mucho más difícil sincronizar una animación, en la que el ritmo puede ser aleatorio, a una música.
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Recursos Expresivos | Sonido | Sincronización
Sincronización La utilización del sonido en el motion graphics implica necesariamente movimiento en la parte visual, el emparejamiento del sonido con la tipografía durante la proyección produce la sincronización, que sólo es posible gracias al movimiento. En la parte sonora el ritmo es el que toma protagonismo en las tareas de sincronización. Desde el punto de vista de la percepción es el propio espectador el que unifica una forma visual y una sonora que evolucionan en el tiempo y el espacio. Según Sánchez Ríos el proceso sincrónico es un fenómeno perceptivo, el cual este autor resume a través de cuatro puntos interconectados entre sí:
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La construcción subjetiva sincrónica que depende de las necesidades e intenciones narrativas del emisor y del argumento.
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La construcción objetiva sincrónica, esta sincronización atiende a los diálogos y efectos sonoros, se trata de la sincronización diegética (la causa del sonido se corresponde con la imagen, tanto si está dentro como fuera de campo). Este proceso normalmente se lleva a cabo en la parte final del trabajo, donde se ajustarán todos los sonidos a las acciones para que los movimientos se apoyen con efectos sonoros.
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La percepción objetiva sincrónica, la coincidencia en el tiempo y en el espacio de dos estímulos distintos, que el receptor percibe perfectamente diferenciados por sus sentidos.
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La percepción sincrónica es la estimulación de los sentidos a través de las imágenes y los sonidos que se mantienen de forma unida y hacen que subjetivamente sean para el receptor un solo fenómeno (psicológico)
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Recursos Expresivos | Imagen | Tipología
Tipología
{ Imagen }
El sistema comunicativo está formado por mensajes que a su vez tienen una unidad de significación menor, los signos. En el caso de la comunicación visual hablamos concretamente de signos visuales que, según su naturaleza, pueden ser voluntarios o involuntarios, arbitrarios, codificados o no codificados, connotativos o denotativos, y según se adecue a estas categorías podrá ser señal, indicio, símbolo, icono, etc. El signo visual tiene una forma icónica, significante, relacionada con la percepción, y un significado, concepto. De esto se deriva que una forma en un contexto determinado significa algo mientras que en otro contexto puede pasar a significar otra cosa diferente. El signo es la unidad mínima de comunicación, y en el caso del signo visual se puede afirmar que no existe un sistema estructural como en el lenguaje que ayude a descifrarlo, sino que nos movemos en el mundo mucho más impreciso, el de la percepción humana. Dondis clasifica estas unidades (los signos) atendiendo a como las expresamos y las recibimos, en tres niveles: la representación, el simbolismo y la abstracción.
{ Representación} En este nivel los signos icónicos mantienen una relación de analogía con el objeto al que representan, se mantiene un vínculo de semejanza. Esta relación se aplica desde la experiencia del espectador y se basa en la percepción. El grado de semejanza tiene su nivel más elevado en la fotografía, sin embargo estas imágenes se pueden someter a procesos estéticos cuyo resultado disminuya su semejanza (una imagen en blanco y negro posee un nivel representacional más bajo que una imagen en color). En diseño gráfico se tiende a la simplificación, disminuyendo las cualidades realistas en favor de la expresividad plástica. El resultado de estas imágenes será representacional siempre que se mantenga un grado de analogía, bien por la forma, bien por la estructura. Las imágenes sometidas a simplificación se muestran más eficaces para los mensajes directos, favoreciendo la percepción en una pieza tan fugaz como un motion graphics.
{ Simbolismo } Se basa en la simplicidad, la reducción del detalle visual al mínimo. Un símbolo, para ser efectivo, no sólo debe verse y reconocerse sino también recordarse y reproducirse (3). Por definición no puede suponer una gran cantidad de información detallada. El símbolo es un signo codificado y cuanto más abstracto sea el símbolo más hay que educar al receptor. En la cultura y el folklore encontramos gran número de símbolos, con la particularidad de que estos símbolos no se entenderían correctamente Pag. 50
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Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales
si se extrapolaran a otras culturas o adoptarían significados completamente distintos. Para poder descifrar el símbolo hay que conocer su código.
Técnicas visuales
{ Abstracción }
El signo visual consta de una parte formal y otra semántica. Estas dos partes siempre están unidas de manera natural: no existe significante sin significado y viceversa, pero existen mecanismos que pueden potenciar esa unión, resaltando una parte, afianzándola e incluso modificándola.
La abstracción es la síntesis del mensaje visual. Supone la reducción de los elementos a la mínima expresión, pero a diferencia de la simbolización este proceso no atiende a un código arbitrario. Cuanto más representacional sea la información visual, más específica es su referencia; cuanto más abstracta, más general y abarcadora.
Un mensaje se compone con un fin: decir, expresar, explicar... Para alcanzar ese fin se pueden utilizar determinados mecanismos, técnicas visuales, agentes del proceso de comunicación visual.
La percepción humana elimina los detalles superficiales para satisfacer la necesidad racionalizar el significado y este proceso no se reduce solamente al significado, sino que se puede usar con fines expresivos. Lo abstracto transmite el significado esencial pasando del nivel consciente al inconsciente, pasa directamente al campo sensorial, al liberarse de la carga figurativa los mecanismos perceptivos de las imágenes abstractas hacen que afloren más fácilmente relaciones emocionales con la imagen.
Dentro de estas técnicas visuales, la Dinámica del Contraste es la más importante y la más utilizada. Se ordena en parejas de opuestos, ofreciendo al diseñador una amplia paleta de medios para la expresión visual del contenido. Contraste y armonía: Existen multitud de ejemplos de contraste, no puede existir lo grande sin lo pequeño, lo que está lejos sin lo que está cerca, lo dulce sin lo amargo, y en cada uno de estos pares una cosa potencia a su contrario. La armonía se sitúa como contraria al contraste.
Para cerrar este punto, cabe destacar que en el motion graphicsse pasa continuamente de unos niveles a otros, independientemente de la procedencia de la imagen, ésta se puede transformar en cualquiera de los tres niveles, algo aparentemente abstracto se puede transformar en representacional, una imagen representacional se puede convertir en simbólica si se somete a un proceso de simplificación y codificación, una imagen simbólica se puede convertir en abstracta si se le excluye de carga semántica.
El ser humano tiende a buscar siempre la armonía, un estado de sosiego. Se puede decir que existe una tendencia natural a reducir la tensión, racionalizar, explicar y resolver las confusiones. La armonía procede de necesidades humanas. A través del contraste se puede dotar de ritmo a un mensaje, abriéndolo a lo inesperado, huyendo del aburrimiento o el tedio. El contraste como estrategia visual es capaz también de dramatizar los significados para hacerlos más importantes y más dinámicos. Dondis propone una clasificación de relaciones basadas en el contraste.
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Contraste de colores: El color opuesto no es simplemente algo que se experimenta perceptivamente como una postimagen sino que además participa en un proceso fisiológico de neutralización. Éste proceso se relaciona con la tendencia a la reducción de los estímulos visuales hacia su forma más simple posible.
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Contraste de contornos: Los contornos irregulares, imprevisibles, inacabados capturan la atención del observador. Frente a los contornos regulares sencillos y perfectamente resueltos, cobran mayor dinamismo y expresividad.
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Equilibrio e inestabilidad: La tendencia natural busca conseguir el equilibrio, pero sin embargo si recurrimos a lo contrario, la inestabilidad, obtendremos imágenes inquietantes y provocadoras. La angulación de la cámara puede aportar interesantes soluciones de equilibrio inestabilidad a la imagen movimiento.
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Simetría y asimetría: La simetría puede provocar un efecto de escasa
Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales
Recursos Expresivos | Imagen | Funciones
atracción, ya que los objetos cautivadores están repartidos homogéneamente a lo largo de la superficie. El equilibrio se puede conseguir variando los pesos, recolocando los elementos, recomponiendo.
Funciones
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Regularidad e irregularidad: La regularidad se basa en la uniformidad de elementos, creando un orden en el que no existen las desviaciones. Su opuesta es la irregularidad, está técnica utiliza lo contrario, lo inesperado, lo insólito.
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Simplicidad y complejidad: La simplicidad ayuda a la comprensión del mensaje debido a la ausencia de elementos que distraigan la atención. La complejidad por el contrario puede entorpecer la organización del significado.
Función expresiva: El signo icónico tiene un evidente componente de expresividad y estética, que mediante las técnicas visuales se potencia y multiplica. La carga sensorial en el motion graphics recae predominantemente en la imagen, aunque no se puede desligar de otros componentes que proyectarán sobre ésta nuevas dimensiones expresivas (tamaño, color, etc.).
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Función persuasiva: La imagen posee de por sí propiedades persuasivas, la imagen secuencial acentúa éste carácter. El movimiento añade cualidades que cautivan al espectador. Las imágenes sometidas a procesos expresivos, poseen un mayor componente persuasivo que las imágenes en bruto. Esto no quiere decir que necesariamente haya que someter a la imagen a los procesos expresivos a posteriori, una imagen puede ser tomada previamente con una intención expresiva, mediante la composición, el encuadre, la profundidad, etc. Todos ellos, mecanismos que realzan determinadas cualidades de lo que se muestra y que ya están manifestando intenciones persuasivas.
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Función informativa: Toda imagen o mensaje visual posee información. Cualquier imagen hace referencia a un contexto, mediante el componente visual nos ubicamos en una situación. La intención informativa es lo que determina el tipo de mensaje, añadiendo mayor peso a la parte informativa o al soporte visual del mensaje.
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El carácter cinético de la imagen secuencial hace que los elementos estáticos rompan el discurso. Así, las imágenes con mayor contenido informativo deben permanecer más tiempo en pantalla y su movimiento tiene que ser más leve, para que sean asimiladas. Además, es aconsejable sintetizar para que el mensaje contenga menos información y ésta se transmita de un modo más directo.
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Función referencial: En la imagen recae la mayor carga identificativa. En el type in motion en concreto, las fuentes tienen una función particular dónde se relacionan e identifican el contenido del mensaje, pero también el sonido o el movimiento pueden asumir esta función.
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Función de conceptualización: Se puede definir la conceptualización como la potencialidad de las diferentes formas expresivas para transmitir conceptos o significados ligados a la idea que representan. Es decir, la forma en la que los elementos transmiten el significado y se asocian con aquella unidad superior que las contiene. El análisis de todos los datos que tenemos, el público al que va dirigido y la búsqueda de códigos que la representen son los procesos elementales para la conceptualización, elaboración y codificación de la idea.
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Unidad y fragmentación: En motion graphics tiene que haber una mínima relación entre las partes. Un elemento que no guarde coherencia con el conjunto o el resto de elementos será percibido como extraño, su presencia tiene que estar justificada.
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Economía y profusión: Aunque una de las leyes de la percepción atiende a la economía perceptiva, su contrario puede ofrecer un recurso expresivo siempre que esté justificado. Hay que tener en cuenta que en un medio en movimiento la capacidad para asimilar toda la información es limitada.
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Predictibilidad y espontaneidad: La espontaneidad se basa en la sorpresa que aporta cualidades dinámicas al discurso, aunque para que la sorpresa se corresponda con las expectativas, para adquiera toda su eficacia, se tiene que anticipar en parte. Secuencialidad y aleatoriedad: Una composición es secuencial cuando atiende a un orden lógico. La técnica aleatoria por su parte, da la impresión de falta de plan, de desorganización o planificación accidental de la información visual. Los elementos inesperados dinamizan el discurso, pero la ausencia de planificación tiene que estar previamente planificada, ordenada y justificada, para no perder el control sobre el mensaje.
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{ Tipografía }
Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad
Verbalidad e iconicidad
Identidad visual
De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el lenguaje gestual que acompaña a la comunicación oral, el diseñador gráfico tiene que proveer a la pieza de todas las cualidades formales para conseguir que lo escrito comunique su idea de la mejor manera posible.
El trabajo tipográfico aparece en forma de tipografismo, término acuñado por Joan Costa que se define como la semantografía de la letra, es decir, un campo en el que se puede analizar el significado de la función simbólica de la letra y de los indicios que distinguen unos tipografismos de otros (4). En el tipografismo, la tipografía y los signos icónicos aparecen como una unidad indivisible, cuyas partes se potencian mutuamente, tipografía e imagen se entremezclan formal y semánticamente, de un modo muy cercano a la poesía visual. La iconicidad verbal exige un juego semántico en el que el lector debe implicarse para descubrir los vínculos entre la palabra y la imagen y aquello a lo que representa.
La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una manera de comunicación que es visual y su forma gráfica también está comunicando. La tipografía debería ser, en palabras de Saul Bass, “un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con imaginación”. La tipografía posee una gran capacidad expresiva que se complementa con su capacidad referencial como texto. El aprovechamiento de estas cualidades proporciona a la pieza una perfecta armonía y una relación creativa entre lo que estamos viendo, lo que estamos leyendo y lo que estamos oyendo. Roland Barthes le atribuye al texto una doble función: de anclaje y relevo. El mensaje lingüístico a nivel literal ayuda a identificar los elementos de la escena y la escena misma: esta es la función denotativa del texto (en tanto que constituye una descripción denotada de la imagen), pero además la palabra asume la función de relevo. Mediante el relevo, la palabra y la imagen encuentran el sentido a un nivel superior: el de la historia. El relevo contribuye a hacer avanzar la acción, disponiendo a lo largo de los mensajes sentidos que no se encuentran en la imagen. Esta función es mucho más evidente en la tipografía en movimiento, ya que el propio texto asume el papel de los conceptos que expresa, mediante su morfología y animación nos aproxima al tono comunicacional de la narración. La función de relevo conecta la imagen y la escritura entre sí y a ambas con la historia. La tipografía tiene propiedades informativas, en su significado, y expresivas, en su forma. En motion graphics además, adopta forma sonora, multiplicando las propiedades expresivas por su comportamiento cinético, el soporte audiovisual aumenta también sus cualidades narrativas. El soporte audiovisual multiplica las características expresivas de la tipografía, rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-temporales a las que ha estado sometida tradicionalmente. En la nueva era digital, la tipografía se convierte en la actriz principal de muchas piezas audiovisuales: cobra vida, se personifica, adquiere cualidades humanas, baila al son de la música, se mueve por la pantalla... En definitiva, transmite sentimientos y emociones relacionados con el contenido de las palabras, más allá de la información que nos proporciona como texto. Una parte del motion graphics está vinculada al trabajo de identidad visual en el que las letras se presentan como formas casi incorruptibles, pero además se nutre del potencial expresivo de la tipografía para enfatizar el significado. Pag. 58
Recursos Expresivos | Tipografía | Identidad visual
Desde este punto de vista, el tipografismo, haría más referencia a una forma de análisis sobre la gráfica tipográfica, aquella que analiza la tipografía atendiendo a su dimensión simbólica, al significado que la tipografía, como contenedor expresa, y no solo como símbolo portador de un significado. La propia forma se convierte en contenido funcional, que une significante y significado en un solo elemento lingüístico. Se presenta una coexistencia en la que el mensaje, según Joan Costa “Guarda una significación polisémica y cargada de connotaciones en la que la dualidad proviene de una doble función semántica y estética”. Dentro del lenguaje, se entiende que la transmisión de información depende de la secuencia de letras, sílabas, palabras y frases. En tipografía, la secuencia básica de elementos está determinada por la estructura sintáctica del lenguaje y por la gramática; las palabras y frases, sin embargo, pueden ser más que una serie de elementos alineados uno tras otro, al echar mano de atributos tipográficos como: La estructura y forma del carácter, el tamaño, el peso, la amplitud, la modulación, la posición, la dirección o la orientación; también al aumentar el espacio entre letras y palabras, al subir o bajar de la línea base, etc. Así, entendemos que la Trajan es lapidaria y puede resultar pretenciosa. La letra gótica, parece inevitablemente germánica. La FF DIN, tiene la frialdad de la arquitectura moderna, pero también es confortable. La Bodoni es elegante, pero puede parecer demasiado afectada. La Rockwell es práctica y resistente, pero puede ser demasiado ruda. La Helvetica es fría, universal, normativa y tal vez, sosa. La letra inglesa es elegante pero fácilmente puede llegar a ser cursi. La Times a muchos le parecerá elegante, pero también es vulgar porque está en todas partes. En definitiva, desde su propia morfología y también desde sus usos habituales, las tipografías siempre transmiten algo. Por tanto, al reforzar la sintaxis tipográfica, la expresividad visual se puede fortalecer de forma significativa. Es vital, no obstante, y muy especialmente para su visualización en pantalla, que las líneas de texto y palabras continúen siendo unidades que puedan reconocerse y leerse con facilidad. Pero la tipografía en el motion graphics expresa además de por su propia morfología, pos sus posibilidades de movimiento, sus transformaciones, su aparición y desaparición que aportan nuevos significados a lo escrito y al conjunto de la pieza. Pag. 59
Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad y Funciones
.Hay que recordar que la frase no es sólo portadora del mensaje lingüístico, sino que debe hacerse de los atributos antes mencionados para representar características paralingüísticas (estudiadas en el capítulo dedicado a la voz), entendiendo a éstas como las diferentes modalidades que contribuyen a enfatizar la expresión y por ende, la comprensión del lenguaje, su función es evidenciar rasgos que sería imposible referir de otra forma sin interrumpir el discurso.
Funciones •
Función informativa: el texto junto a la imagen constituyen la mayor carga informativa del motion graphic. La información del texto se puede percibir a nivel formal, verbal o fonético. No hay que despreciar los rasgos informativos que la tipografía posee a nivel formal, ya que nos pueden ubicar en una situación.
Aún así el peso informativo recae en su significado, pero la pantalla no es el medio más adecuado para la lectura, mientras que en el medio impreso la tipografía comienza a ser legible a partir de un tamaño 6 u 8 dependiendo de su fisonomía, en el medio audiovisual el texto comienza a tener lectura a partir de cuerpos 18, reduciéndose la capacidad textual de la pantalla, si a eso sumamos el continuo movimiento y la escasa resolución, encontramos que la tipografía puede conllevar dificultades para ser leída. Es habitual utilizar para un mismo proyecto tipografías más expresivas pero con menos capacidad de lectura para los títulos principales y tipografías más sencillas para subtítulos o información en varias líneas. Se recomienda realizar la lectura de los textos en movimiento de manera secuencial para ordenar y dosificar la información.
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Función identificativa: la tipografía posee cualidades expresivas y formales que potencian su carácter, que unido al uso de elementos icónicos confieren al texto el poder de diferenciación.
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Función persuasiva: Mediante la cual se pretende reclamar la atención del espectador, no en vano Zuzana Licko utiliza la máxima: “se lee mejor aquello que más se lee”, resaltando las cualidades persuasivas de la tipografía.
Recursos Expresivos | Tipografía | Integración
Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type
Integración
Pautas: TV Type
La tipografía en el motion graphics mantiene una estrecha relación con la imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro de ella y viceversa. Pueden distinguirse las siguientes técnicas de integración:
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Podemos aproximarnos más específicamente al tratamiento audiovisual del texto a partir del análisis realizado por Studio Copyright, se trata de una compañía que desde Barcelona realiza proyectos de diseño gráfico tanto estático como en movimiento. Este estudio ha realizado análisis del uso de la tipografía piezas audiovisuales en televisión (pero puede extenderse a otros soportes), dando como resultado una guía muy dinámica y didáctica, que incluye los siguientes factores:
Integración formal: Las reglas formales definen a las familias tipográficas, del mismo las imágenes de una propuesta gráfica mantienen una coherencia formal, tipografía e imagen deben mantener relaciones de apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando esté justificado en términos expresivos. Hay que tener en cuenta que todas las tipografías hasta las más ortodoxas como la Helvética o la Univers, tienen connotaciones, referentes históricos, o estéticos, producen efectos evocadores, sentimentales y emocionales o alegóricos.
{ Legibilidad }
Integración cromática: La pieza audiovisual mantiene una unidad cromática, normalmente en una gama restringida para aprovechar sus componentes expresivos, la tipografía debe tener una relación armónica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. El color es un elemento expresivo más de la tipografía.
La legibilidad depende de la resolución del soporte, de la distancia en la que se encuentre el espectador y el movimiento.
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Tamaño del tipo: En televisión se trabaja con cuerpos grandes para asegurar su correcta lectura
Integración de movimiento: El movimiento es otro de los recursos expresivos en el que debe haber coherencia, esta coherencia debe aplicarse a todas las tipografías, con un movimiento común o movimientos afines y que tengan sentido dentro de la pieza. Existen infinitas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el texto en pantalla, la animación de la tipografía debe acompañar al resto de la pieza.
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Grosor del trazo: Los trazos finos comportan problemas, es más adecuado trabajar con trazo grueso, al igual que evitar las tipografías muy condensadas. Evitar tipografías con excesiva modulación, para evitar que el fondo haga desaparecer los trazos finos.
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Tipo de caja: Son más aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar de caja alta, puesto que los la variedad que aportan los ascendentes y los descendentes ayudan a la lectura.
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Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar equilibrado, aunque jugar con estos espacios permite reforzar la expresividad de la palabra
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Contraste figura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el color, aureolas, sombras, filetes o pastillas
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Efectos: Los efectos de deformación aplicado al texto afectan profundamente a la lectura, por ello es conveniente utilizarlos solo para las transiciones
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Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en pantalla debe estar controlado, si es demasiado lento, se tornará aburrido, si es demasiado rápido no se podrá leer.
Integración conceptual: El motion graphics está basado en la representación de conceptos, la tipografía es un elemento más y debe adecuarse a esta representación, tanto formal, como semántica y cinéticamente.
{ Cinética } La cinética define las acciones que implica el movimiento.
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Aparición y desaparición del texto: Las composiciones tipográficas son efímeras, con lo que se debe saber cómo aparecerán y desaparecerán, se deben controlar las transiciones.
Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type
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Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase, permite crear efectos de acercamiento y alejamiento
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Dirección de lectura: La dirección de lectura marca el recorrido de la mirada al leer una palabra, la orientación es el movimiento de esta. Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar la lectura y mover el ojo del espectador hacia donde interese.
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Rotación: Puede ser plana, según eje horizontal o vertical.
{ Secuencia }
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Tiempo de la tipografía en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lectura y salida. El tipo debe fluir entre las notas, debe bailar con la música.
{ Recursos } Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la comprensión de los mensajes. Las palabras deben ser el concepto al cual representan. Si hay una voz en off es importante relacionar la entonación de esta con la entonación tipográfica. “si yo grito las letras gritan”.
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Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen más creíbles los efectos, hay que intentar complementar los movimientos de las tipos con sonidos que aportan materialidad.
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Iconografía: El uso de flechas, signos de interrogación, iconos, números, líneas, puntos… son comunes en el grafismo audiovisual, ayudan a mejorar la composición y facilitan las transiciones.
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Aplicación | Formatos, medios y soportes
Formatos, medios y soportes En este capítulo se ahondará en el proceso de conceptualización de un proyecto audiovisual, a través del análisis de las causas que hacen que el motion graphics se exprese de una manera concreta, dependiendo del público al que va dirigido, el medio en el que se desarrolla y de las funciones que asume.
APLICACIÓN
Los autores Steve Curran (2000) Drate, Robbins, Salvetz (2006) y Jon Krasner (2008) tratan sobre estas formas de aplicación de motion graphics. A continuación se describirán algunas de ellas.
{ Cine y televisión } La apertura inicial de títulos es la razón a partir de la cual se produce la aparición del motion graphics. Está dada por una necesidad de introducir al espectador dentro de una película antes de que el desarrollo de esta comience. Esto se logra por medio de títulos sugestivos que mantengan la curiosidad y que al mismo tiempo realicen una síntesis de la película mientras se nombra a los que participan en la conformación de la misma. Otra de las funciones importantes del motion graphics, es la de identidad corporativa. En nuestro país, la desaparecida Quiero TV fue uno de las pioneras en la utilización de Motion Graphics para su identidad corporativa, pero sin duda, la llegada a antena de Cuatro, supuso una auténtica revolución en este ámbito. Con la democratización del espectro televisivo, las cadenas han aprendido que una identidad bien formada en la mente de los espectadores tiene mucha importancia, así, los valores que se transmiten en una producción de motion graphics se pueden asociar también a cualquier otro producto de la empresa externo al medio televisivo. La fidelidad del cliente hacia la cadena es importante en tanto que una audiencia fiel representa la principal baza del medio a la hora de vender sus espacios publicitarios, por lo que la autopromoción debe dirigirse siempre captar la atención de los espectadores, usuarios, clientes, etc. Lo cual supone una tarea compleja que requiere de una estrategia de comunicación muy importante y donde la técnica central de la comunicación viene siendo en los últimos años el motion graphic.
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Uno de los primeros usos de la técnica a la hora de la comunicación de identidad es el conocido como Station ID’s que se trata de una marca que identifica a la cadena por sobre las otras para que el espectador tenga la posibilidad de reconocerla y de ser el caso elegirla. Se debe pensar en la aplicación del logo en un ambiente basado en el tiempo y en el espacio y a partir de eso realizar la construcción del mismo.
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El segundo de los usos son los Show Openers o la cabecera (apertura de programas) son aquellas presentaciones que preparan el escenario para el siguiente programa. Las aperturas de programas son similares a los títulos de películas, buscan relatar con anterioridad el espíritu del progra-
Aplicación | Formatos, medios y soportes
Aplicación | Formatos, medios y soportes integralmente. El motion graphic no sólo es utilizado en spots de carácter comercial, sino también en anuncios de otra índole, como los gubernamentales, las campañas de comunicación social y a veces también, a modo de propaganda política.
ma. Se les considera importantes en tanto que marcan la diferencia entre ganar o no a un espectador durante sus 15 a 30 segundos de exposición.
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La tercera aplicación son los Show Package, término que se refiere al sistema de identidad compuesto por tipologías varias de diseños que se utilizan para la promoción de un programa. Un paquete de programa puede contener desde la presentación del programa, bumpers, títulos inferiores y todo lo que sea necesario para la identificación del mismo.
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Interstitial es la cuarta forma de aplicación. Se trata de mini-programas de entre 30 y 60 segundos de duración con objetivos muy específicos. Algunas veces utilizan personajes creados para este fin o toman alguno ya conocido que interactúa con la marca. En algunos casos se los utiliza para dar a conocer alguna información respecto a la programación.
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Los Bumpers o Bump (Separadores de contenidos) son breves presentaciones que sirven de transición entre un programa y un comercial que generalmente duran entre 2 a 5 segundos y en el que generalmente se destaca la marca del canal y una voz que realiza algún anuncio.
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Otro formato serían los Lowerds Thirds o sobreimpresiones que son las combinaciones entre gráficos y textos que generalmente se sitúan en la parte inferior de la pantalla para identificar al canal, a las personas dentro de un programa y los contenidos que se están presentando.
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Los Mortises son imágenes que ocupan toda la pantalla y que son usadas para promover programas o para presentaciones en vivo en los informativos cuando se realiza una cobertura a exteriores. Siempre se mantiene la identidad del canal; generalmente se utiliza como marco de la pantalla y se combinan con lowerds thirds
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{ Web y otros productos multimedia } Los usos de la herramienta en web son diversos y en la actualidad mantienen un amplio abanico de posibilidades en cuanto a diseño. El avance tecnológico es la razón por la cual se ha hecho posible la diversificación de acción de la técnica dentro del mundo de lo virtual. Es posible en el presente introducir motion graphics para mejorar la experiencia del usuario en casi todos los elementos compositivos de un sitio web. Dentro de la web corporativa, aunque cada vez menos presente, las páginas de inicio son por llamarlos de alguna manera el punto fuerte del motion graphics, donde la técnica encuentra mayor libertad para expresarse. Las páginas de inicio son similares a los títulos de películas y de series televisivas, sirven para introducir al escenario a la esencia del sitio a modo de preexperiencia. En publicidad, los banners son el formato por excelencia, generalmente utilizados en formatos diferentes a los convencionales y que generan vínculos hacia los sitios a los cuales hace referencia. Su presencia debe ser muy fuerte para llamar la atención de los posibles clientes y dar la sensación de profesionalismo y confianza. Si esto se logra puede logra un incremento importante en las visitas mensuales al sitio. Con la posibilidad de subir videos a la Web y mostrar contenidos comerciales y personales, las publicidades en Motion encontraron una cabida más en ese ámbito, de manera similar a la televisión. A día de hoy, este es el espacio donde convergen comunicaciones tanto de profesionales como de aficionados que experimentan con la técnica.
Como octava manera de aplicación podemos referirnos a los Lineups y Upfronts. Los lineups son gráficos que relatan los horarios y programas que se verán en las próximas horas o en los siguientes días, que se alinean uno debajo del otro a modo de listado. Los upfronts son similares al anterior pero relatan cuándo serán emitidas nuevas temporadas de programas.
Para concluir este punto podemos ver otros ámbitos en los cuales el motion graphics encuentra posibilidades de acción. Entre éstos los formatos multimedia, en los cuales se crea una interfaz para los reproductores de dvds. Tanto el aparato reproductor, como la película suelen incluir una introducción realizada con motion graphics.
Los Tags son presentaciones de entre 3 y 4 segundos que se colocan al comienzo o al final de un spot, apertura de noticias o publirreportajes. En los estos últimos generalmente son utilizadas para reforzar la marca de un producto, así como también agregar datos adicionales.
La telefonía móvil se presenta además, como un nuevo universo de posibilidades para la comunicación por medio de motion graphics. En este mismo aspecto, los monitores cada vez más portátiles y compactos permiten la presentación de presentaciones realizadas bajo esta técnica en eventos, centros comerciales, tiendas y pasan a formar parte del ambiente del lugar.
Por último podemos encontrar los Promotion Campaing o campañas promocionales que son gráficos en movimientos de no muy larga duración que funcionan a modo de publicidad, promocionando algún evento o concurso.
Seguramente se pueden encontrar más aplicaciones y esto es lo que le da su belleza a la técnica, esa posibilidad de desarrollo y expansión que sólo está limitada por la creatividad.
Lo anteriormente comentado resume de una manera acotada el amplio margen de acción de la técnica dentro de lo que es el ámbito televisivo. Sin embargo, una de las formas más comunes de ver motion graphics en televisión es sin duda la publicidad. Dentro de éste ámbito, se puede observar cómo la técnica se integra de dos formas diferentes; a modo de tags o Pag. 66
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Aplicación | Guión audiovisual
Aplicación | Guión audiovisual
Guión audiovisual En este último apartado se estudiarán los procesos previos a la realización de un proyecto de diseño gráfico en movimiento, abarcando desde el nacimiento de la idea hasta el guión listo para producción.
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Sinopsis: Palabra que procede del griego y puede traducirse por algo que “puede ser reconocido de un vistazo”. Es una breve y concisa narración de la historia y los personajes de ésta. Su estructura narrativa sigue un orden secuencial de los acontecimientos. Sirve como forma de promoción del producto.
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Escaleta o sinopsis técnica de producción: Es una relación ordenada de los diversos escenarios con una descripción breve de la acción y de los personajes que intervienen en cada escenario. Debe incluir un minutado, para saber lo que tiene que durar la acción. Puede facilitar la preparación de la producción en cuanto a elaboración del plan de trabajo-rodaje, presupuesto o coste de producción. Es imprescindible en programas no dramáticos. De gran utilidad en géneros informativos de TV, como el reportaje.
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Guión literario: Puede considerarse como la fase final del guión. Las acciones, relaciones y localizaciones están perfectamente desarrolladas, así como los diálogos. No debe contener ninguna indicación u observación de carácter técnico. El diálogo debe enriquecer dialécticamente la imagen. Al igual que en todo el proceso de redacción del guión (la idea, el argumento…), en el guión literario deben usarse frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los imprescindibles y descriptivos; las normas de puntuación para el ritmo; la estructura “planteamiento-desarrollo-desenlace”, etc.
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Guión de trabajo: Desarrolla la narración por escenas o secuencias mecánicas (la acción se desarrolla en una unidad de espacio y tiempo). Se incorpora la totalidad de las acciones y diálogos. Podría considerarse un guión técnico al que se le añaden todas las precisiones necesarias para la grabación: atrezzo, horas y orden de grabación, efectos especiales, etc.
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Guión técnico: Es la base de la realización –del rodaje- del programa y de exclusiva responsabilidad del realizador. El realizador adapta el contenido del guión literario, e incorpora las anotaciones técnicas precisas. Es una planificación rigurosa que debe estar segmentada en secuencias, escenas y planos. Debe tener dos características fundamentales para no afectar al plan de trabajo y al presupuesto final, que son: Exactitud y concreción
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Guión gráfico: También denominado “Story board”. Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Se emplea en publicidad, animación, secuencias complicadas y costosas. Surge en el estudio de Walt Disney a principios de los años 1930.
El guión es la herramienta fundamental sobre la que se construye una obra audiovisual. Es la materialización en palabras del conjunto de imágenes previsualizadas en la imaginación del autor de la idea y con las que construirá la historia. A partir del guión se podrá iniciar la preparación de la producción (elaboración de presupuestos, compra o cesión de derechos, plan de localizaciones, desglose, plan de trabajo…). El guión puede ser original o fruto de una adaptación, teatro, cuento, novela, etc. Pero siempre deberá poseer dos características básicas: Flexibilidad y modificabilidad, no debiendo nunca plantearse como algo fijo o cerrado. El guión no tiene unas pautas fijas, es decir, cada guión y cada guionista es un caso particular. En cuanto a tipologías, se podría hablar de aquellos guiones que exigen una pauta completa y total (aquí se incluiría la animación y el motion graphics), estaríamos hablando en este caso del “guión de hierro” de Pudovkin o también llamado “montaje a priori” en el que todo está previsto. Algunas producciones por otra parte carecen de guión (utilizan una simple escaleta de intenciones): noticia, entrevistas, etc. es el guión de Vertov (el cine-ojo), el guión nace con el montaje, a partir de las posibilidades que presenta el material grabado. Y por último, existen casos que permiten una guionización parcial. Eisenstein habla de un guión en una posición de equilibrio con respecto a los anteriores: programas de variedades, concursos, retransmisiones deportivas, etc.
{ Fases en la Redacción del Guión }
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Idea: La idea es el principio y motivación de toda producción. Estará presente a lo largo de todo el proceso de producción. La narración estará al servicio de la idea. Es una fase preliteraria, es decir, no documentada, es una declaración de intenciones o finalidades. Las fuentes inspiradoras de la idea serán tan amplias y ambiguas como la propia realidad o imaginación de cada individuo.
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Argumento: Es la primera fase literaria en el proceso de elaboración del guión. Desarrolla la idea, cuenta en breves líneas el contenido, la historia y la finalidad futura de la producción. El argumento se narra en tiempo presente y debe esbozar los acontecimientos esenciales de la historia y sus personajes principales.
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Tratamiento o Adaptación: (guión de la secuencia) Describe los escenarios, la acción y los personajes, así como sus relaciones. Se estructura de manera secuencial, sin diferenciar unas escenas
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Aplicación | Técnicas presentación
Técnicas presentación { El guión literario} Se limitará a ofrecer diferenciadas las secuencias dramáticas que incorporarán una numeración correlativa, la denominación del escenario en que se desarrollan y la indicación de la circunstancia, exterior o interior, día o noche. No existen una técnica normaliza. Existen 3 modelos habituales:
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Modelo Americano “a una columna”: La descripción de la acción y los diálogos, están redactados a lo ancho de la página, sin más diferencia entre uno u otro que un mayor “sangrado” en los párrafos correspondientes a los diálogos
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Modelo Europeo “a dos columnas”: Es el más utilizado tanto para los programas de ficción como para los programas informativos. Su redacción se realiza a dos columnas: En la izquierda: la descripción de la acción. y en la derecha (en un desarrollo paralelo): los diálogos o efectos sonoros incorporados a la acción.
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Modelo “a tres columnas”. Es una variación del Modelo Europeo por desdoblamiento de la columna derecha en dos: Una para los diálogos, que quedará en la ubicación central, y otra para la música y los efectos sonoros incorporados a la acción y que quedará ubicada a la derecha de la página. Esta variación sólo parece tener una correcta justificación en ciertas producciones en las que el segmento “audio” cobra una relevancia especial.
{ El guión técnico } Es el guión literario después de haber sido estudiado y trabajado por el realizador, con las correcciones oportunas para su puesta en imagen. Suprimiendo, incorporando o modificando ciertos paisajes de la acción o del diálogo. Pero sobre todo reflejando con datos e indicaciones técnicas el modo de visualizar lo que de forma literaria ya expresa el guión literario. El guión técnico es el reflejo de la interpretación personal del realizador. Las indicaciones que el realizador incorpora se refieren a:
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División del guión literario en unidades visuales: planos. División en unidades de grabación: secuencias mecánicas. Numeración cronológica y sucesiva de los planos. Caracterizar la imagen de cada plano (tamaño del plano, angulación, óptica, etc.).
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Aplicación | Story Board
{ Introducción } En este último apartado se expondrá a modo de ejemplo el story board que da comienzo al desarrollo de la parte práctica. En él, se conceptualiza el guión a seguir, cuyo resultado es la síntesis de la materia expuesta en este trabajo y cuya misión es servir como guía de partida para que el diseñador gráfico pueda adentrarse en el mundo del motion graphics. El story board da la pauta de narrativa de la animación, así como también, sienta las bases de la línea gráfica a seguir para toda la pieza.
{ Ficha } Título: Básicos del diseño gráfico en movimiento Duración: 5´30´´ Técnica: Animación Bando sonora: Another Shore (Yan Tiersenn) Guión: Silvina Alfonsín
DISEÑO
EN
COMENZAR
MOVIMIENTO
IDEA
Película Spot App Presentación ... Concepto Guión Story Board ...
MEDIO
Imágenes Tipografías Sonido ...
Aparición secuencial de los diferentes puntos. La cámara se acerca y aleja según aparición.
Animación del título (type in motion)
RELACIÓN DE ASPECTO
DISPOSITIVO
AHORA
Y
LOS
GRÁFICO
ANTES
DE
BRIEF
DEL
BÁSICOS
{ Story Board }
CONCEPTOS 4:33
Los diferentes dispositivos entran de forma secuencial (carrusel)
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:2
16:9
1.85:1
2.39:1
Aparición secuencial (situados en la misma posición, uno tras otro consecutivamente)
Hasta aquí la introducción
Aplicación | Story Board
Aplicación | Story Board Cuando trabajas con imágenes en movimiento, no estás limitado a dos dimensiones, ni tres… sino que dispones de una cuarta dimensión:
#TIEMPO
#ESPACIO
AUDIOVISUAL
El tiempo
AUDIOVISUAL
Lectura secuencial
Cortinilla que separa los principales puntos a tratar
Campo
Timeframe En Campo En Campo
El espacio audiovisual no tiene límites
El tiempo audiovisual es relativo
Cortinilla para subpuntos. Sale el título - desaparece Sale el texto - Gira la cortinilla
1º los circulos orbitan
2º se alinean, caen sale y entra de campo
Se repite la secuencia en tiempo acelerado (48fps) y ralentizado (12 fps)
Transiciones
Equilibrio ¿Cuál pesa más?
Considera el poder del movimiento
Aportan valor narrativo de una escena a otra
¿Y ahora?
(Viene del anterior: El círculo más grande cae) 1º Se mantiene estático
Las formas van cayendo y sumando peso mientras la cámara acompaña el movimiento
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1º Corte y escena consecutiva. 2º Fundido y elipsis temporal
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Aplicación | Story Board
Aplicación | Story Board
#SONIDO
#MOVIMIENTO
El sonido hace ver a la imagen de un modo diferente a lo que sería sin él, y la imagen hace oír al sonido distinto a cómo lo oiríamos por sí solo.
Efectos
Cámara z
el sonido dota de verosimilitud a la pieza
Se traslada y rota sobre los ejes espaciales La cámara persigue el movimiento (la estela, primero gris y al parar se colorea)
Keyframing
Se encienden y apagan colores al ritmo
Al filizar el recorrido hace zoom sobre el cuadrado, que finalmente explota
Banda Sonora
00:00
(Sale del anterior) Botan y caen (sonido)
Condiciona el estado de ánimo
inicio
Espacio + tiempo = Movimiento
Ayuda a construir el espacio
(Sale del anterior) Lineas verticales, salen por arriba y abajo. Linea central, empuja al círculo que empieza a rodar.
(Sale del anterior: los circulos caen y forman esto) Suenan dos melodías diferentes (primero una y luego la otra) Las barras se mueven al ritmo
(Sale del anterior) Hace el recorrido y después se muestra lo mismo mientras la pelota se va desplegando.
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Marca el ritmo y además...
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Aplicación | Story Board
#TEXTO
Más allá del mensaje que transmiten las letras, por sus posibilidades de movimiento, transformación y sonido; el soporte audiovisual multiplica la expresividad de la tipografía.
Bibliografía
{ Documentación editorial } COSTA, JOAN (2005) Identidad televisiva en 4D. Design Grupo Editorial COSTA, JOAN y RAPOSO, DANIEL. (2008). La rebelión de los signos. El alma de la letra. La Crujía ediciones. Buenos Aires SESMA, MANUEL.(2004) Tipografismo.. Paidós Diseño 04. Barcelona. ECO, UMBERTO (1977). Tratado de semiótica general. Lumen. Barcelona BARTHES, ROLAND (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes gestos y voces. Paidos Comunicación. DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño. JUSTO VILLAFAÑE, (1985). Introducción a la teoría de la imagen, Ediciones Pirámide, Madrid BRUNO MUNARI, Diseño y comunicación visual. ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003) Pensar la imagen. 2ª ed. Madrid: Cátedra MARTÍN MONTESINOS, JOSÉ LUIS / MAS HURTUNA, MONTSE (2009). Manual de tipografía. Del plomo a la era digital. 7ª Edición. Valencia. Campgràfic. JARDÍ, ENRIC. Veintidós consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarían) / Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras (que algunos tipografos nunca te dirán). Barcelona. Actar.
{ Documentación online } Expresividad
Permite transmitir sentimientos
Estilo Tarantino Movimientos rápidos y ágiles
Comedia Romántica Movimientos alegres. Cierra con cortinilla de corazón).
El impacto del Motion Graphics sobre el diseño gráfico en el contexto de la República Argentina. Andrenau, Carlos Guillermo. Universidad de Palermo. Buenos Aires. Moushion Gruafics. Curso del Club de Creativos para el dpto. de informativos de A3TV. Lorenzo Bennassar Revista Cyan. Nº 5, Septiembre – Octubre 2009. Tipografía en movimiento. Análisis lingüístico sobre la evolución del texto escrito en una superficie cinematográfica. Bianca Suárez, Estudiante de doctorado en Semiótica, Universidad nacional de Córdoba. El diseño grafico y el cine. Saul Bass, el pionero del encuentro. Ciro Palacios Actualidad del uso de la animación tipográfica. Jaume Estruch – IDEP El Lenguaje de la Tipografía. Variables y Composición. Créditos de Película – Cinética. Apuntes de cátedra. Carrera de Diseño Gráfico. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. Año 2008. El guión audiovisual. Cultura audiovisual. Taller Audiovisual GBIF 2012
{ Documentación audiovisual } Tv-Type (estudio Copyright). David Pocull. Se puede visitar en la siguiente dirección http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=related más información de este estudio en: http://www.studiocopyright.com Diseño Canal+ 2004. Programa especial con motivo de la obtención Premio nacional de Diseño.
Lectura Se debe captar la atención del espectador. En pantalla, la información pasa y no vuelve más.
La pantalla no es el medio más adecuado para la lectura.
{ Notas al pie } La lupa se mueve para enseñar el mensaje.
Lectura en bloque Vs. Lectura secuencial.
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(1) RAFOLS, RAFA. COLOMER, ANTONI (2003, 104). Diseño audiovisual. Gustavo Gili Diseño. (2) VILLAFAÑE, JUSTO Y MÍNGUEZ, NORBERTO (2006, 176). Principios de Teoría General de la imagen. Ed Pirámide. (3) DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño. (4) SESMA, MANUEL. (2004, 85). Tipografismo. Paidós Diseño 04. Barcelona.
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