ARQUETIPOS MOVILES TEMA: Estudio de arquetipos de aplicaciones Móviles OBJETIVO GENERAL •
Conocer y aprender conceptos esenciales sobre los arquetipos dirigidos a aplicaciones móviles.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● ● ● ●
Definir Definir a que se refieren refieren los arquetipo arquetipos s móvile móviles. s. Presentar Presentar una clasifica clasificación ción según según el área de inter inters. s. Dar una una breve breve descripc descripción ión acerca acerca de de los dise!o dise!os s de arquitec arquitectura tura móvil. móvil. "nali# "nali#ar ar cada cada uno uno de de los arq arquet uetipo ipos s que que nos nos permit permitirá irá el el desarr desarroll ollo o de una una aplicación móvil.
MARCO TEÓRICO Con los arquetipos se desea facilitar a que los usuarios tengan una misma funcio funcional nalida idad d de aplic aplicaci acion ones es que que se e$ecu e$ecuten ten en sus sus dispos dispositi itivos vos móvil móviles es estando conectados o desconectados de la red y a su ve# esperan aplicaciones aplicaci ones que puedan soportar cone%iones intermitentes& anc'os de banda cambiantes y que mane$en eficientemente eficientemente el problema del roaming. ( esperan esperan que el uso de la energ)a sea administrado de forma de ma%imi#ar el tiempo útil de la bater)a sin degradar la performance. Estas e%pectativas presentan un nuevo con$unto de desaf)os para los desarrolladores de aplicaciones utilidades de utili#ar una arquitectura es que un mismo dise!o arquitectónico puede servir para dos aplicaciones distintas *e$. +os patrones de dise!o,. Esto facilita el desarrollo de nuevas aplicaciones y reduce el tiempo que se invierte en dic'o proceso. Pero as) como trae beneficios& toca tener muc'o cuidado en el momento de elegir una "rquitectura ya que& una arquitectura errónea puede traer consigo muc'os problemas.
APLICACIÓN MÓVIL -e considera que una aplicación móvil se genera en un entorno dinámico e inci incier erto to.. ene enera ralm lmen ente te&& son son pe pequ que! e!as as&& no cr)t cr)tic icas as&& aunq aunque ue no me meno nos s importantes. +as arquitecturas implementadas en el desarrollo de aplicaciones móviles& se debe al tipo de información el cual se vaya a impartir/ recordando que a la 'ora de desarrollar desarrollar aplicaciones móviles& móviles& 'ay que que tomar en cuenta cuenta la
escalabilidad y todas sus venta$as. Es decir que un es un programa o aplicación 0eb que se puede descargar y al que se puede acceder directamente desde un telfono inteligente o desde algún otro dispositivo móvil.
ARQUETIPOS DE APLICACIONES MÓVILES
Construir una aplicación para un dispositivo móvil tal como una PD" *"(1D"23E PE4-52"+ D663"+, o un telfono puede convertirse en todo un reto para el arquitecto. Esto es as) debido a los numerosos factores limitantes a tener en cuenta como el tama!o de la pantalla o de la memoria y las capacidades limitadas de almacenamiento& procesamiento y cone%ión. Consideraciones a tomar en cuenta antes de desarrollar una aplicación móvil7 Decide el tip de !plic!ci"# ! c#$t%&i%: -i la aplicación puede traba$ar desconectada o con cone%ión intermitente lo me$or es una aplicación de cliente. -i la aplicación depende de un servidor al que está conectada es me$or una aplicación 0eb.
Dete%'i#! el tip de di$p$iti($ )&e l! !plic!ci"# $p%t!%*: " la 'ora de desarrollar una aplicación móvil 'ay que plantearse el tama!o de la pantalla de los dispositivos& su resolución& memoria& CP1& almacenamiento y 'ard0are disponible.
Di$e+! l! !plic!ci"# c#$ide%!#d e$ce#!%i$ de c#e,i"# i#te%'ite#te - li'it!d!: +a aplicación no siempre va a tener cone%ión& por lo que es importante dise!ar estrategias de cac'eo de datos& mantenimiento del estado y sincroni#ación de la misma.
Di$e+! l! i#te%.!/ te#ie#d e# c&e#t! l!$ %e$t%icci#e$ de l$ di$p$iti($: Como ya 'emos dic'o los dispositivos móviles tienen una pantalla muy peque!a por lo que las interfaces gráficas deben ser muy simples. "demás para el usuario es más fácil seleccionar elementos que escribir te%to& por lo que siempre que se pueda es preferible la primera opción. Este tipo de interfaces suele ser táctil& por lo que los elementos seleccionables deben tener un tama!o suficiente para pulsarlos fácilmente con los dedos.
Di$e+! ! !%)&itect&%! p% c!p!$ !d!pt!d! ! l$ di$p$iti($ '"(ile$: Este tipo de aplicaciones suele agrupar varios niveles dentro del dispositivo móvil. Por eso es me$or reali#ar dise!os más simples que los de las aplicaciones tradicionales que redu#can la memoria usada y me$oren el rendimiento de la aplicación.
Di$e+! l! !plic!ci"# c#$ide%!#d l!$ li'it!ci#e$ de l$ di$p$iti($: Cada decisión de dise!o de la aplicación debe tener en cuenta las limitaciones de CP1& memoria& almacenamiento y bater)a de los dispositivos. Por ello es importante apagar los perifricos que no estn en uso y usar 'erramientas como -8+ -erver Compact Edition para evitar que por falta de memoria el sistema operativo borre datos de nuestra aplicación. +as aplicaciones para móviles siguen tambin una arquitectura en 29Capas& con una arquitectura muy similar a una aplicación ric' de escritorio& pero donde
la tecnolog)a
de presentación está limitada al entorno
móvil&
tecnológicamente más limitado.
TIPOS DE APLICACIONES
+as plataformas cuentan con una infraestructura de desarrollo particular. El principal reto para los proveedores de aplicaciones es proporcionar soluciones para todas las plataformas& pero tiene un alto costo. +a solución ideal a este problema es crear y mantener una única aplicación para todas las plataformas. " continuación se presentan tres enfoques para desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles7
Aplic!ci#e$ 0e1: son dise!adas para ser e$ecutadas en el navegador del dispositivo móvil. Estas son desarrolladas utili#ando :3M+& C-- y ;ava-cript& es decir& la misma tecnolog)a que la utili#ada para crear sitios 0eb. +a principal venta$a de este tipo de aplicación es su independencia de la plataforma. 2o necesita adecuarse a ningún entorno operativo/ solo es necesario un navegador. Aplic!ci#e$ N!ti(!$: son aquellas que se conciben para e$ecutarse en una plataforma espec)fica& es decir& se debe considerar el tipo de dispositivo& el sistema operativo a utili#ar y su versión. +a venta$a de este tipo de aplicaciones es la posibilidad de interactuar con todas las capacidades del dispositivo *cámara& P-& acelerómetro& agenda& entre otras,. "demás no es estrictamente necesario poseer acceso a internet.
Aplic!ci#e$ 231%id!$: combinan lo me$or de los dos tipos de aplicaciones anteriores. -e utili#an tecnolog)as multiplataforma como :3M+& ;avascript y --& pero se puede acceder a buena parte de las capacidades espec)ficas de los dispositivos. +a principal venta$a de esta metodolog)a se puede mencionar la posibilidad de distribución de la aplicación a travs de las tiendas de aplicaciones& la
reutili#ación de código para múltiples plataformas y la posibilidad de utili#ar las caracter)sticas de 'ard0are del dispositivo. Aplic!ci"# '"(il !&t c#te#id: El contenido es estático& es decir toda la información está en la aplicación y no se descarga de ningún lugar online. -u principal desventa$a es que si en futuro se desea a!adir lugares o eliminarlos& o modificar la información de alguno de ellos& es necesario compilar una nueva versión de la aplicación con la información actuali#ada y enviarla para una nueva publicación.
Aplic!ci"# M"(il c# c#e,i"# #li#e: +a información está online& en una base de datos my-8+& en un
Aplic!ci"# '"(il c# de$c!%4! de i#.%'!ci"# e$t*tic!: Es un
& que 'ay que modificar manualmente editando el te%to cada ve# que se quiere modificar alguna información& en donde a diferencia de la aplicación móvil auto contenida es más fle%ible porque 'ay que publicar una versión de la aplicación cada ve# que se realice dic'o cambio& en donde como desventa$as tendremos que es fácil cometer errores al editar la información puesto que editar fic'eros suele ser muy tedioso y es necesario contar con un personal de perfil tcnico para ello.
Aplic!ci"# '"(il c# i#.%'!ci"# di#*'ic!: +a información está almacenada en una base de datos y la aplicación accede a un lengua$e de servidor sea ste P:P u otro que se conecta a la base de datos y genera un
LÓGICA MÓVIL: 3eniendo en cuanta la perspectiva que muestra -"362 la arquitectura se basa en unas primitivas de lógica móvil *+M, que ayudan a7
•
+a interoperabilidad con aplicaciones remotas y medios que no fueron
•
tenidos en cuenta al momento de dise!o de una aplicación. +a lógica móvil permite tener actuali#ados los diferentes componentes y
•
a!adir nuevas funcionalidades a una aplicación. 1sar adecuadamente los recursos de un punto& dando la posibilidad de
•
delegar cálculos comple$os al medio en que se encuentra el dispositivo. +a lógica móvil permite usar eficientemente los recursos locales/ por e$emplo si una funcionalidad dentro del PC no está siendo utili#ada
•
puede removerse. =+a lógica móvil se refiere a la 'abilidad de mover partes de una aplicación o migrar un proceso completo de un medio de procesamiento a otro>
DISE5O DE APLICACIONES E%isten varios factores que afectan el dise!o de las "plicaciones Móviles& entre ellos los más importantes son7 • • • •
El tipo de dispositivo. El usuario. +a red de comunicaciones. +a arquitectura de soft0are.
ARQUITECTURA DE SOFT0ARE 6AS7 PARA APLICACIONES MÓVILES E%isten básicamente ? tipos de "rquitecturas de -oft0are en el ámbito de las aplicaciones móviles7
Cliente@-ervidor *3'in Client,. -mart Client *Cliente 6nteligente,. Mensa$er)a.
Es posible me#clar los tipos de arquitecturas en la solución de problemas comple$os como son las "- ')bridas.
ARQUITECTURA CLIENTE8SERVIDOR Es el modelo de desarrollo que se 'a utili#ado con %ito en las denominadas =aplicaciones 0eb> *0eb applications,& y 'a sido re9tomado con algunas adaptaciones en los ambientes móviles inalámbricos.
Este modelo arquitectónico de soft0are está compuesto por ? capas o niveles7
C!p! de P%e$e#t!ci"# 9 provee la interfa# de usuario& a travs de la cual se reali#an operaciones como el ingreso de datos y la presentación de las respuestas enviadas desde el servidor. •
I#te%.!/ de &$&!%i c'p#e#te$ 6UI7 Componentes de la interfa# de usuario proporcionan una forma para que los usuarios de interactuar con la aplicación. Ellos 'acen y los datos de formato para los usuarios.
•
3ambin adquieren y validar la entrada de datos por el usuario. C'p#e#te$ de p%ce$ de &$&!%i Componentes de proceso de usuario se sincroni#an e interactúen con los usuarios. +os componentes de proceso de usuario separados pueden ser útiles si tiene una interfa# de usuario complicada. +a implementación de los patrones de interacción de usuario común los componentes del proceso de usuario separados +e permite reutili#arlos en múltiples interfaces de usuario
C!p! L"4ic! de #e4ci 9 implementa las reglas que rigen la organi#ación *reglas del negocio,& se proveen servicios como la e$ecución de aplicaciones *procedimientos,. •
F!c9!d! de !plic!ci"# 6pci#!l7: 1na aplicación fac'ada combina múltiples operaciones de negocio en una sola operación basada en mensa$es. Es posible acceder a la aplicación fac'ada desde la capa de
•
presentación mediante el uso de diferentes tecnolog)as de comunicación. L$ c'p#e#te$ e'p%e$!%i!le$: Dentro de la capa de negocio 'ay diferentes componentes que proporcionan servicios a las empresas& tales como el procesamiento de reglas de negocio e interactuar con los
componentes de acceso a datos. Por e$emplo& usted podr)a tener un componente de negocio que implementa el patrón de escritura lo que le permite e$ecutar múltiples operaciones en un solo componente se utili#a para gestionar la transacción. 5tro componente de negocios podr)a ser •
utili#ado para procesar las solicitudes y aplicar las reglas de negocio. L!$ e#tid!de$ e'p%e$!%i!le$: +os componentes empresariales que se utili#an para pasar los datos entre los demás componentes son considerados entidades empresariales. +os datos se pueden representar entidades empresariales del mundo real& tales como productos y pedidos& o las entidades de base de datos& como tablas y vistas. Considere el uso de valores escalares como entidades comerciales. "lternativamente& las entidades empresariales se pueden implementar utili#ando estructuras de datos como con$untos de datos y documentos
•
de lengua$e de marcado e%tensible *
C!p! de D!t$ 7 Provee el acceso a las AD& y se puede reali#ar utili#ando un -AD *DAM-,. Debe asegurar la integridad& la seguridad de los datos y el acceso concurrente. •
C'p#e#te$ l"4ic$ de !cce$ ! d!t$: Componentes de acceso a datos abstractos la lógica necesaria para acceder a los almacenes de datos subyacentes. -i lo 'ace& centrali#a la funcionalidad de acceso a
•
datos& lo que 'ace la aplicación más fácil de configurar y mantener. A-&d!#te$ de D!t$8&tilid!de$: +as funciones au%iliares y utilidades ayudan en la manipulación de datos& transformación de datos y acceso a datos dentro de la capa. -e componen de bibliotecas especiali#adas y@o rutinas personali#adas especialmente dise!adas para ma%imi#ar el rendimiento de acceso a datos y reducir las necesidades de desarrollo de
los componentes de la lógica y de las partes del agente de servicio de la capa. •
L$ !4e#te$ del Se%(ici: Cuando un componente de negocio se debe utili#ar la funcionalidad e%puesta por un servicio e%terno& puede que tenga que crear el código que mane$a la semántica de la comunicación con dic'o servicio. +os agentes del servicio a)slan su aplicación desde la idiosincrasia de llamar a servicios diversos& y pueden proporcionar servicios adicionales& tales como la cartograf)a básica entre el formato de los datos e%puestos por el servicio y el formato de su aplicación que requiere.
SMART CLIENT En el modelo -mart client& los datos son almacenados localmente y por lo tanto se pueden reali#ar las consultas y operaciones de AD en el dispositivo móvil. -in embargo& los datos deben ser actuali#ados *sincroni#ados, con los del servidor de AD *Data -erver,. Dic'a actuali#ación se 'ace en los dos sentidos7 •
Cliente9servidor7 los datos capturados en el cliente son enviados al
•
servidor de datos. -ervidor9cliente7 los cambios reali#ados en el servidor son enviados al cliente para actuali#ar los datos locales.
En el dispositivo móvil normalmente se encuentra solo un =subcon$unto> de los datos debido a las limitaciones de memoria;
Ve#t!!$
Arquitectura de un Smart Client
de
&tili/!%
S'!%t
Clie#t$: B ;unta lo me$or del del desconectado.
mundo conectado y
B Permite consultar grandes capacidades de información y 'acer uso de funciones de ba$o nivel de los equipos. B Permite seguir traba$ando cuando el equipo se desconecta.
De$(e#t!!$:
B Es más dif)cil a la 'ora de desarrollar las aplicaciones& al pensar de qu manera traba$a la aplicación online u offline sin que el usuario pueda percibir la diferencia. B -e debe crear el cliente basándose en cada tipo y versión de sistema operativo. B -e debe distribuir e instalar el cliente en todos los equipos.
MENSAJERÍA 1sando las redes inalámbricas tipo "2 es posible enviar mensa$es entre dispositivos móviles& o desde servidores a los dispositivos *-M-@EM-@MM-,. Entre las posibles aplicaciones de la mensa$er)a están7 las alarmas& notificaciones& m9advertising y el intercambio de mensa$es entre aplicaciones *application9to9application,. 1na de las arquitecturas que se utili#a comúnmente es "P Pus' rame0orF.
C'p#e#te$: •
P&$9 I#iti!t% 6PI7: Es la aplicación que lan#a la solicitud de env)o de mensa$e al ate0ay *Pus' Pro%y ate0ay 9 PP,. eneralmente está
•
ubicado en un servidor independiente *standalone,. P&$9 P%,- G!te
•
0AP clie#t: Es el dispositivo móvil con soporte a "P. +os mensa$es llegan al cliente a travs del protocolo Pus' 53" *5ver9t'e9"ir,
2ormalmente se utili#a en el modelo -mart client& y es posible intercambiar mensa$es entre aplicaciones sin la intervención del usuario. En algunos casos se pude usar como un medio para permitir el intercambio de datos entre un servidor *datos, y una aplicación cliente& lo cual podr)a usarse como una especie de mecanismo de sincroni#ación.
NORMAS DE DISE5O PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE APLICACIONES DE TELEFONÍA MÓVIL •
Re)&e%i'ie#t$: el dise!o debe satisfacer las necesidades de la
•
organi#ación y los requerimientos de usuario. I#depe#de#ci! Tec#l"4ic! 1na buena aplicación móvil debe poderse
•
e$ecutar en diversos dispositivos móviles y plataformas. Alt %e#di'ie#t - di$p#i1ilid!d: +a aplicación debe tener un buen rendimiento ba$o condiciones normales o en condiciones cr)ticas *alta demanda,.
E$c!l!1ilid!d: la arquitectura de soft0are debe ser en lo posible escalable
*incremento
de
usuarios&
nuevas
aplicaciones&
nuevas
funcionalidades& etc,. "s) mismo& debe permitir el escalamiento vertical y 'ori#ontal sin que se afecten las aplicaciones.
REQUERIMIENTOS PARA UNA ARQUITECTURA DE APLICACIONES MÓVILES 1na aplicación dise!ada para ser usada en un dispositivo móvil debe cumplir con ciertos requerimientos& algunos de los cuales son propios del ambiente móvil y otros que pueden ser requerimientos de cualquier tipo de aplicación. •
Ope%!ci"# c#$i$te#te t!#t #li#e c' ..li#e: donde los datos son almacenados en un sistema compartido accesible a travs de la red& en forma de documentos& registros de datos o arc'ivos binarios& donde se tiene un acceso coordinado a una copia de la información. 1na aplicación móvil debe ser dise!ada de forma de que los usuarios puedan acceder a los datos sin importar si lo 'ace en forma online o en forma offline.
•
C#ecti(id!d C#ti#&!: 1na aplicación dise!ada para movilidad debe traba$ar con un agente o servicio Pro%y para permitir un mane$o
transparente de los cambios en la conectividad. +a conectividad no tiene que ser un requerimiento para la funcionalidad y inesperados en la cone%ión con la red. El agente o servicio Pro%y debe poder seleccionar la red óptima de las disponibles en ese momento. •
Clie#te$ )&e $p%te# '<i=pl!t!.%'!$: 1na aplicación dise!ada para movilidad debe al menos a$ustar su interacción y comportamiento al dispositivo en el que corre& como por e$emplo tipo de entrada y salida&
•
recursos disponibles y nivel de performance. Ad'i#i$t%!ci"# de Rec&%$$: +a administración de recursos debe permitir el monitoreo de atributos como cantidad o tasa de uso& y soportar notificaciones basadas en disparadores predefinidos por el usuario.
•
Ad'i#i$t%!ci"# del C#te,t: Conte%to es cualquier información que
•
puede ser usada para caracteri#ar la situación de una entidad. Cdi.ic!ci"#: +a codificación involucra la modificación de los datos y protocolo en función de los requerimientos del actual conte%to y
•
recursos disponibles. Se4&%id!d: Para evitar las consecuencias de ataques maliciosos& aplicaciones con dise!os pobres& y errores inadvertidos de usuarios& se deben tomar ciertas medidas de seguridad.
CONCLUSIONES •
+os arquetipos son es un programa o aplicación 0eb que se puede descargar y al que se puede acceder directamente desde un telfono inteligente o desde algún otro dispositivo móvil.
● Con los tipos y dise!os de arquitectura para aplicaciones móviles nos permite desarrollar una aplicación de calidad teniendo en cuenta
'acia qu tipo de
usuario y las capacidades que posean los dispositivos móviles para las cuales se va a crear dic'a aplicación. ● "l anali#ar cada uno de los arquetipos que se presenta en la investigación son importantes cada uno de ellos al momento de dise!ar un soft0are para un dispositivo móvil ya que as) podemos obtener una aplicación apropiada satisfaciendo as) las necesidades de los usuarios a quien va dirigido su uso.
RECOMENDACIONES •
-e debe tener un conocimiento claro de lo que es un arquetipo para as)
•
dise!ara una arquitectura necesaria para el soft0are a desarrollar. 3omar en cuenta cada uno de los componentes& los tipos& los dise!os las normativas y los requerimientos que se encuentran en este documento la cual vaya a ser implementada ya que con ellos nos permitir construir con más facilidad nuestra aplicación siempre dirigindonos a satisfacer las necesidades de los usuarios
BIBLIOGRAFÍA Corporation& M. *GHHI ,. 5btenido de 'ttp7@@blogs.msdn.com@b@rarmas@arc'ive@GHHI@JJ@GK@guia9de9 arquitectura9de9aplicaciones9moviles.asp%L4edirectedtrue M-c& 6. ". *s.f.,. 5btenido de 'ttp7@@augusta.uao.edu.co@[email protected]'p@GINO@p 3aluFder& "..& "'med& :. and (avagal& 4.7 Mobile Computing& 3ec'nology& "pplications& and -ervice Creation. -econd Edition. 3ata Mcra09:ill. GHJH. "bra'amsson P. et. al. & Mobile9D7 "n "gile "pproac' for Mobile "pplication Development. 55P-+"QHR& 5ct. GRGI& GHHR& Sancouver& Aritis' Columbia&Canadá. . irardin Auilding a Mobile +ocative& and Collaborative "pplication. -0iss ederal 6nstitute of 3ec'nology in +ausanne. ebruary GHHK. 'ttp7@@000.girardin.org@fabien@catc'bob@catc'bobTpostmortem.pdf ;. C'amberlain& -. (an& . -ent 9 eb-p'ere Everyplace Mobile Portal Sersion K Development and Design 9 6AM 4edAooF. Publis' Date7 GN Marc' GHHK. 'ttp7@@000.redbooFs.ibm.com@abstracts@redp?NRG.'tml P. Aurris& "ppergy Mobili#ed soft0are 9 Mobile "pplication "rc'itecture Patterns7 "n 6ntroduction. Mobili#ed -oft0are eb AooF 6ntroduction. GHH? freeM"4E3press. 'ttp7@@000.mobili#edsoft0are.com@0ebbooFs@mssG@intro.$'tmlresTdlloTaplTm ovilesTGHJJ.pdf
Re$&'e#: TEMA: A%)&etip$ p!%! !plic!ci#e$ '"(ile$ +os arquetipos son dise!os o prototipos que cuenta con u a arquitectura la cual se implementa al desarrollo de una !plic!ci"# '"(il que es un programa o aplicación 0eb que se puede descargar y al que se puede acceder directamente desde un telfono inteligente o desde algún otro dispositivo ARQUETIPOS DE
APLICACIONES MÓVILES
"l desarrollo de aplicaciones móviles nos enfrentamos a algunos limitantes como son7 El tama!o de la pantalla o de la memoria y las capacidades limitadas de almacenamiento& procesamiento y cone%ión. 3omar en cuenta antes de desarrollar una aplicación móvil7 Decide el tipo de aplicación a construir Determina el tipo de dispositivos que la aplicación soportará. Dise!a la aplicación considerando escenarios de cone%ión intermitente y limitada. Dise!a la interfa# teniendo en cuenta las restricciones de los dispositivos. Dise!a la aplicación considerando las limitaciones de los dispositivos. +as aplicaciones para móviles siguen tambin una arquitectura en 29 Capas& con una arquitectura muy similar a una aplicación ric' de escritorio& pero donde la tecnolog)a de presentación está limitada al entorno móvil& tecnológicamente más limitado.
TIPOS DE APLICACIONES
"plicaciones eb& "plicaciones 2ativas& "plicaciones :)bridas & "plicación móvil auto contenida& "plicación Móvil con cone%ión online dentro de ella tenemos7 "plicación móvil con descarga de información estática& "plicación móvil con información dinámica
ARQUITECTURA CLIENTE8SERVIDOR
Este modelo arquitectónico de soft0are está compuesto por ? capas o niveles7 Capa de Presentación B6nterfa# de usuario componentes *16,. BComponentes de proceso de usuario Componentes de proceso de Capa +ógica de negocio 9 implementa las reglas que rigen la organi#ación. Bac'ada de aplicación *opcional, B+os componentes empresariales. B+as entidades empresariales Blu$os de traba$o empresariales. Capa de Datos7 Provee el acceso a las AD. BComponentes lógicos de acceso a datos. B"yudantes de Datos@utilidades. B+os agentes del -ervicio
REQUERIMIENTOS PARA UNA ARQUITECTURA DE APLICACIONES MÓVILES B5peración Continua.
consistente
tanto
online
como
offline
BConectividad
BClientes que soporten multi9plataformas. B"dministración de 4ecursos. B"dministración del Conte%to. BCodificación. B-eguridad.