Application Web de Gestion de stock du magasin de Faculté de Médecine

un rapport de projet de fin d’étude...
Author:  Ranim Slimene

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alert("votre appel a été postuler")';} if(isset($_GET['valider1'])) {?>
les répenses appels d'offres :
'; echo ' le fourniseur :'.$row["nom"].'';

Création d’un nouvel appel d’offre

Affichage des réponses

58 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement

echo ' peut nous servir avec '.$row["qte"].' '; echo '
piéces dont le prix sera egal a '.$row["prix"].''; echo ' a un delais qui ne deppassera pas '.$row["date"].'
'; }}else echo "<script>alert('Pas d\'enregistrements dans cette table...');"; mysql_free_result($result); ?>
les nouveaux appels d'offres :


des Affichages des nouveaux appels d’offres

'; while($row = mysql_fetch_array($result)) { echo '
'; echo ' Fournisseur :'.$row["name"].''; echo ' Produit :'.$row["produit"].''; echo ' Prix : '.$row["prix"].' '; echo ' qualité: '.$row["qualite"].'';}}} ?>

59 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement IV.5.3.Réalisation de la rubrique d’édition : L’édition est un travail administratif dont l’administrateur de l’application édite (les fournisseurs, les produits et les clients), il les gérer (modifier, ajouter ou supprimer). Une mise à jour automatique de la base après chaque modification. Le code ci-dessous réalise l’édition d’un produit :
Des contraintes lorsqu’on ne les respecte pas un message d’errer s’affiche.

if(!is_numeric($_GET['Ref_A'])) { echo (" la reference est numérique");} if(is_numeric($_GET['type_A'])) { echo (" le type n est pas de type numérique");} if (is_numeric($_GET['ss_type_A'])) { echo (" le sous type n est pas de type numérique");} if (!is_numeric($_GET['PU_A'])) { echo ("le prix unitaire doit etre numérique ");} if(!is_numeric($_GET['Qte_A'])) { echo("la quantité est numérique ");} if(!is_numeric($_GET['Montant_A'])) {echo("le Montant est numérique");} if(!is_numeric($_GET['TVA%'])) {echo (" TVA numérique ");} if(!is_numeric($_GET['Code_f'])) {echo (" le code fournisseur est numérique ");} } mysql_close();

?>

60 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement La suppression d’un client se fait par son numéro de carte d’identité comme l’indique le code suivant : alert('article introuvable!');"; $error=true; } else { $sql="DELETE FROM articles WHERE code = '".$num."'" ; $result = mysql_query($sql,$base); echo "<script>alert('article supprimer!');"; } } ?>

Pour la modification du produit on ressaisie toutes les données liées a un article. if(isset($_GET['maj'])) { $code=$_GET['code']; $des=$_GET['des']; $fam=$_GET['fam']; $sfam=$_GET['sfam']; $ordre=$_GET['ordre']; $ref=$_GET['ref']; $titre=$_GET['titre']; $durab=$_GET['durab']; $type=$_GET['type']; $stype=$_GET['stype']; $pu=$_GET['pu']; $qte=$_GET['qte']; $montant=$_GET['montant']; $tva=$_GET['tva']; $codef=$_GET['cfour']; $sql1 = "update articles SET code='".$code."', Des_A='".$des."', Famille_A='".$fam."', ss_famille_A='".$sfam."', ordre_A='".$ordre."', ss_type_A='".$stype."',

Ref_A='".$ref."', PU_A='".$pu."',

titre_A='".$titre."', Qte_A='".$qte."',

Durabilité_A='".$durab."', Montant_A='".$montant."',

type_A='".$type."', TVA='".$tva."',

Code_f='".$codef."' WHERE code= '".$code."'";

61 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement

IV.6. Interfaces de l’application: 

Page d’accueil :

Fig. 28 : Page d’accueil de l’application

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Chapitre IV : Techniques de développement 

Espace administrateur :

Fig. 29 : Interface authentification administrateur

Fig. 30 : Interface ajouter un fournisseur

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Chapitre IV : Techniques de développement

Fig. 31 : Interface pour modifier un fournisseur

Fig. 32 : Interface pour ajouter un produit

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Chapitre IV : Techniques de développement

Fig. 33 : Interface pour publier un appel d’offre



Espace Fournisseur :

Fig. 34 : Interface pour l’authentification des fournisseurs 65 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement

Fig. 35 : Interface pour les offres des produits des fournisseurs

Fig. 36 : Interface pour répondre aux appels d’offre de magasinier

66 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement 

Espace client :

Fig. 37 : Interface pour l’inscription

Fig. 38 : Interface authentification Client

67 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement

Fig. 39 : Interface de consultation du stock

Fig. 40 : Interface à remplir par l’utilisation pour commander

68 | P a g e

Chapitre IV : Techniques de développement

IV.7. Conclusion : Dans ce chapitre, nous avons décrit brièvement le processus de réalisation de

notre

application

Gestion

de

stock

en

spécifiant

l'environnement

de

développement, l'implémentation et la démarche suivie pour la réalisation. On a justifié les choix considérés pour aboutir à la réalisation de ce projet ainsi que quelques captures d'écran. En effet, nous avons achevé l'implémentation et les tests de tous les cas d'utilisation, tout en respectant la conception élaborée. En d'autres termes, nous détenons la version finale du logiciel, installée dans notre environnement de développement. Ainsi que nous avons prévenu la plate forme sous laquelle le système sera installé dans l'environnement dans l'environnement des utilisateurs

69 | P a g e

Chapitre V : Conclusion

70 | P a g e

Chapitre V : Conclusion

C

e projet nous a permis d’appliquer les connaissances qui nous ont été inculquées 10 au cours de ces trois

années de Licence

Informatique à

l’institue supérieure d’informatique et Mathématiques Monastir.

Nous avons réalisé une application Web qui permet de résoudre des

problèmes (perte de temps, rupture de stock, en proposant la solution

qui va

changer la situation et offrir un bon fonctionnement. Au cours de ce projet de fin d’étude ayant pour objet «la réalisation d’une application web pour la gestion de stock», nous nous sommes attelés d’abord à la détermination

des points faibles des fonctionnements du magasin. Ainsi nous

avons proposé

une solution

adéquate

pour changer la situation et aider

l’administrateur à gérer le magasin avec plus de confort et d’automatisation. Son rôle n’est plus consacrer à la recherche des feuilles ou des commandes dans les archives ni de contrôler après chaque ordre de livraison de marchandise le stock de crainte qu’il se trouve dans une rupture, mais juste avec un accès simple et à distance aux données qu’il a besoin. Pour aidé le magasinier à gérer le magasin, on a détaillé dans le deuxième et le troisième chapitre les différents diagrammes et scenarios qu’on passe par pour atteindre notre but. Notre approche dans ce travail consistait à mettre l'accent sur le magasin et les services, et à implémenter des interfaces graphiques offrant la simplicité et la clarté aux clients pour pouvoir bénéficier des biens de notre application. La réalisation de ce projet a nécessité l’apprentissage d’une multitude de langages d’outils

de développement comme PHP, HTML, CSS, UML, Visual

Paradigm for UML et Notepad++. L'application que nous avons développée est dédiée spécialement au magasin de la Faculté de Médecine de Monastir. Nous souhaitons que celle-là soit étendue afin de toucher les différents magasins des universités de la Tunisie.

10

Imprimer une chose dans l'esprit de quelqu'un.

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Annexe

Fig. 41 : Fiche de mouvement des entrées

Fig. 42 : Fiche des articles consommables

72 | P a g e

Fig. 43 : Fiche de stock

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Extension Android

Extension Android

I.

Introduction :

Dans le but d’améliorer l’utilisation de notre projet, on a développé notre

application sur android pour permettre aux utilisateurs d’y accéder directement par leurs Smartphones.

II. Définition de l’android :

Android est un système d’exploitation Open Source pour Smartphones, PDA 11 et terminaux mobiles conçu par Android, une startup rachetée par Google, et annoncé officiellement le 15 novembre 2007. Afin de promouvoir ce système d’exploitation ouvert, Google a su fédérer12 autour de lui une trentaine de partenaires réunis au sein de l’Open Handset Alliance13.Ils ont

comme

principaux

concurrents Apple avec iPhone

OS qui

équipe

l’iPhone,ResearchInMotionavec BlackBerryOS, Palm avec Nova ou webOS, Microsof et son Windows Mobile, Nokia avec Symbian sûr OpenMoko,

le

projet

dont

les

OS, libéré en 2008, et bien

spécifications logicielles et matérielles sont

ouvertes. Android doit

son

nom

à

la

startup

éponyme

spécialisée

dans

le développement d’applications mobiles que Google a rachetée en août 2005. Le logiciel, qui avait été surnommé gPhone par les rumeurs de marchés, sera proposé gratuitement aux fabricants de téléphones mobiles, ce qui devrait faciliter son adoption.

III. Historique d’android :

Les différentes versions d’Android ont toutes des noms de desserts (en anglais)

depuis la sortie de la version 1.5 et suivent une logique alphabétique :

Fig. 44 : Evolution des versions d’Android.

11

Est un ordinateur de poche dont l'usage est prévu originalement dans un but d'organisation . Grouper 13 Est un consortium de plusieurs entreprises dont le but est de développer des normes ouvertes pour les appareils de téléphonie mobile 12

75 | P a g e

Extension Android

IV. Architecture d’android : Le

schéma

suivant

illustre

les

composants

principaux

du

système

d’exploitation Android. Le noyau basé sur Linux 2.6 qui intègre notamment les drivers nécessaires. Au-dessus de cette couche, on retrouve les librairies C/C++ fournissant des fonctionnalités de plus haut niveau (moteur HTML Web Kit, base de données SQLite), au-dessus des librairies, on retrouve l’Android Runtime, cette couche contient les librairies cœurs du Framework ainsi que la machine virtuelle exécutant les applications, au-dessus de la couche "Android Runtime" et des librairies cœurs, on retrouve le Framework permettant au développeur de créer des applications. Enfin, au-dessus du Framework, il y a les applications.

Fig. 45 : Architecture du système d’exploitation Android

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Extension Android

V. Composants principaux de l’android :  Intent : Les Intents sont des objets permettant de faire passer des messages contenant de l’information entre composants principaux, une application A ne peut accéder aux services d’une autre application B qu’à travers l’envoi des Intents.  View : Les Views sont les composants de base de l’interface graphique qui permettent de construire l’interface utilisateur ainsi que de gérer les actions utilisateurs tels que l’appui sur l’écran tactile

 Activity : Le concept d’Activity repose sur la notion d’interaction utilisateur. Une Activity représente la fenêtre ou tout simplement l’écran qui sera affiché à l’utilisateur. Une application peut avoir une ou plusieurs activities. Chaque Activity est implémentée sous la forme d’une classe qui hérite de la classe Activity.  Service : Les services n’ont pas d’interface graphique et tournent en tâche de fond. Il est possible de s’inscrire à un service et de communiquer avec celui-ci en utilisant l’API Android.  ContentProvider : Les ContentProvider sont, comme l’exprime leurs noms, des gestionnaires de données. Ils permettent de partager l’information entre applications.  BroadcastReceiver : Pour finir, un BroadcastReceiver est une application qui est à ’l’écoute’ des autres applications. Ce type d’application tente de répondre au Intent qui lui sont adressés.Il ne fait donc rien d’autres que d’être à l’écoute des Intent envoyés par d’autres composants applicatifs.

VI. Outils de réalisation d’un projet Android : VI.1. Outils et installation : Pour la création d’une application android, il est nécessaire d’installer les éléments suivants :  JDK : Java Development Kit : Environnement de développement de Java, qui permet de compiler et exécuter des applications écrites en Java.  Eclipse : IDE (Integrated Developement Environment) pour une écriture simplifiée du code. On utilise avec Eclipse le plugin ADT (Android Developement Tools) adapté aux applications Android.  Android SDK : Android Software Developement Kit : Le SDK fournit une API

et

un ensemble d’outils pour le développement d’applications sur Android. Il

contient principalement un émulateur (AVD pour Android Virtual Device) qui 77 | P a g e

Extension Android permet de modéliser un appareil mobile réel en définissant les options logicielles et matérielles désirées.

VI.2. Création et utilisation de l’émulateur : Afin de tester notre application, nous allons utiliser l’émulateur14 Android. Il faudra donc créer un Android Virtual Device (AVD). Un AVD décrit les paramètres systèmes et les composants de notre émulateur. Pour créer un AVD : 

Nous lançons Eclipse



Nous allons sous "Window > Android SDK and AVD Manager"



Nous sélectionnons "Virtual Device" dans le panneau à gauche



Nous cliquons sur "New". La boite de dialogue "Create New AVD" apparaîtra

 

Nous tapons le nom de notre AVD, "emul_GsMag" par exemple Nous choisissons la cible (the target). La cible est la version de la plateforme Android SDK que nous avons téléchargé (2.3.3).



Nous ignorons les autres champs pour le moment et nous cliquons sur "Create AVD"

Créer un nouveau divice virtuel

Fig. 46 : Liste des AVD crées

14

C’est un appareil mobile virtuel qui fonctionne sur l’ordinateur. L’émulateur permet aux développeurs de développer, tester et évaluer des applications Android sans l'aide d'un appareil physique

78 | P a g e

Extension Android VI.3. Création d’un projet Android : Après avoir créé un émulateur Android, nous passons à la création du projet sous Eclipse. •

Cliquer sur

, ou aller à File, New puis Android Project



Spécifier le nom du projet : Gsmag, et cliquer sur Next



Choisir la plateforme Android à utiliser (dans notre cas 2.3.3), cliquer sur Next



Dans la fenêtre suivante, nous devons spécifier un package à utiliser, qui

doit être unique. Ce package doit contenir au moins deux niveaux. Dans notre cas, on peut taper com.android.Gs-Mag et cliquer sur Finish. Un nouveau projet apparaît.

VI.4. Modification de l’interface graphique: L’interface graphique est gérée grâce aux fichiers XML qui se trouvent dans le répertoire layout. ADT offre une interface conviviale pour gérer ces fichiers, et pour manipuler graphiquement les éléments de l’interface.

Fig. 47 : Interface graphique

79 | P a g e

Extension Android VII. Les interfaces :

Fig. 48 : Interface Smartphone

Fig. 49 : Interface d'accès à l’application

80 | P a g e

Extension Android

Fig. 50 : Page d’accueil via Smartphone

Fig. 51 : Formulaire d’inscription via Smartphone

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Extension Android

Fig. 52 : Interface d’authentification

VIII. Conclusion :

Ce projet nous a amenés à découvrir le monde de gestion de stock du

magasin et à développer pour la première fois sur la plateforme Android. Nous avons mis en œuvre nos connaissances en langage Java avec des outils nouveaux tels qu’Eclipse, et utilisé ce que Google met à disposition de ses développeurs : un Google code. Nous avons pu réaliser notre projet pour valoriser notre application.

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