ANIMACIÓ
JORDI LLONCH ESTEVE CC BY-NC-SA
Animació PAC 3
Adjunt a l’enunciat de la PAC 3 trobaràs un arxiu zip amb cinc clips d’animació. Tots ells tenen estètiques i resultats molt diferents però tot i així tots comparteixen el mateix procediment de creació. Explica quin és aquest procediment que tenen en comú. Fet això hauràs d’explicar el procés de creació que faries en cada cas tot seguint el software 3D que facis servir. El que comparteixen les animacions és que totes fan servir una trajectòria per a realitzar el moviment dels seus objectes o de les càmeres. A continuació descriuré cada clip utilitzant la nomenclatura del 3ds Max.
Clip 1 Un cop creat l’escenari i els dos elements mòbils (ovni i avió), s’ha procedit a animar-los. Com que les dues naus segueixen una trajectòria, la millor forma de recrear-la és dibuixant una línia tridimensional que sigui el rail per on l’ovni i l’avió es desplaçaran. Un cop creada la trajectòria (o trajectòries si es vol que l’avió no segueixi exactament el mateix camí que l’ovni) s’aplicarà aquesta a cada element mòbil. Per a fer-ho, cal anar al menú d’animació (Animation) i assignar el controlador de posició XYZ (Position XYZ) “path constraint” a cada element mitjançant el botó “Add path”. Ara ja s’ha aconseguit que els dos mòbils segueixin la trajectòria marcada, però ho fan de manera estàtica, com si estiguessin immòbils a l’espai. Per a afegir-los un moviment més realista s’ha d’activar l’“Auto key” i girar cadascun dels mòbils en les tres dimensions en diferents fotogrames, de tal manera que els seus moviments s’apropin més a la realitat. Per acabar, cal afegir dues càmeres, una davant de l’ovni apuntant cap a la direcció oposada de la trajectòria del moviment i una altra darrere l’avió amb la mateixa direcció de la trajectòria del moviment. Per a captar els dos plans s’ha d’aplicar el mateix procediment descrit anteriorment per a l’animació de l’ovni i de l’avió.
Jordi Llonch Esteve
CC BY-NC-SA
Pàg. 2/4
Animació PAC 3
Clip 2 En aquest cas, l’objecte de l’escena està immòbil i s’ha emprat una càmera que fa un tràveling per dins de l’objecte. Així doncs, un cop creat l’objecte s’ha procedit a afegir la càmera per a captar el resultat final. El procediment per animar la càmera és força semblant al descrit al clip anterior. S’ha començat creant una línia tridimensional per dins de l’objecte de l’escena i, posteriorment, s’ha procedit a convertir-lo en el camí que segueix la càmera amb l’opció “Add path” del controlador de posició XYZ i aplicant el “Path constraint”.
Clip 3 En aquesta animació, la càmera roman fixa i són les tres boles qui segueixen una trajectòria força semblant. Un cop creat l’escenari i les boles, s’ha creat una línia amb la trajectòria de la primera bola i s’ha copiat dos cops. Cadascuna d’aquestes còpies s’ha desplaçat en l’espai de tal manera que quedi suficientment separada amb les altres per a què no es produeixi una col·lisió entre les boles. El següent pas ha estat aplicar el mateix descrit en els clips anteriors, assignar el controlador de posició XYZ “path constraint” a cada element mitjançant el botó “Add path” dins el menú “Animation”.
Clip 4 En aquest clip, la trajectòria que segueix la càmera és circular, així que enlloc de dibuixar una línia en tres dimensions, només s’ha dibuixat un cercle a l’altura desitjada sobre la taula. La resta de l’animació és la mateixa que l’explicat pel clip 2, on és la càmera qui es mou. S’utilitzaran els “Autokeys” per a girar la càmera cap al centre del cercle.
Jordi Llonch Esteve
CC BY-NC-SA
Pàg. 3/4
Animació PAC 3
Clip 5 En aquest clip es pot apreciar com hi ha dos elements que segueixen una trajectòria: per una banda, el llapis de color; i, per l’altra, la línia que aquest dibuixa sobre el paper. El procediment emprat per animar el llapis no difereix gaire de l’explicat anteriorment, simplement s’ha modificat la posició del pivot en l’extrem inferior. Per aconseguir que la línia es dibuixi s’ha seguit un procediment diferent. Primer s’ha de crear un cilindre de la mida de la punta del llapis i situar-lo a l’inici de la trajectòria de la línia. Després se li ha d’aplicar el modificador “PathDeform (WSM)” i seleccionar l’opció “Pick path” de la persiana de paràmetres. A continuació, s’ha de clicar la línia de trajectòria dibuixada amb anterioritat (com s’ha explicat pel clip 1) i seleccionar “Move to path”. Per acabar cal aplicar uns paràmetres d’alçada (height) diferents per a cada “Autokey”, ja que en el primer fotograma ha de començar a zero i anar augmentant a mesura que avança l’animació.
Jordi Llonch Esteve
CC BY-NC-SA
Pàg. 4/4