Ajuste rítmico: es la parte de la música que
se encarga de defnir duración y acentuación de los sonidos o recuencias de la escala temperada a las que llamamos notas, se ajusta de acuerdo a una métrica o compás expresado con diversa clase de raccionarios cuyos valores derivan del valor absoluto de las fguras de duración planteado en la lección pasada.
Conciencia sonora: Culturalmente, la
escuca se asume relegada a la visión. Cuestiones como la arrogada preponderancia de los medios audiovisuales o las rases de cajón !ver para creer" y !todo entra por los ojos" dan e de una situación que se repite en toda clase de escenarios y estamentos. Conciencia Rítmica: Cada trabajo tiene un ritmo. Cuando logramos
identifcar ese ritmo y sintoni#amos con él, nos es posible el juego, la creatividad, el bienestar y el desarrollo. desarrollo. Competencias de área: $stán ligadas a los
diversos campos del saber. saber. %e entrela#an con las otras competencias para lograr la contextuali#ación contextuali#ación desde un área espec&fca. Comprenden las capacidades, abilidades, destre#as y actitudes que las y los estudiantes deben lograr en las distintas áreas de las ciencias, las artes y la tecnolog&a al fnali#ar el nivel. $nocan el desarrollo de aprendi#ajes que se basan en contenidos de tipo declarativo, actitudinal y procedimental, procedimental, estableciendo una relación entre lo congnitivo y lo sociocultural.
Creatividad: es la capacidad de generar
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que abitualmente producen soluciones originales.
Desarrollo rítmico: 'ara desarrollar el
ritmo en los ni(os podemos utili#ar instrumentos naturales o musicales. )l ablar de !instrumentos naturales" me estoy refriendo principalmente al cuerpo como instrumento de percusión que se inicia con el desarrollo del esquema corporal en cuatro niveles* pies, rodillas, manos y dedos, obteniendo dierentes planos sonoros con gran rique#a y variedad de timbres. $sta percusión corporal tiene una gran importancia dentro de la coordinación motri#. Descripción de áreas* +usca orecer
oportunidades para la exploración de emociones estéticas y su correspondiente expresión y apreciación por medio de diversos lenguajes relacionados con el uso del color, la orma, la lu#, la música, el movimiento, el propio cuerpo, la vo#, la expresividad gestual, y otros.
Educación musical: comprende todo
lo que rodea los procesos de ense(an#a y aprendi#aje con respecto al ámbito de la música* el sistema educativo, los programas educativos, los métodos de ense(an#a, las instituciones, los responsables, maestros y pedagogos, etc.
Entorno Sonoro * $s la conexión
existencial continua que permite el desarrollo del ser umano en sociedad y la vo# umana, generada en las conversaciones, el sonido al que mejor responde el o&do.
Exploración de conocimientos: $ste
campo ormativo está dedicado undamentalmente a avorecer en las ni(as y en los ni(os el desarrollo de las capacidades y actitudes que caracteri#an al pensamiento reexivo, mediante experiencias que les permitan aprender sobre el mundo natural y social. -a defnición del campo se basa en el reconocimiento de que los ni(os, por el contacto directo con su ambiente natural y amiliar y las experiencias vividas en él, an desarrollado capacidades de ra#onamiento que les permiten entender y explicarse, a su manera, las cosas que pasan a su alrededor. Habilidades: es la aptitud innata,
talento, destre#a o capacidad que ostenta una persona para llevar a cabo y por supuesto con éxito, determinada actividad, trabajo u ofcio.
Expresión: %e denomina expresión a la
maniestación de los deseos, pensamientos y emociones de una persona. 'or extensión suele utili#arse para reerirse a todo tipo de maniestación o enómeno causado por otro. -a noción de expresar algo se vincula con la de mostrarlo como patente y evidente para el resto de las personas y no debe extra(ar que sea una necesidad que se a eco presente desde los albores de la umanidad. Kinestsico: Cuando se procesa la
inormación asociándola a las sensaciones y movimientos, al cuerpo, se está utili#ando el sistema de representación inestésico. %e utili#a este sistema de orma natural cuando se aprende un deporte, pero también para mucas otras actividades.
!ma"inación: es un proceso superior que
permite al individuo manipular inormación generada intr&nsecamente con el fn de crear una representación percibida por los sentidos de la mente.
Subárea* una subsidiaria área , campo,
estudio, o el similares.
Sensopercepción: sensación es aquello
que experimenta una persona a partir de los est&mulos que recibe mediante los sentidos* el gusto, el tacto, el olato, la audición y la vista.
Sistemático: /ue sigue o se ajusta a un
sistema o conjunto de elementos ordenados. %e aplica a la persona que actúa con un método determinado y muca constancia.
Sincronía: Coincidencia en el tiempo de dos
o más ecos, enómenos o circunstancias, especialmente cuando el ritmo de uno es adecuado al de otro.
#$E%&S !'(A')!*ES +,uin (alta- 0odos los alumnos, sentados en c&rculo, con los ojos
cerrados. %e le indica a un ni(o que se esconda. 1espués, el resto de ni(os abren los ojos para adivinar que ni(o es el que alta.
Cambio de Sitio. 0odos
cerrados. %e les indica su posición. 1espués, el ojos para adivinar que sitios.
los alumnos, sentados en c&rculo, con los ojos a dos ni(os que cambien resto de ni(os abren los ni(os an cambiado sus
Cocodrilo Dormilón. $n un extremo del patio se
colocará un ni(o que será !$l Cocodrilo 1ormilón". $l resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle 2Cocodrilo 1ormilón, Cocodrilo 1ormilón2. Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los ni(os y estos intentarán escaparse y llegar a su reugio previamente escogido. $l ni(o que sea tocado pasa a convertirse en !Cocodrilo 1ormilón2. El Reloj. 0odos en c&rculo y uno en el centro con la
cuerda. 3ste la ará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
)orito en Alto. 4no la queda. $l resto, para que no ser
cogido, debe subirte en un banco. )l que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo aora el que tiene que pillar.
*a Silla. %e orma un c&rculo con tantas sillas
menos una como número de participantes. 0odos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción asta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. )quel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. )s& sucesivamente asta llegar a los dos fnalistas que disputarán la única silla. 5anará el que logre sentarse. %ato / ratón: 'ara este juego, dos
estudiantes tienen que ser los gatos. -os otros ni(os son los ratones y tienen una cola 6una pie#a de ilo de color o una buanda7 puesta en su cintura. Cuando el proesor aga sonar una campana, los ratones correrán alrededor tratando de evitar a los gatos. -os gatos tratan de jalar las colas de los ratones. Cuando un gato coge la cola de un ratón, el ratón saldrá del juego. 1espués de cinco minutos, o cuando todas las colas ayan sido atrapadas, el proesor escogerá a dos nuevos ni(os para ser los gatos. Aro: $l proesor empie#a al recolectar
cuatro o seis aros de dierentes colores. -os ni(os tienen que moverse alrededor del área de alguna manera. 'ueden escoger correr, saltar o arrastrarse asta que el proesor grite 28)ro92. $n ese punto, cada ni(o tiene que encontrar un aro para pararse en él mientras el proesor cuenta lentamente asta tres con los ojos cerrados. )ntes de abrir los ojos, el proesor continúa con la siguiente ronda, los ni(os que ya están auera pueden cerrar sus ojos y el proesor escogerá a un estudiante para decir un color después de que el proesor aya contado asta tres. $l juego continúa asta que el último jugador esté de pie.
(rente a 0rente: $ste juego para
preescolar ayudará a los estudiantes a aprenderse las partes del cuerpo mientras juegan con sus amigos. -os ni(os empie#an al pararse en parejas uno en rente del otro, 2rente a rente2. $l instructor les dirá varias instrucciones a los ni(os, como 2ombro a ombro2, 2espalda con espalda2 y 2codo con codo2. 1espués de cinco o seis instrucciones, el proesor gritará para cambiar. -os estudiantes entonces tendrán que encontrar rápidamente a una nueva pareja y el proesor continuará dando direcciones a los estudiantes. Correr a travs de la selva: ) los ni(os
de preescolar les encanta jugar juegos donde pueden moverse. $l proesor empie#a al ablarles sobre qué tipos de animales viven en la selva. 1espués, explicará que jugarán un juego donde tendrán que pretender ser animales de la selva. 0odos empie#an al ponerse de pie y al esparcirse alrededor de la abitación. $l proesor les gritará comandos a los ni(os para que actúen. -as acciones pueden incluir 2saltar encima de troncos2, 2agacarse debajo de ramas2 y 2escapar del tigre2. -os estudiantes también pueden 2pasar de puntillas cerca de la serpiente2, 2ablar como un mono2 o 2balancearse de una liana2. )unque este es un juego muy ruidoso, es una muy buena manera de sacar la energ&a de los ni(os.