ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET
Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi negatif. Biasanya orang-orang yang memiliki adiksi ini adalah mencari kenikmatan dan kepuasan. Pada psikologi, kecanduan atau adiksi ini adalah suatu psikologis yang termasuk dalam abnormal karena dapat berdampak pada kesehatan mereka. Beberapa contoh kecanduan atau adiksi adalah internet, gadget, bekerja, belanja, seks, pornografi, dll. Kecanduan dalam arti kata bahasa Indonesia keadaan dimana seseorang nengalami kepada candu (opium).
Kemudian, pada DSM IV kecanduan ini diartikan sebagai suatu
ketergantungan atau adiksi terhadap sesuatu atau zat yang dapat merugikan tubuh. Ketergantungan ini juga lebih sering dipakai dalam kehidupan sehari-hari. ketergantungan ini menggambarkan penggunaan secara patologis atau berlebihan pada suatu stimulus (Helly P. Soetjipto, 2005). Berdasarkan pengertian dia atas, kecanduan atau adiksi ini dapat terjadi juga pada gadget. Gadget adalah perangkat elektronik yang memiliki ukuran kecil dan memiliki fungsi khusus tertentu yang bertujuan untuk membantu manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Perbedaan gadget dengan alat elektronik lainnya adalah pada gadget selalu ada pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat manusia dapat menggunakannya lebih praktis dan canggih (http://www.tekno-pedia.com/).
Contoh gadget ini adalah smartphone seperti
iphone, blcakberry, notebook, tablet, dll. Di zaman sekarang ini, tidak hanya orang dewasa yang menggunakan alat elktronik ini, namun remaja bahkan anak-anakpun menggunakan gadget. Gadget ini sebenarnya dibuat untuk membantu manusia dalam melaksanakan aktifitasnya, misalkan komunikasi yang berjarak jauh dapat tetap dilakukan jika menggunakan alat komunikasi seperti gadget ini. Selain itu, fungsi gadget yang lainnya adalah efisiensi kerja dan hiburan. Setiap barang pasti memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Sama halnya dengan gadget yang juga memiliki dampak negatif yaitu mengakibatkan lupa waktu dan menganggu kesehatan. Kemudian, dampak negatif bagi pengguna gadget yang lain adalah menganggu belejar anak-anak sehingga menurunkan prestasi mereka serta membuat penurunan pada kemampuan sosialisasi mereka (http://www.antaranews.com/). Gadget ini akan menimbulkan sesuatu yang negatif bagi penggunanya, termasuk anak-anak. Anak yang menggunakan gadget ini harus disertai dengan pendampingan orang tua ketika anak menggunakan alat tersebut. Lingkungan juga mempengaruhi seseorang menggunakan gadget
atau tidaknya. Misalkan pada lingkungan pecinta gadget, seseorang akan lebih mudah memiliki keinginan untuk menggunakannya pula, jika tidak memilikinya mereka akan merasa terkucilkan dan ketinggalan zaman. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, gadget ini akan mempengaruhi pola belajar anak dan dalam hal sosialisasi anak karena mereka memiliki kecnederungan untuk sibuk menggunakan gadget-nya tanpa memperhatikan orang-orang atau keadaan sekitarnya. Selain itu, dampak negatif dari adiksi gadget ini adalah masalah pornografi yang semakin hari semakin marak tidak hanya di kalangan orang dewasa namun remaja dan anak-anak juga (http://www.antaranews.com/). Menurut Suller (1996, dalam Helly P. Soetjipto, 2005) seseorang yang telah mengalami kecanduan suatu stimulus: a. Seseorang akan melalaikan hal-hal penting karena stimulus yang menyebabkan ketergantungan tersebut. b. Hubungan dengan orang-orang terdekatnya seperti keluarga, sahabat, dll terganggu karena stimulasi tersebut. c. Orang-orang terdekatnya mengeluh, kecewa, karena sering diabaikan. d. Marah, tersinggung, dan tidak suka jika dikritik orang lain. e. Menutup-nutupi perilaku ketergantungannya tersebut. f. Berusaha untuk berhenti namun tidak bisa. Barang atau alat yang seharusnya dimaksimalkan kegunaannya sebaiknya memiliki aturan atau batasan untuk menggunakannya sehingga manusia dapat bijak dalam menggunakannya. Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa contoh adiksi salah satunya adalah adiksi gadget, maka diperlukan tips untuk mengurangi adiksi ini, diantaranya yaitu pertama memiliki biat untuk terlepas dari adiksi gadget ini dan mencari tahu masalahnya apa penyebab dari adiksi tersebut. Kedua, kenali faktor yang membuat adiksi itu terjadi (pemicu), ketiga adalah mengubah kebiasaan online agar tidak menghabiskan waktunya hanya dengan bermain gadget. Selain itu, mengatur jadwal rutinitas dalam aktifitas sehari-hari. Menurut Sieberg, terdapat beberapa gejala yang menunjukkan bahwa seseorang telah kecanduan pada perangkat digital atau gadget, yaitu: -
Dorongan untuk segera mengambil ponsel padahal saat itu sedang bercakap-cakap langsung dengan orang lain
-
Mengetik pesan sembari mendengarkan ucapan orang lain
-
Ragu-ragu terhadap suatu kejadian sampai mempostingnya pada media sosial
-
Merasa terisolasi dan cemas jika Anda sedang offline dalam jangka waktu tertentu
-
Memperhatikan ponsel pada saat berkumpul dengan orang-orang
HASIL OBSERVASI
Nama Subjek : SS Profil Subjek : Subjek merupakan seorang wanita berambut hitam panjang dan mengenakan cardigan berwarna coklat. Observer
:
1. Muflihah Azahra 2. Ika Rizki Ramadhani 3. Stefani Seravina 4. Rifka Rifdania Alat yang dibutuhkan
: Kertas, pulpen, ponsel, stopwatch
Waktu Observasi
: Senin, 17 Maret 2014, pukul 15.02 – 15.12
Lokasi Observasi
: Kantin BonBin UGM
Perilaku Target
: Perilaku menggunakan gadget di tempat umum
Hasil Observasi Waktu
Deskripsi Subjek merupakan seorang wanita yang mengenakan cardigan berwarna
15.02
coklat. Subjek duduk di kursi yang disekelilingnya ada teman-temannya. Subjek memegang hp di tangan kirinya dan terlihat sedang menelepon. Sementara itu tangan kanannya memegang hp yang lebih kecil. Subjek terlihat sudah selesai menelepon, lalu subjek memainkan hpnya.
15.04
Teman subjek terlihat mengajak subjek untuk mengobrol, tetapi subjek tampak tetap memainkan hp dengan kedua tangannya. Subjek kemudian tampak membuka aplikasi pada hpnya. Subjek tampak menerima telepon lagi di tangan kirinya. Sesaat kemudian subjek tampak telah mengakhiri teleponnya. Kemudian subjek tampak
15.05
menerima telepon lagi sambil tangan kanannya masih memainkan hp yang lebih kecil. Subjek tampak masih menelepon, sementara itu teman subjek masih mengajaknya untuk mengobrol.
15.06
15.08
Subjek tampak masih menelepon sambil kepalanya mendongak keatas dan mengarahkan pandangan ke sekeliling. Subjek selesai menerima telepon dan memainkan gadget lainnya sambil tangan kanannya masih memegang hp kecil dan tangan kirinya memegang
hp yang lebih besar. Subjek memainkan hp kecil dengan kedua tangannya. Kemudian subjek 15.09
meletakkan hp besar di atas meja dan memainkannya dengan jari telunjuk sebelah kirinya. Subjek menerima telepon lagi, selesai menerima telepon subjek
15.11
memainkan hp kecil dengan kedua tangannya. Sesekali subjek tampak menengok ke belakang.
Frequency Data Sheet Time 15.02 15.04 15.05 15.06 15.08 15.09 15.11
Frequency 1
2
3
4
5
6
7
8
9
Total
DAFTAR PUSTAKA Soetjipto, Helly P. (2005). Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Volume 32, No. 2, 74-91. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. http://www.tekno-pedia.com/ (diakses pada 22 Maret 2014, pukul 21.00 WIB). http://www.antaranews.com/ (diakses pada 22 Maret 2014, pukul 22.05 WIB).