Daemon Compendium
EVOLUÇÃO POR EPISÓDIOS Autor/Diagramador: Bruno Mãos de Tesouras Ilustração: Ryan Sook Versão: 1.0 [Março/2013]
A Evolução dos Personagens costuma ser uma dor de cabe ça em alguns grupos que adotam o Sistema Daemon. A frustrante mecânica “oficial” com Níveis de Personagem faz com que seja cada vez mais lenta o progresso dos heróis, enquanto as regras alternativas envolvendo o gasto de Pontos de Experiência (XP) podem se tornar maçantes pela necessidade de contabilizar e alocar estes pontos. Pensando em um meio termo entre ambas e na progressão dos protagonistas de seriados de TV, proponho a seguir uma maneira alternativa para a progressão dos Personagens.
Seguindo esta proposta, o Jogador passa a anotar a quandade de Episódios que seu Personagem parcipou ao invés dos Níveis ou do XP. Esta será a medida da sua experiência e protagonismo dentro da história.
Velocidade de Evolução Dependendo do clima da Campanha/Crônica/Seriado, os Personagens evoluirão numa velocidade diferente:
como terror e mistério, normalmente com Personagens mundanos. Exemplos de seriados: Roma, Arquivo X, The Walking Dead.
Cada sessão de jogo será tratada como um Episódio da saga dos Personagens. Ao nal dele, os Personagens evoluem um pouco suas habilidades. Contudo, algumas caracteríscas demoram um pouco mais para aumentar, se elevando após certo número de Episódios. Epi sódios.
Evolução Rápida: indicada para Campanhas de ação e
heroísmo, onde os Personagens se desenvolvem claramente mais rápido do que o normal. Exemplos de seriados: Arrow, Spartacus, Heroes.
Ao invés de Níveis ou do XP, esta proposta adota uma unidade de medida diferente para a Evolução dos Perso nagens, os Episódios. Nos seriados, cada episódio é um capítulo da história dos protagonistas. PresumePresume-se que eles cresçam um pouco após cada capítulo. É nisso que nos basearemos.
Evolução Moderada: indicada para Campanhas de
aventura, onde os Personagens progridem relava mente mais rápido que pessoas comuns. Exemplos de seriados: Vikings, Game of Thrones, Day Break.
Enjoy!
Episódios
Evolução Lenta: indicada para Campanhas mais realistas,
Evolução Muito Rápida: ideal para Campanhas épicas,
nas quais os heróis evoluem sobrenaturalmente rápido. Exemplos de animes: YuYu Hakusho, Hunter X Hunter, Naruto.
superEvolução Super -Rápida: ideal para Campanhas superheróicas, onde os Personagens evoluem extrema mente rápido. Exemplos de animes: Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodíaco, Bleach.
TABELA DE EVOLUÇÃO Velocidade
Perícias por Episódio
Atributos/PVs/Variáveis
Aprimoramentos
Lenta
+2% em 2 Perícias
1 ponto a cada 5 Episódios
1 ponto a cada 20 Episódios
Moderada
+5% em 2 Perícias
1 ponto a cada 3 Episódios
1 ponto a cada 12 Episódios
Rápida
+5% em 3 Perícias
1 ponto a cada 2 Episódios
1 ponto a cada 8 Episódios
Muito Rápida
+5% em 4 Perícias
1 ponto a cada Episódio
1 ponto a cada 4 Episódios
Super -Rápida
+5% em 5 Perícias
2 pontos por Episódio
1 ponto por Episódio
O Narrador deve pensar que velocidade de Evolução pretende que os Personagens tenham antes de começar a história. Se o grupo perceber que a velocidade adotada é lenta para a Campanha, basta usar um método mais rápido nos próximos Episódios. Contudo, trocar uma evolução rápida por uma mais lenta pode ser frustrante para os Jogadores. Lembre-se disso. Vale também ressaltar que a Evolução Lenta, apesar do nome, não tem o intuito de ser pejorava e talvez seja indicada para grupos que gostem do ritmo usual de Evolução por Níveis do Daemon.
Continua no Próximo Episódio...
“
”
Em alguns casos, pode ser que o Narrador prera adiar a Evolução dos Personagens, como nas aventuras que não terminam ao nal da sessão de jogo. Algo semelhante àqueles episódios que terminam com a promessa “Connua...”. Nestes casos o Narrador pode simplesmente anotar quantos Episódios a aventura durou e conceder esta evolução acumulada após seu desfecho. O Narrador é o árbitro final sobre o quanto uma única característica pode ser aumentada com Evoluções acumuladas. É recomendável não adiar demais a Evolução. Este sistema já é proposto para ter pequenos aumentos frequentes nas caracteríscas, então deixar os pontos acumularem muito pode quebrar este ritmo. S O I D Ó S I P E R O P O Ã Ç U L O V E
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Características A Tabela de Evolução deste livreto aponta algumas caracteríscas a serem evoluídas:
Perícias: ao nal de cada Episódio, o Jogador eleva as
Perícias que foram mais relevantes para seu Personagem neste capítulo. A quandade de Perícias e em alguns casos o quanto aumentam varia de acordo com a Velocidade de Evolução da Campanha. O Narrador
deve julgar se estas Perícias foram mesmo relevantes para o Personagem neste Episódio.
Atributos/PVs/Variáveis: nem toda Campanha adotará
todas estas características, mas as que forem usadas serão elevadas depois de certa quantidade de Episódios, conforme a Velocidade de Evolução da Campanha. Características Variáveis incluem: Pontos Heroicos, Focus, Pontos de Magia, Poderes Sobrenaturais, Pontos de Fé, PSI, etc.
Aprimoramentos: o ideal é que os Jogadores notifi-
quem o Narrador logo no início da Campanha sobre quais os próximos Aprimoramentos que pretendem adotar. Assim, o Narrador pode direcionar a história para que esta escolha faça sentido. A cada novo Aprimoramento acumulado, o Jogador novamente aponta sua próxima escolha. Dependendo da Velocidade de Evolução da Campanha, somente Perícias aumentarão em todos os Episódios, portanto o Narrador deve car atento para quais Episódios elevarão as demais caracteríscas.
Combinações de Evoluções A Tabela de Evolução prevê que os Personagens se desen volvam de maneira homogênea, mas variações podem ser facilmente empregadas. Pode ser, por exemplo, que o Narrador deseje que os Personagens em sua Campanha tenham uma Evolução Rápida nas Perícias, enquanto seus Atributos e PVs tenham uma Evolução Moderada e os Aprimoramentos tenham uma Evolução Lenta. Basta selecionar as opções adequadas na tabela. Até mesmo as características Variáveis podem ser desenvolvidas separadamente. Uma Campanha com guerreiros medievais talvez desenvolva muito rapidamente os PHs dos Personagens, enquanto os Atributos são desenvolvidos mo deradamente. Uma Campanha voltada para magos cobiço-
sos de poder talvez evolua rapidamente os PMs e Focus dos Personagens, enquanto os PVs são lentamente elevados.
da em +5%, mas este Personagem já possui Furvidade
O Narrador só precisa decidir o foco da sua Campanha e fazer suas escolhas.
Personagem passa a ter Furvidade 78% ao invés de 79%
74%, então a Evolução é um pouco menor. Desta forma, o (1 ponto foi descartado).
Temporadas
Opcional: Limite Para as Perícias A Evolução constante das Perícias pode gerar desequilí brios dentro da Campanha. Desta forma, o Narrador talvez prera adotar uma (ou mais) das restrições a seguir para o aumento das Perícias: Limite de Episódios
O Narrador pode espular que a mesma Perícia não pode ser aumentada dois Episódios seguidos. Desta forma, o Jogador precisará diversicar a Evolução do Personagem. Limite de Atributo
Quase todas as Perícias possuem algum Atributo como valor inicial para as mesmas. Considere o Valor de Testes deste Atributo (Valor mulplicado por 4) como o limite que o Personagem pode angir na Perícia. Considere 50% como limite para as Perícias sem Atributo Base (0). Exemplo: um Personagem com CAR 14 terá um limite de
Evolução 56% para sua Lábia (14 x 4 = 56). Se o Jogador
A Evolução por Episódios prevê que o Narrador encare sua Campanha como um seriado televisivo, portanto é totalmente incenvado que as histórias se dividam em arcos. Basta que o Narrador pense num enredo maior ligando várias histórias e culminando numa aventura um pouco mais dramáca e elaborada do que a média. Este po de estrutura contribui pra que uma Campanha se mantenha por mais tempo. Se o os Jogadores esverem cansados do jogo ou querendo experimentar outras coi sas, o Narrador só precisa adiantar o nal da Temporada. Isso facilita caso o grupo queira retomar a Série, bastando iniciar uma nova Temporada. Se preferir, o Narrador pode usar os Aprimoramentos como uma marco entre os arcos de histórias, concedendo-os ao início ou ao fim de uma nova Temporada.
XP por Interpretação
Limite de Valor
O leitor atento já deve ter percebido que a Evolução por Episódios não premia a interpretação dos Personagens, já que não lhes concede XP. A ideia aqui é que a parcipação do Personagem no Episódio seja suciente para que este se desenvolva um pouco.
Aprender o básico de uma habilidade é mais fácil do que dominar as capacidades mais elevadas da mesma. Pensando nisso, o Narrador pode optar por limitar a Evolução das Perícias, tornando seu aumento gradavamente menor.
Neste sentido, premiações mais imediatas como os Pontos Narrativos serão mais eficientes do que a Evolução para motivar os Jogadores a fazerem boas interpretações (confira em http://zip.net/bfjCJd ).
A tabela a seguir aponta quanto uma Perícia escolhida se eleva ao nal de cada Episódio conforme o seu valor atual:
Se achar essencial vincular a Evolução à interpretação, o Narrador pode deixar os Jogadores que lidaram melhor com seus Personagens evoluírem mais rápido suas caracteríscas, enquanto os que zerem interpretações medíocres evoluirão mais lentamente.
quiser aumentar sua Lábia acima disso, precisará aumen tar primeiro o Carisma do Personagem.
Valor da Perícia
Evolução Lenta
Outras Evoluções
Até 70%
+2%
+5%
71% a 80%
+1%
+4%
81% a 90%
1%
+3%
91% a 100%
+1%
+2%
Acima de 100%
-
+1%
Exemplo: ao m de mais um Episódio, o Jogador decide
evoluir a Perícia Furvidade do seu Personagem. Normal mente escolher a Perícia bastaria para que ela fosse eleva -
Contudo, tenha cuidado para não frustrar seus Jogadores, o objetivo do RPG é a diversão e só os masoquistas gostam de ser castigados. Os Pontos Narrativos funcionam muito bem como motivador, enquanto a Velocidade de Evolução pode ser vista como punição. Bom, por enquanto é isso. Não esqueça de deixar sua opinião sobre a Evolução por Episódios no blog:
esquizofrequente.blogspot.com.br
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