GUÍA DEL MÓDULO 2
Módulo 2 Estimado docente: Bienvenido al Módulo 2 “Creación de recursos educativos con Scratch”. En esta guía
encontrarás orientaciones básicas para que aproveches de la mejor manera este proceso de formación.
El software Scratch interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso educativo, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo y sus aplicaciones. Contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales para el logro del aprendizaje de las ciencias considerando los diferentes estilos de aprendizaje.
1. Secuencia de aprendizaje En este módulo aprenderás a usar el software Scratch, para ello seguirás el siguiente itinerario: ACTIVIDAD 1 Tutorial “Elaborando gráficos usando Scratch”. En esta actividad revisaras el paso a
paso para la creación de un gráfico. En esta actividad aprenderás el paso a paso para la creación de un gráfico usando este software. El desarrollo permitirá conocer las herramientas sonido, control y movimiento. ACTIVIDAD 2
Revisarás los enlaces recomendados para un mejor conocimiento del software. ACTIVIDAD 3
Elaborar la actividad calificada y subirla y subirla al aula virtual Son acciones para cada actividad: 1ero. Guía pedagógica
Dar lectura a la guía pedagógica. 2do. Visualización del tutorial y lectura de apoyo apoyo
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Revisar el tutorial paso a paso para encontrar la descripción del paso a paso de cómo elaborar un gráfico y los enlaces recomendados para un mejor conocimiento de las bondades del software. 3ero. Elaboración de una animación del movimiento de un objeto en 20 segundos en scratch
Se deberá subir en el espacio correspondiente la animación de scratch, de acuerdo a lo señalado en la rúbrica para efectos de la evaluación.
2. Características de la actividad de evaluación En este módulo elaborarás una gráfica para representar datos sobre los animales ectotermos y endotermos. La principal característica del Scratch consiste que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Tendrás la guía paso a paso que te orientará en su elaboración, si tuvieras dudas puedes comunicárselas a tu tutor a través del Foro de consultas. Antes de entregar tu actividad, verifica que cumpla con las características que se detallan en la Rúbrica de evaluación. De forma voluntaria, puedes participar del foro Comparte tu tarea . Este es un espacio creado para que compartas tu proceso de aprendizaje, actividades realizadas y puedas conocer lo que tus compañeros han elaborado.
3. Evaluación Pasados cinco días a partir de la fecha límite para la entrega de la actividad, tu tutor/a publicará el resultado de la evaluación en el Aula Virtual. Es importante que verifiques que tu calificación ha sido publicada indicando: puntaje, comentario de retroalimentación retroalimentación e identificación identificación de áreas de oportunidad.
4. Relación del uso del software con el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente La práctica educativa actual está enfocada en que los estudiantes desarrollen su capacidad de análisis y creatividad. Siendo así, qué mejor que el uso de Scratch, que refuerza el pensamiento algorítmico, promueve la resolución de problemas, y desarrolla la creatividad mediante la programación. Algunas de las características que hacen posible el logro de los objetivos con el uso de Scratch son las siguientes: siguientes:
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La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces. Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes. Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejan inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable (sprites). Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente. Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un "diálogo" permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos meta cognitivos. De las ventajas importantes que podemos observar en la aplicación de Scratch es la sencillez del entorno que ayuda a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolución de problemas. Es ideal para enseñar a programar, permite compartir los proyectos a través de la red pudiendo ser descargados por otros. Es gratuito y se encuentra disponible en diversos idiomas; existen versiones disponibles para Windows, Mac y ya existen versiones para Linux. Otra de las grandes ventajas es que en lugar de escribir instrucciones (códigos), permite programar con el Mouse, arrastrando bloques auto-encajables. El uso de Scratch es una herramienta que desarrolla no solo competencias tecnológicas sino además desarrolla otras capacidades como la producción escrita, la comprensión de textos virtuales, e instructivos digitales, la creatividad cognitiva y procedimental. Por otra parte, se evidencia la interdisciplinariedad a partir de un proyecto digital y sobre todo responde a los intereses de los estudiantes nativos digitales. digitales. Ejemplos de uso de Scratch en Física 1. Ejercicio para elaborar una representación del movimiento de un proyectil utilizando el Scratch1
En este caso se pueden utilizar las ecuaciones de movimiento de un proyectil para trabajar con un ejercicio en Scratch. En el mismo vamos a lanzar una pelota
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https://aprendescratch https://apr endescratchdotcom1.file dotcom1.files.wordpress s.wordpress.com/2016/1 .com/2016/11/guia-movimie 1/guia-movimiento-proyectil.pdf nto-proyectil.pdf
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de forma tal de derribar unos tarros que estarán en el piso.
Los elementos Lo primero que hacemos es dibujar un fondo y traer los diferentes elementos que formarán parte del juego.
Programando la pelota
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Programando el vector velocidad Podemos realizar varios disfraces del vector para representar los diferentes cambios de su módulo
Por último, programamos los platos de comida
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Nota: Vale la pena aclarar que la posición de la pelota se va calculando siguiendo las siguientes ecuaciones:
2. Ejemplo de uso de Scratch para realizar la experimentación con diferentes soluciones químicas
Una forma sencilla de dar los primeros pasos con Scratch es simplemente manejando mensajes y presentando objetos o situaciones, en este caso presentando diferentes materiales y equipos de laboratorio, una animación sencilla que permitirá reconocerlos. Lo que debes de hacer es buscar las imágenes previamente de todos los materiales y equipo a través de un motor de búsqueda, tal y como se presenta a continuación:
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