LIC. ROBERTO MIRANDA RUIZ
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APRENDIENDO SCRATCH
Scratch es lenguaje Gráfico de programación
Permite que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar
Scratch es un lenguaje de programación orientado a los niños y está desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT.
Es software libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin ninguna restricción. Puedes copiarlo y distribuirlo a quien quieras, también puedes modificarlo para producir nuevas versiones que hagan cosas nuevas como ocurre con Enchantin o S4A. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Al arrancar la aplicación se abre una pantalla con cinco zonas:
1.- EL ESCENARIO, es donde actúan los objetos en función de los programas que pueden ejecutar.
2.- LISTA DE OBJETOS, podemos crear todos los objetos que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos.
3.- SCRIPTS, en esta zona están los programas que definen cómo se comporta el objeto en relación a los otros objetos y como interacciona con el usuario.
4.- BLOQUES DE INSTRUCCIONES, las instrucciones empleadas en los scripts se agrupan según la función: control de sonido, del movimiento.
5.- LISTADO DE LAS INSTRUCCIONES del bloque seleccionado.
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Área de Trabajo Lic. Roberto Miranda Ruiz
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En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Estas herramientas permiten manipular los Objetos
El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Aquí podrás generar tus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables) Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Scratch trabaja con bloques de construcción como éstos.
De tal manera que para programar se deben encajan éstos bloques de instrucciones formando una columna con ellos. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos.
De esta manera no se producen errores de sintaxis
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Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas y colores.
Por ejemplo
Los Bloques morados son de sonido
Los Bloques azules son de movimiento
Los Bloques amarillos son de control Lic. Roberto Miranda Ruiz
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La sección de la derecha, donde aparece el gato característico de scratch, es donde se van a mostrar los resultados visuales de las ejecuciones de nuestros programas
Si nosotros con las sentencias decimos que el gato se mueva en una determinada dirección, el gato se moverá, si decimos que el gato gire, el gato girara
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Aquí en la parte de abajo tenemos los objetos que participan en nuestro programa, en este caso por defecto el objeto al que manejamos es el gato.
Pero al ser Scratch un lenguaje orientado a objetos nos permite añadir muchos más personajes a nuestras vistas, de tal manera que hacer nuestros programas, nuestros juegos, nuestras actividades mucho más ricas, al mismo tiempo podemos definir un escenario de fondo personalizado.
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Y en esta parte de aquí es donde nosotros definimos el programa que nosotros queremos ejecutar.
Para ser un programa es arrastrar los bloques que tenemos disponibles en el programa, a esta vista de aquí.
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Vamos hacer un primer ejemplo, donde ponemos los elementos básicos para ejecución de Scratch y cómo podemos ejecutar nuestro primer programa. Para ello siempre un elemento indispensable en cualquier programa es, el Inicio del programa: Que es el que tiene la banderita verde Es donde nuestros programas van a empezar.
presionar
soltar mantener
Para colocarlo lo único que tenemos que hacer es pinchar y arrastrar hasta esta vista. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Luego nos vamos al Panel de instrucciones Movimiento Y agregamos mover 10 pasos
Seguidamente volvemos a control y seleccionamos: por siempre
OJO: lo colocamos como si fuera un rompecabezas. Como se muestra en la imagen.
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Ahora probamos como está quedando nuestra animación Nos ubicamos en el Área de Diseño y presionamos la banderita verde
Como observamos el gatito se moverá.
Pero nos damos cuenta que al parar la animación, el gato no se ubica a su posición donde comenzó.
Es porque también, hay que programarlo, te explico: En el área de diseño, como puedes observar en la parte
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Podemos observar la
X
Y
Esto significa que es LA COORDENADA, en donde está posicionado el objeto, en este caso el gato
Y
X Una coordenada son dos datos que te dan para encontrar un punto localizado en el plano cartesiano.
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Entonces, siguiendo la programación, haremos lo siguiente:
- Que al presionar la bandera verde
el gato vuelva en la posición en donde comenzó.
Elegimos del panel de instrucciones: Movimiento El bloque
ir a x: - 156
y: - 67
(Están son las coordenadas donde queremos que se posicione el gato)
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Ahora añadiremos a nuestra animación algo interesante: - Deseo que el gato se mueva, en diferentes direcciones, arriba y abajo, indicándole al presionar los botones direccionales del teclado.
Manos a la obra: Bien, continuando con la programación:
Seleccionamos el bloque
Donde le indicaremos la tecla arriba
Con esto le indicamos que al presionar la tecla - El gato caminara hacia arriba. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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ACTIVIDAD N°1 Ahora confio en tus habilidades, y haz lo mismo con las direcciones abajo, izquierda y derecha.
Para abajo quedaría algo así.
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¿Qué es un disfraz en Scratch? Un disfraz es cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres más conveniente o por el que más te guste. Además tu personaje podrá tener más de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar.
Si nos ubicamos en la pestaña disfraces, vemos que nuestro gato tiene 2 disfraces, que podemos ir cambiando.
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Nos dirigimos a nuestro panel de instrucciones en la parte de
Apariencia
Y elegimos el bloque siguiente disfraz.
Y lo colocamos así:
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Ahora ejecutamos nuestra animación, a ver como quedo y en que se puede mejorar. Presionamos banderita verde.
Que observas: ¡Interesante! Veo, que el gato se mueve en la dirección que yo le indique, y a la vez cambia su apariencia, tiene movimiento en sus extremidades, como si estuviera caminando realmente. Que deseas mejorar: Me he fijado que el gato se mueve muy rápido, quitando esa naturalidad con la que él haría.
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¿Se puede modificar el tiempo del cambio de disfraz? Si claro, nos ubicamos en el panel de instrucciones / control y seleccionamos el bloque
Con este bloque, determinaremos en cuanto tiempo queremos que cambie el disfraz de uno a otro.
Lo colocamos aquí:
En este caso le hemos puesto 0.06 segundos.
Bien con este detalle que le hemos agregado, quedara bien nuestra animación, te invito a probar como quedo nuestra animación y diviértete. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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ACTIVIDAD N°2 ¿Cómo preparar una historieta para programar en Scratch? Primero imagínate de que se tratará, es decir un argumento: -Los personajes que participan -Como es el escenario -Como inicia -El mensaje -Como concluye Haber me gustaría hacer una historieta de un hombre fantástico
Un extraterrestre llega a la tierra con su robot, el extraterrestre quiere acabar con la tierra y el robot le hace ver que si destruye todo, se destruyen ellos mismos.
Bien ya tienes el argumento, la invención y los personajes, ahora escribe tu historieta en papel o tengas lista en tu cabeza, pero lo importante es que tengas clara la secuencia y los diálogos para que puedas programar en scratch.
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¿Cómo iniciar la historieta en Scratch?
Hay muchas maneras de iniciar a programar historietas, se trata de cada uno de nosotros encontremos nuestra propia manera de hacerla, aquí te voy a ir diciendo como es la mía para que te sirva como un ejemplo
Te entiendo, yo hare la mía, pero al ver la tuya se me pueden ocurrir otras cosas y te podrá ayudar a que tú también las utilices.
¡Pues manos a la obra! Yo iniciaría por elegir un fondo del escenario, esto es el lugar donde se desarrolla la escena
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Haber entro a scracth, ya está en español, y esta el gatito
Selecciono el escenario
Aquí aparece la pestaña fondo
La abro y donde dice fondo nuevo: importar selecciono una imagen
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Aquí encontraremos los paisajes de la naturaleza
Ya está listo el fondo.
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¿Ahora qué sigue? Queremos agregar los personajes con sprites u objetos. Entonces me voy a esta carpeta que está en el medio, en fantasy.
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Bien ya tenemos nuestro robot
Ahora agregaremos nuestro segundo personaje, el extraterrestre. Este se encuentra en la carpeta: Animals
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Ya esta
Amiguitos, ya tienen su fondo de escenario y sus personajes
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¿Cómo programar los diálogos? Vamos a los diálogos, que tipos de bloques te serán útiles Primero me cercioró que está activo el objeto o sprite, del extraterrestre.
Pongo del control, para iniciar al presionar la banderita verde
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Y como lo que quiero es que se muestre el extraterrestre, entonces lo que tengo que hacer, es que estos bloques de apariencia tome el de mostrar.
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Ya que se muestren, lo que quiero es que también al presionar la banderita verde, el extraterrestre diga “llegamos a la tierra”, cuatro segundos para poder leerlo,
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Y luego diga “Acabaremos con todo”, eso lo estoy haciendo con los bloques de apariencia; decir, escribe textos por segundos.
Ya que programaste el primer personaje, ahora envíale al otro la señal que le toca hablar a él, utiliza el bloque
enviar a todos, y enseguida anotas una palabra clave, con la que identificara el mensaje.
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Entonces lo hago, en bloques de control:
Arrastro el bloque enviar a todos
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Y anoto como palabra clave o señal “Acabaremos”.
Selecciona el siguiente personaje, que también se impulse y que al recibir la señal de la palabra clave, diga sus frases y envía a todos la señal para continuar.
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Haber
Coloco el bloque de control para iniciar, al presionar la banderita verde, el de apariencia mostrar
Ahora al de control al recibir y elijo la señal Acabaremos. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Enseguida van los bloques de apariencia, decir: tic tic tic.
Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos.
Cada frase dicha, por 3 segundos.
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Y ya aprendí, ahora que me dé la señal a todos con el bloque de control, enviar a todos y anoto fin.
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¿Cómo insertar sonido en una historieta?
Si quisieras que relate el texto, ¿se escuchara la voz, qué harías?
Primero elijo al personaje, en la pestaña sonidos, grabo una a una las frases así.
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Cogemos el micrófono, presionamos Grabar, y decimos “Llegamos a la tierra”
STOP
GRABAR
Después de terminar la frase dicha, presionamos STOP. Y luego Aceptar.
Vemos que nuestra grabación se guardó, y podemos escucharla presionando Play.
Inténtalo a ver cómo se escucha. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Ahora falta la segunda frase del extraterrestre, “Acabaremos con todo”, sigue el mismo procedimiento, vamos tu puedes.
“Acabaremos con todo”
Enseguida presiono el otro personaje, y en la misma pestaña grabo una a una sus frases, y listo.
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APRENDIENDO SCRATCH Grabo la primera frase del robot,
“tic tic tic”
La segunda frase del robot, decimos: “Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos”
Ahora inserto bloque de sonido, tocar sonido, nombre de la grabación y esperar, o solo el bloque tocar sonido con el nombre de la grabación.
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Ahora inserto bloque de sonido,
el bloque tocar sonido con el nombre de la grabación
Los coloco entre las frases, para que se sincronicen, ya está. Ahora será escuchado y mostrado el texto.
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El sonido para el extraterrestre quedaría así.
Amiguitos no olviden que pueden borrar lo que grabaron y sobre todo tienen que tener bocinas y audífonos.
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¿Cómo insertar fondos con texto en una historieta?
Para terminar quisiera, que al hacer la presentación, mis amigas y amigos reflexionaran si el robot tiene razón.
Hay que preparar el otro escenario con el texto, crear otro disfraz para el mismo escenario, después habría que programarlo para que cambie de estar cuando reciba la señal y también les debemos decir a los personajes que se escondan
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Pues vamos, hacerlo. Selecciono un escenario que ya tiene un fondo en la pestaña fondo, elijo pintar y dibujo como lo quiero, con la herramienta texto escribo la pregunta:
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¿Tiene razón el robot?
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APRENDIENDO SCRATCH Ya está, el escenario tiene los disfraces.
Entonces lo selecciono y en la pestaña programa.
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Le digo con el bloque de control, que cuando inicie al presionar la banderita verde, cambie el primer fondo
Después que al recibir la señal fin, cambiar al fondo al segundo que hice.
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Que le faltara a la programación
Selecciono al extraterrestre,
el bloque de
y le digo con
que al recibir la señal fin
se esconda,…….. lo que hará con
el bloque de
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Le digo lo mismo al
robot.
Amiguitos, aprovechen la programación, y exploren,
ensayen y comprueben, hasta que queden como lo habían pensado.
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APRENDIENDO SCRATCH ¿Cómo ver una historieta en modo presentación?
Ya comprobé que nuestra historieta hace lo que yo quiero, como ver en pantalla completa para mostrarles a mis amigos.
Fíjate bien en este icono, que dice entrar a modo presentación, da clic y veras
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Aquí está mi historieta, obsérvenla.
Tiene razón el robot,……yo creo que si porque todos formamos parte del mismo ambiente, y si lo destruimos, nos destruimos nosotros mismos, que piensan ustedes.
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ACTIVIDAD N°3 Bien lo primero que hacemos es, eliminar que por defecto sale en el programa.
Hacemos clic derecho y escogemos la opción borrar.
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En seguida vamos a crear un nuevo personaje, para eso utilizamos pintar un objeto nuevo,
Vamos a importarlo
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Y vamos a escoger, entre todos los objetos alguno que nos llame la atención.
Tengamos en cuenta tratar de utilizar uno que tenga varios disfraces para usarlo en un programa.
Vamos a escoger este
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Como está muy grande el objeto en el escenario, voy a reducir el tamaño utilizando esta herramienta Achicar objeto
Así está bien
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En seguida a este mismo objeto, denominado objeto 1 , voy a colocarle otros disfraces. En la etiqueta disfraces puedo empezar a pintar otros,
Importo nuevamente otras imágenes que me puedan
servir de disfraz para ese objeto.
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Que puedes ser esta
Teniendo dos disfraces.
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Y voy a importar otra más.
Ahí me han quedado 3 disfraces para ese
mismo objeto, que si yo hago clic en cada uno de ellos, pueden mirarse como actúan en el escenario.
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Entonces voy a programar el objeto1,
Comienzo: Al presionar bandera verde, que por siempre, En apariencia, escogemos siguiente disfraz, Y le vamos a dar que entre cada disfraz, se demore por lo menos 0.06 segundos.
Vamos a probarlo con la banderita verde, como quedaría
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Ahora vamos a programar este objeto1 para que se mueva en escenario,
Entonces voy a utilizar: El bloque al presionar la tecla, y escojo fecha arriba, enseguida voy a escoger que movimiento, vamos a utilizar el bloque apuntar en dirección y entre las opciones que me brinda escojo arriba Y además que me mueva 10 pasos.
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Se repite estos pasos para todas las direcciones de las fechas de esta manera y entonces obtendremos estos bloques de instrucciones.
Puedo probarlo que en cualquier dirección que oprima las teclas, ese personaje se va a mover.
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Ahora necesitamos crear otro personaje, Entonces vamos a pintar un nuevo objeto,
Y vamos a escoger otro personaje que sea del mundo acuático.
Que puede ser un cangrejo.
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Vamos a programar el objeto2, para que se esté moviendo durante el tiempo de juego dentro del escenario.
Primero vamos a decir que al presionar la bandera verde, por siempre, este moviéndose 10 pasos y entre cada 10 pasos, podemos colocar una velocidad de 0.06 segundos.
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Además necesitamos que este personaje cuando llegue a un borde empiece a rebotar, para que no se salga del escenario.
Entonces vamos a colocarle que al presionar la bandera verde, por siempre si, vamos a colocarle una condición que si está tocando un borde, vamos a colocarle que en la dirección que se encuentra, que apunte a una dirección. Vamos a utilizar un operador, que es el operador restar y además vamos a determinar la dirección que lleva cuando se está aproximando al borde y le vamos a restar 180 grados. Esto hace que cuando llegue al borde rebote, después de esto vamos a decir que nos mueva 10 pasos y que nos gire unos 15 grados. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Vamos a mirar que ocurre Se observa que rebota y cuando rebota gira unos grados, entonces se va moviendo en distintas direcciones,
Si se dan cuenta este personaje está girando totalmente todo su cuerpo, entonces para que no haga eso podemos cambiarle aquí en esta opción solo mirar de izquierda a derecha, entonces ya sus movimientos serán siempre de forma natural.
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La idea es que el cangrejo (objeto2), cuando se mueva en el escenario y tenga cerca al tiburón (objeto1), que es el que se va a comer en algún momento, entonces debe alejarse de él porque de lo contrario no tendría mucho objetivo el juego. Entonces vamos a programarlo para que cuando este cerca del tiburón (objeto1), se aleje en cualquier momento. Vamos a colocar entonces: Al presionar bandera verde
y por siempre si,
Vamos elegir un sensor que nos va a permitir saber a qué distancia se encuentra el objeto1, para eso voy a utilizar un operador que es el menor que, lo voy a colocar dentro del por siempre si,
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Y vamos a colocar este bloque distancia y aquí elegir el objeto1, entonces vamos a colocar que la distancia sea < que 100.
Entonces ahí lo que me está preguntando que por siempre si cuando el objeto2 rojo se acerque en menos de 100 al objeto1, nos pueda desarrollar algo.
Lo que yo quiero que me desarrolle es que me cambie de dirección, es decir que si está apuntando en una dirección que si se está acercando al tiburón (objeto1), me regrese o me valla a una dirección diferente. Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Para eso debo escoger apuntar en dirección,
nuevamente voy a escoger el operador menos,
escojo en qué dirección va en ese momento el objeto2,
y le resto 180 grados, es decir que me va en un sentido contrario.
Además que me camine 40 pasos en la nueva dirección.
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Quedaría así
Veamos haber que pasa ahí cuando el cangrejo (objeto2), se va acercar al tiburón (objeto1), inmediatamente cambia de dirección. De esa manera nunca lo va, a tocar.
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COMPROBANDO MIS LOGROS Ahora así mismo ustedes tienen que crear 3 personajes más, que van a huir del tiburón (el objeto1), para empezar a desarrollar el juego.
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Bueno ahora que ya se está alejando ya cuando se aproxima al objeto1 tenemos que programarlo que: Si el tiburón (objeto1) lo llega a tocar al cangrejo (objeto2), entonces tiene que desaparecer, porque significa que se lo ha comido.
Programando objeto2
Entones hacemos lo siguiente, vamos a escoger nuevamente el bloque al presionar bandera verde,
Y vamos a colocar que por siempre si,
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Y en vamos a colocar tocando / objeto1,
Entonces en
que se esconda
este personaje
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Y antes de esto deberíamos decir que cuando se presione bandera verde se muestre este objeto.
Porque de lo contrario nos quedara oculto para siempre, entonces cuando presiona la bandera verde lo muestre y cuando lo toque al objeto1, lo esconda.
Vamos a mirar como funciona
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COMPROBANDO MIS LOGROS Ahora de los 3 personajes que habíamos creado, le añadimos esta programación, que es: Que si el tiburón (objeto1), los llega a tocar, ellos desaparecerán, como si se lo hubiera comido.
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Además podemos también cambiar el entorno del escenario. Vamos elegir aquí donde dice escenario,
Y vamos a colocarle un fondo
Entonces vamos a pintar
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En este caso elegimos un fondo de la naturaleza.
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En este caso como tengo 2 fondos,
Uno blanco y este, el blanco no me va a servir y lo eliminamos.
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Bien ahora voy a copiar este mismo fondo aquí
Y este segundo lo voy a editar.
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A este le puedo hacer unos cambios, miremos que con esta herramienta de selección,
Puedo escoger parte de esta imagen
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Y puedo moverla hasta el otro lado,
Aquí puedo cambiarle,
Con esta herramienta girar horizontal le puedo cambiar la orientación de manera horizontal Lic. Roberto Miranda Ruiz
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Puedo hacer lo mismo con las burbujas del lado derecho, para darle más realidad al escenario. Lo mismo hago con las que me faltan.
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Si yo escojo, miren que da la impresión de que las burbujas están todo el tiempo saliendo, entonces le va a dar más realismo al juego.
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Este escenario también lo puedo programar
Que al presionar la bandera verde
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Por siempre
Me esté cambiando el fondo, entonces vamos escoger fondo siguiente.
Miremos haber que pasa ahí.
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Miramos que ahí, está cambiando demasiado rápido el fondo, entonces vamos a darle con el control del tiempo esperar 0.4 segundos.
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Bueno ahora vamos a programar el tiburón (objeto1), ya le habíamos colocado algunas instrucciones de movimiento, recuerden que están programadas todas las fechas en las direcciones del teclado. Ahora vamos hacer que: Cuando toque al cangrejo (objeto2), se haga un poquito más grande y si se le quiere se le puede dar que cambie de color también.
Bueno entonces vamos a decir: Que al presionar la bandera verde,
por siempre si,
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En sensores escogemos tocando al objeto2,
La apariencia nos va a cambiar un poquito, va en donde dice fijar tamaño,
Vamos a colocarle que los operadores ahora no resta, si no suma porque vamos aumentar el tamaño
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Y vamos escoger en apariencia que nos coloque el tamaño que se tiene en un determinado momento que lo toque
Y que ha ese tamaño le sume 20% más.
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Entonces cada vez que presionemos la bandera verde también hay que colocarle que comience con un tamaño pequeño,
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Entonces colocamos fijar tamaño, el tamaño queda en 39%.
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Entonces de esta forma que cada vez que se coma al cangrejo (objeto2), me va a cambiar el tamaño del tiburón (objeto1).
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Ya adicionalmente también que a partir del tamaño me cambie el color, cambiar efecto color le colocamos por 25.
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EVALUACIÓN FINAL Este proceso hay que repetirlo en los otros personajes que ustedes pueden crear aquí, ya lógicamente que cambiara ya no tocando al cangrejo (objeto2), si no objeto3, objeto 4 dependiendo del objeto y en el color se le va a cambiar no 25, si no otros números diferentes para que cambie un poquito la programación.
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WEBGRAFIA http://scratch.mit.edu/ http://www.perueduca.pe/
LINK DE DESCARGA DEL PROGRAMA: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
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COMPARTE
IMAGINA PROGRAMA
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ANEXOS
ANEXO 1 – RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). 180=abajo; Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición X del Objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición X del Objeto. (Rango entre
240 a 240)
Informa la posición Y del Objeto (Rango entre 180 a 180) Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)
BLOQUES DE MOTOR Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. http://www.legoeducation.com). Enciende el motor por un período de tiempo determinado Enciende el motor Apaga el motor Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) ANEXOS
APARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el número correspondiente al disfraz actual Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario. Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del Objeto. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto especificada Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
SONIDO Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. ANEXOS
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen). Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.
LÁPIZ Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores) Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa en una cantidad específica). Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
ANEXOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los activados. Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast). Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto) Detiene todos los programas de todos los Objetos.
SENSORES Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color). Reporta v si el primer color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de v Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de . Se comparte para todos los Objetos (Global) ANEXOS
Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro está contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores para Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo (http://www.legoeducation.com) Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar
este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores conectado a su computador. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html OPERADORES Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) Informa el número de letras en una cadena Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena Reporta el resultado de una función seleccionada sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Informa el entero más cercano a un número.
ANEXOS
VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Fija la variable a un valor específico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Reporta cuántos elementos hay en la lista. Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.
ANEXOS