Planificación de Clase Estudiante:Milton Bazzino Institución:Liceo N° 2 Canelones
Profesorado de Informática I.N.E.T. Adscriptor:Profa. Sofia Vítale Fecha: 15/08/2018
Grupo: 1° 2 Horario: 09:10 a 09:55
Título:
Estructura repetición Scratch Tema:
Programación en Scratch
Fundamentación Técnica: Se denomina “pensamiento computacional” que definió Jeannette Wing en 2006 como una nueva competencia que debiera incluirse en la formación educativa y que implica “resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano haciendo uso de los conceptos fundamentales de la Informática”. Por lo tanto se debe llevar la metodología de este pensamiento a la formación formación de niños y adolescentes como una competencia central. En tal sentido el “pensamiento lógico” es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y procede de la propia elaboración del individuo. Surge a través de la coordinación de las relaciones que previamente ha creado el mismo individuo entre los objetos. El pensamiento lógico sirve para analizar, razonar, validar razonamientos y confrontarlos con la realidad. Los educadores debemos propiciar actividadesexperiencias y problemas/proyectos que permitan potenciar el desarrollo del pensamiento lógico, como una faceta central de formación de competencias en los alumnos. Fundamentación Didáctica:
La ciencia de la computación y las áreas relacionadas con la computación han sido percibidas por los niños y adolescentes como algo difícil y solo participa como consumidora y no como diseñadora o creadora en el desarrollo de aplicaciones. La computación creativa enfatiza el conocimiento y la práctica que la juventud necesita para crear los tipos de medios computacionales dinámicos e interactivos con la vida cotidiana. Las nuevas herramientas tecnológicas y robóticas son el complemento ideal para una educación eficaz y orientada al futuro. Son el medio que permiten iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías y de la programación. En este sentido Scratch es un lenguaje de programación visual Open Source desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo, habilidades esenciales para el aprendizaje de forma autónoma o autodidacta e interactiva. Podemos clasificar tres tipos de estructuras básicas en programación: secuenciales, selectivas y repetitivas. En este caso nosotros trabajaremos estructuras repetitivas simples y anidadosen Scratch con figuras geométricas, de manera que puedan observar la sintaxis de los módulos y los procesos de cambios interactivos.
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Objetivos: Objetivos Generales:
Desarrollar el pensamiento y el lenguaje informático a través de la programación. Generar las estructuras cognitivas necesarias que les permitan analizar, comprender y resolver situaciones basadas en el proceso de escritura de un programa. Promover y estimular el pensamiento creativo y un sentido proactivo a la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Objetivos Específicos:
Identificar y reconocer conceptos básicos relacionados con Scratch y sus bloques de programación. Construir figuras geométricas simples. Interpretar y aplicar estructura de repetición en la construcción de figuras geométricas. Analizar los algoritmos utilizados para la construcción de las figuras.
Contenidos:
Estructura de repetición en Scratch. Bloques de Movimiento. Herramienta lápiz en Scratch.
Conocimientos Previos:
Concepto y desarrollo de algoritmo. Conocer el entorno de trabajo de Scratch. Conocer la construcción de figuras geométricas(cuadrado, triangulo, circulo, hexágono).
Cronograma: Minutos Desarrollo y Metodología Pasar la lista, infórmales a los alumnos del alcance de la clase. Presentar el tema a 5 trabajar.
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Se da comienzo retomando el tema anterior y tomándose como ejemplo la construcción del cuadrado, se observa el código y se analizan si existen otras formas de construcción utilizando estructuras repetitivas que nos faciliten la tarea. Aquí se resaltara la importancia del bloque de repetir, y se les pedirá a los alumnos que en sus máquinasrealicen el código y lo ejecuten. Además se les plantea la situación de repetir el cuadrado y girarlo sobre el eje, es decir repetir N cantidad de veces y girarlo N grados hasta llegar a la figura similar a una mándala. Se interactúa con los alumnos y se escriben los pasos en el pizarrón, a continuación se les va pedir que apliquen eso en scratch y se observe el efecto que realiza repetir una instrucción. Una vez que todos llegaron a realizar la figura utilizando el bloque de repetición, se trabaja con los estudiantes en el planteo de un algoritmo para la realización de una circunferencia utilizando los bloques de repetición y giro. Posteriormente se les entrega un ejercicio con una actividad donde tienen que lograr una serie de figuras a través de la rotación de círculos, aquí los alumnos deberá comprender y construir el algoritmo necesario para llegar a lo solicitado. Debido a que la sala cuenta con solo 7 máquinas en funcionamiento aceptable, trabajaran en grupos, circunstancia que además fomenta el trabajo colaborativo y el razonamiento compartido. En caso que determinados grupos lleguen antes a la resolución, se tendrán ejercicios extras complementarios, donde se le pedirá lo mismo en la construcción de un triángulo y un hexágono. Se realiza una puesta en común y pasaje al pizarrón. Cierre de la clase con puesta a punto de lo trabajado.
Metodología:
Se utilizaran preguntas disparadoras y que generen ámbitos de interacción con los alumnos. Se realizara trabajo en grupo como elemento que fomente la integración y la interacción entre pares, permitiendo que los procesos de aprendizajes se desarrollen de manera más satisfactoria. Recursos Didácticos:
Marcadores. Pizarrón. Proyector. Computadoras. Ejemplo con figuras. Sala de informática.
Actividades 3
Actividad comprende realizar el proceso de construcción de una figura a través de la circ unferencia.
N° Repeticiones Angulo de giro
Evaluación:
La evaluación se realizara a cada grupo, y tendrá dos elemento principales que tiene que ver con lo actitudinal y lo conceptual. Dentro de lo actitudinal se valorara el interés por explorar posibilidades en base a su razonamiento e investigue a través del ensayo, también se tendrá en cuenta su interés por apropiarse de conocimientos a través de la pregunta y la reflexión. En tanto en el elemento conceptual se tendrán varios aspectos como que se detallan en la siguiente tabla. Se utilizara la siguiente escala: 1. Insuficiente 2. Parcialmente insuficiente. 3. Satisfactorio 4. Excelente. Para esto se creara la siguiente tabla: Actitudinal Explora posibilidades
Pregunta y Reflexiona
Conceptual Identifica Bloques
Asociación de conceptos
Interpreta la estructura
Construye las figuras
Grupo A Grupo B Grupo C Grupo D Grupo E Grupo F
Ejercicio Extra: N° Repeticiones Angulo de giro
Describe el algoritmo que utilizaste:
Bibliografía: 4