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UNIDAD 1: Introducción a la microinformática.................................................................................3 1. ¿Qué es la informática?.............................................................................................................3 2. Sistemas.....................................................................................................................................3 2.1. Sistema informático...........................................................................................................4 3. Dato e información....................................................................................................................4 4. Hardware...................................................................................................................................4 4.1. Clasificación de hardware..................................................................................................4 5. Software.....................................................................................................................................5 5.1. Clasificación de software...................................................................................................5 6. Programa...................................................................................................................................6 6.1. Programa objeto y programa fuente...................................................................................6 7. Estructura de datos....................................................................................................................6 7.1. Concepto de campo, registro y archivos............................................................................6 7.2. Bases de datos....................................................................................................................6 7.2.1. Clasificación según su variabilidad............................................................................7 7.2.2. Modelos de bases de datos..........................................................................................7 8. Directorios y Subdirectorios.....................................................................................................8 9. Software de base.......................................................................................................................8 9.1. Sistema operativo...............................................................................................................9 9.2. Entorno operativo...............................................................................................................9 9.3. Software de comunicaciones..............................................................................................9 9.4. Utilitarios.........................................................................................................................10 9.4.1. Procesadores de textos..............................................................................................10 9.4.2. Planillas de cálculos..................................................................................................10 9.4.3. Graficadores..............................................................................................................10 9.4.4. Gestores de bases de datos........................................................................................10 UNIDAD 2: Hardware.......................................................................................................................11 1. Unidades de memoria.............................................................................................................11 1.1. Bit.....................................................................................................................................11 1.2. Byte..................................................................................................................................12 2. Computadoras.........................................................................................................................12 2.1. Tipos de computadoras....................................................................................................12 2.1.1. Mainframes...............................................................................................................12 2.1.2. Minicomputadoras....................................................................................................12 2.1.3. Microcomputadoras..................................................................................................13 3. Componentes de una computadora.........................................................................................13 3.1. Unidad central de procesamiento.....................................................................................13 3.1.1. Unidad aritmética lógica (ALU)...............................................................................13 3.1.2. Unidad de control.....................................................................................................13 3.1.3. Reloj..........................................................................................................................13 3.2. Memoria principal............................................................................................................13 3.2.1. Random Acces Memory (R.A.M.)............................................................................14 3.2.2. Read Only Memory (R.O.M.)...................................................................................14 3.3. Unidades de almacenamiento...........................................................................................14 3.3.1. Dispositivos magnéticos...........................................................................................14 3.3.2. Discos flexibles.........................................................................................................14 3.3.3. Discos rígidos...........................................................................................................14 3.3.4. Discos Compactos o láser.........................................................................................15 3.3.5. Cinta magnética........................................................................................................15 3.4. Placa del sistema..............................................................................................................15 3.5. Fuente de energía.............................................................................................................16 3.6. Gabinete...........................................................................................................................16 2
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3.7. Periféricos........................................................................................................................16 3.7.1. Teclado......................................................................................................................16 3.7.2. Mouse.......................................................................................................................17 3.7.3. Escáner......................................................................................................................17 3.7.4. Lápiz óptico..............................................................................................................17 3.7.5. Monitores..................................................................................................................17 3.7.6. Impresora..................................................................................................................18 3.7.7. Modems....................................................................................................................19 4. Medios de transmisión............................................................................................................19 5. Red..........................................................................................................................................19 6. Tipos de conexiones externas.................................................................................................20 6.1. Puerto serie o COM..........................................................................................................20 6.2. Puerto paralelo o LPT......................................................................................................20 6.3. Puerto para juegos............................................................................................................20 6.4. Video o VGA...................................................................................................................21 6.5. Audio................................................................................................................................21 6.6. Puerto USB (Universal Serial Bus)..................................................................................21 6.7. HDMI...............................................................................................................................21 6.8. Puerto FireWire................................................................................................................22 6.9. Puerto PS/2.......................................................................................................................22 6.10. Puertos inalámbricos....................................................................................................22 7. Piratería del software..............................................................................................................23 8. Licencias de software.............................................................................................................23 9. Virus.......................................................................................................................................23 UNIDAD 3: Windows........................................................................................................................25 1. Características generales de los sistemas operativos..............................................................25 2. Introducción a Windows.........................................................................................................26 3. Componentes del escritorio....................................................................................................27 4. Componentes de Mi PC..........................................................................................................28 5. Nombres y extensiones de los archivos..................................................................................28 6. Explorador de archivos...........................................................................................................29 6.1. Utilización del explorador de archivos............................................................................30 7. Crear disquete de inicio..........................................................................................................31 8. ScanDisk.................................................................................................................................31
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UNIDAD 1: Introducción a la microinformática. Temas: Informática. Definición de Sistemas y Sistemas Informáticos, Datos e Información. Hardware (concepto y clasificación: de Entrada, de Salida y de Entrada/Salida). Software (concepto y clasificación: Software de Base o Control y Software de Aplicación). Programa (definición y distintos tipos: Prog. Fuente y Prog. Objeto). Estructura de Datos. Conceptos de campos, registros, archivos y base de datos (distintos tipos) Directorio y Subdirectorios. Software de Base o Control. Conceptos de Sistemas Operativos, Entornos Operativos. Software de Comunicaciones, Utilitarios (Procesadores de textos, planilla de cálculo, graficadores, gestores de base de datos, aplicaciones integradas y otros). 1.1. ¿Qué es la informática? La Informática nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de cálculo y de gestión, donde es frecuente la repetición de tareas. La idea es que una máquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisión del hombre. El término Informática se creó en Francia en el año 1962 bajo la denominación INFORMATIQUE y procede de la contracción de las palabras INFORmation autoMATIQUE. En los países anglosajones se le conoce con el nombre de Computer Science (Ciencias de la computación). La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadoras, las redes de computadoras, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. 1.2. Sistemas. Un sistema es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual.1 Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma) Un sistema conceptual o ideal es un conjunto organizado de definiciones, símbolos y otros instrumentos del pensamiento (como las matemáticas, la notación musical y la lógica formal). Un sistema material o real, en cambio, es una entidad material formada por componentes organizados que interactúan de forma en que las propiedades del conjunto no pueden deducirse por completo de las propiedades de la partes. Los sistemas reales comprenden intercambios de energía, información o materia con su entorno. Existen tres tipos de sistemas reales: abiertos (recibe flujos de su ambiente, adaptando su comportamiento de acuerdo a esto), cerrados (sólo intercambia energía con su entorno) y aislados (no realiza ningún tipo de intercambio con su entorno). 4
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1.2.1. Sistema informático. Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etcétera) y a los usuarios que lo utilizan. 1.3. Dato e información. Es importante tener en cuenta que el dato no tiene sentido en sí mismo, sino que se utiliza en la toma de decisiones o en la realización de cálculos a partir de un procesamiento adecuado y teniendo en cuenta su contexto. Por lo general, el dato es una representación simbólica o un atributo de una entidad. Para la informática, los datos son expresiones generales que describen características de las entidades sobre las que operan los algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta manera para que puedan ser procesadas por una computadora. En este caso, los datos por sí solos tampoco constituyen información, sino que ésta surge del adecuado procesamiento de los datos. La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. 1.4. Hardware. El término hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático. El término es propio del idioma inglés, literalmente traducido “partes duras”, la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware y software. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. 1.4.1. Clasificación de hardware. Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware complementario, que es el utilizado para realizar funciones específicas, no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritméticológicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber: Procesamiento: unidad central de procesamiento (CPU) Almacenamiento: Memorias Entrada: Periféricos de entrada (E) Salida: Periféricos de salida (S) Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S) Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad 5
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de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación). Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos). 1.5. Software. Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. 1.5.1. Clasificación de software. Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: se encarga de controlar, integrar y administrar los componentes de hardware de un sistema informático, proporcionando un entorno amigable para que los usuarios puedan ejecutar otras aplicaciones de software. El software del sistema es un conjunto de programas que permiten al usuario interactuar con los dispositivos sin perderse en la complejidad técnica del equipo. Estos programas son la base de la arquitectura del software, incluyendo las partes que regulan las funciones de entrada/salida. Incluye entre otros: Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnóstico Herramientas de Corrección y Optimización Servidores Utilidades Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente: Editores de texto Compiladores Intérpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE) Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) Videojuegos Software médico 6
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Software de cálculo numérico y simbólico. Software de diseño asistido (CAD) Software de control numérico (CAM)
1.6. Programa. En informática, un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las operaciones que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo programa indica a la computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada. A la persona que desarrolla un programa se le llama programador, y no tiene que ser, necesariamente, la misma que la que hace uso de dicho programa. A esta segunda persona se le denomina usuario. De hecho, la mayoría de los usuarios no necesitan tener conocimientos avanzados de informática para utilizar los programas. 1.6.1. Programa objeto y programa fuente. Un programa objeto es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la máquina. Un programa fuente es el programa escrito en alguno de los lenguajes de programación y que no ha sido traducido al lenguaje de la máquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable. Es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. 1.7. Estructura de datos. Una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente. Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar eficientes algoritmos. Las estructuras de datos se basan generalmente en la capacidad de un ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria. 1.7.1. Concepto de campo, registro y archivos. Un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros almacenan texto, también varía el tamaño de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un nombre, representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. Un registro es un conjunto de campos referentes a una entidad en particular y constituyen una unidad para su proceso. Un archivo es el conjunto de registros homogéneos referidos a objetos de la misma naturaleza o del mismo tipo, almacenados en un soporte externo, que presenta entre sí una relación lógica y que pueden ser consultados individualmente de forma iterativa o sistemática. En una computadora, un archivo es una estructura diseñada para contener datos, estos están organizados de forma tal que pueden ser recuperados fácilmente, borrados, actualizados, etc. Al hablar de archivo es imprescindible que cada uno de ellos tenga un nombre para poder identificarlo. 1.7.2. Bases de datos. Una base de datos es una colección de archivos relacionados lógicamente, que se estructura en diferentes formas para reducir duplicaciones y proporcionar un mejor acceso a los datos. Constituye el nivel más alto en la jerarquía de organización de los datos, siendo el nivel más bajo el carácter. 7
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Así una base de datos de una universidad podría contener archivos de estudiantes, profesores, inventarios, libros, etc. 1.7.2.1. Clasificación según su variabilidad. Según la variabilidad de la base de datos se pueden clasificar en estáticas o dinámicas. Las bases de datos estáticas, también llamadas OLAP (On Line Analytical Processing), son bases de datos únicamente de lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar análisis de datos para inteligencia empresarial. Las bases de datos dinámicas, también llamadas OLTP (On Line Transaction Processing), son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y edición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de un supermercado. 1.7.2.2. Modelos de bases de datos. Las bases de datos también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos. Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son: - Bases de datos jerárquicas: En este modelo los datos se organizan en forma de árbol invertido (algunos dicen raíz), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos. - Base de datos de red: Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales. - Bases de datos transaccionales: Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales. - Bases de datos relacionales: Éste es el modelo utilizado en la actualidad para representar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representan las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no 8
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tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. Bases de datos multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean aprender. Bases de datos orientadas a objetos: Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: o Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos. o Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. o Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones. Bases de datos documentales: Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Bases de datos deductivas: Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas, a raíz de que se basa en lógica matemática. Este tipo de base de datos surge debido a las limitaciones de la Base de Datos Relacional de responder a consultas recursivas y de deducir relaciones indirectas de los datos almacenados en la base de datos.
1.8. Directorios y Subdirectorios. Un directorio es un contenedor virtual en el que se almacenan una agrupación de archivos informáticos y subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Técnicamente, el directorio almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento. Un subdirectorio es un directorio que está dentro de otro directorio, si lo vemos como un árbol de jerarquía. En principio, todos los directorios son subdirectorios del directorio raíz. El directorio raíz es el primer directorio o carpeta en una jerarquía. Contiene todos los subdirectorios de la jerarquía. Un solo directorio raíz generalmente representa la totalidad de un solo disco. No obstante, un directorio raíz puede representar sencillamente un sistema de archivos en particular; de varios que puede haber en un mismo dispositivo de almacenamiento. 1.9. Software de base. El software de base, o software de control, es toda aquella parte lógica que tiene por función 9
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coordinar las diversas partes del sistema computacional para hacerlo funcionar rápida y eficazmente, actuando como mediadores entre los programas de aplicaciones y el hardware del sistema, interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema, poniendo a su disposición cualquiera de las recursos que necesite (ya sean de hardware, software o datos) para producir los resultados deseados. El software de base suele clasificarse en: - Sistema operativo - Utilitarios - Traductores de lenguaje 1.9.1. Sistema operativo. Un sistema operativo puede ser definido como un conjunto de programas especialmente hechos para la ejecución de varias tareas, en las que sirve de intermediario entre el usuario y la computadora. Este conjunto de programas manejan el hardware de una computadora u otro dispositivo electrónico, provee de rutinas básicas para controlar los distintos dispositivos del equipo y permite administrar, escalar y realizar interacción de tareas. Un sistema operativo, tiene también como función, administrar todos los periféricos de una computadora. Es el encargado de mantener la integridad del sistema. Podemos decir que el sistema operativo es el programa más importante de la computadora. 1.9.2. Entorno operativo. El entorno operativo es la denominación que engloba al sistema operativo, a su interfaz de usuario asociado y a algunas de las aplicaciones que suelen venir con este. Los entornos operativos facilitan la comunicación con el ordenador, intercambiando información con él sobre lo que deseamos hacer, transmitirle órdenes y en definitiva trabajar con ellos. El entorno operativo incluye: - Sistemas operativos. - Sistemas gestores de bases de datos (SGBD). - Sistemas de comunicaciones. - Monitores de transacciones. - Herramientas CASE y entornos de desarrollo en general. 1.9.3. Software de comunicaciones. Para lograr que dos o más computadoras se comuniquen entre sí, es necesario que exista tanto un medio físico como uno lógico que permita a ambas entablar comunicación. El software de comunicación se refiere al conjunto de programas que cumple la función lógica descrita anteriormente. Actualmente existe en el mercado de las comunicaciones de datos una amplia variedad de software de comunicación, entre los que se encuentran: - Smartcomm (Ambiente Windows). - Quick Link II. - Procomm Plus (Ambiente DOS). - SLIP (Serial on Line Internet Protocol). - PPT (Pert to Pert Protocol). - Camaleon. - Winsockets. Smartcomm, Quick Link II y Procomm Plus no permiten copiar información mediante el programa FTP (File Transfer Protocol o protocolo de Transferencia de Archivos), mientras que el resto si lo permite. El software de SLIP, desarrollado por la Universidad de Minnesota de los EUA permite tener acceso a todos los servicios de la red Internet desde cualquier computadora personal utilizando un módem y una línea telefónica. 10
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1.9.4. Utilitarios. Los utilitarios o utilidades, son programas diseñados para realizar una función determinada. El término utilitario se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados con la administración del sistema de la computadora. Existen en nuestros medios programas utilitarios que nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas. En informática, una utilidad es una herramienta que realiza: - Tareas de mantenimiento. - Revisión de software. - Recuperar Datos Perdidos. - Eliminar software maliciosos, etc. Entre ellas podemos nombrar también el cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo, etc. 1.9.4.1. Procesadores de textos. Los procesadores de texto son una clase de software para la creación, edición, modificación y procesamiento de documentos de texto con formato (tal como el tipo y tamaño de la tipografía, adición de gráficos, etc.), a diferencia de los editores de texto, que manejan solo texto simple. Representa una alternativa moderna a las antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más potente y versátil. 1.9.4.2. Planillas de cálculos. Una planilla de cálculo es un software de aplicación que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos de gráficas. 1.9.4.3. Graficadores. Los graficadores son programas informáticos que gracias a dibujos vectoriales o mapa de bits, representación de una imagen por pequeños puntos o píxeles con un color y luminosidad determinada, nos ayudan a crear ilustraciones desde un logotipo o cualquier otra ilustración profesional. Con lo que la función de los graficadores consiste en ayudarnos en el diseño de cualquier ilustración, sea un simple logotipo o una ilustración profesional. Otra función de los graficadores es como instrumento pedagógico en el aprendizaje de las funciones y en la geometría. 1.9.4.4. Gestores de bases de datos. Un sistema gestor de base de datos (SGBD) se define como el conjunto de programas que administran y gestionan la información contenida en una base de datos. Ayuda a realizar las siguientes acciones: Definición de los datos Mantenimiento de la integridad de los datos dentro de la base de datos Control de la seguridad y privacidad de los datos Manipulación de los datos
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UNIDAD 2: Hardware Temas: Unidades de Memoria (Bit, Byte y múltiplos: Kb, Mb, Gb). Tipos de computadoras: Mainframes, Minicomputadoras y Microcomputadoras. Componentes de una Computadora: Unidad Central de Proceso CPU (Unidad de Control, Unidad Aritmética-Lógica, Memoria Principal (R.O.M. y R.A.M.) y Reloj) Unidades de Almacenamiento: Discos Magnéticos (Rígido y Flexibles), Discos Compactos o Láser y Cintas Magnéticas. Placa del Sistema. Fuente de Energía. Gabinete. Periféricos (Teclado, Mouse, Escáner, Lápiz Óptico, Monitores (distintos tipos). Impresoras (distintos tipos), Módem. Unidades de Almacenamiento Discos Magnéticos (Rígidos, Flexibles y ZipDrives). Cintas Magnéticas (distintos tipos). Discos Compactos. Sentidos de transmisión (distintos tipos), conceptos de red y de formas de Conexión entre la computadora y los periféricos. Piratería del Software (concepto y marco legal que lo prevé y sanciona). Virus. 1. Unidades de memoria La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Sus unidades son infinitas pero las más conocidas y utilizadas son: Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte. 1.1.1. Bit La Real Academia Española define la palabra bit como: Unidad de medida de información equivalente a la elección entre dos posibilidades igualmente probables. Pero vamos a ser prácticos: la palabra "bit" no es más que un concepto, una idea, de algo que sólo puede estar en dos estados. ¿Qué cosa pueden estar en sólo dos estados? Pues por ejemplo, una bombilla: puede estar encendida o apagada y no hay más posibilidades. Así que una bombilla nos sirve como ejemplo de lo que puede ser un bit. Para avanzar en nuestro concepto vamos a establecer un código conocido por todos consistente en asignar a la bombilla el valor numérico "0" cuando esté apagada y "1" cuando esté encendida. Con esta sencilla codificación ya somos capaces de transmitir información. Por ejemplo, si establecemos que una bombilla encendida (1) en la puerta de una habitación significa "no se puede entrar" estaremos recibiendo un mensaje perfectamente definido. Podemos deducir lo siguiente, con una sola bombilla podemos codificar dos informaciones distintas ("se puede entrar" y "no se puede entrar"). Pero si tenemos dos bombillas podríamos codificar 4 informaciones distintas: - Las dos bombillas están apagadas - La primera está encendida y la segunda apagada. - La segunda está encendida y la primera apagada. - Las dos están encendidas. Con tres bombillas podríamos codificar 8 informaciones distintas puesto que podemos combinar las tres bombillas de ocho maneras distintas. En general con "n" bombillas ("n" bits) podríamos codificar 2 elevado a "n" informaciones distintas. Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con los ordenadores? Mucho, puesto que los ordenadores digitales sólo pueden procesar información binaria, es decir, los ordenadores cuentan, suman y procesan en sistema de numeración binario. Este sistema es como el sistema de numeración decimal que todos utilizamos, pero con la diferencia siguiente: el decimal utiliza diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) el binario sólo dos (0,1). Cualquier número decimal puede expresarse en binario utilizando uno o varios bits. Veamos cómo aplicar todo esto en la realidad. Dentro de un circuito digital sólo hay señales eléctricas. ¿Cómo puede almacenarse un carácter como una "A" en un circuito? La respuesta está en la codificación: al carácter "A" le asignamos el código numérico 65, pero no se puede almacenar un 6 y un 5 como caracteres, así que lo codificamos en binario como 1000001, pero tampoco podemos almacenar caracteres como 0 y 1, aunque si podemos utilizar bits. La conclusión es que "bit" es la unidad mínima de información empleada en informática, en 12
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cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1) Los biestables, también llamados básculas (flip-flop en inglés). Son dispositivos electrónicos capaces de permanecer en un estado determinado (0) o en el contrario (1) durante un tiempo indefinido. Esta característica hace que se utilicen en electrónica digital para memorizar información, es decir pueden utilizarse como "bits". Utilizando muchos biestables pueden representarse valores, caracteres ASCII en la memoria de un ordenador, o cualquier otra clase de información. 1.1.2. Byte. Los biestables se agrupan en bloques de 8 para que cada bloque pueda codificar 256 valores distintos (2 elevado a 8). Llamamos byte a un conjunto de 8 bits (biestables). Las demás unidades son múltiplos del Byte: - 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes. - 1 Megabyte equivale a 1024 kilobytes. - 1 Gigabyte equivale a 1024 megabytes. - 1 Terabyte equivale a 1024 gigabytes. 1.2. Computadoras. La computadora, también denominada computador u ordenador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa. Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, y su software. Una no funciona sin la otra. La computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa. 1.2.1. Tipos de computadoras. Existen variados tipos de computadores, en este apartado solo veremos mainframes, minicomputadoras y microcomputadores. 1.2.1.1. Mainframes. Un mainframe o computadora central, es una computadora grande, potente y costosa, usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias. La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivos E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Algunas computadoras centrales pueden ejecutar o dar cobijo a muchos sistemas operativos y por lo tanto, no funcionan como una computadora sola, sino como varias computadoras virtuales. 1.2.1.2. Minicomputadoras. Las minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir, entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes) y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras 13
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personales, o PC, etc.). 1.2.1.3. Microcomputadoras. Una microcomputadora es una computadora pequeña, con un microprocesador como su Unidad Central de Procesamiento (CPU).Generalmente, el microprocesador incluye los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). Muchas microcomputadoras, cuando están equipadas con un teclado y una pantalla para entrada y salida, son también computadoras personales (en sentido general). La abreviatura micro fue comúnmente utilizada durante las décadas de 1970 y de 1980, aunque actualmente esté en desuso. 1.3. Componentes de una computadora. 1.3.1. Unidad central de procesamiento. La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1 La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU han cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma. Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son denominados procesadores multinúcleo. Dos componentes típicos de una CPU son la unidad aritmético lógica (ALU), que realiza operaciones aritméticas y lógicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario. 1.3.1.1. Unidad aritmética lógica (ALU). La Unidad Aritmético Lógica (ALU) recibe los datos sobre los que efectúa operaciones de cálculo y comparaciones, toma decisiones lógicas y devuelve luego el resultado, todo ello bajo supervisión de la unidad de control. 1.3.1.2. Unidad de control. La Unidad de Control (CU) se encarga de interpretar y ejecutar las instrucciones de la máquina almacenadas en la memoria principal o RAM (random acces memory) y genera señales de control necesarias para ejecutar dichas instrucciones. 1.3.1.3. Reloj. El reloj es un componente de la unidad de control y consiste en un circuito eléctrico capaz de generar una sucesión de pulsos a intervalos de tiempo constantes El intervalo entre dos puntos de reloj se denomina ciclo, en determinados computadores el ciclo puede descomponerse en subciclos. Los restantes circuitos de la máquina se sincronizan con estas señales de reloj; así se controla la duración de las distintas instrucciones. 1.3.2. Memoria principal. La memoria principal es el dispositivo encargado de almacenar de forma temporal las instrucciones y los datos que empleara la CPU del ordenador en la ejecución de algún proceso. Por ella pasan todas las operaciones de entrada/salida así como los resultados parciales o finales del proceso. La R.A.M. y la R.O.M. son memorias principales. 14
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1.3.2.1. Random Acces Memory (R.A.M.). La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena de forma temporal los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora. Esta memoria es volátil dado que su contenido se pierde cuando se apaga la computadora. Se llama de acceso aleatorio porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado. 1.3.2.2. Read Only Memory (R.O.M.) La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración. 1.3.3. Unidades de almacenamiento. Una unidad de almacenamiento es un dispositivo capaz de leer y escribir información con el propósito de almacenarla permanentemente. La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad de almacenamiento. Este tipo de dispositivos es la más segura y práctica forma de almacenar muchísima cantidad de información en forma sencilla y permanente, además, los datos que guardemos en ellos siempre estarán disponibles gracias a que no es necesario suministrarles energía eléctrica para que permanezcan almacenados. 1.3.3.1. Dispositivos magnéticos. Los dispositivos magnéticos son aquellos dispositivos de almacenamiento de datos en los que se utilizan las propiedades magnéticas de los materiales para almacenar información digital. Entre ellos podemos encontrar discos flexibles y discos rígidos. 1.3.3.2. Discos flexibles La disquetera, unidad de disco flexible o unidad de disquete (floppy disc drive, FDD) de 3½ pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CDROM. La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido. 1.3.3.3. Discos rígidos. Las unidades de discos rígidos o duros (hard disc drive, HDD) tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, por lo general, suelen estar alojados dentro de la computadora (discos internos) y no son extraíbles fácilmente para intercambiar información con otros equipos. El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información. Este componente, se conecta a la placa madre mediante un cable. También va conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro componente, necesita energía para funcionar. 15
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Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados. Las características principales de un disco duro son: - Capacidad: Se mide generalmente en gigabytes (GB), aunque actualmente vienen discos de más de 1 TB. Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. - Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. - Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 Gb por segundo. También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB. 1.3.3.4. Discos Compactos o láser. El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital. Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros, un espesor de 1,2 milímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos. Los Mini-CD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos. Esta tecnología fue inicialmente utilizada para el CD audio, y más tarde fue expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD EXTRA). 1.3.3.5. Cinta magnética. El dispositivo de cintas magnéticas de gran capacidad, son unidades magnéticas especiales que se utilizan para realizar respaldo o copias de seguridad de datos en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes. También denominada tape, en inglés, o casetera, por el uso de casetes o cartuchos de cinta magnética de almacenamiento de datos. 1.3.4. Placa del sistema. La placa del sistema, también conocida como placa madre, placa principal o placa base (motherboard o mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos. Va instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes internos. La placa madre, además incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. 1.3.5. Fuente de energía. La fuente de energía o fuente de alimentación, es el componente electrónico encargado de transformar la corriente alterna de la red eléctrica con una tensión de 220V, a una corriente continua con una tensión de 5 a 12 voltios, que es la necesaria para nuestra PC y sus componentes. 16
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Como los componentes de la PC funcionan con corriente continua, lógicamente la corriente alterna no nos sirve, ya que los mismos no funcionarán. Para ello se utiliza un componente llamado puente rectificador, que será el encargado de transformar la corriente alterna en corriente continua, logrando que el voltaje no baje de 0 voltios. Una vez obtenida la corriente continua, todavía no nos sirve para alimentar ningún circuito porque no es constante. Posteriormente se pasa a la fase de filtrado, que procede en alisar al máximo la señal eléctrica, para que no se den oscilaciones, lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran de forma constante. Una vez que obtenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador. 1.3.6. Gabinete. El gabinete, la caja, carcasa, chasis o torre de computadora, es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes internos como la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación, la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento: disquetera, unidad de disco rígido, unidad de disco óptico. Normalmente están construidas de acero galvanizado, plástico o aluminio. 1.3.7. Periféricos. Se considera periférico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. 1.3.7.1. Teclado. Un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como interruptores electrónicos que envían información a la computadora. El teclado tiene aproximadamente entre 99 y 107 teclas, y está dividido en cuatro bloques: - Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa o aplicación que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. Además, a la izquierda de este bloque suele estar la tecla Esc. - Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales, como por ejemplo Tab (tabulador), Bloq Mayús, ⇧ Mayús (Shift), Ctrl, Win (Windows), Alt, espaciador, Alt Gr, Entrar (Enter). - Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Impr Pant o PetSis, Bloq Despl, Pausa, Insert, Supr, Inicio, Fin, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones. - Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además, contiene el punto o coma decimal, y los signos de las cuatro operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división; también contiene una tecla de Entrar. 1.3.7.2. Mouse El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente 17
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(comunicación inalámbrica o wireless, por medio de una adaptador USB, bluetooth o infrarrojo). Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su vida útil. 1.3.7.3. Escáner Un escáner de ordenador es un periférico de entrada que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR (Reconocimiento óptico de caracteres). Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción. También están surgiendo el usar como escáner la cámara de los teléfonos inteligentes, con programas como CamScanner. 1.3.7.4. Lápiz óptico. El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT (Tubo de Rayos Catódicos) o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. 1.3.7.5. Monitores. El monitor de computadora (en Hispanoamérica) o pantalla de ordenador (en España) es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video). También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil. Básicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales: - Monitor de “pantalla curva” o CRT - Monitor de pantalla plana: LCD, TFT, LED, PDP Además un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: - Tubo de rayos catódicos o CRT (Cathode Ray Tube) - Pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display) - Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel) - TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de películas finas) - Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz) OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgánico de emisión de luz) AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa) Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting Diode: Súper AMOLED) 18
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1.3.7.6. Impresora. Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora. Las impresoras de pueden clasificar según si método de impresión: - Las Impresoras De Matriz De Puntos: estas impresoras trabajan principalmente con un flujo de caracteres ASCII hasta una línea a la vez y, por lo tanto, requieren de búferes de memoria muy reducidos. Como resultado, su velocidad se mide en caracteres por segundo (cps) en vez de en páginas por minuto. El flujo de datos desde la computadora contiene secuencias de escape utilizadas para establecer los parámetros básicos de la impresora, como el tamaño del papel y la calidad de impresión; la PC deberá realizar cualquier procesamiento complejo necesario. Las impresoras de matriz de puntos funcionan haciendo avanzar el papel verticalmente, una línea a la vez, alrededor de un rodillo de hule. Al mismo tiempo, una cabeza de impresión viaja en forma horizontal sobre una varilla de metal de un lado al otro. La cabeza de impresión contiene una matriz de agujas metálicas que se extiende en varias combinaciones para realizar la impresión física sobre el papel. Entre las agujas y el papel hay una cinta entintada, muy similar a la que se usa en una máquina de escribir. Las agujas presionan a través de la cinta sobre la página para hacer una serie de puntos pequeños, formando caracteres sobre la página. - Impresora Térmica: se basan en un funcionamiento similar a los faxes los cuales utilizan un papel especial (papel térmico) que reacciona a través del calor, el calor es proporcionado a través de una cabeza de impresión constituida por elementos resistivos que se calientan de acuerdo a la imagen solicitada y queman el papel de tal manera que imprimen la figura deseada. Funciona gracias a que el papel tiene una mezcla de componentes químicos que con calor realizan una reacción química. El papel pasa alta velocidad por la cabeza y con su uso a través del tiempo se desgasta hasta perder capacidad de impresión, siendo este un consumible de larga duración. - Impresoras De Inyección De Tinta: utilizan una tinta que se seca rápidamente, basada en agua y un cabezal de impresión con series de pequeñas inyectores que rocían tinta a la superficie del papel. El ensamblado de impresión es conducido por un motor alimentado por una correa que mueve el cabezal a lo largo del papel. - Impresora De Banda: los caracteres están grabados sobre una banda de acero que gira a gran velocidad. Esta enfrenta el carácter a imprimir con un martillo que lo transferirá al papel, a través de una cinta entintada que se encuentra entre este y la banda de soporte. - Impresoras De Impacto: se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están generalmente limitadas a reproducir texto. - Impresora láser: el dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor. El giro del disco provoca un barrido del haz sobre la generatriz del tambor. Las zonas del tambor sobre las que incide el haz quedan 19
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ionizadas y, cuando esas zonas (mediante el giro del tambor) pasan por el depósito del tóner atraen el polvo ionizado de éste. Posteriormente el tambor entra en contacto con el papel, impregnando de polvo las zonas correspondientes. Para finalizar se fija la tinta al papel mediante una doble acción de presión y calor. Impresora Plotter Graficador: en principio los graficadores trabajaban en dos ejes cartesianos (X e Y) pero la información se escribía sobre un papel continuo donde el eje correspondiente al papel representaba al tiempo, y el eje correspondiente a la pluma, la variable a registrar. Con el tiempo se modificaron estos equipos haciendo que se muevan ambos ejes dentro de una hoja limitada en lugar de un formulario extenso.
1.3.7.7. Modems Módem es un acrónimo formado por dos términos: modulación y demodulación. Se trata de un aparato utilizado en la informática para convertir las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), de modo tal que éstas puedan ser transmitidas de forma comprensible, permitiendo así la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. En las computadoras u ordenadores, el módem es un periférico de entrada/salida que puede ser tanto interno como externo. 1.4. Medios de transmisión. Los medios de transmisión son las vías por las cuales se comunican los datos. Dependiendo de la forma de conducir la señal a través del medio o soporte físico, se pueden clasificar en dos grandes grupos: - Medios de transmisión guiados o alámbricos. - Medios de transmisión no guiados o inalámbricos. En ambos casos las tecnologías actuales de transmisión usan ondas electromagnéticas. En el caso de los medios guiados estas ondas se conducen a través de cables o “alambres”. En los medios inalámbricos, se utiliza el aire como medio de transmisión, a través de radiofrecuencias, microondas y luz (infrarrojos, láser). Según el sentido de la transmisión, existen tres tipos diferentes de medios de transmisión: - Simplex: Este modo de transmisión permite que la información discurra en un solo sentido y de forma permanente. Con esta fórmula es difícil la corrección de errores causados por deficiencias de línea - Semi-dúplex (half-duplex): En este modo la transmisión fluye en los dos sentidos, pero no simultáneamente, solo una de las dos estaciones del enlace punto a punto puede transmitir. Este método también se denomina en dos sentidos alternos o símplex alternativo. - Dúplex o dúplex completo (full-duplex): Es el método de comunicación más aconsejable puesto que en todo momento la comunicación puede ser en dos sentidos posibles, es decir, que las dos estaciones simultáneamente pueden enviar y recibir datos y así pueden corregir los errores de manera instantánea y permanente. 1.5. Red. Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios. Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo general de estas 20
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acciones. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares. 1.6. Tipos de conexiones externas. Las conexiones externas, también denominadas puertos, de la computadora permiten añadir al equipo todo tipo de periféricos. Destacan los siguientes tipos: 1.6.1. Puerto serie o COM Conector de 9 pines alargado. Transmite la información bit a bit: sólo uno de cada vez. Esto hace que sea una conexión bastante lenta, por lo que suelen conectarse a ella dispositivos que necesitan que se transmita poca información para su funcionamiento.
1.6.2. Puerto paralelo o LPT. También denominado en ocasiones Centronics ya que fue creado por la empresa “Centronics Corporation”, hoy desaparecida. Es un conector alargado con 25 pines agrupados en dos hileras. Su diferencia fundamental con el anterior radica en que este conector es capaz de transmitir simultáneamente varios bits. Esto hace que los periféricos conectados a él alcancen una mayor velocidad de transferencia. Se utiliza fundamentalmente para conectar impresoras y plotters.
1.6.3. Puerto para juegos. Permite conectar el joystick o un teclado MIDI. De apariencia similar al puerto serie, pero con 15 pines agrupados en dos hileras.
1.6.4. Video o VGA. Utilizado para la conexión del monitor. Tiene 15 pines agrupados en tres hileras.
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1.6.5. Audio. Para altavoces y micrófono.
1.6.6. Puerto USB (Universal Serial Bus) Conector de forma rectangular. Es uno de los tipos de conexiones más extendidas en la actualidad. Suele utilizarse para conectar periféricos tales como ratones, teclados, escáneres, cámaras digitales, impresoras y discos duros entre otros. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha empezado a desplazar a los puertos paralelos porque ofrece mayor velocidad en la transferencia de datos y hace sencillo poder agregar más de una impresora al equipo ya que hoy en día la mayoría de ordenadores disponen de dos o más puertos de esta tecnología. Existen varias versiones de este tipo de conector: USB 1.0, USB 1.1, USB 2.0 y USB 3.0. La principal diferencia entre ellas radica en la velocidad máxima de transferencia que se llega a alcanzar. Además este tipo de conexión presenta como ventaja adicional disponer de la característica Plug and Play. Es decir, que los periféricos conectados al ordenador a través de este puerto son reconocidos de modo inmediato por el equipo de forma que es posible comenzar a utilizarlos sin necesidad instalarlos o utilizar software adicional.
1.6.7. HDMI Su interfaz física es un cable por el que es posible enviar vídeo y audio de alta definición, además de datos y vídeo en 3D. Existen también mejoras en el soporte extendido de colores, con imágenes en colores más reales sobre todo, al conectar cámaras de vídeo. Soporta también vídeo de alta definición en movimiento y permite mantener la calidad de la imagen a pesar de las vibraciones en el monitor o el ruido eléctrico, lo cual haría posible implementarla en automóviles y transportes públicos. En cuanto a la salida de audio, HDMI 1.4 ofrece un canal de retorno de audio que hará necesarios menos cables para tener un sistema de sonido envolvente conectado al televisor. Otra importante novedad de esta revisión de la norma es que permite la posibilidad de enviar y recibir datos a través de una conexión Ethernet incorporada en el propio cable con velocidades de hasta 100 Mbps, dado que actualmente, existe una tendencia entre los fabricantes de televisores y equipos reproductores de sonido a incorporar la conectividad a Internet como algo lógico y así son añadidos 22
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puertos Ethernet o incluso para WiFi.
1.6.8. Puerto FireWire El FireWire, también denominado IEEE 1394, es un tipo de conexión para entrada/salida de datos a gran velocidad inventada por Apple a mediados de los años 90. Debido a su alto coste suele utilizarse únicamente para la interconexión de dispositivos que necesitan de gran velocidad de transferencia, tales como videocámaras digitales, a ordenadores. Para otros periféricos resulta más económico la conexión USB.
1.6.9. Puerto PS/2 Se utiliza para conectar teclado y ratón.
1.6.10. Puertos inalámbricos. En los 3 casos pueden ser por medio de conexión USB o LAN permiten conectarse inalámbricamente a gran variedad de aparatos y transferencia de archivos. - Infrarrojo: También conocido como puerto de tecnología IrDa (Infrared Data Association). Es un tipo de conexión sin cables por medio de ondas de luz fuera del espectro visible por el ojo humano. Este puerto se compone de un dispositivo con diodos LED de luz infrarroja y sensores de recepción que son los que envían y reciben los impulsos luminosos con la información codificada. - Bluetooth: Es un estándar empleado en enlaces de radio de corto alcance. La tecnología empleada permite a los usuarios conexiones instantáneas de voz y datos entre varios dispositivos en tiempo real. El modo de transmisión empleado, asegura protección contra interferencias y seguridad en el envío de datos. El radio Bluetooth es un pequeño microchip que opera en una banda de frecuencia disponible mundialmente. Pueden realizarse comunicaciones punto a punto y punto multipunto. - Wi-Fi: Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros en interiores y al aire libre una distancia mayor. 1.7. Piratería del software El software, así como otras tantas obras e invenciones del hombre, forma parte de lo que se llama "propiedad intelectual", es decir, bienes intangibles que merecen ser protegidos por una ley ya 23
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que responden al ingenio, esfuerzo y trabajo intelectual de su autor, quien posee el derecho a ser remunerado por dicho esfuerzo, y debe gozar de la seguridad de que su obra, no será utilizada por otras personas para lucrar con el trabajo ajeno. Se denomina pirateo a la elaboración de copias ilegales de cintas de vídeo o de audio, programas informáticos o productos con marca registrada, que constituyen actos de agresión contra la propiedad intelectual y del Derecho de patentes y marcas, y se consideran como actos punibles en los códigos penales. La Constitución Nacional de la República Argentina reconoce y protege el derecho de los autores e inventores sobre sus creaciones y obras (artículo 17). Por ser el software una creación, una obra intelectual como tal, está protegida por la ley 11.723 de la Propiedad Intelectual. Según el artículo 2 de la ley 11.723, el titular de los derechos sobre una obra tiene las facultades de disponer de ella, de publicarla, autorizar su reproducción en cualquier forma, etc. Por lo tanto, todo aquello que signifique una reproducción del software que no cuente con la expresa autorización del autor, significa una infracción a sus derechos, y constituye un delito a esa ley, la que especifica que la pena será aquella aplicable al delito de estafa, que es de 1 mes a 6 años de prisión. Confirmando una larga posición jurisprudencial y doctrinaria, el software fue incluido expresamente dentro del alcance de dicha ley en virtud del Decreto 165/94. Así, según lo establecido, la Ley de Propiedad Intelectual se infringe si se verifica cualquiera de las siguientes conductas: - Copia o distribución de software sin haber adquirido las licencias correspondientes. - Utilización del software en más computadoras de las que autoriza la/s licencia/s. - Préstamo o renta del software para que éste pueda ser copiado o distribuido. - Quitar los medios técnicos aplicados para proteger el software. Esto es así como aquel que emplee software que no esté debidamente licenciado y que no goce del consentimiento firme y claro de quien es el titular de los derechos, incurre en responsabilidad civil según la cual nace la obligación de indemnizar, y su actuar debe considerarse delictivo ya que dicha violación de los derechos está así prescripta en la ley. 1.8. Licencias de software Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario (usuario consumidor /usuario profesional o empresa) del programa informático, para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas. Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente. 1.9. Virus Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil. El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del 24
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virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa. El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you can!» (« ¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!»). Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora). Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984.
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UNIDAD 3: Windows Temas: Características generales de los distintos tipos de Sistemas Operativos. Introducción al Windows. Componentes de Mi PC. Nombres de archivos y extensiones, cambio de unidades. Utilización del Explorador para ver contenido, copiado, borrado y movimiento de objetos, creación de carpetas, cambio de nombres de las mismas. Crear diskettes de inicio, búsqueda de archivos y carpetas. Utilización del SCANDISK 1. Características generales de los sistemas operativos. Todo sistema operativo tiene las siguientes características: - Conveniencia: Un sistema operativo hace más conveniente el uso de una computadora. - Eficiencia: El sistema operativo permite que los recursos de la computadora se usen de manera correcta y eficiente. - Habilidad para evolucionar: un sistema operativo debe de ser capaz de aceptar nuevas funciones sin que tenga problemas. - Encargado de administrar el hardware: el sistema operativo debe de ser eficaz, recibiendo las señales provenientes de lo periféricos y Hardware en general. - Relacionar dispositivos: cuando el sistema operativo detecta otro sistema operativo conectado en sí mismo. - Algoritmos: un sistema operativo hace el uso de la computadora más racional y eficiente. Los sistemas operativos se dividen en gráficos y de texto. Los primeros sistemas tenían una interfaz de tipo texto, en la cual la pantalla solamente mostraba caracteres de texto. Los principales sistemas operativos de tipo texto fueron el IBM-DOS, MS-DOS, AMIGA, Commodore. Los sistemas operativos gráficos permiten una operación más eficiente del dispositivo que lo usa, y el cual es accesible mediante un dispositivo apuntador (mouse o touch pad) o mediante sistemas táctiles. Los primeros sistemas de este tipo fueron Mac OS y Windows. Los sistemas operativos Mixtos combinan las funciones GUI (Graphic User Interfase, Interfaz gráfica de usuario) y de texto. El sistema que representa esta modalidad es Linux. Todos los sistemas operativos permiten al usuario utilizar una serie de instrucciones programadas (programas o software) para obtener un nuevo proceso de instrucciones o lograr un resultado físico, en alguno de los elementos periféricos de hardware. Es el encargado de administrar los recursos dentro del sistema, tales como la memoria, o la disponibilidad de procesamiento durante las distintas operaciones que realiza el procesador de la computadora. Permite que el usuario pueda interactuar con la computadora a través de diversos comandos, que son interpretados por el sistema operativo. Comandos como copiar, pegar o borrar, lo cual se hace mediante interfaces de texto y gráficos que son visibles gracias a una pantalla y se tiene la facultad de manipularlo gracias a distinto hardware periférico como Mouse, teclado y otros. Tienen la peculiaridad de que al ser el intermediario entre el usuario y el hardware facilita el acceso del usuario a los distintos datos, y permite realizar diversas operaciones a través de distintos comandos, los cuales son introducidos por varios medios, (teclado, mouse, botones específicos en distintos aparatos), con lo que se facilita su uso, ya sea este una computadora, un celular, un horno de microondas u otro. Los sistemas operativos tienen la facultad de que permiten interactuar con varios dispositivos mediante comandos directos, como en los sistemas operativos simples que se utilizan en cajeros automáticos, refrigeradores, automóviles u hornos de microondas, en los que los comandos son sencillos y prácticos en su uso, lo que le da una gran conveniencia al uso en ese tipo de aparatos. Pueden existir distintas versiones del sistema operativo que se distribuyan coetáneamente, ya sea para un tipo especial de servicios que deban de prestar en un equipo determinado, como en el caso de Windows 2000 y Windows 2000 server, que si bien eran sistemas similares, tenían 26
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características especiales para sus respectivas funciones asignadas. Los sistemas operativos tienen la característica de ser progresivos en su evolución para mejorar y adaptarse a las nuevas necesidades y situaciones, (mejor hardware, correcciones del sistema, actualizaciones, etc.). La mayoría de los sistemas operativos que existen en el mercado, son sistemas a los que se denominan de propietario y son aquellos que para su uso requieren el pago de una licencia o permiso del propietario, y no se permite hacer modificaciones al mismo por estar protegido por derechos de autor. El sistema operativo que es de libre distribución y modificable es el sistema Linux. Existen muchas variantes de este sistema llamadas distribuciones, las cuales conservan las características de ser de libre distribución y de código abierto: OpenSUSE, Debian, Guadalinex, Ulteo, Ubuntu, Kubuntu, Edubuntu, NewSense, Yoper, Vida Linux, Red Hat, NimbleX, etc. 2. Introducción a Windows. En 1975, Bill Gates y Paul Allen forman una sociedad bautizada como Microsoft. Como la mayoría de los emprendimientos, Microsoft comienza siendo pequeño, pero con una gran visión: un equipo en cada escritorio y en cada hogar. En junio de 1980, Gates y Allen contratan al ex compañero de clases de Gates en Harvard, Steve Ballmer, para que les ayude en la empresa. Al mes siguiente, IBM se acerca a Microsoft con un proyecto cuyo nombre en código era "Chess" (ajedrez). En respuesta, Microsoft se centra en un nuevo sistema operativo. Bautizan al nuevo sistema operativo como "MS-DOS.”. Un sistema operativo que estaba basando en un procesador de texto que ejecutaba las órdenes que el operador introducía mediante comandos. Cuando en 1981 se puso a disposición el equipo de IBM con MS-DOS, presentó un idioma completamente nuevo al público general. Escribir “C:” y varios comandos de cifrado se convirtió gradualmente en parte del diario trabajo. MS-DOS es eficiente, pero también difícil de entender para muchas personas. Tenía que haber una mejor forma de desarrollar un sistema operativo. Microsoft trabaja en la primera versión de un nuevo sistema operativo. Su nombre de código es Interface Manager y se le considera como el nombre final, pero Windows prevalece porque describe mejor las casillas o “ventanas” informáticas fundamentales para el nuevo sistema. Windows se anuncia en 1983, pero su desarrollo tarda bastante. El 20 de noviembre de 1985, dos años después del anuncio inicial, Microsoft lanza Windows 1.0. Ahora, en lugar de escribir los comandos de MS-DOS, simplemente es necesario mover un mouse para apuntar y hacer clic donde se desee en las pantallas o “ventanas”. Tiene menús desplegables, barras deslizantes, iconos y cuadros de diálogo que hacen que los programas sean más fáciles de aprender y usar. Se puede cambiar entre varios programas sin tener que cerrar y volver a iniciar cada uno. Windows 1.0 se lanzó con varios programas, incluidos el administrador de archivos MS-DOS, Paint, Windows Writer, Notepad, Calculadora y un archivo de calendario, un reloj. Incluso tiene un juego, Reversi. El 9 de diciembre de 1987, Microsoft lanza Windows 2.0 con iconos de escritorio y memoria ampliada. Con su compatibilidad con mejores gráficos, ahora es posible superponer ventanas, controlar el diseño de la pantalla y usar atajos con el teclado para acelerar el trabajo. Aquí hace su primera aparición el panel de control. En 1990, con el lanzamiento de Windows 3.0, Windows comienza a parecerse a sus versiones posteriores. Ahora Windows tiene un rendimiento mucho mejor y los programas se ejecutan notoriamente más rápido. En Windows 3.0 aparecen el Administrador de programas, Administrador de archivos y Administrador de impresión. El 24 de agosto de 1995, Microsoft lanza Windows 95 y en este punto el sistema operativo ya presenta el botón Inicio y toda la interfaz tal cual la conocemos en la actualidad. Esta es la era del fax y los módems, el correo electrónico, el nuevo mundo en línea e imponentes juegos multimedia y software educativos. Windows 95 cuenta con soporte técnico de Internet integrado, acceso telefónico a redes, y nuevas capacidades de Plug and Play que hacen que sea fácil instalar hardware 27
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y software Lanzado el 25 de junio de 1998, Con Windows 98 puedes encontrar información más fácilmente en tu equipo y en Internet. Otras mejoras incluyen la capacidad de abrir y cerrar programas más rápido y su compatibilidad para leer discos en DVD y dispositivos bus serie universal (USB). También hace su primera aparición la barra de Inicio rápido, que te permite ejecutar programas sin tener que explorar el menú Inicio o buscarlos en el escritorio. El 25 de octubre de 2001, se lanzó Windows XP con un aspecto y apariencia rediseñados que se centraron en el uso y el centro de servicios unificado de Ayuda y Soporte técnico. Es rápido y estable. La navegación en el menú Inicio, la barra de tareas y el Panel de control es más intuitiva. Aumenta la conciencia de virus informáticos y hackers, pero los temores se calman en cierta medida con la entrega en línea de actualizaciones de seguridad. Los consumidores comienzan a entender las advertencias sobre archivos adjuntos sospechosos y virus. Existe más énfasis en la Ayuda y el Soporte técnico. En 2006 se lanzó Windows Vista con el sistema de seguridad más sólido a la fecha. Control de cuenta de usuario ayuda a evitar que software potencialmente dañino haga cambios en tu equipo. En 2009 se lanzó Windows 7 para el mundo inalámbrico. Los portátiles venden más que los equipos de escritorio, y se está volviendo común conectarse a puntos de redes inalámbricas públicas en cafeterías y a redes privadas en casa. Windows 7 incluye nuevas formas de trabajar con ventanas, como Ajustar, Inspeccionar y Agitar, que mejoran la funcionalidad y hacen que el uso de la interfaz sea más divertido. También marca el debut de Windows Touch, que permite a los usuarios de pantallas táctiles explorar la web, saltar rápidamente a través de fotos y abrir archivos y carpetas. Desde sus comienzos Windows estuvo siempre pensado para facilitar el uso de la computadora, desde la implementación de un puntero para ejecutar los programas eliminando así el uso de diferentes comandos, hasta el desarrollo en el tiempo del entorno grafico terminando en un escritorio en el cual sin esfuerzo podemos encontrar todo lo que necesitamos. 3. Componentes del escritorio. El escritorio es el área de la pantalla principal que se ve después de encender el equipo e iniciar sesión en Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie de trabajo. Al abrir los programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio. También puede colocar elementos en el escritorio, por ejemplo, archivos y carpetas, y organizarlos como desee. Elementos del escritorio: - Iconos: Son pequeños dibujos que representan diversos elementos de información. En el caso de Windows, los iconos pueden representar programas, archivos, impresoras y otros elementos de hardware. - Puntero: Este permite realizar tareas de diferente naturaleza, usando el ratón. Cuando el ratón se desplaza el puntero lo hace en la misma dirección. Para ejecutar algún comando o acción, se usan los botones del ratón. El escritorio a veces se define de un modo más amplio para incluir la barra de tareas. La barra de tareas se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Muestra qué programas están ejecutándose y permite cambiar de uno a otro. Además, incluye el botón Inicio, el cual puede usar para obtener acceso a los programas, las carpetas y la configuración del equipo. Para abrir el botón inicio solo hay que hacer clic sobre él o bien utilizar el teclado, es decir, la tecla que tiene una ventana de Windows dibujada sobre ella o utilizando las teclas ALT más ESC. A continuación se dará una breve descripción de los comandos contenidos en el menú inicio: Todos los Programas: presenta una lista de todos los programas instalados en el ordenador, que podrá iniciar haciendo clic con el botón del mouse o bien guiándose con las teclas de desplazamiento.
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Documentos: Presenta diferentes carpetas (imágenes, videos, música) en las cuales se guardan los archivos personales, como también los multimedia. Panel de control: Muestra una lista de programas que nos permiten ajustar las configuraciones del sistema. Buscar: Nos permite buscar un archivo, una carpeta o un equipo compartido. Desde Windows 7 en adelante este cuadro de texto nos permite también mediante comandos MSDOS ejecutar programas o abrir carpetas. Ayuda y Soporte técnico: Se inicia el programa de ayuda donde podrá aprender a utilizar las herramientas o tareas de Windows. Apagar: Apaga, reinicia, cierra sesión o pone a hibernar al equipo. Dependiendo del computador y de las opciones elegidas, es posible que encontremos elementos adicionales en el menú. 4. Componentes de Mi PC. El icono de “Mi PC” da acceso a toda la información que se encuentra en nuestro ordenador. Como vimos este icono suele estar en el escritorio. Si no es así, probablemente se encontrará en el menú de Inicio. Mi PC es una herramienta opcional presente en el Escritorio del sistema operativo Windows versión 95 al XP. Permite acceder a las redes, documentos compartidos, explorar unidades de discos duros, dispositivos con almacenamiento extraíble de una computadora, ingresar a la información del sistema, cambios en la configuración, etc. A partir de Windows Vista en adelante comenzó a llamarse simplemente Equipo, integrándose plenamente con el Explorador de Windows. El ícono de Mi PC suele encontrarse en el Escritorio a partir de Windows 95, junto con otros similares como Mis Documentos o Mis Sitios de Red. Se puede opcionalmente ocultar del Escritorio de Windows desde las Propiedades de Pantalla, solapa Escritorio. A partir de Windows Vista en adelante se hace desde Personalizar escritorio - Cambiar íconos de Escritorio. Normalmente sólo se usa “Mi Pc” o “Equipo” para acceder a otras unidades, como el lector de Cd o algún “pendrive” que hayamos “conectado” al ordenador. Durante el uso normal del ordenador, será más útil acceder a las carpetas de “Documentos” o de “Imágenes”, que aparecerán en el escritorio o en el menú Inicio, y que nos permiten acceder directamente al tipo de información que estemos buscando. 5. Nombres y extensiones de los archivos. Se define como nombre de archivo a la cadena de texto que se utiliza para designar a un archivo. El nombre de un archivo consta de dos partes: nombre y extensión (opcional). Originalmente, en computadoras con sistemas DOS, los archivos estaban limitados a 8 caracteres de nombre y 3 caracteres de extensión. Luego, a partir de Windows 95, se permitieron nombres de archivos de hasta 255 caracteres. Depende de la longitud de la ruta de acceso completa del archivo (como C:\Archivos de programas\nombredearchivo.txt). Windows 7 limita las rutas de acceso a 260 caracteres. Por este motivo, es posible que se produzcan errores al copiar un archivo con un nombre de archivo muy largo a una ubicación que tenga una ruta de acceso más larga que la ubicación original del archivo. Windows no distingue entre mayúsculas y minúsculas en los nombres de archivos, en cambio, en UNIX esta distinción sí se hace, por lo tanto mientras que para Windows "nombre.txt" y “Nombre.txt” son el mismo archivo, para UNIX en cambio no es el mismo archivo. En los nombres de archivos, no se pueden utilizarse ciertos caracteres. Esto depende del sistema operativo y del sistema de archivos. En Windows, en general, no están permitidos los siguientes caracteres en cualquier parte del nombre de archivo: \ / ? : * " > < |. Tampoco está permito empezar o terminar nombres de archivos con espacios. En tanto, la extensión de un archivo puede (o no) decir el tipo de contenido (formato) de un fichero. 29
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Una extensión de nombre de archivo es un conjunto de caracteres que ayuda a que Windows entienda el tipo de información que contiene un archivo y qué programa debería abrirlo. Se llama extensión porque aparece al final del nombre del archivo, después de un punto. En el nombre de archivo miarchivo.txt, la extensión es txt. Esta extensión le indica a Windows que se trata de un archivo de texto que puede abrirse mediante programas asociados con esa extensión, como WordPad o Notepad. Las extensiones de archivos pueden ser: - Extensiones de archivos audio. (.mp1, .mp2, .mp3, .wav, .wma, etc.) - Extensiones de archivos de imagen. (.bmp, .gif, .jpeg, .png, .jpg, etc.) - Extensiones de archivos comprimidos. (.rar, .zip, .cab, etc.) - Extensiones de archivos de texto. (.doc, .txt, .pdf, .html, etc.) - Extensiones de archivos del sistema. (.exe, .dll, .bat, .dat, etc.) - Extensiones de archivos de video. (.avi, .dvd, .mp4, .wmv, .mpeg, etc.) 6. Explorador de archivos El Explorador de archivos —o Explorador de Windows, como fue nombrado hasta Windows 8 — es el administrador de archivos oficial del sistema operativo Microsoft Windows. Fue incluido desde Windows 95 hasta las más recientes versiones de Windows. Es un componente principal de dicho sistema operativo, permite administrar el equipo, crear archivos y crear carpetas. El explorador de archivos permite visualizar todos los archivos, carpetas y discos como iconos. Usando el explorador se puede examinar toda la estructura de archivos de un disco, así como realizar operaciones de manipulación de archivos. Distintas áreas que componen la ventana del Explorador de archivos:
1. Botones adelante y atrás. 2. Barra de direcciones: permite especificar o seleccionar una ubicación. Pulsa o haz clic en una parte de la ruta para ir a ese nivel, o pulsa o haz clic al final de la ruta para seleccionar la ruta para copiar. 3. Cuadro de búsqueda: permite la búsqueda de un elemento en la carpeta actual 4. Barra de herramientas: permite el acceso rápido a las principales funciones del explorador, 30
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como copiar y mover, crear nuevas carpetas, enviar elementos por correo electrónico o comprimirlos y cambiar la vista. 5. Panel de navegación: permite el acceso a todo tipo de ubicaciones de la PC. 6. Lista de archivos: aquí es donde se muestra el contenido de la carpeta actual. También es donde aparecen los resultados de búsqueda. 7. Barra de estado: Muestra información sobre el número total de elementos de una ubicación, o el número de elementos seleccionados y su tamaño total. 6.1. Utilización del explorador de archivos Para crear una carpeta usando el explorador primero hay que seleccionar, el área de carpetas, la carpeta en la cual creará un nuevo directorio. Luego seleccionar el comando “Nuevo” del menú archivo y elegir la opción “Carpeta”. Inmediatamente aparece un nuevo icono de carpeta en el área de archivo, al cual le pondremos el nombre que deseemos, para cambiar el nombre de la carpeta solo debemos pararnos sobre ella y hacer clic con el botón derecho y seleccionar la opción “Cambiar Nombre”, o bien elegir este mismo comando en el menú Archivo. Otra opción es hacer clic con el botón derecho en el área de archivos y elegir “Nuevo”“Carpeta” del menú contextual. Para borrar un archivo o carpeta usando el explorador de Windows, hay que seleccionar el archivo o directorio. Luego ejecutar el comando “Eliminar” del menú archivo (no debemos olvidar que esta opción también está disponible al hacer clic con el botón derecho del mouse o bien con el icono de la barra de herramientas). A continuación aparecerá un cuadro de diálogo solicitando una confirmación de la acción. Cuando se elimina una carpeta, también se borrarán los archivos contenidos en dicha carpeta. Los archivos y carpetas eliminadas se almacenan temporalmente en la papelera de reciclaje. Se puede recuperar los archivos de la papelera en el caso de necesitarse o se puede vaciar la papelera para eliminar definitivamente los archivos. Para copiar y mover archivos y/o carpetas primero que todo vamos a ver las distintas maneras de seleccionar un archivo o un grupo de ellos. Para seleccionar un archivo basta con hacer clic sobre su nombre o icono. Sin embargo, si se desea copiar un grupo de archivos, es conveniente seleccionar el grupo y ejecutar el comando de copia, en lugar de copiar cada archivo del grupo y ejecutar el comando de copia, en el lugar de copiar cada archivo del grupo por separado. Para seleccionar archivos contiguos debemos hacer clic sobre el primer archivo. Luego se mantiene presionada la tecla Shift y hacemos clic sobre el último archivo. Para seleccionar archivos no contiguos, debemos presionar la tecla ctrl., y mientras se mantiene presionada hacer clic sobre los archivos que se desea. Para seleccionar todos los archivos de una carpeta se puede ejecutar el comando “Seleccionar Todo” del menú Edición. En ciertas ocasiones se desea hacer una selección de archivos donde se involucran casi todos los archivos de un directorio. En estos casos se puede elegir los archivos que no pertenecen a la selección y ejecutar el comando “Intervenir Selección” del menú Edición. Ahora podemos aprender a copiar archivos para esto ya vimos como seleccionar archivos o carpetas. Para copiar una selección, presiona la tecla ctrl. Y mientras se mantiene presionada arrastrar la selección hasta el directorio o unidad de disco destino. Para poder realizar esto, el directorio o unidad destino debe estar visible. También podemos utilizar los comandos “Copiar” y “Pegar” del menú Edición. Para Mover archivos o carpetas debemos arrastrar la selección hasta el directorio o unidad de destino. Para esto mantenemos apretado el botón izquierdo del Mouse y movemos los archivos a una capeta visible. También podemos usar los comandos “Cortar” y “Pegar” del menú edición. Si movemos o copiamos un archivo a una carpeta distinta y algún nombre de archivo coincide con uno ya existente aparece un cuadro de dialogo informando del archivo repetido. Para reemplazar el archivo de destino con el archivo de la selección, elegir el botón “Si” en el caso de lo contrario escoger “No”. 7. Crear disquete de inicio 31
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Los problemas de arranque del disco rígido y de la computadora en general pueden evitar que puedas trabajar en ella. Si no puedes hacer arrancar la computadora ni llegar al sistema operativo Widnows, puedes usar un disco de arranque MS-DOS para acceder a él. Los discos de arranque MS-DOS te permiten arrancar la computadora y llegar hasta el símbolo del sistema, dónde podrás navegar archivos y directorios en caso de una emergencia. Windows XP y otras versiones antiguas de Windows incluyen una utilidad para crear un disco de arranque de MS-DOS Para crear un disquete de arranque se deben seguir los siguientes pasos: 1. Inserta el disquete vacío en la disquetera interna o externa de tu computadora. 2. Haz clic en "Inicio" y luego en "Mi PC". 3. Haz clic derecho en el icono de la unidad "A:\\”. Haz clic en "Formatear". 4. Haz clic en la caja de verificación al lado de "Crear un disco de arranque MS-DOS". 5. Haz clic en "Comenzar". El proceso de formato comenzará. Se te avisará cuando se complete. También se puede crear un disquete de arranque utilizando una línea de comandos: 1. Haz clic en "Inicio" y luego en "Ejecutar". 2. Ingresa "cmd" en la caja que dice "Abrir". Haz clic en "OK". Una ventana del símbolo del sistema se abrirá. 3. Inserta un disquete de 3.5 vacío en la disquetera interna o externa de tu computadora. 4. Escribe "format a:/s\". Presiona "Entrar" o la tecla "Regresar" en tu teclado. 5. Presiona "Entrar" o "Regresar" en tu teclado cuando se muestre el mensaje "Inserte un nuevo disquete en la unidad A: y presione Entrar cuando esté listo". 6. Ingresa una "Etiqueta de volumen" para el disco cuando se te pida. Presiona "Entrar" o "Regresar". 7. Presiona "N" cuando se te pregunte si quieres formatear otro disquete. 7.1. ScanDisk ScanDisk es un software creado por Symantec, adquirida posteriormente por Microsoft, para incorporarlo junto a sus sistemas operativos MS-DOS a partir de la versión 6, y Windows 95, 98, ME. Scandisk sirve para comprobar en el ordenador tanto la integridad de la superficie física de su disco duro como la integridad del sistema de archivos almacenado en él. Los sistemas Windows basados en la plataforma NT no incluyen esta aplicación, pero permiten analizar el disco utilizando otra aplicación similar creada por Microsoft y llamada CHKDSK. A partir de Windows 7 el nombre se ha cambiado a “Comprobar disco”. Para ejecutar el ScanDisk se deben seguir los siguientes pasos: 1. Encienda el ordenador y haga clic en "Inicio". 2. Haga clic en "Mi Pc". Busque el disco duro donde quiere llevar a cabo una comprobación de disco, normalmente será la unidad "C:" 3. Haga clic con el botón derecho de su ratón en el disco duro o unidad que desea hacer "Scandisk". Usted verá un menú desplegable. Seleccione "Propiedades". 4. Seleccione la opción "Herramientas" de la ventana de propiedades. Busque la sección "Comprobación de errores" dentro de la ventana de herramientas. 5. Seleccione "Buscar ahora". Esto le indicará una advertencia de seguridad. Haga clic en "Aceptar" en la advertencia de seguridad. 6. Haga clic en "Reparar automáticamente los errores del sistema de archivos" en la comprobación de disco. El programa de comprobación de disco ahora realizara un análisis en el equipo.
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